投屏游戏的控制方法、装置、电子设备及存储介质与流程

文档序号:28592552发布日期:2022-01-22 09:08阅读:101来源:国知局
投屏游戏的控制方法、装置、电子设备及存储介质与流程

1.本技术涉及游戏技术领域,特别涉及一种投屏游戏的控制方法、装置、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.投屏技术,指智能移动设备客户端将本机的屏幕图像和声音通过有线或无线的方式显示在另一台显示设备上,从而实现同屏显示。
3.现有的,将投屏技术应用在游戏领域中,一般是直接将手机屏幕中的游戏界面投射到其他显示设备上进行显示。
4.但由于现有的投屏方法比较简单,因此游戏过程中,玩家仍需要大部分时间盯着手机操作,存在交互效率较低的问题。


技术实现要素:

5.本技术的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种投屏游戏的控制方法、装置、电子设备及存储介质,可以提高游戏交互效率。
6.为实现上述目的,本技术实施例采用的技术方案如下:
7.第一方面,本发明提供一种投屏游戏的控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括游戏控件和游戏画面,所述游戏画面包括通过终端设备进行控制的虚拟对象,所述游戏控件被配置为根据触发控制所述虚拟对象执行预设游戏行为,所述方法包括:
8.在所述终端设备与一投屏设备连接时,响应于预设的投屏指令,在所述投屏设备中显示所述游戏画面,并在所述图形用户界面上划分并显示与所述游戏控件的数量相同的响应分区,其中,每一响应分区均被配置为响应触发一所述游戏控件;
9.响应作用于所述响应分区的触发操作,在所述投屏设备中显示控制所述虚拟对象执行与所述响应分区所触发的游戏控件对应的预设游戏行为的游戏画面。
10.在可选的实施方式中,在所述图形用户界面上划分并显示与所述游戏控件的数量相同的响应分区的步骤,包括:
11.在所述图形用户界面上划分与所述游戏控件的数量相同的响应分区;
12.配置各响应分区与各游戏控件之间的映射关系,以使得每一响应分区均被配置为响应触发一游戏控件。
13.在可选的实施方式中,在所述图形用户界面上划分并显示与所述游戏控件的数量相同的响应分区的步骤之后,所述方法还包括:
14.在各响应分区内至少显示与各响应分区对应的游戏控件的控件标识。
15.在可选的实施方式中,在所述图形用户界面上划分并显示与所述游戏控件的数量相同的响应分区的步骤之后,所述方法还包括:
16.在所述图形用户界面上取消显示所述游戏画面。
17.在可选的实施方式中,所述游戏控件包括下述至少一项:移动控件、技能控件。
18.在可选的实施方式中,所述游戏控件包括:移动控件和至少一种技能控件,所述在所述图形用户界面上划分与所述游戏控件的数量相同的响应分区,包括:
19.将所述图形用户界面的一半作为所述移动控件的响应分区,并根据所述技能控件的种类数量,在所述图形用户界面的另一半中确定各所述技能控件对应的响应分区。
20.在可选的实施方式中,所述游戏控件包括技能控件,所述响应于预设的投屏指令,在所述投屏设备中显示所述游戏画面,包括:
21.响应于预设的投屏指令,在所述投屏设备中显示所述游戏画面以及所述技能控件。
22.在可选的实施方式中,所述响应作用于所述响应分区的触发操作,在所述投屏设备中显示控制所述虚拟对象执行与所述响应分区所触发的游戏控件对应的预设游戏行为的游戏画面,包括:
23.响应作用于所述技能控件对应的响应分区的触发操作,在所述投屏设备中显示控制所述虚拟对象执行与所述响应分区所触发的技能控件对应的预设游戏行为的游戏画面和所述技能控件对应的冷却时间。
24.在可选的实施方式中,所述方法还包括:
25.在所述响应分区触发时,提供预设的与所述响应分区对应的游戏控件匹配的振动反馈和/或声音反馈。
26.在可选的实施方式中,所述方法还包括:
27.响应于在所述图形用户界面从边缘位置向预设方向滑动的滑动操作,在所述投屏设备上切换显示所述滑动操作对应的预设界面,所述滑动操作对应的预设界面包括下述至少一项:游戏设置界面、游戏场景对应的小地图、虚拟背包界面。
28.第二方面,本发明提供一种投屏游戏的控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括游戏控件和游戏画面,所述游戏画面包括通过终端设备进行控制的虚拟对象,所述游戏控件被配置为根据触发控制所述虚拟对象执行预设游戏行为,所述控制装置包括:
29.投屏模块,用于在所述终端设备与一投屏设备连接时,响应于预设的投屏指令,在所述投屏设备中显示所述游戏画面,并在所述图形用户界面上划分并显示与所述游戏控件的数量相同的响应分区,其中,每一响应分区均被配置为响应触发一所述游戏控件;
30.显示模块,用于响应作用于所述响应分区的触发操作,在所述投屏设备中显示控制所述虚拟对象执行与所述响应分区所触发的游戏控件对应的预设游戏行为的游戏画面。
31.在可选的实施方式中,所述投屏模块,具体用于在所述图形用户界面上划分与所述游戏控件的数量相同的响应分区;
32.配置各响应分区与各游戏控件之间的映射关系,以使得每一响应分区均被配置为响应触发一游戏控件。
33.在可选的实施方式中,所述投屏模块,还用于在各响应分区内至少显示与各响应分区对应的游戏控件的控件标识。
34.在可选的实施方式中,所述投屏模块,还用于在所述图形用户界面上取消显示所述游戏画面。
35.在可选的实施方式中,所述游戏控件包括下述至少一项:移动控件、技能控件。
36.在可选的实施方式中,所述游戏控件包括:移动控件和至少一种技能控件,所述投屏模块,具体用于将所述图形用户界面的一半作为所述移动控件的响应分区,并根据所述技能控件的种类数量,在所述图形用户界面的另一半中确定各所述技能控件对应的响应分区。
37.在可选的实施方式中,所述游戏控件包括技能控件,所述投屏模块,具体用于响应于预设的投屏指令,在所述投屏设备中显示所述游戏画面以及所述技能控件。
38.在可选的实施方式中,所述显示模块,具体用于响应作用于所述技能控件对应的响应分区的触发操作,在所述投屏设备中显示控制所述虚拟对象执行与所述响应分区所触发的技能控件对应的预设游戏行为的游戏画面和所述技能控件对应的冷却时间。
39.在可选的实施方式中,所述装置还包括:提供模块,用于在所述响应分区触发时,提供预设的与所述响应分区对应的游戏控件匹配的振动反馈和/或声音反馈。
40.在可选的实施方式中,所述显示模块,具体用于响应于在所述图形用户界面从边缘位置向预设方向滑动的滑动操作,在所述投屏设备上切换显示所述滑动操作对应的预设界面,所述滑动操作对应的预设界面包括下述至少一项:游戏设置界面、游戏场景对应的小地图、虚拟背包界面。
41.第三方面,本发明提供一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如前述实施方式任一所述投屏游戏的控制方法的步骤。
42.第四方面,本发明提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如前述实施方式任一所述投屏游戏的控制方法的步骤。
43.本技术的有益效果是:
44.本技术实施例提供的一种投屏游戏的控制方法、装置、电子设备及存储介质中,可以在终端设备与一投屏设备连接时,响应于预设的投屏指令,在投屏设备中显示游戏画面,并在图形用户界面上划分并显示与游戏控件的数量相同的响应分区,其中,每一响应分区均被配置为响应触发一游戏控件;响应作用于响应分区的触发操作,在投屏设备中显示控制虚拟对象执行与响应分区所触发的游戏控件对应的预设游戏行为的游戏画面,实现了通过终端设备进行游戏投屏时,可以不在终端设备上显示游戏画面,而显示与游戏控件的数量相同的响应分区,可以有效扩大各游戏控件对应的响应分区,进而使得游戏过程中玩家无需分心盯着终端设备,可以保证玩家盲操作过程中控制游戏控件的准确性、还可以提高玩家交互效率。
附图说明
45.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
46.图1为本技术实施例提供的一种云交互系统架构图;
47.图2为本技术实施例提供的一种投屏游戏的控制方法的流程示意图;
48.图3为本技术实施例提供的另一种投屏游戏的控制方法的流程示意图;
49.图4为本技术实施例提供的又一种投屏游戏的控制方法的流程示意图;
50.图5a为本技术实施例提供的一种投屏设备的界面示意图;
51.图5b为本技术实施例提供的一种终端设备的图形用户界面的示意图;
52.图6为本技术实施例提供的另一种终端设备的图形用户界面的示意图;
53.图7为本技术实施例提供的另一种投屏设备的界面示意图;
54.图8为本技术实施例提供的又一种终端设备的图形用户界面的示意图;
55.图9为本技术实施例提供的另一种投屏游戏的控制方法的流程示意图;
56.图10为本技术实施例提供的又一种投屏游戏的控制方法的流程示意图;
57.图11为本技术实施例提供的一种投屏游戏的控制装置的功能模块示意图;
58.图12为本技术实施例提供的一种电子设备结构示意图。
具体实施方式
59.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
60.因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
61.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
62.现有投屏游戏的控制方法中,一般是直接将手机屏幕中的游戏界面投射到其他显示设备上进行显示,但由于游戏中操作按键比较多,因此,为了保证操作的准确性,玩家仍需要大部分时间盯着手机操作,存在交互效率较低的问题。
63.有鉴于此,本技术实施例提供一种投屏游戏的控制方法,该方法可以在终端设备上实现游戏画面和游戏控件的分屏显示,有效扩大各游戏控件对应的响应分区,进而使得游戏过程中玩家无需过多分心盯着终端设备,可以将注意力集中在投屏设备上,不仅可以保证盲操作中控制游戏控件的准确性、还可以提高玩家交互效率。
64.在本技术其中一种实施例中的投屏游戏的控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当投屏游戏的控制方法运行于服务器时,该投屏游戏的控制方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统可以包括服务器和客户端设备。
65.图1为本技术实施例提供的一种云交互系统架构图,如图1所示,该系统可以包括:客户端设备10和服务器20,其中,客户端设备10可以与服务器20通过网络30连接。
66.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云
游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏角色的传送方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备10的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备10可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备10向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备10,最后,通过客户端设备10进行解码并输出游戏画面。
67.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
68.图2为本技术实施例提供的一种投屏游戏的控制方法的流程示意图,该方法的执行主体可以是上述的终端设备或服务器,该方法可以通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少包括游戏控件和游戏画面,游戏画面包括通过终端设备进行控制的虚拟对象,游戏控件被配置为根据触发控制虚拟对象执行预设游戏行为,其中,该虚拟对象可以包括但不限于虚拟角色、虚拟宠物、虚拟怪物等有生命的、可交互虚拟对象,当然,根据实际的应用场景也可以包括:虚拟足球、虚拟装备等无生命的可交互的虚拟对象。当然,可以理解的是,游戏画面还可以包括虚拟房屋、虚拟山丘、虚拟河流、虚拟树木等其他虚拟场景,在此不作限定。为了更好地理解本技术,下述实施例以虚拟对象为虚拟角色进行侧重说明。
69.如图2所示,该控制方法可以包括:
70.s101、在终端设备与一投屏设备连接时,响应于预设的投屏指令,在投屏设备中显示游戏画面,并在图形用户界面上划分并显示与游戏控件的数量相同的响应分区。
71.其中,每一响应分区均被配置为响应触发一游戏控件。
72.可选地,投屏设备可以为智能电视机、平板电脑、笔记本电脑、车载电脑、可穿戴设备等,在此不作限定。可选地,终端设备与一投屏设备可以通过有线、或无线(比如,蓝牙,又或者,处于同一无线网)的方式进行通信连接,在此不作限定。
73.在一些实施例,两者通信连接成功时,终端设备上可以显示预设投屏控件以供用户进行投屏模式,可选地,玩家可以基于触摸显示屏通过点击、滑动、拖动、长按等方式作用于该预设投屏控件生成预设的投屏指令;当然,也可以根据终端设备上已配置的快捷投屏键生产预设的投屏指令,在此不作限定。响应于该预设的投屏指令,可以在投屏设备上投屏显示终端设备所显示的游戏画面,并在终端设备的图形用户界面上划分并显示与游戏控件的数量相同的响应分区,也即,对于终端设备来说,终端设备在投屏之前,图形用户界面显示的内容至少包括游戏控件和游戏画面,投屏之后,将取消显示游戏画面,而是根据游戏控件的数量将图形用户界面划分为与游戏控件的数量相同的响应分区;对于投屏设备来说,
投屏之后,终端设备将不再显示游戏画面,那么玩家游戏过程中可以通过较大的显示屏进行游戏交互,提高玩家的游戏交互体验。当然,需要说明的是,投屏界面除了可以显示游戏画面之外,也可以被配置为在预设位置(比如,左上角或右上角)显示小地图界面、虚拟对象的等级、血量等。
74.其中,每一响应分区均被配置为响应触发一游戏控件,也即每个响应分区可以对应一个游戏控件,用于响应针对该游戏控件的触发操作,可选地,该触发操作可以包括但不限于:单击、多击、长按、滑动、拖动、拖拽等操作。
75.s102、响应作用于响应分区的触发操作,在投屏设备中显示控制虚拟对象执行与响应分区所触发的游戏控件对应的预设游戏行为的游戏画面。
76.基于上述说明可以理解的是,由于每个游戏控件被配置为根据触发控制虚拟对象执行预设游戏行为,因此,对于各响应分区来说,响应作用于各响应分区的触发操作,可以在投屏设备中显示控制虚拟对象执行与响应分区所触发的游戏控件对应的预设游戏行为的游戏画面,也即,可以同步更新投屏设备所显示的游戏画面中虚拟对象的状态。
77.示例地,若作用于某响应分区的触发操作用于控制虚拟对象移动,那么,投屏设备中显示的游戏画面中虚拟对象将为移动状态;又或者,若作用于某响应分区的触发操作用于控制虚拟对象切换虚拟装备(比如:虚拟枪支、虚拟刀具、炸弹、烟雾弹等),那么,投屏设备中显示的游戏画面中虚拟对象应为虚拟装备切换的状态,当然,具体应用场景并不以此为限。
78.基于上述说明,可以看出,投屏之后,投屏设备将显示游戏画面,而终端设备取消显示游戏画面、切换显示为与游戏控件的数量相同的响应分区,每一响应分区均被配置为响应触发一游戏控件,因此,相对于现有技术来说,可以有效扩大各游戏控件对应的响应分区,解决现有技术中各游戏控件对应的响应分区较小导致的玩家操作过程中需要长时间分心盯着终端设备的问题,可以保证玩家盲操作过程中控制游戏控件的准确性、还可以提高玩家交互效率。
79.综上,本技术实施例提供一种投屏游戏的控制方法,可以通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少包括游戏控件和游戏画面,游戏画面包括通过终端设备进行控制的虚拟对象,游戏控件被配置为根据触发控制虚拟对象执行预设游戏行为,该方法包括:在终端设备与一投屏设备连接时,响应于预设的投屏指令,在投屏设备中显示游戏画面,并在图形用户界面上划分并显示与游戏控件的数量相同的响应分区,其中,每一响应分区均被配置为响应触发一游戏控件;响应作用于响应分区的触发操作,在投屏设备中显示控制虚拟对象执行与响应分区所触发的游戏控件对应的预设游戏行为的游戏画面,实现了通过终端设备进行游戏投屏时,可以不在终端设备上显示游戏画面,而显示与游戏控件的数量相同的响应分区,可以有效扩大各游戏控件对应的响应分区,进而使得游戏过程中玩家无需分心盯着终端设备,可以保证玩家盲操作过程中控制游戏控件的准确性、还可以提高玩家交互效率。
80.图3为本技术实施例提供的另一种投屏游戏的控制方法的流程示意图。可选地,如图3所示,上述在图形用户界面上划分并显示与游戏控件的数量相同的响应分区的步骤,包括:
81.s201、在图形用户界面上划分与游戏控件的数量相同的响应分区。
82.在一些实施例中,每一响应分区对应的游戏控件可以是默认的,当然,根据实际的应用场景,玩家游戏过程中也可以进行相应地调整。可选地,具体进行配置时,终端设备可以根据待投屏游戏获取其对应的游戏控件的数量,根据游戏控件的数量,在图形用户界面上划分与游戏控件的数量相同的响应分区,其中,具体划分时,可以根据预设划分规则(比如,平均划分规则)进行初始划分,当然,需要说明的是,初始划分之后,玩家也可以对划分后的各初始响应分区进行调节,调节方式可以包括但不限于:调节各初始响应分区的大小、位置等。
83.s202、配置各响应分区与各游戏控件之间的映射关系,以使得每一响应分区均被配置为响应触发一游戏控件。
84.其中,完成了各响应分区的划分,那么可以配置各响应分区与各游戏控件之间的映射关系,使得可以将每一响应分区均被配置为响应触发一游戏控件,也即通过配置,玩家可以通过作用于响应分区的方式触发其对应的游戏控件,可以看出,相较于现有技术,通过该配置可以有效扩大各游戏控件对应的响应分区。当然,需要说明的是,若配置了各响应分区与各游戏控件之间的映射关系,那么对于各响应分区的任意区域,均将响应触发对应的游戏控件。
85.可选地,具体进行配置时,可以根据预设配置规则对各响应分区与各游戏控件之间的映射关系进行初始配置,初始配置之后,当然,玩家也可以基于初始配置的基础上作进一步地调整,比如,玩家可以根据自己的使用习惯调整各响应分区对应的游戏控件,以提高本技术方法的灵活性和适用性。
86.示例地,调整之前,第一响应分区均被配置为响应触发第一技能控件,该第一技能控件被配置为根据触发控制虚拟对象使用第一技能、第二响应分区均被配置为响应触发第二技能控件,该第二技能控件被配置为根据触发控制虚拟对象使用第二技能;可选地,调整之后,可以将第一响应分区均被配置为响应触发第二技能控件、将第二响应分区均被配置为响应触发第一技能控件,当然,根据实际的应用场景,具体调整方式并不以此为限。
87.图4为本技术实施例提供的又一种投屏游戏的控制方法的流程示意图。可选地,如图4所示,在图形用户界面上划分并显示与游戏控件的数量相同的响应分区的步骤之后,上述方法还包括:
88.s301、在各响应分区内至少显示与各响应分区对应的游戏控件的控件标识。
89.其中,为了便于玩家可以直观知晓各响应分区对应的游戏控件,可以在各响应分区内至少显示与各响应分区对应的游戏控件的控件标识,可选地,各游戏控件的控件标识可以包括文字说明、图标等在此不作限定。
90.可选地,在图形用户界面上划分并显示与游戏控件的数量相同的响应分区的步骤之后,上述方法还包括:在图形用户界面上取消显示游戏画面。
91.其中,需要说明的是,终端设备在图形用户界面上划分并显示与游戏控件的数量相同的响应分区之后,该图形用户界面上将取消显示游戏画面,也即,投屏之后,游戏画面只在投屏设备上显示、终端设备上不再显示该游戏画面,终端设备显示的是与游戏控件的数量相同的响应分区,如此,可以有效扩大各游戏控件对应的响应分区。
92.可选地,游戏控件包括下述至少一项:移动控件、技能控件。
93.其中,通过移动控件可以控制虚拟对象在游戏场景中移动、通过技能控件可以控
制虚拟对象在游戏场景中释放技能。可选地,移动控件可以包括一个或多个,若包括一个,可选地,可以通过切换触控方式触发不同的移动方式,若包括多个,可选地,可以通过不同的移动控件控制虚拟对象以不同的移动方式在游戏场景中移动;根据游戏类别的不同,通过移动控件控制虚拟对象移动的方式可以有所不同,可以包括但不限于:行走、奔跑、跳跃、攀爬、飞行等,通过技能控件控制虚拟对象所释放的技能可以有所不同,可以包括但不限于:攻击、防御、晕眩、缓慢、冰冻、燃烧、中毒、流血等。
94.图5a为本技术实施例提供的一种投屏设备的界面示意图,图5b为本技术实施例提供的一种终端设备的图形用户界面的示意图。如图5a所示为投屏设备所显示的第一人称射击类游戏的游戏画面,该游戏画面的左上角为游戏场景对应的小地图,从小地图中可以看出该游戏场景中除过本虚拟角色1外,还包括虚拟角色2;右上角为玩家所操控的虚拟角色1的血量信息,可以看出,虚拟角色1的剩余血量为83%。
95.可选地,如图5b所示,游戏控件包括:移动控件和至少一种技能控件,上述在图形用户界面上划分与游戏控件的数量相同的响应分区,包括:
96.将图形用户界面的一半作为移动控件的响应分区,并根据技能控件的种类数量,在图形用户界面的另一半中确定各技能控件对应的响应分区。
97.在一些实施例中,游戏控件可以包括一个移动控件和至少一种技能控件,可选地,移动控件可以为遥杆控件,技能控件的种类可以包括2种、3种、5种等,在此不作限定,根据实际的应用场景可以有所不同。
98.如上述图5b所示,可以理解的是,移动控件a在游戏中占据着比较重要的作用、使用频率较高,因此,可以将图形用户界面的一半作为移动控件a的响应分区,提高玩家的交互效率;而对于技能控件来说,为了保证游戏玩法的多样性,因此,一个虚拟角色同时可能拥有多种技能,那么可以根据技能控件的种类数量,在图形用户界面的另一半中确定各技能控件对应的响应分区,保证游戏玩法的多样性。
99.可选地,各技能控件对应的响应分区的大小可以相同或不同,在此不作限定,根据实际的应用场景可以灵活调整。继续参照图5b所示,技能控件可以包括技能控件b、c以及d共三种技能控件,可选地,可以对图形用户界面的另一半进行平均划分,使得各技能控件对应的响应分区的大小相同,也即均为图形用户界面的1/6。
100.图6为本技术实施例提供的另一种终端设备的图形用户界面的示意图,如图6所示,图形用户界面的一半可以作为移动控件a的响应分区,根据技能控件b、c、以及d的使用频率设置b、c、以及d对应的响应分区的大小依次减少,其中,技能控件b的使用频率大于技能控件c的使用频率、技能控件c的使用频率大于技能控件d的使用频率。当然,需要说明的是,各技能控件对应的响应分区的划分方式并不以此为限,为了便于用户区分,可选地,不同的响应分区可以用不同的颜色标识。
101.图7为本技术实施例提供的另一种投屏设备的界面示意图。可选地,游戏控件包括技能控件,如图7所示,上述响应于预设的投屏指令,在投屏设备中显示游戏画面,包括:
102.响应于预设的投屏指令,在投屏设备中显示游戏画面以及技能控件。
103.可选地,若技能控件包括多种,在投屏设备中显示各技能控件时,可以根据终端设备上各技能控件对应的响应分区的顺序对应显示,便于玩家通过投屏设备上各技能控件的位置快速对应确定终端设备上的各响应分区,提高玩家的交互效果。
104.参照图7所示,可以在投屏设备的右下角依次显示技能控件b、c以及d,且结合前述图5b的示意图,可以看出,技能控件b、c以及d在投屏设备的显示次序与终端设备上的显示次序相同,当然,具体显示方式并不以此为限。
105.图8为本技术实施例提供的又一种终端设备的图形用户界面的示意图。可选地,参照图8和上述图7所示,上述响应作用于响应分区的触发操作,在投屏设备中显示控制虚拟对象执行与响应分区所触发的游戏控件对应的预设游戏行为的游戏画面,包括:
106.响应作用于技能控件对应的响应分区的触发操作,在投屏设备中显示控制虚拟对象执行与响应分区所触发的技能控件对应的预设游戏行为的游戏画面和技能控件对应的冷却时间。
107.可选地,玩家可以基于触摸显示屏通过单击、多击、长按、滑动、拖动、拖拽等触控方式作用于各技能控件对应的响应分区以生成对应的触发操作,响应于该触发操作,对于投屏设备来说,可以在投屏设备中显示控制虚拟对象执行与响应分区所触发的技能控件对应的预设游戏行为的游戏画面和技能控件对应的冷却时间,其中,在冷却时间内,该技能控件不可用。继续参照上述图7所示,若技能控件b处于冷却状态,可以在投屏设备上显示技能控件b对应的冷却时间为30秒。可以理解的是,通过在投屏设备中同步显示技能控件对应的冷却时间,便于玩家通过投屏设备可以直接知晓各技能控件的冷却状态,提高玩家的交互效率。
108.此外,响应于该触发操作,对于终端设备来说,也可以通过在技能控件对应的响应分区内显示技能控件对应的冷却时间,如图8所示,若技能控件b处于冷却状态,也可以在技能控件b对应的响应分区内显示对应的冷却时间具体为30s,可以看出,应用本技术实施例,以便玩家视线停留在终端设备上时,通过终端屏幕也可以知晓各技能控件的冷却状态,可以提高玩家的游戏交互体验。
109.可选地,根据实际的应用场景,该冷却时间可以是10秒、20秒、30秒等任意时长,在此不作限定。示例地,可以倒计时方式显示各技能控件对应的冷却时间。
110.可选地,还可以为不同的游戏控件提供预设不同的反馈方式,例如包括下述至少一项:振动、声音,以便于在与游戏控件对应的响应分区被触发时,通过预设的振动反馈和/或声音反馈给予玩家提示,便于玩家视线处于投屏设备时,也可以通过上述反馈知悉和确认手指所触发的响应分区以及对应的游戏控件。在一些实施中,游戏控件的反馈方式还可以是振动与声音的组合方式。可选地,对于不同类型的游戏控件,可以通过不同的反馈方式进行区别,比如,移动控件的反馈方式可以为声音反馈、技能控件的反馈方式可以为振动反馈;对于技能控件来说,若技能控件包括多种,可选地,对于不同类别的技能控件,可以采用不同的振动方式进行区别,在一些实施例中,进行区分时,可以通过振动时间的长短、以及振动感的强弱组合区分。
111.当然,需要说明说明的是,对于不同类别的技能控件,也可以通过振动时间的长短、振动感的强弱、以及声音组合的方式进行区分,本技术在此不作限定。
112.图9为本技术实施例提供的另一种投屏游戏的控制方法的流程示意图。可选地,继续参照上述图8和图9所示,上述方法还包括:
113.s401、响应于在图形用户界面从边缘位置向预设方向滑动的滑动操作,在投屏设备上显示滑动操作对应的预设界面。
114.其中,滑动操作对应的预设界面包括下述至少一项:游戏设置界面、游戏场景对应的小地图、虚拟背包界面。
115.其中,边缘位置可以是终端设备的任意边缘位置,比如,上边缘、下边缘、左边缘、右边缘等,如图8所示,可以是边缘位置m1、m2、m3、m4,当然,也可以是其他位置,在此不作限定。预设方向可以是远离边缘位置的方向,比如,边缘位置为上边缘时,那么预设方向可以是向下的方向,当然,具体设置方式并不以此为限。滑动操作对应的预设界面除过上述示出的界面,当然,还可以包括其他界面,比如:虚拟角色的战斗力排名界面、游戏商城界面、个人中心界面等,在此不作限定。
116.可选地,响应于在图形用户界面从边缘位置向预设方向滑动的滑动操作,可以在投屏设备上显示滑动操作对应的预设界面,可选地,所显示的预设界面可以遮挡部分或全部的游戏画面。在一些实施例中,根据实际的应用场景,终端设备上也可以同步显示该预设界面,该预设界面可以遮挡部分或全部的响应分区,在此不作限定。应用本技术实施例,可以便于玩家快速实现预设界面的切换,提高玩家的切换效率,提高本技术控制方法的适用性。
117.可选地,根据实际的应用场景,也可以对各滑动操作对应的预设界面进行调整,以便通过调整可以符合玩家的游戏习惯。示例地,调整之前,从终端设备的上边缘位置向下滑动的滑动操作对应的预设界面为游戏场景对应的小地图,可选地,调整之后,从终端设备的上边缘位置向下滑动的滑动操作对应的预设界面为虚拟背包界面,当然,具体的调整方式并不以此为限。
118.图10为本技术实施例提供的又一种投屏游戏的控制方法的流程示意图。可选地,如图10所示,上述方法还可以包括:
119.s501、响应于预设的投屏退出指令,在投屏设备上取消显示游戏画面,并在图形用户界面显示游戏画面和游戏控件。
120.在一些实施例中,考虑到游戏投屏过程可能存在中途取消投屏的情况,可选地,响应于预设的投屏退出指令,可以在投屏设备上取消显示游戏画面,并在图形用户界面显示游戏画面和游戏控件,也即此时投屏设备将不再显示游戏画面,终端设备同时显示游戏画面和游戏控件,保证退出投屏模式后,玩家仍然可以正常游戏。
121.可选地,预设的投屏退出指令可以通过语音触发、又或者,可以通过终端设备上的实体按键触发,再或者,可以通过图形用户界面上的预设投屏退出控件触发,在此不作限定。
122.图11为本技术实施例提供的一种投屏游戏的控制装置的功能模块示意图,该控制装置可以通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括游戏控件和游戏画面,所述游戏画面包括通过终端设备进行控制的虚拟对象,所述游戏控件被配置为根据触发控制所述虚拟对象执行预设游戏行为,该装置基本原理及产生的技术效果与前述对应的方法实施例相同,为简要描述,本实施例中未提及部分,可参考方法实施例中的相应内容。如图11所示,该控制装置100包括:
123.投屏模块110,用于在所述终端设备与一投屏设备连接时,响应于预设的投屏指令,在所述投屏设备中显示所述游戏画面,并在所述图形用户界面上划分并显示与所述游戏控件的数量相同的响应分区,其中,每一响应分区均被配置为响应触发一所述游戏控件;
124.显示模块20,用于响应作用于所述响应分区的触发操作,在所述投屏设备中显示控制所述虚拟对象执行与所述响应分区所触发的游戏控件对应的预设游戏行为的游戏画面。
125.在可选的实施方式中,所述投屏模块110,具体用于在所述图形用户界面上划分与所述游戏控件的数量相同的响应分区;
126.配置各响应分区与各游戏控件之间的映射关系,以使得每一响应分区均被配置为响应触发一游戏控件。
127.在可选的实施方式中,所述投屏模块110,还用于在各响应分区内至少显示与各响应分区对应的游戏控件的控件标识。
128.在可选的实施方式中,所述投屏模块110,还用于在所述图形用户界面上取消显示所述游戏画面。
129.在可选的实施方式中,所述游戏控件包括下述至少一项:移动控件、技能控件。
130.在可选的实施方式中,所述游戏控件包括:移动控件和至少一种技能控件,所述投屏模块110,具体用于将所述图形用户界面的一半作为所述移动控件的响应分区,并根据所述技能控件的种类数量,在所述图形用户界面的另一半中确定各所述技能控件对应的响应分区。
131.在可选的实施方式中,所述游戏控件包括技能控件,所述投屏模块110,具体用于响应于预设的投屏指令,在所述投屏设备中显示所述游戏画面以及所述技能控件。
132.在可选的实施方式中,所述显示模块120,具体用于响应作用于所述技能控件对应的响应分区的触发操作,在所述投屏设备中显示控制所述虚拟对象执行与所述响应分区所触发的技能控件对应的预设游戏行为的游戏画面和所述技能控件对应的冷却时间。
133.在可选的实施方式中,上述装置还包括:提供模块,用于在所述响应分区触发时,提供预设的与所述响应分区对应的游戏控件匹配的振动反馈和/或声音反馈。
134.在可选的实施方式中,所述显示模块120,具体用于响应于在所述图形用户界面从边缘位置向预设方向滑动的滑动操作,在所述投屏设备上切换显示所述滑动操作对应的预设界面,所述滑动操作对应的预设界面包括下述至少一项:游戏设置界面、游戏场景对应的小地图、虚拟背包界面。
135.上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
136.以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(application specific integrated circuit,简称asic),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(field programmable gate array,简称fpga)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(central processing unit,简称cpu)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称soc)的形式实现。
137.图12为本技术实施例提供的一种电子设备结构示意图。如图12所示,该电子设备可以包括:处理器210、存储介质220和总线230,存储介质220存储有处理器210可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器210与存储介质220之间通过总线230通信,处理器
210执行机器可读指令,以执行上述方法实施例的步骤。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
138.可选地,本技术还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例的步骤。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
139.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
140.作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
141.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
142.上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本技术各个实施例方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(英文:read-only memory,简称:rom)、随机存取存储器(英文:randomaccess memory,简称:ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
143.需要说明的是,在本文中,诸如“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
144.以上仅为本技术的优选实施例而已,并不用于限制本技术,对于本领域的技术人员来说,本技术可以有各种更改和变化。凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。以上仅为本技术的优选实施例而已,并不用于限制本技术,对于本领域的技术人员来说,本技术可以有各种更改和变化。凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1