专利名称:在线游戏场景中个性化内容的动态插入的制作方法
在线游戏场景中个性化内容的动态插入
背景技术:
在一个在线视频游戏系统中,游戏用户/玩家可以从游戏供应商的网站自由下载游戏。下载的游戏可以是游戏的修改版或“简化”版,这种版本被设计用来使游戏用户熟悉游戏的特性并鼓励游戏用户购买完整的版本。一方面可以将下载的版本或游戏的“简化”版本看作“为吸引顾客购买而亏本出售”。换句话说游戏供应商可以在提供可自由下载的修改过的游戏时最初受些损失,同时期望当游戏用户决定购买游戏的完整版本时不仅仅这些损失能够被弥补回来。游戏供应商还可以使用远程游戏服务器向游戏用户提供诸如2-D游戏场景的媒体内容。另外,游戏软件可以被设计为向游戏服务器输出客户终端信息(例如与游戏用户的注册状态有关的信息)。游戏服务器提供的ー些媒体内容可以包括游戏用户的客户端能够用用户-专有数据更新的内容,例如游戏角色的属性(例如,游戏角色的名字等)。尽管媒体内容可以由客户端修改,但却不能被游戏服务器个性化,原因是不管游戏用户的个人属性(如游戏用户的地理位置和/或游戏用户的时区)如何,与游戏服务器交互井向游戏·服务器提供相同用户数据(如游戏用户的注册状态)的任何游戏用户/玩家将接收到相同的媒体内容。因而游戏服务器不能传输为了特定游戏用户的消费而做了个性化处理的广告内容。
附图被并入并且构成了本说明书的一部分,附图示出了符合本发明原理的ー个或多个实施方式并结合说明阐明了这些实施方式。附图不一定是按比例绘制,重点应该被放在说明本发明的原理上。在附图中图I示出了一个示例性系统;图2更详细地示出了图I的系统中的一些组件;图3更详细地示了图I和图2的系统中的一些组件;图4示出了一个示例性数据分组;图5是说明用动态媒体对象代替静态媒体对象的示例性过程的流程图。
具体实施例方式下面的详细说明引用了附图。相同的附图标记在不同的附图中用来标识相同或相似的元件。在下面的说明中,出于说明而非限制的目的,阐述了ー些具体的细节(如特定的结构、架构、接ロ、技术等)以便提供对所要求保护的发明的各个方面的彻底理解。但是,本领域的技术人员将会明了,只要具备了本公开的益处,可以在偏离那些具体细节的其它实例中实践所要求保护的本发明的各个方面。在特定例子中,省略了对众所周知的设备、电路和方法的说明以免用不必要的细节掩盖对本发明的说明。图I示出了依照本发明的一种实施方式的示例性系统100。系统100可以包括媒体中心102、游戏服务器104、网络106和存储设备108。媒体中心102可以包括游戏引擎110和内容引擎112。系统100还可以包括协调服务器114。尽管下面对系统100的说明可以是在使用MPEG4-兼容的流媒体对象分发(distribution)和/或编码方案以及MPEG4-兼容的编码和/或解码设备的在线游戏系统的环境中,但本发明并不限于这种环境,本发明考虑了与本发明一致的其它现有的和/或待开发的媒体分发和/或编码方案。媒体中心102可以通过网络106与游戏服务器104通信地耦合并经由网络106向游戏服务器104提供数据和/或游戏元数据。尽管媒体中心102可以在单个设备中实现,例如芯片上集成电路(IC)系统(SOC),但在ー些实施方式中媒体中心102的某些组件可以远离媒体中心102的其它组件或在物理上与它们分离。例如在其它实施方式中,媒体中心102可以包括两个或更多物理上独立的1C,或者两个或更多个互连并封装在一起的1C。此夕卜,尽管媒体中心102可以包括分立的组件,但ー些组件可以用硬件、软件/固件或它们的一些组合来实现。游戏服务器104可以包括游戏内容来源(未示出)和/或与游戏内容来源通信地耦合。如图所示,尽管游戏服务器104可以包括单个内容服务器,例如网络服务器,但在其它实施方式中游戏服务器104可以包括两个或更多内容服务设备用来向连接到网络106的其它设备(例如媒体中心102)提供游戏内容。游戏服务器104可以向连接到网络106的其它设备(如媒体中心102)提供MPEG4-兼容的编码媒体对象形式的游戏内容,但本发明并不仅限于此。例如,由游戏服务器104提供和/或流式传输的编码媒体对象包括编码的静止或视频图像对象和/或编码的音频对象,但本发明并不仅限于此。游戏服务器104可以响应于经由网络106从耦合到网络106的其它设备(例如媒体中心102)接收到数据和/或游戏元数据,提供这种编码的游戏内容和/或媒体対象。在一些实施方式中,游戏服务器104可以向媒体中心102提供静态的媒体对象。静态媒体对象可以是指定或规定为被也由游戏服务器104提供的动态媒体对象代替的媒体对象。尤其,当使用媒体中心102的游戏用户/玩家从游戏服务器104和/或从别的服务器(未示出)首次下载和/或以其它方式获得游戏软件时,除其它媒体对象之外,游戏服务器104还可以向媒体中心102提供静态媒体对象,但本发明并不仅限于此。网络106可以是任何内容传递网络,只要其能够从游戏服务器104和媒体中心102路由数据和/或游戏元数据,和/或在游戏服务器104和媒体中心102之间路由游戏内容和/或编码的媒体対象。例如,网络106可以包括互连网或万维网以及将游戏服务器104和媒体中心102耦合到互连网所需的所有本地子网,但本发明并不仅限于此。尽管媒体中心102和/或游戏服务器104可以通过有线通信基础结构连接到网络106,但本发明并不仅限于此,在一些实施方式中媒体中心102和/或游戏服务器104可以通过无线通信基础结构耦合到网络106。存储设备108可以通信地和/或可操作地与媒体中心102耦合,以为从游戏服务器104接收到的编码和/或解码的媒体对象提供存储。存储设备108可以包括一个或多个适当的集成驱动电子设备(IDE)驱动器,例如硬盘驱动器(HDD)或光盘驱动器(例如,CD-ROM、CD-R/W、DVD-R、DVD-R/W等),这些是列举出的ー些可能性。内容引擎112可以包括能够以下述方式与游戏服务器104、游戏引擎110和存储设备108交互的硬件、软件、固件或它们的任意組合。内容引擎112可以解码从游戏服务器104接收到的编码的媒体对象流,将解码后的媒体对象分解成合成的游戏场景并将得到的、合成游戏场景提供给游戏引擎110。内容引擎112还可以促进与存储设备108的交互,以存储编码和/或解码的媒体对象,和/或从存储设备检索编码和/或解码的媒体对象,还可以促进与游戏服务器104的交互以将游戏数据传递给游戏服务器104。下面更详细地讨论所有这些功能。在一些实施方式中,当媒体中心102和/或内容引擎112通过网络106与游戏服务器104通信吋,内容引擎1 12可以提供游戏数据给游戏服务器104。例如,使用媒体中心102并希望玩在线游戏的游戏用户/玩家可以建立与游戏服务器104的通信,这样内容引擎112可以将游戏数据提供给游戏服务器104,但本发明并不仅限于此。游戏数据可以包括个性化数据或属性,例如游戏用户/玩家的游戏描述、游戏用户/玩家的游戏习惯、游戏用户/玩家的当地时间,等等。响应于接收到的游戏数据,游戏服务器104可以向内容引擎112提供一个或多个动态媒体对象,接着,内容引擎112可以用该一个或多个动态媒体对象代替一个或多个静态媒体対象。游戏引擎110可以包括能够实现游戏运行的硬件、软件、固件或它们的任意組合。游戏引擎110可以完成的功能包括(但不限干)运行促进用户/玩家交互的本地游戏软件和/或带有游戏环境的游戏,和/或响应于从存储设备108检索到的游戏控制參数,显示从内容引擎112接收到的合成游戏场景。协调服务器114可以包括游戏协调数据源(未示出)或与之通信地耦合。如图所示,尽管协调服务器114可以包括单个服务器,例如网络服务器,但在其它实施方式中,协调服务器114可以包括两个或更多服务器设备,例如网络服务器,用来提供协调数据和/或控制数据给其它设备,例如耦合到网络106的媒体中心102和/或游戏服务器104。尽管图中所示为在物理上独立于游戏服务器104,但在其它实施方式中,协调服务器114和游戏服务器104可以在单个服务器中实现,但本发明并不仅限于此。协调服务器114可以提供控制数据给游戏服务器104,以指定游戏服务器104应该提供哪些内容和/或媒体对象给媒体中心102,但本发明并不仅限于此。协调服务器114可以响应于通过网络106从与网络106耦合的其它设备(例如媒体中心102)接收到的游戏数据,提供这样的控制数据。另外,协调服务器114可以通过网络106与一个或多个其它的媒体中心(未示出)相耦合,并且可以向游戏服务器104提供指定游戏服务器104应该发送什么媒体对象到这些额外的媒体中心的控制数据。协调服务器114可以响应于从媒体中心102接收到的游戏数据和/或响应于从额外的媒体中心接收到的游戏数据,提供为媒体中心102和/或这些额外的媒体中心指定内容的控制数据。图2更详细地示出了媒体中心102以及图I的系统100的ー些其它组件。除了游戏引擎110和内容引擎112之外,媒体中心110还可以包括监视逻辑204。如图所示,媒体中心112可以兼容MPEG4媒体编码方案和/或协议,但本发明并不仅限于此。另外,媒体中心102可以实现和/或支持MPEG4-兼容的多媒体传输集成框架(DMIF)软件的若干层和/或层的部分,以在内容引擎112和系统100的其它组件之间提供统ー的传输接ロ。MPEG4DMF在本领域中是众所周知的,在此省去了对它们的功能和/或结构的详细说明以免不必要地掩盖本发明的实施方式。媒体中心102可以包括游戏引擎DMIF 206,以便能够将包括解码后的媒体对象在内的游戏场景从内容引擎112传递或流式传输到游戏引擎112。媒体中心102还可以包括存储DMIF210,以便能够将I/O接ロ 212和/或编码和/或解码后的媒体对象和/或游戏数据从内容引擎和/或游戏引擎110传递到存储设备108或从其传递出。媒体中心102还可以包括服务器DMIF208,以便能够将编码的媒体对象从网络106传递和/或流式传输到内容引擎112,和/或将游戏数据从内容引擎112传递到网络106。媒体中心102可以包括信号映射功能214,以便能够正确地路由信号,包括例如,经由网络106将游戏数据从服务器DMIF 208路由到游戏服务器104和/或协调服务器114。信号映射214可以由硬件、软件、固件或它们的任意组合提供。监视逻辑204可以由硬件、软件、固件或它们的任意组合提供,其能够允许游戏引擎Iio利用I/O接ロ 212从存储设备108提取游戏控制參数,这是游戏引擎110能够更新游戏数据(游戏用户的描述)所需要的,但本发明并不仅限于此。尽管如图所示监视逻辑、204位于游戏引擎110之外,但在ー些实施方式中监视逻辑204可以位于游戏引擎110内部,但本发明并不仅限于此。下面将更详细地说明监视逻辑204的功能。图3更详细地示出了图I和图2的媒体中102和内容引擎112的ー些组件。在一种实施方式中,内容引擎112可以包括同步层(SL)管理器302、定时和同步逻辑(TSL)304以及基本流(ES)管理器306。尽管在图中被示为分离的部件,但在其它实施方式中,SL管理器302和TSL 304可以实现在一个部件中,但本发明并不仅限于此。同样,尽管SL管理器302和ES管理器306在图3中被示为分离的部件,但在其它实现中SL管理器302和ES管理器306可以被实现为单个部件,但本发明并不仅限于此。另外,SL管理器302、TSL 304和/或ES管理器306可以由硬件、软件、固件或它们的任意组合提供。图4示出了一个示例性的同步层(SL)分组402,它包括了指定定时參数(如MPEG-4兼容的时间戳)的报头信息,但本发明并不仅限于此。在一些实施方式中,SL分组402可以包括三个时间戳对象參考时钟(OCR) 404时间戳,它表示系统100的主时基并且可以用来为相关对象重新构造时基;解码时间戳(DTS) 406,它可以參考OCR时间戳指定解码相关编码媒体对象的时间;和合成时间戳(CTS) 408,也參考OCR时间戳,它可以指定ES管理器306应该描绘(render)解码后的媒体对象的时间。现在參考图1-4,SL分组402可以与编码的媒体对象相关,例如由游戏服务器104流式传输的编码的媒体対象。游戏服务器104可以连同一个或多个相关的编码媒体对象ー起提供和/或流式传输SL分组402到媒体中心。在一些实施方式中,SL管理器302可以实现和/或支持与MPEG4弹性时间协议和/或方案兼容的软件的一层或多层或层的部分。这种与弾性时间兼容的软件可以允许SL管理器302利用、处理和/或修改与ー个或多个媒体对象相关的0CR、DTS和CTS时间戳,下面将对此进行更详细的说明。MPEG4弹性时间协议和/或方案在本领域中是众所周知的,因此这里省略了对弹性时间功能和/或结构的更详细的说明以免不必要地掩盖本发明的实施方式。在一些实施方式中,SL管理器302可以实现和/或支持与MPEG4灵活复用(flexmux)协议和/或方案兼容的软件的一层或多层或层的部分。这种兼容灵活复用的软件可允许SL管理器302对经由网络106和服务器DMIF 208从游戏服务器104接收的编码的媒体流进行去复用,以产生去复用的媒体对象,这将在下面详细说明。此外,SL管理器302可利用兼容灵活复用的软件,对由存储DMIF 210提供的编码的媒体对象流进行去复用,这将在下面更详细地说明。MPEG4灵活复用协议和/或方案在本领域中是已知的,在此省略对灵活复用功能和/或结构的更详细说明,以避免不必要地掩盖本发明的实施方式。在一些实施方式中,SL管理器302可以利用存储DMIF 210从存储设备108取出(pull)静态对象,并且向ES管理器306提供这些静态对象和/或与它们相关的DTS和CTS时间戳,下面将对此进行更详细的说明。另外,SL管理器302可以,响应于由游戏服务器104提供并由服务器DMIF 210推进(push)的动态对象,将与这些动态对象相关的DTS和CTS时间戳提供给ES管理器306,下面将对此进行更详细的说明。SL管理器302可以响应于由游戏服务器104提供的信息和/或元数据,和/或与游戏服务器104推进的动态对象相关的信息和/或元数据,取出所述静态对象。在一些实施方式中,TSL 304可以利用由SL管理器提供并与ー个或多个媒体对象相关的OCR时间戳生成同步数据,例如描述性元数据(presentation metadata)。在ー些实施方式中,TSL 304可以修改弾性时间參数以补偿由于与网络相关的延迟和/或抖动造成的微小的时间漂移,该漂移由OCR时间戳相对于本地时基的时间波动決定。TSL 304可以提供描述性元数据给ES管理器306以使ES管理器306能够合成游戏场景。另外,TSOL 304可以比较从SL管理器302接收到的OCR时间戳和本地时基,响应于该比较生成修改过的OCR'时间戳,并将该修改过的OCR'时间戳提供给ES管理器306。在一些实施方式中,TSL 304可以比较OCR时间戳和(如)内部时钟信号发生器(未示出)提供的定时信号T。在一些实施方式中,TSL 304可以响应于比较OCR时间戳和本地时基,生成取出原语(pull primitive)和/或取出指示符(pull indicator),并可将这些取出原语和/或取出指示符与修改后的OCRi时间戳一起提供给SL管理器302。响应于从TSL 304接收到的取出原语和修改后的OCR'时间戳,SL管理器302可以指示存储DMIF应该从存储设备108取出一个或多个静态媒体对象并将其提供给SL管理器302.在一些实施方式中,ES管理器306可以实现和/或支持弹性时间兼容软件的ー层或多个层和/或层的部分。这种弹性时间软件可以允许ES管理器306利用、处理和/或修改与ー个或多个媒体对象相关的OCR、DTS和CTS时间戳,下面将对此进行更详细的说明。例如,ES管理器可以修改与静态媒体对象相关的DTS和/或CTS时间戳,以暂时匹配与动态媒体对象相关的DTS和/或CTS时间戳。响应于由TSL 304提供的OCR'时间戳、由SL管理器302提供的DTS/CTS时间戳、以及由TSL 304提供的描述性元数据,ES管理器306可以合成和/或多路传输成游戏场景流并将该媒体流提供给游戏引擎DMIF 206以传递给游戏引擎110。所合成的游戏场景可以结合用于交换通过存储DMIF 210提供的静态媒体对象的动态媒体対象。所合成的游戏场景还可以结合通过服务器DMIF 208提供的附加媒体对象。尤其,响应于由SL管理器302和TSL 304提供的时间戳,ES管理器306可以用ー个或多个动态对象代替ES管理器306提供的ー个或多个静态对象,下面将对此进行更详细的说明。除了流式传输与ー个或多个SL分组402相关的编码媒体对象之外,游戏服务器104在一些实施方式中还可以流式传输ー个或多个SL分组,SL分组规定MPEG4-兼容的ニ进制场景信息(BIFS)数据。被流式传输的BIFS可以将游戏场景中每个媒体对象的空间和时间位置通知给内容引擎112。MPEG4 BIFS在本领域中是众所周知的,在此省略了对它们的功能和/或结构的更详细的说明以免不必要地掩盖本发明的实施方式。
响应于ー个或多个BIFS,内容引擎112,尤其是ES管理器306,可以合成相关的游戏场景并通过游戏弓I擎DMIF 206将该场景提供给游戏弓I擎110。尤其,在一些实施方式中,与动态对象相关的BIFS可以规定ES管理器306在合成特定的游戏场景时应该用ー个或多个动态对象代替ー个或多个静态对象,下面将对此进行更详细的说明。图5是ー个流程图,示出了用动态媒体对象代替静态媒体对象的过程500。尽管为了方便说明起见,可以根据图I的系统100以及图2和图3中所示系统100的组件说明过程500以及相关过程,但所主张的发明并不仅限于此。另外,尽管可以针对玩免费在线游戏(其中在线游戏服务通过游戏服务器104和系统100向用户/玩家提供流式游戏内容)的游戏用户/玩家说明图5,但本发明不仅限于此。处理可以从生成游戏数据开始,该数据反映游戏用户/玩家的专有数据(例如玩家的本地时间)和/或玩家描述的ー些方面(如玩家的年龄或游戏级别)[act 502]。ー种实现途径是使媒体中心102生成游戏数据。特别是,游戏引擎110可以生成游戏数据并将游戏数据提供给内容引擎112。在一些实施方式中,游戏用户/玩家可以首先从游戏供应商下载包括了静态媒体对象的免费在线游戏软件。一种实现途径是用媒体中心102下载游戏软件,但本发明不仅限于此。在一些实施方式中,下载的静态媒体对象可以被存储在存储设备108中。在一些实施方式中,可以将存储设备108中存储的静态对象与时间戳关联在一起,例如DTS和/或CTS时间戳。游戏用户/玩家随后可以通过网络建立与独立于游戏供应商的游戏服务器的通信。一种实现途径是用媒体中心102和/或内容引擎112经由网络106建立与游戏服务器104的通信。过程500以将游戏数据发送到游戏服务器[act 504]来继续。这可以通过内容引擎112经由网络106将游戏数据发送到游戏服务器104来实现。但是,在一些实施方式中,游戏引擎110可以将游戏数据发送到游戏服务器104。在一些实施方式中,内容引擎112可以用存储DMIF 210获取存储设备108中存储的游戏数据,并用服务器DMIF208将该游戏数据提供给游戏服务器104。在一些实施方式中,可以用由监视逻辑204从游戏引擎110获得的游戏參数更新和/或修改存储设备108中存储的游戏数据。例如,当游戏用户/玩家赢得游戏时,监视逻辑204可以更新和/或修改存储设备108中存储的游戏数据以反映出这一点。处理继续,游戏服务器104或与游戏服务器104相耦合的游戏内容生成部件(未示出),响应于游戏数据生成和/或提供动态媒体对象[act 506-A]。在一些实施方式中,这种动态对象可以包括响应于游戏数据生成的个性化广告,但本发明不仅限于此。游戏服务器104或与游戏服务器104耦合的游戏内容生成部件,还可以生成与act506A中生成的动态媒体对象相关联的修改过的BIF [act 506-B]。游戏服务器104可以将动态媒体对象和修改过的BI FS发送到媒体中心102 [分别是act 508-A和508-B]。在一些实施方式中,协调服务器114可以响应于游戏数据,将控制数据提供给游戏服务器104,该控制数据规定游戏服务器104应该提供哪些动态媒体对象给内容引擎112。协调服务器114不仅可以响应于从媒体中心102接收到的游戏数据,还可以响应于从(通过网络106与游戏服务器104耦合的)ー个或多个另外的媒体中心(未示出)接收到 的游戏数据,进行此操作。例如,使用媒体中心102及一个或多个另外媒体中心的多个游戏用户/玩家,可以使用游戏服务器104玩多玩家在线游戏,但本发明不仅限于此。协调服务器114可以随后通过(如)结合和/或跟踪由多个游戏用户/玩家各自的游戏数据提供的该多个游戏用户/玩家的动作,并且响应于此向游戏服务器104提供控制数据,为该多玩家在线游戏提供协调。通过与多个游戏用户/玩家通信并协调由游戏服务器104提供的内容,协调服务器104使得系统100能够向多个游戏用户/玩家中的每一个提供动态的个性化内容。例如,输掉多玩家在线游戏的游戏用户/玩家接收到的动态内容,可能不同于赢得该多玩家在线游戏的游戏用户/玩家接收到的动态内容。在一些实施方式中,处理继续,响应于修改过的BIFS用由其指定的动态对象代替静态对象[act 510]。一种实现方式是使内容引擎112的ES管理器306,用与修改过的BIFS相关和/或由其指定的动态对象代替由修改过的BIFS指定的静态对象。例如,修改过的BIFS可以规定SL管理器302提供与特定OCR时间相关的特定静态对象给ES管理器306。更具体地说,与动态对象相关的SL分组402的OCR时间戳可以被TSL 304修改,并且修改过的OCR'被提供给SL管理器302,但本发明不仅限于此。SL管理器302随后可以响应于该OCR'时间戳,命令存储DMIF 210取出一个或多个静态对象。SL管理器302随后可以将 该静态对象及其相关DTS和CTS时间戳提供给ES管理器306。在一些实施方式中,ES管理器306随后可以响应于由TSL304提供的OCf时间戳,修改静态对象的DTS和CTS时间戳以匹配动态对象的DTS和CTS时间戳。ES管理器306随后可以用动态媒体对象换和/或代替静态媒体对象。处理继续,将动态媒体对象连同其它对象一起结合到表示游戏场景的对象流中[act 512]。在一些实施方式中,这可以如下完成ES管理器306将动态媒体对象连同从存储设备108和/或游戏服务器104获得的其它媒体对象结合和/或合成到单个多媒体对象流中。在一些实施方式中,由ES管理器306产生的多媒体对象流可以是MPEG4媒体对象流,但本发明不仅限于此。图5中所示操作不必按所示顺序实施;也不必执行所有操作。另外,那些不依赖于其它操作的操作可以和其它操作并行执行。另外,在玩在线游戏期间,过程500可以被重复一次或多次,由此能够将个性化内容插入到多个在线游戏场景中。此外,这个图中至少部分操作可以被实现为指令或指令组,实现在机器可读介质中。前面对符合本发明原理的一个或多个实施方式的描述提供了说明和描述,但并非为了穷举或限制本发明的范围为所公开的精确形式。在上述教义的范围内可以进行修改和变化,或者从本发明的不同实现的实践获得修改和变化。例如,这里所说明的向在线游戏场景中动态插入个性化内容的系统、设备和方法并不限于MPEG4-兼容媒体对象的系统和方法。相反,所主张的发明还考虑了能够支持向在线游戏场景中动态插入个性化内容的其它协议。另外,尽管就使用外部存储设备108存储静态对象进行了说明,但在一些实施方式中静态对象可以被存储在媒体中心102内部的存储设备和/或存储器中。例如,静态对象存储可以由嵌入在内容引擎112和/或游戏引擎110内部的存储器提供。显然,根据所主张的发明,可以采用很多其它实施方式向在线游戏场景中动态插入个性化内容。在对本申请的说明中使用的任何元件、操作或指令都不应被看作是本发明的关键或本质,除非这样特别说明。另外,这里所用的冠词“一个”用意是包括一个或多个对象。在不偏离本发明的精神和原理的前提下可以对所主张的发明的上述实现进行变化和修改。所有这种变化和修改都在这里被包括到本公开的范围中并由下列权利要求所保 护。
权利要求
1.一种方法,包括 使包含内容引擎的媒体中心生成游戏数据; 通过网络将所述游戏数据提供给游戏服务器; 基于所述游戏数据确定所述用户的相对表现级别; 响应于所述游戏数据,基于玩家的相对表现级别为多个用户中的每个用户从所述游戏服务器向所述媒体中心选择不同动态内容; 在由至少一个时间戳指定的至少一个时间用动态内容代替静态内容;并且 用游戏引擎描绘所述动态内容。
2.权利要求I的方法,其中所述至少一个时间戳包括至少一个MPEG4-兼容的时间戳。
3.权利要求I的方法,其中所述代替还包括用动态内容代替由所述游戏服务器指定的静态内容。
4.权利要求I的方法,其中选择动态内容还包括响应于指定了至少一个游戏玩家属性的游戏数据,提供动态内容。
5.权利要求4的方法,其中所述动态内容响应于所述至少一个游戏玩家属性被个性化。
6.权利要求5的方法,其中所述动态内容包括个性化广告内容。
7.一种装置,包括 用于使包含内容引擎的媒体中心生成游戏数据的部件; 用于通过网络将所述游戏数据提供给游戏服务器的部件; 用于基于所述游戏数据确定所述用户的相对表现级别的部件; 用于响应于所述游戏数据,基于玩家的相对表现级别为多个用户中的每个用户从所述游戏服务器向所述媒体中心选择不同动态内容的部件; 用于在由至少一个时间戳指定的至少一个时间用动态内容代替静态内容的部件;并且 用于用游戏引擎描绘所述动态内容的部件。
8.权利要求7的装置,其中所述至少一个时间戳包括至少一个MPEG4-兼容的时间戳。
9.权利要求7的装置,其中用于代替的部件还包括用于用动态内容代替由所述游戏服务器指定的静态内容的部件。
10.权利要求7的装置,其中用于选择动态内容的部件还包括用于响应于指定了至少一个游戏玩家属性的游戏数据,提供动态内容的部件。
11.权利要求10的装置,其中所述动态内容响应于所述至少一个游戏玩家属性被个性化。
12.权利要求11的装置,其中所述动态内容包括个性化广告内容。
13.—种方法,包括 将游戏元数据从游戏服务器发送到媒体中心,所述游戏元数据指定包括媒体对象的游戏场景的合成; 响应于所述游戏元数据,将游戏数据从媒体中心发送到游戏服务器,所述游戏数据指定至少一个游戏用户属性;并且 响应于所述游戏数据,将至少一个动态媒体对象和与所述至少一个动态媒体对象相关联的至少一个时间戳,从游戏服务器发送到媒体中心。
14.权利要求13的方法,还包括 响应于所述至少一个时间戳,用所述至少一个动态媒体对象换所述游戏场景的至少一个静态媒体对象。
15.权利要求13的方法,其中所述至少一个时间戳包括至少一个MPEG4-兼容的时间戳。
16.权利要求13的方法,其中所述游戏数据包括指定至少一个游戏玩家属性的数据。
17.权利要求16的方法,还包括 至少部分根据所述至少一个游戏玩家属性,选择发送到媒体中心的所述至少一个动态对象。
18.一种装置,包括 用于将游戏元数据从游戏服务器发送到媒体中心的部件,所述游戏元数据指定包括媒体对象的游戏场景的合成; 用于响应于所述游戏元数据,将游戏数据从媒体中心发送到游戏服务器的部件,所述游戏数据指定至少一个游戏用户属性;并且 用于响应于所述游戏数据,将至少一个动态媒体对象和与所述至少一个动态媒体对象相关联的至少一个时间戳,从游戏服务器发送到媒体中心的部件。
19.权利要求18的装置,还包括 用于响应于所述至少一个时间戳,用所述至少一个动态媒体对象换所述游戏场景的至少一个静态媒体对象的部件。
20.权利要求18的装置,其中所述至少一个时间戳包括至少一个MPEG4-兼容的时间戳。
21.权利要求18的装置,其中所述游戏数据包括指定至少一个游戏玩家属性的数据。
22.权利要求21的装置,还包括 用于至少部分根据所述至少一个游戏玩家属性,选择发送到媒体中心的所述至少一个动态对象的部件。
23.一种装置,包括 游戏引擎;以及 与所述游戏引擎耦合的内容引擎, 所述内容引擎能够执行至少下列任务 至少部分响应于与从游戏服务器接收到的至少一个动态媒体对象相关联的至少一个时间戳,用所述至少一个动态媒体对象换至少一个静态媒体对象;以及将所述至少一个动态媒体对象提供给所述游戏引擎。
24.权利要求23的装置,还包括 逻辑,其能够响应于与所述至少一个动态媒体对象相关联的所述至少一个时间戳,修改与所述至少一个静态媒体对象相关联的至少一个时间戳,以生成至少一个修改过的时间戳。
25.权利要求24的装置,其中所述内容引擎还包括 基本流管理器,其能够响应于所述至少一个修改过的时间戳,用接收到的所述至少一个动态媒体对象换所述至少一个静态媒体。
26.权利要求23的装置,其中所述至少一个时间戳包括至少一个MPEG4-兼容的时间戳。
27.—种系统,包括 内容引擎,其能够生成指定游戏用户的一个或多个属性的游戏数据;和与所述内容引擎耦合的网络服务器,所述网络服务器能够存储包括动态媒体内容的信息,所述网络服务器还能够响应于指定游戏用户的一个或多个属性的游戏数据,将动态媒体内容流式传输到内容引擎。
28.权利要求27的系统,还包括 与所述内容引擎耦合的存储设备,其用于存储静态媒体内容。
29.权利要求28的系统,其中所述内容引擎还能够用所述动态媒体内容代替所述静态媒体内容。
30.权利要求27的系统,还包括 与所述内容引擎耦合的游戏引擎,所述游戏引擎能够描绘动态媒体内容。
31.权利要求27的系统,其中所述动态媒体内容包括响应于游戏用户的所述一个或多个属性进行了个性化处理的内容。
32.权利要求31的系统,其中响应于游戏用户的所述一个或多个属性进行了个性化处理的内容包括广告内容。
全文摘要
公开了用于向在线游戏场景中动态插入个性化内容的装置、系统和方法。在一种实施方式中,内容引擎可以至少部分响应于与用从游戏服务器接收到的动态媒体对象相关的时间戳,用该动态媒体对象换静态媒体对象。该内容引擎随后可以将该动态媒体对象提供给游戏引擎。
文档编号A63F13/00GK102710650SQ201210191819
公开日2012年10月3日 申请日期2005年7月8日 优先权日2004年7月15日
发明者R.内奥吉 申请人:英特尔公司