用于在线显现游戏文件的方法和装置的制作方法

文档序号:1571828阅读:350来源:国知局
专利名称:用于在线显现游戏文件的方法和装置的制作方法
技术领域
本发明涉及可在游戏中记录动作用于随后在游戏中重播的视频游戏。更特定而言,本发明采用这种记录,显现它,并且将结果采集为音频/视频文件,用于随后在游戏中重播。
背景技术
在现今的视频游戏中,如在电视播送的运动中,ー种流行的特征是“即时重播”。这种特征允许将刚刚实况发生的比赛或事件重新展示给(多个)玩家或观众。对于电视播送运动的情况,来自覆盖动作的每个摄像机的视频信号被记录且可能被压缩。为了达成即时重放,重放一个或多个这些记录。如果选择而不是最初选择的不同摄像机用于重播,那么观众可从不同视角体验相同的比赛或事件。在一些运动中,实况事件中出现的台下裁判员或台上裁判员可使用“即时重播”技木,但是是作为从有利情况而不是其自身对比赛的经验来回顾比赛或事件。在视频游戏中,技术是不同的。记录视频是项计算繁重的负担,其常常甚至不被游戏控制台的硬件所支持,其中音频和视频图像的显现是由其输出可能无法访问主处理器用于采集的专用芯片执行。此外,视 频游戏最大使用计算资源,如此剩余极少过剩容量未经使用的特性是普遍的。因此,甚至在可能吋,视频采集用于稍后重播(甚至从原始游戏玩家的视角来看)将严重限制游戏的其它特征,例如,图像复杂度、玩家数量、游戏对象数量等。为了克服这种限制,许多现代游戏将代以采集“游戏文件”。“游戏文件”含有代表ー个或多个点处的游戏状态(例如,游戏开始时的初始状态,或在玩游戏时ー些中间状态的检查点)的数据,和再现游戏 中的事件的原始序列所需的带时戳或周期性数据。这种带时戳或周期性数据可能表示例如游戏控制器按钮按下。这需要游戏大体上是确定性的从特定状态开始,其中在特定事件应用特定输入事件,游戏输出将完全相同或大体上相同。在单玩家游戏中,可影响确定性游戏的唯一事件是玩家输入的事件。这种输入事件可包括简单控制器输入,诸如按钮按下和释放,或者周期性操纵杆读数或者操纵杆位置更新。输入事件也可作为处理更复杂控制输入的結果。例如,复杂控制输入可为来自观看玩家的摄像机的视频分析当分析玩家运动的视频时,系统可识别预定手势(例如,挥手)或者值(例如,玩家身体倾斜的角度),所述预定手势或者值产生输入事件。复杂控制输入的另ー个实例为来自监视玩家声音的麦克风的音频输入语音识别算法的应用可识别玩家声音中的ロ令或者声压级,其中识别的命令或者声压值成为输入事件。在多玩家游戏中,由每个玩家产生的输入事件可被记录。当玩家在相同控制台上都具有独立控制器时,这是常见的。然而,在分布式多玩家游戏中,其中不同玩家具有通过通信信道(例如,红外链路、蓝牙(TM)、有线或者无线局域网、电话网或者互联网)连接的独立控制台,可能足以只记录在多个控制台之间发送的消息。在ー些分布式多玩家游戏中,来自每个玩家的输入事件由相应控制台处理,并且这些输入事件导致游戏中对象状态改变,所述对象然后被共享。因为表示游戏中对象改变的数据小于表示输入事件的数据,或者因为处理来自所有玩家的输入事件是太大负担,所以可能做出这种实施选择。例如,当操纵杆输入被用于瞄准时,确定当前选定目标可能是复杂的计算,因此连接操作杆的控制台可确定目标并且将目标身份发送给其它控制台,而不是交換当前操纵杆值并且要求所有參与控制台计算当前选定目标。为了发送原始输入事件,对比预处理对象更新为实施决定,并且可能甚至在游戏应用程序内改变(即,在一些情况下发送对象更新,在其它情况下发送原始输入事件)。因此,要记录在游戏文件中的带时戳数据可表示来自玩家的输入事件或者由控制台从其它游戏參与者接收的消息或其组合。这种类型游戏文件例如被用在2007年9月开始由华盛顿雷德蒙市微软公司出版Halo 3 (TM)中,。鉴于这种“游戏文件”,即时重放可在运行相同游戏程序的类似控制台上达成。当发生在原始播放中时,游戏状态,如记录在游戏文件中,被用于在控制台上重建游戏状态。然后,带时戳数据被供应给游戏引擎,代替来自玩家控制或者其它控制台的实际输入。这可实时发生,在这种情况下,如果未相同,那么重播音频和视频类似于玩家最初看到的,或者游戏控制台可使用缓慢时钟重播,在这种情况下,重播可为处于缓慢运动中。一般地,游戏文件无法向后播放,因为游戏模式特性不能反向运行。在一些实施方案中,为了支持倒回能力,游戏文件包括中间检查点。各中间检查点包括游戏状态,类似于游戏文件重播可开始的最初状态。利用中间检查点,倒回能力可被提供以允许玩家反复重放ー个动作,而无需总是在游戏文件开头开始。在Halo 3 (TM) (op. cit.)中,中间检查点每隔几秒被包括在游戏文件中。因此,当回顾游戏记录时,用户可利用几秒时间分辨率向前或者向后跳到文件中任何点。在一些实施方案中,特别是Halo 3 (TM),在游戏文件重播期间,用户具有改变摄像机位置以不同于原始玩家体验的位置的选项。例如,原始玩家可一直利用设定为玩家人物的第一人称视角(POV)的摄像机游戏,即,通过玩家自己人物的眼睛观看游戏。然而,在重播之后,摄像机可被切换为从另ー个人物POV或者从玩家人物后面观看动作。在ー些实施方案中,摄像机可在动作上盘旋-束缚至人物,或者被约束成指向人物,或者两者兼而有之,或者两者皆无自由盘旋 并且指向任何地方。对游戏文件作出小編辑是适当的。例如,原始摄像机位置的覆盖可在重播期间被记录,并且被整合到编辑游戏文件中。实施方案确定这种覆盖是否替换原始记录的摄像机位置,或者覆盖是否不同于原始摄像机位置,使得假使用户稍后决定原始摄像机位置记录一部分优选编辑版本,可呈现“使用原始摄像机位置”选项。利用声音或者视频记录,编辑器具有指定记录内的“入点”和“出点”以识别重播或者复制所需特定记录片段的能力。同样地,可针对游戏文件指定入点以及/或者出点。这允许具有可能运行十五分钟的完整游戏文件的用户识别所关注部分。因此,如果值得分享的壮观三十ニ事件发生在七分钟ニ秒到十五分钟游戏文件,那么可指定将编辑剪辑导向为大体上只示出选定有趣部分的入点和出点。因此,通过设定入点和出点,由游戏文件表示的实况游戏播放间隔可能为整个会话或者特定所关注间隔。在一些实施方案中,包括Halo 3 (TM),通过丢弃从游戏文件开始直至(但不包括)在指定入点之前处或者紧接处中间检查点的任何游戏状态和事件,编辑游戏文件可被制成比原始文件更小。如果在入点之前没有中间游戏状态,或者未设定入点,那么文件开始未以此方式剪辑。如果需要,通过丢弃所有事件和出现在出点之后的中间游戏状态,编辑游戏文件也可被缩短。在现有实例中,十五分钟游戏文件可被保存为大约只有三十秒长(或者稍长,如下文将讨论)的编辑游戏文件。在允许入点被指定为具有比相应现有游戏状态(最初游戏状态或者中间检查点)更大精度的时间或者帧号的一些实施方案中,游戏控制台在指定入点之前紧接处游戏状态处开始重播,但是保持视频空白并且音频静音,直至达到入点。出于这个原因,如果游戏每隔五秒保存中间检查点,那么在以上实例中的编辑游戏文件将含有三十秒到三十五秒数据价值,即使选定入点和出点为三十秒间隔。因此,编辑游戏文件可被保存为“剪辑游戏文件”,并且只含有都紧邻入点之前和出点之前的中间游戏状态以及介于第一保留游戏状态直至出点处之间的游戏事件。然而,在所有方面,剪辑游戏文件仍然为游戏文件,并且可能以相同方式处理,包括随后编辑。在重播之后,所得剪辑游戏文件仍然 类似于普通游戏文件,但是重播可自中间开始(在动作中间)。減少尺寸占用较少存储器,并且对于共享而言更容易且更便宜,因为上传和下载时间有所缩短。在游戏文件重播期间改变摄像机有利地位的能力提供复杂即时重放机制,允许玩家回顾其自己的游戏,以确定特定策略为什么成功或者失败。设定入点和出点以迅速取得有趣动作(可能或者可能不包括剪辑游戏文件)的増加提供将性能展示给其它玩家的方式,不论启发性或者娱乐性。然而,游戏文件有缺点,S卩,观看它们的顺序,用户必须具有适当的游戏控制台和游戏副本。这对于正在使用即时重放游戏文件或者正在与已经拥有游戏的其它玩家共享游戏文件的玩家是很好的,但是严重限制了观众可能享受的娱乐形式。
发明概要本发明允许将如所讨论的游戏文件(不论编辑与否)上传到远程服务器,所述远程服务器可显现游戏的重播作为适于在游戏外部观看的音频/视频文件,其中它们被记录在相似控制台上或者以其它方式记录。特定而言,显现的文件可例如分布在互联网上,并且例如在个人计算机上(例如,在网页浏览器内)观看。所得视频文件可被转移到DVD (使用DVD授权软件,如果需要,其可包括转码),或者使用视频编辑软件编辑,以将其与其它这种视频文件组合,以及/或者音频轨道可被改变。从游戏文件来看,本发明方便产生可分发给没有相应游戏光盘(或者录音带盒)或者兼容控制台的个人的音频/视频文件,因此提供更灵活娱乐源,除了只是娱乐,所述娱乐源可挑战或者教导其它玩家尝试类似游戏中本領,并且吸引非玩家获得控制台以及/游戏。本发明可提供针对所得视频文件的输出分辨率选择。此外,本发明可被配置为将其能力作为高级服务提供给用户,在一些实施方案中,与只有更高级可用的更高输出分辨率一起提供给用户。附图简述在结合附图考量以下详细描述后本发明的多个方面将显而易见,其中全文相同參考字符指的是相同部分,且其中


图1是本发明的一个实施方案的框图;图2是展示提供显现请求的上传游戏文件的用户界面;图3是用于在显现请求交易期间收集细节的对话框;图4是适用于追踪显现请求交易的过程或结果的收据;和图5是用于本发明的游戏文件显现过程的流程图。
具体实施例方式參考图1,游戏控制台101-104可单独或者在多节点构造100中游戏,其中控制台
101-104通过LAN(未展示)以及/或者互联网110相互通信。多玩家构造可在单个控制台上或者与在多节点构造中操作的控制台之间游戏的不同玩家一起发生,或者两者兼而有之。在多节点构造100中,各參与控制台具有正在播放的游戏程序副本,不论来自本地磁盘、录音带盒或者文件;或者经由连接它们的通信信道来下载。控制台101-104中任何ー个还可通过互联网110与后端服务器系统120通信,一般保持在数据中心121中,用于高带宽可用性的可靠性和能力(尽管这些特征并未严格要求)。后端服务器系统120包括游戏网络服务器122,游戏网络服务器122可在其它服务之间提供游戏大厅,藉此在一个控制台101处准备玩特定游戏的玩家可发现在其它控制台
102-104上同样准备玩的其它玩家。通过游戏网络服务器122可用的其它服务可包括账户维护、游戏历史(例如,游戏中成就清单)、用于识别高得分玩家的排行榜、游戏相关公告以及社交网络特征,诸如论坛和给其它玩家的即时消息。在本实施方案中,虽然通过游戏网络服务器122来获得访问文件共享123,但是考虑其它实施方案。文件共享123为专用于提供访问存储器124的服务器。当与文件共享123通信时,控制台101可上传或者下载或者以其它方式管理存储器124中的游戏文件,但是只根据由文件共享123管理的策略和规则。例如,它可以是ー种任何人可下载游戏文件到他们自己的控制台用于观看的策略,但是只有上传游戏文件的玩家被允许删除所述游戏文件,或者上传游戏文件编辑,或者使游戏文件显现。文件共享123将执行此等策略。文件共享123优选地提供网页服务器界面127,通过互联网110,网页服务器界面127可由(例如)运行在PC(尽管它也可运行在与101-104相似的游戏控制台上,但是未展示)上的网页客户端150访问。从以下讨论可以看出,游戏文件可被显现为音频/视频文件,所述音频/视频文件也可通过文件共享123存储于存储器124中。其可为由文件共享123维护使得网页客户端150通过网页服务器界面127可得到视频文件的又一策略,但是所述游戏文件不是如此。文件共享123可与工作服务器132通信,工作服务器132可位于除了数据中心121以外处,这里示出为显现中心131,尤其在需要高度可靠性和可用性的情况下,并且用于将游戏文件显现为视频文件的物理资源可以其它方式分配任务,如下文讨论。这是因为,与由游戏网络服务器122和文件共享123提供的服务不同,如果显现工作无法处理或者运输,那么其可重试而无永久性损失。介于文件共享123和工作服务器132之间的通信是通过专用接ロ 125,其可利用通过互联网110到工作服务器132的安全通信信道或者链路126(例如,安全套接字连接或者VPN连接)。安全链路126的用途使文件共享123和工作服务器132都暴露于中断或者未授权访问最小化。在完成游戏之后,例如涉及在控制台101处玩家,所述玩家可使用游戏中界面(未展示)通过与文件共享123通信将游戏文件上传到存储器124,通常通过游戏网络服务器122。在控制台101处玩家(或者如果策略允许,那么在不同控制台102-104处或者使用网页客户端150的另ー个用户)可请求存储器124上的已上传游戏文件显现为音频/视频文件(下文结合图2更详细讨论)。响应请求,文件共享123发起显现交易,包括收集指定显现所需的任何细节(下文结合图3更详细讨论)。与游戏文件有关的描述性文本可从请求者接收,例如剪辑标题,或者这些信息可基于游戏文件属性及其元数据(例如,游戏名称、环境、玩家、请求者等)自动产生。交易可包括与请求者账户相关联的付款或者其它计费方法。电子收据被提供用于交易,并且提供显现过程的当前状态,如图4所示并且下文详细讨论。—旦玩家或者用户已经提供适当细节并且承诺交易用于显现,文件共享123就通过安全链路126发送包括游戏文件(或者引用)和显现细节的显现工作给显现系统130。在所示实施方案中,显现系统130包括工作服务器132和一个或者多个显现集群140,各显现集群140包括计算机141 (通常为PC),计算机141通过工作服务器132命令并且反过来控制ー个或者多个控制台142。介于工作服务器132和所有计算机141 (展示ー个)之间以及介于计算机141和控制台142之间的通信可为经由単独网络,或者如所示经由由ー个或者多个开关提供的单个LAN 133(隐含地示为LAN 133)。一般地,控制台142大体上类似于控制台101-104,但是对于今天大多数市售控制台,需要是控制台的开发人员版本。这样的原因是,消费者控制台101-104—般实施各种安全特征或者消除外部管理特征,以降低未授权篡改的可能性。然而,开发人员的控制台通常在消费者版本中提供不可用的远程管理和控制能力。具有这种分化的两个产品实例是微软公司Xbox-360和微软公司Xbox-360开发人员控制台,其中,允许控制台远程控制的telnet服务由Xbox-360开发人员控制台而不是由消费者可用的Xbox-360提供。请注意,针对控制台101-104实施为个人计算机的实施方案,那么控制台142将同样实施为个人计算机。当工作服务器132接收显现工作时,其将显现工作分派给ー个显现集群140中的计算机141。如果所有显现集群140为忙碌,那么工作服务器132可使显现工作列队。在接收显现工作之后,计算机141可命令可用控制台142加载与显现工作相对应的游戏文件,并且当加载完成时,命令控制台142根据相关联细节(例如请求分辨率)重放游戏文件。当控制台142符合时,来自控制台142的音频和视频输出经由输出143 (例如HDMI连接)被输送到相应的采集卡144,采集卡144也由计算机141操作并且可能包含在计算机141内。在Xbox-360开发人员控制台情况(其确实提供了 HDMI输出)下,适用于这个目的的采集卡144为由澳大利亚墨尔本Blackmagic设计公司制造的Intensity Pro,其当前驱动程序可在相同计算机141中支持多个采集卡。计算机141将相应采集卡144构造为适当分辨率和文件格式(如果适当,以及其它细节)并且将从输出143采集的音频/视频引导到文件。在执行显现工作中,计算机141确保相应采集卡144准备就绪,并且不迟于相应控制台142的输出的时间的采集达到游戏文件中指定的入点。当控制台142到达游戏文件出点时,计算机141命令采集卡144停止采集,并且所得音频/视频文件被关闭,但是不早于游戏文件出点。所得视频文件被返回到工作服务器132,并且随后被传输到文件共享123以驻留于存储器124上。在整个显现过程中,在一些实施方案中,工作服务器132可通过轮询计算机141或者从从计算机141接收的状态改变更新来跟踪显现工作状态。这些更新可传回到文件共享123以更新状态,如交易收据中示出(结合图4讨论)。计算机141和工作服务器132中任一个或者两个都可尝试排序和分派显现工作以优化性能。例如,当控制台142准备重放游戏文件时,需要一定量设置。特定而言,如果已经不存在,那么必须加载由游戏文件引用的环境和对象的模型。在Halo 3(TM)产品等中,包括环境和对象,模型、纹理、环境声音等的合并被称为“地图”。许多不同游戏文件可參考相同模型集(地图)。计算机141可通过使控制台142具有都使用相同环境和对象模型(即,相同地图)的连续游戏文件来优化控制台142利用,从而避免针对每个随后显现需要总是加载环境等。工作服务器132可通过优选使用特定环境发送显现工作到特定显现集群140来參与所述优化。值得注意的是,显现系统130的硬件构造在用作质量保证测试床的控制台游戏开发中是常见的,其中工作服务器132与开发人员控制台142阵列直接或者间接(例如通过计算机141)地通信。这种配置的普通操作是允许在开发中游戏新版本自动受到标准化、自动测试的电池(用于提交这种测试的机制是众所周知的,并且本文中不再详细描述,因此图中未展示)影响。新版本的任何故障通过计算机141或者工作服务器132自动检测,并且可分散开发人员注意,使得产生故障的问题可被分析和解决。因为通过重复相同测试序列可重建故障,所以无需游戏文件或者视频采集。尽管如此,将采集卡144引入到这个系统,测试设施被变换为提供显现系统130实施的双重用途控制台。这种变换仍然保留可用作测试中心的系统,从而允许非常高效地使用这些资源。例如,工作服务器132可被引导为在特别繁重开发周期期间优先考虑质量保证工作,这可导致更长等待显现工作完成。在其它时候,例如在赞助比赛或者市场营销事件期间,显现工作将接收更高优先级。如果在显现工作中可指定视频输出的不同分辨率,那么许多选项可用并且可根据策略手动或者自动选择。例如,如果显现工作指定高清晰度输出(例如,输出具有1080分辨率行),那么也可提供更低分辨率输出(例如,输出具有720或者480输出行)。无论这些更低分辨率必须明确要求并且无论它们被显现为相同游戏文件的连续重放,或者无论高清晰度输出文件是通过由计算机141或者另ー个装置执行的単独影像缩放处理来降低,这是实施和策略的问题。无论如何,所得视频文件以及相关联属性(例如标题、描述等)全部被放置于存储器124中,并且使得可用于网页客户端150,以及可能可用于控制台101-104(如果音频/视频文件适合于控制台上播放)。或者或是额外地,所得文件可自动发布到用户生成的媒体共享服务,例如,提供在由加利福尼亚州San Bruno LCC的YouTube管理的网站YouTube, com处。如果这是通常情况,那么外部共享服务被限于特定、约束的分辨率,那么一般地,由显现中心131提供的最低分辨率格式应被提供给外部服务。现在參考图2,展示用户界面200,其可能呈现于控制台101-104或者网页客户端150上,用于创建游戏文件被显现为音频/视频文件的交易请求。界面200可能需要用户(即玩家)登陆,登陆成功完成通过显示用户名201来指示。社交网络状态和特征可被列出,如由“在线朋友”计数202来示例。为了保持用户账户安全,可提供退出按钮203。高级菜单210可被提供以例如访问不同可用服务。玩家历史220的概述可被显示,包括屏幕名称221和所述玩家的得分和成就。与玩家历史有关的更多细节可通过子菜单230来访问,子彩带230包括文件选项卡231。文件选项卡231提供访问和管理文件共享123的存储器124中的对象。将游戏文件上传到文件共享123将出现在例如在控制台101-104上玩的游戏内,并且因此未呈现在界面200中。然而,文件共享菜单240包括已经上传的游戏文件菜单项242 (图2中展示为通过当前选择图标241来选择)以及显现视频菜单项243 (未展示为选定,直至图4)。利用选定菜单项242,关于上传游戏文件的信息展示在游戏文件列表260中。游戏文件列表260的内容可使用过滤器栏250中工具来过滤,诸如类型选择器251、日期选择器252以及/或者关键字文本输入框253。利用元素251-253选择的过滤器标准可通过提交按钮254来施加,这将游戏文件列表260中结果缩小为只有匹配指定过滤器标准的这些游戏文件。在本实例中,游戏文件列表包括条目261-263。如果发现比适合可读游戏文件列表260的显示区域更多的条目,那么将提供滚动条或者寻呼控制(均未展示)。游戏文件列表260中的各条目可包含标题270、创建日期272、作者网名273、等级271、下载计数275、持续时间276以及游戏类型277、277’和277”。游戏文件可由图标281代表,但是因为在发出任何显现工作之前需要图标,所以图标28`1针对任何游戏文件(未展示)为通用,或者可能针对使用特定环境的任何游戏文件为通用,所述特定环境针对图标281为“坑道”地图,如由地图属性278确定。因此,在本实例中,其中游戏文件条目261和263具有常见地图属性278,和278”(均为“Valhalla”),它们相应的图标281,和281”是相同的。然而,因为条目262具有不同地图属性278 ( “坑道”),所以其图标281是不同的。虽然这里未展示,但是图标281、281’、282”可通过游戏类型属性277、277’、277”来替代或者进ー步分化。各条目是还通过控件完成的游戏文件列表260,例如下载游戏文件按钮274(以将相关联游戏文件拉进控制台101-104,用于随后在按钮274中列出的相应游戏内重播(在该情况下,“Halo 3”))。请注意,创建日期273为原始游戏文件记录的日期,S卩,其为当最初玩游戏时的日期-既不是文件编辑日期(如果其被编辑),也不是文件上传日期。这些其它日期也可被呈现,或者例如通过“更多细节”按钮279来变为可用。最后,显现文件按钮280被提供以发起显现相关联游戏文件的交易。当按下吋,显现文件按钮280通过利用细节对话框300从用户要求更多细节来开始交易,如图3所示。在对话框300内,游戏文件属性显示362基本上类似于图2界面200中的相应条目262。因此,标题370和270、创建日期372和272、等级371和271、作者373和273、下载计数375和275、持续时间376和276、游戏类型377和277以及地图378和278之间有对应关系。为了方便,也可存在控制按钮,诸如用于下载的下载按钮374(类似于按钮274)以及用于更多细节的细节按钮379 (类似于按钮279)。新呈现的是分辨率选择按钮302和303,在本实例中分别用于标准清晰度和高清晰度,都为由微软公司推出的WindowsMedia Video (WMV)、压缩视频文件格式。其它细节可包括替代的帧速率或者替代文件格式(例如,MPEG4)等(未展示)的选择。下一个按钮305确认交易,并且提交由游戏属性显示362确定的游戏文件显现工作,所述游戏属性显示362具有例如利用按钮302和303选择的细节。如果请求者希望取消交易而不显现,那么可点击取消框301,对话框300将关闭。如果有账单要支付或者收集,那么其针对在对话框300中提供的不同选择可能是不同的。如果是这种情形,并且有足够信用可用于ー个选择(例如,利用按钮302可选择的标准清晰度显现),但是请求者没有足够信用用于其它选择(例如,利用按钮303可选择的高清晰度显现),那么“我需要多几分钟”按钮304可发起增加可用信用的可用次数的处理。(请注意,在图3实例以及按钮304中,用于概念“信用”的术语为“分钟”)。一旦利用对话框300提交交易,就利用收据界面400来呈现请求者,如图4所示。在收据界面400中,上部元素201-204、210、220、230和231与界面200中保持相同。然而,在文件共享菜单440(而不是240)中,选定项图标441指示显现为活动的视频菜单项443,而不是文件共享菜单项442。因此,展示显现文件列表460,而不是示出游戏文件列表260。在显现文件列表460中,各显现文件由条目代表,诸如条目462(图4中只展示一个条目)。显现文件条目462包括许多元素,所述元素与游戏文件条目262的相应条目保持一致,包括标题470和270、创建日期472和272、作者网名473和273、等级471和271、下载计数475和275、持续时间476和276、游戏类型477和277以及地图属性478和278。然而,当“更多细节”按钮479按下时出现的许多细节对于显现文件而言是特定的(尽管ー些也可能对应于原始游戏文件)。许多细节对于显现文件而言将是特定的显现请求490代表与请求相对应的交易次数,以从游戏文件条目262产生显现音频/视频文件。请求491的日期、完成日期492 (或者预计完成日期,如图4所示)、在交易细节对话框300中所请求的分辨率493、针对由用户名201指示的玩家账户评估的费用494(再次请注意,在本实例中,计费货币为“分钟”)以及当前状态495、“当前显现影片”,其也被表示为具有标签“以后观看”的禁用控件474。请注意,在一些情况下,显现请求细节可例如在从对话框300提交交易之后立即被显示,而无需按下细节按钮479。在当前状态495读取“显现完成”(未展示)时,控制按钮474将被启用,并且将读取“现在观看”(未展示)。当其指示“现在观看”(未展示)吋,按下控制按钮474将发起以选定分辨率下载和重播显现文件。在一些情况下,显现工作可能失败;在该情况下,当前状态495将为“失敗”,并且用户可能被引导为联系支持(如所示)或者重新提交显现请求(未展示)。或者,如果显现工作在预定时间内未达到完成状态,那么显现工作可能自动重试,或者通知操作者。在替代实施方案中,可从相应游戏文件的等级271和下载计数275单独跟踪统计信息,诸如等级471和下载计数475。在本发明的替代实施方案中,与图1所示不同,多节点构造100的单独控制台101或者控制台101-104之一可通过互联网110与显现系统130直接通信(所述直接连接未展示)。在本实施方案中,文件共享123的功能以及用户界面200、300和400的功能将由运行在控制台(可能为PC)上的游戏提供。图5是通过在线显现系统的显现处理500的流程图,例如体现在显现系统130中。用于显现处理500的初始条件是,从实况播放已经采集游戏文件,如开始501处所示。在502处,由显现系统130通过互联网110接收游戏文件。在一个实施方案中,在503处,利用包括这些细节的顺序来接收显现游戏文件的顺序,如结合图3讨论。然而,在这些细节为预定的另ー个实施方案中,显现顺序可能被暗示,其中无需在503处接收顺序。响应在502处接收的游戏文件以及在503处接收的顺序(如果需要),在504处由显现系统130进行游戏文件显现,并且在505处,显现系统130采集所述显现的音频/视频输出作为媒体文件。在506处,在505处采集的媒体文件然后通过互联网110提供给请求者或者其它人。显现处理500在507处结束。如同所有这些系统,系统的特定特征、用户界面的具体情况以及处理性能将取决于用于实施本发明系统的架构、选定服务器的操作系统、选定网络的带宽和其它性质以及所写软件代码。无需描述这种编程的细节,以允许一般技术人员实施本文中描述的处理,并且提供适于执行本发明范围的代码和用户界面。从本文描述容易理解实施本发明原理所需的软件设计和编程的细节。特别是鉴于本发明,技术人员对于本文中具体说明和描述的本发明所述实施方案的各种额外变形例应当显而易见。本发明的目的是涵盖所有变形例和实施方案,所述变形例和实施方案均应包括在本发明精神和范围内。因此,虽然已经公开本发明的优选实施方案,但是应当理解,本发明并不限于此,而是可能以其它方式体现在权利要求范围内。
权利要求
1.一种用于显现表示实况游戏播放间隔的游戏文件以便在没有相应游戏的情况下可观看的方法,其包括以下步骤 a)使用显现系统通过互联网自动地接收游戏文件,所述显现系统可将所述游戏文件显现为音频和视频,所述显现系统还可将所述音频和视频采集为音频/视频文件; b)使用所述显现系统将所述游戏文件自动地显现为音频和视频; c)使用所述显现系统将所述音频和视频自动采集为音频/视频文件;以及 d)使用所述显现系统通过互联网自动地提供所述音频/视频文件; 藉此,所述音频/视频文件的接收者除了需要所述游戏的副本之外还可观看由所述游戏文件表示的动作。
2.根据权利要求1所述的方法,其进一步包括以下步骤 e)使用所述显现系统自动地接收顺序,所述顺序包括用于显现所述游戏文件的细节,且其中,执行步骤b)以响应所述顺序,并且步骤b)和c)与所述细节一致。
3.根据权利要求2所述的方法,其中所述细节指定分辨率。
4.根据权利要求2所述的方法,其中所述细节指定音频/视频文件格式。
5.一种用于显现表示实况游戏播放间隔的游戏文件以便在没有相应游戏的情况下可观看的系统,其包括 至少一个计算机,所述至少一个计算机与互联网通信,所述至少一个计算机可通过互联网接收游戏文件,所述至少一个计算机可将音频和视频采集为音频/视频文件; 游戏控制台,所述游戏控制台可将所述游戏文件显现为音频和视频;所述游戏控制台是在所述至少一个计算机的控制下;其中, 所述至少一个计算机通过互联网接收游戏文件, 所述游戏控制台从所述至少一个计算机接收所述游戏文件, 所述游戏控制台将所述游戏文件显现为音频和视频, 所述至少一个计算机将所述音频和视频采集为音频/视频文件,以及 由所述至少一个计算机经由互联网提供所述音频/视频文件, 藉此,所述音频/视频文件的接收者除了需要所述游戏的副本之外还可观看由所述游戏文件表示的动作。
6.根据权利要求5所述的系统,其中所述至少一个计算机接收包括用于显现所述游戏文件的细节的顺序且所述音频/视频文件和所述细节一致。
7.根据权利要求6所述的系统,其中所述细节指定分辨率,所述分辨率被提供给游戏控制台,且所述游戏控制台以所述分辨率显现所述游戏文件。
8.根据权利要求6所述的系统,其中所述细节指定音频/视频文件格式,且所述音频/视频文件是以所述文件格式提供的。
全文摘要
一种用于将游戏文件自动地显现为音频/视频文件格式以允许观看记录在所述游戏文件中的动作而不需要对应的游戏和游戏系统的方法和装置。
文档编号A63F13/12GK103052429SQ201180034037
公开日2013年4月17日 申请日期2011年5月9日 优先权日2010年5月11日
发明者罗杰·丹尼尔·沃尔森, 迈克尔·赖安·威廉斯, 亚伦·大卫·利伯曼, 托马斯·乔治·卓康德, 克里斯多佛·迈克尔·戈赛特, 斯坦顿·希尓·斯图尓特 申请人:邦吉有限公司
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