模拟驾驶游戏机及记录有模拟驾驶游戏程序的记录媒体的制作方法

文档序号:1635575阅读:272来源:国知局
专利名称:模拟驾驶游戏机及记录有模拟驾驶游戏程序的记录媒体的制作方法
技术领域
本发明涉及一种模拟驾驶游戏机及记录有模拟驾驶游戏程序的记录媒体,根据游戏者的操作模拟驾驶汽车时将变化的三维图像实时显示在监视器上。
以前普及的是这样的模拟驾驶游戏机,即游戏者坐在模仿汽车驾驶席的、设有方向盘、加速踏板和制动踏板等操作部的座席上,边看着显示在监视器上的三维图像边操作所述操作部,在画面中模拟驾驶汽车。在该模拟驾驶游戏机中的画面道路上,显示有游戏者驾驶的汽车(以下称为自用车)和计算机控制的作为竞争对手的敌用车,以及仅作为障碍物而起作用的计算机控制的普通车,在能与其它的模拟驾驶游戏机进行数据通信的情况下还有另外的游戏者控制的通信车。因此,游戏者通过在弯弯曲曲和高低不平的三维状道路上高速行驶并赶超其它汽车而快乐地进行游戏。
但是,对于所述现有的模拟驾驶游戏机来说,游戏者不能自由地选择事先规定的出发地与终点之间的行驶路线,各车只能在事先规定的竞赛专用的环绕跑道上行驶,或只能在市区中的事先规定的线路上行驶。而且,对于路道来说,也仅仅是准备了用于汽车进入加油站的路线而已。
本发明正是为了解决上述问题而提出的,其目的在于提供一种模拟驾驶游戏机,在事先规定的出发地与终点之间的行驶线上形成多个分岔,游戏者可边自由选择边竞争。
本发明的另一个目的在于提供一种装有模拟驾驶游戏的记录媒体,在所述模拟驾驶游戏中,在事先规定的出发地与终点之间的驾驶路线上形成多个分岔,游戏者可边自由选择边竞争。
本发明的模拟驾驶游戏机包括存储设定在游戏空间内的道路的坐标数据的道路数据存储部、在所述道路上根据操作部的操作控制自用车行驶的自用车控制部、以及将预先设定的视野范围内的图像显示在监视器上的显示处理部。所述道路具有出发地及终点,并且从出发地到终点的行驶路线在其途中有多个岔道口,所述自用车控制部在各岔道口根据操作部的操作按所选方向驱动自用车。
根据这种结构,自用车根据操作部的操作在设定于游戏空间内的道路上行驶,并将预先设定的视野范围内的图像显示在监视器上。自用车在从出发地到终点的行驶路线的途中设置的岔道口上按根据操作部的操作所选择的方向行驶,由此增加驾驶的复杂性和真实感,从而增加游戏的趣味性。
而且,所述岔道口包括由多个所述岔道交叉而形成的十字路口。
根据这种结构,在十字路口可从三个方向中选择自用车行驶方向,因此更增加了驾驶的复杂性和真实感,由此而增加模拟驾驶游戏的趣味性。
而且,所述岔道包括形成从所述出发地到所述终点的行驶路线的多个主岔道以及从所述主岔道分岔而形成的多个次岔道。
根据这种结构,可从多个主岔道以及多个次岔道选择自用车的行驶路线,因此进一步增加驾驶的复杂性和真实感,由此增加模拟驾驶游戏的趣味性。
而且,所述模拟驾驶游戏机中设有在所述多个次岔道上控制多个普通车的行驶的普通车控制部。
根据这种结构,在多个次岔道上行驶着多个普通车,自用车根据操作部的操作边躲避普通车边行驶,因此进一步增加了驾驶的复杂性和真实感,从而增加了模拟驾驶游戏的趣味性。
而且,所述多个次岔道设有多个岔道口,所述普通车控制部在形成于所述多个次岔道上的预先设定的路线上驱动所述普通车,同时若预定的设定条件成立则在所述岔道口可改变所述普通车的行驶路线。
根据这种结构,普通车在形成于多个次岔道上的预定的路线上行驶,若预先设定的设定条件成立则可在岔道口改变普通车的行驶路线,因此普通车的行驶变得更复杂,进一步增加驾驶的复杂性和真实感,从而提高模拟驾驶游戏的趣味性。
而且,所述普通车控制部将各普通车作为依次控制对象而控制其行驶,并具有判别被控制中的普通车与所述自用车之间距离的自用车距离判别器,且根据已判别的与所述自用车之间的距离控制所述控制中的普通车的车速和行进方向。
根据这种结构,根据判别的与自用车之间的距离控制所述控制中的普通车的车速和行进方向,例如在近距离时进行减速动作或躲避动作而能实现自用车的高速行驶,因此更进一步增加驾驶的复杂性和真实感,从而增加模拟驾驶游戏的趣味性。
而且,所述模拟驾驶游戏机具有存储预先设定的第一距离和大于第一距离的第二距离的距离存储部,所述普通车控制部将各普通车作为依次控制对象而控制其行驶,包括普通车判别器,判别在设于控制中的普通车前方的岔道口是否存在其它普通车;岔道口距离判别器,判别从所述控制中的普通车到所述岔道口的距离;车速控制器,当判别为在所述岔道口有其它普通车存在且判别的到所述岔道口的距离小于所述第一距离时,使所述控制中的普通车停止;当判别为在所述岔道口有其它普通车且判别的到所述岔道口的距离大于所述第一距离而小于所述第二距离时,使所述控制中的普通车减速。
根据这种结构,判别在位于控制中的普通车前方的岔道口是否有其它普通车存在并判断从控制中的普通车到所述岔道口的距离。当判别为在所述岔道口有其它普通车存在且所判别的到所述岔道口的距离小于第一距离时,控制中的普通车停止前进,当判别为在所述岔道口有其它普通车存在且所判别的到所述岔道口的距离大于第一距离而小于第二距离时,控制中的普通车减速前进,因此可确实避免普通车之间的冲撞或接触,由此不会发生由于普通车之间的冲撞而阻碍自用车行驶的现象。
而且,所述模拟驾驶游戏机具有在所述道路上控制敌用车行驶的敌用车控制部。所述普通车控制部将各普通车作为其依次控制对象而控制其行驶,具有判别控制中的普通车与所述敌用车之间距离的敌用车距离判别器,并根据判别的与所述敌用车之间的距离控制所述控制中的普通车的车速和行进方向。
根据这种结构,根据判别的与敌用车之间的距离控制所述控制中的普通车的车速及行进方向,例如近距离时进行减速或躲避,因此可实现敌用车的高速行驶,使自用车与敌用车的竞争更加激烈且进一步增加驾驶的复杂性和真实感,从而增加模拟驾驶游戏的趣味性。
而且,所述模拟驾驶游戏机包括在所述道路的规定路线上控制敌用车的行驶的敌用车控制部,所述敌用车控制部包括自用车距离计算器,计算行驶中的行驶路线与所述自用车之间的距离;路线变更器,当所述算出的距离小于规定值时在所述规定的行驶路线范围内向接近自用车的方向变更行驶路线。
根据这种结构,当行驶中的行驶路线与自用车之间的距离小于规定值时可向接近自用车的方向改变行驶路线,由此使自用车与敌用车的竞争更激烈,进一步增加驾驶的复杂性和真实感,从而增加模拟驾驶游戏的趣味性。
而且,所述模拟驾驶游戏机具有设在所述岔道口的交通信号灯和控制所述交通信号灯的信号灯控制器。
根据这种结构,由交通信号灯增加实际道路的真实感,从而更增加了模拟驾驶游戏的趣味性。
而且,所述模拟驾驶游戏具有在所述道路上根据所述交通信号灯而控制多个普通车的行驶的普通车控制部。
根据这种结构,普通车遵守交通信号灯行驶,可容易地躲避普通车,并实现自用车行驶速度的高速化,更增加模拟驾驶游戏的趣味性。
而且,所述模拟驾驶游戏机包括存储以三维坐标系设定在游戏空间内的三维道路的坐标数据的三维数据存储部;在所述三维道路上根据操作部的操作控制自用车的行驶的自用车控制部;在所述三维道路上控制多个普通车的行驶的普通车控制部;进行三维图像处理后将预先设定的视野范围内的图像显示在所述监视器上的显示处理部;判断所述自用车与所述普通车之间位置关系的位置判定部,所述位置判定部利用二维坐标数据判定所述位置关系。
根据这种结构,只利用二维坐标数据判定自用车与普通车之间的位置关系,可缩短判定时间,由此可增加普通车数量,进一步增加模拟驾驶游戏的趣味性。
而且,所述模拟驾驶游戏机将随着在设定于游戏空间内的道路上模拟地驱动汽车而变化的图像实时地显示在监视器上,所述模拟驾驶游戏机包括存储所述道路的坐标数据的道路数据存储部;在所述道路上根据操作部的操作控制自用车的行驶的自用车控制部;以所述自用车行进方向为基准将表示所述道路整体的地图显示在监视器上的地图显示处理部。
根据这种结构,自用车根据操作部的操作行驶在游戏空间内设定的道路上,并将随该行驶而变化的图像显示在监视器上,同时,以自用车的行进方向为基准将表示整个道路的地图显示在监视器上,从而容易了解自用车行进方向道路上的下一个变化,愉快地进行高速行驶的模拟驾驶。
而且,所述模拟驾驶游戏机包括操作部,具有改变汽车方向的方向盘、使汽车加速的加速踏板、使汽车减速的制动踏板以及使后轮处于闭锁状态的手制动器;自用车控制部,在设定于游戏空间内的道路上根据所述操作部的操作控制自用车的行驶;闭锁条件存储部,存储后轮处于闭锁状态的闭锁条件,所述闭锁条件是根据车速及手制动器的操作量而预先设定的;显示处理部,进行图像处理将所述自用车行驶的图像显示在监视器上,并且,所述自用车控制部包括方向盘操作量检测器,检测所述方向盘的操作量;加速踏板操作量检测器,检测所述加速踏板的操作量;制动踏板操作量检测器,检测所述制动踏板的操作量;手制动器操作量检测器,检测所述手制动器的操作量;车速计算器,根据检测到的所述加速踏板及制动踏板的操作量算出车速;闭锁条件判定器,利用算出的车速及检测到的所述手制动器的操作量判断所述闭锁条件是否成立。
根据这种结构,操作方向盘、加速踏板、制动踏板以及手制动器时检测出各自的操作量,根据该操作量控制自用车的行驶,随自用车的行驶而变化的图像实时显示在监视器上。然后,根据检测出的加速踏板和制动踏板的操作量算出车速,再据算出的车速和检测到的手制动器的操作量,判断后轮成为闭锁状态的闭锁条件是否成立,由此增加驾驶的复杂性和真实感,从而增加模拟驾驶游戏的趣味性。
而且,所述模拟驾驶游戏机包括第一打滑条件存储器,存储后轮处于非闭锁状态时车打滑的打滑条件,所述打滑条件是根据车速和方向盘的操作量而事先设定的;第二打滑条件存储器,存储后轮处于闭锁状态时打滑的打滑条件,所述打滑条件是根据车速和方向盘的操作量而事先设定的,并且,所述自用车控制部还包括打滑条件判定器,根据算出的车速、检测到的所述方向盘的操作量以及所述闭锁条件判定器的判定结果而判定所述各打滑条件是否成立。
根据这种结构,根据算出的车速、检测到的方向盘操作量以及闭锁条件判定器的判定结果,判定后轮处于非闭锁状态时汽车打滑的打滑条件或后轮处于闭锁状态时汽车打滑的打滑条件是否成立,更增加驾驶的复杂性和真实感,从而进一步增加模拟驾驶游戏的趣味性。
而且,所述模拟驾驶游戏机将随着在设定于游戏空间内的道路上模拟地驱动汽车而变化的图像实时显示在监视器上,所述模拟驾驶游戏机包括存储所述道路的坐标数据的道路数据存储部;在所述道路上根据操作部的操作控制自用车行驶的自用车控制部;在所述道路上控制敌用车的行驶的敌用车控制部;将预先设定的视野范围内的图像在监视器上显示的显示处理部;判断所述自用车与敌用车是否接触的接触判定部;靠近所述自用车及敌用车的一侧而将图符在监视器上显示的图符显示控制器,而所述图符显示控制器若判定所述自用车与敌用车之间接触,则将靠近所述自用车及敌用车的一侧显示的所述图符转换到另一侧。
根据这种结构,若判定为自用车与敌用车接触,则靠近自用车及敌用车一侧显示的图符被转换到另一侧,例如将图符靠近的一方定为鬼的话,则可愉快地进行捉鬼等游戏。
而且,本发明的记录着模拟驾驶游戏程序的记录媒体上,记录着自用车基于操作部的操作在设定于游戏空间内的道路上模拟地行驶的模拟驾驶游戏程序,所述模拟驾驶游戏程序中设置着具有出发地及终点且从出发地到终点的行驶路线的途中具有多个岔道所述道路,同时所述模拟驾驶游戏程序包括将预先设定的视野范围内的图像在监视器上实时显示的图像显示步骤和在各岔道口根据操作部的操作选择自用车行驶方向的选择步骤。
根据这种结构,可起与本发明的第一种结构相同的作用,由此增加驾驶的复杂性和真实感,从而增加模拟驾驶游戏的趣味性。
附图的简要说明

图1是表示本发明的模拟驾驶游戏机的一实施例的控制系统方框图;图2是表示自用车控制部结构的方框图;图3是闭锁条件示意图;图4是非闭锁时打滑条件的示意图;图5是闭锁时打滑条件的示意图;图6是表示普通车的行驶路线的部分市区道路的示意图;图7是表示本游戏机的主程序的流程图;图8是表示图7的步骤S80的子程序的流程图;图9是表示图7的步骤S80的子程序的流程图;图10是表示图7的步骤S100的子程序的流程图;图11是表示图10的步骤S500的子程序的流程图;图12是表示敌用车控制点的市区道路图13是模式化地表示在本游戏中进行的模拟驾驶游戏赛场的说明图;图14是跑道示意图;图15是市区道路的坐标数据的制成说明图;图16是表示本发明涉及的模拟驾驶游戏机的一实施例的外观透视图;图17是手制动器的结构图;图18是又一实施例中监视器画面的一个例子的示意图。
下面,参照附图详细说明本发明的优选实施例。
首先,利用图16、图17说明本发明涉及的模拟驾驶游戏机的一个实施例的结构。图16是表示该实施例的外观透视图,图17是手制动器的结构图。
如图16所示,所述模拟驾驶游戏机包括驾驶席1和监视器2,在该驾驶席1上,与汽车驾驶席相同地设有座椅3、方向盘4、加速踏板5、制动踏板6及手制动器7。而且,在驾驶席1上座椅3的左前方设有用于投入硬币的硬币投入口8,在方向盘4的右侧横向设有指示游戏开始的起始开关9。所述监视器2设在所述驾驶席1前方、坐在座椅3上的游戏者容易看见的位置,是由CRT、LCD或投影机等组成的显示图像的装置。
如图17所示,手制动器7包括支撑架71和制动杆72,所述支撑架71包括设在大致中央部上端的轴承部711、设在下部右半侧的弹簧固定部712、设在上端的左右两侧的止动器713、714、以及设在大致中央部下端的可变电阻器715,所述制动杆72连接在设于轴承部711的转轴73上,被该转轴73支撑且可转动。
制动杆72大致为L形,包括游戏者用来握住进行操作的杆部721、设于转动中心下方的弹簧固定部722、以及设在下端的操作量传递部723。
并且,在弹簧固定部712、722之间设有向两者接近的方向施加弹性力的弹簧74。而且,在可变电阻器715的转动部外侧形成的齿形可与形成于操作量传递部723外周的齿形相啮合,以使制动杆72的转动可传递到可变电阻器715。
另外,在制动杆72没被操作时,通过弹簧74被向图中的逆时针方向驱动,如实线所示,杆部721的左下端与止动器713接触,由此制动杆72停止。
此外,若游戏者操作制动杆72按图中的顺时针方向转动,根据其操作量可变电阻器715转动,该可变电阻器715的电阻值也变化。因此杆部721的右下端与止动器714接触的位置就对应于制动杆72的全部操作量(图中由双点划线表示)。
该手制动器7具有图中未表示的电压转换部,可变电阻器715的电阻值转换为相应的电平电压,以便输送给后述的控制部25。
下面利用图13~图15说明在同一实施例中进行的游戏的图像处理中使用的坐标系和模拟驾驶游戏的概况。
图13是模式化地表示在本游戏机中进行的模拟驾驶游戏的赛场的说明图,图14是跑道的示意图,图15是市区道路12坐标数据的制成说明图。
图13所示的赛场11表示在计算机图形的图像中表现的整个空间,该赛场11包括作为行驶路线的市区道路12和由设在该市区道路12的周边的建筑物等组成的图中省略的模型、即显示在计算机图形中的各物体。
市区道路12包括事先规定的出发地S及终点G,同时,还包括设在左侧中部、右侧中部及其下方的立体交叉部R1、R2、R3,设在中部及其下方的交叉点(岔道口)K1、K2上的交通信号灯,以及设在立体交叉部R2附近的道口H。
图13中所示的三维全局坐标系(X,Y,Z)是在赛场11设定的坐标系,市区道路12利用全局坐标系(X,Y,Z)来描述。而三维局部坐标系(x,y,z)是在赛场11内的局部空间中设定的坐标系,所述建筑物等模型的形状或位置等信息是利用其各自固有的局部坐标系(x,y,z)进行描述的。
且,在本游戏机中,如图14所示,将市区道路12由二维坐标数据表示的跑道图显示在监视器2上。在图14中,由各直线围成的三角形或四边形形成一个多边形平面。
此外,如图15所示,市区道路12的坐标数据是以中心为原点,赛场11的整个尺寸为640m×640m,被分成32m×32m的块而制成的。
并且,后述的一般的汽车行驶控制或冲撞的判断只利用二维座标数据(X,Y)进行,由此实现计算的快速化。因此,当车进入具有立体交叉部R1、R2、R3(图13)的块①、②、③时,将Z坐标数据和规定值比较而判断高低,判定为是在下边的道路上行驶,则移动到记有各自下边道路数据的块①′、②′、③′中,直到完全通过该块后,再回到与原来块①、②、③相邻的块中。
这样,通过分别设定块①、②、③和块①′、②′、③′,即使是具有立体交叉部的三维道路,也能够只利用二维坐标数据而在短时间内进行各种计算,从而在减轻CPU负担的同时,可确实地在监视器上进行实时显示。
本模拟驾驶游戏机中进行的游戏中,起障碍物作用的普通车行驶的同时行人在人行道上行走的市区道路12上,CPU控制的敌用车和游戏者的已车同时从出发地出发,行驶时边超赶行驶中的普通车边注意不要撞上道路两边及普通车,同敌用车竞争到终点的名次。
在该游戏中,在出发地S到终点G的市区道路12上设有多个检查站,游戏者操作的自用车必须在规定时间内通过各检查站,但对于检查站之间来说,没有特别地规定行驶路线,游戏者可在各交叉点自由地选择行进方向。但是,由于在近距离的路线上设有许多普通车致使道路拥挤。而在远距离路线上道路很通畅,因此近距离路线并不一定是有利的。
在本游戏机中设有数十台的普通车和数台敌用车,根据自用车位置和方向,位于市区道路12周边的建筑物等模型和所述普通车及敌用车显示在监视器2上。
由于将市区道路12设定为行驶路线并在交叉点可自由选择行进方向,因此在加大模拟驾驶游戏的复杂性的同时,又加进了交通规则,提高了作为模拟驾驶游戏的身临其境的感觉。
图1是表示本实施例的控制系统的方框图,图2是表示自用车控制部251结构的方框图,图3是闭锁条件的示意图,图4和图5分别是非闭锁时和闭锁时的打滑条件示意图。
如图1所示,该控制系统包括所述监视器2、所述起始开关9、硬币检测部21、驾驶操作部22、ROM 23、RAM 24以及控制部25,所述控制部25包括自用车控制部251、普通车控制部252、敌用车控制部253、位置判定部254以及图像处理部255。
所述自用车控制部251,如图2所示地,包括方向盘操作量检测器511、加速操作量检测器512、制动器操作量检测器513、手制动器操作量检测器514、车速计算器515、闭锁条件判定器516、打滑条件判定器517以及移动处理器518。
所述普通车控制部252,如图1所示,包括普通车判别器521、距离计算器522、自用车敌用车判别器523、车速控制器524以及移动处理器525。
在图1中,起始开关9是游戏者操作的,游戏者若按下该起始开关9,则代表其命令的开关信号传送到控制部25。硬币检测部21检测投入到硬币投入口8中的硬币,将检测的信号传送给控制部25。
驾驶操作部22包括所述方向盘4、加速踏板5、制动踏板6以及手制动器7,关于各部分4~6的操作量,即方向盘4的转角、加速踏板5及制动踏板6的踏进程度等各操作数据,同手制动器7相同地转换为相应电平的电压后,如图2所示地分别传送给自用车控制部251的方向盘操作量检测器511、加速操作量检测器512、制动操作量检测器513、手动制动操作量检测器514。
返回图1,ROM 23内储存着本模拟驾驶游戏的程序、利用所述全局坐标系的赛场的坐标数据、利用所述局部坐标系的各模型的坐标数据、根据汽车工程学的涉及汽车动作的程序、所述全局坐标系与所述各局部坐标系之间的对应数据、闭锁条件图表数据、闭锁时和非闭锁时的打滑条件图表数据。
闭锁条件图表数据,如图3所示,是基于事先设定的手制动器7的操作量和车速的关系,以图表形式表示车后轮的闭锁状态的。如图4所示,非闭锁时的打滑条件图表数据是基于事先设定的方向盘4的操作量与车速的关系,以图表形式表示后轮在非闭锁时的车的打滑状态的。如图5所示,闭锁时的打滑条件图表数据是基于事先设定的方向盘4的操作量与车速的关系,以图表形式表示后轮闭锁时的车打滑状态的。
另外,ROM 23还分别储存着后述的利用所述全局坐标息的轨迹点数据和敌用车控制点数据。RAM 24临时保管数据。
控制部25包括CPU和逻辑电路,它在每个规定的采样周期进行各种计算并利用其计算结果控制各部分的动作,同时将图像显示在监视器2上。而且,根据是否有从所述硬币检测部21传来的检测信号而判断所述硬币投入口8中是否投入硬币,同时,根据是否有从所述起始开关9传来的开关信号而判断游戏者是否按下起始开关9。
并且,控制部25按规定周期将所述交通信号灯变化成绿、黄、红三色,或定时进行所述岔道口的拦截机的降下控制等。
控制部25的自用车控制部251利用从驾驶操作部22传送的各部分操作数据和储存在ROM 23中的根据汽车工程学的汽车动作程序控制自用车的行驶。
在图2中,自用车控制部251的方向盘操作量检测器511、加速操作量检测器512、制动操作量检测器513、手制动操作量检测器514具有A/D转换器等,由分别从驾驶操作部22的方向盘4、加速踏板5、制动踏板6以及手制动器7传来的操作数据检测出各部分的操作量。
车速计算器515用检测到的加速踏板5和制动踏板6的操作量算出车速。闭锁条件判定器516利用检测到的手制动器7的操作量、算出的车速以及储存在ROM 23中的闭锁条件图表数据,判断后轮是否处于闭锁状态。
打滑条件判定器517利用检测到的方向盘4的操作量、算出的车速、闭锁条件判定器516的判定结果以及储存在ROM 23中的闭锁时及非闭锁时的打滑条件图表数据,判断汽车是否处于打滑状态。
移动处理器518利用检测到的方向盘4的操作量、算出的车速、打滑条件判定器517的判定结果以及存储在ROM 23中的根据汽车工程学的汽车动作程序进行自用车的移动处理。
谈到手制动器产生的影响,则只向后轮施加制动力的手制动器根据条件将后轮置于闭锁状态。在自用车控制部251将后轮的状态分为闭锁状态和非闭锁状态两种,平时是非闭锁状态,若将手制动器7操作到规定位置以上则处于闭锁状态。所述规定位置如图三所示是根据自用车的车速而设定的。
另一方面,行驶中的汽车通过操作方向盘可改变方向。虽然大幅度操作方向盘可进行小回转,但在高速行驶时若大幅度操作方向盘,轮胎会禁不住摩擦力而处于打滑状态。因此,在自用车控制部251,通过利用根据汽车工程学的汽车动作程序按打滑状态和非打滑状态的不同而计算进行移动处理。
是否处于打滑状态是根据方向盘4的操作量和自用车车速而设定的,但当后轮处于闭锁状态时,方向盘的操作量即使小也能立刻处于打滑状态,因此如图4、图5所示地,后轮在非闭锁和闭锁时处于打滑状态的条件各不同。
后轮闭锁时和非闭锁时的打滑状态的动作基本上是相同的,但在后轮闭锁时的情况下,方向盘的响应度高,并对汽车的动作整体上敏感。
下面利用图1、图6说明普通车控制部252。图6是表示普通车行驶路线的部分市区道路12的示意图。
普通车控制部252对作为市区道路12上的障碍物而发挥作用的多个普通车的行驶进行控制,将各普通车作为依次控制对象而控制其行驶。
普通车控制部252使各普通车沿着对应全局坐标系设定的轨迹点移动。该轨迹点,例如像TPA(xA,yA,zA,rxA,ryA,rzA)TPB(xB,yB,zB,rxB,ryB,rzB),
是由坐标(x,y,z)和倾角(rx,ry,rz)六个数据组成的。
另一方面,控制部25按29(间隔/秒)动作,1(cm/间隔)的移动约相当于1km/h(时速)。从而,为了使普通车平滑地移动,必须将轨迹点设得细些,但此时数据量增大而难于实时地进行监视器显示。
因此在本实施例中,将轨迹点设为1m的间隔,同时将其间隔在游戏程序上进行32等分。由此能够以3km/h为单位改变车速。
即,普通车控制部252按着以1间隔前进的、作为分割点个数的轨迹速度控制普通车车速。例如,若使某一轨迹点按轨迹速度10开始移动,16间隔后到达第五个轨迹点。
该轨迹点如图6所示地设定在路线C1~C6上,在该路线上普通车能够行驶,在路线C3上设着可将行驶路线变更为路线C4~C6的可变更点CP4~CP6。
路线C4~C6事先设有可行驶的普通车个数的最大值,若普通车到达可变更点CP4~CP6,则可判别出在路线C4~C6上行驶的普通车个数,在未达到最大值的情况下随机地进行路线变更。
且,在平时的行驶时,只利用轨迹点的二维坐标(x,y)进行计算,并按轨迹点个数进行距离的计算,由此实现计算时间的缩短。
在图1中,普通车判别器521用于判断在前方的交叉点是否有其它普通车,在包含交叉点的范围内,设有事先规定的轨迹点数的区间,并根据在该区间内是否存在其它普通车而进行判断。
例如在图6中,在路线C3上行驶的普通车接近右侧的交叉点K时,若路线C2的普通车在区间A内行驶,则判断为存在其它的普通车。
返回到图1,距离计算器522计算与普通车的行驶有关的各种距离,例如计算到前方具有信号灯的交叉点停车线的距离、同在前面按同一方向行驶的其它普通车之间的距离等。
自用车敌用车判别器523判断在前方是否存在自用车或敌用车,若存在则计算其距离,而当该算出距离未达到事先规定的距离时,将其信息输出给车速控制器524和移动处理器525。车速控制器524利用距离计算器522的计算结果或自用车敌用车判别器523的判别结果控制普通车的车速。
移动处理器525按车速控制器524控制的车速进行普通车的移动处理,同时根据自用车敌用车判别器523的判别结果进行以对自用车或敌用车对回避动作实施躲避动作为目的的移动处理,并将移动后的坐标数据传送给位置判定部254。
如上所述,在图6中,作为控制对象在路线C3上行驶的普通车接近右侧交叉点K时,若判别为路线C2的普通车在区间A内行驶且存在其它的普通车时,则由移动处理器525停在区间B的附近。
下面返回到图1说明敌用车控制部253、位置判定部254以及图像处理部255。
敌用车控制部253用于控制与自用车竞争的敌用车的行驶,在后面还将对其进行详细说明。
位置判定部254利用从自用车控制部251、普通车控制部252以及敌用车控制部253传来的各车坐标数据,对存在于预先设定的视野范围内的全部车辆进行检索,并将同检索到的视野范围内的汽车相关的数据传给图像处理部255。
而且,位置判定部254判定自用车同普通车或敌用车的接触或冲撞等的位置关系及自用车与马路两侧的位置关系等,在判定为自用车与其它车之间或自用车与马路两侧发生接触或冲撞时,将冲撞信号送给图像处理部255。
所述位置关系的判定只利用二维的(x,y)的坐标数据进行,由此可进行高速计算处理,即使普通车的数量增加也能进行实时处理,增加游戏复杂性并使游戏更有意思。
而且,视点位置设在自用车后方预定距离处且稍微向上的位置,视线方向设为与自用车的行进方向一致的方向,视野范围是根据对应自用车行进方向的左右角度以及从视点位置的距离而设定的。
图像处理器255将在位置判定部254检索到的全部车辆、所述视野范围内的市区道路12以及市区道路12(图13)的周边建筑物等模型,经几何图形处理或透视图处理等公知的三维图像处理后显示在监视器2上。
在显示市区道路12时,显示位于视野范围内的必要区域的道路(参见图15)。而且,自用车的行进方向变化时,向与其变化方向相反的方向转动道路的坐标数据而进行显示。
而且,当从位置判定部254传来冲撞信号时,图像处理部255在监视器2上显示车体打转或振动的画面。
并且,图像处理部255在监视器2上显示如图14所示的跑道图,同时将自用车位置点显示在跑道图上。该跑道图是以从自用车控制部251获得的自用车行进方向为基准显示的,例如自用车若在交叉点向左拐,则将显示的跑道图向反方向的右侧转动而显示。
由此,游戏者可以经常以自用车为中心观看跑道图,因此能及时掌握自用车在跑道图上的位置关系。而且,以前是在固定的跑道图上点显示自用车位置的,在这种情况下,在自用车前进时跑道图上表示自用车的点下降时会产生不舒服的感觉,或必须将前方的道路形状左右反转来考虑,但在所述实施例中,就不必如此,可以容易地了解前方的道路形状。
且,如图14所示地,在本游戏机中将跑道图显示在监视器2上,所述跑道图是以二维坐标数据表示市区道路12的跑道图。在图14中,由各直线围成的三角形或四边形,形成一个多边形平面。
下面说明本模拟驾驶游戏机的动作顺序。图7是表示本模拟驾驶游戏机的主程序的流程图。
打开电源后,由图像处理器255在监视器2上显示演示画面(步骤S10)。然后判别在硬币投入口8中是否投入了硬币(步骤S20),若没投入硬币(步骤S20的否)则继续步骤S10的演示画面显示,若投入了硬币(步骤S20中是),则由图像处理部255显示开始画面(步骤S30)。
然后判别是否按下起始开关9(步骤S40),若没按下起始开关9(步骤S40中否),则继续步骤S30的开始画面的显示,若按下起始开关9(步骤S40中是),则游戏开始,游戏者操作驾驶操作部22的各部分而使自用车行驶。
然后,由驾驶操作部22传出的各部分的操作数据被采集到自用车控制部251中(步骤S50),并根据储存在ROM 23中的汽车动作程序按汽车工程学进行模拟处理(步骤S60),更新由该处理所决定的自用车的全局坐标的位置数据(步骤S70)。
然后,由普通车控制部252进行后述的普通车行驶处理(步骤S80),并更新由该处理所决定的普通车的全局坐标的位置数据(步骤S90),接着,由敌用车控制部253进行后述的敌用车行驶处理(步骤S 100),并更新由该处理所决定的敌用车的全局坐标的位置数据(步骤S110)。
然后,由位置判定部254检索视野范围内的全部车辆(步骤S120),根据由在步骤S60中进行的模拟处理所决定的自用车位置以及行进方向,由图像处理部255进行三维图像处理后在监视器2上显示图像(步骤S130)。然后判断是否从游戏开始经过了预定的时间(步骤S140),若没经过(步骤S140中否),则返回步骤S50进行同样的处理并重复行驶控制,若经过了设定时间(步骤S140中是),则时间到而结束。
且,即使未按下起始开关9,也可由硬币的投入而开始游戏。并且,即使未经过规定时间,也可在到达市区道路12终点的时刻结束游戏。
图8、图9表示图7的步骤S80的子程序的流程图。
首先,判别在前方是否存在可变更点CP4~CP6,若有可变更点,则在首先判断其变更路线上的普通车数量是否小于规定最大值,然后判断是否可变更,当变更时利用随机数进行路线变更(步骤S200~S220)。
然后判别各种状态、(步骤S230)。在这里判别前方交通信号灯的颜色、前方的交叉点是否有其它普通车、与前方的其它普通车的距离、在前方小于预定距离的位置上是否存在自用车或敌用车等。该情况下的距离判定是利用所述轨迹点进行的。
然后,判别自用车或敌用车是否在小于预定近距离的位置上,若存在时则停止(步骤S240,S250)。
然后,在前方的信号灯是红灯的情况下,到停止线的距离是预定的非常近的距离(例如1轨迹点)时则停止,若是预定的近距离(例如10轨迹点)时则减速。另一方面,在信号灯是黄灯的情况下,到达停止线之前若能停止则停止,若不能则照样前进(步骤S260~S290,S250)。
接着,在前方的交叉点存在普通车的情况下,当到交叉点的距离是预定的非常近的距离(例如1的轨迹点)时则停止,当是预定的近距离(例如5轨迹点)时则减速(步骤S300~S320,S250)。
然后,在与前方的其它普通车的距离是预定的非常近的距离(例如3轨迹点)时,变更为与该普通车相同的速度,当是预定的近距离(例如7轨迹点)时则减速(步骤S330~S350)。
接着,判别通常行驶状态、即判别是否正在减速或正处于停止之中,在通常行驶状态下,若自用车或敌用车是在预定的近距离(例如3轨迹点)的时候则减速,若不是通常行驶状态,则将行驶速度变为标准速度(步骤S360~S390)。
并且,当与自用车或敌用车的距离是预定的非常近的距离(例如2轨迹点)的时候,进行改变方向的躲避处理(步骤S400),并结束。
图10是表示图7的步骤S100的子程序的流程图,图11是表示图10的步骤500的子程序的流程图,图12是表示敌用车控制点的市区道路12的示意图。
对手控制部253利用如图12所示的事先设在市区道路12的规定路线上的敌用车控制点,控制多个敌用车Ei(i=1,…,k)的行驶。
并且,若将出发地的敌用车控制点设为MPo、终点的敌用车控制点设为MPn、正在控制点之间行驶的现在目标的敌用车控制点设为MPdi,则敌用车控制部253根据敌用车控制点组(MPo,…,MPdi,…,MPn),给予敌用车Ei的行驶路线Ri。
在图10中,首先进行后述的行驶路线处理(步骤S500),接着向做为下一个目标的敌用车控制点MPdi加速(步骤S510),并算出该速度Vi(步骤S520)。此时,各敌用车Ei具有固定加速度,要考虑到这点控制其行驶。
然后判别速Vi与预定速度VMAX的大小,若Vi>VMAX则速度Vi被限定为VMAX(步骤S530、S540),然后进行敌用车Ei的移动处理(步骤S550)并结束。
在图11中,首先判别离自用车最近的敌用车控制点MPdp(步骤S600),算出该敌用车控制点MPdp与自用车之间的距离d(步骤S610)。
然后,判别算出的距离d与预定距离Do的大小(步骤S620)。该距离Do表示自用车离开敌用车行驶路线的程度,若d≥Do(步骤S620中否)则表示自用车离现在的敌用车行驶路线较远,因此不需改变行驶路线而结束该子程序。
若d<Do(步骤S620中是),则求出从出发地的敌用车控制点MPo到距离自用车最近的敌用车控制点MPdp的最短路线RA(步骤S630),并判别在该路线RA上是否有作为现在目标的敌用车控制点MPdi(步骤S640)的存在,若不存在(步骤S640中否)则到此结束。
另一方面,若在路线RA上存在现在目标的敌用车控制点MPdi(步骤S640中是),则求出从该目标的敌用车控制点MPdi到终点的敌用车控制点MPn的路线RB(步骤S650)。
然后连接路线RA和路线RB求出路线RC(步骤S660),敌用车Ei的行驶路线Ri改写为路线RC(步骤S670),并结束。
如上所述,当离自用车最近的敌用车控制点MPdp与自用车的距离d小于预定距离Do、且在从出发地的敌用车控制点MPo到敌用车控制点MPdp的最短路线RA上存在现在目标的敌用车控制点MPdi时,由于改写敌用车Ei的行驶路线Ri,行驶中自用车与敌用车之间的距离变短时敌用车会追赶上自用车,由此可以增加进行竞争的模拟驾驶游戏的真实感,游戏更加有趣了。
下面说明游戏者之间可进行竞争的变形实施例。
在该变形实施例中,两台如图16所示的模拟驾驶游戏机通过通信电缆相互连接,各模拟驾驶游戏机的控制系统除上述实施例所述的各部外,还具有图1中单点划线表示的通信控制部256及游戏者之间进行竞争的图中未示的选择键。
所述通信控制部256将与自用车位置相关的坐标数据传送给另外的模拟驾驶游戏机,同时接收由另外的模拟驾驶游戏机控制的自用车、即与本模拟驾驶游戏机的通信车位置有关的坐标数据并传送给位置判定部254。
而且,在该变形实施例中,位置判定部254重新判定自用车与通信车的位置关系以及普通车与通信车的位置关系,同时判别位于所述视野范围内的通信车。当判定为自用车与通信车之间发生接触或冲撞时将冲撞信号传给图像处理部255。
普通车控制部252不但对自用车和敌用车,还对通信车进行相同的各种判别,图像处理部255在通信车位于视野范围内时将通信车显示在监视器2上。
由于如上所述地具有通信控制部256并接收发送与各游戏机的自用车相关的位置数据,因此游戏者之间能够竞争,由此可进一步增加模拟驾驶游戏机的趣味性。
下面要说明的实施例不同于在具有所述通信控制部256的变形实施例中进行汽车竞争游戏的实施例,是另一种游戏。
该游戏中有相当于“鬼”的汽车,通过各游戏者操作的汽车之间的接触进行替换“鬼”的“捉鬼”游戏。
在该实施例中,位置判定部254判别相当于“鬼”的汽车,而且判断相当于“鬼”的汽车是否同其他汽车进行接触,若判定为进行了接触则判定为被接触的汽车变成“鬼”。此时,若汽车之间的接触超过规定时间(例如0.3秒),则判定为替换了“鬼”。
如图18所示,图像处理部255在相当于“鬼”的汽车上方或周围显示装有点着火的导火线的定时炸弹(图符),若位置判定部254判定为进行“鬼”的替换,则如图18中双点划线所示,将定时炸弹Q的显示位置移动到新成为“鬼”的汽车上。
图像处理部255对从游戏开始的经过时间进行计时,并随着时间的流逝按规定速度缩减导火线的余量,若从游戏开始经过了规定时间,则在显示导火线燃尽的状态后显示类似发生爆炸的图像。
图像处理部255用多边形数据构成平板状定时炸弹Q,在为“鬼”替换而移动定时炸弹Q的显示位置的时候,多边形面总是面向游戏者即操作各自模拟驾驶游戏机的自用车的操作者视线地将定时炸弹Q显示在监视器2上。
如此地,由于判定是否有汽车之间的接触并根据接触而判定替换了“鬼”,因此可利用模拟驾驶游戏机进行新的“捉鬼”游戏,能够增加游戏机的趣味性。
而且,当汽车之间的接触超过规定时间时则判定为替换了“鬼”,由此在汽车之间进行短时间的多次接触时,可防止定时炸弹Q频繁地移动而难以观看的情况。
并且,由多边形数据构成平板状定时炸弹,且多边形面总是朝向游戏者视线地显示,由此各游戏者能够以稳定的形状观看到定时炸弹Q的二维图像。
在上述变形实施例中是用定时炸弹Q表示“鬼”的。除此之外,也可考虑其它各种方法,例如可考虑将车体点成“忽明忽暗”的形式,也可改变车辆的颜色等等。
本发明不仅仅局限于上述实施例或变形实施例,也可以采用如下的实施例(1)~(5)。
(1)在所述变形实施例中,只设一个控制部25以统一控制多台模拟驾驶游戏机,而不是设在各模拟驾驶游戏机中。此时不需要设置所述通信控制部256。
(2)在所述变形实施例中,连接的模拟驾驶游戏机不仅仅限于两台,也可以连接三台以上的模拟驾驶游戏机。由此,可增加通信车数量而进一步提高模拟驾驶游戏机的趣味性。
(3)在市区道路12上,也可以将预定区间的中心线作为禁止超越显示而不对自用车的控制加以限制。由此可更加符合实际的驾驶状况,增加游戏的真实感。而且,在设置禁止超越显示的同时,也可以在自用车控制部251或位置判定部254中禁止自用车的路线变更。由此更增加游戏的复杂性,也变得更有趣。
(4)ROM 23也可由CD-ROM、光盘、存储卡、软磁盘等可移性记录媒体所构成,由此可容易地进行游戏程序的交换和更新。
(5)监视器2也可使用电视机。而且,也可用可进行手操作的开关键代替用脚操作的踏板,即加速踏板5和制动踏板6。
如上述说明所示,根据本发明,道路在从出发地到终点的行驶路线的途中设有多个岔道,在各岔道口自用车按照操作部的操作在所选方向上行驶,因此可增加驾驶的复杂性及真实感,并增加模拟驾驶游戏的趣味性。
而且由于具有十字路口的岔道口,更增加了驾驶的复杂性,由此可进一步增加模拟驾驶游戏的趣味性。
由于可从主岔道及次岔道选择自用车的行驶路线,由此更增加了模拟驾驶游戏的趣味性。
而且,由于具有在次岔道上行驶的普通车,自用车要边躲避普通车边行驶,因此更增加了模拟驾驶游戏的趣味性。
并且,由于可改变普通车的行驶路线,进一步增大了驾驶的难度,由此可进一步增加模拟驾驶游戏的趣味性。
并且,由于可根据与自用车的距离控制普通车的车速及行进方向,因此能进行自用车的高速行驶,由此可增加模拟驾驶游戏的趣味性。
而且,判断在位于被控制中的普通车前方的岔道口是否存在其它普通车,并判断从被控制中的普通车到所述岔道口间的距离,当判断为在所述岔道口存在其它普通车且所判断的到所述岔道口的距离小于第一距离时,则停止被控制中的普通车;当判断为在所述岔道口存在其它普通车且所判断的到所述岔道口的距离大于第一距离但小于第二距离时,则使被控制中的普通车减速,由此可防止普通车之间的接触与冲撞,并因此而防止由普通车之间的冲撞而引起的妨碍自用车行驶的情况发生。
而且,根据与敌用车之间的距离控制普通车的车速及行进方向,因此能进行敌用车的高速行驶,可使自用车与敌用车的竞争激烈,由此可增加模拟驾驶游戏的趣味性。
而且,可向接近自用车的方向改变敌用车的路线,因此可使自用车与敌用车的竞争激烈,由此可增加模拟驾驶游戏的趣味性。
而且,由于具有交通信号灯,可增加实际道路的真实感,由此可增加模拟驾驶游戏的趣味性。
由于普通车也按交通信号灯的指示行驶,因此自用车比较容易视线高速行驶,由此可增加模拟驾驶游戏的趣味性。
而且,在三维道路中利用二维坐标数据判定自用车与普通车的位置关系,由此可缩短判定时间,因此可望增加普通车的台数,从而增加模拟驾驶游戏机的趣味性。
而且,以自用车的行进方向为基准而将整个道路地图显示在监视器上,因此可容易地了解在自用车行进方向上道路的后面变化情况,能够高速行驶而愉快地驾驶。由此增加模拟驾驶游戏的趣味性。
由于可根据加速踏板和制动踏板的操作量算出车速,还可利用算出的车速及检测出的手制动器的操作量判定后轮成为闭锁状态的闭锁条件是否成立,因此可增加驾驶的复杂性和真实感,从而进一步增加模拟驾驶游戏的趣味性。
而且,利用算出的车速、检测到的方向盘操作量以及根据闭锁条件判定器的判定结果,判定后轮非闭锁状态时汽车打滑的打滑条件或后轮闭锁状态时汽车打滑的打滑条件是否成立,由此可进一步增加驾驶的复杂性和真实感,从而进一步增加模拟驾驶游戏的趣味性。
而且,若自用车与敌用车接触,将靠近一方处显示的图符转换给另一方,例如将显示图符的一方设定为“鬼”,从而可愉快地进行“捉鬼”游戏,由此可愉快地尝试模拟驾驶游戏的另一种乐趣。
此外,在记录媒体上记录着基于操作部的操作而使自用车在设于游戏空间内的道路上模拟行驶的模拟驾驶游戏程序。所述模拟驾驶游戏程序具有包括出发地和终点、以及从出发地到终点的行驶路线途中设有多个岔道的道路,而且包括将事先设定的视野范围内的图像实时显示在监视器上的图像显示步骤和在各岔道口根据操作部的操作选择自用车行驶方向的选择步骤。由于使用记录着模拟驾驶游戏程序的记录媒体,故可根据操作部的操作按所选择的方向使自用车行驶,由此能够增加驾驶的复杂性和真实感,从而可增加模拟驾驶游戏的趣味性。
权利要求
1.一种模拟驾驶游戏机,其特征在于,它包括通过游戏者的操作输出操作信号的操作部;存储设定在游戏空间内的道路坐标数据的道路数据存储部;在所述道路上根据来自所述操作部的操作信号控制自用车行驶的自用车控制部;以及将预先设定的视野范围内的所述游戏空间的图像显示在监视器上的显示处理部,并且,所述道路具有出发地和终点且在从出发地到终点的行驶路线的途中设有多个岔道,所述自用车控制部在各岔道口上根据来自所述操作部的操作信号朝所述游戏者操作的方向驾驶所述自用车。
2.如权利要求1所述的模拟驾驶游戏机,其特征在于,所述岔道口包括多个所述岔道交叉而形成的十字路口。
3.如权利要求1所述的模拟驾驶游戏机,其特征在于,所述岔道由形成从所述出发地到所述终点的行驶路线的多个主岔道以及从所述主岔道分岔而形成的多个次岔道构成。
4.如权利要求1所述的模拟驾驶游戏机,其特征在于,所述模拟驾驶游戏机包括使多个普通车所述道路上行驶的普通车控制部。
5.如权利要求4所述的模拟驾驶游戏机,其特征在于,所述普通车控制部在包括所述多个次岔道的预先设定的路线上驱动所述普通车,同时若预先设定的路线变更条件成立则在所述岔道口变更所述普通车的行驶路线。
6.如权利要求4所述的模拟驾驶游戏机,其特征在于,所述普通车控制部将各普通车作为依次控制对象而控制其行驶,并具有判别控制中的所述普通车与所述自用车之间距离的自用车距离判别器,且根据已判别的与所述自用车之间的距离控制所述控制中的普通车的车速和行进方向。
7.如权利要求4所述的模拟驾驶游戏机,其特征在于,所述普通车控制部将各普通车作为依次控制对象而控制其行驶,包括判别在位于控制中的所述普通车前方的岔道口上是否存在其它所述普通车的普通车判别器;判别从所述控制中的普通车到所述岔道口之间距离的岔道口距离判别器;以及根据来自所述普通车判别器的所述普通车存在与否的判别结果及来自所述岔道口距离判别器对到所述岔道口的距离判别结果,控制所述控制中的普通车车速的车速控制器。
8.如权利要求7所述的模拟驾驶游戏机,其特征在于,所述模拟驾驶游戏机还具有存储预先设定的第一距离和大于第一距离的第二距离的距离存储器,所述车速控制器,当判别在所述岔道口有其它所述普通车存在且判别的到所述岔道口的距离小于所述第一距离时,使所述控制中的普通车停止;当判别在所述岔道口有其它普通车存在且判别的到所述岔道口的距离大于所述第一距离而小于所述第二距离时,使所述控制中的普通车减速。
9.如权利要求1所述的模拟驾驶游戏机,其特征在于,所述模拟驾驶游戏机还具有设置在所述岔道口的交通信号灯和控制所述交通信号灯的信号灯控制器。
10.如权利要求9所述的模拟驾驶游戏机,其特征在于,所述模拟驾驶游戏机还具有在所述道路上根据所述交通信号灯而控制多个普通车的行驶的普通车控制部。
11.一种模拟驾驶游戏机,其特征在于,它包括通过游戏者的操作输出操作信号的操作部;存储设定在游戏空间内的道路坐标数据的道路数据存储部;在所述道路上根据来自所述操作部的操作信号控制自用车行驶的自用车控制部;在所述道路上控制敌用车行驶的敌用车控制部;以及将预先设定的视野范围内的所述游戏空间的图像显示在监视器上的显示处理部,并且,在所述自用车和敌用车之间争夺第一名的模拟驾驶游戏中,所述道路具有出发地和终点且在从出发地到终点的行驶路线的途中设有多个岔道,所述自用车控制部在各岔道口上根据来自所述操作部的操作信号朝所述游戏者操作的方向行驶所述自用车。
12.如权利要求11所述的模拟驾驶游戏机,其特征在于,所述岔道口具有由多个所述岔道交叉而形成的十字路口。
13.如权利要求11所述的模拟驾驶游戏机,其特征在于,所述岔道由形成从所述出发地到终点之间的行走路线的多个主岔道以及由所述主岔道分岔而形成的多个次岔道构成。
14.如权利要求11所述的模拟驾驶游戏机,其特征在于,所述模拟驾驶游戏机还包括在所述道路上驱动多个普通车的普通车控制部,所述普通车控制部将各普通车作为依次控制对象而控制其行驶,所述普通车控制部包括判别控制中的所述普通车与所述敌用车之间距离的敌用车距离判别器,根据判别的与所述敌用车之间的距离控制所述控制中的普通车的车速和行进方向。
15.如权利要求11所述的模拟驾驶游戏机,其特征在于,所述敌用车控制部是从所述道路上预先设定的多个行驶路线中选择一个路线,并使所述敌用车在所选择的行驶路线上行驶,包括计算行驶中的行驶路线与所述自用车之间的距离的自用车距离计算器;以及当计算出的距离小于规定值时向距自用车的距离较近一侧变更行驶路线的路线变更器。
16.一种模拟驾驶游戏机,其特征在于,它包括根据游戏者的操作输出操作信号的操作部;存储以三维坐标系设定在游戏空间内的三维道路坐标数据的三维数据存储部;在所述三维道路上根据所述操作部的操作信号控制自用车的行驶的自用车控制部;在所述三维道路上控制多个普通车的行驶的普通车控制部;进行三维图像处理后将预先设定的视野范围内的所述游戏空间的图像显示在所述监视器上的显示处理部;判断所述自用车与所述普通车之间位置关系的位置判定部,所述位置判定部只利用二维坐标数据判定所述位置关系。
17.一种模拟驾驶游戏机,将随着在设定于游戏空间内的道路上模拟地驱动汽车而变化的图像实时地显示在监视器上,其特征在于,所述模拟驾驶游戏机包括;存储所述道路的坐标数据的道路数据存储部;在所述道路上根据操作部的操作控制自用车的行驶的自用车控制部;以所述自用车的行进方向为基准将表示所述整个道路地图显示在监视器上的地图显示处理部。
18.一种模拟驾驶游戏机,其特征在于,它包括操作部,包括改变汽车方向的方向盘、使汽车加速的加速踏板、使汽车减速的制动踏板以及使后轮处于闭锁状态的手制动器,游戏者通过操作所述方向盘、加速踏板、制动踏板以及手制动器,输出与方向盘等分别对应的操作信号;自用车控制部,在设定于游戏空间内的道路上根据所述操作部的操作信号控制自用车的行驶;闭锁条件存储部,存储根据车速及手制动器的操作量而预先设定的后轮处于闭锁状态的闭锁条件;显示处理部,进行图像处理将根据所述自用车行驶的图像显示在监视器上,并且,所述自用车控制部包括检测所述方向盘的操作量的方向盘操作量检测器;检测所述加速踏板的操作量的加速踏板操作量检测器;检测所述制动踏板的操作量的制动踏板操作量检测器;检测所述手制动器的操作量的手制动器操作量检测器;根据检测到的所述加速踏板及制动踏板的操作量算出车速的车速计算器;以及利用算出的车速及检测到的所述手制动器的操作量判断所述闭锁条件是否成立的闭锁条件判定器。
19.如权利要求18所述的模拟驾驶游戏机,其特征在于,所述模拟驾驶游戏机还包括第一打滑条件存储器,存储根据车速和方向盘的操作量而事先设定的后轮处于非闭锁状态时车打滑的打滑条件;第二打滑条件存储器,存储根据车速和方向盘的操作量而事先设定的后轮处于闭锁状态时车打滑的打滑条件,并且,所述自用车控制部还包括打滑条件判定器,利用根据算出的车速、检测到的所述方向盘的操作量以及所述闭锁条件判定器的判定结果而判定所述各打滑条件是否成立。
20.一种模拟驾驶游戏机,将随着在设定于游戏空间内的道路上模拟地驱动汽车而变化的图像实时地显示在监视器上,其特征在于,所述模拟驾驶游戏机包括根据游戏者的操作输出操作信号的操作部;存储所述道路坐标数据的道路数据存储部;在所述道路上根据操作部的操作信号控制自用车行驶的自用车控制部;在所述道路上控制敌用车的行驶的敌用车控制部;将预先设定的视野范围内的所述游戏空间的图像在监视器上显示的显示处理部;判断所述自用车与敌用车是否接触的接触判定部;以及在所述监视器上显示所选择的所述自用车和敌用车之中任意一台的选择显示控制部,所述选择显示控制部若判定所述自用车和敌用车之间接触,则将所述自用车和敌用车之中的一方的选择显示转换成另一方。
21.如权利要求20所述的模拟驾驶游戏机,其特征在于,所述选择显示控制部还具有将规定的图符靠近所述自用车和敌用车之中的任意一方而显示在所述监视器上的图符显示控制器,所述图符显示控制器若判定所述自用车和敌用车之间接触,则将靠近所述自用车和敌用车中的一方显示的所述图符转换给另一方。
22.一种模拟驾驶游戏机,将随着在设定于游戏空间内的道路上模拟地驱动汽车而变化的图像实时地显示在监视器上,其特征在于,所述模拟驾驶游戏机包括对应于多个游戏者分别设置且根据各游戏者的操作而输出操作信号的多个操作部;存储所述道路的坐标数据的道路数据存储部;在所述道路上根据来自多个所述操作部的操作信号分别控制对应于每个所述操作部的多个自用车的行驶的自用车控制部;将预先设定的视野范围内的所述游戏空间的图像在监视器上显示的显示处理部;判断所述多个自用车之间是否接触的接触判定部;以及在所述监视器上显示所选择的所述多个自用车之中的一辆的选择显示控制部,所述选择显示控制部若判定所述自用车之间接触,则将接触的所述一方的自用车的选择显示替换给另一辆自用车。
23.如权利要求22所述的模拟驾驶游戏机,其特征在于,所述模拟驾驶游戏机还包括靠近所述多个自用车的任意一方,将所规定的图符显示在所述监视器上的图符显示控制器,所述图符显示控制器若判定所述自用车之间接触,则将靠近接触的所述一方自用车而显示的所述图符替换给另一辆自用车。
24.一种记录有模拟驾驶游戏程序的记录媒体,其特征在于,所述记录媒体是记录有计算机可执行的模拟驾驶游戏程序的、计算机可读取的记录媒体,所述模拟驾驶游戏程序根据来自游戏者操作的操作部的操作信号,使自用车在游戏空间内设定的道路上模拟行驶且将预先设定在视野范围内的所述游戏空间的图像显示在监视器上,所述道路具有出发地及终点且从出发地到终点的行驶路线的途中设有多个岔道,所述模拟驾驶游戏程序在所述计算机上执行时具有在各岔道口上根据来自所述操作部的操作信号让自用车沿着所述游戏者操作的方向行驶的行驶控制步骤。
全文摘要
一种模拟驾驶游戏机及装有模拟驾驶游戏程序的记录媒体,由多个岔道形成预定的出发地与终点之间的行驶路线,游戏者可自由地边选择边竞争,赛场11为在计算机图形的图像中表现的整个空间,包括作为行驶路线的市区道路12和由设在该市区道路12周边的建筑物等组成的模型,市区道路12具有预先设定的出发地S和终点G,同时包括立体交叉部R1、R2、R3和设于交叉点K1、K2的交通信号灯,以及设于立体交叉部R2附近的道口H。
文档编号A63F13/10GK1178352SQ9711616
公开日1998年4月8日 申请日期1997年8月8日 优先权日1996年8月9日
发明者松山重信, 福永省三, 水本彻, 清水昭弘 申请人:科乐美股份有限公司
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