游戏装置及控制方法、信息存储介质、游戏配送装置及方法

文档序号:1595546阅读:244来源:国知局
专利名称:游戏装置及控制方法、信息存储介质、游戏配送装置及方法
技术领域
本发明涉及一种游戏装置、信息存储介质、游戏配送装置、游戏配送方法及游戏装置的控制方法,特别是涉及一种用于把游戏的游戏方法简明地示范给游戏者的技术。
在表面上表示有用于指示踏步位置的标志并使用设有检测游戏者的脚是否踏在这些踏步位置上的传感器的专用控制器的音乐指向型游戏装置大受欢迎。例如,科乐美株式会社制造销售的“节拍狂(商标)”和“跳跳转(商标)”就是如此。在这种游戏中,游戏者可以通过照着游戏音乐在该专用控制器之上踏步来体验跳舞的感觉。
在这样的音乐指向型游戏装置中,应踏住各踏步位置的时序是照着音乐的节奏而定并被数字化的。然后,对于多个踏步位置的各个踏步时序逐渐到来的样子依照该踏步时序数据被显示到显示器上。游戏者一边参照显示画面及音乐的节奏一边把脚踏在被引导显示于专用控制器上的踏步位置上。然后,根据踏步时序数据所定义的踏步时序和游戏者通过专用控制器实际上所进行的踏步时序之间的偏差的大小评价游戏成绩。这样,游戏者可以一边对游戏成绩进行着不必要的担心一边体验跳舞的感觉。
这样,音乐指向型游戏的游戏方法就是在专用控制器上进行踏步的单纯的方法,但这种游戏对初学的游戏者来说要学会也可能有困难。对于这点,虽然可以考虑在操作说明书上详细解说踏步的方法,但为了进行游戏而必须仔细阅读操作说明书那也太麻烦了。
本发明就是鉴于上述课题而成的,其目的在于提供游戏者可以容易地掌握游戏方法的游戏装置、信息存储介质、游戏装置的控制方法、游戏配送装置及游戏配送方法。
(1)为了解决上述课题,本发明的游戏装置,其特征在于在配合着游戏音乐享受踏步的乐趣的游戏装置中含有显示表示脚的脚图象的脚图象显示机构、移动上述脚图象而提示上述脚踏步的脚图象移动机构和在上述脚踩踏规定踏步区的前后以不同的样子显示上述脚图象的脚图象显示样子变更机构,并且引导游戏者踏步。
还有,本发明的信息存储介质是一种记录了用于使计算机具有配合着游戏音乐享受踏步的乐趣的游戏装置的功能的程序的信息存储介质,是一种记录了用于使上述计算机具有显示表示脚的脚图象的脚图象显示手段、移动上述脚图象而提示上述脚踏步的脚图象移动手段及在上述脚踩踏规定踏步区的前后以不同的样子显示上述脚图象的脚图象显示样子变更手段的程序的信息存储介质。
还有,本发明的游戏配送装置是一种配送用于使计算机具有配合着游戏音乐享受踏步的乐趣的游戏装置的功能的程序的游戏配送装置,配送用于使上述计算机具有显示表示脚的脚图象的脚图象显示手段、移动上述脚图象而提示上述脚踏步的脚图象移动手段及在上述脚踩踏规定踏步区的前后以不同的样子显示上述脚图象的脚图象显示样子变更手段的功能的程序。
还有,本发明的游戏配送方法是一种配送用于使计算机具有配合着游戏音乐享受踏步的乐趣的游戏装置的功能的程序的游戏配送方法,配送用于使上述计算机具有显示表示脚的脚图象的脚图象显示方法、移动上述脚图象而提示上述脚踏步的脚图象移动方法及在上述脚踩踏规定踏步区的前后以不同的样子显示上述脚图象的脚图象显示样子变更方法的功能的程序。
还有,本发明的游戏装置的控制方法是一种对配合着游戏音乐享受踏步的乐趣的游戏装置的控制方法,其特征在于包含有显示表示脚的脚图象的脚图象显示步骤、移动上述脚图象而提示上述脚踏步的脚图象移动步骤和在上述脚踩踏规定踏步区的前后以不同的样子显示上述脚图象的脚图象显示样子变更步骤,并且引导游戏者踏步。
在本发明中,当脚要踏步时脚图象移动。此时,在该脚踩踏规定踏步区的前后其显示样子不同。也就是说,在即将要踏上规定踏步区之前为某种显示样子,但当踏上规定踏步区时变为不同的显示样子。这样,表示脚图象的脚踩踏了规定踏步区可以给游戏者留下深刻的印象,游戏者就可以容易地掌握游戏方法。
还有,在本发明的一实施例中,其特征在于上述脚图象显示样子变更手段在上述脚踩踏了上述规定踏步区之后以不透明显示上述脚图象、在上述脚踩踏上述规定踏步区之前以半透明显示上述脚图象。这样,表示脚图象的脚踩踏了规定踏步区可以给游戏者留下更深刻的印象。还有,在踏上踏步区之前以半透明显示脚图象,因此,可以很好地演示脚从规定踏步区抬起的样子。
还有,在本发明的一实施例中,其特征在于上述脚图象显示手段把从头上看到的上述脚的图象作为上述脚图象显示,与在上述脚踩踏了上述规定踏步区之后相比,在上述脚踩踏上述规定踏步区之前上述脚图象显示样子变更手段放大显示上述脚图象。这样,可以更好地演示脚从规定踏步区抬起的样子。
还有,在本发明的一实施例中,其特征在于还包含有显示表示上述规定踏步区的踏步区图象的踏步区图象显示手段。这样可以使游戏者明确理解规定踏步区和脚之间的位置关系。
还有,在本发明的一实施例中,其特征在于还包含有在上述脚踩踏了上述规定踏步区之后和在上述脚踩踏上述规定踏步区之前以不同的样子显示表示上述规定踏步区的踏步区图象的踏步区图象显示样子变更手段。这样,表示脚图象的脚踩踏了规定踏步区可以给游戏者留下更深刻的印象。
还有,在本发明的一实施例中,其特征在于还包含有检测游戏者的踏步时序的踏步时序检测手段和比较由该踏步时序检测手段检测出的踏步时序和游戏者本来应踏步的时序并把其前后关系指引给游戏者的时序引导手段。这样可以告知游戏者其脚步是比本来的时序慢还是快,游戏者可以更容易地掌握游戏方法。
(2)还有,本发明的游戏装置,其特征在于在享受操作控制器的乐趣的游戏装置中含有显示表示上述控制器的控制器图象的控制器图象显示机构、显示表示操作上述控制器的要素的操作要素图象的操作要素图象显示机构、提示上述要素操作上述控制器并移动上述操作要素图象的操作要素图象移动机构、在上述要素操作上述控制器之前后以不同的样子显示上述操作要素图象的操作要素图象显示样子变更机构,并且引导游戏者操作上述控制器。
还有,本发明的信息存储介质是一种记录了用于使备有控制器的计算机具有享受操作控制器的乐趣的游戏装置的功能的程序的信息存储介质,是一种记录了用于使上述计算机具有显示表示上述控制器的控制器图象的控制器图象显示手段、显示表示操作上述控制器的要素的操作要素图象的操作要素图象显示手段、提示上述要素操作上述控制器并移动上述操作要素图象的操作要素图象移动手段、在上述要素操作上述控制器之前后以不同的样子显示上述操作要素图象的操作要素图象显示样子变更手段的功能的程序的信息存储介质。
在本发明中,控制器图象被显示,同时,操作控制器的要素作为操作要素图象被显示。操作要素图象为比如手指、手掌、脚等身体的一部分或棒、鼓槌、锤子等游戏道具等。然后,操纵操作要素图象使操作要素操作控制器。此时,在操作控制器前后以不同的样子显示操作要素图象。也就是说,在操作要素即将对控制器进行操作之前为某种显示状态,但当对控制器进行操作时变为与此前不同的显示状态。这样,可以给游戏者留下的印象是操作要素对控制器进行了操作,游戏者可以更容易地掌握游戏方法。
(3)还有,本发明的游戏装置,其特征在于在享受照着时序数据操作控制器的乐趣的游戏装置中含有记录对由上述控制器进行的操作的评价履历的评价履历记录机构、显示上述评价履历使得在由上述控制器进行的操作时序比上述时序数据所指示的操作时序快的情况和慢的情况下以不同的显示样子显示包含于上述评价履历的各评价内容的评价履历显示机构。
还有,本发明的信息存储介质是一种记录了用于使备有控制器的计算机具有享受照着时序数据操作上述控制器的乐趣的游戏装置的功能的程序的信息存储介质,是一种记录了用于使上述计算机具有记录对由上述控制器进行的操作的评价履历的评价履历记录手段、显示上述评价履历使得在由上述控制器进行的操作时序比上述时序数据所指示的操作时序快的情况和慢的情况下以不同的显示样子显示包含于上述评价履历的各评价内容的评价履历显示手段。
在本发明中,对控制器进行的操作的评价履历被记录并被显示。在所显示的评价履历中包含有与对控制器进行的各操作对应的评价内容。在各评价内容中包含有基于控制器的操作时序比时序数据所指示的操作时序快还是慢的评价。然后,在操作时序快的情况和慢的情况下以不同的显示样子显示各评价内容。例如,在快的情况和慢的情况下以不同的颜色显示。这样,游戏者可以看着评价履历容易地掌握更好的游戏方法。
下面对附图进行简单说明。


图1为表示本发明的一实施例的游戏装置的构成图。
图2为表示一例控制器的概观图。
图3为表示一例游戏画面的图。
图4为表示游戏音乐数据的构成图。
图5为说明本发明的一实施例的游戏装置在“正常模式”下的动作的流程图。
图6为说明游戏评价处理的流程图。
图7为表示游戏评价履历的一例显示画面的图。
图8为表示“学习模式”的一例游戏画面的图。
图9为表示“学习模式”的一例游戏画面的图。
图10为表示“学习模式”的游戏画面的一例的图。
图11为说明本发明的一实施例的游戏装置在“学习模式”下的动作的流程图。
图12为说明学习处理的流程图。
图13为表示本发明的另一实施例的游戏程序配送系统的整体构成的图。
图中,10游戏装置,11、64家用游戏机,12总线,14CPU,16图形处理器,18监视器,20音响处理器,22扬声器,24:CD-ROM读取装置,25:CD-ROM,26:RAM,28:ROM,30输入输出控制部,32控制器,33,存储卡,34L、34U、34D、34R方向按钮输入区,34C中央区,36A启动按钮输入区,38A圆按钮输入区,38B叉按钮输入区,40游戏画面,42得分,44D、44R、44L、44U、72、74、76、78时序引导箭号,46背景图象,48D、48R、48L、48U基准箭号,50跳动表,52、69信息,53游戏程序配送系统,54游戏数据库,56服务器,58游戏程序配送装置,60通信网络,61头图象,62微机,63L、63U、63D、63R方向按钮图象,63C中央区图象,65控制器图象,66:PDA,67L左脚图象,67R右脚图象,68小节数,70L、70U、70D、70R显示列。
发明的实施例以下参照画面对适合于本发明的实施例进行详细说明。
图1为表示本发明的一实施例的游戏装置的构成的图。以下对使该图所示的游戏装置10具有游戏者可以一边听着游戏音乐一边享受踏步的乐趣的音乐指向型游戏装置的功能的技术进行说明。在此游戏装置10中除了设有“正常模式”外还特设有“学习模式”。“学习模式”就是用计算机图形把在操作说明书中说明不详尽的踏步(走步)的方法简明地说明给游戏者的模式。在拱形游戏机中,初学游戏者通过靠近着看高级游戏者的踏步也可以掌握踏步方法,但在家用游戏机11中难以期待这样的状况。根据“学习模式”,游戏者可以比较容易地学会音乐指向型游戏的游戏方法(踏步)。还有,在此游戏装置10中,可以在游戏之后看看对用控制器32所进行的各个操作的评价履历。根据此操作履历,游戏者可以得知自己的踏步的不足之处,因此,有益于踏步技术的进步。
该图所示的游戏装置10是通过把作为信息存储介质的CD-ROM25安装在与监视器18及扬声器22连接的家用游戏机11上构成的。这里,为了把游戏程序和游戏数据供给家用游戏机11,可以用CD-ROM25,但也可以用DVD和ROM卡等其他所有的信息存储介质。还有,如后所述,也可以通过通信网络从远方把游戏程序和游戏数据供给家用游戏机11。
家用游戏机11是通过总线12连接CPU14、GPU16、SPU20、CD-ROM读取装置24、RAM26、ROM28及输入输出控制部30并使这些部件相互之间的数据通信成为可能并把控制器32通过软线连接在输入输出控制部30上而成的。除控制器32之外的家用游戏机11的各构成要素都被装在规定的框体内。可以把比如家用电视接收机用作监视器18,把比如家用电视接收机的内藏扬声器用作扬声器22。
CPU14被构成为包含微处理器,根据被储存在ROM28中的操作系统和从CD-ROM25读出的游戏程序控制家用游戏机11的各部。总线12是用于在家用游戏机11的各部之间交换地址和数据。作为对家用游戏机11的整体的动作进行控制所必需的程序的操作系统被储存在ROM28中。还有,从CD-ROM25读取的游戏程序及游戏数据可以根据需要被写入RAM26中。GPU(图形处理器)16被构成为包含帧缓冲区,接受从CPU14送来的图象数据并把游戏画面画在帧缓冲区上,同时,把其内容转换成规定的视频信号并以规定的时序输出到监视器18上。
SPU(音响处理器)20被构成为包含音响缓冲区,使由CD-ROM25读出并被存储在音响缓冲区中的音乐和游戏音响效果等数据再生并从扬声器22输出。CD-ROM读取装置24依照来自CPU14的指示读取被记录在CD-ROM25中的游戏程序及游戏数据。
输入输出控制部30为用于把一个以上的外部输入输出机器连接在家用游戏机11上的接口,这里,控制器32及存储卡33被装成可自由装卸。也可以连接除存储卡33之外的辅助存储装置、调制解调器和终端适配器等外部通信机器。控制器32为用于游戏者进行游戏操作的输入手段。输入输出控制部30以一定的周期(如每1/60秒)扫描控制器32的各种按钮的操作状态并通过总线12把表示该扫描结果的操作信号传递给CPU14。CPU14根据该信号判定游戏者的游戏操作。
图2为表示控制器32的一例的图。该图所示的控制器32为特别为音乐指向型游戏的操作而准备的专用控制器,是具有地毯状的构件,其大小与游戏级别相对应。当游戏者在此控制器32上踏步时,表示两脚的位置的操作信号被送到家用游戏机11。如该图所示,此控制器32在表面的中央分区显示有中央区34C,在其上下左右分别分区显示有方向按钮输入区34U、34D、34L、34R。还有,在方向按钮输入区34U的左右分区显示有圆按钮输入区38A和叉按钮输入区38B。还有,在圆按钮输入区38A的上方和叉按钮输入区38B的上方分别分区显示有启动按钮输入区36A和选择按钮输入区36B。还有,在方向按钮输入区34R显示有右箭号的图样、在方向按钮输入区34L显示有左箭号的图样、在方向按钮输入区34U显示有上箭号的图样、在方向按钮输入区34D显示有下箭号的图样。还有,在圆按钮输入区38A上表示有圆符号(○)、在叉按钮输入区38B上表示有叉符号(×)。还有,在启动按钮输入区36A上表示有文字“START”、在选择按钮输入区36B上表示有文字“SELECT”。
在方向按钮输入区34U、34D、34L、34R、圆按钮输入区38A、叉按钮输入区38B、启动按钮输入区36A、选择按钮输入区36B的下部埋藏有传感器,当游戏者把脚踏在各区域上时,该意向作为操作信号被送至家用游戏机11。方向按钮输入区34U、34D、34L、34R主要被用于输入舞步的,但除此之外也可以被用于各种菜单选择之目的。启动按钮输入区36A被用于游戏的启动和各种决定等。选择按钮输入区36B主要被用于调出各种菜单画面。圆按钮输入区38A主要被用于做各种决定,叉按钮输入区38B被用于做各种取消和强制结束游戏之目的。
图3为表示根据从CD-ROM25读出的游戏程序及游戏数据在监视器18上生成的游戏画面的一例的图。该图所示的游戏画面40为显示“正常模式”时的画面,背景图象46被全面显示,在其上重叠显示有跳动表50、基准箭号48L、48D、48U、48R、时序引导箭号44L、44D、44U、44R、得分42和信息52。得分42被显示在游戏画面40的左侧最下部,是显示到现在为止的累计得分的。信息52被显示在画面左侧中部,显示与游戏者的操作的优劣程度相对应的内容的文字。例如显示“GREAT”、“PERFECT”、“GOOD”、“BOO”等文字。
跳动表50被显示在画面左上方,含有根据踏步的优劣程度进行相应伸缩的表条。例如在踏步受到了高的评价的情况下表条向右方伸长,相反,在踏步受到了低的评价的情况下表条向左方缩短。在表条比规定长度短的情况下游戏结束,游戏者可以看着跳动表50判断是否接近游戏结束。基准箭号48L、48D、48U、48R依此顺序被显示在跳动表50的下侧。基准箭号48L、48D、48U、48R为用于判断游戏者的踏步时序的基准。
具体来说,基准箭号48L与方向按钮输入区34L、基准箭号48D与方向按钮输入区34D、基准箭号48U与方向按钮输入区34U、基准箭号48R与方向按钮输入区34R分别相对应。然后,在基准箭号48L、48D、48U、48R的下方比较大的画面区域上显示有随着时间的推移向上方向移动的时序引导箭号44L、44D、44U、44R,如果在此时序引导箭号44L、44D、44U、44R与基准箭号48L、48D、48U、48R重合的时刻用脚踏在与这些基准箭号48L、48D、48U、48R对应的方向按钮输入区34L、34D、34U、34R之上就可以获得高的评价并使跳动表50伸长。例如,在该图中,时序引导箭号44U就正要与基准箭号48U重合。如果在此稍后游戏者用脚踏在控制器32的方向按钮输入区34U之上就可以获得高的评价。
还有,游戏者也未必非要在时序引导箭号44L、44D、44U、44R与基准箭号48L、48D、48U、48R完全重合的时刻对控制器32进行操作才能得到肯定的评价,而是根据其一致程度给予相应的评价。还有,时序引导箭号44L、44D、44U、44R根据后述的分步数据被显示。
具体来说,时序引导箭号44L、44D、44U、44R依照如下被显示。当游戏音乐的再生开始时,在比如把从此之后的2小节的踏步时序作为引导显示范围的情况下,CPU14从分步数据读出包含于该范围内的踏步时序。然后,根据该分步数据生成表示时序引导箭号44L、44D、44U、44R的图象数据。此图象数据其显示位置根据踏步时序由近到远依次向下排列。
此时,在基准箭号48L的下方显示有表示踏向方向按钮输入区34L的踏步时序的时序引导箭号44L,在基准箭号48D的下方显示有表示踏向方向按钮输入区34D的踏步时序的时序引导箭号44D,在基准箭号48U的下方显示有表示踏向方向按钮输入区34U的踏步时序的时序引导箭号44U,在基准箭号48R的下方显示有表示踏向方向按钮输入区34R的踏步时序的时序引导箭号44R。在该图中,在各列上有一个时序引导箭号44L、44D、44U、44R被显示着,但也可能根据踏步时序的到来状况有多个被显示。所生成的图象数据被重叠在背景图象46上,成为游戏画面40的一部分。以上的处理以规定的周期循环往复。
引导显示范围的前头与在该时刻的游戏音乐的演奏位置相对应,引导显示范围从乐曲的前头开始向后对每一处理都移挪一规定量。这样,时序引导箭号44L、44D、44U、44R随着乐曲的进行逐渐移动到上方。如果这样显示时序引导箭号44L、44D、44U、44R,游戏者就可以容易地借助于游戏画面40把握踏步时序的到来状况。
这里要对被存储在CD-ROM25上的数据进行说明。在CD-ROM25中存放有用于把家用游戏机11当作音乐游戏玩的游戏程序、各种游戏音响效果数据、各种游戏图象数据以及游戏音乐数据。
图4为说明被存储在CD-ROM25上的与某游戏音乐对应的游戏音乐数据的图。该图(a)为与在“正常模式”下所演奏的游戏音乐相关的游戏音乐数据,该图(b)为与在“学习模式”下所演奏的游戏音乐相关的游戏音乐数据。如该图(a)所示,与“正常模式”相关的游戏音乐数据含有原始音乐数据、分步数据、时序表及背景图象数据。另一方面,与“学习模式”相关的游戏音乐数据含有原始音乐数据、分步数据、时序表及学习模式。
原始音乐数据是把比如一般的流行音乐等作为原始音乐以PCM流数据的形式保存的。CD-ROM读取装置24可以依照CPU14的指示读出原始音乐数据,然后根据需要进行数据处理并直接而不是通过总线12把该数据供给SPU20。当SPU20直接从CD-ROM读取装置24接受数据后对该数据进行D/A变换并供给扬声器22。
分步数据是在再生了对应的游戏音乐的情况下定义了游戏者应操作的步骤的数据。此分步数据是依照对应的游戏音乐的节奏而作成的。还有,也可以对一个游戏音乐数据准备好多组分步数据,根据难易程度或游戏模式等的不同区分使用。分步数据包含与对应的游戏音乐的各小节对应的多个数据块。各数据块被构成为包含有在把对应的游戏音乐的小节分解为规定拍数比如4拍或8拍时特定控制器32的哪一个按钮在第几拍应被操作的信息。
时序表是为了对应的游戏音乐和分步数据之间的时序对照而准备的,CPU14可以参照该时序表特定与对应的游戏音乐的现在的演奏位置对应的分步数据。另一方面,背景图象数据是用于显示比如图3所示的游戏画面40中的背景图象46的。此背景图象数据既可以是运动图象数据也可以是静止图象数据。对每个游戏音乐都有与其气氛相称的背景图象被选择,可以在视觉上提起游戏者的情绪。
还有,在“学习模式”中没准备有背景图象数据。这是因为在所有的学习课程中把简单的图象作为背景图象公用,这样游戏者可以集中学习。用于此“学习模式”的背景图象数据被另外存放在CD-ROM25中。还有,在“学习模式”中,学习用的数据被包含在游戏音乐数据中。学习用的数据是为了把对应的游戏音乐的步法的一例显示给游戏者的。学习用的数据包含特定在对应的游戏音乐中的主要的演奏位置上的两脚各自的位置及方向的数据。在“学习模式”中,对此学习用的数据进行内插后实时地算出应显示脚图象的位置及方向并在该处显示脚图象。这样就把步法的一例显示给游戏者了。
这里对在家用游戏机11上被执行的游戏程序的处理进行说明。图5为说明被存储在CD-ROM25上的游戏程序的处理的流程图。当游戏者把CD-ROM25装到CD-ROM读取装置24上并接通家用游戏机11的电源时,首先,被存放在ROM28上的操作系统被执行,然后进行各种初始化动作。此时,被存放在CD-ROM25上的游戏程序之中当前的处理所必需的部分被装到RAM26上。依照游戏程序通过监视器18进行游戏标题等的显示,然后,自动或依照对控制器32的操作显示主菜单。这里,当游戏者选择“正常模式”时,“正常模式”的游戏处理就开始了。
在此处理中,首先,游戏条件设定菜单被显示在监视器18上,游戏者在这里设定并输入游戏人数(一人用或二人用)和难易度(游戏条件)(S100)。此游戏条件被存储在RAM26中。其次,CPU14显示在“正常模式”中的预定演奏的多支音乐(乐曲)的标题并让游戏者选择。然后,对此,当游戏者通过控制器32选择乐曲时就把该乐曲决定为演奏曲(S101)。然后,然后,装上与此游戏音乐相关的数据(S102)。具体来说就是装上图4(a)所示的一组数据。其中,原始音乐数据直接从CD-ROM读取装置24被传送到SPU20并马上开始被再生输出(S103)。还有,其他的数据被装在RAM26上。
接着,CPU14根据读出的游戏音乐的数据之中的分步数据如图3所示那样生成踏步引导用的图象数据并通过把此数据输出到监视器18上来刷新踏步引导(S104)。此时,CPU14依照时序表判断分步数据和原始音乐数据之间的关系。分步数据及时序表与在S101中选择的乐曲及在S100中选择的难易度对应着被使用。
然后进行游戏评价处理(S105)。图6为说明此游戏评价处理的流程图。如该图所示,在此游戏评价处理中,首先根据现在的演奏位置和分步数据判断现在的演奏位置是否属于评价期间(S200)。评价期间就是把游戏者的踏步时序和定义在分步数据中的时序进行对照的期间。如果某一瞬间作为踏步时序被定义在分步数据中,则在此瞬间前后的规定时间宽度的期间就被用作评价期间。
如果现在的演奏位置属于评价期间,则取得控制器32的操作状态(S201)并根据此操作状态评价游戏者的踏步(S202)。具体来说,根据分步数据可以知道现在进入评价期间的是与方向按钮输入区34L、34U、34D、34R中的哪一个相关的踏步。因此,在这里判断成为评价对象的方向按钮输入区34L、34U、34D、34R实际上是否被踩踏并考察该踏步时序与被定义在分步数据中的时序有多少偏差。然后,偏差越小给予的评价越高。例如,当偏差为零时得最高分,当偏差最大时得零分,在踏上错的方向按钮输入区34的情况下或在什么也没踏上的情况下缩短跳动表。还有,在与多个与方向按钮输入区34相关的踏步成为评价对象的情况下,对每个方向按钮输入区34同样地进行评价。评价结果被保存在RAM26上,而且,这次得分与在此之前被保存在RAM26上的得分相加并把相加结果作为总成绩。此总成绩作为得分42被显示(S203)。此时,跳动表50的显示状态被刷新。具体来说,在得到高评价的情况下表条向右伸长,相反,在得到低评价的情况下表条向左方缩短。还有,根据在步骤S202中得到的评价把相应的信息52显示在游戏画面40上。还有,把踏步时序与被定义在分步数据中的时序进行比较,结果是否落在一定的误差范围内、是快还是慢等作为评价履历被保存在RAM26上。
回到图5,然后,CPU14判断游戏是否满足结束条件(S106)。具体来说,在游戏者超过规定时间持续按下控制器32的叉按钮输入区38B或演奏曲结束了的情况下游戏结束。在游戏操作满足结束条件的情况下,根据RAM26的内容对整个游戏过程进行综合评价并把评价内容作为游戏操作结果显示在监视器18上(S107)。另一方面,在游戏操作不满足结束条件的情况下返回S104进行处理。
在此游戏装置10中,在“正常模式”下进行游戏之后,自己可以把通过控制器32输入的各踏步的评价履历显示在监视器18上。图7为表示此评价履历的一例显示画面的图。在该图中,箭号68所示的数字表示游戏者进行踏步的游戏音乐的小节数。在此评价履历的显示画面中,对于各游戏音乐,通过用控制器32进行卷动可以显示基于时序数据的所有的时序引导箭号72、74、76、78。在显示列70L中所显示的时序引导箭号是与图3中的时序引导箭号44L对应的,在显示列70D中所显示的时序引导箭号是与图3中的时序引导箭号44D对应的,在显示列70U中所显示的时序引导箭号是与图3中的时序引导箭号44U对应的,在显示列70R中所显示的时序引导箭号是与图3中的时序引导箭号44R对应的。这里,时序引导箭号72、74、76、78分别以不同的图样被显示。时序引导箭号72是以橙色(在图7中为黑色)显示的,表示“JUST!!”之意,即表示踏步时序的偏差是在规定的范围内。时序引导箭号74是以蓝色(在图7中为网格)显示的,表示“EARLY”之意,即表示游戏者的踏步时序比被定义在时序数据中的时序快。时序引导箭号76是以桃色(在图7中为斜线)显示的,表示“LATE”之意,即表示游戏者的踏步时序比被定义在时序数据中的时序慢。时序引导箭号78是以红色(在图7中为白色)显示的,表示“MISS..”之意,即表示游戏者应该踏步而没踏步。这样,在此评价履历的显示画面中,对于对控制器32所进行的各个操作的评价内容在踏步时序比本来的操作时序快的情形和慢的情形下以不同的图样(颜色)被显示。因此,如果游戏者看着此评价履历就可以明确地认识到自己的踏步时序是偏慢还是偏快,因此,容易掌握好的步法。还有,在这里,在踏步时序比本来的操作时序快的情形和慢的情形下通过改变踏步时序引导箭号72、74、76、78的颜色进行显示,但除此之外也可以通过闪烁显示等进行区别显示。
这里对作为本游戏装置10所特有的游戏模式的“学习模式”进行说明。图8至图10为在“学习模式”下被显示在监视器18上的游戏画面的一例的图。图8表示学习模式开始时的游戏画面。在“学习模式”的游戏画面中,在画面左侧设有时序引导区,在右侧设有学习区。还有,在画面下侧显示有信息69。和图3所示的游戏画面一样,在时序引导区的上方从左至右依次显示有基准箭号48L、48D、48U、48R。和图3所示的游戏画面一样,在此下侧的画面区域显示有时序引导箭号44L、44D、44U、44R。此时序引导箭号44L、44D、44U、44R是根据被包含在图4(b)所示的游戏音乐数据中的分步数据及时序表而被显示的。显示步骤与“正常模式”的情形一样。另一方面,在画面右侧所显示的学习区是用于教游戏者具体如何踩踏该画面左侧所指引的步法的,同时还显示有控制器图象65。
控制器图象65是仿照控制器32的,包含与方向按钮输入区34L对应的方向按钮图象63L(踏步区图象)、与方向按钮输入区34U对应的方向按钮图象63U(踏步区图象)、与方向按钮输入区34D对应的方向按钮图象63D(踏步区图象)、与方向按钮输入区34R对应的方向按钮图象63R(踏步区图象)、与中央区34C对应的中央区图象63C。在中央区图象63C的内部重叠显示有表示指导者的左脚的左脚图象67L、表示其右脚的右脚图象67R以及表示其头的头图象61。这些图象是通过把晶体组织贴在多边形上而生成的。当该图所示的指导者着地时,左脚图象67L被着色成不透明绿色且在中间显示有文字“L”。右脚图象67R被着色成不透明橙色且在中间显示有文字“R”。
在着地时,在假想的3维空间(游戏空间)中,左脚图象67L及右脚图象67R被配置在比中央区图象63C略高一些的着地位置(从纸面向眼前方向)上且脚尖向着画面上方。另一方面,在头图象61中显示有从头上看到的人的脸的样子,具有能够强调指导者的两脚的运动的半透明的颜色属性。还有,头图象61在假想的3维空间中被配置在比左脚图象67L及右脚图象67R略高一些的位置上且脸朝向画面上方。然后,视点被设定在指导者的头上,因此,可以透过头图象61看到左脚图象67L及右脚图象67R。还有,左脚图象67L及右脚图象67R的位置及方向是由图4(b)所示的学习数据决定的。还有,头图象61的位置及方向是根据左脚图象67L及右脚图象67R的位置及方向而定的。具体来说,头图象61的脸面朝向平分左脚图象67L的脚尖方向和右脚图象67R的脚尖方向的方向,头图象61的高度是根据左脚图象67L的高度和右脚图象67R的高度而设定的。
信息69为给游戏者的对学习有意义的信息,根据从控制器32输入的操作信号对游戏者所进行的踏步的巧拙进行评价并以文字显示该评价结果或显示用于把学习的开始或结束传达给游戏者的文字。在该图中显示着学习开始时的游戏画面,文字“学习开始!”作为信息69被显示。
图9表示在“学习模式”中指导者抬起右脚的样子。还有,在该图及图10中,为了简单起见省略头图象61的图示。在图9中,在时序引导区显示有时序引导箭号44U。此时序引导箭号44U随着时间向上方移动,提示游戏者时序引导箭号44U即将要重叠在时序引导箭号48U上、踏步时刻即将来临。因此,在该图右侧所示的学习区中表示指导者的右脚即将要踩踏方向按钮图象63U的情形。在此情况下,半透明的属性被赋予右脚图象67R,且该图象被放大显示。然后,在该状态下,右脚图象67R移向方向按钮图象63U的方向。这样,演示了指导者的右脚从中央区图象63C的位置抬起再在方向按钮图象63U的位置上落下的样子。还有,右脚图象67R在抬起脚的状态下向视点方向(从纸面向眼前方向)靠近,因此,即便是通常的3维图象处理也要被放大显示,但在此游戏装置10中,使指导者的右脚的抬起变形,因此,进一步放大显示右脚图象67R。还有,虽然省略图示,但在该图的状态下,指导者在抬起右脚的同时还要向前方踏出,与此相对应,头图象61其脸有一些偏向画面中的左侧并被放大一些显示。
图10表示在“学习模式”中指导者把右脚踏在了前方的样子。该图所示的游戏画面为紧接着图9所示的游戏画面之后被显示在监视器18上的。在该图中,右脚图象67R对应着时序引导箭号44U被重叠显示在方向按钮图象63U之上。相对于在图9中右脚图象67R被半透明地放大显示,在该图中,右脚图象67R又被不透明不放大地显示。还有,从右脚图象67R踏在方向按钮图象63U之上的时刻开始,该方向按钮图象63U其亮度增加。这样,在指导者把脚踏在方向按钮图象63之上的前后改变左脚图象67L或右脚图象67R的显示图样并同时改变方向按钮图象63的显示图样,由此可以使游戏者强烈地认识到指导者的脚确实踏在了方向按钮图象63之上。这样,游戏者可以容易地把握指导者的步法。还有,在该图的游戏画面中,游戏者在控制器32之上实际进行的踏步比在分步数据中定义的快,因此,作为信息69显示了“稍快了一点”这样的文字。
这里,参照流程图对“学习模式”的具体处理进行说明。图11为说明被存放在CD-ROM25中的游戏程序的处理中的与“学习模式”有关的部分的流程图。当在显示了主菜单的状态下游戏者通过控制器32选择“学习模式”时,“学习模式”的游戏处理就开始了。在此处理中,首先,在监视器18上显示难易度设定菜单(S300)。在“学习模式”中准备有从课程1到课程3这3个级别,从课程1开始到课程3依次进行操作,由此,游戏者的步法进步到可以玩在“正常模式”中的通常难度的乐曲。在此难易度设定菜单中,游戏者借助于控制器32选择某一课程。
其次,CPU14把分部设定菜单显示在监视器18上(S301)。课程1至课程3各由多个部分构成,在此S301中,游戏者通过控制器32选择某一部分。各部分带有踩点练习用、与实际的游戏操作相近的形式的练习用等各种各样的特性。
然后,根据在S300及S301上的设定装入与游戏音乐相关的数据(S302)。具体来说,装入图4(b)所示的一组数据。其中,原始音乐数据是直接从CD-ROM读取装置24被传送给SPU20并马上开始被再生输出(S303)。还有,其他的数据被装在RAM26上。接着,CPU14根据读出的游戏音乐数据之中的分步数据如图3所示那样生成踏步引导用的图象数据并通过把此数据输出到监视器18上来刷新踏步引导(S304)。
然后进行学习处理(S305)。图12为说明此学习处理的流程图。如该图所示,在此学习处理中,首先对脚的位置进行计算(S400)。当在S303中开始游戏音乐的再生时,CPU14可以把握该始游戏音乐的现在的演奏位置并算出在此演奏位置上的左脚图象67L及右脚图象67R的位置及方向。这是通过对图4(b)所示的学习数据进行内插而算出的。也就是说,因学习数据包含特定在主要的演奏位置上的左脚图象67L及右脚图象67R的位置及方向的数据,因此,对此数据进行内插可以算出在任意的演奏位置上的左脚图象67L及右脚图象67R的位置及方向。
接着决定对左脚图象67L及右脚图象67R的放大率(S401)。具体来说,根据在S400中算出的左脚图象67L及右脚图象67R离开中央区图象63C的高度决定相应的(例如成比例的)放大率。然后决定左脚图象67L及右脚图象67R的色彩(S402)。具体来说,根据在S400中算出的左脚图象67L及右脚图象67R离开中央区图象63C的高度决定相应的(例如成比例的)透明度。此透明度作为所用的晶体组织的显示属性分别赋与左脚图象67L及右脚图象67R。这样,抬脚越高左脚图象67L或右脚图象67R的透明度也越高。
然后,对头的位置进行计算(S403)。此计算是根据在S400中算出的左脚图象67L及右脚图象67R的位置及方向进行的。首先,头图象61的高度是通过把与左脚图象67L及右脚图象67R离开中央区图象63C的平均高度成比例的量加在原来的(两脚着地时的)头图象61的高度上而算出的。还有,头图象61的平面位置(在与中央区图象63C平行的平面上的位置)被设定在左脚图象67L及右脚图象67R的重心的中点上。还有,头图象61的方向被设定在平分左脚图象67L的脚尖方向和右脚图象67R的脚尖方向的方向上。
接着决定头图象61的放大率(S404)。具体来说,根据比如左脚图象67L及右脚图象67R离开中央区图象63C的高度设定相应的(例如与这些高度的平均值成比例的)透明度。此透明度作为所用的晶体组织的显示属性分别赋与左脚图象67L及右脚图象67R。还有,控制器图象65的色彩被决定(S405)。也就是说,在此游戏装置10中,当指导者放下脚时,该位置的方向按钮图象63的亮度加亮。因此,在此S405中判断在S400中算出的左脚图象67L及右脚图象67R的位置是否接近方向按钮图象63中的某一个,如果接近则增加该方向按钮图象63的亮度。此亮度信息是作为所用的晶体组织的显示属性赋与向按钮图象63的。然后,根据在S400~S404算出的值,左脚图象67L、右脚图象67R、头图象61及控制器图象65被描画在被包含在GPU16中的帧缓冲区上(S406)。
然后,回到图11进行游戏评价处理(S306)。此游戏评价处理与图6所示的处理一样。这里,特别是在S202中,把游戏者的踏步时序与被定义在分步数据中的时序进行比较,评价比较结果是否落在一定的误差范围内、是快还是慢,在S203中,根据该评价结果在游戏画面上形式相应的信息69。这样,游戏者可以一边看着信息69一边把握自己的踏步时序比本来的操作时序是偏慢还是偏快,因此,可以更有效地学会步法。
然后,CPU14判断游戏是否满足结束条件(S307,图11)。具体来说,在游戏者超过规定时间持续按下控制器32的叉按钮输入区38B或演奏曲结束了的情况下游戏结束。在游戏操作满足结束条件的情况下,根据RAM26的内容对整个学习过程进行综合评价并把评价内容作为游戏操作结果显示在监视器18上(S308)。另一方面,在游戏操作不满足结束条件的情况下返回S304进行处理。
根据以上所说明的游戏装置10,在“学习模式”中可以通过计算机图形教游戏者踏步(走步),因此,即便是初学的游戏者也可以比较容易地掌握这种音乐游戏的游戏方法。还有,在“学习模式”的游戏画面中的学习区域中,当指导者放下脚、左脚图象67L或右脚图象67R踏在方向按钮图象63之上时使左脚图象67L或右脚图象67R从半透明显示变为不透明显示,而且在该时刻方向按钮图象63的亮度也加亮,因此,可以使游戏者明确地认识指导者踏步过程。还有,在踏步过程中,左脚图象67L或右脚图象67R被以半透明放大显示,因此,可以很好地演示踏步过程。
还有,本发明并不限于以上所说明的实施例。
例如,以上的说明是针对使用家用游戏机11而实施的例子,但本发明对业务用游戏装置也可以同样适用。在此情况下,最好用快速存储装置代替CD-ROM25并一体化地形成监视器18和扬声器22。
还有,在以上的说明中,在家用游戏机11上使用存放游戏程序及游戏数据的CD-ROM25,但只要是个人计算机等可以读取记录了游戏程序及游戏数据的信息存储介质并根据所读取的内容进行信息处理的计算机,什么样的计算机也可以使用。
还有,在以上的说明中,把本发明用于可以体验跳舞的感觉的游戏装置10,但本发明也可以适用于用鼓槌敲击鼓盘状的控制器的敲鼓游戏、用手指敲击钢琴键盘状的控制器的钢琴游戏装置等玩控制器操作的所有种类的游戏。在此情况下,在显示控制器图象的同时还显示表示手指、手掌、脚等操作控制器的要素的操作要素图象。然后,就如该操作要素操作控制器那样移动该操作要素图象。此时,在对控制器进行操作的前后改变操作要素图象或控制器图象的显示样子。这样可以给游戏者留下对控制器进行了操作的印象并可以很好地进行操作指导。在此情况下,如果如上述的方向按钮图象63那样在操作前后以不同的样子显示表示控制器的一部分的图象则可以更好地进行操作指导。
还有,在以上的说明中,在可以体验跳舞的感觉的游戏装置10中把评价履历出示给游戏者,但在所有种类的游戏中,对每个操作都评价操作时序是比本来的操作时序快还是慢或其偏差落在规定范围内,可以把该履历出示给游戏者。这样,游戏者可以容易地掌握控制器的操作。
还有,在以上的说明中,把游戏程序和游戏数据从作为信息存储介质的CD-ROM25供给家用游戏机11,但也可以通过通信网络把游戏程序和游戏数据配送给家庭等。图13为表示使用了通信网络的游戏程序配送系统的整体构成的图。如该图所示,此游戏程序配送系统53含有游戏数据库54、服务器56、通信网络60、微机62、家用游戏机64及PDA(可携带信息终端)66。其中,由游戏数据库54和服务器56构成游戏程序配送装置58。通信网络60比如可以是因特网或有线电视网络。在此系统中,与CD-ROM25的存储内容一样的游戏程序和游戏数据被存储在游戏数据库54中。于是,需求者通过使用微机62、家用游戏机64或PDA66等发出游戏配送要求,该请求通过通信网络60被传送到服务器56。然后,服务器56根据游戏配送要求从游戏数据库54读出游戏程序和游戏数据并把读出信息发送到微机62、家用游戏机64及PDA66等游戏配送要求方。这里是根据游戏配送要求进行游戏配送的,但也可以做成从服务器56单方向发送。还有,也可以不必一次就发送完成游戏所必需的全部游戏程序和游戏数据,而是根据游戏的局面发送需要的部分。如果通过通信网络60照这样进行游戏配送,则需求者可以容易获得用于进行音乐游戏的游戏程序及游戏数据。
权利要求
1.一种游戏装置,配合着游戏音乐享受踏步,其特征在于含有显示表示脚的脚图象的脚图象显示机构、移动上述脚图象而提示上述脚踩踏步的脚图象移动机构和在上述脚踩踏规定踏步区的前后以不同的样子显示上述脚图象的脚图象显示样子变更机构,并且引导游戏者踏步。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于上述脚图象显示样子变更机构在上述脚踩踏了上述规定踏步区之后以不透明显示上述脚图象,在上述脚踩踏上述规定踏步区之前以半透明显示上述脚图象。
3.根据权利要求1或2所述的游戏装置,其特征在于上述脚图象显示机构把从头上看到的上述脚的图象作为上述脚图象显示,与在上述脚踩踏了上述规定踏步区之后相比,在上述脚踩踏上述规定踏步区之前上述脚图象显示样子变更机构放大显示上述脚图象。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏装置,其特征在于还包含有显示表示上述规定踏步区的踏步区图象的踏步区图象显示机构。
5.根据权利要求4所述的游戏装置,其特征在于还包含有在上述脚踩踏了上述规定踏步区之后和在上述脚踩踏上述规定踏步区之前以不同的样子显示表示上述规定踏步区的踏步区图象的踏步区图象显示样子变更机构。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的游戏装置,其特征在于还包含有检测游戏者的踏步时序的踏步时序检测机构和比较由该踏步时序检测机构检测出的踏步时序与游戏者本来应踏步的时序并把其前后关系指引给游戏者的时序引导机构。
7.一种信息存储介质,记录了用于使计算机具有配合着游戏音乐享受踏步的乐趣的游戏装置的功能的程序,其特征在于记录了用于使上述计算机具有显示表示脚的脚图象的脚图象显示手段、移动上述脚图象而提示上述脚踩踏步的脚图象移动手段及在上述脚踩踏规定踏步区的前后以不同的样子显示上述脚图象的脚图象显示样子变更手段的程序。
8.一种游戏配送装置,配送用于使计算机具有配合着游戏音乐享受踏步的乐趣的游戏装置的功能的程序,其特征在于配送用于使上述计算机具有显示表示脚的脚图象的脚图象显示手段、移动上述脚图象而提示上述脚踏步的脚图象移动手段及在上述脚踩踏规定踏步区的前后以不同的样子显示上述脚图象的脚图象显示样子变更手段的功能的程序。
9.一种游戏配送方法,配送用于使计算机具有配合着游戏音乐享受踏步的乐趣的游戏装置的功能的程序,其特征在于配送用于使上述计算机具有显示表示脚的脚图象的脚图象显示手段、移动上述脚图象而提示上述脚踩踏步的脚图象移动手段及在上述脚踩踏规定踏步区的前后以不同的样子显示上述脚图象的脚图象显示样子变更手段的功能的程序。
10.一种游戏装置的控制方法,配合着游戏音乐享受踏步的乐趣,其特征在于包含有显示表示脚的脚图象的脚图象显示步骤、移动上述脚图象而提示上述脚踩踏步的脚图象移动步骤和在上述脚踩踏规定踏步区的前后以不同的样子显示上述脚图象的脚图象显示样子变更步骤,并且引导游戏者踏步。
11.一种游戏装置,享受操作控制器的乐趣,其特征在于含有显示表示上述控制器的控制器图象的控制器图象显示机构、显示表示操作上述控制器的要素的操作要素图象的操作要素图象显示机构、提示上述要素操作上述控制器并移动上述操作要素图象的操作要素图象移动机构、在上述要素操作上述控制器之前后以不同的样子显示上述操作要素图象的操作要素图象显示样子变更机构,并且引导游戏者操作上述控制器。
12.一种信息存储介质,记录了用于使备有控制器的计算机具有享受操作控制器的乐趣的游戏装置的功能的程序,其特征在于记录了用于使上述计算机具有显示表示上述控制器的控制器图象的控制器图象显示手段、显示表示操作上述控制器的要素的操作要素图象的操作要素图象显示手段、提示上述要素操作上述控制器并移动上述操作要素图象的操作要素图象移动手段、在上述要素操作上述控制器之前后以不同的样子显示上述操作要素图象的操作要素图象显示样子变更手段的功能的程序。
13.一种游戏装置,享受照着时序数据操作控制器的乐趣,其特征在于含有记录对由上述控制器进行的操作的评价履历的评价履历记录机构、显示上述评价履历使得在由上述控制器进行的操作时序比上述时序数据所指示的操作时序快的情况和慢的情况下以不同的显示样子显示包含于上述评价履历的各评价内容的评价履历显示机构。
14.一种信息存储介质,记录了用于使备有控制器的计算机具有享受照着时序数据操作上述控制器的乐趣的游戏装置的功能的程序,其特征在于记录了用于使上述计算机具有记录对由上述控制器进行的操作的评价履历的评价履历记录手段、及显示上述评价履历使得在由上述控制器进行的操作时序比上述时序数据所指示的操作时序快的情况和慢的情况下以不同的显示样子显示包含于上述评价履历的各评价内容的评价履历显示手段。
全文摘要
一种在游戏者在地毯状的控制器上踏步的音乐指向型游戏装置,把左脚图象67L及右脚图象67R重叠显示在控制器图象65之上。此时,当指导者的左脚图象67L或右脚图象67R从控制器图象65抬起时,左脚图象67L或右脚图象67R被以半透明放大显示。然后,当再次落到控制器图象65之上时,左脚图象67L或右脚图象67R又回到通常大小的不透明显示。该游戏装置可使游戏者可以容易地掌握游戏方法。
文档编号A63B69/00GK1311047SQ0110435
公开日2001年9月5日 申请日期2001年2月28日 优先权日2000年3月2日
发明者石川裕崇, 田村明则, 高濑康实, 西堀隆司, 长冈圭, 和田佳子, 吉田由美 申请人:科乐美股份有限公司, 株式会社Kce东京
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