游戏控制器、充电托架、游戏装置的制作方法

文档序号:1595174阅读:447来源:国知局

专利名称::游戏控制器、充电托架、游戏装置的制作方法
技术领域
:本实用新型涉及一种4艮据基于用户的操作输入,将操作输入信号输出至装置主体的游戏控制器等。
背景技术
:近年来,以例如PS(playstation)(注册商标)、GC(gamecube)(注册商标)、XBOX(注册商标)等为代表的家庭用游戏装置广泛普及。对于这样的家庭用游戏装置,一般都是成套销售游戏装置主体和附属于该游戏装置主体的游戏控制器,其中,该游戏装置主体作为计算才几包4舌乂人CD-ROM或DVD-ROM等的光学介质读出游戏禾呈序的读耳又装置、和J元游戏而需要进4于运算处理的控制单元。为了玩各种类型的游戏,不是只在指定的游戏种类中确定该附属的游戏控制器,而是^皮设计成通用的、且可获得较高的操作性。这样的游戏控制器大多是在左右两端都具有4巴持部,在左侧上表面上具有用于方向输入的十字4定、在右侧上表面具有4要压按4丑这样的丰lr入装置。玩家双手对巴持左右两端的4巴持部,并以在左右4巴持方向盘的方式构成,乂人而ilr入游戏4喿作。另一方面,作为家庭用游戏装置的一种类型,7>知有一种玩具(例如,专利文献l),其将设想称之为把手、板机、枪口的枪的外观、设置在枪口内的麦克风、显示游戏画面的显示器设置为一体。当像握枪一样把持该玩具、并将枪口朝向声源扣动板机时,通过麦克风来获取来自声源的声音,对应所获取的声音在显示器上映出怪物的图^f象。玩家可以享受以下内容的游戏通过^皮i殳置在4巴手附近的箭头按钮来操作瞄准,对准怪物,快速地扣动板机,从而捕获潜伏在声音源内的怪物。当然,由于玩具具有模拟枪的外观和操作系统,所以,3元家可以凭4昔用才全来进4亍射击的感觉来多元游戏。日本专利文献1:登录实用新案第3046095号公报4旦是,近年来,作为—见频游戏的种类,/^知有FPS(第一人称射击游戏)。FPS是指所谓"第一人称射击游戏"之一,这种游戏是,观看以玩家操作的玩家角色的视点(第一人称视点)来观察游戏世界的游戏画面,同时,通过手枪等武器对敌人进行攻击并4,进^摔^戈的。当初,FPS大多主要是用个人计算机来进行游戏的,但是,由于在上述的家庭用游戏装置中也可以玩FPS的要求强烈,所以,在一部分面向家庭游戏的装置中也出现属于FPS类的游戏,还在业务用游戏装置中出现。在FPS中,正如置身于战场前线、不知道何时何地会受到敌人的攻击这才羊的状况中。因此,为了尽兴地多元FPS,需要一种可以直观且顺利地进行操作输入的游戏控制器,这是不言而喻的。但是,如上所述,家庭用游戏机的控制器被设计成可以在各种各样的游戏中通用。因此,难以直观地进行FPS中的才喿作输入、即玩家角色的移动方向和纟见点方向(=#见线方向)的输入。具体而言,附属于现有的家庭用游戏装置的游戏控制器大多祐:i殳计为包括可向左右各个方向输入方向的输入装置,并可在左右方向上进行^f吏用。因此,即使々1设将可输入左右方向的输入设备中的任一个分配用于输入移动方向,将另一个分配用于输入^L点方向,移动方向和^L点方向的输入设备还是为左右排列的方式。然后,使用左右双手,操作输入移动方向和一见点方向,由此确定攻击,4旦是。除这些l喿作ilr入之外,还需要进行开枪的操作输入。即,玩家脑中意识的方向和实际用手来把持的控制器的操作系统之间的位置关系是非常重要的,希望进行快速直观且顺利的操作输入。而且,如上所述,与成套销售的家庭用游戏装置相配套的控制器#皮_没计为可以通用于各种各样的游戏。因此,-元家实际拿在手里时的游戏控制器的方向|#入的感觉、和玩FPS时^L家才喿作角色所感觉的方向感觉难以一致,玩家将通常的现实世界的感觉作为在游戏世界中的方向的某种感觉,同时,必须以这种方式来多元游戏。其结果是,导致以下的情况若不善于操作,则当处于不经意遭遇到敌人这才羊的处境时,就不知如何纟喿作。
实用新型内容鉴于上述问题而提出本实用新型,目的在于例如象FPS—样,其适用于玩这种需要输入玩家的视点方向和移动方向的两者方向的游戏,并可更直^见且顺利地实现才喿作输入。为了解决上述问题,本实用新型第一方面提供了一种游戏4空制器,其形成用双手把持着使用的规定形状,包括前后设置的、用左右任一只手把持的前侧把持部及用另一只手来把持的后侧把持部;前侧方向输入部,用4巴持上述前侧把持部的手的手指进4亍输入操作;后侧方向输入部,用把持上述后侧把持部的手的手指进行输入操作;以及操作信号输出部,将与上述前侧方向输入部及上述后侧方向输入部的各输入部的输入相对应的各个操作输入信号进行输出。根据本实用新型第一方面,作为游戏控制器的使用方法,用双手4巴持前侧4巴持部和后侧4巴持部,并前后4乇着4吏用。而且,当4巴持前后的把持部时,在手指接触的位置上分别设置有前侧方向输入部及后侧方向输入部,从游戏控制器输出分别与前侧方向输入部及后侧方向输入部的输入对应的操作输入信号。即,例如玩家将游戏控制器看作是武器,并前后托着保持。而且,可以^吏在游戏世界中的前后感觉、和因为^乇着游戏控制器而体验到的现实世界中的前后感觉一致,玩家可以很自然地彻底成为游戏角色。因此,通过在前后的把持部附近设置用于进行方向输入的装置,即4吏将某部件分配给移动方向或者#见点方向,与在家庭用游戏装置中附带的通用的游戏控制器相比,玩家绝对可以直^见地才喿作输入。但是,由于在前后设置两个用于进行方向输入的设备,所以精度地操作,而这在现有技术的单纯具有枪的外形、且仅具有十字键的玩具或游戏控制器中是无法实现的,而且,与其外形结合,可以享受更为真实的,i想体-验。才艮才居本实用新型第一方面的本实用新型第二方面的游戏*控制器,上述前侧方向输入部^^殳置在4巴握上述前侧4巴持部的手的拇指触及的范围内,上述后侧方向输入部被设置在把握上述后侧把持部的手的拇指触及的范围内。才艮据本实用新型第二方面,可以发挥与第一方面的游戏控制器同样的效果,同时,由于适用了用拇指来输入方向的一直以来的习惯,所以可以提高玩家使用的便利性。即,即使游戏控制器的形状是独自的,但是,只要具有使用过现有的游戏控制器的经-验,就不需要学习玩家角色对移动方向和视点方向的操作输入。这就是说,像玩FPS—样,即使进行注意力高度集中于游戏中、且易于失去平常心的游戏时,也可以产生实现直观输入的效果。才艮据本实用新型第二方面的本实用新型第三方面的游戏控制器,向上述前侧方向llr入部的上下,喿作方向裙:i殳定为4巴持上述前侧把持部时的拇指的屈伸方向。才艮据本实用新型第三方面,可以发挥与第一方面的游戏控制器同样的岁丈果,同时,由于将向上述前侧方向丰lr入部的上下操作方向定为拇指的弯曲方向,从而可以更为直观顺利地实现操作输入。此外,此处所说的"上下方向"是指在用于进行方向输入的设备中可输入方向中的一种,根据前侧方向输入部的配置条件,可以与前后方向-^换。才艮据本实用新型第一至第三方面的本实用新型第四方面的游戏控制器,上述游戏控制器包括按压按钮,上述按压按钮被设置在把持上述前侧把持部的手的食指触及的范围内。才艮据本实用新型第四方面,可以发挥与第一至第三方面中的4壬一方面的游戏控制器同样的效果,同时,由于在把持前侧把持部的手的食指触及的位置上设置其他输入设备,从而可以更为直观且顺利地实现操作输入。而且,通过将该输入设备作为按压按钮,可以实现把持行为和操作输入设备的行为的感觉的统一,即使当连续紧张得手上都出汗地玩FPS时,也可以进行直观且顺利的操作,而不皇张。才艮据本实用新型第四方面的本实用新型第五方面游戏控制器,在上述前侧4巴持部上,在上述4安压4要4丑的配置4立置上i殳置有从端面凹陷的凹部,上述按压按4丑被i殳置在上述凹部内。在玩FPS时,玩家本身^皮仿佛置身于该战场的紧张感所包围。当然会向把持前侧把持部的手上施力,当按压按钮的按键表面突出于前侧把持部的端面时,恐怕由于紧张而施加的力会误按到按压按钮。但是,才艮纟居本实用新型第五方面,可以发4军与第四方面的;袢7戈控制器同样的效果,同时,由于可以将按压按钮的按键表面设置在比前侧把持部端面凹陷一段的位置上,所以可以防止误操作。另一方面,当必要时,根据凹部的凹陷形状仅凭指尖的感觉就可以快速地感知按压按钮的位置。因此,可以更适用于玩FPS的游戏控制器。才艮据本实用新型第一至第五方面的本实用新型第六方面游戏控制器,上述前侧方向输入部包括可进行倾倒操作的纟喿作杆或可滑动操作的衬垫,上述前侧方向输入部是可变地输入操作方向和操作量的#:作,餘入部,上述前侧方向,命入部祐:i殳置在从主体左右中心靠向上述前侧才巴持部的4巴持手的位置。才艮据本实用新型第六方面,可以发挥与第一至第五方面中的4壬一方面的游戏控制器同样的效果,同时,通过才喿作杆的倒入或指肚的滑动操作这样的一次性动作,可以可变地输入操作方向及操作量。而且,由于被配置在从主体左右中心偏向把持上述前侧4巴持部的手的位置上,所以当把持时,拇指容易触及。因此,可以进一步实现直观且顺利的操作。才艮据本实用新型第一至第五方面的本实用新型第七方面的游戏控制杆,上述前侧方向输入部包括可进行倾倒操作的操作杆或可滑动#:作的衬垫,上述前侧方向输入部是可变;也输入纟喿作方向和才喿作量的梯:作输入部,上述前侧方向输入部定位在从主体左右中心靠左的位置及靠右的位置,成自如的状态。根据本实用新型第七方面,可以发挥与第一至第五方面中的任一方面的游戏控制器同样的效果,同时,通过"^喿作杆的倒入和指肚的滑动操作这样的一次性动作,可变地输入操作方向及操作量。并且,可以在从主体左右中心偏左的位置及偏右的位置上自由调节操作杆或者垫片(pad)的位置。同样地,即使把持前侧把持部,当根据惯用手或玩家的手的大小把握时,自然放置拇指的位置虽然不同,也可以将其调节到适当的位置上。因此,可以进一步实现直见且顺利的操作。才艮据本实用新型第一至第五方面的本实用新型第/\方面的游戏控制杆,上述前侧方向输入部的、在无输入的状态下^:保持在^L定的中立位置的可倾倒:操作的才喿作杆祐:设置在在上述中立位置上倾向上述前侧对巴持部的4巴持手侧的方向上。#4居本实用新型第八方面,可以发挥与第一至第五方面中的任一方面的游戏控制器同样的效果,同时,可以将无输入状态的#:作杆朝向把持前侧把持部时拇指放置的一侧。即,从放置拇指的状态,可以上下左右均匀地进行操作。因此,可以进一步实现直观且顺利的才喿作输入。才艮据本实用新型第六或第八方面的本实用新型第九方面的游戏控制杆,上述前侧方向输入部相对于上述前侧把持部可左右反转地进4于装卸。才艮据本实用新型第九方面,可以发挥与第六或第八方面的游戏控制器同样的效果,同时,可以将偏移"没置在从主体左右中心偏向把持前侧把持部的把持手的位置上的状态自由变更为偏右或偏左。才艮据本实用新型第九方面的本实用新型第十方面的游戏控制器,上述游戏控制器包括检测部,用于检测上述前侧方向输入部的左右反转的安装状态,上述操作信号输出部根据上述检测部的检测结果,对上述前侧方向|#入部的上下左右方向的信号进4于4交正并车叙出。才艮据本实用新型第十方面,可以发挥与第九方面的游戏控制器同样的效果,同时,可以4企测使上述前侧方向输入部进行左右反转,并可对前侧方向输入部的上下左右的方向的信号进行校正并输出。因此,每当前侧方向输入部反转时,没有必要都改变连接于前侧方向输入部的信号线的接线,因此,玩家即使是小孩也可轻松进行切换操作。根据本实用新型第一至第十方面中的任一方面的本实用新型第十一方面的游戏控制器,上述游戏控制器作成枪械形状,上述游戏控制器包括与枪身相当的的部分;以及被设置在把持上述后侧把持部的手的食指所触及的范围内的发射板机,上述后侧把持部是主4巴手,上述前侧对巴持部是副才巴手。根据本实用新型第十一方面,游戏控制器具有像实物一样的自动小枪的外观和操作系统。因此,当用该游戏控制器进行FPS时,可以发挥与第一至第十方面中的任一方面的游戏控制器同样的效果,同时,可真实地J元游戏。而且,可以4寸与4吏游戏世界中的方向感觉和现实世界中的方向感觉相一致的感觉,并可促进直观的输入。才艮据本实用新型第H"—方面的本实用新型第十二方面的游戏控制器,包括上述发射板机的板机防护装置,将上述前侧方向输入部的可进4于倾名斗#:作的纟喿作杆i更置在上述前侧4巴持部和上述板才几防护之间,在上述操作杆的操作面和上述^反才几防护之间i殳置有拇指可才翁入的间隔。才艮据本实用新型第十二方面,可以发4军与第十一方面的游戏控制器同样的效果,同时,使游戏控制器做成即使是小孩也可容易使用的尺寸,而且,当大人^f吏用时,也可以防止才喿作前侧方向^r入部的拇指的干扰。根据本实用新型第十一或第十二方面的本实用新型第十三方面的游戏控制器,上述前侧把持部被设置成上述前侧把持部的长度方向向着斜前方倾斜,上述游戏控制器包括按压按钮,为了使按下的方向为把持上述倾斜设置的前侧把持部的状态的食指的弯曲方向,上述按压"t姿4丑^皮:没置在上述食指的位置上。才艮据本实用新型第十三方面,可以实现与第十一或第十二方面的游戏控制器同样的效果,同时,由于将上述前侧4巴持部设置成其长度方向朝向斜前方,从而更4更于4巴握前侧4巴持部。并且,将按压按钮类型的输入设备设置成把持前侧把持部的状态的食指的弯曲方向,从而可以更为自然地进行顺利的操作。根据本实用新型第十一至第十三方面中的任一方面的本实用新型第十四方面的游戏控制器,上述游戏控制器包括可变机构部,上述可变机构部可改变上述前侧把持部相对于上述与枪身相当的部分的配置位置。根据本实用新型第十四方面,可以发挥与第十一至十三方面中的任一方面的游戏控制器同才羊的效果,同时,可以对应if元家喜好来改变前侧4巴持部的配置位置。当将前侧4巴持部作为固定位置时,々ii殳对于所有玩家都i殳定一定的结构,则对于if无家而言,存在变为"感觉不谐调,,的结构的情况。在这种情况下,感觉不谐调的玩家无法集中于游戏中,也许使游戏的娱乐性降低。但是,根据本实用新型,-元家可以以更为自然的姿势充分;也享受游戏。才艮据本实用新型第十四方面的本实用新型第十五方面的游戏控制器,上述可变才几构部包括摆动轴,被i殳置在上述与枪身相当的部分的内部;摆动轴插入孔,用于插通被设置在上述前侧4巴持部的上述摆动轴;以及固定部,用于固定上述4罢动轴周围的上述前侧4巴持部的位置。才艮据本实用新型第十五方面,可以实现与本实用新型第十四方面的游戏控制器同样的效果,同时,可以由摆动轴枢支,用设置该轴周围的锁销这样简单的结构来实现可变机构。对于即使是游戏控制器这样的玩具而言,也希望实现即使是小孩比较不注意的操作也不会损坏,但是,通过简单的构造就可以实现可变机构,所以,在设计上,可以获得强度较突出、且便宜地制造这样的效果。才艮才居本实用新型第十四方面的本实用新型第十六方面的游戏控制器,上述可变机构部是球窝接头机构,上述可变机构部包括球头部,被设置在上述前侧把持部及上述与枪身相当的部分中的一个上;以及J求J呆持部,^皮i殳置在保持并固定上述J求头部的另一个上。才艮才居本实用新型第十六方面,可以实J见与第十四方面的游戏4空制器同样的效果,同时,可以使前侧4巴持部为相对于与枪身相当的部分向前后左右自由倾倒的姿势。而且,由于是比较筒单的结构,所以可变才几构部的强度4交突出,且專交《更宜地进4亍制造。才艮据本实用新型第十四方面的本实用新型第十七方面的游戏设置有可连4妻上述前侧对巴持部的上述多个连4妾部,上述前侧4巴持部连接于上述多个连接部中的任一个。才艮才居本实用新型第十七方面,可以实it见与第十四方面的游戏4空制器同样的效果,同时,玩家可以将前侧把持部安装在所喜好的位置上。即,可以实现玩家更为喜好的外^L,因此易于玩家更喜爱游戏控制器,并更易于沉浸在游戏中。并且,当与前侧4巴持部分开设置可连接于连接部的任选部件和附件部件时,通过与前侧^巴持部组合,可以自由制作更多各种各样的玩家喜爱的外形。才艮据本实用新型第十一至第十四方面的任一方面的本实用新型第十八方面的游戏控制器,所述前侧把持部被设置在上述前侧4巴持部的长度方向不与上述与枪身相当的部分交叉、而是从枪身方向#皮偏移的位置上。冲艮据本实用新型第十/V方面,可以实j^见与第第十一至十四方面中的任一方面的游戏控制器同样的效果,同时,将前侧4巴持部配置在相对于与4全身相当的部分偏移的扭转的位置关系的位置。因此,当面向革巴子托着游戏控制器时,前侧4巴持部和后侧4巴持部在直线上可以不重合。例如,4吏用方法变为当为右4敞子3元家用时,用右手来把持后侧把持部,用左手来把持前侧把持部。此时,使左手偏向与枪身相当的部分即可。即,从玩家角度观察时,在从右手到左手的方向直到变为与4&身方向(瞄准方向)相同的位置为止,都不需要通过使左手靠向与枪身相当的部分而进行把持,不会变为不舒服的把持姿势。其结果是,由于左腕的打开角度产生余量,比较宽地张开两腕托着枪型游戏控制器,所以更便于托着控制器。才艮据本实用新型第十八方面的本实用新型第十九方面的游戏控制器,上述后侧4巴持部从上述与4仓身相当的部分的下部朝向下方i殳置,上述前侧4巴持部,人上述与枪身相当的部分的左侧部或右侧部向下方i殳置。对于柏T械的形态,从上述与^r身相当的部分的下部向下i殳置后侧把持部、且向上述与枪身相当的部分的下方设置前侧把持部的形态的枪械,其枪的保持性高,而且容易操作。在这种情况下,由于前侧4巴持部向与4&身相当的部分的左侧部或右侧部偏移,并朝向下方i殳置,乂人而可以实现与本实用新型第十/\方面的游戏控制器同样的效果。即,根据本实用新型第十九方面,当将游戏控制器模仿成枪械进行造型时,除具有枪本身的外观的高保持性的基础上,根据前侧把持部的偏移配置,还可以进一步提高保持性。冲艮据本实用新型第十九方面的本实用新型第二十方面的游戏控制器,在上述前侧^巴持部的上面部上,i殳置有上述前侧方向^r入部。根据本实用新型第二十方面,可以实现与本实用新型第十九方面同冲羊的效果,同时,前侧方向i俞入部的前后左右的方向以与4仓身相当的部分的前后方向为基准,与游戏世界中的方向一致。因此,可以更为直观j也进^f亍对前侧方向lt入部的方向输入。尤其是,当将前侧方向输入部用于沿地表等指定面进^f亍移动的角色的移动方向输入时,效果更为明显。根据本实用新型第十一至第二十方面的任一方面的本实用新型第二十一方面的游戏控制器,在上述前侧把持部内内置有振动器。在前后分别具有把持部的枪械,使用时,大致由后侧的把持部担当枪的基本支撑,由前侧的把持部来调整射击方向。因此,将振动器设置在前侧把持部内,在例如如果玩家角色中弹的状态下发生4展动的情况下,适当地影响射击方向的调整,因此真实地感觉到由于中弹等影响瞄准发生了偏移,从而可以进一步^是高多元游戏时的真实感。#4居本实用新型第一至第二十一方面中任一方面的本实用新型第二十二方面的游戏控制器,上述游戏控制器包括:内置蓄电池;以及无接点受电部,为了对上述内置蓄电池进行充电,从外部接收电力供给,上述操作信号输出部通过由上述内置蓄电池驱动的无线通信部来输出操作输入信号。才艮据本实用新型第二十二方面,实现与第一至第二十一方面同样的效果,同时,由于不是有线连接,所以可以不用理会对信号线的处理,以各种姿势来玩游戏。即,玩家可以忘记游戏控制器,可以容易地感觉到仿佛操作的就是游戏中出现的武器。本实用新型第二十三方面提供了一种充电托架,包括固定部,用于固定本实用新型第二十二方面的游戏控制器;以及非*接触电力供给部,用于非4妄触地向上述无接点受电部供给电力。才艮据本实用新型第二十三方面,可以固定本实用新型第二十二方面的游戏控制器,并非接触地供给电力,从而可以实现向内置蓄电池的充电。本实用新型第二十四方面纟是供了一种游戏装置,其包括上述的游戏控制器,上述游戏装置进行配置在游戏空间的游戏角色的控制及上述游戏角色所具有的项目的控制,并生成从^f艮想相枳^见察到的上述游戏空间的图像,并执行游戏。其中,上述游戏控制器包括与枪身相当的部分;以及被设置在把持上述后侧把持部的手的食指所触及的范围内的板机,上述操作信号输出部输出与向上述前侧方向丰#入部、上述后侧方向l俞入部、以及上述拓j几的f俞入分别对应的各个操作信号,上述游戏装置包括角色控制单元,根据来自上述游戏控制器的才喿作信号中的、上述前侧方向输入部及/或上述后侧方向输入部的操作信号,进行上述游戏角色的控制;以及启动控制单元,根据来自上述游戏控制器的操作信号中的、上述板机的操作信号,控制上述项目的启动。实用新型根据上述实用新型,可以将双手前后放置把持的游戏控制器作为操作输入的设备来进行游戏。在前侧把持部及后侧把持部的附近、手指所触及的范围内i殳置该游戏控制器的前侧方向输入部、后测方向输入部及4反才几,才艮据对这些单元的才喿作输入,可以进4亍游戏角色的控制及项目的启动控制。即,多元家4乇着游戏控制器,就可以进行玩FPS所需要的至少两个方向的输入、和项目的使用时刻的输入。因此,以在家庭用游戏装置附带的通用游戏控制器中不应该有的水平,实现适应于玩游戏的直观且顺利的操作输入。此外,在此处所提及的前侧方向输入部及后侧方向输入部中,对于分别输入的方向的数量并没有特别的限定。例如,如同标度盘,也包括一个轴方向的丰命入,如同XY轴控制4干,也包括例如可以同时输入前后左右的二轴方向的情况。也可以构成为用一个设备实5见两轴以上的4由方向。才艮据本实用新型第二十四方面的游戏装置的本实用新型第二十五方面,上述角色控制单元根据来自上述前侧方向输入部及上述后侧方向输入部的一方的输入部的纟喿作信号,对上述游戏角色的移动^/或动作进行控制,上述游戏装置包括照相才几控制单元,才艮据上述前侧方向输入部及上述后侧方向输入部的另一方的输入部的操作信号,对上述假想相机的视线方向及/或视场角进行控制。游戏角色的移动及/或动作的才喿作,lr入、以及卩叚想照相才几的^L线方向及/或视场角的操作输入是玩游戏时最重要的操作输入的组合。才艮据本实用新型第二十五方面,可以实现与本实用新型第二十四方面同样的效果,同时,玩家用左右任一只手4巴持后侧把持部,用食指操作板机,同时,可以用剩下的手指进行玩家角色的移动及/或动作的操作输入、或者假想照相机的视线方向及/或视场角的操作输入中的任一种。然后,用4巴持前侧把持部的另一只手来托着游戏控制器,用该手的手指进行其他的才喿作输入。即,可以实现与游戏角色的移动及/或动作的操作输入、和假想照相机的视线方向及/或视场角的操作输入有关的高操作性。才艮据本实用新型第二十四方面的游戏装置的本实用新型第二十六方面,上述角色4空制单元#4居来自上述前侧方向1#入部及上述后侧方向输入部的一方的输入部的操作信号,对上述游戏角色的移动及/或动作进行控制,包括控制对象选择单元,根据上述前侧方向输入部及上述后侧方向输入部的另一方的输入部的操作信号,从多个类型中选^H乍为上述启动控制单元的控制对象的项目。当然,游戏角色的移动及/或动作在游戏中是非常重要的,但是,该玩家角色在游戏中所使用的项目的选择操作对于探究游戏深度也是非常重要的要素。才艮据本实用新型第二十六方面,可以实现与本实用新型第二十四方面的游戏装置同4羊的步文果,同时,^元家可以用左右4壬一只手对巴持后侧把持部,并用食指操作板机,同时,可以用剩下的手指进行玩家角色的移动及/或动作的操作输入、或者项目的选择才乘作的任一方的才喿作输入。然后,用4巴持前侧把持部的另一只手4乇着游戏控制器,并可以用该手的手指进行剩下的其他操作输入。即,可以实现与适用于象FPS那样的游戏的游戏角色的移动及/或动作和项目的选择操作有关的高的操作性。才艮据本实用新型第二十六方面的本实用新型第二十七方面的游戏装置,上述游戏控制器还包括失见定的4喿作按4丑,同时,是一种上述操作信号输出部输出上述操作按钮的操作信号的控制器,当上述操作按钮的操作信号输入时,上述控制对象选择单元进行基于上述另一个输入部的操作信号的项目的选择。项目的选择在现实中是随着换手的行为而进行的。才艮才居本实用新型第二十七方面,可以实i见与第二十六方面同冲羊的效果,当操作操作按钮时,可以进行基于前侧方向输入部或后侧方向输入部的项目的选择操作。即,例如,根据在FPS等中进行与移动、搜索敌人、攻击有关的一系列的操作输入的状态,进行所谓的操作规定的操作按钮的特别操作,从而可以实现像现实中换手行为一样地进行特别行为的感觉。这比在操作时需要将手指从板机上移开的位置上设置操作按钮更为有效。即,根据从板机上移开手指而一时限制了攻击、或者在选择才喿作之后需要将手指重新移至4反才几的动作,可以通过玩家来赋予真是换手的图寸象。而且,若从另一个角度来分析本实用新型第二十七方面,也可以说,根据有无对操作按钮的操作输入,将不同的功能分配给前侧方向输入部或后侧方向输入部。因此,可以获得实现操作多功能性的岁丈果。才艮据本实用新型第二十四方面的本实用新型第二十八方面的游戏装置,上述游戏控制器还包括规定的操作按钮,同时,是一种上述操作信号输出部输出该操作按钮的操作信号的控制器。上述角色控制单元才艮据来自上述前侧方向输入部及上述后侧方向输入部的一方的输入部的操作信号,控制上述游戏角色的移动及/或动作,包括控制对象选择单元,当输入操作按钮的操作信号时,根据上述前侧方向l俞入部及上述后侧方向llr入部的另一方的车叙入部的梯:作信号,从多种类型的项目中选择作为上述启动控制单元的控制对象的项目;以及照相机控制单元,当未输入操作按钮的操作信号时,部的操作信号,对上述假想照相机的视线方向及/或视场角进行控制。才艮据本实用新型第二十yX方面,可以实现与本实用新型第二十四方面同样的效果,同时,在操作操作按钮的情况和不是这种情况下,即使对相同的输入部进行操作输入,也可以实现不同的控制。因此,可以以少的操作输入设备实现操作的多功能性。尤其是,,支想照相机的视线方向及/或视场角的操作是游戏画面中所映出的#支想空间的方向操作,例如在FPS中是搜索敌人方向的操作。因此,如同本实用新型第二十八方面那样,可根据有无对操作按钮的操作来切换假想照相机的视线方向及/或视场角的操作和项目的选择才喿作,因此,在FPS等中,玩家只是搜索敌人并马上操作操作按钮,就可以选择适用于对搜索到的敌人进行攻击的项目。因此,可以进一步实现高操作性。才艮据本实用新型第二十四方面的本实用新型第二十九方面的游戏装置,上述游戏控制器还包括规定的操作按钮,同时,是一种其上述操作信号输出部输出上述操作按钮的操作信号的控制器。上述游戏装置还包括照相^L控制单元,#4居上述前侧方向输入部及上述后侧方向输入部的一方的输入部的操作信号,对上述假想照相机的视线方向及/或4见场角进行控制;以及控制对象选择单元,当输入才喿作按4丑的纟喿作信号时,4艮据上述前侧方向输入部及上述后侧方向输入部的另一方的输入部的操作信号,从多种类型的项目中选择作为上述启动控制单元的控制对象的项目。当未输入操作按钮的才喿作信号时,上述角色控制单元根据来自上述前侧方向输入部及上述后侧方向净餘入部的另一方的输入部的才喿作信号,控制上述游戏角色的移动及/或动作。才艮据本实用新型第二十九方面,可以实现与本实用新型第二十四方面同样的效果,同时,对于操作操作按钮的情况和不操作操作4姿4丑情况,即使向相同的输入部进行操作输入,也可以实现不同的控制。因此,可以以少的操作输入设备实现操作的多功能性。而且,若考虑项目的选择行为,实际上伴随着换手行为,大多时候都是稍微停下换手。因此,在本实用新型第二十九方面中,根据有无对操作按钮的操作来切换游戏角色的移动及/或动作的操作和项目的选择操作,因此,在进行项目的选择操作的期间,无法进行游戏角色的移动及/或动作的才喿作输入,其与现实中换手一样,限制了随着换手的移动或动作,从而可以进一步提高真实感。才艮据本实用新型第二十四方面的本实用新型第三十方面的游戏装置,上述角色控制单元根据来自上述前侧方向输入部及上述后侧方向输入部的一方的输入部的操作信号,对上述游戏角色的上述游戏空间中的上下方向的移动进^f亍控制,并且,才艮据来自上述前侧方向输入部及上述后侧方向输入部的另一方的输入部的操作信号,对上述游戏角色的上述游戏空间中的前后方向的移动进4亍控制。才艮据本实用新型第三十方面,可以实现与本实用新型第二十四方面同样的效果,同时,可以用前侧方向输入部及后侧方向输入部中的4壬一个llr入游戏角色的上下方向移动,用另一个来i俞入前后方向的移动。因此,#4居移动游戏角色的方向的特性,可以正好分开应该操作玩家角色的设备,从而筒化操作输入的方法,即使是例如玩家角色自由地进行三维移动的设定情况,也可以进行直观且顺利的操作输入。这对于以下这种情况更有效果例如,作为前侧方向输入部及后侧方向输入部,使用可同时进行XY轴的两轴方向的输入的控制杆时,如果^i夸前侧方向fir入部及后侧方向输入部中的某个丰ir入部分配给玩家角色向游戏空间中的前后方向的移动控制,则效果更好,该某个输入部是形成控制杆的倾倒方向与玩家前后一致的配置的输入部。由于可以将玩家的实际的前后方向感觉、和游戏角色的前后方向结合在一起,所以可以进行更直观且顺利的操作。同样地,^!夺前侧方向输入部及后侧方向l命入部中的、形成控制杆的倾倒方向与玩家的上下一致的配置的一个输入部分配给玩家角色的游戏空间中的向上下方向的移动控制时,也可以进一步进4亍直见且顺利的,乘作。才艮据本实用新型第二十四方面的本实用新型第三十一方面的游戏装置,上述角色控制单元根据来自上述前侧方向输入部及上述后侧方向输入部的一方的输入部的操作信号进行控制,使上述游戏角色进行随^L定动作的特殊移动,才艮据来自上述前侧方向输入部及上述后侧方向输入部的另一方的输入部的操作信号进4于控制,-使上述游戏角色进行不随规定动作的通常移动。在此所说的"通常的移动"是指,例如玩家角色有脚时,意味着例如步行或移动等。而且,"随规定动作的特殊移动"是指,随着例如所i兌的前转或侧转的旋转动作、跳出或后i^等刃W夭动作的移动,是包括与通常的移动相比一次的动作程度是较大的动作的意思。此外,也可以伴随着对所谓<力使头部从隐蔽处露出的身体的一部分进4亍限制的动作。这才羊的特歹朱动作在例如FPS的情况下,当发现敌人时马上隐蔽到荫蔽处、或者受到敌人的攻击时的躲避动作、不被敌人发现地接近的隐蔽动作是非常有效的。因此,如同本实用新型第三十一方面,才艮据来自一个方向输入部的才喿作输入来进行通常的移动,才艮据来自另一个方向输入部的梯:作输入来进行特殊移动,从而可以实现与第二十四方面相同的效果,同时,由于可以用一个方向车叙入才喿作来迅速进4亍适合于游戏进-f亍状况的动作,所以可以进一步提高才喿作性。或者,不向通常移动和特殊移动分别分配方向输入单元,作为本实用新型第二十四方面的游戏装置,才艮据本实用新型第三十二方面,上述游戏控制器还包括j见定的才喿作按4丑,同时,上述游戏控制器的上述操作信号输出部是用于输出上述操作按钮的操作信号的控制器。当输入操作按钮的操作信号时,上述角色控制单元根据上述前侧方向l叙入部^/或上述后侧方向输入部的才喿作信号进4亍控制,以便使上述游戏角色进行随规定动作的特殊移动,当未输入操作4姿钮的操作信号时,使上述游戏角色进行不随规定动作的通常移动。即,也可以根据有无对规定的操作按钮的操作,分配特殊移动和通常移动。因此,才艮据本实用新型第三十二方面,可以实现与本实用新型第二十四方面同样的效果,同时,虽然移动的输入通常是对相同的输入设备进行的操作,但是可以根据有无对操作按钮进4亍的操作来快度切换是进行特殊方式的动作、还是进行通常方式的动作,从而以与本实用新型第三十一方面不同的形式进一步提高游戏的操作性。才艮据本实用新型第二十四方面的本实用新型第三十三方面的游戏装置,上述角色控制单元才艮据来自上述前侧方向丰俞入部及上述后侧方向输入部的一方的输入部的操作信号,对上述游戏角色的移动进4于控制,#4居来自上述前侧方向豸命入部及上述后侧方向输入部的另一方的输入部的操作信号,对上述游戏角色的防御动作进行控制。在此所说的"防御动作,,是指,以例如,玩家角色手持防护品(例如盾牌、屏蔽墙(barriershield)、人造雷达干扰箔条(chaff)、^f艮人(dummy))时,启动防护品,并使其有效,从而降低受到敌人的攻击时的损伤、或者使来自敌人的攻击主体失效为目的的动作。而且,也包括比后退(stepback)或侧转等通常的动作更快的躲避动作。因此,4艮据本实用新型第三十三方面,可以实现与本实用新型第二十四方面同才羊的岁文果,同时,可以通过一个方向專叙入部来4空制游戏角色的移动,并通过另一个方向lt入部来控制防雄卩动作,所以可以实现快速切换攻守的高才喿作性。这对于例如在FPS中,近身战时,使用小刀等非飞行道具的战斗的情况是非常有效的,且在将剑用作主要武器的类型的游戏中,可以进一步实际感觉到操作性的深度。而且,作为根据方向输入而不同的防御动作而分配把持不同的护具,或者可选4奪启动的防护品或躲避动作的类型,这才羊可以进一步实现操作性的提高。而且,4艮据本实用新型第二十四方面的本实用新型第三十四方面的游戏装置,上述游戏装置还包括命令执行单元,上述角色控制单元才艮据来自上述前侧方向输入部及上述后侧方向l命入部的一方的输入部的操作信号,对上述游戏角色的移动及/或动作进行控制,命令执行单元根据来自上述前侧方向输入部及上述后侧方向输入部的另一方的输入部的操作信号,从多种命令处理中选择并执行启动的命令。在此所i兌的命令处理是指,例如对玩家角色的伙伴角色的行动指令、影响整个游戏场景的指定的魔法的启动、投掷炸弹的命令等。才艮据本实用新型第二十四至第三十四方面中任一方面的本实用新型第三十五方面的游戏装置,上述游戏装置包括瞄准标记显示控制单元,在上述生成的游戏空间的游戏图^象上显示控制瞄准标分的枪身方向的变化,4吏上述瞄准标记的显示位置变化;标记失见定范围内检测单元,对上述瞄准标记位于上述游戏图像的外周部规定范围内进4亍才企测;以及标记位置对应照相^U空制单元,4艮据上述标记规定范围内检测单元的检测,对上述假想照相机的视线方向进行控制。才艮据本实用新型第三十五方面,实现可以与本实用新型第二十四至第三十四方面中任一方面同样的效果,同时,才艮据游戏控制器的才仓身方向的变化,在游戏画面上显示控制瞄准标记,另一方面,通过对该瞄准标记位于游戏图像的外周部规定范围进^f亍^r测,可改变假想照相机的视线方向。因此,玩家通过改变游戏控制器的攻击方向的动作(例如,改变4&口的动作。),可以看见在Wi想空间中想看到的方向,所以可以进一步提高操作性。才艮才居本实用新型第三十五方面的本实用新型第三十六方面的游戏装置,上述标记位置对应照相机控制单元从上述游戏图像的中央部朝向上述瞄准标记的位置的方向,^使上述*£想照相#几的纟见线方向变化。才艮据本实用新型第三十六方面,可以实现与本实用新型第三十五方面同样的效果,同时,由于玩家可以通过改变游戏控制器的攻击方向来将视线朝向该方向,所以进一步提高了操作性。才艮据本实用新型第三十五或第三十六方面的本实用新型第三十七方面的游戏装置,上述瞄准标记越是接近上述游戏图4象的边續_的位置,上述标记位置对应照相才几控制单元越加快上述〗艮想照相枳j的视线方向的变化速度。才艮据本实用新型第三十七方面,可以实现与第三十五或第三十六方面同样的效果,同时,瞄准标记越靠近游戏画面的边缘,4艮想照相机的视线方向变得越快。即,对于玩家进行观察时,仅改变游戏控制器的朝向,即可对视线转移进行操作,从而进一步提高了操作性,可进一步进行直观且顺利的操作输入。图1是表示第一实施例中的游戏系统的构成例的系统构成图;图2是用于对基于第一实施例中的枪型控制器的指示器(pointer)进行"^兌明的概念图;图3是用于说明第一实施例中的枪型控制器的构成的外观图;图4是表示第一实施例中的枪型控制器的操作输入和玩家角色的控制之间的对应关系的一例的图;图5是对第二实施例中的枪型游戏控制器的构成进行说明的外)(见立体图;图6是将第二实施例中的枪型控制器的副把手周围拔出后的部分立体图;图7是表示第三实施例中的枪型控制器的构成的一例的外观左侧面图;图8是表示第三实施例中的副把手Assy的构成的构成图;图9是用于说明第三实施例中的枪身的构成的构成图;图10是表示改变第三实施例中的副把手的安装角度的状态的副4巴手部分的透4见正视图;图11是表示第四实施例中的枪型控制器的构成的一例的外观左侧面图;图12是表示第四实施例中的枪型控制器的构成的一例的部分剖面图;图13是表示第五实施例中的枪型控制器的构成的一例的外观图;图14是表示第五实施例的把手支板的构成的图;图15是表示第五实施例中的把手支板周围的安装构成的正视部分剖面图;图16是将第五实施例中的枪型控制器从右撇子用的方式变更为左4敞子用的方式的步骤的示意图;图17是表示构成第五实施例中的枪型控制器的状态的后^L立体图;图18是表示第六实施例中的枪型控制器的构成的一例的外观图;图19是表示第六实施例中的枪型控制器的构成的一例的正视安装图;图20是表示第七实施例中的枪型控制器的构成的一例的外观左侧—见图;图21是表示第七实施例中的副把手等的安装例的外观图;图22是表示第八实施例中的枪型控制器的构成的一例的外观左侧一见图;图23是表示第九实施例中的剑型游戏控制器的构成的外7见侧视图;图24是表示托架(cradle)的构成的一例的外观左侧视图;图25是副把手的安装形态的变形例、以及副控制杆的安装形态的变形例的示意图;图26是表示家庭用游戏装置的构成例的系统构成图;图27是用于说明枪型控制器的指示器的功能的概念图;图28是用于说明枪型控制器的构成的外观图;图29是表示玩家角色的一例的立体外观图;图30是对枪型控制器进行操作输入的控制分配的一例的示意图;图31是表示功能构成的一例的功能框图;图32是操作输入部的功能框图;图33是表示玩家角色控制数据的数据构成的一例的数据构成图;图34是用于"i兌明处理流考呈的流程图;图35是用于说明主控制杆输入处理的流程的流程图;图36是用于说明副控制杆输入处理的流程的流程图;图37是用于说明自动视点移动处理的流程的流程图;图38是用于说明自动视点移动处理的概念的概念图;图39是一见点相才几的焦点距离的变更的画面显示例的示意图;图40是武器选择l乘作的画面显示例的示意图;图41是4见点方向的变更的画面显示例的示意图;图42是玩家角色PC向上下左右进4亍移动才喿作的画面显示例的示意图;图43是玩家角色PC向前后左右进行移动操作的画面显示例的示意图;图44是自动—见点移动处理的画面显示例的示意图;图45是用于对硬件构成的一例进行说明的图;图46是对枪型控制器进行操作输入的控制分配的变形例的示意图;图47是对枪型控制器进行操作输入的控制分配的变形例的示意图;图48是对枪型控制器进行操作输入的控制分配的变形例的示意图;以及图49是用于il明适用本实用新型的业务用游戏装置的构成例的系统构成图。具体实施方式(第一实施例)下面,参照附图对适用本实用新型的第一实施例进行说明。在本实施例中,列举以使用才莫仿枪的枪型游戏控制器来执行FPS(第一人称射击游戏)的实施例为例进行说明。FPS是所谓"第一人称射击游戏,,中的一种,以玩家操作的玩家角色的视点(第一人称视点),见察游戏世界的游戏画面,同时,用手冲仓等武器瞄准敌人角色并攻击敌人,从而推进游戏。此外,游戏控制器的形式并不仅限于枪型,如果模仿玩家角色在游戏中4吏用的武器或者道具时,才艮据游戏内容可以适当地进行变更。例如,在挥舞剑以打到敌人的剑术游戏中,可以是剑型的游戏控制器。而且,适用的游戏也并不4义限于FPS,也可以适用于如同只是视点位置稍微不同、但属于与FPS风格相同的TPS(第三人称射击游戏)这才羊的、在乂人配置在3元家角色背后的<府一见相才几来7见看游戏世界的游戏画面上进4于游戏的形态。图1是用于说明本实施例的游戏系统的构成例的系统构成图。家庭用游戏装置1200的游戏装置主体1201包括安装有例如CPU或者图像处理用LSI、IC存储器等的控制单元1210、光盘1202或存储卡1204这样的信息存储介质的读取装置1206、1208。而且,家庭用游戏装置1200从光盘1202或存储卡1204中读出游戏程序及各种设定数据,并根据由游戏控制器进行的操作输入来进行各种游戏运算,从而进行所赋予的视频游戏。由家庭用游戏装置1200的4空制单元1201所生成的游戏图l象或者游戏声音净皮输出乡合通过信号电缆1209进^f亍连"l秦的4见频监控器1220。i^元家只见看在一见频监4空器1220的显示器1222上所显示的游戏图像,同时,听到从扬声器1224输出的BGM或者效果声音这样的游戏声音,从而玩游戏。此外,也可以构成为通过通信装置1212连4妄于通信线路1,从外部装置下载并获得执行游戏所需的游戏程序及各种设定游戏。在此所说的通信线路是指可发送接收数据的通信线路。即,通信电路除包括用于直接连接的专用线(专用电缆)或者以太网(注册商标)等的LAN(LocalAreaNetwork,局域网)以外,还包括电话通信网络、电缆网或者因特网等通信网络,而且,对于通信方法可以是有线/无线。而且,在本实施例的游戏装置1200中,使用枪型控制器1230作为游戏控制器。本实施例的枪型控制器1230是模仿双手使用的自动小枪并造型。更为具体地说,在前端具有枪口1231的枪身部1232的下部上i殳置有,皮4反才几防护装置1233包围的拓j几1234,由此,在邻4妄后方的^T身后部下端上延伸i殳置有主4巴手1236。而且,在比板才几防护装置1233的前方的4&身部1232的前部下端上延伸i殳置有葛'J把手1238。当玩家是右撇子时,用右手把持主把手1236,并将其食指放在板才几1234上,并用左手4巴持副4巴手1238。即,通过主4巴手1236保持基本的姿势,同时,通过副把手1238来调节枪口1231的方向。然后,将枪口1231瞄准在游戏画面上所显示的敌人角色或靶子,并适当地扣动拓^几1234进4亍射击才喿作。才&型控制器1230攻击游戏画面内的何处是通过对;险型控制器1230和显示器1222之间的相对位置进行检测而求得的。在本实施例中,在相当于枪型控制器1230的枪口1231的开口部内内置有图像传感器1239。图像传感器1239对从配置在显示器1222附近的发光器1226的多个规定位置发出的光(例如,从两端发出的红外线)进行摄影,并将摄影的图像数据输出给控制器控制单元1240。控制器控制单元1240安装有IC芯片或者IC存储器、6轴加速度传感器1242、近距离无线模块1244等各种电子部件,控制器控制单元1240控制与外部进行数据的授受和控制器整体。而且,近3巨离无线才莫块1244在与安装在游戏装置1201的控制单元1210中的近距离无线;漠块1214之间特别地实现近距离无线通信。因此,由图像传感器1239拍摄的图像数据由控制器控制单元1240通过近距离无线发送给游戏装置主体1201。然后,如图2所示,在游戏装置主体1201上,由在拍4聂的图像中连接拍摄的多个光点P、P2两光点间的直线La的长度和斜度,可以用几何的方法求得与显示器1222相对的枪型控制器1232的相对位置和相对姿势。其结果是,知道了枪型控制器1230朝向当前画面内的哪个位置,并在枪口1231朝向的位置上显示指针2,来辅助玩家玩游戏。此外,本实施例的枪型游戏控制器1230在主把手1236内具有通过无接点充电端子1272从外部供给电力而进行充电的内置蓄电池1270,从该内置蓄电池1270供给所需的电力。图3是用于说明本实施例的枪型控制器1230的构成的外观图。图3(a)是左侧视图,图3(b)是表示把持状态的左侧视图,图3(c)是A-A的剖面图。如图3所示,对于4仓型控制器1230,在进4亍FPS游戏时,作为用于进行所需的操作输入的输入单元,其除上述的板机1234外,还i殳置有用于,命入玩家角色的^L点方向的^L点方向控制杆(主控制杆)1250、和用于l叙入玩家角色的游戏空间内的移动方向的移动方向控制杆(副控制杆)1252。而且,还适当地配置有用于输入各种切换:操作和玩家角色的指定动作的按钮式开关。在本实施例中,还包括后部才喿作按钮1254,-故配置在一见点方向控制杆1250的附近,用于进4于武器、子弹或项目等的切换操作;开始按钮1256及选择按钮1257,被设置在枪身侧面;以及前部操作按钮1258,被设置在副控制杆1238的前侧面,用于玩家角色输入蹲下进入或跳跃等指定动作操作。首先,对视点方向控制杆1250及移动方向控制杆1252进行较为详细的i兌明。4见点方向控制杆1250及移动方向控制杆1252是净皮称为所谓"模拟控制杆,,的输入设备,其具有在纵向(上下方向)和横向(左右方向)二轴方向上可同时输入的倾斜式的操作杆(stick),当将操作杆从无操作时的中立位置通过手指按倒时,从视点方向控制杆1250及移动方向控制杆1252才莫拟输出二轴方向的各方向的倾斜量(倾斜角度)。而且,也可以通过按入操作杆而作为按压开关(pushswitch)发挥作用。具体而言,例如,如图4所示,对应3元家角色的控制。图4(a)相当于乂人杀+左后方7见看玩家角色PC对象(object)的示图,图4(b)相当于是从斜左后方观看玩家朝向显示器1222时把持枪型控制器1230的一犬态的示图。此外,在本实施例中,3元家角色PC以人型在地面、甲^反或地4反等指定面上进^f亍移动。如图4所示,将^f见点方向控制杆1250向上及向下的倾倒^喿作分别与作为多元家角色pc的视点而配置的假想相机CM的4竟头上移(PAN-UP)及镜头下移(PAN-DOWN)的操作输入对应。而且,向横向的右方的倾倒操作与假想相机CM的镜头向右对应,向横向的左方的倾倒与镜头向左对应。并且,当按入视点方向控制杆1250时,假想相机CM的焦点距离被连续地切换,例如,如图4(a)所示,当每次按入视点方向控制杆1250时,从表示通常视野的摄影范围Wl向相当于远望摄影的才聂影范围W2变化,也可向相反方向变化。而且,-使移动方向控制杆1252向上及向下的倾倒:操作在工元家角色PC的游戏空间内分别与前进及后退的才喿作输入对应。而且,向横向的右方的倾倒操作与玩家角色PC的右平行移动对应,向横向的左方的倾倒操作与左平行移动对应。并且,当按入移动方向控制杆1252时,连续地切换玩家角色PC的站立姿势和磚下姿势。如上所述,视点方向控制杆1250及移动方向控制杆1252是可同时进行两轴方向的输入的输入设备,所以,可以通过一个操作输入来进4于包括纵一黄成分的杀牛方向的豸lr入。作为用于输入方向的输入设备可以使用十字方向按键,并且,通过将输入设备作为模拟控制杆,可以顺利且直观地进行例如向斜右前方移动的操作输入、或者观察左斜下(-使射界向左斜下)这样的操作。而且,可以才艮据该输入量的时间的变化来自由地对视点方向变化的速度和移动速度进行操作输入。如上所述,当通过将方向输入的设备定为模拟控制杆、且进行即^(吏一秒也不乏p未的FPS游戏时,可进4于快速且恰如自身实际改变-现线方向和前进方向这样的直观且自由度高的真实的#:作输入。而且,由于主元家角色PC的前后感觉、和^L家因手持^r型4空制器1230而亲身体-验的前后感觉一致,所以不会弄镅^见点方向控制杆1250和移动方向控制杆1252的操作,可以直观地进行操作。并且,为了实现才喿作阻力感,本实施例的^L点方向控制杆1250及移动方向控制杆1252还包括在输入的纵向和横向上分别具有不同弹性的弹性部件,将纵向侧的弹性部件的弹性设定得比横向的弹性部件的弹性弱。当倾倒操作杆时,由于纵向的操作阻力感小,横向的操作阻力感大,所以,操作杆本身比较易于向纵向输入,向横向的输入则需要稍微更大的力。因此,由于比较便于向纵向进行输入,则可以根据操作感的变化来感知自己是向纵向输入之后是否还向横向进行了输入。因此,对于新手而言,可以解决如下常见的问题"难以知道自己向何处进行操作输入"这样的问题、以及如果是视点方向控制杆1250时"难以使玩家角色朝向希望的方向"、如果是移动方向控制杆1252时"难以使玩家角色径直朝向希望的方向"。下面,参照图1及图3对各控制杆的配置进行详细的说明。如图1所示,视点方向控制杆12524皮配置在第一凹部1232a内,该第一凹部1232ai殳置在主控制杆1236的安装才艮部的上方的枪身后端部,并向前方(枪口方向)凹陷,故安装成位于无输入状态的中立位置的操作杆为斜后方朝上的姿势。设置视点控制杆1250的该位置是在有用右手64巴持主4巴手1236的状态下,当竖起拇指时,大拇指自然接触,并可操作视点控制杆1250的位置,视点方向控制杆1250的操作杆位于垂直地插入拇指的指肚的位置、即与拇指的按入方向大致一致的位置关系。而且,视点方向控制杆1250净皮设置成与枪身1232的左右中心相比稍孩t偏向左侧,同时,被配置为在用右手6把持主把手1236的状态下输入的纵轴方向(上下倾倒方向)沿着屈伸拇指的方向。因此,由于在第一凹部1232a的凹陷i殳置一见点方向控制杆1250,因此,可以收入操作杆的长度,配置成使操作杆前端的位置位于在用右手4巴持主^巴手1236且以自然的姿势竖起拇指的位置的附近。其结果是,可进行自然地、而不勉强地输入纟喿作。而且,由上下方向)沿拇指的屈伸方向进4于配置,所以可以进一步〗更于游戏:操作。这在非常紧张的FPS游戏中,可以实现直观且顺利的才喿作输入。玩家可以集中于游戏并充分发挥其能力,乂人而可以充分满足地3元游戏。而且,用右手^巴持主控制杆1236、且竖起拇指时,拇指自然i也处于与才仓身的左右中心相比偏左侧,4旦是,由于3见点方向控制才干1250配置在/人冲仓身左右中心稍孩吏偏向左侧,所以更容易用拇指来才喿作才喿作杆。并且,由于一见点方向控制杆1250配置成中立状态的梯:作杆朝斜后方向上,所以可以用拇指向上下左右均匀地:操作—见点方向4空制4干1250。如上所述,关于一见点方向控制杆1250,由于对上述输入设备的指定和配置进4亍了充分的考虑,所以在FPS的游戏中可以获得更重要的较高的操作性,这是指将右手6的食指放在板机1234上并集中在射击时刻的操作上的同时,在必要时可以迅速且容易地操作一见点方向4空制4f1250来改变一见点方向。另一方面,在4&身1232的前部下端,沿稍孩M牛前方向延伸i殳置有副把手1238。具体而言,副把手1238相对于沿枪身1232的上下方向的枪身直角方向轴AX2向前方形成安装角6并延伸设置。然后,在副4巴手1238从枪身1232延伸出的安装才艮部的后部上配置有向前方凹陷i殳置的第二凹部1238a,移动方向4空制4f1252寻皮i殳置成在该第二凹部1238a内处于中立位置的才喿作^f为^l"后向下。i殳置移动方向控制杆1252的该位置位于在用左手84巴持副把手1238的状态下竖起拇指时,拇指进入由第二凹部1238a形成的柘j几防护装置1233和副把手1238之间的空间,并可才乘作移动方向控制杆1252的才喿作杆。45而且,如图3(c)所示,移动方向控制杆1252设置在枪身1232的左右中心的偏向左侧,同时,上下的车lr入方向配置成在用左手8把持副把手1238的状态下沿着屈伸拇指的方向。因此,通过将移动方向控制杆1252设置在第二凹部1238a的凹陷处,/人而收入4乘作杆的长度,并可将,喿作杆前端的位置配置成在用左手8把持副把手1238且以自然的姿势竖起拇指的位置的附近。其结果是,可进行自然的而不是勉强的输入操作。而且,由于沿拇指的屈伸方向配置输入方向的纵轴(上下倾倒方向),所以进一步便于进行游戏操作。而且,当用左手8把持副把手1238且竖起拇指时,拇指自身就靠近枪身的左右中心的左侧,但是,由于移动方向控制杆1252向4仓身左右中心的稍孩i向左侧偏移地配置,所以更便于用拇指操作操作杆。如上所述,关于移动方向控制杆1252,由于充分考虑了上述專俞入i殳备的指定和配置,所以,用左手8保持副4巴手1238,并集中在使枪口1231瞄准画面内的靶子这样的精细操作中,同时,当必要时,可以迅速且容易地才喿作移动方向控制杆1252,改变^元家角色的移动方向。而且,如上所述,对于3见点方向控制杆1250也可以发挥相同的岁文果。如果这样,例如,玩家是玩家角色,象真枪一样把持枪型控制器1230,移动4乘作王元家角色,或者改变—见点方向,同时,可以顺利地进行依次攻击进入视野的敌人(画面上所显示敌人)这样的操作输入。在这样的FPS的游戏中,可以获得更重要的直观的高才喿作性,因此玩家更容易沉浸于游戏中。下面,参照图1至图3对各种才喿作按4丑进4亍i兌明。后部才喿作4姿4丑1254净皮i殳置在第一凹部1232a内,更为具体i也说,在视点方向控制杆1250的下方或者在其侧部左右分别各设置一个。在后部4喿作4姿4丑1254上分配例如在游戏中发射子弹的种类、或枪的种类的切换(例如,自动小枪、来复枪、手枪的切换等),当每次按右或左侧的后部纟喿作按4丑1254时,连续地进4亍切换处理。前部操作按钮1258祐L设置在副把手1238的前侧端面。具体而言,在用左手8保持副把手1238时食指触及的前侧面,具有向枪身的后方向凹陷的第三凹部1238b,在该第三凹部1238b内设置有前部操作按钮1258。前部搡作按4丑1258是4安压式的4姿4丑开关,酉己置成按入方向相对于副把手1238的延设方向AX3成大致直角且向后方向按入。而且,无输入状态的前部操作按钮1258的键头的前侧端面被收入第三凹部1238b中,且配置成不在副把手1238的前4则端面突出。通常,当玩FPS游戏时,由于高度紧张而用力紧握副把手1238。在本实施例中,由于前部才乘作按4丑1258的键头的前侧端面4皮收入第三凹部1238b内,所以即使用左手8来保持副把手1238,也可以防止4晉误4安入前部才喿作按4丑1258。在此,才艮据第三凹部1238b的凹陷而通过触感可迅速知晓前部操作按4丑1258在哪里,所以在必要的时刻可以顺利地操作前部操作按钮1258。此外,在本实施例中,在副把手1238内设置有振动器l274。振动器1274根据控制器控制单元1240与从游戏装置主体1201接收到的控制信号对应发生的振动控制信号来发生振动。例如,当玩家角色受到来自敌人角色的攻击时、或者在游戏世界中摇动身体(玩家角色)这样大的振动存在时,以与这些振动相对应的振动模式适当地发生振动。如上所述,副把手1238是调节使枪口1231朝向画面内的草巴子的方向的部位。因此,在副4巴手1238中,振动器1274发生4展动而佳j仓口1231的方向稍孩i摇动,从而可以真实再玉见玩家角色被击中、或者遭遇大幅度摇动而难以瞄准的样子。上面,已对第一实施例进行了说明,但是在不脱离本实用新型的实质的范围内,可以适当地进行构成要素的i殳计变更。例如,枧点方向控制杆1250及移动方向控制杆1252也可以不作为所谓"模拟控制杆",而使用轨迹球(trackball)或者跟踪板(trackpad)。而且,视点方向控制杆1250及移动方向控制杆1252的配置关系也可以相反,虽然向左右任一方向偏移地配置,但是也可以省略偏移配置。而且,从^r型控制器1230向游戏装置主体1201进4亍lt据ii/f言为无线通信,但是,当然也可以将其作为有线来连接。(第二实施例)下面,对适用本实用新型的第二实施例进^H兌明。本实施例虽然基本具有与第一实施例相同的构成,但是,有所不同的是,用户才艮据自身的用手习惯而将移动方向控制杆1252的配置位置变更为适合右撇子/左撇子。此外,下面对上述的不同点进行详细的说明。而且,对与第一实施例相同的构成要素标注了相同的标号,并省略对其的i兌明。图5是用于说明本实施例的枪型游戏控制器1230B的构成的外观立体图。图6是将枪型控制器1230B的副4巴手1238B周围部件拔出后的局部立体图,其中,省略了到移动方向控制杆1252等的信号线。如图5及图6所示,本实施例中的移动方向控制杆1252被诏:置在控制杆单元1280中。更为具体地说,控制杆单元1280具有装卸基板1281,该装卸基板1281相当于沿左右方向切出第一实施例中的第二凹部1238a的凹面的一部分。移动方向4空制4干1252相只寸于该装卸基板1281,与第一实施例的配置相同地将操作杆方向朝向凹面内侧,并从中央偏向左侧固定。而且,装卸基板1281左右只于称地形成,从其左右两端向凹面外侧分别延伸i殳置有卡合臂1282。各个卡合臂1282还包括装卸才乘作部1284,当进行装卸操作时,用手指按压安装根部分;以及卡合突起1286,向其前端沿左右方向向外突出设置。装卸基板1281与枪身1232等一样的用树脂成形,用手指夹持左右的卡合臂1282的装卸操作部1284并施力来使其相互接近,当夹持力緩和时因弹性而还原。另一方面,副^巴手1238B在第一实施例中所述的第二凹部1238a的位置上具有可安装控制杆单元1280的控制4干单元安装部1288。控制杆单元安装部1288在副把手1238B的侧面的、左右对称的位置上包括与卡合臂1282的装卸操作部1284紧密嵌合的嵌合凹部1288a、以及与卡合突起1286相卡合的卡合孑L1288b。在控制杆单元1280上,偏向左安装有移动方向控制杆1252,所以,为了4吏偏移方向面向枪身方向偏左侧而将控制杆单元1280安装在控制杆单元安装部1288中时,移动方向控制杆1252具有与第一实施例相同的配置关系,适用于右撇子玩家用左手4巴持副对巴手的右撇子用配置(相当于在图6(b)的状态下进行安装的情况。)。相反地,为了4吏偏移方向面向才仓身方向偏右侧而将左右进4于反转安装时,变为适用于左纟敝子玩家用右手4巴持副4巴手的左撇子配置(相当于在图6(c)的状态下进^f亍安装的情况)。而且,如图5所示,在本实施例中,在枪身1232的侧面设置有切换开关1289,而且,控制器控制单元1240包括信号切换器1247。而且,例如,控制器控制单元1240检测当切换开关1289为ON时,控制杆单元1280被安装为右撇子用,当为OFF时,净皮安装为左撇子用。然后,对信号切换器1247进行控制,当为左撇子用时,使从移动控制杆1252输出的上下方向及左右方向反转。此外,也可以当每次按压切换开关1289时,切换信号切换器1247内的电if各,从而偵^人移动方向4空制^干1252,ir出的上下方向及左右方向反转。此外,信号的反转方法可以适当利用公知的开关构造或电子电i各。移动方向控制4干1252的配置变更如下面的步骤所述。即,首先,用手指夹持左右的卡合臂1282的装卸操作部1284并施力,使其弯曲而使卡合臂1282相互靠近,从而打开卡合突起1284和卡合凹部1288b之间卡合。在这种状态下,将控制杆单元128(M人控制杆安装部1288中拔出并分离。然后,4吏控制杆单元1280的左右反转,再用手指夹持装卸#:作部1284并施力,在弯曲卡合臂1282的状态下,将其压入控制杆安装部1288中。而且,使卡合突起1284配合卡合凹部1288b并打开卡合臂1282的夹持。于是,卡合突起1284和卡合凹部1288b卡合,将控制杆单元1280固定在控制杆单元安装部1288中。此时,连接于移动方向控制杆1252的信号线由于被旋转180度,所以,当然需要设计足够的柔韧性和长度,以便不会由于旋转而断线。而且,通过按下切换开关1289设定信号的反转。根据以上的构成,根据本实施例,玩家将本身习惯用手和枪型控制器1230B的控制杆单元1280的配置相比较,不合适时,通过使其左右反转来变为适用于自身习惯用手的配置。拔插控制杆单元1280并根据习惯用手佳:切换开关1289切换成ON/OFF即可,所以,无论大人还是小孩都可以轻松进行适合自己习惯用手的配置。此外,虽然在本实施例中,《又将移动方向控制杆1252构成为可左右反转的配置,但是对于视点方向控制杆1250也可以适用同才羊的构成,这是不言而p俞的。而且,虽然是将信号线直接连接到移动方向控制斥干1252而进4亍左右反转,4旦是并不4又限于此。例如,也可以是用通过左右反砵争而自由装卸的联接器进行连线的构成,且也可以是随控制杆单元1280的装卸而通过联接器使连线反转。在这种情况下,在控制杆控制单元1240中,由于在反转前后输出的信号不会发生反转,所以可以省略上述切换开关1289和信号切换器1247。在这种情况下,也可以使用磁体装卸式连接端子来代替联接器。并且,也可以构成为省略切换开关1289和信号切换器1247,并在游戏开始之前,例如通过控制器的设定等来选择右撇子用/左撇子用,从而通过软件来进行移动方向控制杆1252的信号切换。而且,将移动方向控制杆1252定位在枪身1232的左右中心的居左位置或者居右位置上,作为灵活的装置,使移动方向控制杆1252装卸自如,但是并不仅限于此。例如,也可以构成为将移动方向4空制4干1252沿第一实施例的第二凹部1238a的左右方向形成导槽,同时,在移动方向控制杆1252上"&置由导槽进^f亍引导的导片,通过导槽和导片之间的摩擦力或弹键(latch)机构等,向双方向的位置滑动移动移动方向控制杆1252并固定。(第三实施例)下面,对适用本实用新型的第三实施例进行说明。本实施例虽然基本与第一实施例具有相同的构成,但是在用户可以改变副4巴手1238相对于枪身1232安装位置的这点上有所不同。此外,下面仅对上述不同点进行详细的说明。而且,对于第一实施例相同的构成要素标注了相同的符号,并省略对其的说明。图7是表示本实施例的枪型控制器1230C的外观的左侧视图。如图7所示,在本实施例的枪型控制器1230C中,将相当于第一实施例和第二实施例的副4巴手1238的部位作为副对巴手Assy(副^巴手组件)1238C,与枪身部分分开形成,其相对于枪身1232C在枪身方向轴AX1的周围可自由转动地安装。图8是表示本实施例的副把手Assyl238C的构成示意图。如图8所示,副把手Assyl238C具有沿枪身方向左右被分割形成的副4巴手半体1290a、1290b,通过将两者结合来形成副把手。在副把手半体12卯a、1290b上设置有与副控制杆1252及前部操作按钮1258这样的输入设备相卡合的装置卡合部1292a至1292c。而且,在相当于4巴手的上端的端面上形成有嵌入吊片1294的吊片嵌合部1296、和用于插入连接于副控制杆1252或前部l喿作按钮1258的信号线的信号线插入孔1297。如图8(b)的正视图及基于B-B剖面的图8(c)的纵剖面图所示,吊片1294是具有比副4巴手Assyl238C的宽度稍小的左右宽度W3的板状材料。下端形成适用于与吊片嵌合部1296相嵌合固定的形状。在左右中心轴的上部,穿设有使后述的摆动销插入的摆动销插入孔1294a,且还穿设有沿着以该摆动销插入孔1294a为中心的圆弧而配置的固定销插入孔1294b。副把手Assyl238C的组装参见下面的步骤。首先,在副把手半体1290a、1290b的一方上嵌入各个装置卡合部1292a至1292c或者副控制杆1252及前部操作按钮1258,而且,用嵌入粘接材料将吊片1294的下端固定在吊片嵌合部1296中。然后,套上副把手半体1290a、1290d6勺另一方,连4妄完成。J:匕夕卜,连才妄于畐'^空弟'J才干1252或前部操作按钮1258的信号线穿过信号线插入孔1297向与吊片1294才目同的方向^f申出。图9是用于说明本实施例的枪身1232C的构成的构成图。如图9所示,本实施例的枪身1232C包括沿枪身方向左右分割形成的枪身半体1300a、1300b,通过将两者结合而形成。才&身半体1300a、1300b在下面包括吊片插入口1302,入乂人副控制杆Assyl238C突出的吊片1294的上端侧可插其中。在前后隔着枪身内部的吊片插入口1302的位置上,设置有前方摆动销支才反1306及后方摆动销支板1308,使摆动销1304平4亍于4&身方向轴,支持其前后端部,并嵌合固定。在前方摆动销支板1306及后方摆动销支纟反1308上,还分别包括在枪身方向轴AX1的正下方、平行于该轴的摆动销嵌合槽1309。当连接枪身半体1300a和枪身半体1300b时,摆动销嵌合槽1309在氺仓身方向轴AX1的正下方,相对于该轴平4亍;也支持4罢动销1304,并作为与该前后两端相嵌合固定的嵌合孔而发挥作用。前方摆动销支板1306还包括在摆动销嵌合槽1309的正下方与枪身方向轴AX1相平行的固定销嵌合槽1310。将从摆动销嵌合槽1309到固定销嵌合槽1310之间的距离设定成与从吊片1294的摆动销插入孑L1294a到固定销插入孔1294之间的距离相同。然后,当连4妄与^r身半体1300a和枪身半体1300b时,固定销嵌合槽1310以左右夹持的姿势在才&身方向轴AX1的正下方平刊-地支持固定固定销1322。固定销1322被设置在副把手位置变更销1320的前端。副把手位置变更销1320是副4巴手Assyl238C的弹4A单元,并具有销头1326,该销头1326从前端依次具有固定销1322、螺栓部1324、六角扳手孔等。副才巴手位置变更销1320的固定销1322先插入i殳置在枪身半体1300a、1300b的前端面上的位置变更销安装部1312内,并通过4吏螺栓部1324与^皮固定在同一安装部内的i里入式螺母1314柠合而固定。在被固定的状态下,前端的固定销1322嵌合/插入前方摆动销支板1306的固定销嵌合槽1310,并插入到从吊片插入口1302插入的吊片1294的固定销1翁入孑L1294b。下面对4仓身1232C的安装步骤进4iS兌明。首先,将预先组装的副4巴手Assyl238C的吊片1294的上端侧插入才仓身半体1300a、1300b的4壬一方的吊片插入口1302。此时,从副^巴手Assyl238C的信号线插入孔1297伸出的信号线1316通过前方摆动销支板1306和后方摆动销支板1308之间,向枪身内部进4亍配线。然后,向吊片1294的摆动销插入孔1294a插入摆动销1304,并将其前后端嵌入前方摆动销支板1306、后方摆动销支板1308的摆动销嵌合槽1309。保持这种状态,并套上剩下的4仓身半体1300a、1300b的另一个,与4皮此连4妄4仓身半体。因此,副把手Assyl238C通过摆动销1304悬挂,并^皮摆动自如地保持在该销的周围。然后,接下来,将副把手位置变更销1320插入枪身1232C的位置变更销安装部1312内,并使其与螺母1314拧合,通过副把手4立置变更销1320只于副4巴手Assyl238c进4亍紧固,/人而结束组装。根据以上的构成,当玩家希望改变副把手的安装角度时,拔出副把手位置变更销1320,并例如如图10的副把手部分的透视正面图所示,-使副4巴手Assyl238C向适当的方向摆动,并再次将副4巴手位置变更销1320插入枪身1232C的位置变更销安装部1312内并紧固,/人而可以实现想要的安装角度。此时,虽然吊片工具1294向左/右4I动,^f旦是:^图9所示,在冲&身半体1300a及1300b的侧面上还i殳置有凹口部1318,所以可以防止与向左/右冲罢动的吊片1294的干扰。此外,当不希望凹口部1318为露出状态时,如图7所示,也可以准备在凹口部1318中可自由装卸的装饰插销(plug)1319。因此,根据本实施例的枪型控制器1230C,可以变更枪身周围的副把手的安装角度。所以,玩家可以以更便于形成的姿势来构成枪型控制器1230C,进行游戏,并且,更便于玩家沉浸在游戏中。此外,在本实施例中,虽然是与第一实施例同样固定设置视点方向控制杆1250及移动方向控制杆1252的结构,但是,当然也可以使用与第二实施例相同的装卸结构。(第四实施例)下面,对适用本实用新型的第四实施例进行说明。本实施例虽然基本具有与第一实施例相同的结构,但是在将副把手相对于枪身可在左右方向上自由定位这点上有所不同。此外,下面4义对上述不同点进行详细的说明。而且,对与第一实施例相同的构成要素标注了相同的符号,因此省略对其的说明。图11是表示本实施例的枪型控制器1230D的外观的左侧视图。如图11所示,在本实施例的枪型控制器1230D中,相当于第一实施例的副才巴手1238的部分(副4巴手1238D)#^求窝4妻头1330所支持。而且,作为相当于第一实施例的副4巴手1252的输入单元包括上下方向标度盘(dial)1320和左右方向标度盘1322。图12是表示^f仓型控制器1230D的构造的一例的部分剖面图。如图12所示,在本实施例的副把手1238D的上端上固定设置有中空的5求头1332。J求头1332的内部空间与副4巴手的内部空间连^^妄,将接线于上下方向标度盘1320、左右方向标度盘1322等的信号线1336从设置在球头1332的前端的开口部1334向枪身1232内进行配线。在才&身1232D的内部的前方下部,设置有向前后左右自由回转地枢支球头1232的球头紧固部1338。球头紧固部1338通过设置在向枪身1232D的前端面开口的开口部1339内的紧固螺栓1340紧固J求头1332,并调节固定的力。上下方向标度盘1320及左右方向标度盘1322是通过-走转圆才反型的标度盘而输入方向的旋转型输入设备。上下方向标度盘1320在副4巴手1238D的左右方向上包括^走專争轴1320a,其配置成在用左手握着副把手1238D并竖起拇指的位置上,圆板的外周沿着副把手1238D的长边方向。向上下方向标度盘1320的上方向的输入及向下方向的输入与第一实施例的副控制杆1252的向上下方向的,命入相对应。另一方面,左右方向才示度盘1322在副4巴手1238D的长边方向上包括旋转轴1322a,其配置成在用左手握着副4巴手1238D时食指接触的位置上圆板的外周沿着副把手1238D的左右方向(横方向)。向左右方向标度盘1322的右方向的#命入及向左方向的$俞入与第一实施例的副控制杆1252的向左右方向的输入相对应。根据以上的构成,通过柠松紧固螺栓1340,可以自由地向前后左右变更副把手1238D相对于枪身1232D的安装角度。因此,玩家可以进一步通过更为便于准备的姿势来把持枪型控制器1230D并进行游戏,从而更容易玩家沉浸于游戏当中。此外,在本实施例中,虽然构成为在副4巴手1238D上i殳置上下方向标度盘1320及左右方向标度盘1322,但是,当然也可以与第一实施例和第二实施例一样构成为i殳置副控制杆。而且,^>窝*接头的紧固也并不4又限于螺栓,也可以适当地4吏用其他部件。(第五实施例)下面,对适用本实用新型的第五实施例进行说明。本实施例虽然具有基于与第一实施例相同的结构,但是,为了副把手的长度方向不与枪身交叉,相对于枪身偏移设置副把手,在这点上有所不同。此外,对与第一实施例相同的构成要素标注了相同的符号,因此省略对其的i兌明。图13是表示本实施例的4仓型控制器1230E的构成的一例的外观图。图13(a)相当于左侧视图,图13(b)相当于正视图。如图13所示,在本实施例的枪型控制器1230E中,通过把手支板(gripstay)1600将副把手1238E相对于枪身1232向左侧(图13(a)中的面向读者的一侧)偏移,并进一步将4巴手下端向下方且稍4鼓向前方进行固定。即,枪身1232的枪身方向轴AX1和副把手1238E的长度方向AX4是相互旋转的关系,成不交叉的位置关系,由于副对巴手1238E的长度方向向4牛前方倾4牛,所以副4巴手1238E的长度方向与4&身1232不交叉。图14是表示本实施例的把手支板1600的构成的图。图14(a)相当于上面图,图14(b)相当于C-C剖面图,图14(c)相当于下面图,图14(d)相当于左侧一见图,图14(e)相当于右侧-f见图。而且,图15是表示4巴手支板1600周围的安装构造的正面部分剖面图。如图14及图15所示,在把手支板1600中,正视时向上开口的槽状的枪身安装部1602、和正视时向下开口的槽状的副把手安装部1604正一见时大致成S字状,并成连4矣姿势。枪身安装部1602从枪身下方嵌入被设置在枪身1232的前方下部的支4反安装槽1232a,并乂人;险身1232的下面侧、以及乂人与副4巴手安装部1604相对侧的侧面(在图14的左侧面),通过小螺4丁10械_固定在枪身1232上,从而被收容在支板安装槽1232a内。而且,在与枪身相当的安装部1602的底面的部分上,设置有向上方(枪身1232侧)开口的槽部1602a,槽部1602a的端部(图14的右端)与副4巴手安装部1604的内侧连通。副4巴手安装部1604以从上面套上被设置在副4巴手1238E的上部的支一反安装部1238Ea的方式^皮嵌入,并通过小螺4丁12/人左右两侧被固定在副4巴手1238E上。副4巴手1238E的支^反安装部1238Ea具有向上方及左右侧开口的开口部,其可以向副4巴手1238E的右侧或者左侧引出/人移动方向控制杆1252和前部才喿作按〃組1258连4妾到控制器控制单元1240的信号线1316。而且,当将把手支板1600安装到副4巴手1238E时,覆盖支板安装部1238Ea的开口部,俯视时,把手支板1600的副把手安装部1604被收容在支板安装部1238Ea内,在副把手1238E的左侧部及上面上,与外7见成一个面。来自包括在副4巴手1238E的前部操作4姿4丑1258和移动方向控制杆1252的信号线1316乂人支4反安装部1238Ea的开口部通过槽部1602,并从副把手安装部1604被引入枪身1232内,与控制器控制单元1240进4亍电连才妄。根据这样的结构,可以将副把手1238E相对于枪身1232的枪身方向轴AXl,向前方〗扁左侧i也配置。此夕卜,本实施例也并不^f又限于将副:J巴手1238E向才全身1232的左侧偏移的结构,也可以采用不更换构成要素地将副4巴手1238E向枪身1232的右侧偏移的结构。具体而言,4巴手支板1600以剖面线C-C为中心地形成为前后对称(参照图14)。而且,通过支4反安装部1238Ea的开口部,也可以将信号线1316引向副4巴手1238E的左右任一方向侧导出。因此,可以获得如下的效果通过相对于枪身1232将4巴手支板1600及副把手1238E的位置进行左右反转,从而也可以在使用相同的部件的同时,在制造工序中,将副4巴手1238E偏向左侧,从而便于右撇子使用,并且,使其向右侧偏移,从而便于左撇子使用。而且,由于在本实施例中,副把手1238E及4巴手支^反1600通过小螺钉可分解,所以可以根据用户水平来变更副把手1238E的偏移位置。例如,图16是将本实施例的4仓型控制器1230E/人右撇子用的方式变更为左撇子用的方式的步骤的示意图。此外,以一部分剖面表示把手支板1600周围的安装构造。首先,如图16(a)所示,取出固定枪身1232和把手支板1600的小螺钉10,固定有副把手1238E不变,向枪身下方拉出把手支板1600并取出。然后,如图16(b)所示,固定副把手1238E不变,使把手支板1600左右反转,使副把手1238E相对于枪身1232来到右侧。在这种状态下,再次将把手支板1600安装在枪身安装部1602上。即,将枪身安装部1602嵌入支板安装槽1232a,并通过小螺4丁10进行固定。在这种状态下,虽然副4巴手1238E变为偏置在4仓身1232的右侧的状态,但是副把手1238E的前后相反。因此,接下来,如图16(c)所示,取出小螺4t12并解除把手支板1600和副把手1238E的结合,将副把手1238E从副4巴手安装部1604上取下。然后,佳:取下的副4巴手1238E前后反專争。而且,如图16(d)所示,将前后反转后的1238E再次通过小螺4丁12固定在4巴手支^反1600上。如上所述,通过将副把手1238E相对于枪身向左右偏移配置,从而本实施例的枪型控制器1230E是具有卓越保持性的部件。例如,在第一实施例的枪型控制器1230中,由于主把手1236和副对巴手1238都从枪身下面延伸出来,所以当右撇子玩家持枪时,把持主4巴手1236的右手和把持副把手1238的左手沿4&身1232的方向排列成直线状。例如,当玩家在身体正面托着枪型控制器1230时(该姿势是当用枪型控制器进行游戏时,多数玩家所采取的姿势),手靠右突出的拘束的姿势。对此,如图17所示,最本实施例的枪型控制器1230E中,副4巴手1238E偏置在4仓身1232左侧。因此,与第一实施例相比,没有必要使左手靠右。其结果是,左腕的打开角度具有余量,两腕比寿交宽地打开着托着4仓型控制器1230E,所以,可以更便于构成控制器。而且,如同第一实施例一样,副把手的上部没有套上枪身,所以更^f更于4巴持副4巴手1238E。而且,在本实施例中,偏置(offset)副4巴手1238E,枪身1232的下方开放,从而更便于握住副把手1232E,而且还便于操作。具体而言,如图13所示,在副4巴手1238E的上部后侧上,形成有法线为后斜向上的斜面1238Eb,在该斜面1238Eb上设置有移动方向4空制^干1252。由于在移动方向纟空制4干1252的上方没有配置任何部件,所以变为无论手的大小都便于把握的状态。而且,处于枪中立状态的移动方向控制杆1252的控制杆轴朝向斜面1238Eb的法线方向,与一见点方向控制才干1250的法线方向相近似。即,移动方向控制杆1252的前后左右的操作方向感觉和一见点方向控制杆1250的前后左右的才乘作方向感觉大致相同。因此,无需分别通过左右来感觉l喿作^"入,此对于玩家、尤其对于新手来"i兌i"更于^f吏用。在近年的视频游戏中,要求可根据玩家的喜好来改变将操作输入的内容分配给哪个输入设备的游戏屡见不鲜(也称为操作输入配置(Configuration)等)。根据本实施例这样的构成,可以使移动方向4空制4干1252的前后左右的#:作方向感觉和一见点方向控制4干1250的前后左右的操作方向感觉大致相同。因此,即使通过视点方向控制杆1250和移动方向控制杆1252来使操作输入的分配反转,也可以获得如下的效果不需要根据设定的变更而重新掌握各控制杆的方向感,可以立刻直接进行直观的操作。(第六实施例)下面,对适用本实用新型的第六实施例进朽、说明。虽然本实施例具有基本与第一实施例相同的结构,但是在相对于枪身偏移配置副把手的这点、和将移动方向控制杆设置在副把手的上面的这点上有所不同。此外,对与第一实施例相同的构成要素标注了相同的符号,因此省略对其的说明。图18是表示本实施例的枪型控制器1230F的构成的一例的外》见图。图18(a)相当于左侧—见图,图18(b)相当于正4见图。而且,图19是表示本实施例的4&型控制器1230F的构成的一例的正视组装图。此外,虽然两张图都表示右撇子规格,但是左撇子用规格为隔着枪身1232为左右相反的关系。如图18所示,在本实施例中的枪型控制器1230F中,副把手1238F通过把手支板1610相对于枪身1232偏置在左侧(图18中的靠近读者的一侧),并将^^手下端固定成大致向正下方。即,枪身1232的枪身方向轴AX1和副4巴手1238F的长度方向AX5处于相互扭转的位置关系,而且形成不交叉的位置关系。如图19所示,^巴手支板1610包括副把手固定部1612,用贯通小螺4丁14固定在副^巴手1238F的侧面;以及冲仓身固定部1614,从副对巴手固定部1612成大致直角延伸设置,通过小螺钉16^皮固定在才&身1232的下面。在副4巴手固定部1612的与副4巴手1238F4妄触的4妄触面(在图19中是副把手固定部1612的右端面)上突出设置有排列有多个接触销的第一接触销组1616。而且,在枪身固定部1614的与枪身1232接触的接触面(图19中是枪身固定部1614的上面)上突出设置有第二4妄触销组1618。第一4妄触销组1616和第二4妄触销组1618通过在4巴手支4反1610内形成的电i各1619—只于一;也连4妾各销纟且的4妾触销。电路1619也可以是例如用硬质树脂形成把手支板1610时铸模(mold)成形。而且,当在把手支板1610上安装副把手1238F时,第一接触销组1616与i殳置在副4巴手1238F的左右侧面的信号端子组1620相接触,并通信号端子纟且1620导通来自前部,乘作4安^L1258和移动方向控制杆1252的信号。另一方面,当在枪身1232上安装把手支板1610时,第二4妾触销组1618与^皮i殳置在4仓身1232下面的信号端子组1622相4妄触,并将通过电路1619的信号导通至控制器控制单元1240。而且,在本实施例中,如图18所示,在副4巴手1238F的上部i殳置有法线朝向大致正上方的端面1238Fb,在该端面上i殳置有移动方向控制杆1252。本实施例的移动方向控制杆1252以中立状态的控制杆轴朝向大致正上方的方式进行设置。根据以上的结构,根据本实施例,通过将副把手1238F相对于枪身1232偏移配置,可以与第五实施例一样地实现高保持(hold)性。而且,与第五实施例一样,对于4&身1232、4巴手支板1610、副把手1238F之间的固定采用小螺钉,因此,便于进行分解/组合,便于变更制造工序中的右撇子用/左撇子用的规格。而且,在本实施例中,通过采用通过接触销来导通电信号的构成,去掉了从枪身1232经由对巴手支板1610到达副4巴手1238F的信号线1316,因此,可以更便于根据用户水平改变惯用手的规格。而且,由于朝大致正上方配置移动方向控制杆1252的中立状态的控制杆轴,从而可以使移动方向控制杆1252的前后左右的揚:作方向与在游戏中的玩家角色移动的面上(包括例如,地面或曱板等)的前后左右的方向一致。因》匕,与第一实施例相比,可以进一步提供直观的移动操作输入。此外,在本实施例中,虽然将副把手1238F从枪身1232朝向大致正下方设置,但是,当然也可以与第一实施例一样,将副把手1238F的长度方向在朝向斜前方的状态下进4亍倾^1"配置。在这种情况下,当将移动方向控制4干1252的中立状态的控制杆轴朝向大致正上方进4于配置时,也可以获得相同的效果。(第七实施例)下面,对适用本实用新型的第七实施例进行说明。虽然本实施例具有基本与第一实施例相同的结构,但是在相对于枪身可自由装卸;也构成副4巴手的这点上有所不同。ot匕外,下面^5U于上面的不同点进行详细的说明。而且,对与第一实施例相同的构成要素标注了相同的符号,因此省略对其的i兌明。图20是表示本实施例的枪型控制器1230G的构成的一例的外观图,图20(a)相当于左侧视图,图20(b)相当于正视图。如图20所示,本实施例的枪型控制器1230G在枪身1232的外周面上包括多个辅助设备导轨1350。具体而言,如图20(b)所示,在才t身1232的前部分上,在左右两侧面、左右冻+下面、以及下面共计5个地方上i殳置有辅助设备导轨1350。而且,在枪身1232的后侧上面上也i殳置有辅助i殳备导4九1350。另一方面,在相当于第一实施例的副把手1238的副4巴手1238G的上面设置有可自由装卸地连接辅助设备导轨1350的附件1352。辅助设备导轨1350和附件1352是装卸机构,包括连接部1354,实现相互的机械连接;以及信号端子1356,根据与该连接部1354的连接而实现相互电连接。例如,可以在用于安装在胶片式照相机等中所使用闪光灯等的装备的装卸机构中使用。连4妄于副4巴手1238G的副控制杆1252和前部才喿作按《組1258的信号线连4妻于附件1360侧的信号端子,4艮据辅助设备导4九1350和附件1360之间的连4妄,与辅助设备导轨1350侧的信号端子1356相连接,并将信号输出给控制器控制单元1240。而且,在本实施例中,作为辅助或任选的设备,设置有包括辅助设备1352的装饰部分1360或模拟光学装置1362。分别固定地设定这些信号端子1356的连接/非连接的组合,并且,在控制器控制单元1240侧可识别该种类。装饰部分1360的造形为枪的设计的一部分,将其安装在设置于枪身前部外周的辅助设备导轨1350中的、未安装副把手1238G的地方,所以,可以防止辅助设备导轨1350出现露出的状态而有损美观。而且,模拟光学装置1362例如是模拟来复枪的指示器(scoope)、暗纟见场指示器、镖靼准心等而设计的,安装在i殳置在枪身1232的后侧上面的辅助设备导轨1350上,所以,可以实现是否安装来复枪、暗视场指示器、镖靶准心这样的特殊装备的外观。并且,才莫拟光学装置1362在目4竟部分(图的右端侧部分)附件设置有内置小型LCD1368,控制器控制单元1240根据从游戏装置主体1201接收到的图像信号,可以使所赋予的图像显示在内置小型LCD1368上。例如,若将模拟光学装置1362看作是来复枪的指示器,则当在游戏装置主体1201上进4亍游戏处理时,将与玩家角色的视点不同的专用的望远假想照相机配置在游戏空间内,并根据枪型控制器1230G的枪口的方向来控制该望远假想照相机的摄影方向。然后,生成用望远<叚想照相才几进行望远4聂影的图<象,并将生成的图^f象发送给才仓型控制器1230G,在内置小型LCD1368上显示。于是,当用户观察模拟光学装置1362时,可以看到就像从指示器中取出真实物体一样的对游戏世界进行望远摄影的效果,并可进一步达到真实的射击感觉。模拟光学装置1362的安装位置当然并不仅限于枪身1232的后侧上面。例如,如果将模拟光学装置1362作为模仿瞄准指针(aimpointer)或闪光灯等的设计,也可以将其适当地安装在^T身前方的辅助i殳备导轨1350上。在这种情况下,进4于游戏处理时,在游戏装置主体1201上安装模拟光学装置1362,例如使指定的开关1364变为ON时,配置在游戏空间内朝向枪身方向的假想投射器,根据枪型控制器1230G的枪口方向控制该假想投射器的投射方向。其结果是,光学装置附件1362作为瞄准指^"、闪光灯而发4军功能,/人而可以在游戏空间内看到就像照射光一样的效果。才艮据以上的构成,在本实施例中,通过将副^巴手1238G连接到所希望的辅助设备导轨1350的位置,从而可以将副把手1238G安装在朝着^T身的左/右侧面、朝着左/右的^l"下方向、朝着下方中的任一喜欢的方向上。例如,如图21(a)所示,可以将副把手1238G安装在枪身1232的正下方,并如图21(b)所示,可以将其安装在才6身1232的左侧面。而且,辅助i殳备导4九1350也并不单纯地用作副4巴手1238G的装卸位置,也可以作为与各种辅助设备通用的装卸位置,因此,对枪型控制器1230G而言,可以像真枪一样安装特殊装备。甚至可以在辅助设备侧内置用于存储识别该辅助设备的识别信息等的IC,控制器控制单元1240通过信号端子1356读出该识别信息,因此可以电气或电子识别该辅助设备的种类,在游戏处理执行中,根据识别出的该辅助设备的种类,进行特别的处理(例如,专用的望远假想照相机的设置或假想投射器的设置等),从而可以实现与安装的辅助i殳备相对应的、更加真实的游戏。此外,虽然在本实施例中,将个別的附件导轨i殳置在每个安装位置,但是并不仅限于此。例如,也可以构成为4象槽轨(ductrail)一样,将可自由滑动地引导辅助设备1350的导轨、以及i殳置在该导轨内侧且与附件1352侧的连接端子滑动接触的通电线成套,并沿枪身外周设置成线状。在这种情况下,如果是沿着导轨,可以自由变更副4巴手1238G的安装位置。(第/^实施例)下面,》于适用本实用新型的第/v实施例进^S兌明。虽然本实施例具有基本与第一实施例相同的结构,但是在副把手的形状不同、且因此副4巴手的配置不同这点上有所不同。此外,下面,仅对上述不同点进行详细的说明。而且,对与第一实施例相同的构成要素标注了相同的符号,因此省略对其的i兌明。图22是表示本实施例的枪型控制器1230H的构成的外观图。图22(a)相当于左侧面图,图22(b)与才色身相当的前部分的上面图,图22(c)相当于右侧面图。如图22所示,本实施例的4企型控制器1230H形成有副4巴手1238F,其从枪身1232的前部分的左侧面开始通过下面到右侧面,沿着外周形成副把手1238F。用左手8从下支撑,把持着副把手1238H。移动方向控制杆1252^L配置在形成在副4巴手1238H的左侧面的凹部1370内。具体而言,当用左手8把持副把手1238H时,在放在左侧面的拇指所触及范围内,向枪身左方设置操作杆,同时,将输入的上下方向设定成沿着把持副把手1238H的左手8的拇指屈伸方向。由于在凹部1370内设置移动方向控制杆1252,从而可以控制操作杆的长度突出,左手8的拇指可以以更自然的姿势来操作移动方向控制杆1252的才喿作杆。此外,在本实施例中,对拇指的展开方向(前方斜上方向)及弯曲方向(后方斜下方向)的输入分别与玩家角色CP(参照图4)的前进、后退对应,对拇指向右展开的方向(后方斜上方向)及向左关闭的方向(前方斜下方向)的输入与右移、左移对应。本实施例的前部操作按4丑1258H^皮配置在形成在副把手1238H的右侧面的第四凹部1372内。第四凹部1372相当于第一实施例的第三凹部1238b,当用左手84巴持副把手1238H时,在放到右侧面的食指及中指所接触的位置上,沿着这些手指弯曲的方向,凹i殳第四凹部1372。然后,未#:作状态的前部操作4安4丑1258H的按键表面的前侧端面净皮收在第四凹部1372内,配置成乂人副4巴手1238H的右侧端面突出。因此,与第一实施例的前部才喿作按4丑1258相同,即使用左手8来把持副把手1238H,也可以防止导致错误按入前部才喿作按4丑1258H的情况。这才羊,通过第四凹部1372的凹陷可以马上触感到前部操作4姿4丑1258H处于4可处,所以,可以在必要的时刻,喿作前部纟喿作按钮1258H。(第九实施例)下面,对适用本实用新型的第九实施例进行说明。在本实施例中,列举模仿剑的剑型游戏控制器为例进行说明。剑型游戏控制器例如是通过舞剑来打倒敌人的类型的剑术游戏时所使用的控制器。此外,剑型控制器虽然只是控制器的外观和所使用的游戏的内容不同,但是,其相当于第一实施例的枪型控制器1230,与第一实施例的使用基本相同。下面,仅对与第一实施例不同的点进行说明,对与第一实施例相同的构成要素标注了相同的符号,因此省略对其的说明。图23是表示本实施例的剑型游戏控制器1400的构成的外观图。图23(a)相当于从左斜后方观察的立体图,图23(b)相当于左侧一见图。如图23所示,本实施例的剑型游戏控制器1400是才莫仿剑(或者刀)而造型的,根据把持剑柄的要点,用右手6及左手8双手来4巴持着对巴手(剑柄)1402而4吏用。把手1402包括右4敞子玩家方欠置右手6的右手才巴持部1404,以及放置左手8的左手把持部1406,在当用右手6及左手8分别把持着把持部时,在各个拇指所触及的把手的上面位置上,设置有向着才巴手轴凹陷的凹部1408。在右手把持部1404的凹部1408内配置有主控制杆1250,在左手4巴持部1406的凹部1408内配置有副控制杆1252。本实施例的主控制杆1250朝着剑端1401的方向设置在左右中央,或者被偏移配置为当用右手6把握时,拇指自然放置的一侧(左侧)。主控制杆1250的输入的上下方向(在剑身的方向上,相当于前后)也可以朝着剑端方向并沿着前后方向,也可以i殳定为沿着右手拇指的屈伸方向稍孩史向左^K对于主控制4干1250,偏移配置时、或者将输入的上下方向i殳定为向左斜方向时,-f又限于用右手把持的情况,但是,与第一实施例一样,可以荻得更自然地直观地进行操作的效果。而且,本实施例的副控制杆1252面向剑端1401的方向设置在左右中央,或者被偏移配置为用左手8把握时,拇指自然放置的一侧(右侧)。副控制杆1252的输入的上下方向(在剑身的方向上,相当于前后)也可以是朝着剑端方;也沿着前后方向,也可以i殳定为沿左手拇指的屈伸方向稍微向右斜的方向。关于副控制杆1252,偏移配置时、或者将输入的上下方向设定成向右斜时,仅限于用左手把持的情况,但是,与第一实施例一样,可以获得更自然地直观地进行操作的效果。而且,在4巴手1402的下面i殳置有多个相当于第一实施例的第三凹部1238b的凹部1410。而且,在右手4巴持部1404的凹部1410内设置有相当于第一实施例的后部操作按钮1254的操作按钮1254J,在左手把持部1406的凹部1410内设置有相当于第一实施例的前部纟喿作4要4丑1258的纟喿作按〃組1258G。此外,未4乘作状态的操作按钮1254J及操作按钮1258G的按键表面端面被收在凹部1410内,设置成不AU巴手1402的下端面突出,这与第一实施例相同。根据本实施例,就像拿着真的剑并来回舞动游戏一样,同时,也可以实际自然地4喿作l叙入王元家角色的移动方向和一见点方向。而且,即使输入控制器的造型或使用的游戏内容不同,但是,也可以获得与第一实施例的^r型控制器1230相同的卓越效果。(第十实施例)下面,作为本实用新型第十实施例,对枪型控制器1230的托架1500进行说明。此夕卜,对与第一实施例相同的构成要素标注了相同的符号,因此省略对其的"i兌明。图24是表示托架1500的构成的一例的外观左侧视图。如图24所示,托架1500是可自由安装枪型控制器1230的充电支架。托架1500包括在基座1502的上面支撑枪型控制器1230的枪口1231的第一支撑部1504、以及与主4巴手1236嵌合的第二支撑部1506。第二支撑部1506例如形成为有底的杯状,收容主4巴手1236的下端,并可以限制K平方向(图24中的左右方向及内部/3艮前方向)的移动。而且,在第二支撑部1506的底部上i殳置有用于向无4妾点受电端子1272供给电力的无4妄点送电端子1508。/人充电电路部1510向无4妄点送电端子1508供给将插座插头(consentplug)1512连4妄于家庭用电源而获得的电力。因此,当枪型控制器1230的枪口1231被支撑在第一支撑部1504的同时,将主4巴手1236插入第二支撑部1506时,4仓型控制器1230的无接点受电端子1272接近无接点送电端子1508,并通过电磁感应作用供给电力。其结果是,当未使用枪型控制器1230时,若将其安装在^乇架1500上,则可自动向内置蓄电池1270进4亍充电。此外,本实施例的4毛架1500并不<义限于第一实施例的4&型4空制器1230,对于第二至第八实施例的枪型控制器而言,也同样适用。(关于第一至第十实施例的变形例)上面,已经对第一至第十实施例进4亍了说明,^f旦是本实用新型的适用形态并不^f又限于这些实施例,只要不脱离实用新型的主旨,可以适当增加变更。例如,在第一实施例中,是将副把手1238向枪身1232的正下方延伸设置的形态,^f旦是并不4又限于此,如图25所示,也可以向斜前方下方延伸设置。而且,副控制杆1252的操作杆设置成向枪身方向,^f旦是并不〗又限于此,例如如图25所示,也可以将副控制杆1252设置在朝向把持副4巴手1238的左手8侧的端面1238d上,并将操作杆朝向把持手的一侧。即,也可以相对于枪身轴方向朝向斜后方向。而且,本实施例的游戏控制器并不^f又限于用于FPS,当然也可以同样用于公知的射击游戏。而且,已经将本实施例的游戏控制器构成为在家庭用游戏装置中使用,但是并不仅限于此,当然也可以是连接于其他视频游戏装置(例如,业务用的游戏装置、或个人计算机等)并进行4吏用的形态。(进一步发展第一至第十实施例的实施例)下面,对进一步发展第一至第十实施例的实施例进4亍说明。图26是用于说明本实施例的家庭用游戏装置的构成例的系统构成图。虽然具有与第一至第十实施例几乎相同的结构,但是在本实施例中对枪型控制器1230的构成也进行了若干变化。在本实施例的枪型控制器1230中,作为在第一至第十实施例中所说明的副把手1238的前部才喿作4安4丑1258,包括A4安4丑1258a、B4安4丑1258b和C按钮1258c,作为主4巴手1236的后部操作4安钮1254,包括R按钮1254r和L按钮12541。一部分重复的说明对本实施例的纵型控制器1230的构成进行说明。本实施例的枪型控制器1230造型模仿用双手把持着使用的自动小枪。具体而言,在前端配置有枪口1231的枪身部1232的下部上设置有被板机防护装置1233所包围的板机1234,在邻接板机后方的才仓身后部下端延伸i殳置有主4巴手1236。而且,在拓^几防护装置1233的前方的4&身部1232的前部左侧配置有副4巴手1238。当玩家用右手把持主^巴手1236,将其食指勾在板机1234上,并用左手把持副把手1238。而且,用主把手1236保持基本的姿势,同时,用副4巴手1238来调节冲&口1231的方向,将4&口1231瞄准在游戏画面上所显示的敌人角色,并适当地扣动板机1234来进行射击操作。此外,;险型控制器1230攻击游戏画面内的〗可处的枪身方向所指示的游戏画面中的位置坐标的^^测方式与上述的各实施例相同。即,例如,在相当于枪型控制器1230的枪口1231的开口部内内置有图像传感器1239,通过图像传感器1239解析所摄影的图像来检测枪型控制器1230和显示器1222之间的相对位置。具体而言,纟皮配置在相对于显示器1222的固定位置上的发光器1226朝向显示器1222的正面规定范围内并进行投光。图像传感器1239将从发光器1226投射的光的光点Pa、Pb、和对显示器1222周边的样子进行摄影,并将摄影的图像数据输出给控制器控制单元1240。另一方面,控制器控制单元1240安装有IC芯片或者IC存^f渚器、6轴加速度传感器1242、近距离无线组件1244等各种电子部件,其控制与外部进行数据的授受或控制器整体。而且,近距离无线组件1244在与安装在游戏装置1201的控制单元1210中的近3巨离无线组件1214之间特别地实现近距离无线通信。因此,由控制器控制单元1240将由图像传感器1239摄影的图像数据通过近距离无线发送给游戏装置主体1201。而且,控制器控制单元1240将由6轴加速度传感器1242所检测的枪型控制器1230的偏移、倾斜、滚动(yaw/pitch/roll)的3轴周围及前后左右上下方向的加速度发送给游戏装置主体1201。因此,例如如图27所示,将发光器1226配置在向显示器1222的前方进4于才史光的位置上,并在游戏开始前,在显示画面上显示^L定的框4。然后,解析映像有通过图像传感器1239才聂影的光点Pl、P2和框4的图<象。即,才艮据由图像传感器1239所拍才聂的图像中的光点P1、P2的位置、和显示器1222显示的框4的位置,对显示器1222的画面范围和光点Pl、P2之间的相对位置的关系进行校准。在此,由于作为单个的发光器1226是不可变的,所以光点Pa、Pb的光点间线的长度La是固定的。因此,可以根据远近法,从校准时刻的光点间线的长度La的变化中通过几何的方法求得相对于^T型控制器1230的显示器1222的相对的前后移动。或者,也可以从由6轴加速度传感器1244所检测的前后方向加速度中,根据运动法则进行求得。而且,对于4&型控制器1230的姿势变化,可以4艮据连接光点Pa、Pb的线的4交准时的倾存+变化来求得;险型控制器1230的滚动(roll)角度的变化。或者也可以通过6轴加速度传感器1244来知晓斗&型控制器1230的变化。因此,在前面的校准时刻,将由图像传感器1239所摄影的图像的中心位置作为枪口1231的朝向的初始位置,根据显示器1222的图像坐标系值进行存储。而且,才艮据如上所述的枪型控制器1230的前后移动及姿势变化,以几何的方法求得枪口1231的方向变化。其结果是,可以知道当前冲&型控制器1230瞄准画面坐标系统中的哪个位置,并在枪口1231的朝向4立置上显示瞄准2,从而辅助玩家玩游戏。下面,对本实施例的4&型游戏控制器1230的构成作更为详细的说明。图28是本实施例的冲&型游戏控制器1230的构成的示意图。图28(a)相当于左侧#见图,图28(b)相当于正4见图。如图26至图28所示,本实施例的枪型控制器1230在枪身1232的下部设置有^皮板4几防护装置1233包围的板机1234,在板机1234的后方延i殳-没置有主4巴手1236,在才反才几防护装置1233的前方的才&身1232的前部左侧设置有副4巴手1238。副4巴手1238的长度方向AX3向斜下前方倾斜,并被固定在枪身1232上,长度方向AX3与枪身方向AX1成扭转位置的关系,并为相互不交叉的状态。而且,在枪型控制器1230的各处设置有用于当玩FPS时进行所需要的操作输入的输入单元。在本实施例中,上述输入单元包括输入射击操作的板机1234、设置在主把手1236的上方的主控制杆1250、i殳置在副对巴手1238的上部的副控制杆1252。主控制杆1250及副控制杆1252是被称为所谓的"模拟控制杆"的输入设备,其包括可向纵方向(前后方向)和横方向(左右方向)的二轴方向同时输入的倾倒式的操作杆,当将操作杆从无操作时的中立位置用手指按压时,从主控制杆1250及副控制杆1252模拟输出分别关于二轴方向的倾倒量(倾倒角度)。而且,根据按入操作杆,作为按钮开关而发挥作用。主控制^干1250#1配置在第一凹部1232a中,该第一凹部1232a朝:没置在位于主^^手1236的安装^^艮部的上方的枪身后端部上的前方(枪口方向)凹陷,安装成处于无输入状态的中立位置的操作杆为向斜后方向上的姿势。即,以玩家的角度》见察时,将可通过主控制杆1250进4于输入的二轴方向i殳定为上下方向及左右方向。并且,i殳置主控制杆1250的该位置是,当通过右手64巴持主把手1236的状态下竖起拇指时与拇指自然接触、且可对主控制杆1252进行操作的位置,其与处于中立位置的主控制杆1250的操作杆成垂直地插入拇指指肚的位置关系,即,成与处于中立位置的梯:作斗干的轴方向和拇指^姿压的方向大致一致的位置关系。而且,^寻主控制杆1250从枪身1232的左右中心稍《鼓向左侧偏移地配置,同时,在用右手6把持主把手1236的状态下,沿屈伸拇指的方向配置输入的纵轴方向(上下倾斜方向)。即,由于将主控制杆1250设置在第一凹部1232a的凹陷处,所以,可以收入操作杆的长度,并在用右手把持主把手1236的状态下,将操作杆前端的位置配置在以自然的姿势竖起拇指的位置的附近。而且,用右手把持主把手1236,竖起拇指,拇指自然处于从枪身的左右中心稍孩t偏左侧,且主控制杆1250乂人4仓身左右中心-故偏移配置在稍微左侧,所以便于进一步用拇指来操作操作杆。并且,由于将主控制杆1250配置成中立状态的#:作杆向,所以可以用拇指向上下左右均匀地操作主控制杆1250。另一方面,副^巴手1238的上端面形成其后方^f氐一l殳的台阶。然后,在〗氐一,殳的该,没置面1238c上,副控制杆1252的处于中立位置的操作杆设置成朝上。设置有副控制杆1252的该位置北设置成如下这种位置食指沿A按钮1258a、中指沿B按钮1258b,用左手8把持副把手1238,/人该状态自然竖起拇指并向前方孩^微屈伸时,拇指可对副控制4干1252的4喿作杆进4亍才喿作。即,通过在副^巴手1238的上端面的台阶部分上配置副控制杆1252,可以吸收副控制杆1252的操作杆的长度,并用左手8保持副把手1238,操作杆前端位于以自然的姿势放置拇指的位置上。其结果是,可进行不勉强的自然的输入操作。而且,由于副控制杆1252被设置成处于中立位置的#:作杆朝向上方,所以以玩家的角度进行观察时,可输入的二轴方向是前后方向及左右方向。而且,作为用于输入各种切换操作等按压按钮式开关,本实施例的枪型控制器1230包括配置在主控制杆1250附近左右的R按钮1254r及L4要4丑12541、i殳置在枪身左侧面的开始按4丑1256及选择按钮1257、设置在副控制杆1238的前端面上的A按4丑1258a及B按钮1258b、设置在板机防护装置1233的右侧面上的C按钮1258c。例如,当用左手84巴持副把手1238时,将A按4丑1258a及B按钮1258b分别设置在食指及中指触及的位置上。而且,在用右手64巴持主4巴手1236的状态下,C按钮1258c被设置在勾住板机1234的食指触及的位置上。此外,本实施例的4仓型游戏控制器1230将通过无4妄点受电端子1272从外部供给电力进行充电的内置蓄电池1270配置在主4巴手1236内,^v该内置蓄电池1270供给需要的电力。(操作分配)下面,对本实施例的^L家角色和对其的4喿作进4亍it明。图29是表示本实施例的^元家角色的一例的立体外》见图。如图29所示,在本实施例中,使用以士兵为模型的玩家角色PC。玩家角色PC通过多面模型形成为三维模型,其被配置在假想空间中,进行动作控制。玩家角色PC将武器项目22(下面简称为"武器,,)拿在右手上,在左手上装有防御品24(下面简称为"护具")。而且,背后的背包26包括包4舌喷嘴28,^皮i殳定成可以进4亍短时间的腾空/飞行。而且,在玩家角色PC的头部上i殳定了作为FPS视点的々i想照相才几的视点照相机CM。其摄影方向^皮固定,以便与3元家角色PC的4见线方向相一^L。此外,在图29中,明确表示出了3见点照相才几CM的夕卜》见,^f旦是当然也可以不显示。在本实施例的FPS中,当玩家对枪型控制器1230进行操作输入时,与此相对应地对玩家角色PC进行动作控制。然后,在游戏中,梯:纟从;E元家角色PC,并在配置于^f艮想空间的游戏空间的i也面或地板面等移动面上进行步行/移动,有时在因背包26高度而不同的移动面20(例如,建筑物上或不同的阶层)上移动,同时,在游戏场景中寻找由计算机控制的敌人。而且,当遭遇敌人角色时,通过护具24来防雄卩来自敌人的攻击,并用武器22来攻击敌人角色。此时,3元家角色PC的前方#1看作是该角色的^L线方向。即,玩家角色PC的前进是向^L野前方方向的移动,以此为基准,增加向后退及左右的平4于移动,从而进行基本的移动动作。具体而言,当佳^见线向右或向左移动时,^t家角色PC的上半身的方向朝着相同的方向变化,所以,对在游戏空间中的玩家角色PC来说的前方的方向变化。因此,是如下的动作(操作)流程例如,当进行沿着走廊向右直角转弯移动这样的一系列的动作(操作)时,前行至走廊的拐角之后,使视线向右的同时,改变身体朝向,然后再次前进。而且,玩家角色PC的前方的场景是通过视点照相机CM进行摄影、且作为游戏画面进行显示的。由于瞄准2的位置被显示在相对于显示器1222的枪型4空制器1230的枪口1231所朝向的4立置上,所以,当枪口1231未朝向显示器1222的显示范围外时,通常在游戏画面内显示瞄准2的^f立置。因it匕,当在^L实予内(即,游戏画面内)出现敌人角色时,保持视线方向不变,使敌人角色与瞄准2相重合,并向4仓型控制器1230的4全口1231略孩i调整射击方向,若勾动板机1234,则玩家角色PC可以射击该敌人角色并进行攻击。图30与表1、表2用于表示对本实施例的枪型控制器1230的操作输入的控制分配的一例。此外,在操作方法的列表中,用朝向该方向的箭头表示控制杆的倒向方向,当与控制杆操作同时地操作其他按钮时,显示其按钮的开头文字。例如,"T+A"表示将控制杆向上、或在向前倒的同时按压A按4丑1258a的意思。表1本实施例的枪型控制器1230的主控制杆1250的操作输入分配表…—<table>tableseeoriginaldocumentpage78</column></row><table>首先,当观察主控制杆1250时,在本实施例中,对主控制杆1250进4亍的单独操作与多元家角色PC的—见线方向、即—见点照相4几CM的摄影方向的操作相对应。可通过主控制杆1250进行输入的上下方向及左右方向的二轴方向直接J十应画面的上下及左右方向,当主控制杆1250向上方倒时,视点相机CM抬起(PAN-UP)并朝上,其操作量是与以与操作速度相对应的速度的操作量。同样地,当主控制杆1250向右倒时,将视点照相机CM的镜头向右(右PAN),/人而可以看到if元家角色PC的右侧的才羊子。而且,当单4f虫按压主4空制4干1250时,^L点照相才几CM的透4竟的焦点距离i殳定与连续变化的情况相对应。例如,以以下的方式进行控制在初始状态下,设定相当于人的视野的焦点距离,当按压一次时,变为放大视野中央进行望远摄影的状态。当再一次按压时,返回4刀始;)犬态。而且,在按入C按钮1258c的状态下,操作主控制杆1250时,可以选择4吏用的武器种类。即,本实施例的玩家角色PC祐没定为携带多种武器。例如,除作为飞行道具的手枪、自动小枪、冲锋枪、榴弹发射器(grenadelauncher)、弓等之外,还可以是作为非飞行道具的小刀、剑、枪、刀等。具体而言,当松开勾住板机1234的食指而按压设置在板机防护装置1233的C按钮1258c时,将可选择的武器的图符循环显示在画面上。在这种状态下,上下左右操作主控制杆1250,然后,可以通过一次操作来选择想选择的武器图符。而且,在选择完的状态下,当解除C按钮1258c的按入时,控制确定武器的选择。而且,在同时按压A按钮1258a和B按钮1258b两个的状态下,当操作主控制杆1250时,可以改变装备在玩家角色PC的左手上的护具24的把持姿势,对来自敌人的攻击采取适当的防御动作。例如,在同时按压A按钮1258a和B按钮1258b两个的状态下,当向上方向操作主控制杆1250时,进行将玩家角色PC的左腕提高到头部前方而用护具24覆盖头部这样的动作控制。同样地,当向下方向#:作主控制杆1250时,左力宛往下,以防雄卩对脚下的攻击的方式进4亍动作防雄卩。表2本实施例的枪型控制器1230的副控制杆1252的操作输入分配表<table>tableseeoriginaldocumentpage79</column></row><table>然后,当看到副控制杆1252时,在本实施例中,对副控制杆1252进行的单独操作与玩家角色PC的通常移动动作的才喿作相对应。所谓通常移动动作是指在本实施例中,多元家角色PC的步4亍或移动。可通过副控制斥干1252输入的前后方向及左右方向的二轴方向与直4真显示在画面上的游戏空间中的玩家角色PC的前后及左右方向相对应,当副控制杆1252向前方倒时,进行控制,使玩家角色PC在移动面20上进行前进,其操作量是以与倾斜角度相对应的速度的操作。同样地,当将副控制杆1252向右倒时,玩家角色PC向右移动,即作右平4于移动,从而进4于动作控制。而且,当单独按入副控制杆1252时,玩家角色PC站立姿势和蹲下的姿势如同连续变化一样相对应。以以下的方式进行控制例如,虽然在初始状态下,将玩家角色PC设定为站立状态,也可以当一次压入副控制杆1252时,变为屈膝的蹲下状态。当再一次压入副控制杆1252时候,返回站立状态。而且,在压入A按钮1258a的状态下,操作副控制杆1252时,可以对玩家角色PC的上下移动进行才喿作。即,本实施例的玩家角色PC可以通过装备在背后的背包26实现短时间的飞行。例如,在按入A按钮1258a的状态下,副控制杆1252向前倒时,向上移动,即显示从背后26的喷嘴28喷射气体,同时,控制玩家角色PC,4吏其向游戏空间中的上方上浮。并且,当直4妄按压A按確丑1258a,将副控制杆1258向右输入时,向右移动,即进行动作控制使其向右平行飞行。此外,在按压A按钮1258a的状态下,当按入副控制杆1258a时,玩家角色PC寻皮控制为浪匕3夭。而且,在按入B按4丑1258b的状态下,对副控制杆1252进4亍操作时,玩家角色PC被设定为进行与对副控制杆1252的操作输入相对应的特歹朱动作。在本实施例中,将玩家角色PCi殳定为向前旋转移动的动作。例如,在按下B按钮1258b的状态下,将副控制杆1252向右#:作时,玩家角色PC向右转动移动。该动作与通常移动动作的右平行移动相比,被设定为快速移动,适用于躲避敌人的攻击。即,可以作为防御动作进行使用。而且,在按下B按钮1258b的状态下,将副控制杆1252向后方进行才乘作时,玩家角色PC向后方转动移动。此外,也可以将特殊动作i殳定为与本实施例中这样的旋转移动相同,但运动形态的移动方向不同。也可以设定与副控制杆1252的操作输入方向不同的动作。例如,也可以将向前的输入i殳定为向前》走4i或者踢的动作,3寻向左右方向的f命入i殳定为向左右方向的后i!兆,爿寻向后方向的移动i殳定为后退或180°的反转等。同样地,也可以7十本实施例的R4安4丑1254r、L4安4丑12541适当分配操作。例如,也可以分配武器选择操作,若按下R按4丑1254r或L按4丑12541,则对武器选择显示进行画面显示,将R按4丑1254r看作是进行右侧选4奪,将L按钮12541看作是进行左侧选择,并对选择候补进行顺序选捧。而且,也可以适当i殳定雷达画面的显示/非显示、装弹的填充动作(所谓"再加载(reload)"动作)等。(功能^I图的"i兌明)下面,对本实施例的功能结构进行i兌明。图31是表示本实施例的功能构成的一例的功能框图。如图31所示,在本实施例中,包括^:作输入部100、处理部200、声音输出部350、图^象显示部360、通信部370、存储部500。操作输入部100对应由玩家进行的各种操作输入,将操作输入信号输出给处理部200。在本实施例中,由于尤其4吏用无线通4言来发送操作输入信号,所以从操作输入部100输出的操作输入信号通过通信部370^f皮输入给处理部200。在图26中,枪型控制器1230相当于操作输入部100。而且,如图32所示,本实施例的才喿作输入部100包括第一方向丰lT入部102、第二方向專#入部104、射击才喿作输入部106、辅助输入部108、摄像部110。第一方向llr入部102及第二方向專lr入部104对应多元家角色pc的移动方向的操作输入、或视点照相机cm的视线方向的操作输入,输出揭:作输入信号。具体而言,通过可输入方向的输入元件而实现。例如,可以使用模拟控制杆、标度盘、驾驶盘、触控板、加速度传感器、倾斜传感器等。在图28中,主控制杆1250及副控制杆1252分别相当于第一方向输入部102、第二方向输入部104。而且,射击才乘作输入部106对应玩家角色PC的攻击时刻的输入操作,输出操作输入信号。具体而言,通过可以根据有无输入而获得不同信号的输入元件而实现。例如,可以使用按压开关、接触式传感器、控制杆、遮光传感器等。在图28中,板机1234相当于射击纟喿作输入部106。辅助输入部108对应操作输入,输出用于将可通过第一方向输入部102及第二方向输入部104输入的^喿作切换至其他i殳定的辅助信号。具体而言,处理部200才艮据有无辅助信号来切换对应第一方向输入部102及第二方向输入部104的操作输入信号而进行的玩家角色PC的动作和一见点相机CM的动作的控制。即,切换输入部108发挥第一方向输入部102及第二方向输入部104的所谓"移位键"的作用。而且,辅助丰lr入部108通过可以4艮据输入的有无而车lr出不同的信号的输入元件而实现。例如,可以4吏用按压开关、接触式传感器、控制杆、遮光传感器等。在图28中,A按钮1258a、B按4丑1258b、C按钮1258c、R按钮1258r、L按钮12581相当于射击操作输入部106。此外,辅助lt入部108并不4义限于作为移4立4建的作用,当然可以用于单独进4于才喿作输入。例如,也可以净皮分配为武器22的装弹补充操作、所谓"再加载,,操作、或菜单画面等的调出等。摄像部110输出将来自聚光部380的发光点的光以规定的周期、例如1/200秒的间隔进行摄影的图像信号。具体而言,例如,通过CCD或CMOS等的图像传感器而实现。在本实施例中,由于摄影聚光部380所具有的两个发光点,所以也可以使用平面图像传感器。而且,由于/人聚光部380才更射红外线,所以适当地i殳置滤光器,以1更可以有选4奪性地对该红外线进4亍才聂影。在图28中,图傳_传感器1239相当于才聂^象部110。处理部200通过例如孩史处理器或ASIC(用于指定用途的集成电路)、IC存储器等的电子部件而实现,操作输入部100或存储部500在最初的游戏装置1200的各功能部之间进行数据的输入输出,同时,根据规定的程序、数据或来自操作部输入部100的操作输入信号,进行各种运算处理,从而控制游戏装置1200的动作。在图26中,内置于游戏装置主体1201的控制单元1210相当于处理部200。而且,本实施例的处理部200包括游戏运算部210、声音生成部250、图^f象生成部260、通信控制部270。游戏运算部210批J于有关游戏进4于的处理。执4于例如,将作为FPS的战场的游戏空间形成在^f叚想空间中的处理、在^f叚想空间中配置玩家角色PC和敌人角色的处理、对敌人角色的动作进行自动控制的处理。其还包括玩家角色PC或敌人角色所使用的兵器的启动处理,例如,在本实施例中,由于王元家角色PC4吏用^r,所以当向枪型控制器1230的板机1234进行操作输入时,执行基于武器22的射击。而且,游戏运算部210还执行有关玩家角色PC及敌人角色双方的攻击的击中判定处理、伤亡统计处理、游戏结果的判定处理、视点照相机CM的摄影条件(包括透镜的焦点距离的设定)的控制处理等。然后,本实施例的游戏运算部210包4舌与-元家角色PC的动作控制有关的、主控制杆输入处理部212、副控制杆输入处理部214、自动一见点移动4空制部216。而且,还包4舌瞄准<立置显示控制部218,其计算枪型控制器1230的枪口1231(枪身方向)所指示的显示器1222上的^f立置,并在计算出的^f立置上显示控制瞄准2。主控制输入处理部212根据来自操作输入部100的操作输入信号,执行控制玩家角色PC和^L点照相才几CM的各种处理。同样地,副控制杆输入处理部214根据来自操作输入部100的才喿作输入信号,4丸^f亍控制玩家角色PC和^L点照相才几CM的各种处理。自动纟见点移动控制部216对应4&口1231所朝向的方向的变化来执行自动控制视点照相机CM的摄影方向的处理。具体而言,取得通过瞄准位置显示控制部218所求得的^r口1231所指示的画面上的4立置、及瞄准2的4立置4言息,当瞄准24立于;摔^戈画面的周部时,控制一见点照相才几CM朝向从画面中央向瞄准2的方向。瞄准位置显示控制部218通过通信部370取得来自操作输入部100的掘J象部110的图〗象信号,并通过对才聂影的图<象的分析处理,计算向枪型控制器1230的枪口1231的显示器1222的图像坐标系上的位置。声音生成部250由例如凄t字信号处理器(DSP)等处理器或该控制程序而实现。4艮据基于游戏运算部210的处理结果来生成有关游戏的效果声音、BGM、或各种操作声音的声音信号,并输出给声音车lr出部350。声音输出部350是才艮据乂人声音生成部250$#入的声音信号来对效果声音或BGM等进行声音输出的装置。在图26中,视频监控器1220的扬声器1224相当于声音输出部350。图像生成部260由例如数字信号处理器(DSP)等处理器、该控制程序、帧緩沖器等描画帧用IC存储器等而实现。图像生成部2604艮据基于游戏运算部210的处理,以一帧时间(1/60秒)来生成一张的游戏图像,并将生成的游戏图像的图像信号输出给图像显示部360。像生成部260输入的图像信号来显示各种游戏图像。例如,由平面显示器、阴极射线显像管(CRT)、投影器、头置式显示器这样的图像显示装置而实现。在图26中,视频监控器1220的显示器1222相当于图l象显示部360。通信控制部270执行有关数据通信的数据处理,并通过通信部370来实现与外部装置之间的数据交换。通信部370以物理的水平与通信电线2进4于连接,实现通信。例如,通过无线通信才几、调制/解调器、TA(终端适配器)、有线用的通信电缆的插口、或控制电路等而实现,在图26中,通信装置1212、近距离无线才莫块1214相当于通信部370。存储部500是存储用于系统程序或游戏所需要的游戏程序、各种凄t据等,其中,该系统禾呈序或游戏用于实现在处理部200中对游戏装置1200进行综合控制的诸多功能。而且,存储部500作为处理部200的作业区域而进行4吏用,其用于临时存4诸由处理部200根据各种程序而进行的运算结果或从操作部100输入的输入数据等。该功能通过例如,RAM或ROM等的IC存储器、硬件设备等的磁盘、CD-ROM或DVD等的光学设备等而实现。在本实施例中,存4诸部500存4诸游戏禾呈序510。游戏禾呈序510是通过由处理部200读出而^M亍的,在处理部200中,游戏程序510是用于实现作为游戏运算部210的功能的程序。游戏程序510还包;括主控制杆输入处理禾呈序512、副控制杆输入处理禾呈序514、自动一见点移动处理程序516、瞄准位置显示控制处理程序518。这些程序分别将处理部200作为主控制杆输入处理部212、副控制杆输入处理部214、自动一见点移动控制部516、准心位置显示控制部518而发4军作用。而且,存储部500存储有作为预先准备的数据的、游戏空间设定数据530、玩家角色设定数据532、NPC设定数据534、武器设定数据536、防御种类设定数据538、视点相机设定数据550。而且,存储作为随游戏的进行而随时写入的数据的、玩家角色控制数据560、视点相机控制数据562、瞄准显示位置数据564、NPC控制数据566。游戏空间i殳定数据530存储用于在^f艮想空间内形成作为FPS中的战场的游戏空间的模型数据或结构数据等。玩家角色"i殳定凝:据532存々者用于显示3元家角色PC并对其进4亍动作控制的数据。例如,存储模型数据、结构数据、运动数据、移动速度、击中分数(hitpoint)(生命值)的初始值等。NPCi殳定凄t据534存储用于进行计算才几自动控制的非玩家角色(NPC:nonplayercharacter)的显示和控制所需的凄t才居。例如,存储敌人角色的模型数据、结构数据、运动数据、初始配置位置数据、行动参数数据、移动速度、击中分数(hitpoint)(生命值)的初始值等。武器种类i殳定数据536存储游戏中出现的武器22的显示和启动(使用)、武器的选择处理所需的数据对应武器识别信息。存储例如武器22的模型数据和结构数据、装弹数、攻击击中时给对手的伤亡凄t、<吏用时的4全口火舌(muzzleflash)等的效果显示所需的目标的模型数据基结果数据、声音数据、武器的选择处理时显示的图标或武器的名称等信息等。防雄卩项目i殳定凄t据538存4诸在游戏中出现的护具24的显示和启动(使用)所需的数据对应护具识别信息。存储例如用于显示护具24的模型数据和结构数据、删掉当受到敌人的攻击时的损伤的防御能力值等。视点相机设定数据550存储—见点相机CM的设定值。例如存储-与玩家角色PC相对的相对配置位置、透镜的焦点距离的种类等。玩家角色控制数据560存储有关游戏进行时所需的玩家角色PC的信息。例如,如图33所示,其包括当前击中分数562、玩家角色PC的地方原点(代表点)的假想空间的位置坐标564、存储当前使用中所设定的武器种类的识别信息的使用武器识别信息565、登录当前所持的武器种类及防御项目的所持武器数据566以及所持护具数据568。在所持武器ft据566中对应存储有例如武器识别信息566a和该武器项目的剩余弹数566b。在图33中,"冲锋枪(submachinegun)03"表示虽然可装弹30发但剩余16发。而且,所持武器数据566中所登录的武器种类是在武器的选择操作处理中的选择候补。所持护具数据568对应存储当前玩家角色PC所使用的护具24的护具"i只别4言息568a、以及原来4立置坐标568b。原来4立置坐标568b相当于具有该护具的初始4立置坐标。所持护具凄史据568存4诸有例如以iE元家角色PC的;也方原点为基准的坐标4直。此外,在玩家角色控制数据560中适当存储有有关当前执行中的运动控制的信息、有关模型的运动控制的数据等。视点照相机控制数据562存储视点照相机CM的配置和摄影条件的设定。存储有例如视点照相机CM的游戏空间中的位置、XYZ轴周围的姿势值、焦点距离等。瞄准显示〗立置^^居564存〗诸用于在游戏画面上显示瞄准2的画面坐才示系纟克。NPC控制数据566存储有关游戏进行中所需的敌人角色等的非玩家角色(NPC)的信息。NPC控制彩:据566相当于玩家角色控制数据560。(动作的i兌明)下面,对本实用新型的动作进4于i兌明。图34是用于i兌明本实施例的处理的流程的流程图。如图34所示,处理部200首先参照游戏空间设定数据530,在假想空间中形成游戏空间(步骤S2)。在处理部200中,包括参照玩家角色设定凄t据532而将玩家角色PC配置在^f叚想空间中的处理、参照NPC设定数据534而配置敌人角色等的NPC的处理、以及参照-见点相机设定数据550而配置纟见点相机CM的处理。然后,当游戏开始时(步骤S4的是),处理部200求得枪身1231所朝向的显示器1222上的图〗象坐标系统坐标,在该位置上对瞄准2进行显示控制(步骤S6)。接下来,进行主控制杆输入处理,并进行与对主控制杆1250的操作输入相对应的玩家角色PC及视点相机CM的4空制(步-骤S8)。图35是用于说明本实施例的主控制杆输入处理的流程的流程图。如图35所示,在主控制杆输入处理中,首先,处理部200判断有无主控制杆1250的按入操作(步骤S50)。当进行按入操作时(步骤S50的是),根据寺见点相机i殳定数据550,将3见点相才几CM的透镜的焦点距离定为初始设定,并由此对焦点距离长的望远摄影用的设定进行连续地切换(步骤S52)。切换后的结果的焦点距离的设定被存储在视点相机控制数据562中。-观点相^:几的焦点距离的变更例如如图39所示地进4亍画面显示。通常3口图39(a)的游戏画面Wl—才羊,在画面角落显示第一人-尔视点图像,其中,该第一人称视点的图像显示出玩家角色PC所使用的武器22的一部分。在这种状态下,当向控制杆轴方向4安入主4空制4干1250时,改变—见点相才几CM的焦点3巨离,并例3口:^图39(b)的游戏画面W2—才羊,变为望远4聂影用的i殳定,正如注^L瞄准2的周围一样,显示或者通过具有望远功能的瞄准器所看到的这样的画面。然后,处理部200判断是否对C按钮1258c进行操作输入(步骤S54)。而且,当判断为肯定时(步骤S54的是),参照玩家角色控制数据560的所持武器数据566,可选择地显示当前所持的武器(步骤S56)。接下来,对应主控制杆1250的操作输入,进行武器的选择显示(步骤S58),同时,将当前选择的武器种类的武器识别信息存储在使用武器识别信息565中,并切换使用武器(步骤S60)。随着使用武器的切换,参照武器项目设定凄t据536对玩家角色PC所持的武器22的显示模型进行切换,这是当然的。武器选择操作例如如图40所示地进行画面显示。如图40(a)所示,在通常的游戏画面W3的状态下,当对C按4丑1258c进行4姿压才喿作输入时,如图40(b)的游戏画面W4所示,在画面内,登录于所持武器数据566的武器项目的图标IC2至IC8被排列成圓状,并可选4奪地进行显示。武器项目的图标参照武器项目i殳定数据536而获得。在图40(b)的例子中,突出显示当前使用中的沖锋枪的图标IC2。在这种状态下,例如,当将主控制杆1250向上方进行输入时,选择配置成圆状的图标中的、图标IC2的上方所配置手4仓(handgun)的图标IC6,将使用武器从冲锋枪切换为手枪。而且,当解除89C按钮1258c的操作时,武器项目的图标返回非显示的通常的游戏画面。然后,当未对C按钮1258c进行输入操作时(步骤S54的否),处理部200判断是否同时操作输入A按4丑1258a和B按钮1258b(步骤S64)。当为肯定时(步骤S64的是),处理部200对应对主控制杆1250的操作输入,改变玩家角色PC所装备的护具24的把持位置(步骤S66)。另一方面,当未同时才喿作l叙入A4姿4丑1258a和B按4丑1258b时(步骤S64的否),使护具24的位置移动至原来位置(步骤S68),然后,判断是否对主控制杆1250进行操作输入(步骤S70)。在此,当对主控制杆1250进行操作输入时(步骤S70的是),对应对主控制杆1250的操作输入,改变视点照相才几CM的方向。即,改变一见点方向(步骤S72)。对-现点方向进行例如如图41所示的画面显示。如图41(a)所示,当不伴随C按钮1258c的输入、或者A按4丑1258a和B按钮1258b两个的同时4姿入,3寻主4空制才干1250向上方向lt入时,如图41(b)所示,视点相机CM被控制为PAN-UP,其结果是,从游戏画面W5的4犬态向;袢^戈画面W6变4匕,显示正^^元家角色PC,W见上方这样的游戏空间的样子。返回图34的流程,然后,处理部200执行控制杆输入处理,并进行与副控制杆1252的才喿作输入相对应的玩家角色PC及视点相机CM的控制(步骤S10)。图36是用于说明本实施例的副控制杆输入处理流程的流程图。如图36所示,在副控制杆输入处理中,首先,处理部200判断有无副控制杆1252的按入操作(步骤S90)。当进行按入操作时(步骤S90的是),将玩家角色PC的姿势连续切换为站立状态和磚下状态(步骤S92)。当未进行对副控制杆1252的按入操作时(步骤S90的否),处理部200判断是否单独对A按钮1258a进行操作输入(步骤S94)。而且,当对A4要4丑1258a进4亍才喿作输入、且不对B4要4丑1258b进行操作输入时(步骤S94的是),对应副控制杆1252的才喿作输入的方向,将玩家角色PC向上下左右进4亍移动控制(步骤S96)。例如如图42所示,画面显示3元家角色PC的向上下左右的移动操作。如图42(a)所示,在按压A按钮1258a、并不按压B按钮1258b的状态下,当将副控制杆1252向前方向(上方)输入时,控制玩家角色PC,使其在游戏空间中上升。其结果是,如图42(b)戶斤示,i口同-摔,戈画面W8,画面显示^见点,4吏其乂人游7戈画面W7的状态向上方滑动。另一方面,当单独对B按钮1258b进行操作输入时,即当未对A按钮1258a进行操作输入,但是对B按钮1258b进行操作输入时(步骤S94的否—S102的是),对应对副控制杆1252的操作输入的方向,如同使玩家角色PC向前后左右旋转移动一样进行控制(步骤S104)。即,在本实施例中,使玩家角色PC进行前转或侧转的躲避防雄卩^f亍动。当未对A按钮1258a和B按钮1258b中的任一个进行操作输入时(步骤S102),判断有无对副控制杆1252的操作输入,并当进行操作输入时(步骤S106的是),对应对副控制杆1252的操作输入,对玩家角色PC进4亍向前后左右地移动控制(步骤S108)。对玩家角色PC向前后左右的移动控制进4亍例如如图43所示的画面显示。如图43(a)所示,在对A按钮1258a和B按钮1258b都未按压的状态下,当对副控制杆1252进行前方向(上方向)的输入时,控制为玩家角色PC在游戏空间中前进。其结果是,如图43(b)所示,如同游戏画面W10—4羊,^见点从游戏画面W9向前方牙多动;也进4亍画面显示。返回图34的流程,接下来,处理部200判断是否执行基于主控制杆1250的视点的移动控制(步骤S12)。而且,当为否定时(步骤S12的否),参照瞄准显示位置lt据564,判断瞄准2的游戏画面中的4立置是否如图38所示i也处于i殳定在游戏画面W14的画面中央的中央判定范围16内(步骤S14)。当瞄准2不在中央判定范围16内时(步驶《S14的否),即瞄准2位于游戏画面的外周部分时,处理部200进4于自动纟见点移动处理(步骤S16)。图37是用于说明本实施例的自动视点移动处理的流程的流程图。如图37所示,在自动—见点移动处理中,首先,处理部200计算如图38所示的、/人画面中心到瞄准2的^f立置为止的瞄准方向矢量VCTc(步骤S120)。接下来,求得从瞄准2到画面框的最短距离L,计算视点移动速度(步骤S122),使得求得的最短距离L越小、;f见点移动速度越快。而且,在刚才求得的瞄准矢量VCTc的方向上控制视点相机,以便以计算出的视点移动速度来移动视点方向(步骤S124)。例如如图44所示,画面显示自动一见点移动处理。fe口图44(a)的游戏画面W17所示,当将枪型控制器1230的枪口1231朝向游戏画面的周边部分时,瞄准2随其向画面框附近移动。于是,才艮据自动视点移动处理将视点相机的方向自动控制在朝向枪身1232的方向上,如图44(b)的游戏画面W18所示地进行显示。在此,当进行操作,使枪口1231接近游戏画面的中央时,瞄准2在中央判定范围16内移动,进行^L点相机的—见点方向的自动控制,并可以在游戏画面W18的状态下,4亭下纟见点方向。返回图34的流程,处理部200与下面公知的FPS—样,进行敌人角色等的NPC的动作控制(步骤S20),然后,进行攻击处理(步骤S22)。即,在操作板机1234的时刻,玩家角色PC向瞄准2的方向进行射击。而且,当在敌人角色的动作控制中进行攻击动作时,敌人角色同样地向玩家角色PC进行攻击。而且,进行有关攻击的中弹评价处理,当中弹时,进行降低击中分数这样的处理(步骤S24)。而且,进行随着攻击而射出的枪弹和装弹的效果等显示控制(步骤S26)。而且,处理部200生成从视点相机CM观察的假想空间图像,合成各种信息显示(例如,击中分数的值、剩余弹数、方位、玩游戏的时间等),并生成游戏图像,进行图像显示。而且,生成游戏声音播放出来(步骤S28)。在此,进行游戏结果的评价(步骤S30),当满足规定的游戏满足条件时(步骤S32的是),游戏结束。另一方面,当未满足规定的游戏结束条件时(步骤S32的否),返回步骤S6。(石更件结构的说明)下面,参照图45对用于实现本实施例的家庭用游戏装置1200的硬件结构的一例进行说明。家庭用游戏装置1200通过系统总线1016可相互输入输出数据地进行连接CPU1000、ROM1002、RAM1004、信息存储介质1006、图4象生成IC1008、声音生成IC1010、I/O孔1012、1014。控制装置1022连接于I/O孔1012,通信装置1024连才妄于I/O孑L1014。CPU1000根据存储在信息存储介质1006中程序、存储在ROM1002的系统程序(装置主体的初始化信息等)、通过控制装置1022输入的信号等,进行装置主体的控制和各种数据处理。RAM1004是用作CPU1000的作业区域等的存储单元,存储信息存寸诸介质1006和ROM1002内的贝武予的内容、CPU1000的运算结果等。信息存储介质1006是主要存储程序、图像数据、声音数据、游戏ft据等的介质,作为信息存储介质,可以4吏用ROM等的存4诸器或硬盘、CD-ROM、DVD、IC卡、》兹盘、光盘等。此夕卜,该信息存储介质1006相当于如图31所示的存储部500。而且,通过设置在该装置的图像生成IC1008和声音生成IC1010来进^亍声音和图Y象的合适输出。图像生成IC1008是根据CPU1000的命令、并根据从ROM1002、RAM1004、信息存储介质1006等发送的信息生成图像信息的集成电路,所生成的图像信号被输出给显示装置1018。显示装置1018由CRT、LCD、ELD、显示器、或者投影器等而实现,显示装置1018相当于如图31所示的图^f象显示部360。而且,声音生成IC1010是根据CPU1000的命令生成信息存储介质1006和ROM1002所存储的信息、与RAM1004所存储的声音数据相对应的声音信号的集成电路,所生成的声音信号通过扬声器1020输出。扬声器1020相当于如图31所示的声音输出部350。控制装置1022是玩家用于输入有关游戏的操作的装置,该功能由控制杆、按钮、壳体等的硬件而实现。此外,该控制装置1022相当于4口图31所示的梯:作l叙入部100。通信装置1024是将装置内部所使用的信息与外部进行交换的装置,用于将与程序相对应的、所赋予的信息与其他装置进行发送接收等。此外,该通信装置1024相当于如圓31所示的通信部370。然后,游戏处理等上述处理通过存々者图31的游戏禾呈序502等的信息存储介质1006、才艮据这些程序而动作CPU1000、图像生成IC1008、声音生成IC1010等而实现。CPU1000、图Y象生成IC1008、声音生成ICIOIO相当于如图31所示的处理部200,CPUIOOO主要相当于游戏运算部210、图像生成IC1008主要相当于图像生成部260,声音生成IC1010相当于声音生成部250。此外,在图〗象生成IC1008、声音生成IC1010等中进4亍的处理也可以通过CPU1000或者惯用的DSP等以软件的方式进行。在这种情况下,CPU1000相当于如图31所示的处理部200。根据以上的结构和处理,可以将模拟前后放置着双手把持的武器的枪型控制器1230作为操作输入设备来玩FPS。在该枪型控制器1230中,在主4巴手1236及副4巴手1238的各个附近、在手指触及接触的范围内,设置有主控制杆1250或副控制杆1252。而且,在主把手1236的附近还设置有板机1234。而且,根据来自这些的操作信号,进行玩家角色PC(游戏角色)的控制和视点相机CM的控制、射击控制。即,3元家可以以〃使用真实武器的感觉来拿着游戏控制器,并进行玩FPS所需的至少两种方向输入、和武器项目的使用时刻的输入。因此,以在家庭用游戏装置中附带的惯用的游戏,控制器上不应该有的水平,可以实现以适用FPS的直观且顺利地进行操作输入。尤其是,当进行本实施例这样的操作分配时,通过在主控制杆1250上分配视点相才几CM的操作、在副控制杆1252上分配玩家角色PC的操作,从而可以将与攻击关联高的操作集中在主把手1236侧,将与移动关联高的操作集中在副把手1238侧,所以可以作为便于了解的操作体系,并对直观且顺利的实现操作输入赋予希望。而且,通过以玩家为基准来^见察主控制杆1250的#:作方向为上下左右,副控制杆1252的操作方向为前后左右,从而使视点操作与向游戏画面的上下左右一致,而且,^吏玩家角色PC的移动与向游戏画面的前后左右一致,/人而可以进一步更为直,见且顺利地进行操作输入。(变形例)上面,已经对发展的实施例进行了说明,但是本实用新型的适用形态并不l又限于此,只要不脱离本实用新型的主旨,可以适当;也增力口变更。例如,向主控制杆1250及副控制杆1252的分配的玩家角色PC和视点相机CM的操作并不仅限于上述,可以适当地进行设定。具体而言,如图46所示,也可以构成为如表3,在主控制杆1250上,分配向玩家角色PC的上下左右的移动,在副控制杆1252上,分配向if元家角色PC的前后方向的移动。在这种情况下,—见点的移动操作构成为通过上述实施例的自动视点移动处理而进行。而且,由于主控制杆1250的控制4干操作的方向变为上下左右,所以可以直观且顺利地进行向玩家角色PC的上下左右的移动操作。并且,仅通过改变主控制杆输入处理和副控制杆输入处理的分支条件、和在该分支后的步骤(例如,图35的步骤S58、S66、S68、S70、S72、图36的S96、S104、S108)中执行的控制内容即可轻+>实现设定的变更。表3主4空制4干1250的分配<table>tableseeoriginaldocumentpage97</column></row><table>按入切换焦点距离按入+c详细显示:;l:;瞎痴甚牆;緣^:.lj::」.'腦:),:.;.'〔而且,如图46所示,也可以通过副控制杆1252、和A按钮1258a以及B按钮1258b之间的组合的输入,将向前后左右的移动的速度不同地进行分配。在图46的例子中,如表4,当按压A按钮1258a,并对副控制杆1252进行操作时,由于与通常相比,可以慢慢地向前后左右移动,所以这对于以下这种情况是非常有效的当想移动至例如,屋顶边缘不掉下去的位置时,对原来的移动位置进行略微调整。而且,当按压B按钮1258b,同时,对副控制杆1252进行才乘作时,与通常相比,可以快速;也进4于前后左右移动。由于前后左右的移动才喿作集中于副控制杆1252,且4又通过追加对A按確丑1258a和B按钮1258b的操作即可快度调节移动速度,所以操作性极佳。<table>tableseeoriginaldocumentpage98</column></row><table>而且,作为其他实施例,也可以构成为如图47所示,以视点的移动操作通过上述实施例中的自动视点移动处理进行为前提,对主控制杆1250分配随着旋转移动等的指定动作的特殊移动,对副控制杆1252分配通常的移动。具体见表5的对主控制杆1250分配、以及表6的对副控制杆1252分配。表5对主控制杆1250的分配<table>tableseeoriginaldocumentpage98</column></row><table>表6只于副4空制才干1252的分西己<table>tableseeoriginaldocumentpage99</column></row><table>而且,作为其他实施例,也可以构成为如表7、8所示,将武器选择操作分配给副控制杆1252。在这种情况下,在进行武器选择期间是无法移动的。因此,虽然在现实世界中,当进行武器的变更时,需要稍微停下来变更装置,从而限制了移动,但是由于可以将这种状态再现于游戏中,所以可以在维持高^t喿作性的同时,进一步提高真实感。表7对主控制杆1250的分配<table>tableseeoriginaldocumentpage99</column></row><table>表8只t副4空制4干1252的分配<table>tableseeoriginaldocumentpage100</column></row><table>而且,作为其他实施例,也可以构成为不进行武器选择而对规定的命令进行选择/启动来代替武器选择操作输入。也可以例如,当为与伙伴的角色(NPC)—起打倒敌人的组队对战时,选择/启动对伙伴的角色的掩护射击的命令、突击指令、撤退指令这样的、对〃f火伴的角色的命令处理。而且,也可以不4又对^f火伴的角色,还可以对游戏整体或者波及影响至一定范围的行为(例如,魔法或炸弹)进行选择/启用。而且,也可以将主控制杆1250或副控制杆1252的一方的控制4干用于该命令处理的选择/启用。而且,也可以构成为在游戏开始前,由玩家进行选择这样分配的不同的形态的〗壬一个,或者构成为;元家可以自由编l尋分配。J:匕外,本实施例的游戏纟空制器并不^f又限用于FPS,当然也可以同样地用于公知的射击游戏。而且,虽然将本实施例的枪型控制器构成为在家庭用游戏装置中进行使用,但是并不仅限于此,当然也可以是用于连接其他视频游戏装置(例如,业务用的游戏装置、或个人计算机等。)的形态。例如,图49是用于说明适用本实用新型的业务用游戏装置1300的构成例的系统构成图。此夕卜,与上述实施例相同的构成要素标注了相同的标号,并省略对其的i兌明。如图49所示,业务用游戏装置1300的游戏装置主体1301包4舌实装有例如,CPU或图4象处理用LSI、IC存储器等的控制单元1210。而且,从安装于控制单元1210的硬件和IC存储器中读出游戏程序及各种设定数据,并根据对枪型控制器1230的操作输入来进行各种游戏运算,进行所赋予的#见频游戏。业务用游戏装置1300的控制单元1210所生成的游戏图像和游戏声音^皮输出给通过信号电缆连4妾的4见频监控器1320。玩家在乂见看在^L频监控器1320的显示器1322上所显示的游戏图〗象的同时,听到/人扬声器13241Ir出的BGM或效果声音这才羊的游戏声音,从而可以玩游戏。附图才示i己100#:作#叙入部104第二方向iTlr入部200处理部212主4空制4干iir入处理部216自动^L点移动控制部1200家庭用游戏装置1232枪身1236主4巴手1238b第三凹部1240控制器控制单元1247信号切换器1252移动方向4空制才干1258aA按钮1258cC按钮1272无4妻点受电端子1289切换开关13044罢动销1330J求窝4妻头1352附件1500托架1506第二支撑部1510充电电路102第一方向,俞入部110摄像部210游戏运算部214副控制杆输入处理部218瞄准位置显示控制部1230枪型控制器1234板机1238副4巴手1238C副4巴手Assy1244近3巨离无线纽j牛1250^L点方向控制杆1258前部纟喿作按4丑1258bB按钮1270内置蓄电池1280控制杆单元1294吊片1320副把手位置变更销1350辅助设备1400剑型控制器1504第一支撑部1508无4妄点l俞电端子权利要求1.一种游戏控制器,其特征在于,包括前后设置的前侧把持部和后侧把持部;前侧方向输入部;后侧方向输入部;以及操作信号输出部,输出与对所述前侧方向输入部及所述后侧方向输入部的各输入部的输入相对应的各个操作输入信号。2.根据权利要求1所述的游戏控制器,其特征在于,所述前侧方向输入部被设置在把持所述前侧把持部的手的拇指所触及的范围内,所述后侧方向输入部被设置在把持所述后侧把持部的手的姆指所触及的范围内。3.根据权利要求2所述的游戏控制器,其特征在于,对所述前侧方向输入部的上下4喿作方向祐没定为把持所述前侧把持部时的拇指的屈伸方向。4.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏控制器,其特征在于,包括按压按钮,被设置在把持所述前侧把持部的手的食指所触及的范围内。5.根据权利要求4所述的游戏控制器,其特征在于,在所述前侧把持部上,在所述按压按钮的配置位置上设置有从端面凹陷的凹部,所述按压按4丑被设置在所述凹部内。6.4艮据权利要求1至5中任一项所述的游戏控制器,其特征在于,所述前侧方向输入部包括可进行倾倒操作的4乘作杆或可进行滑动操作的垫片,所述前侧方向输入部是可变地对操作方向和才喿作量进;f亍丰lT入的才喿作输入部,净皮:没置在/人主体左右中心靠所述前侧把持部的把持手的位置。7.才艮据;K利要求1至5中4壬一项所述的游戏控制器,其特4正在于,所述前侧方向输入部包括可进行倾倒4喿作的纟乘作杆或可进行滑动#喿作的衬垫,所述前侧方向输入部是可变地对4喿作方向和才喿作量进^f亍输入的才喿作输入部,定^f立在从主体左右中心居左的位置及居右的位置,成自如状态。8.根据权利要求1至5中任一项所述的游戏控制器,其特征在于,所述前侧方向,命入部的、在无输入的状态下祐J呆持在^L定的中立位置的可倾倒才喿作的才喿作^N皮i殳置在在所述中立位置上倾向所述前侧4巴持部的对巴持手侧的方向上。9.根据权利要求6或8所述的游戏控制器,其特征在于,所述前侧方向llr入部相对于所述前侧4巴持部可左右反转地进行装卸。10.根据权利要求9所述的游戏控制器,其特征在于,包括冲全测部,用于对所述前侧方向输入部的左右反转安装状态进行检测,所述操作信号输出部根据所述检测部的检测结果,对所述前侧方向,俞入部的上下左右方向的信号进4亍;f交正并4#出。11.根据权利要求1至10中任一项所述的游戏控制器,其特征在于,所述游戏控制器作成枪械形状,所述游戏控制器还包括与4仓身相当的部分;以及发射板机,被设置在把持所述后侧把持部的手的食指所触及的范围内,所述后侧把持部是主把手,所述前侧把持部是副把手。12.根据权利要求11所述的游戏控制器,其特征在于,所述游戏控制器包括所述发射板机的板机防护装置,将所述前侧方向输入部的可进行倾斜操作的操作杆设置在所述前侧4巴持部和所述4反才几防护装置之间,在所述操作杆的操作面和所述板机防护装置之间设置有拇指可插入的间隔。13.根据权利要求11或12所述的游戏控制器,其特征在于,所述前侧4巴持部^皮i殳置成所述前侧4巴持部的长度方向向着杀牛前方倾4牛,包括按压按钮,为了使按下的方向为把持所述倾斜设置的前侧把持部的状态的食指的屈伸方向,所述按压按钮被设置在所述食指的位置上。14.才艮据权利要求11至13中任一项所述的游戏控制器,其特征在于,包括可变才几构部,可改变所述前侧4巴持部相^"于所述与枪身相当的部分的配置位置。15.根据权利要求14所述的游戏控制器,其特征在于,所述可变才几构部包4舌摆动轴,被设置在所述与枪身相当的部分的内部;摆动轴插入孔,用于插入^皮i殳置在所述前侧对巴持部的所述才罢动4由;以及固定部,用于固定所述摆动轴周围的所述前侧把持部的位置。16.根据权利要求14所述的游戏控制器,其特征在于,所述可变机构部是球窝接头机构,所述球窝接头机构包括球头部,被设置在所述前侧把持部及所述与枪身相当的部分中的一个上;以及球保持部,被设置在用于保持并固定所述球头部的另一个上。17.根据权利要求14所述的游戏控制器,其特征在于,上i殳置有可连4妾所述前侧4巴持部的多个连4妾部,所述前侧4巴持部连4妄于所述多个连4姿部中的任一个。18.根据权利要求11至14中任一项所述的游戏控制器,其特征在于,所述前侧4巴持部纟皮i殳置在所述前侧4巴持部的长度方向不与所述与枪身相当的部分交叉,而是从枪身方向被偏移的位置上。19.才艮据片又利要求18所述的游戏控制器,其特4正在于,所述后侧对巴持部乂人所述与4仓身相当的部分的下部朝向下方设置,所述前侧对巴持部乂人所述与^T身相当的部分的左侧部或右侧部朝向下方i殳置。20.根据权利要求19所述的游戏控制器,其特征在于,在所述前侧把持部的上面部上设置有所述前侧方向输入部。21.根据权利要求11至20中任一项所述的游戏控制器,其特征在于,在所述前侧4巴持部内内置有振动器。22.根据权利要求1至21中任一项所述的游戏控制器,其特征在于,所述游戏控制器包括内置蓄电、池;以及无接点受电部,为了对所述内置蓄电池进行充电,从外部接收电力供给,所述操作信号输出部通过由所述内置蓄电池驱动的无线通信部来输出操作输入信号。23.—种充电4乇架,包4舌固定部,用于固定根据权利要求22所述的游戏控制器;以及非接触电力供给部,用于向所述无接点受电部非接触地供给电力。24.—种游戏装置,其包括4艮据权利要求1至22中任一项所述的游戏控制器,所述游戏装置进行配置在游戏空间的游戏角色的控制及该游戏角色所具有的项目的控制,并生成从々i想照相枳^乂见察到的所述游戏空间的图4象,并执4亍游戏,其中,所述游戏控制器包括与枪身相当的部分;以及^皮i殳置在4巴持所述后侧4巴持部的手的食指所触及的范围内的板4几,所述才喿作信号输出部IIT出与分别对所述前侧方向输入部、所述后侧方向输入部、以及所述板机的输入相对应的各个操作信号,所述游戏装置包括角色控制单元,根据来自所述游戏控制器的操作信号中的、所述前侧方向I命入部及/或所述后侧方向^T入部的操:^PN言号,进^f亍所述游戏角色的控制;以及启动控制单元,根据来自所述游戏控制器的操作信号中的、所述板才几的,喿作信号,控制所述项目的启动。25.#4居权利要求24所述的游戏装置,其特征在于,所述角色控制单元根据来自所述前侧方向输入部及所述后侧方向输入部的一方的输入部的才喿作信号,对所述游戏角色的移动及/或动作进4于控制,所述游戏装置包括相机控制单元,根据所述前侧方向输入部及所述后侧方向输入部的另一方的输入部的操作信号,4空制所述^叚想照相才几的^见线方向;^/或^L场角。26.根据权利要求24所述的游戏装置,其特征在于,所述角色控制单元才艮据来自所述前侧方向输入部及所述后侧方向输入部的一方的输入部的#:作信号,控制所述游戏角色的移动^/或动4乍进4亍,所述游戏装置包括控制对象选择单元,根据所述前侧方向输入部及所述后侧方向输入部的另一方的输入部的操作信号,从多个类型中选择作为所述启动控制单元的控制对象的项目。27.根据权利要求26所述的游戏装置,其特征在于,所述游戏控制器还包括失见定的才喿作按4丑,同时,所述游戏控制器是所述操作信号输出部输出所述操作按钮的操作信号的控制器,所述控制对象选择单元在输入所述操作按钮的操作信号时,进行基于所述另一方的输入部的4喿作信号的项目的选择。28.根据权利要求24所述的游戏装置,其特征在于,所述游戏控制器还包括^见定的才喿作按—丑,同时,所述游戏控制器是所述操作信号输出部输出该操作按钮的操作信号的控制器,所述角色控制单元根据来自所述前侧方向输入部及所述后侧方向l釙入部的一方的iTlr入部的才喿作信号,对所述游戏角色的移动及/或动作进行控制,所述游戏装置包括控制对象选择单元,当输入操作按钮的操作信号时,根据所述前侧方向输入部及所述后侧方向输入部的另一方的输入部的操作信号,从多种项目中选择作为所述启动控制单元的控制对象的项目;以及照相机控制单元,当未输入所述操作按钮的操作信号时,输入部的操作信号,对所述假想照相机的视线方向及/或视场角进行控制。29.根据权利要求24所述的游戏装置,其特征在于,所述游戏控制器还包括规定的操作按钮,同时,所述游戏控制器是所述操作信号输出部输出该操作按钮的操作信号的控制器,所述游戏装置还包括照相4几控制单元,4艮据所述前侧方向输入部及所述后侧方向输入部的一方的输入部的操作信号,对所述假想照相机的一见线方向^/或—见场角进4亍控制;以及控制对象选择单元,当输入所述操作按钮的操作信号时,才艮4居所述前侧方向丰lr入部及所述后侧方向專叙入部的另一方的输入部的操作信号,从多种项目中选择作为所述启动控制单元的控制对象的项目,其中,当未输入所述操作按钮的操作信号时,所述角色控制单元根据来自所述前侧方向输入部及所述后侧方向输入部的另一方的输入部的才喿作信号,对所述游戏角色的移动及/或动作进行控制。30.根据权利要求24所述的游戏装置,其特征在于,所述角色控制单元4艮据来自所述前侧方向l命入部及所述后侧方向输入部的一方的输入部的#:作信号,对所述游戏角色的所述游戏空间中的上下方向的移动进行控制,并且,才艮据来自所述前侧方向输入部及所述后侧方向,lr入部的另一方的输入部的l喿作信号,对所述游戏角色的所述游戏空间中的前后方向的移动进4于纟空制。31.才艮据权利要求24所述的游戏装置,其特征在于,所述角色控制单元根据来自所述前侧方向输入部及所述后侧方向输入部的一方的输入部的操作信号进行控制,使所述游戏角色进4亍随*见定动作的特歹未移动,并且,纟艮据来自所述前侧方向输入部及所述后侧方向^r入部的另一方的输入部的操:作信号进行控制,使所述游戏角色进行不随^L定动作的通常移动。32.根据权利要求24所述的游戏装置,其特征在于,所述游戏控制器还包括々见定的才喿作按4丑,同时,所述游戏控制器是所述操作信号输出部输出所述操作按钮的操作信号的控制器,当输入所述操作按钮的操作信号时,所述角色控制单元号进行控制,使所述游戏角色进行随规定动作的特殊移动,并且,当未输入所述操作按钮的操作信号时,使所述游戏角色进行不随规定动作的通常移动。33.才艮据权利要求24所述的游戏控制器,其特征在于,所述角色控制单元根据来自所述前侧方向输入部及所述后侧方向,lT入部的一方的输入部的#喿作信号,对所述游戏角色的移动进行控制,根据来自所述前侧方向输入部及所述后侧方向输入部的另一方的输入部的才喿作信号,对所述游戏角色的防御动作进行控制。34.根据权利要求24所述的游戏控制器,其特征在于,所述角色控制单元才艮据来自所述前侧方向ilr入部及所述后侧方向输入部的一方的输入部的才喿作信号,对所述游戏角色的移动及/或动作进行控制,所述游戏装置包括命令执行单元,根据来自所述前侧方向输入部及所述后侧方向输入部的另一方的输入部的操作信号,从多种命令处理中,选择并执行启动的命令。35.根据权利要求24至34中任一项所述的游戏控制器,其特征在于,所述游戏装置包括瞄准标记显示控制单元,在所述生成的游戏空间的游戏图^象上显示控制瞄准标记,同时,才艮据通过规定的检测方式而检测出的所述与枪身相当的部分的枪身方向的变化,使所述瞄准才示i己的显示^f立置变H;标"i己失见定范围内4企测单元,对所瞄准标记是否位于所述游戏图像的外周部规定范围内进行检测;以及标记位置对应照相机控制单元,根据所述标记规定范围内才企测单元的4企测,对所述布i想照相才几的纟见线方向进行控制。36.根据权利要求35所述的游戏控制器,其特征在于,所述标记位置对应照相机控制单元从所述游戏图像的中央部朝向所述瞄准标"i己的/f立置的方向,^f吏所述,i想照相才几的一见线方向变化。37.根据权利要求35或36所述的游戏控制器,其特征在于,所述瞄准标记越位于所述游戏图<象的边纟彖的位置,所述标记位置对应照相机控制单元越加快所述假想照相机的视线方向的变化速度。专利摘要本实用新型提供了一种游戏控制器、充电托架、游戏装置,进一步实现了适用于进行像FPS这样的、需要对玩家角色的视点方向和移动方向两个方向进行输入的游戏的、直观且顺利的操作输入。其中,枪型控制器(1230)具有模拟在枪身(1232)上延伸设置有主把手(1232)和副把手(1238)的自动小枪的外观,当前后端着使枪口(1231)朝向画面时进行使用。在当用右手把持主把手(1236)时拇指所触及的位置上设置有用于输入玩家角色的视点方向的视点方向控制杆(1250),在用左手把持副把手(1238)时拇指所接触的位置上设置有用于输入玩家角色的移动方向的移动方向控制杆(1252)。文档编号A63F13/02GK201171897SQ20072017671公开日2008年12月31日申请日期2007年9月13日优先权日2006年9月13日发明者清水健宏,萨川隆史,黑田将巨,齐藤繁昌申请人:株式会社万代南梦宫游戏
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