专利名称:少儿数学益智牌的制作方法
技术领域:
本实用新型涉及教学具,具体涉及少儿数学益智牌。
背景技术:
目前,用于幼儿大中班教学以及小学低年级教学的教学具很多,但大多数功能单一,单一的教学具不能集少儿组织能力、逻辑思维能力、心算能力于一体。
发明内容
本实用新型的目的在于提供一种少儿数学益智牌,在国家现行小学低年级选学教材知识的基础上结合少儿的思维特点制作而成,配合课堂教学开发少儿智力。
本实用新型技术解决方案是该益智牌由若干张牌组成,每张牌由牌体及粘接层连接构成,粘接层上分设阿拉伯数字或运算符号。
本实用新型结构简单,成本低廉,根据教学需求而定的运用方式多种且灵活。
图1为本实用新型结构示意图图中1牌体、2粘接层、3图案具体实施方式
如图所示,该益智牌由若干张牌组成,每张牌由牌体1连接粘接层2构成,粘接层2上设图案3,图案3可以为阿拉伯数字、运算符号或几何图形等。牌面介绍全牌共八十张。
1、数字“0”-“10”各四张,其中“6”与“9”互用,即“6”可作“9”用,“9”可作用“6”用。
2、“+”、“-”、“=”号各六张。
3、“×”号两张,它可代替任何一个数字和符号。
4、“奖杯”四张,“小红花”十二张,每只奖杯等于三朵小红花。
5、配备骰子两只。
竞赛形式和程序1、码牌参与人员平均将散乱的牌,每两张一墩,码在自已桌面前。
2、掷骰定主定起牌点,即由任何一个参与者掷骰定主,再由主家掷骰定起牌点。
3、起牌后即进入竞赛过程,形式有以下几种A、定张式五张以上以“五张式”为例,先平均每人起牌四张,再由主家换牌,先摸进一张,再打出一张,接着由下家换牌,下家对上家打出的牌,如果认为对自己有用,可取回来再打出手里的另一张牌,否则就象上家一样先摸进一张,再打出一张,如此依次换下去,先构成五张式题者胜。六张式以上者,依此类推。
B、“定解式”如定“解”1-10,即第一牌列式,答案必须是1,第二牌列式答案必须是2,……可以各记各的,也可由对面两人搭成同盟,先打满“10”者胜。
B、自编自解参与者平均把牌起完,然后各自利用取得的牌编题并解。如四人参与,每人最多可完成三道题,完成题多者胜。
幼儿大、中班,可抽去减号加号和等号,作下列竞赛(A)接牌参与者把牌平均起完,先由主家发击任意一张牌,后由下家接牌。如果主家发出的牌是5,下家可用4或6去接上。依次接去,先接完自己牌者胜。
(B)连号参与者平均起牌,先从主家依次换牌,摸进一张再打出一张,手上的牌先成连号者胜,包括三连号,五连号、七连号、奇连号、偶连号、同色连号等。
注意事项1、少儿或幼儿参与竞赛时,必须由老师或高年级学生充任辅导员,对他们作具体的帮助和指导。在关键问题上作准确的裁判。每个牌程结束后,应由辅导员作出简要小结讲话,参与者进行适当的表扬和鼓励。
2、在竞赛过程中应尽量回避使用麻将的一些术语。要强调本牌名称少儿数学益智牌,不要管叫“麻将”。改麻将的“庄家”为“主家”,实行“主家轮流做”,废除“站庄”制。麻将满十六牌为一将,本牌满若干牌称一个“牌程”。本牌改“叫牌”为“等成”,改“和牌”为“成功”。本牌用“胜负”代替麻将的输赢,在竞赛中不得用金钱或任何物质为胜负的代价。
3、参与人数与竞赛形式,由辅导员视参与对象的年龄用知识基础,本着由浅入深,由简到繁的原则而定。
4、竞赛参与者要动脑筋,积极思考,不得大声喧哗。
实践充分证明,本牌能十分有效地增强少儿的组织能力,逻辑思维能力,特别是心算能力,是少儿的良师益友,并对课堂教学成果起着一定的巩固和深化作用。它寓教于乐,深受少儿及其老师与家长的喜爱。
权利要求1.少儿数学益智牌,其特征在于该益智牌由若干张牌组成,每张牌由牌体(1)连接粘接层(2)构成,粘接层(2)上设图案(3)。
专利摘要本实用新型公开了少儿数学益智牌,该益智牌由若干张牌组成,每张牌由牌体(1)连接粘接层(2)构成,粘接层(2)上设图案(3),图案(3)可以为阿拉伯数字、运算符号或几何图形等。本实用新型结构简单,成本低廉,根据教学需求而定的运用方式多种且灵活。
文档编号G09B19/22GK2708424SQ200420062729
公开日2005年7月6日 申请日期2004年7月10日 优先权日2004年7月10日
发明者李正芳 申请人:李正芳