具有不正当行为防止功能的游戏装置、游戏中的不正当行为防止方法及其程序的制作方法

文档序号:1595850阅读:316来源:国知局
专利名称:具有不正当行为防止功能的游戏装置、游戏中的不正当行为防止方法及其程序的制作方法
技术领域
本发明涉及可由多人同时玩1个游戏的游戏装置。
背景技术
作为多个玩家同时参加1个游戏的游戏,例如可列举投掷游戏和敲 打鼹鼠游戏。在投掷游戏中,玩家瞄准显示在监视器上的目标来投掷规 定的实际操作物,例如球。根据球命中监视器的位置和此时的目标在游 戏空间内的位置来进行命中判定。
图11是执行投掷游戏的游戏装置的一例的立体图。玩家瞄准设置在 壳体里面的目标来投掷作为实际操作物的球。所投掷的球回弹、集中在 一处、并再次被提供到玩家的手头。在该投掷游戏中,多个玩家可同时 玩游戏,并且也能参加一人的游戏。
专利文献l:日本特开平9一108438号公报
在图ll所示的投掷游戏机中,谁都能取出球。因此,只要支付一次 的游戏费用,多个玩家就能取出球,享受投掷。
然而,当有设想人数以上的人参加游戏时,游戏的难易度相对下降。 例如,当投入一次的游戏费用,并且目标相继显示在监视器上时,如果 多人参加游戏,则玩家们能比一人玩游戏时更简单地相继清除所设定的 游戏关。这是因为,由于针对一个玩家的目标数减少,因而各玩家容易 瞄准一个一个的目标。结果,根据当初投入的游戏费用可玩游戏的时间 延长到设想时间以上。由于本来应一人玩的游戏由多人来玩,因而这是 一种不正当行为。

发明内容
本发明的目的是提供这样的技术,即 一种多个玩家可同时参加的 游戏装置,防止有游戏装置中所设想的人数以上的人不正当地参加游戏。
为了解决所述课题,发明1提供了一种具有不正当行为防止功能的 游戏装置,该游戏装置可由多个玩家同时参加游戏。该游戏装置具有下 述单元。
-人数设定单元,其受理参加所述游戏的人数的设定; -游戏执行单元,其按照所述人数设定单元所受理的人数的设定来执 行游戏;
-人数检测单元,其检测正在参加所述游戏的玩家的人数即游戏人 数;以及
-难易度控制单元,其将所述人数检测单元所检测出的游戏人数与设 定人数相比较,控制所述游戏的难易度。
由于根据所检测的人数控制难易度,因而正在进行不正当行为的多 个玩家可持续游戏的每单位价格的时间縮短。例如,当检测出比设定人 数多的游戏人数时,可以增加难度。结果,正在不正当地参加游戏的玩 家们可进行不正当行为的时间縮短。
这里,设定人数的设定是根据投入硬币的枚数、玩家的设定人数的 明确指示等来进行的。
发明2提供了一种具有不正当行为防止功能的游戏装置,在所述发 明1中,所述游戏装置连接了供给单元,该供给单元把在所述游戏中由 所述1个或多个玩家操作的实际操作物提供给所述第1或多个玩家。在 该装置中,难易度控制单元根据所述比较结果,将控制所述实际操作物 的供给量的供给量控制指令发送到所述供给单元。供给单元提供与来自 所述难易度控制单元的供给量控制指令对应的量的实际操作物。
例如,在检测出比设定人数多的游戏人数的情况下,减少实际操作 物的供给量。由此,结果对玩家来说难度提高,因而以当初投入的费用 可持续进行游戏的时间縮短,可縮短进行不正当行为的时间。
这里,作为由玩家在游戏中重复移动实际操作物的游戏,可列举投 掷游戏和保龄球游戏等。作为实际操作物,例如可列举球等投掷物。
6
另外,实际操作物的供给量的大小相当于一种障碍。因此,通过改 变障碍,也能控制难易度。例如,可通过减少提供给玩家的寿命的初始 值,或者增加应命中实际操作物的目标的速度,来施加障碍。
发明3提供了一种具有不正当行为防止功能的游戏装置,在所述发 明1中,所述游戏执行单元存储对玩家实施的规则,并根据所述规则进 行游戏。在该装置中,难易度控制单元根据所述比较结果,将指示变更 所述设定的规则的规则变更指令发送到所述游戏执行单元。游戏执行单 元根据所述规则变更指令,变更所述进行中的游戏的所述规则。
例如,当是投掷游戏时,通过增加应命中实际操作物的目标的数量, 妨碍玩家达到规则。由此,对正在进行不正当行为的玩家来说,以相同 费用难以继续游戏,縮短了不正当行为时间。
这里作为规则的设定例,可列举用于在1个游戏中设定了多个游戏 关的情况下清除各游戏关的条件作为规则的一例。例如,可将该游戏装 置应用于体育游戏、击剑游戏、投掷游戏和敲打鼹鼠游戏。
另外,与发明2相同的是,规则的高低相当于一种障碍,以及可利 用障碍来控制难易度。
发明4提供了一种具有不正当行为防止功能的游戏装置,在所述发 明1中,所述游戏执行单元进行显示在监视器上且在游戏空间内移动的 游戏目标与在所述游戏中由所述1个或多个玩家操作的实际操作物之间 的命中判定。在该装置中,难易度控制单元根据所述比较结果,将指示 变更所述游戏目标移动的速度的速度变更指令发送到所述游戏执行单 元。游戏执行单元根据所述速度变更指令,变更所述游戏目标的移动速 度。
例如,在检测出比设定人数多的游戏人数的情况下,增加游戏目标 的移动速度。由此,对正在进行不正当行为的玩家来说,难以使实际操 作物命中游戏目标,增加了难度。结果,缩短了每单位价格的游戏持续 进行时间。例如,可将该游戏装置应用于体育游戏、击剑游戏和投掷游 戏。
另外,与发明2相同的是,游戏目标的移动速度的大小相当于一种
障碍,以及可利用障碍来控制难易度。
发明5提供了一种具有不正当行为防止功能的游戏装置,在所述发 明1中,所述游戏执行单元按照规定的精度进行在所述游戏中由所述1 个或多个玩家操作的实际操作物与显示在监视器上的游戏空间内的游戏 目标之间的命中判定。在该装置中,所述难易度控制单元根据所述比较 结果,将指示变更所述精度的精度变更指令发送到所述命中判定单元。 所述游戏执行单元根据来自所述难易度控制单元的精度变更指令,变更 命中判定的精度。
在检测出比设定人数多的游戏人数的情况下,提高命中判定的精度。 由此,对正在进行不正当行为的玩家来说,难以使实际操作物命中目标, 增加了难度。结果,縮短了以相同费用持续进行游戏的时间。例如,可 将该游戏装置应用于体育游戏、击剑游戏和投掷游戏。
另外,与发明2相同的是,命中判定的精度相当于一种障碍,以及 可利用障碍来控制难易度。
发明6提供了一种具有不正当行为防止功能的游戏装置,在所述发 明1中,所述游戏执行单元根据游戏空间内的游戏目标在监视器上的显 示位置、以及在所述游戏中由所述1个或多个玩家操作的实际操作物命 中所述监视器的位置来进行命中判定。在该装置中,所述人数检测单元 具有下述单元。
-测定单元,其测定每单位时间的命中所述监视器上的所述实际操作 物的命中次数;以及
,人数决定单元,其根据所述测定单元的测定结果和每单位时间的基 准命中次数来决定正在操作所述实际操作物的玩家的人数。
作为操作实际操作物来实际参加游戏的游戏人数的检测方法,优选 的是监视实际操作物命中监视器的击中次数。该方法优选应用于投掷游 戏。
此外还可以使用CCD相机从玩家的正面拍摄游戏中的玩家,通过图 像分析推断出人数。并且,还可考虑在玩家所站的位置设置多个传感器, 使用传感器来检测人数。发明7提供了一种游戏中的不正当行为防止方法,该方法由多个玩 家可同时参加游戏的游戏装置执行。该方法包含下述步骤。 -人数设定步骤,受理参加所述游戏的人数的设定; -游戏执行步骤,按照所述人数设定步骤中受理的人数的设定来执行 游戏;
-人数检测步骤,检测正在参加所述游戏的玩家的人数即游戏人数;
以及
-难易度控制步骤,将在所述人数检测步骤中所检测出的游戏人数与 设定人数相比较,控制所述游戏的难易度。
本发明是由所述发明1的具有不正当行为防止功能的游戏装置执行 的方法,可取得与所述发明l相同的作用效果。
发明8提供了一种游戏中的不正当行为防止程序,该程序由多个玩 家可同时参加游戏的游戏装置执行。该程序使所述游戏装置作为下述单 元发挥功能。
-人数设定单元,其受理参加所述游戏的人数的设定; -游戏执行单元,其按照所述人数设定单元所受理的人数的设定来执 行游戏;
-人数检测单元,其检测正在参加所述游戏的玩家的人数即游戏人 数;以及
-难易度控制单元,其将所述人数检测单元所检测出的游戏人数与设 定人数相比较,控制所述游戏的难易度。
本发明是使游戏装置作为所述发明1的具有不正当行为防止功能的 游戏装置来发挥功能的程序,可取得与所述发明1相同的作用效果。
使用本发明,可防止参加游戏的人数超过游戏机内设定的人数这种 不正当行为。


图1是第1实施方式的游戏系统的硬件结构图。
图2是示出图1所示的游戏系统的一例的外观立体图。
图3是图2所示的游戏系统的俯视图。
图4是图2所示的游戏系统沿图3中A—A'方向的截面图。
图5是示出位置检测方法的说明图,(a)是示出红外线屏幕与监视
器的位置关系的说明图,(b)是示出多个红外线发光装置的配置例的说明图。
图6是示出游戏装置执行的游戏的一例的画面例。 图7是人数判别表的概念说明图。 图8是速度表的概念说明图。
图9是示出游戏装置进行的游戏处理流程的一例的流程图。
图10是示出游戏系统进行的命中位置判定处理流程的一例的说明图。
图11是现有的投掷游戏机的外观立体图。
具体实施方式
<第1实施方式〉
(1)游戏系统的硬件结构
(l一l)游戏系统整体的硬件结构
图1示出游戏系统1的硬件结构。游戏系统1包含监视器11、游
戏装置12、图像分析板13、供给单元14、硬币受理部15、红外线发光 装置16以及红外线相机17。图中,红外线相机17记载为IR相机17。
(a) 监视器11:监视器11通过输出来自游戏装置12的图像,显示 游戏空间内的游戏目标。
(b) 游戏装置12:游戏装置12执行任意的游戏,并将执行中的游 戏的图像输出到所述监视器11。在本实施方式中,游戏装置12执行如下 的投掷游戏判定玩家投掷的球(相当于"实际操作物")是否命中显示 在监视器ll上的游戏目标,并运算游戏成绩。并且,本实施方式的游戏 装置12根据在规定期间内从后述4个硬币受理部15a d中的几个硬币 受理部15投入了硬币,来决定游戏人数。以下将所决定的人数称为"设 定人数"。
10
(c) 图像分析板13:图像分析板13与红外线相机17连接,对由红 外线相机17所拍摄的图像进行分析。具体地说,根据红外线相机17的 图像确定因球产生的反射光的位置。
(d) 供给单元14:供给单元14把在游戏中由玩家操作的球提供给
玩家。供给单元14不一定是必须的,可根据需要设置。更具体地说,在 游戏装置控制球的供给量以调整游戏的难易度的情况下,设置供给单元 14。因此,在游戏装置使用别的方法来调整难易度的情况下,有时可省 去供给单元14。
(e) 硬币受理部15受理由玩家投入的硬币,并将投入信号发送到 游戏装置12。在本例中,设置有4个硬币受理部15a d,各硬币受理部 15a d分别将不同的投入信号发送到游戏装置12。硬币受理部15不一 定是必须的,可以根据需要设置。
(f) 红外线发光装置16:在监视器11的正前方设置有多个红外线 发光装置16,红外线发光装置16沿着监视器11且在监视器11的整面上 照射红外线。由此,在监视器ll的正前方生成平面状的红外线网,可以 说是红外线屏幕。
(g) 红外线相机17:红外线相机17被设定成至少使监视器11整体 进入视场角内,并将连续拍摄或者以规定时间间隔AT1重复拍摄的影像 输入到图像分析板13。时间间隔AT1可以大于等于更新监视器11的图像 的间隔AT2 (AT1^AT2)。红外线相机17包含相机和安装在相机上的红 外线滤波器(未作图示)。因此,红外频带的光被选择性地输入到红外线 相机17。换句话说,红外线相机17选择性地拍摄通过了红外线屏幕的被 球反射的反射光。也可以不使用红外线滤波器,而将仅检测红外光的相 机用作红外线相机17。作为构成红外线相机17的相机,可使用CCD相 机或摄像机、数字相机等。另外,优选具有校正所拍摄的图像的失真的 单元。例如,可以使用非球面透镜等失真校正透镜,也能以软件方式校 正图像失真。
另外,在本实施方式中,示出了供给单元14和硬币受理部15作为 外部设备与游戏装置连接的例子。然而,外部设备不限于此。例如,也可以将卡读写器、无线标签读写器作为外部设备来连接。
并且,判定球命中监视器ll的位置的命中位置判定用的结构不限于
本实施方式。即,可以取代图像分析板13、红外线发光装置16和红外线 相机17而使用别的结构。例如,可以通过将多个红外线发光装置沿监视 器11的交叉的2边排列,而在监视器11面前形成红外线格栅,并利用 红外线传感器按xy坐标来求出球的命中位置。 (l一2)游戏装置的硬件结构 再次参照图1说明游戏装置12的硬件结构。游戏装置12具有下述 的要素(a) (e)。
(a) CPU 121:执行存储在后述的ROM123内的控制程序。并且, CPU 121生成供给量控制指令并将其送出到供给单元14,或者根据来自 硬币受理部15的投入信号决定设定人数。
(b) RAM122:暂时存储各种变量和参数等。
(c) ROM 123:存储控制程序和各种参数等。
(d) 通信端口 124:经由通信电缆,例如RS232C来接收来自图像 分析板13的数据,并将所接收的数据存储在内部的缓冲器内。
(e) 描绘处理部125:生成显示在监视器11上的图像数据。
(f) 外部设备控制部126:控制供给单元14和硬币受理部15等外 部设备。
(g) 外部输入输出控制部127:生成对外部设备的控制指令。在本 例中,生成对供给单元14的供给量控制指令,并将其送出到外部设备控 制部126。并且,接收来自外部设备的信号并将其送出到CPU121。在本 例中,接收来自硬币受理部15的投入信号,并将其送出到CPU121。
并且,除了上述的要素以外,游戏装置12还可以与扬声器、声音再 现部、输入操作部等连接(未作图示)。扬声器输出游戏执行过程中和演 示画面显示过程中的声音。声音再现部生成用于输出到扬声器的声音数 据。输入操作部由操纵杆或操作按钮等构成,并受理玩家的指示输入。
按上述构成的游戏装置12按照存储在ROM 123内的控制程序执行 投掷游戏。(l一3)图像分析板的硬件结构
再次参照图1说明图像分析板13的硬件结构。
图像分析板13具有CPU131、ROM132、RAM133、通信端口 134、 帧缓冲器135以及图像处理部136。
图像处理部136将从红外线相机17所输入的影像进行数字数据化, 并在帧缓冲器135内展开。更具体地说,图像处理部136进行l)所输 入的影像的A/D转换;2)生成应存储在帧缓冲器135内的、在存储空间 中的地址并写入数字数据化后的数据;以及3)向CPU 131通知1帧的 上述处理1)和处理2)己完成。在帧缓冲器135内展开红外线相机17 所拍摄的图像。CPU 131读出存储在ROM 132内的图像处理程序,将 RAM 133用作工作区域,同时根据写入在帧缓冲器135内的图像来确定 球的反射光的位置。关于CPU 131进行的图像分析处理的详情在后面描 述。CPU 131经由通信端口 134将所确定的位置信息写入到游戏装置12 的缓冲器124内。
在本实施方式中,通过使用图像分析板13,可准确地检测球命中监 视器的位置和命中的球的数量双方。而且,即使在多个球同时命中监视 器的情况下,也能分别确定各球的命中位置和命中的球的数量。关于该 处理的详情在后面描述(参照(4一2)命中位置的判定处理)。
(2)游戏系统的一例
(2 — 1)游戏系统的外观
图2是示出游戏系统1的一例的外观立体图。图3是图2所示的游 戏系统l的俯视图。图4是图3的A—A'方向的截面图。
游戏系统1包含游戏单元10、供给单元14、以及回收单元18。 游戏单元IO包含监视器11和游戏装置12 (未作图示)。监视器11 设置成与位于供给单元14的前方的玩家11面对。游戏装置12内置于游 戏单元10内。
供给单元14具有提供部14a和升降器14b。提供部14a向玩家提供 球。提供部14a具有如下的结构其上部开口以使玩家容易取出球,并 且不限制从提供部14a取出球的玩家的人数。升降器14b将由回收单元18所回收的球相继提供给提供部14a。并且在该例中,在供给单元14内 装入有4个硬币受理部15a d。
回收单元18具有盖18a和斜坡18b。盖18a覆盖游戏单元10和供给 单元14之间的空间的上部和两侧面,并具有将命中监视器11的球收集 到斜坡18b上的任务。斜坡18b以越接近监视器11则越高的方式倾斜, 并把投向监视器11的球回收到供给单元14侧。
在回收单元18的盖18a上安装有红外线相机17。在该例中,红外线 相机17以使监视器11整面进入视场角的方式设置在盖18a的开口部的 上部中央。
在这种游戏系统1中,位于供给单元14的前方的玩家将提供部14a 提供的球投向监视器ll,进行游戏。 (2—2)位置检测的一例
图5 (a)是示出由红外线发光装置16形成的红外线屏幕S吸与监视 器11的位置关系的说明图。红外线屏幕S汉位于监视器11的显示面与红 外线相机17之间。换句话说,监视器11夹着红外线屏幕SjR设置在红外 线相机17的相反侧。
优选的是,红外线屏幕S^和监视器11的显示面位于附近。通过将 红外线屏幕S限和监视器11的显示面设置在附近,可实质地确定物体命 中监视器显示面的何处。更详细地说,通过将红外线屏幕S限形成在监视 器11的显示面正前方,可在监视器的正前方产生由球引起的红外线反射。 红外线屏幕SjR和监视器11的显示面越接近,就越能减小球命中监视器 11的位置与反射位置之间的偏差。
更优选的是,红外线屏幕S议和监视器11的显示面之间的距离G被 调整成不超过球的最大长度即直径。通过这样调整两者的距离,可防止 因命中监视器11的显示面而回弹的球引起的红外线的再反射。
而且,优选的是,红外线屏幕S爪以大于等于监视器11的显示面的 大小,即与监视器ll的显示面相同或大于其的大小来覆盖显示面。这是 因为,红外线屏幕S^的面决定了能检测球的位置的区域。反之,红外线 屏幕S限也可以具有比监视器11的显示面小的形式。
图5 (b)示出多个红外线发光装置16的配置例。多个红外线发光 装置16沿着矩形平面的周缘等间隔地配置,其中该矩形平面沿着监视器 的显示面。
多个红外线发光装置16在沿着监视器的显示面的方向上具有指向 性地照射红外线。更详细地说,从红外线发光装置16照射的红外线的光 轴位于所述矩形平面上,红外线的照射方向包含在该矩形平面内。通过 使来自红外线发光装置16的红外线具有这种指向性,从而减小了红外线 屏幕的厚度。这将会减小由通过红外线屏幕的球产生的反射位置与球实 际命中监视器的位置之间的偏差。进而可提高球的位置检测的准确性。 并且,由于可縮短反射光的发光时间,因而可减小球命中红外线屏幕的 时刻与反射光的发光时刻之间的偏差。
优选的是,至少沿着2边配置了多个红外线发光装置16。可以是沿 着对置的2边配置,也可以沿着交叉的2边配置。
根据上述结构,多个红外线发光装置16形成矩形的红外线屏幕。红 外线从至少2个方向大致均等地照射到通过该红外线屏幕的球上。因此, 即使在多个球同时通过屏幕的情况下,某个球也不容易位于另一球的阴 影里,可向所有的多个球无遗漏地均等地照射红外线。
另外,红外线发光装置16的间隔可以不必是等间隔的,然而在等间 隔的情况下,可在红外线屏幕中使红外线的强度均匀。红外线发光装置 16的配置只要能形成红外线屏幕即可,不限于该例。 (2—3)游戏的一例
图6是示出游戏装置12执行的游戏的一例的画面例。在该游戏中, 通过使球命中移动的目标,来运算游戏成绩。作为目标显示的是从画面 上方向下方移动的陨石(相当于游戏目标)。玩家以在陨石到达显示在画 面下方的、兔子居住的建筑物之前使球命中陨石的方式来投球。在画面 上部的与各兔子对应的位置,用数字表示兔子的剩余寿命。在兔子的寿 命为零或者陨石命中兔子的情况下,游戏结束。
游戏装置12根据投入有硬币的硬币受理部15的数量决定设定人数, 并根据设定人数来执行游戏。在该例中,程序被设定成使一个玩家拯救
15
一只兔子。因此,在画面上显示与设定人数相同数量的兔子。在全部4
个硬币受理部15内都投入了硬币的情况下,如图6所示显示4只兔子。
并且,游戏装置12根据由图像分析板13所确定的球的位置和陨石 的显示位置,进行球和陨石的命中判定。当命中判定结果是球命中陨石 时,显示陨石被粉碎。
并且,游戏装置12检测实际参加游戏的玩家的人数,即游戏人数。 并且,游戏装置12将所检测出的游戏人数和设定人数相比较,根据比较 结果控制每单位时间的向提供部14a的球供给量。具体地说,在游戏人 数超过设定人数的情况下,通过减慢升降器的速度,来减少每单位时间 的球供给量。由此,在检测出不正当行为的情况下提高游戏的难度,使 游戏提前结束,实现不正当行为期间的縮短。 (3)游戏装置的软件结构
再次参照图1,说明游戏装置12的CPU 121的功能。游戏装置12 的CPU 121通过执行存储在ROM 123内的程序,来作为人数设定部、游 戏执行部、人数检测部和难易度控制部发挥功能。以下详细说明各部的 功能。为了容易说明,以所述的投掷游戏为例进行说明。 (3 — 1)人数设定部
人数设定部(相当于人数设定单元)受理要参加游戏的玩家的人数 即设定人数的设定。在本实施方式中,人数设定部根据投入有硬币的硬 币受理部15的数量决定设定人数。此外,人数设定部可以根据投入硬币 的枚数、玩家对设定人数的明确指示等来决定设定人数。 (3—2)游戏执行部
游戏执行部(相当于游戏执行单元)按照由人数设定部所受理的人 数设定来执行游戏。具体地说,根据设定人数改变要投中球的目标的数 量、目标的速度、目标的大小等来执行游戏。
并且,游戏执行部在游戏执行过程中,根据游戏空间内的目标在监 视器上的显示位置和球命中监视器的位置来进行命中判定。从图像分析 板13取得命中监视器的球的位置信息。 (3—3)人数检测部人数检测部(相当于人数检测单元)检测正在参加游戏的玩家的人 数即游戏人数。在本实施方式中,人数检测部根据命中监视器上的球的 每单位时间的命中次数和每单位时间的基准命中次数来决定游戏人数。
在本实施方式中,人数检测部根据在规定时间间隔AT1期间命中监
视器的球数来运算每规定时间间隔AT2 (相当于单位时间AT2>AT1) 的命中球数。然后,参照后述的人数判别表,读出与所运算出的命中球 数对应的游戏人数。
首先,人数检测部按每规定时间间隔AT1从图像分析板取得命中监 视器的球的位置信息。根据所取得的位置信息,对在规定时间间隔AT1 内命中监视器的球数进行计数。例如在取得表示监视器上的位置的xy坐 标作为位置信息的情况下,人数检测部对xy坐标表示的点的数量进行计 数。然后,人数检测部对在时间间隔AT1内命中的球数进行累计,求出 每规定时间间隔AT2例如每一分钟的命中球数。为了进行该处理,人数 检测部将球数的累计值暂时写入到RAM122内,将新计测的球数相继加 到累计值上。每经过规定时间间隔AT2就清除写入在RAM122内的球数 的累计值。
图7示出存储在ROM 123内的人数判别表的概念说明图。在该例中, 规定时间间隔AT2是1分钟。在该表中,将每1分钟的基准命中数和游 戏人数对应起来。人数检测部从人数判别表中读出与所运算出的每1分 钟的命中球数对应的游戏人数,决定游戏人数。 (3—4)难易度控制部
难易度控制部(相当于难易度控制单元)将人数检测部所检测出的 游戏人数与设定人数相比较,控制游戏的难易度。在本实施方式中,难 易度控制部根据比较结果,将控制球供给量的供给量控制指令发送到供 给单元14。例如,难易度控制部根据比较结果和后述的速度表来决定供 给单元14内的升降器14b的速度,并发送用于指定升降器14b的速度的 供给量控制指令。
图8是将比较结果和升降器的速度相对应的速度表的概念说明图。 速度表被存储在游戏装置12的ROM 123内。难易度控制部根据该表,
在所检测出的游戏人数在设定人数以下的情况下,将升降器的速度指定 为"V1"。另一方面,在所检测出的游戏人数超过设定人数的情况下,难
易度控制部将升降器的速度指定为"V2" (V2<V1)。由此,在游戏人数 超过设定人数的情况下,与该情况的相反情况相比,升降器的速度减慢, 每单位时间的球供给量减少。结果,对玩家来说难度提高,因而根据当 初投入的费用可持续进行游戏的时间縮短,可縮短进行不正当行为的时 间。
(4)处理 (4一1)主例程
图9是示出游戏装置12进行的游戏处理流程的一例的流程图。游戏 装置12的CPU121在被接通了电源时,开始以下处理。
步骤S1 S2: CPU 121在将演示画面输出到监视器11的同时,等 待投入硬币(Sl)。当在任一个硬币受理部15内投入了硬币并经过了规 定时间时(S2),转移到步骤S3。
步骤S3: CPU 121判别投入有硬币的硬币受理部15的数量,并将 该数量作为设定人数。
步骤S4: CPU 121根据设定人数执行存储在ROM 123内的游戏程 序。通过该执行,CPU121在必要的时刻参照通信端口 124内的缓冲器, 并在参照时刻将写入在通信端口 124内的缓冲器内的球的位置信息用于 命中判定。例如,CPU 121每AT1参照通信端口 124内的缓冲器。游戏 程序独立于本主例程且与本主例程并行执行。
步骤S5 S6: CPU121在参照通信端口 124内的缓冲器的同时读出 球的个数,运算其累计值,并将其暂时写入在RAM 122等内。CPU 121 例如每AT1重复该处理,直到经过了规定期间AT2 (AT2>AT1)。由此, 在经过了规定期间AT2的时刻,将在规定期间AT2内命中监视器11的球 的总数写入到RAM 122内。
步骤S7:之后,CPU 121根据写入在RAM 122内的球的总数和人 数判别表来决定游戏人数。之后,CPU121将写入在RAM122内的球的 总数复位。
18
步骤S8: CPU121将游戏人数和设定人数相比较,当游戏人数在设 定人数以下时,转移到步骤S9 ((游戏人数)^ (设定人数))。在其他情 况下,转移到步骤SIO。
步骤S9: CPU121参照速度表,读出与比较结果对应的升降器的速 度V1,并将表示所读出的速度VI的供给量控制指令发送到供给单元14。 在本例中,在游戏人数在设定人数以下的情况下,与设定人数无关,升 降器的速度是V1。供给单元14调整升降器的速度,以使升降器按照由 供给量控制指令所指示的速度VI移动。由此,在游戏人数在设定人数以 下的情况下,向提供部提供足够所有玩家投掷的量的球。
步骤S10: CPU 121参照速度表,读出与比较结果对应的升降器的 速度V2 (V2<V1),并将表示所读出的速度V2的供给量控制指令发送 到供给单元14。供给单元14使升降器减速,以使升降器按照由供给量控 制指令所指示的速度V2移动。由此,在游戏人数超过设定人数的情况下, 向提供部提供的每单位时间的球数量与步骤S9相比减少。
步骤S11: CPU 121重复所述步骤S5 S10的处理,直到由游戏执 行部执行的游戏结束。
步骤S12: CPU 121在游戏结束后,只要游戏装置12的电源不断开, 就进行演示画面显示(Sl),等待投入硬币。
通过以上处理,在游戏中检测出超过设定人数的游戏人数的情况下, 升降器的移动减慢,每单位时间的球的供给量减少。因此,结果是,在 有超过设定人数的游戏人数持续进行游戏的情况下,对玩家来说游戏的 难度提高。另一方面,当游戏人数在设定人数以下时,升降器以每单位 时间的球的供给量为充足的量的速度进行工作。因此,所有玩家都能接 收充足的量的球的供给。即,在进行了不正当行为的情况下难以持续进 行游戏,因而可防止不正当行为长时间持续的情况。
并且,每规定期间AT2就检测游戏人数,并根据检测结果调整升降 器的速度,因而可根据游戏人数的动态变动调整升降器的速度。因此, 只有在有不正当行为时,才能实施减慢升降器而提高难度的惩罚。 (4一2)命中位置的判定处理图10是示出游戏系统1进行的命中位置判定的处理流程的一例的说 明图。该图也一并示出图像分析板13执行的图像分析处理流程的一例。 《红外线相机的处理》
红外线相机17连续进行摄像(#1),并将影像信号传送到图像分析 板13 (#2)。
《图像分析板的处理》
图像处理部136从红外线相机17接收影像信号,将影像信号进行数 字数据化,并将其在帧缓冲器135内展开(#11)。
CPU 131将在帧缓冲器135内展开的图像数据以点为单位且以规定 阈值为基准进行二值化(#12),并以点为单位进行红外线亮度高的部分 的选择(#13)。 CPU 131针对所选择的亮度高的部分,即由1个以上的 高亮度点构成的各集合体,计算该集合体的面积(#14)。然后,CPU 131 判断计算出的各面积是否是规定范围的大小(#15),当存在具有规定大 小的高亮度点的集合体时,求出各高亮度集合体的重心坐标(#16)。然 后,CPU 131判断求出了重心坐标的集合体的圆度是否在规定范围内 (#17)。例如,在以求出的重心坐标为中心的规定半径的圆内存在规定 范围的比率的高亮度点时,可判断为该集合体是圆形。
然后,CPU 131将判断为是圆形的高亮度集合体视为球的图像,并 将帧缓冲器135中的球的重心坐标写入到游戏装置12的通信端口 124内 的缓冲器内(#18)。
《游戏装置的处理》
每经过规定时间AT1游戏装置12的CPU 121就参照通信端口 124 内的缓冲器,读出最新的位置信息和个数(#21, #22)。所读出的信息用 于游戏的命中判定(#23)。游戏装置12每规定时间间隔AT1例如每1/60 秒进^1该处理,从而使用写入在通信端口 124内的缓冲器中的位置信息 来进行游戏中的命中判定。
并且所读出的信息也用于检测实际参加游戏的玩家的人数。游戏装 置12例如每1/60秒就读出个数,将其累计,从而检测在规定时间间隔 AT2 (AT2>AT1)内命中监视器11的球的数量。根据所检测出的命中球
数检测游戏人数。
命中位置的判定不一定限于所述方法,然而通过使用该方法,可{吏 用共同的硬件结构来准确地检测球命中监视器的位置和命中球数双方。 而且,即使在多个球同时命中监视器的情况下,也能分别确定各球的命 中位置和命中球数。
另外,根据该方法,由于在监视器的正前方产生因球引起的反射光, 因而反射光产生的位置与球命中监视器的位置之间的偏差不是太大问 题。并且,反射光产生的时刻与球命中监视器的时刻之间的偏差也不是 太大问题。因此,即使根据检测结果进行对游戏空间中的假想目标的命 中判定,玩家也不会感到由时间偏差或位置偏差引起的不协调感。 (5)效果
使用本发明,由于根据游戏人数和设定人数的比较结果来控制难易 度,因而正在进行不正当行为的多个玩家可持续进行游戏的每单位价格 的时间縮短。例如,当检测出比设定人数多的游戏人数时,增加难度。 由此,实现游戏时间的縮短,进而可以縮短正在不正当地参加游戏的玩 家们可进行不正当行为的时间。
本发明可以在多个玩家可同时参加游戏的游戏中,尤其是难以限制 操作实际操作物的玩家的人数的游戏中,縮短不正当玩家的游戏吋间。
<其他的实施方式〉 (A)作为难易度的控制方法,除了所述例子以外,还可考虑其他方 法。以下举出其例。也可以将前述的例子和下述的例子适当组合来控制 难易度。
例如通过根据游戏人数和设定人数的比较结果变更规则,也能控制 难易度。在该情况下,难易度控制部将包含游戏人数和设定人数的比较 结果或变更后的规则的指定的规则变更指令输出到游戏执行部。游戏执 行部根据在游戏开始时设定的默认规则执行游戏,当从难易度控制部接 收到规则变更指令时,按照与比较结果对应的规则或者所指定的规则执 行游戏。
例如,当是投掷游戏时,可列举出增加应在规定时间内命中球等实 际操作物的目标的数量。由此,对正在进行不正当行为的玩家来说,以 相同费用难以持续进行游戏,縮短了不正当行为时间。
作为规则的其他的设定例,可列举出用于在1个游戏中设定了多个 游戏关的情况下清除各游戏关的条件。可将通过变更规则来进行的难易 度控制应用于体育游戏、击剑游戏、投掷游戏和敲打鼹鼠游戏。 《障碍》
例如通过根据游戏人数和设定人数的比较结果来变更障碍,也能控 制难易度。在该情况下,难易度控制部将包含比较结果或变更后的障碍 的指定的指令输出到游戏执行部。游戏执行部根据在游戏开始时设定的 默认障碍来执行游戏,并根据来自难易度控制部的指令变更障碍的设定。
例如,使用所述第1实施方式的例子,可列举出减少提供给玩家的 兔子的寿命的初始值,或者减小目标。 《目标速度》
例如通过根据游戏人数和设定人数的比较结果变更目标的速度,也 能控制难易度。在该情况下,难易度控制部将包含比较结果或变更后的 目标速度的指定的速度变更指令输出到游戏执行部。游戏执行部根据在 游戏开始时设定的默认速度使目标移动,并根据速度变更指令变更目标 在监视器上移动的速度。
例如在检测出比设定人数多的游戏人数的情况下,增加目标的移动 速度。由此,对正在进行不正当行为的玩家来说,难以将实际操作物命 中游戏目标,增加了难易度。结果,縮短了每单位价格的游戏持续进行 时间。例如,可将该游戏装置应用于体育游戏、击剑游戏、投掷游戏和 敲打鼹鼠游戏。
《命中判定的精度》
例如通过根据游戏人数和设定人数的比较结果变更命中判定的精 度,也能控制难易度。在该情况下,难易度控制部将包含比较结果或变 更后的命中判定精度的指定的精度变更指令输出到游戏执行部。游戏执 行部按照在游戏开始时设定的精度进行命中判定,并根据精度变更指令
变更命中判定的精度。
例如在检测出比设定人数多的游戏人数的情况下,提高命中判定的 精度。由此,对正在进行不正当行为的玩家来说,球难以命中目标,增 加了难度。结果,縮短了以当初投入的费用持续进行游戏的时间。例如, 可将该游戏装置应用于体育游戏、击剑游戏、投掷游戏和敲打鼹鼠游戏。 《目标在实际空间内的情况的难易度调整》
在目标存在于实际空间内的游戏中,也能调整难易度。例如在敲打 鼹鼠游戏中,通过縮短作为目标的鼹鼠出来的时间,或者縮短出没间隔, 或者增加同时出没的目标的数量,可提高难易度。
(B) 游戏人数的检测方法不限于所述例子,可采用适合于游戏的检 测方法。例如在使用球棒和手套、网球球拍等的体育游戏、格斗游戏等 中,有时期望使用别的方法来检测游戏人数。在该情况下,例如可使用
CCD相机从玩家的正面拍摄游戏中的玩家,并通过图像分析推断出人数。
并且,还可考虑在玩家所在的位置设置多个传感器,使用传感器检测人 数。
(C) 在所述例子中,每经过规定期间AT2就将游戏人数和设定人数 相比较,根据每个时刻的比较结果调整难易度。然而,在一旦检测出游 戏人数超过设定人数的情况下,即使之后游戏人数在设定人数以下,也 可以不使难易度复原,而保持难易度提高的状态。以第l实施方式为例, 可以保持升降器的速度减慢的状态。通过对进行过一次不正当行为的玩 家实施更严格的惩罚,容易防止不正当行为的再次发生。
(D) 本发明的方法也能应用于其他游戏。作为在使由玩家操作的球 等实际操作物循环的同时重复由玩家使用的游戏,除了投掷游戏以外, 还能列举出保龄球游戏等。并且作为不进行监视器上的命中判定的游戏, 可列举使用球棒和球拍、高尔夫球手套等的体育游戏、格斗游戏等。作 为不进行命中判定的游戏,可列举音乐游戏等。
(E) 在第1实施方式中,在游戏人数超过设定人数的情况下提高难 度,从而实现不正当游戏的时间的縮短。然而,反之也可以降低难易度。 通过降低难度来降低游戏趣味,从而使玩家失去继续进行游戏的欲望,
也能取得相同效果。
(F)所述游戏系统执行的不正当行为防止方法包含在本发明的范围 内。并且,执行该不正当行为防止方法的程序和记录有该程序的计算机 读取记录介质包含在本发明的范围内。这里,程序包含有存储在记录介 质内的程序以及能下载的程序。并且作为记录介质,可列举计算机能读
写的软盘、硬盘、半导体存储器、CD—ROM、 DVD、光磁盘(MO)及其他。
本发明可应用于检测空间内的物体位置的所有领域,优选应用于游 戏领域。
权利要求
1. 一种具有不正当行为防止功能的游戏装置,其是多个玩家可同时参加游戏的游戏装置,其特征在于,该游戏装置具有人数设定单元,其受理参加所述游戏的人数的设定;游戏执行单元,其按照所述人数设定单元所受理的人数的设定来执行游戏;人数检测单元,其检测正在参加所述游戏的玩家的人数即游戏人数;以及难易度控制单元,其将所述人数检测单元所检测出的游戏人数与设定人数相比较,控制所述游戏的难易度。
2. 根据权利要求1所述的具有不正当行为防止功能的游戏装置,其 特征在于,所述游戏装置连接了供给单元,该供给单元把在所述游戏中 由所述1个或多个玩家操作的实际操作物提供给所述第1或多个玩家;所述难易度控制单元根据所述比较结果,将控制所述实际操作物的 供给量的供给量控制指令发送到所述供给单元,所述供给单元提供与来自所述难易度控制单元的供给量控制指令对 应的量的实际操作物。
3. 根据权利要求1所述的具有不正当行为防止功能的游戏装置,其 特征在于,所述游戏执行单元存储对玩家实施的规则,并根据所述规则进行游戏,所述难易度控制单元根据所述比较结果,将指示变更所述设定的规 则的规则变更指令发送到所述游戏执行单元,所述游戏执行单元根据所述规则变更指令,变更所述进行中的游戏 的所述规则。
4. 根据权利要求1所述的具有不正当行为防止功能的游戏装置,其 特征在于,所述游戏执行单元进行显示在监视器上且在游戏空间内移动的游戏 目标与在所述游戏中由所述1个或多个玩家操作的实际操作物之间的命 中判定,所述难易度控制单元根据所述比较结果,将指示变更所述游戏目标 移动的速度的速度变更指令发送到所述游戏执行单元,所述游戏执行单元根据所述速度变更指令,变更所述游戏目标的移 动速度。
5. 根据权利要求1所述的具有不正当行为防止功能的游戏装置,其特征在于,所述游戏执行单元按照规定的精度进行在所述游戏中由所述1个或 多个玩家操作的实际操作物与显示在监视器上的游戏空间内的游戏目标 之间的命中判定,所述难易度控制单元根据所述比较结果,将指示变更所述精度的精 度变更指令发送到所述命中判定单元,所述游戏执行单元根据来自所述难易度控制单元的精度变更指令, 变更命中判定的精度。
6. 根据权利要求l所述的具有不正当行为防止功能的游戏装置,其 特征在于,所述游戏执行单元根据游戏空间内的游戏目标在监视器上的显示位 置、以及在所述游戏中由所述1个或多个玩家操作的实际操作物命中所 述监视器的位置来进行命中判定,所述人数检测单元具有-测定单元,其测定每单位时间内所述实际操作物命中所述监视器上 的命中次数;以及人数决定单元,其根据所述测定单元的测定结果和每单位时间的基 准命中次数来决定正在操作所述实际操作物的玩家的人数。
7. —种游戏中的不正当行为防止方法,是由多个玩家可同时参加游 戏的游戏装置执行的游戏中的不正当行为防止方法,其特征在于,该方 法包含人数设定步骤,受理参加所述游戏的人数的设定;游戏执行步骤,按照所述人数设定步骤中受理的人数的设定来执行游戏;人数检测步骤,检测正在参加所述游戏的玩家的人数即游戏人数;以及难易度控制步骤,将在所述人数检测步骤中所检测出的游戏人数与 设定人数相比较,控制所述游戏的难易度。
8. —种游戏中的不正当行为防止程序,是由多个玩家可同时参加游 戏的游戏装置执行的游戏中的不正当行为防止程序,其特征在于,该程 序使所述游戏装置作为以下单元发挥功能,艮口人数设定单元,其受理参加所述游戏的人数的设定;游戏执行单元,其按照所述人数设定单元所受理的人数的设定来执 行游戏;人数检测单元,其检测正在参加所述游戏的玩家的人数即游戏人数;以及难易度控制单元,其将所述人数检测单元所检测出的游戏人数与设 定人数相比较,控制所述游戏的难易度。
全文摘要
在多个玩家可同时参加的游戏装置中,防止有游戏装置中设定的人数以上的人不正当地参加游戏。受理参加游戏的人数(设定人数)的设定,并按照设定人数执行游戏。在游戏中,检测正在参加游戏的玩家的人数即游戏人数。将游戏人数与设定人数相比较,在游戏人数超过设定人数的情况下,变更游戏的难易度。例如通过提高难度,使游戏难以继续,可缩短进行不正当行为的时间。并且,通过降低难度,消除游戏趣味,可缩短进行不正当行为的时间。
文档编号A63F13/08GK101378813SQ20078000459
公开日2009年3月4日 申请日期2007年1月22日 优先权日2006年2月8日
发明者下川晶平, 北江格, 奥田直也 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1