麻将游戏机及其控制程序的制作方法

文档序号:1615883阅读:630来源:国知局
专利名称:麻将游戏机及其控制程序的制作方法
技术领域
本申请涉及提供麻将游戏的麻将游戏机以及用于麻将游戏机的控制程序。
背景技术
在常规技术中已经公知的一种提供麻将游戏的麻将游戏机,在麻将游戏中,游戏者与对手进行游戏(例如,参见第4(1992)-70089号日本未审查实用新型公开文件)。在这样一种提供麻将游戏的麻将游戏机中,在显示器等的显示装置上显示的图像包括表明游戏者手中的牌和打出的牌的图像以及对手打出的牌的图像。然后,麻将游戏继续进行,以便通过游戏者的操纵等,游戏者和对手重复抓牌操作和出牌操作。游戏者努力通过重复抓牌操作和出牌操作来朝着完成的组合(“和了”(获胜或成功))的方向变换他或她手中的牌,同时当游戏者在对手之前“和了”而赢了对手时,该游戏者可接受到对应于完成的“役(组合)”成绩的点值,该完成的成绩来自于对手的牌的组合,同时,具有给定情景的效果图像显示在显示器上,其中该给定情景可以是诸如显示对手称赞游戏者麻将实力的画面的图像。
然而,在上述麻将游戏机中,例如,在游戏中游戏规则的设定始终是固定的,如所谓“kuitan atozuke ari或者air air(一种只要在任何条件下完成一个“役”(组合)就允许“和了”的规则)”、或者“ryanhan shibari(一种仅当两个“役”完成时允许“和了”的规则),该麻将游戏就变成缺乏策略的单调游戏。也就是说,游戏者仅仅努力完成“和了”,其目的只在于通过战胜对手赢得游戏来观看效果图像。因此,游戏者不能充分享受麻将游戏独有的趣味或者乐趣。

发明内容
本发明考虑到上述缺点而提出。本发明目的是提供一种麻将游戏机和一种麻将游戏机的控制程序,其中该麻将游戏机使得游戏者可充分享受麻将游戏独有的趣味或乐趣,并使游戏者充分享受麻将游戏而不会感到烦躁。
为了达到上述目的,本发明提供如下方案。
(1)一种麻将游戏机(例如麻将游戏机10),其具有一个显示器(例如,显示器13)并提供其中游戏者可与对手对抗比赛的麻将游戏,该麻将游戏机包括游戏控制装置,该装置具有一个控制器(例如,操纵部15),并响应从控制器传输来的控制信号使麻将游戏进行;效果图像数据存储装置,该装置存储用于根据情景显示效果图像的多个效果图像数据;设定数据存储装置,该装置存储对应于多个效果图像数据、有关游戏规则设定的多个设定数据;选择图像显示器,其显示选择图像,其中所述选择图像基于控制器允许选择效果图像数据;效果图像显示器,其中当通过选择图像显示器显示选择图像时,该效果图像显示器根据选择的效果图像数据在该显示器上显示效果图像;以及设定装置,该装置根据对应于选择的效果图像数据的设定数据进行游戏规则的设定(见

图1、图3和图4)。
根据在(1)描述的发明,例如,在与一个对手的比赛和与另一个对手的比赛中,一个游戏者可在不同游戏规则的情况下进行麻将游戏,因此,该游戏者可在这样的模式下进行游戏,其中每当游戏规则改变时,他或她想出主意抓牌或者出掉手中的牌,借此可以加强游戏策略。结果,就可能提供这样的麻将游戏机,其中可使游戏者充分享受到麻将游戏独有的趣味或乐趣,并使游戏者充分地享受麻将游戏而不会感到烦躁。
另外,根据本发明的一个方面,提供以下方案。
(2)在(1)中描述的麻将游戏机中,响应游戏者和对手之间比赛的完成情况,选择图像显示器显示选择图像。
根据在(2)中描述的发明,当游戏者和对手之间的比赛完成时,显示选择图像,因此,游戏者可选择游戏规则的设定,借此,他或她可进一步投入到游戏者和对手之间的比赛中。
另外,本发明还提供如下方案。
(3)在上述(1)中描述的麻将游戏机中,响应游戏者和对手之间比赛的完成以及游戏者获胜的结果,选择图像显示器使选择图像显示在该显示器上。
根据在(3)中描述的发明,当游戏者和对手之间的比赛完成以及结果是游戏者获胜时,显示选择图像,因此,游戏者可选择游戏规则的设定,借此,他或她可进一步投入到游戏者和对手之间的比赛中。
另外,本发明还提供以下方案。
(4)一种麻将游戏控制程序,用于控制一个麻将游戏机,其中该游戏机具有显示器并提供游戏者可与对手对抗比赛的麻将游戏,该麻将游戏控制程序包括的步骤为响应从控制器传输来的控制信号进行麻将游戏;存储用于根据情景显示效果图像的多个效果图像数据;存储多个根据游戏规则设定的设定数据,其中该游戏规则设定对应于多个效果图像数据;
存储用于显示选择图像的图像数据,其中该选择图像可通过控制器对效果图像数据进行选择;当在选择图像显示步骤中显示选择图像时,根据选择的效果图像数据,在显示器上显示效果图像;以及根据对应于选择的效果图像数据的设定数据来设定游戏规则。
根据在(4)中描述的麻将游戏控制程序,例如,在与一个对手的比赛和与另一个对手的比赛中,一个游戏者可在不同游戏规则情况下进行麻将游戏,因此,该游戏者可在这样的模式下玩游戏,其中每当游戏规则改变借此增加游戏策略时,他或她想出主意抓牌或者出掉手中的牌。结果,就可能提供这样的麻将游戏机,其中可使游戏者充分享受到麻将游戏独有的趣味或乐趣,并使游戏者充分地享受麻将游戏而不会感到烦躁。
根据本发明的一个方面,还提供如下方案。
(5)在上述(4)中描述的麻将游戏控制程序中,响应游戏者和对手之间比赛的完成,选择图像显示步骤显示选择图像。
根据在(5)中描述的发明,当游戏者和对手之间的比赛完成时,显示选择图像,因此,游戏者可选择游戏规则的设定,借此,他或她可进一步投入到游戏者和对手之间的比赛中。
另外,本发明还提供如下方案。
(6)在上述(4)中描述的麻将游戏控制程序中,响应游戏者和对手之间比赛的完成以及游戏者获胜的结果,选择图像显示步骤显示选择图像。
根据在(6)中描述的发明,当游戏者和对手之间的比赛以游戏者获胜而完成时,显示选择图像,因此,游戏者可选择游戏规则的设定,借此,他或她可进一步投入到游戏者和对手之间的比赛中。
根据本发明的构成,例如,在与一个对手的比赛和与另一个对手的比赛中,一个游戏者可在不同游戏规则情况下玩麻将游戏,因此,该游戏者可在这样的模式下玩游戏,其中每当游戏规则改变借此增强游戏策略时,他或她想出主意抓牌或者出掉手中的牌。结果,就可能提供这样的麻将游戏机,其中可使游戏者充分享受到麻将游戏独有的趣味或乐趣,并使游戏者充分地享受麻将游戏而不会感到烦躁。
附图简述图1示出了本发明一个实施例的麻将游戏机一个实例的示意立体图;图2示出了设置在图1所示麻将游戏机上的操纵板14的示意平面图;图3示出了图1所示麻将游戏机内部结构的示意方框图;图4示出了在设定游戏规则时参考的设定数据表的一个实例的视图;图5为在图1所示麻将游戏机中执行的子程序的流程图;图6A至图6C示出了在图1所示麻将游戏机的显示器上显示的图像的一个实例示意图;图7A至图7D示出了在图1所示麻将游戏机的显示器上显示的图像的一个实例示意图;图8示出了根据第二实施例的移动电话的示意正视图;以及图9示出了图8所示移动电话内部结构的示意方框图。
具体实施例方式
(第一实施例)下面结合附图来解释本发明的一个实施例。
图1示出了根据第一实施例麻将游戏机的第一实例的示意立体图。虽然图1所示麻将游戏机的游戏机为商用游戏机,该游戏机安装在所谓的游戏中心,但除了上面提到的商用游戏机以外,例如,本发明的麻将游戏机还包括如家用游戏机的游戏机、便携式游戏机等。
该麻将游戏机10包括一个垂直伸长的箱状壳体11和构成上述显示器并形成在壳体11上部的一个显示器13。在显示器13上,显示这些图像表明在游戏者手中的十三到十四张牌的图像、表明游戏者打出牌的图像、以显示牌背面的方式表明在对手手中的牌的图像、表明对手打出的牌的图像等等。另外,在显示器13上显示游戏者操纵的主角的图像、对手的图像等。
在显示器13的下部,操纵板14设置成操纵板14向前伸出的状态,操纵板14包括构成上述控制器的操纵部15。该操纵部15包括设置在操纵板14深度的十四个控制按钮和设置在十四个控制按钮前面的六个控制按钮。游戏者通过按压操纵部15上的控制按钮来执行与麻将游戏有关的各种操作。在这里,在后面将结合附图(图2)来详细解释操纵部15。另外,在操纵板14深度的右端形成硬币插入口18,启动麻将游戏所需的硬币插入其中。
图2示出了麻将游戏机10的操纵板14的示意平面图。
如图2所示,操纵板14的操纵部15包括十四个控制按钮16(16a到16n)和六个控制按钮17(17a到17f),其中十四个控制按钮16设置在操纵板14的上部(在图1中的深度侧),而六个控制按钮17设置在操纵板14的下部(在图1中的前侧)。另外,硬币插入口18形成在右侧并位于十四个控制按钮16之上。
十四个控制按钮16(16a到16n)分别对应于构成了显示在显示器13上游戏者手中牌的十四张牌。在游戏者手中牌数为十三张的情况下,当控制按钮16n向下按,则进行抓牌操作,同时一张新牌显示在显示器13上显示的十三张牌的右端(对应于控制按钮16n的位置),因此,在游戏者手中牌的数量变为十四。接着,在构成游戏者手中牌的十四张牌中,当游戏者选择了不需要的牌,并按下对应于不需要牌的控制按钮16时,进行出牌操作,从而不需要的牌从游戏者手中删除,同时在游戏者手中牌的数量变为十三。此时,在显示出牌的显示器13的一部分上,作为不需要牌而丢弃的出去的牌重新显示。
在六个控制按钮17(17a到17f)中,控制按钮17a到17e分别对应于普通麻将中的麻将动作“kan”(杠)、“pon”(碰)、“chii”(吃)、“riichi”(立直)、“ron”(荣)。另外,控制按钮17f为这样的按钮,即在把硬币插入到硬币插入口18后,下按以启动麻将游戏的按钮。
通过操纵上述由控制按钮16a到16n以及控制按钮17a到17f构成的操纵部15,使游戏者手中牌依次变化。另一方面,对手也进行大致相同的动作。然而,这些动作根据控制处理单元(CPU)的自动控制而进行,而且自然地,对手的牌以只显示手中的牌背面的方式来显示,游戏者只看见对手打出牌的正面。
接着,游戏者和对手的抓牌动作和出牌动作可交替地重复着,其中在一些情况中,如“pon”(碰)、“chii”(吃)的动作插入到抓牌动作和出牌动作中。当在游戏者手中的牌变为对应于多个完成的“役”(例如“pinfu”(平和)、“tanyao”(断么)等)中任何之一的组合时,该游戏者“和了”(获胜),游戏者可以从对手那里得到得到对应于导致“和了”的完成“役”的点值。
另一方面,当对手通过“和了”获胜时,对手得到对应于完成的“役”的点值,同时游戏者的点值减少。在该实施例中,通过按压控制按钮,游戏者手中牌的变化依次进行。然而,本发明的麻将游戏可设计成这样,即对应于控制按钮的显示内容显示在显示器屏幕上,同时通过敲击对应的部分,可进行上述操作。本发明的麻将游戏也可设计成这样,即通过敲击显示手中牌的部分,进行上述操作。
图3示出了麻将游戏机10的内部结构的示意方框图。
如图3所示,在麻将游戏机10的壳体11内部,设置了控制处理单元30。该控制处理单元30包括一个CPU(中央处理单元)31、一个ROM(只读存储器)32和一个RAM(随机存取存储器)34。
另外,该CPU31通过接口电路(1/F)38与操纵部15连接。该CPU31响应于从操纵部15传递来的控制信号进行各种处理,并推进麻将游戏进程。
在ROM32中存储了各种图像数据(包括显示在显示器13上对手以及相应牌的图像数据)、控制整个麻将游戏流程的游戏机控制程序等。另外,在ROM32中,构成上述效果图像数据的开局效果图像数据以多位数存储。该开局效果图像数据为在启动游戏时选择参与比赛的对手时、用于显示带有情景的开局效果图像。该开局效果图像在后面说明。
此外,在ROM32中,对于相应的对手,构成上述效果图像数据的情景效果图像数据以多位数分别存储。该情景效果图像数据为当游戏结束、结果是游戏者战胜对手时显示带有情景的情景效果图像的图像数据。在后面将解释该情景效果图像。在这里,ROM32作为效果图像数据存储装置,该装置存储开局效果图像数据和构成该效果图像数据的情景效果图像数据。
另外,在ROM32中,构成上述选择图像数据的人物选择图像数据以多位数存储。当基于上述选择图像数据的人物选择图像显示在显示器13上时,对于游戏者就能从多个对手中选择出需要的对手。
另外,在ROM32中,构成上述选择图像数据的情景选择图像数据以多位数存储。当基于上述情景选择图像数据的情景选择图像显示在显示器13上时,游戏者可以从多个情景效果图像中选择出需要的情景效果图像。
在这里,ROM32用作选择图像数据存储装置,该装置存储人物选择图像数据和构成该选择图像数据的情景选择图像数据。
另外,在ROM32中,存储多个预定数据,从而这些设定数据分别对应于该多个情景效果图像数据。这些设定数据为设定游戏规则的数据。在后面将描述游戏规定的设定。在这里,ROM32用作存储多个设定数据的设定数据存储装置。
此外,在ROM32中,存储显示通报图像的通报图像数据。该通报图像为这样的图像,即在显示情景选择图像的状态下,当选择了与以前显示的情景效果图像一致的情景效果图像时,进行重复选择。
在这里,在ROM32中,存储产生与各种图像显示内容一致的各种声音的多个声音数据,其中的图像基于上述开局效果图像数据、情景效果图像数据、人物选择图像数据、情景选择图像数据和通报图像数据。
上述声音数据不受具体限制,可以是由谈话声、叫喊声、惊叫声等形成的人类声音数据或者如音乐的数据或者这些声音组合。另外,对手图像可完全地显示,或者可显示如对手面部的一部分。
各种图像可以是活动图像,也可以是静止图像。
在RAM34中,存储显示信息。该显示信息为有关情景效果图像数据的信息,其中该情景效果图像数据与显示在显示器13上的情景效果图像有关,同时该显示信息包括与显示在显示器13上的情景效果图像有关的各种情景效果图像数据以及显示该情景效果图像的时间和日期。该显示信息涉及何时确定在情景选择图像显示过程中已经显示的情景效果图像是否与先前显示的相同。在这里,RAM34用作存储显示信息的显示信息存储装置。
一个声音电路35与声音放大器37连接,该声音放大器37输出与麻将游戏进展状态对应的各种声音。图形显示电路34响应从CPU31传送来的控制信号,显示选择的图像。
接着,针对利用麻将游戏机10进行的麻将游戏的一个实例,说明游戏内容。
(A)麻将游戏概述和在启动该游戏时的处理由麻将游戏机10提供的游戏为这样的游戏,其中从多个对手中选择一个对手,并经过游戏者操纵的游戏主角和选择对手之间的麻将比赛,加深对手对主角喜欢的印象。在这里,在麻将游戏中出现的对手为女士。
首先,游戏者通过操作操纵部15输入由一排字母构成的登记名。该登记名成为在游戏上主角的名字,当显示表明在情景效果图像中对手的语言的图像(语言串)时,对手以登记名来称呼主角名字。另外,登记名存储在RAM34中,同时,上述显示信息以该显示信息与登记名相关的状态下存储。
接着,通过操作操纵部15,游戏者从多个对手中选择出对抗的对手。当选择了对手时,与选择对手相关的开局效果图像被显示。当显示了开局效果图像时,在显示器13上显示出呈现对手的外貌的图像、简介等。在这里,在ROM32中存储与对手相关的多个开局效果图像数据,同时当与游戏者对抗的对手从多个对手中被选出时,从多个开局效果图像数据中选择一个开局效果图像数据的图像被显示。
(B)与对手比赛当通过操作操纵部15来选择对手时,游戏者与对手进行麻将游戏,当以游戏者战胜对手而赢得游戏的结果完成游戏时,可从多个情景效果图像中选择出期望的情景效果图像。在这里,与对手进行的比赛进行三次。
在开始比赛时,游戏者和对手分别得到给定的点值(例如,10000点),而当对手点值变为0点,或者当游戏者“和了”三次时,游戏者赢得该游戏。另一方面,当对手“和了”或在类似情况时,游戏者的点值变为0点时,游戏结束。
(C)情景效果图像的选择当游戏者与对手进行比赛时,同时游戏以游戏者战胜对手的结果结束时,该游戏者可从多个情景效果图像中选择想要的情景效果图像。当显示了该情景效果图像时,对手向主角说几句话的模式显示在显示器13上。
如上所述,与对手比赛进行三次,其中游戏者可选择的情景效果图像与第一次比赛、第二次比赛和第三次比赛不同。
(D)游戏规则设定当游戏以游戏者战胜对手赢得游戏的结果结束时,在下一次进行的比赛中,设定比赛开始时游戏者和对手的点值以及游戏规则,例如有无“kuitanatozuke”、“iihan shibari”、“ryanhan shibari”等。游戏规则的设定是对应于选择的情景效果图像,其中该情景效果图像是在游戏以游戏者战胜对手赢得游戏的结果结束后、从存储在ROM32中的多个确定数据中选择出。由于游戏规则的设定是在每当游戏者战胜对手赢得比赛时进行的,因此,游戏者可以与每次比赛不同的游戏规则进行麻将游戏。
图4为示出了在设定游戏规则时参考的设定数据表的一个实例的视图。
在根据选择的情景效果图像数据,从多个设定数据中确定用于设定游戏规则的一个设定数据时,参考该图表。
在图4中,示出了若干个游戏规则,它们被设定对应于相应情景效果图像数据,在游戏者以战胜对手A的结果完成游戏时,可选择这些相应情景效果图像数据。
在游戏规则的条目中,从图表的左边,列出了“游戏者的点值”、“对手的点值”、“han shibari”、“kuitan atozuke”和“限定和了为特定役”。“游戏者的点值”和“对手的点值”是当比赛游戏开始时游戏者和对手分别拥有的点值。
另外,“han shibari”是游戏规则,用以限制当游戏以“和了”(获胜)完成时得到完成的“役”的“翻”(han)数的总和。例如,假定游戏规则设定为“ryhanshibari”,当完成的“役”的“翻”数小于两翻时,游戏者不能实现“和了”。
另外,提供游戏规则“kuitan atozuke”,以设定在麻将中是否有无所谓的“kuitan atozuke”作为规则。
还有,游戏规则“限定和了为特定役”是对游戏者可实现“和了”的“役”种进行限制。例如,当游戏规则只限制成“役满(yakuman)”时,游戏者只有以“役满”实现“和了”,而不能以其他完成的“役”实现“和了”。
在图4中,例如,游戏以游戏者战胜对手A赢得比赛的结果而完成,游戏者选择情景效果图像数据A,下一个游戏的游戏规则变为如下。即,当开始游戏时,游戏者的点值变为20000点,而当游戏开始时,对手的点值变为40000点,有“ryanhan shibari”和“kuitan”(规定牌中的1、9不能碰吃,2~8可以碰吃),无“atozuke”(规定可以和后张牌),对完成“和了”的“役”没有限制。
图5示出了在麻将游戏机10中执行的子程序的流程图。该子程序为从麻将游戏控制程序中读取的子程序,其中该麻将游戏控制程序控制麻将游戏机10的麻将游戏,其中该麻将游戏首次执行,而且当游戏者将给定硬币插入到硬币插入口18以及向下按操纵部15的控制按钮17f时,再次执行该麻将游戏。
首先,CPU31在显示器13上显示登记图像(步骤S10)。当显示登记图像时,游戏者可通过操作操纵部15来输入上述登记名。
接着,该CPU31确定是否输入登记名(步骤S12)。也就是说,该CPU31确定登记名是否由于操作操纵部15而输入。
当在步骤S12确定登记名没有输入时,该CPU31将处理返回步骤S12。另一方面,当确定登记名输入时,作为下一个步骤,CPU31把输入的登记名存储到RAM34中(步骤14)。
接着,CPU31显示人物选择图像(步骤S20)。也就是说,该CPU31根据存储在ROM32中的人物选择图像数据来显示人物选择图像。当执行步骤S31的处理时,游戏者可从多个(例如五个)对手中选择需要的对手。
当执行步骤S20的处理时,作为下一个步骤,该CPU31确定选择对手的指令是否发出(步骤S22)。也就是说,在人物选择图像显示的状态下,CPU31确定从多个对手中选择一个对手的指令是否借助于操纵部15输入。在步骤S22,当确定对手的选择指令没有输入,则CPU31使处理返回步骤S22。
另一方面,在步骤S22,当确定了对手的选择指令被输入,则该CPU31显示开局效果图像(步骤S14)。也就是说,该CPU31根据存储在ROM32中的开局效果图像数据来显示开局效果图像。当执行步骤S14的处理同时该开局效果图像显示在显示器13上时,显示出表明对手外貌的图像、简介等,其中该对手在步骤S20中显示对手选择图像时被选择。
接着,该CPU31执行与对手比赛有关的处理(步骤S26)。
当执行步骤S26的处理时,麻将游戏进行上述步骤。也就是说,从成为游戏者手中最初牌的13或14张牌被分发的时间点(发牌)开始,到确认游戏者或者对手“和了”或者两者都没有“和了”(游戏无效)的时间点,游戏重复进行,直到游戏者的点值变为0点,或者对手的点变为0点,或者游戏者三次“和了”。
当执行步骤S26的处理时,作为下一个步骤,该CPU31确定游戏者是否战胜对手而赢得比赛(步骤S28)。在步骤S28,当CPU31确定没有战胜对手而赢得比赛,则完成该子程序。这意味着游戏者成为输者而且游戏结束。
另一方面,在步骤S29中,当CPU31确定游戏者战胜对手而赢得比赛时,作为下一个步骤,该CPU31显示情景选择图像(步骤S30)。也就是说,该CPU31根据存储在ROM32中的情景选择图像数据来显示该情景选择图像。当执行步骤S30的处理时,游戏者从多个情景效果图像数据中选择一个情景效果图像数据。
当执行步骤S30的处理时,作为下一个步骤,该CPU31确定是否发出情景效果图像数据的选择指令(步骤S32)。也就是说,当在步骤S30显示情景选择图像时,该CPU31确定利用操纵部15从多个情景效果图像数据中选择的一个情景效果图像数据的指令是否输入。
在步骤S32,当该CPU31确定没有选择情景效果图像数据的指令,则该CPU31使处理返回步骤S32。
另一方面,在步骤S32,当CPU31确定有选择情景效果图像数据的指令时,则作为下一个步骤,该CPU31确定在步骤S32中被确定选择的情景效果图像数据是否与根据存储在RAM34中的显示信息的情景效果图像数据一致(步骤S34)。在这里,在步骤S34,被选择情景效果图像数据与对应于存储在RAM34中的显示信息一致的状态意味着,在对应于登记名的游戏者已经选择了上述先前被选择的情景效果图像数据,根据情景效果图像数据的情景效果图像已经显示在显示器13上。
在步骤S34,当CPU31确定被选择的情景效果图像数据与对应于存储在RAM34中显示信息的情景效果图像数据一致时,作为下一个步骤,该CPU31显示通报图像(步骤S36)。也就是说,该CPU31根据存储在ROM32中的通报图像数据显示通报图像。当执行步骤S36的处理时,在显示器13上显示的图像通报与在先前已经显示的情景效果图像一致的情景效果图像已经被选择。
当执行步骤S36的处理时,作为下一个步骤,该CPU31确定是否发出选择情景效果图像数据的指令(步骤S38)。在步骤S38中,当CPU31确定没有选择情景选择图像数据的指令时,该CPU31使处理返回步骤S38。
当在步骤S38中CPU31确定已经发出选择情景效果图像数据的指令时,或者当在步骤S34中CPU31确定被选择的情景效果图像数据与对应于存储在RAM34中的情景效果图像数据不一致时,作为下一个步骤,该CPU31显示该情景效果图像数据(步骤S40)。也就是说,该CPU31根据在步骤S32或者步骤S38中选择的情景选择图像数据,显示该情景效果图像。当该情景效果图像被显示时,在显示器13上显示其中对手向主角各种各样的话等的模式。
当执行步骤S40的处理时,作为下一个步骤,该CPU31在RMA34内存储该显示信息(步骤S42)。如上所述,该显示信息是这样的信息,即与在步骤S40显示的情景效果图像对应的情景效果图像数据有关的信息,也是在上述步骤S34的处理中参照的信息。
当执行步骤S42的处理时,作为下一个步骤,该CPU31确定在上述步骤S26中与对手进行的比赛是否为第三(最后)场比赛(步骤S44)。
在步骤S44,当确定在步骤S26中进行的比赛不是第三场比赛(也就是说,比赛为第一场或第二场)时,作为下一个步骤,利用在步骤S32(步骤S46)中选择的情景效果图像数据,以互锁方式在从存储在ROM32中多个设定数据中的一个设定数据的基础上,该CPU31进行设定游戏规则的处理。也就是说,通过参照图4所示的图表等,CPU31根据在步骤S32中选择的情景效果图像数据,确定一个设定数据,并对从存储在RAM34中、ROM32中的多个设定数据中确定的一个设定数据进行设定。通过执行步骤S46中的处理,在下一场比赛中,利用设定的游戏规则进行与对手的比赛。
例如,在上述的步骤S30中,在下面状态下,即允许从两个情景效果图像数据AA、AB(见图4)出选择一个情景效果图像数据的情景选择图像被显示,当选择了情景效果图像数据AA时,该上述游戏规则设定为“游戏者的最初点值为10000点”,“对手的最初点值为20000点”、“kuitan ari、atozuke ari”、“iihan shibari”以及“不以特定役限定和了”。另一方面,当选择了另一个情景效果图像数据AB时,该上述游戏规则设定为“游戏者的最初点值为15000点”,“对手的最初点值为30000点”、“kuitan nashi、atozuke nasi”、“iihan shibari”和“不以特定役限定和了”。
当执行步骤S46的处理时,该CPU31使处理返回步骤S26,因此,再次进行与对手的比赛。
在这里,相对于将显示的情景选择图像和当情景选择图像显示时可选择的情景效果图像数据,与对手的第一场比赛、第二场比赛和第三场比赛是彼此不同的。
在上述步骤S44中,当CPU31确定与对手的比赛是第三场比赛时,该CPU31显示鼓励图像(步骤S48)。该鼓励图像为激励游戏者增强他或她用麻将游戏机10再玩麻将游戏的欲望。例如,当使用者下一次利用该麻将游戏机玩麻将时,显示了这样的图像,该图像表明用户可进行比赛的对手数通过增加一人而从5人增加到6人。通过执行步骤S48的处理,完成了该子程序。
在这里,在进行图5所示子程序的步骤S20的处理中,在收到指示启动麻将游戏的信号后,CPU31和ROM32用作选择游戏显示器,其中该游戏显示器使显示器13显示可进行开局效果图像数据选择的人物选择图像。另外,在执行图4所示子程序的步骤S30的处理中,在收到以游戏者战胜对手赢得比赛的结果完成游戏的信号后,CPU31和ROM32起到选择游戏显示器的作用,其中该选择游戏显示器显示可进行情景效果图像数据选择的情景选择图像。
另外,在执行图5所示子程序的步骤S24的处理中,当在显示器13上显示人物选择图像时,该CPU31和ROM32用作效果图像显示器,该效果图像显示器根据选择的开局效果图像数据来显示开局效果图像。另外,在执行图5所示子程序的步骤S40的处理中,当在显示器13上显示人物选择图像时,该CPU31和ROM32起到效果图像显示器的作用,该效果图像显示器根据选择的情景效果图像数据来显示情景效果图像。
另外,在执行图5所示子程序的步骤S34的处理中,该CPU31和ROM32用作确定装置,该确定装置确定当显示情景效果图像时选择的情景效果图像数据与对应于存储在RAM34中存储的显示信息的情景效果图像数据是否彼此一致。另外,在执行图5所示子程序的步骤S36的处理中,该CPU31和ROM32起到通报图像显示器的作用,该通报图像显示器通报当显示情景效果图像时选择的情景效果图像数据与对应于存储在RAM34中存储的显示信息的情景效果图像数据是否彼此一致。
另外,在执行图5所示子程序的步骤S46的处理中,该CPU31用作利用选择的情景效果图像数据,以互锁方式根据存储在ROM32中的设定数据来设定游戏规则的装置。
另外,当执行图5所示子程序时,控制处理单元30用作游戏控制装置,该装置根据从操纵部15传输来的控制信号执行麻将游戏。
接着,下面结合图6和图7来说明当执行图5所示子程序时,显示在麻将游戏机10的显示器13上的图像。
图6A到图6C以及图7A到图7D示出了显示在麻将游戏机10的显示器13上图像的一个实例的示意图。
在图6A所示的屏幕图像中,表明5个对手外貌的图像被显示。在该屏幕图像的下侧,显示询问游戏者选择对手的图像,即“你喜欢哪一个女孩?”。在显示图6A所示屏幕图像的期间,当发出在5个对手中选择左边的对手(对手A)的指令时,显示图6B所示的屏幕图像。
图6B所示的屏幕图像为上述开局效果图像,该图像在图5所示子程序的步骤S24中显示在显示器13中。
在相对于图6B所示屏幕图像中心的左边,显示了表明对手A外貌的图像,其中该对手A是在显示图6A所示屏幕图像期间被选择的。另外,在相对于图6B所示屏幕图像中心的右边,显示了对手A的简介的图像,如对手A的姓名、生日、身高、体重、重要统计数据、喜欢和不喜欢、爱好等信息。在显示了图6B所示的屏幕图像后,作为开局效果图像,显示了一个活动图像,其中该图像表明其中主角和对手A从他们相遇的时间点到麻将等比赛开始的时间点进行对话的方式。
在显示图6A所示屏幕图像的期间,当响应于游戏者对操纵部15的操作,发出从5个对手中左边选择出第二个对手(对手B)的指令时,显示图6C所示的屏幕图像。
在图6C所示的屏幕图像为在图5所示子程序的步骤S24中显示在显示器13上的上述开局效果图像。
在相对于图6C所示屏幕图像中心的左边,显示了表明对手B外貌的图像,其中该对手是在显示图6A所示屏幕图像期间被选择的。另外,在相对于图6C所示屏幕图像中心的右边,显示了对手B的简介的图像,例如对手B的姓名、生日、身高、体重、重要统计数据、喜欢和不喜欢、爱好等信息。在显示了图6C所示的屏幕图像后,作为开局效果图像,显示了一个活动图像,其中该图像表明主角和对手B从他们相遇的时间点到麻将等比赛开始的时间点进行对话的方式。
如图6A到6C所示,在根据第一实施例的麻将游戏中,游戏者可通过他或她自己来明确地选择对手,同时根据选择,具有彼此不同情景的开局效果图像之一被显示,从而增加了意想不到的乐趣。因此,游戏者可充分享受麻将游戏,而不会感到烦躁。
图7A中的屏幕图像为在图5所示子程序的步骤S30中显示在显示器13上的上述情景选择图像。
在相对于图7A所示屏幕图像中心的左边,显示了有海滩的背景图像,同时在该背景图像的下边,显示出表明情景效果图像数据选择之一的图像“你想去大海吗?”。另外,在相对于图7A所示屏幕图像中心的右边,显示了有山等的背景图像,同时在该背景图像的下边,显示出表明情景效果图像数据选择之一的图像“你想去山里吗?”。
在显示图7A所示的屏幕图像期间,当通过操作操纵部15发出选择2个情景效果图像数据中任何一个的指令、同时被选择的情景效果图像数据与对应于存储在RAM34中的情景效果图像数据一致时,作为下个步骤,显示图7B所示的屏幕图像。
图7B所示的屏幕图像为在图5所示子程序的步骤S36中显示在显示器13上的上述通报图像。
在图7B所示的屏幕图像中,显示图7A所示表明海滨的背景图像,同时在屏幕图像中心,显示了被选择情景效果图像与在先显示的情景效果图像一致的图像。也就是说,该图像显示“你已经看该效果图像一次。如果你想看相同的效果图像,请再次选择该效果图像。“在显示图7A所示的屏幕图像期间,当通过操作操纵部15发出选择情景效果图像数据时,其中该情景效果图像数据对应于从两个情景效果图像数据中在屏幕图像左边选择“你想去大海吗?”的图像,同时当被选择的情景效果图像数据与在RAM34中存储的显示信息对应的情景效果图像数据不同,则作为下个步骤,显示图7C所示的屏幕图像。
图7C所示的屏幕图像为在图5所示子程序的步骤S40中显示在显示器13上的上述情景效果图像。
在图7C所示的屏幕图像中,显示图7A所示表明海滨的背景图像,其中在屏幕图像的左边显示表明男主角的图像,而在屏幕图像的右边显示了有女对手的图像和对手说给主角的对话“看,Takashi,这件泳装我穿着好看吗?”的图像(语言串图像)。在显示了图7C所示的屏幕图像后,作为上述情景效果图像,显示了一个活动图像,其中对手和主角在海滨上有各种进一步的对话,使得他们彼此更友好。
在显示图7A所示的屏幕图像期间,当通过操作操纵部15发出从两个情景效果图像数据中选择这样的情景效果图像数据的指令时,其中被选择的情景效果图像数据对应于在屏幕图像右边的表明一个选择“你想去山里吗?”的图像,同时当被选择的情景效果图像数据与对应于存储在RAM34中的情景效果图像数据不同时,作为下一个步骤,显示图7D所示的屏幕图像。
图7D所示的屏幕图像为在图5所示子程序的步骤S40中显示在显示器13上的上述情景效果图像。
在图7D所示的屏幕图像中,显示图7A所示表明有山等的背景图像,其中在屏幕图像的左边显示表明男主角的图像,而在屏幕图像的右边显示有女对手的图像和对手说给主角的对话“空气很新鲜,对吗,Takashi?”的图像(语言串图像)。在显示了图7D所示的屏幕图像后,作为上述情景效果图像,显示了一个活动图像,其中对手和主角在山里有各种进一步的对话,使得他们彼此更友好。
已经结合图1到图7进行了描述,在根据第一实施例的麻将游戏机10中,每当以游戏者战胜对手赢得游戏的比赛完成时,在下一场比赛中,游戏者可在不同游戏规则下进行麻将游戏,因此,游戏者可以这种模式来玩游戏,每当游戏规则改变借此可以增加游戏策略时,其中他或她想出主意抓牌或者出掉手中的牌。结果,就可能提供这样的麻将游戏机,其中可使游戏者充分享受到麻将游戏独有的趣味或乐趣,并使游戏者充分地享受麻将游戏而不会感到烦躁。
另外,每当比赛以游戏者战胜对手赢得游戏时,显示选择图像,同时游戏者可选择该效果图像,因此,根据游戏者的选择,具有不同情景的效果图像被分别显示。结果,游戏者可选择想要的效果图像数据,因此,情景发展通过游戏者选择一个接着一个地变化的、通常未知和新奇的乐趣可添加到游戏中,借此,游戏者可充分享受麻将游戏而不会烦躁。
另外,当在选择前显示情景效果图像时,通过通报图像对该选择进行通报,因此,可以避免效果图像的重复显示,借此,游戏者在每当他或她进行麻将游戏时可享受不同的情景发展。结果,游戏者可在不感到烦躁的情况下进一步享受麻将游戏。
本发明可设计成与有关要设定游戏规则的信息随着选择图像的上述显示内容一起显示。由于具有这种构成,除了可添加效果图像数据的选择外,也可选择要设定游戏规则的新颖趣味和乐趣,借此,游戏者可进一步喜欢麻将。
在第一实施例中,针对这样的情况进行描述,其中游戏规则被限制为在开始游戏时游戏者的点值、在开始游戏时对手的点值、“han shibari”、“kuitan”和“atozuke”的有或无、“限定和了为特定役”。然而,上述游戏规则不限于这些规则,在通常麻将游戏中采用的各种规则均可用于本发明。
根据第一实施例的麻将游戏可设计成这样,在针对一个对手完全显示情景效果图像以及显示的情景效果图像的显示信息被存储的状态下,当在人物选择图像中选择上述一个对手时,显示所有情景效果图像被显示的通报图像。由于这样的结构,根据在整个情景效果图像上显示的对手,游戏者可避免情景效果图像以重复方式显示。
在根据第一实施例的麻将游戏中,针对这样的情况进行描述,其中当选择的情景效果图像数据与根据显示信息存储的情景效果图像数据一致时,显示通报图像,然后,当选择了相同的情景效果图像数据时,显示该情景效果图像数据。然而,在本发明中,例如,麻将游戏机可设计成这样,当效果图像数据第一次甚至第二次选择与根据存储的显示信息的效果图像数据一致时,显示通报图像,同时,当第三次选择根据存储的显示信息的效果图像数据时,显示被选择的效果图像。此外,该麻将游戏机可设计成这样,其中每当效果图像数据被选择但选择的重复内容不显示时,显示通报图像。另外,该麻将游戏机设计成当选择了一致的效果图像数据时,该选择的效果图像不被显示,同时阻止通报图像的显示。另外,该麻将游戏机设计成不能选择相同的效果图像数据。
另外,在根据第一实施例的麻将游戏机中,针对这样的情况进行描述,其中当对手的点值变为0或者游戏者得到成绩“和了”三次时,游戏者赢得该游戏。然而,在该实施例中,游戏者战胜对手赢得游戏的条件不作具体限制。也就是说,除了上述条件的条件外,例如,可采用通过完成特定“役”得到成绩“和了”、或者连续得到成绩“和了”特定的次数等。
在第一实施例中,针对这样的情况进行了描述,其中当麻将游戏开始时显示人物选择图像,或者当以游戏者战胜对手赢得游戏的结果完成该游戏时,显示情景选择图像。然而,在该实施例中,显示选择图像的条件不作具体限制,例如,当游戏者得到成绩“和了”、游戏者的点值达到给定点数(例如,30000点)时,或者当游戏者以特定完成的“役”得到成绩“和了”时,可显示选择图像。
(第二实施例)下面描述的第二实施例是指这样的情况,其中本发明的麻将游戏机用于移动电话,同时游戏机控制程序存储在该移动电话内。
根据第二实施例的移动电话中的处理基本上与在图5中所示的处理相同,因此,在该实施例中,针对移动电话进行描述。
图8示出了根据第二实施例的移动电话的示意正视图。
在设置在移动电话100内的显示器113上,显示了一个图像,该图像表明在游戏者手中有十三到十四张牌的图像、表明游戏者出牌的图像、以只显示牌背面的方式表明对手手中牌的图像、表明对手出的牌的图像等等。另外,在显示器113上,同样显示表明进行该麻将游戏的主角的图像、表明对手的图像等。
另外,移动电话100包括一个控制按钮114和构成控制器的十二个控制按钮115。通过按压例如控制按钮114、115,游戏者从手中的牌选择不需要的牌,进一步地,通过按压控制按钮114、115执行抓牌操作和出牌操作等,从而推进麻将游戏。
图9示出了图8所示移动电话100结构的一个实例的示意方框图。如图9所示,一个控制处理单元130设置在移动电话100内部。该控制处理单元130包括一个中央处理单元(CPU)121、一个RCM122、一个RAM123、一个传输/接收部124、一个输入/输出总线128、一个输入信号电路126、一个LF控制器/放大器127以及一个显示控制电路136。
控制按钮114和控制按钮115连接到输入信号电路126上。另外,该输入信号电路126经过输入/输出总线128连接到CPU121上。ROM122和RAM123同样连接到输入/输出总线128上。
在ROM122,存储了各种图像数据和程序等,其中该图像数据包括各自的牌和显示在显示器113上对手的图像数据,而程序控制整个麻将游戏的流程。另外,在ROM122中,分别以多位数存储上述开局效果图像数据、上述情景效果图像数据、上述人物选择图像数据以及上述情景效果图像数据。另外,在ROM122中,存储上述设定数据、上述通报图像数据、上述声音数据等数据。
传输/接收部124也连接到输入/输出总线128上。该传输/接收部124用来通过因特网等提供与外部设备通信。另外,移动无线电通信部131和LF控制器/放大器127与输入/输出总线128连接,同时扬声器134和麦克风129与LF控制器/放大器连接。该移动无线电通信部131包括天线等,实现呼叫信号的传输和呼叫信号的接收,另外还在呼叫过程中实现语音信号的传输/接收。另外,显示控制电路136也与输入/输出总线128连接。显示器113连接到显示控制电路136上,对应于在CPU21内的算术处理结果,该显示控制电路136把显示信号提供给显示器113上。
在根据第二实施例的移动电话100中,各种程序、效果图像数据、设定数据等(在下文,也指程序等)可最初存储在ROM122或类似装置中。另外,移动电话100可访问外部服务器等,以从移动电话中请求上述程序等的传输,可接收并存储从服务器传输来的上述程序等。
另外,根据本发明,控制麻将游戏的程序和显示各种图像的程序可预先存储在移动电话100内,同时麻将游戏进程中必要的各种图像数据等可从服务器等中被传输。另外,在本发明中,服务器等将存储在服务器等类似设备中的各种程序和图像数据提供到移动电话,并在移动电话100执行提供的程序。还有,也可能的是,当在服务器等类似设备中对上述各种程序和图像数据进行更新时,通报这种更新的通报信号传输到移动电话100,同时接收到该通报信号的移动电话被允许进入到服务器或类似设备,借此,该移动电话可从服务器或类似设备接收各种更新数据和图像数据,并可存储各种更新的程序和图像数据。
权利要求
1.一种麻将游戏机,具有一个显示器并提供其中游戏者与对手对抗比赛的麻将游戏,该麻将游戏机包括游戏控制装置,具有一个控制器,并响应从控制器传输来的控制信号使麻将游戏进行;效果图像数据存储装置,存储用于根据情景显示效果图像的多个效果图像数据;设定数据存储装置,存储对应于多个效果图像数据的有关游戏规则设定的多个设定数据;选择图像数据显示器,显示允许根据控制器来选择效果图像数据的选择图像;效果图像显示器,当通过该选择图像显示器显示选择图像时、根据选择的效果图像数据在该显示器上显示效果图像;以及设定装置,根据对应于选择的效果图像数据的设定数据进行游戏规则的设定。
2.根据权利要求1的麻将游戏机,其中,该选择图像显示器响应游戏者和对手之间比赛的完成,显示选择图像。
3.根据权利要求1的麻将游戏机,其中该选择图像显示器响应游戏者和对手之间比赛的完成以及游戏者获胜的结果,显示选择图像。
4.一种用于控制麻将游戏机的麻将游戏控制程序,其中该麻将游戏机具有显示器并提供其中游戏者与对手对抗比赛的麻将游戏,该麻将游戏控制程序包括的步骤为响应从控制器传输来的控制信号进行麻将游戏;存储用于根据情景显示效果图像的多个效果图像数据;存储对应于多个效果图像数据、关于游戏规则设定的多个设定数据;存储用于显示选择图像的图像数据,其中所述选择图像使得通过控制器可对效果图像数据进行选择;当在选择图像显示步骤中显示所述选择图像时,根据选择的效果图像数据,在显示器上显示效果图像;以及根据对应于选择的效果图像数据的设定数据来设定游戏规则。
5.根据权利要求4的麻将游戏控制程序,其中,该选择图像显示步骤响应游戏者和对手之间比赛的完成,显示选择图像。
6.根据权利要求4的麻将游戏控制程序,其中,该选择图像显示步骤响应游戏者和对手之间比赛的完成以及游戏者获胜的结果,显示选择图像。
全文摘要
本发明提供一种麻将游戏机,该游戏机使游戏者充分享受麻将游戏独有的兴趣或乐趣,并使游戏者可充分享受麻将游戏而不感到烦躁。该麻将游戏机(10)包括一个显示器(13)并提供游戏者与对手比赛的麻将游戏。该麻将游戏机(10)还包括设定数据存储装置,该装置存储对应于多个效果图像数据的有关游戏规则设定的多个设定数据;一个效果图像显示器,其中当显示选择图像时,该效果图像显示器根据选择的效果图像数据在该显示器上显示效果图像;以及设定装置,该装置根据对应于被选择效果图像数据的设定数据进行游戏规则的设定。
文档编号A63FGK1575837SQ200410064010
公开日2005年2月9日 申请日期2004年7月2日 优先权日2003年7月4日
发明者奈良俊臣 申请人:阿鲁策株式会社
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