用于进行网络计算机竞速游戏的方法和用来实现此目的的光机械随机双数发生器的制作方法

文档序号:6473315阅读:357来源:国知局
专利名称:用于进行网络计算机竞速游戏的方法和用来实现此目的的光机械随机双数发生器的制作方法
技术领域
本发明涉及用于多人游戏的方法和用于实现多人游戏的装置,该方法和装置可以用于多PC用户的竞速(race)比赛以及用于进一步增加他们的学识。
本领域技术中公知的是一种用于赛车的游戏(A1,WO00/16869),以及技术和系统,其中遥测装置用于将关于实时比赛的数据下载到用户个人计算机上,而后者实际上可以参与赛车(A2,WO00/67867)。
所述技术方案的局限性是一个PC用户实际上不可以参与具有另外的PC用户的游戏,而且甚至在他实际上胜利的情况下它也是虚构的;在实时比赛中,车辆和环路(环境)的图解图像连续不断地变化,因此,当PC用户驾驶车辆时,有必要连续不断地更新关于其速度和位置的动态数据的文件,这实际上导致将过量数据下载到计算机上的效率很低;非常大的信息流容纳在网络自身中。
并且使用现有的用于通过互联网玩的计算机赛车游戏变得很复杂,该现有的计算机赛车游戏通常由各种公司通过CD销售分布,在CD中比赛在监视器屏幕上被描画成车辆的多色和动态动画图像。首先,这是因为对于通过低速通信设备连接到网络的用户,在互联网上迅速地改变大数据文件受传输率限制。
PC用户通常参与这种对抗其他虚拟车辆的赛车游戏,并且关于它们在监视器上的位置的数据和移动图像的速度的数据被编进软件中;因此,在研究这种游戏的独特特征之后,用户很快地变得对其厌倦和厌烦。
赛车游戏的其他版本是用于使用一个PC的最多两个彼此比赛的玩游戏人。获胜者与另一个人比较,是对在计算机监视器屏幕上可视的游戏事件有较好反应并且能够较快地操作PC键盘的键或图形定位装置(鼠标)的人。游戏通常包括一个阶段,这减少了感染力和吸引力;这种游戏通常缺乏学习性质并且不能增加PC用户的学识。
本发明的作者不了解在任何随机规律下的计算机竞速的任何组合和实施,其中对于游戏中的参与者建立了操纵移动对象的速度的完全幻觉(full illusion)。
在本领域技术中还公知的是所设计的例如用于玩轮盘赌的装置。这种装置包括光源和用于确定球的位置的光电检测装置(光传感器)(US,A,4396193;RU,C1,2122878;US,A,6005831)。
这种装置既不能在构造上又不能在功能上实现一个光机械随机双数发生器,该光机械随机双数发生器将能够从它的光电检测器的输出端获得以两个级别(0/1)为特征的随机信号的序列。同时,由于因组织者的不诚实或第三方的可能性,玩游戏人将清楚地看见游戏结果不可能被伪造,从而影响游戏结果,所以想要使用这种装置用来确认比赛结果。而且,如果各种软件模型的随机数发生器被用于计算机中用于例如实现各种落托数卡牌(lottery)游戏或宾果(bingo)游戏,那么它会引起PC用户对游戏结果的怀疑。
本发明是基于这样的目的,即设计用于玩竞速游戏的方法,其中游戏结果不取决于为PC用户所知的软件的独特特征,并且其中它可能扩展在玩时的游戏的性能以及玩游戏人的数量、因降低游戏事件结果的可预见性而提高玩游戏的可靠性,提高可看性并且从PC用户的角度可以提高玩游戏的兴趣。
在实现该方法时可能获得的技术效果是对通过网络例如互联网同时传送的信息流的限制、由PC所处理的输入和输出数据文件减少从而服务器所处理的输入和输出数据文件减少,以及参与游戏的PC用户数量增加。
在实现该方法时所获得的附加技术效果是玩游戏人的学识的增加。
在构建装置时所获得的技术效果是确保比赛结果的明显的不可预见性。
为了解决所述的目的,根据权利要求书的玩竞速游戏的方法包括——在用户PC上玩游戏,用户PC通过网络连接到具有下载的游戏软件的服务器,服务器用来通过网络传送数据文件到接收它们的PC并且在它们的监视器屏幕上形成至少两个移动对象的图像,关于PC用户的数据存储在服务器的数据库中;——形成移动对象图像的初始移动速度,在开始时该速度等于零,而在开始之后其为常数或等于零;——为PC提供一个使用户能够控制所述移动对象的图像移动速度的装置;——将由随机双数发生器所生成的两个随机数编入游戏软件;——制造所述的使用户能够控制移动对象的所述图像移动速度的装置以便确保控制信号的仅仅两个状态用于控制移动速度,并且因此用于控制在移动对象图像的位置处的变化;
——预先将使用户能够控制移动对象的图像移动速度的装置的上述两个状态的每一个与由所述随机双数发生器产生的两个随机数之一联系起来,如果所述装置的状态之一与同该状态联系起来的预先设置的随机数一致,那么所述移动对象图像的移动速度改变,但是如果所述装置的状态与同该状态联系起来的预先设置的随机数不一致时,那么所述移动对象图像的开始之后的移动的所述初始移动速度被维持;——当用户之一的计算机监视器上的移动对象图像到达屏幕上确定的预先设置的位置时比赛结束,或者一旦预先设置的时间届满比赛就结束;因此,比赛的获胜者为这样的PC用户,即其移动对象图像已经第一个到达屏幕上的所述的确定位置或者其移动对象图像对比其他PC用户的所述移动对象图像已经通过了最长的距离;关于竞速获胜者的详细数据加载在服务器的数据库中;——在用户的PC上玩游戏是在包括至少一个或多个赛段(race)的阶段内进行的,每个阶段的获胜者被给定一分类等级,该分类等级存储在服务器的数据库中,因而确保在随后阶段由具有相同分类等级的PC用户玩游戏。
实现玩竞速游戏的方法可能还有一些其他的实施例,其中可取的是——所述分类等级将分配给两个连续竞速的获胜者;——光机械发生器将用作随机双数发生器,该发生器被制成在其中填充有吸收光的球和反射光的球的透明旋转滚筒,光源位于滚筒上球所处的区域,并且由其输出端连接到服务器的光电检测器接收从所述球反射的光束;——用电视或摄影机所述透明旋转滚筒的图像传送到服务器和用户PC的监视器屏幕;——来自光电检测器的输出端的信号的数值将被存储在服务器的数据库中,用于将它们记录在协议中。
更可取的是——最终游戏阶段的至少之一在电视演播室内的个人计算机上进行,并且具有所述透明旋转滚筒的所述电视演播室的图像通过电视传送装置传送到视频监视器;——当将关于PC用户的详细数据加载入服务器的数据库时,关于由参与游戏的用户所代表的大陆、国家和城市的附加数据也将加载进数据库;——当使用汽车的动画图像作为所述移动对象图像时,关于汽车制造者、汽车类型、汽油类型、润滑油商标、汽车颜色的附加数据将加载进服务器的数据库内,PC用户将从这些数据中选择用于玩游戏;——当使用飞机的动画图像作为所述移动对象图像时,关于飞机的生产者和它们的类型的附加数据加载进服务器的数据库内,PC用户将从这些数据中选择用于玩游戏;——当使用轮船、快艇、游艇的动画图像作为所述移动对象图像时,关于船舶的制造者、它们的类型和颜色的附加数据加载进服务器的数据库内,PC用户将从这些数据中选择用于玩游戏;——当使用马的动画图像作为所述移动对象图像时,关于它们的品种、先前比赛发生的场所、速度、耐力、颜色的附加数据加载进服务器的数据库内,PC用户将从这些数据中选择用于玩游戏;——当使用动物的动画图像作为所述移动对象图像时,关于它们的自然界的生长环境、习惯、奔跑速度、耐力、颜色等的数据加载进服务器的数据库内,PC用户将从这些数据中选择用于玩游戏;——用户的计算机键盘的两个键将用作使用户能够控制移动对象图像的移动速度的装置;——在用户的计算机监视器屏幕上的两个符号的图像将用作使用户能够控制移动对象图像的移动速度的装置,其中通过将光标定位在符号之一上并且点击鼠标来致动该两符号的图像;——在用户的PC的监视器屏幕上的滚动条显示用作使用户能够控制移动对象的图像移动速度的装置,该滚动条当使用光标执行“拖放式”操作时启动;——当在通过网络连接到服务器的用户的PC上玩游戏时,将互联网用作该网络。
为了解决本发明的任务,设计了玩竞速游戏的方法,其中游戏结果不取决于为PC用户所知的软件独特特征,为了提高可看性和降低游戏事件结果的可预见性,使用了光机械随机双数发生器。
所述随机双数发生器包括一个被制成透明的并旋转的滚筒、位于所述滚筒内部的吸收光的球和反射光的球、光源,其光束指向所述球所处区域、光电检测器,其被设置得使得能够检测从球反射的光束。
通过下面的内容,所述的任务得到解决并且将达到所要求的技术效果只有使用户能够控制移动对象的图像的移动速度的装置的两个状态与由随机发生器产生的两个随机数进行比较;关于移动对象的位置(它是预先选定可知的)的数据文件保持不变并且仅仅关于在随机规律下可变的对象移动速度的数据文件可以更改;和游戏在几个阶段进行,每个阶段的获胜者被给定分类等级,而具有相似等级的PC用户能够继续比赛。
从参照附图的优选实施例的描述,本发明的所述优点以及独特特征将变得清楚。
图3是用来实施根据本发明的方法的程序算法的流程图;图4描述了在游戏最后阶段用于在电视演播室内使用的系统;图5是随机双数发生器的示意结构。
根据要求保护的技术方案利用所述移动对象6的初始图像移动速度的形成,该速度在开始时等于零并且在开始之后为常量或等于零。使用来自服务器3的记时器的同步信号,为了形成关于移动对象6的新位置的信息,利用游戏软件处理该信号。
个人计算机1预先配备有使他们的用户能够控制所选择的移动对象6的图像移动速度的装置。这种装置也是公知的。通常使用键盘7的箭头键(上、左、下、右)以及某些附加键,例如与箭头键同时按压的附加键,通过向中央处理器传送相应的数据文件发布用于限制移动方向的指令和为移动对象6提供附加加速度、制动、跳跃等的指令。图形指示设备(鼠标)或操纵杆常常用于相同的目的。
服务器3的软件配备有随机双数发生器8(

图1)。通常使用的是随机数发生器,可以通过游戏软件的特征实现。这种发生器广泛用在落托数卡(lotto)牌游戏或宾果(bingo)游戏中。但是在这样的游戏中它们通常执行落托数卡牌游戏机的功能,并且因此以二进制格式显现相应于十进制数字的相当大量的代码,直到数以百计的不同代码。而且,在数字出现之后有必要关注它的二次出现并且将该数字阻塞(block)。在本技术方案中发生器仅仅产生两个相应于“0”和“1”的随机数。因此,如果配备在软件中的随机数发生器用在建议的游戏中,其程序相当简单,有助于减少网络2中的信息流和由个人计算机1和由服务器3所处理的数据文件。根据下面将描述的运行的光机械原理可以实现随机双数发生器8的简化。
使用户能控制所述移动对象6的图像移动速度的装置被制成便于确保想要的控制信号(指令)的仅仅两个状态来控制移动对象6的图像的移动速度,并且从而控制移动对象6的图像的位置上的变化。通过软件预先设置移动对象6的空间位置,因此涉及屏幕上的移动对象6的位置上的变化的数据文件处理或涉及在移动对象6的移动方向上变化的数据文件的处理被简化。这还可以大大地减少网络2内的信息流,并且因此增加信息传送率,因而能够使竞速游戏自身增加速度(因此,将来可以在几个阶段玩游戏,使得能够与来自不同城市、国家、大陆的参与者以及互联网中的世界冠军组织快速虚拟竞速)。
能够使用户控制移动对象6的图像移动速度的装置的两个状态的每一个预先与所述随机双数发生器8产生的两个随机数之一联系起来。当所述装置的状态之一(例如,按压键盘7上的两个键的任何一个)与预先设置的由发生器8所产生并与该状态联系起来的随机数“0”或“1”一致时,移动对象6的图像移动速度被改变。当所述装置的状态与预先设置的与该状态联系起来的随机数(0/1)不一致时,在开始之后移动对象6维持所述的初始图像移动速度。由软件通过因沿着预先选择的路径的速度值的增加而改变移动对象6的位置来改变移动对象6的速度,为此,相应于对象6的初始移动速度的数据文件被改变。该速度通常被改变以提高,但是参与者可以使用这种方法使移动对象6的速度慢下来。由随机双数发生器8所产生的值(0/1)与使用户能够控制移动对象6的图像移动速度的装置的两个状态一致的选择是有条件的并且由软件预先设置。并且对于不同类型的移动对象6,例如,汽车、飞机、船舶、动物等,可以选择用于增加速度的它们自己的值,或高或低。移动对象6的初始速度通常选择为常量,并且为了建立由个人计算机1的用户控制和管理移动对象6的完全幻觉(full illusion),初始速度和其增量值被选择与移动对象6的类型一致。因而,对于代表飞机的动画图像的移动对象6,选择的初始速度和其增量值比汽车或动物的动画图像的高。对于移动非常慢的对象6,例如动物的动画图像,在开始之后移动对象6的移动的初始速度可以选择等于零,并且这种移动对象6的速度可以仅仅在使用户能够控制图像移动速度的装置的两个状态的之一与该状态联系起来的预先设置的随机数一致的情况下增加。
当一个用户的个人计算机1的监视器5的屏幕4上的移动对象6的图像到达监视器5的屏幕4上的确定的预置位置时,竞速结束(如图2中“结束”)。而且,一旦预定时间届满,竞速就结束。因此,竞速获胜者被认为是个人计算机1的用户,其移动对象6的图像第一个到达屏幕4上的所述的确定位置或其移动对象6的图像对比其他用户的个人计算机1上的移动对象6的所述图像经过了最长的距离(路径用点划线表示在图上)。关于竞速获胜者的详细数据加载到服务器3的数据库中。
在用户的个人计算机1上玩游戏(图1)在几个包括一个或多个赛段的阶段内进行(根据图2进行)。每个阶段的获胜者被给定一分类等级,该分类等级将存储在服务器3的数据库中(图1)。然后,一旦对分配给游戏中的所有参赛者的分类等级进行比较,在随后的阶段游戏就在具有相似分类等级的个人计算机1的用户之间继续进行。这可以通过在每个阶段结束时简单地比较存储在服务器3的数据库中的分类等级而实现。由于互联网上的快速的游戏循环(gameround),由个人计算机1处理的数据文件较小以及网络2内的信息流的减少,可能进行个人计算机1的多个用户参与的比赛,可能增加游戏参与者数量而不会有大量的负荷加到网络2上,因而能够在较短的时间内举行几次锦标赛。此外,对于错过一次锦标赛但是具有确定分类等级的玩游戏人可以参与以后举行的另外的锦标赛,从相应于他在先前赛段和锦标赛中获得的分类等级的游戏级别开始。
依据组织者所建立的规则,一个阶段可以包括一个赛段或可以包括直到游戏中的一个参与者两次获胜的赛段,等等。然而,如研究所表明的,为了附加地增加游戏的吸引性,可取的是在一次或两次竞速之后一个阶段并没有完成。证明最有意思的是具有这种阶段的游戏,即,在该阶段中,将用于成功完成的阶段的所述分类等级分配给两个连续比赛的获胜者。
光机械发生器(图5)用作随机双数发生器8。它被制成透明旋转的滚筒9的形式,在透明旋转的滚筒9中充满有吸收光的球10和反射光的球11。来自光源12的光直接照射到所述滚筒9上及照射到球10和11所在的区域。从所述球10和11反射的光束由光电检测器13接收。光电检测器13的输出端连接到服务器3(图1)。发生器8的运行原理和结构在下文中作更加详细的描述。
下面提供了连接发生器8和服务器3(图1)的接口。
发生器8通过RS-232串行端口连接到服务器3,其中定位了包括要求保护的游戏的软件的位置。几个寄存器和IRQ(中断请求)线分配给用于向服务器3发出关于端口状态变换的信号的端口。
数据字节的位随着一个导体的使用一个接一个地传送。为了同步,一组数据位之前是特殊的开始位而之后跟随的是奇偶校验位和一个停止位。
数据传输串行端口是基于INTEL16450、16550、16550A微片。这个微片是通用的异步接收器/传送器(UART)。微片包括几个可以由输入/输出命令访问的内部寄存器。
程序仅仅访问缓冲寄存器,同时将信息拷贝到移位寄存器中,并且移位过程由UART微片自动地执行。
异步串行端口通过特殊连接器连接到外部装置。存在两种覆盖RS-232-C接口连接器的标准,也就是,DB-25和DB-9。第一个具有25个终端连接而第二个具有9个终端连接。连接器配线是标准的。
来自发生器8的输出端(来自光电检测器13的输出端)的信号值存储在服务器3的数据库内用于将它们记录到协议中(图1)。
常驻驱动程序(resident driver program)连续地监控涉及串行端口的寄存器的状态并且当寄存器状态变化时将信号发送给应用程序。
一旦接收到来自驱动器的信号,应用程序就将信号值(0/1)输入到具有下面结构的服务器数据库表中

在此之后,应用程序依据来自驱动器的输入信号进一步执行动作,应用程序接收来自光机械发生器的信息和来自玩游戏人的输入信号。
因而,来自发生器8和玩游戏人的信号被记录在协议内。为了证明竞速游戏的绝对可靠性和可控性,上表的数据代表将被进一步处理和分析的协议。
用电视或摄影机14(图1)所述透明滚筒的图像可以传送到服务器3和用户的个人计算机1的监视器5的屏幕4(图2)。
目前,可以连接到计算机的数字摄影机具有较宽的选择,例如Intel Create and Share Camera Pack、Logitech QuickCam、3ComHomeConnect等等。此外,任何可携式摄影机可以通过将它连接到视频图像数字化板或连接到具有特殊输入端的视频板例如ATI All-in-Wonder而使用。摄影机14可以通过并行接口或USB端口连接。某些摄影机使用执行图像数字化装置的功能的PCI板来实现。
来自网络摄影机的图像利用FTP协议(文件传送协议)传送到网络服务器。许多软件包可以用于此目的。两个最流行的包是Webcam32和Spycam。
所述的方法能够输送视频图像给互联网用户,甚至使用低速通信设备。
流式视频格式的图像的传送可以被组织用于具有宽带信道(ISDN、专用线)的用户。
现存在组织、流式视频的两种主要方式的JavaCamPush和图像牵引。
第一个是Java applet,Java applet与被配置用来加载applet的网页结合使来自摄影机的视频图像形象化。图像牵引使用JavaScript取代Java用于同样的目的,但是在这种情形下视频图像作为一连串迅速变化的彼此静态的图像被传送到服务器3;这种方法能够某些brouser版本的局限性。
至少所述最终游戏阶段之一在电视演播室内的个人计算机1上进行(图4)。随着电视传送系统的使用,电视演播室的图像和所述透明滚筒传送到视频监视器15。为了将竞速游戏显示给大量的观众、投影电视接收机、液晶板或设置在演播室内用于大量观众的等离子显示板、个人计算机1的监视器,家用电视接收器可以用作为视频监视器15。发生器8经常位于电视或摄影机14的信号感知区域,信号从该区域传送给服务器3以及玩游戏人和电视观众的视频监视器15。在这种情形下可以不使用互联网,并且任何宽带局域网2可以用作网络2。在最终阶段它能够以多色和动态动画图像的形式使视频监视器15的屏幕和监视器5的屏幕4上的赛段形象化,并且将游戏显示给大量的电视观众。
当将关于个人计算机1的用户的详细数据加载进用于存储的服务器3的数据库中时,关于游戏中用户代表的大陆、国家和城市的数据也被加载在那里。因此,由于相对的暂时性,这个游戏能够与大量的各种参与者进行锦标赛。例如,在演播室内,首先仅仅一个国家的代表进行比赛,然后是来自不同国家的获胜者参加大陆锦标赛,最后来自不同大陆的获胜者将参加要举行的世界锦标赛,如同上面已经描述的。
当使用作为上述移动对象6(图2)的汽车的动画图像时,关于汽车制造者、汽车类型、汽油类型、润滑油商标、汽车颜色的数据加载进服务器3的数据库内,个人计算机1的用户将从这些数据中选择用于玩游戏。这些数据的加载能够扩展游戏参与者的思路并且能够使游戏更加有认识力(cognitive)。而且,游戏变得更加幽默和有趣,因为个人计算机1的用户从服务器3的数据库中选择的汽车,例如卡车,可以在游戏过程中超过一级方程式赛车。在这种情形下,各种滑稽短语、格言和谚语可以形象地显示在监视器5的屏幕4上。
完全不同的动画图像可以用作移动对象6的图像,诸如飞机、船舶、马或其他动物的图像,这些数据包含在服务器3的数据库中。使用动物的动画图像的比赛最好用于小孩子。在这种情形下,关于相应动物的自然界的生长环境、它们的饲料、习惯、奔跑速度、耐力、颜色等的数据加载进服务器的数据库内。
用户的个人计算机1(图2)的键盘7的任何两个键16可以用作使用户能够控制移动对象6的图像移动速度的装置。
用户的个人计算机1的监视器5的屏幕4上的两个符号17、18的图像可以用作使用户能够控制移动对象6的图像移动速度的装置,可以通过将光标定位在符号之一上并点击图形指示设备(鼠标)而访问该装置。
个人计算机1(图2)的监视器5的屏幕4上的滚动条20(滑块)的图像可以用作使用户能够控制移动对象6的图像移动速度的装置。在这种情形下,当用光标执行拖放式操作时从滚动条20的中央的偏离导致使用户能够控制移动对象6的图像移动速度的装置的一个或另一个状态。
当在通过网络2连接到服务器3的用户个人计算机1上玩游戏时,为了在给定时间内获得最大可能的游戏速度和确保最大可能数量的玩游戏人的参与,互联网可以用作网络2。用于玩竞速游戏的要求保护的方法的实施例通过存储在服务器3的存储器内的块101访问游戏软件(图3)。希望参与游戏的人在块102内分离。通过由潜在的玩游戏人对由软件所问的问题的个人性的回答以交互方式实现分离。依据答案,软件将关于游戏参与者的数据传送给为已经在程序的数据库中注册的玩游戏人设计的块103,或给为第一次访问软件的玩游戏人设计的块105。
借助于地球的政治划分(political division),新玩游戏人的注册以与计算机软件交互的方式受地理基础影响。玩游戏人被邀请来选择他所希望为之比赛的大陆,然后选择实际存在于该大陆的一个国家,然后选择在所选国家内的实际领土单元(区域、州、行政区、陆地等)。在以交互方式填写标准调查表之后,将由软件产生的个人PIN代码(个人识别号-密码)给玩游戏人。玩游戏人保留有将他的PIN代码改变为另一个与软件规格不矛盾的代码的权利。在此之后,将相应于游戏第一级别(L)-L=1的第一(最初)分类等级(CR)给玩游戏人。关于玩游戏人的信息和他的CR存储在计算机软件数据库内。
为了参与游戏,对于其数据已经存储在软件数据库中的玩游戏人来说,输入他们各自的PIN代码已经足够,在输入代码之后,软件将来自数据库的信息认为是由玩游戏人在块103输入的数据。在一致的情形下,玩游戏人从他前期所达到的级别开始游戏(见块105)。
利用存储在块106中的数据,玩游戏人可以从由软件所提供的下面这些中选择,例如移动对象6的种类,如汽车,以及移动对象6的类型;使用的燃料品级;使用的电动机润滑油品级、用于其自身的运动装备,附件;选择的移动对象6的其他参数和规格。选择的参数和规格不影响游戏本身并且仅仅是认知性的和娱乐性的,以扩展参与者的思路并将实际竞速感受带到游戏中。
每次软件可以由不受限制的数量的玩游戏人——个人计算机1的用户访问。计算机软件用它的数据库来监控游戏中分类等级CR与第一玩游戏人的相等的第二玩游戏人的出现,也就是,以同样的游戏级别L完成游戏的、在阶段中具有同样数量的获胜次数的人、并且他们就在此刻形成一个(游戏参与者的)比赛对。已经进入软件的第三玩游戏人与第四进入的玩游戏人形成一个比赛对;第五玩游戏人与第六玩游戏人形成一个比赛对,等等。比赛对的形成(游戏参与者)发生在块108中的时间T1内。一旦时间T1届满,在这种情形下,奇数个的具有相同CR的玩游戏人参加了游戏,然后最后一个还没有形成比赛对的玩游戏人由于他的竞争者“没有出现”的原因而被视为竞速获胜者(见块108和121)。
一旦时段T1届满,竞速在具有相同CR的玩游戏人之间展开,即,玩游戏人具有相同的游戏级别L(见块110和111)。竞速表示两个移动对象6沿封闭环路以初始线速度或角速度“V0”的比赛。移动对象6之一由第一玩游戏人控制,第二个移动对象6由第二玩游戏人控制。环路的出现和移动对象6为玩游戏人显示在监视器5的屏幕4上(图2)。竞速时间分解为固定时段T2,时段T2的持续时间预先为玩游戏人所知并且以实时模式(以递降次序)显示在监视器5的屏幕4上。在每个时段T2内,每个玩游戏人在使用户能够控制他们选择的移动对象6的图像移动速度的装置的两个备选状态之间做出选择。正如上面所述的,键盘7的两个键、在屏幕上可视的两个符号(+/-、左/右、上/下、0/1)、滑块等可以用作所述装置。所建议的值显示在玩游戏人的监视器5的屏幕4上。所述装置的选择状态输入进块112(图3)。由玩游戏人所选择的值在时段T2期间存储在服务器3的存储器中。在相同的时段T2期间,连接到服务器3的随机双数发生器8(图1)传送它的两个备选(0/1)之一的值到块113,其中游戏软件是可编程的。一旦时段T2届满,计算机软件比较由玩游戏人所选择的值与随机双数发生器8在块115中所发布的值。如果由玩游戏人所选择的值与发生器8所发布的值一致,那么在下一个时段T2内由玩游戏人所控制的移动对象6的移动速度在块117中根据公式V=V0+X%而被确定,其中V0是开始之后的恒定初始速度,在移动对象6移动非常慢的特殊情况下,V0可以选择等于零或非常接近零的值。X是速度的恒定增量,它由设计者编进软件。在由玩游戏人所选择的值与发生器8所产生的值不一致的情形下,玩游戏人所控制的运动对象6的移动速度在块116内保持不变并且在时段T2的持续时间内为V0。在块112-117内所描述的活动由玩游戏人和软件连续不断地进行(根据发生器8和计算机软件的相应的反应)直到满足块118的条件。
在块118内,计算机软件检查由每一个移动对象6沿环路已完成的圈数N,或者从比赛开始已经经过的当前时间。在当移动对象6之一已经沿比赛环路完成预先规定并且为两个玩游戏人所知的所有圈数N时,或者当预先为两个玩游戏人所知的时段T即比赛周期届满时,比赛结束。比赛中的获胜者是移动对象6已经沿比赛环路完成预先规定并且为两个玩游戏人所知的所有圈数N的玩游戏人,或者是移动对象6在设计者预先设置的时段T内经过最长直线距离的玩游戏人。
依据组织者所选择的用于确定阶段获胜者的标准,所述获胜者可以在块122内通过在一个赛段(K1=1)内获胜或者通过在两个赛段(K1=2)内获胜等确定。但是,为了增加吸引性和提高竞速的刺激性,如研究所示,赢得至少两个连续赛段的玩游戏人被认为是阶段的获胜者,这样是可取的。在块123内给已经赢得阶段胜利的玩游戏人下一个分类等级CR+1并且可以转到新的较高游戏级别L=L+1。在下一个比赛中他将与在相应游戏级别之后获得相同CR的玩游戏人比赛。游戏组织者可以确定最大分类等级CRmax,该最大分类等级CRmax的值存储在块124内并相应于最大游戏级别。在达到CRmax之后,玩游戏人获得游戏冠军的身份。
随机双数发生器8(图1、4)包括被制成透明和旋转的滚筒209(图5)。吸收光的球210和反射光的球211位于滚筒209内部。发生器8包括光源212,光源212的光束直接照射在吸收光的球210和反射光的球211所处的区域。设置有光电检测器213以便能够接收从吸收光的球10和反射光的球211所反射的光束。此外,在图5中示意性地示出了用于旋转滚筒209的发动机214、给进装置215,其中相同数量的吸收光的球210和反射光的球211在填充进滚筒209之前位于该给进装置215内。吸收光的球210可以被油漆成黑色并且反射光的球211可以被油漆成白色或用类似镜面的表面覆盖。滚筒209可以制成圆柱形或球形。
在设置光源212以便发出连续光流的情形下,光电检测器213可以包括,全部串联的光电检测装置(光传感器)、数模转换器(AD转换器)和放大器,其中该放大器用于使输出信号与输入服务器3的数据传送串行端口的所要求的级别的信号匹配。
发生器8如下操作。
当由光源212所发出的直射光束落在吸收光的球210和反射光的球211所在的区域时,从那里反射的光束由于滚筒209的旋转具有动态地不同的光流强度。光电检测器213监控反射光流的强度,并且在其输出端产生高级别和低级别信号的序列。高级别信号为逻辑1的数值,低级别信号为逻辑0的数值,或者反之亦然。因而,在预先设置相同时段中,相应于两个随机数的连续产生的两个随机值的序列在光电检测器213的输出端产生。
工业实用性网络计算机竞速游戏的要求保护的方法和光机械随机双数发生器可以非常成功地用在具有大量参与者的互联网内的虚拟比赛的产业中。
权利要求
1.玩竞速游戏的方法,包括a)在通过网络连接到安装有游戏软件的服务器的用户的个人计算机上玩游戏,所述服务器通过网络将数据文件传送到个人计算机,个人计算机接收数据文件并且在所述个人计算机的监视器屏幕上形成至少两个移动对象的图像,关于所述个人计算机的用户的数据存储在所述服务器的数据库中;b)形成所述移动对象图像的初始移动速度,该速度在开始时等于零并且在开始之后是恒定的或等于零;c)为所述个人计算机提供一个使用户能够控制由他们所选择的移动对象的所述图像移动速度的装置;d)将随机双数发生器产生的两个随机数编进游戏软件;e)制造所述使用户能够控制移动对象的所述图像移动速度的装置以便确保仅仅控制信号的两个状态来控制移动对象图像的移动速度,并且因此改变移动对象图像的位置;f)预先将使用户能够控制移动对象的图像移动速度的装置的所述两个状态的每一个与所述随机双数发生器产生的两个随机数之一联系起来,当所述装置的状态之一与同该状态联系起来的预先设置数一致时改变所述移动对象图像的移动速度,并且在开始之后维持所述移动对象图像的所述初始移动速度;g)当一个用户的个人计算机的监视器屏幕上的移动对象的图像到达屏幕上确定的预先设置的位置时比赛结束,或者在预先设置时间届满时比赛结束;因此,比赛获胜者被认为是个人计算机的用户,其移动对象图像已经第一个到达屏幕上的所述确定位置或者其移动对象图像与其他用户的个人计算机上的所述移动对象图像相比已经经过了最长的距离,关于竞速获胜者的详细数据加载在服务器的数据库中h)在用户个人计算机上玩的所述游戏在包括至少一个赛段的几个阶段内进行,每个阶段的获胜者被给定一个分类等级,该分类等级将存储在服务器的数据库中,从而确保在随后阶段游戏在具有相同分类等级的个人计算机的用户之间进行。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述分类等级分配给两个连续赛段的获胜者。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,光机械发生器用作所述随机双数发生器,该发生器被制成在其中充满吸收光的球和反射光的球的透明旋转滚筒的形式,光源直接照射到所述滚筒上所述球所处的区域,并且由输出端连接到所述服务器的光电检测器检测从所述球反射的光束。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,借助于电视或摄影机所述透明旋转滚筒的图像被传送到服务器和用户个人计算机的监视器屏幕。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,光电检测器输出信号的值存储在服务器的数据库中,用于将它们记录到协议中。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,游戏的所述最终阶段的至少之一在电视演播室内的个人计算机上进行并且演播室和所述透明旋转滚筒的图像被传送到视频监视器。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当将关于个人计算机的用户的详细数据加载进服务器的数据库时,关于由参与游戏的用户所代表的大陆、国家和城市的附加数据将加载进数据库。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当使用汽车的动画图像作为所述移动对象图像时,关于汽车制造者、汽车类型、汽油类型、润滑油商标、汽车颜色的附加数据加载进服务器的数据库内,个人计算机的用户将从这些数据中选择用于玩游戏。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当使用飞机的动画图像作为所述移动对象图像时,关于飞机生产者和它们的类型的附加数据加载进服务器的数据库内,个人计算机用户将从这些数据中选择用于玩游戏。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当使用轮船、快艇、游艇的动画图像作为所述移动对象图像时,关于船舶的制造者、它们的类型和颜色的附加数据加载进服务器的数据库内,个人计算机用户将从这些数据中选择用于玩游戏。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当使用马的动画图像作为所述移动对象图像时,关于它们的品种、先前赛段发生的场所、速度、耐力、颜色的附加数据加载进服务器的数据库内,个人计算机用户将从这些数据中选择用于玩游戏。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当使用动物的动画图像作为所述移动对象图像时,关于它们的自然界的生长环境、习惯、奔跑速度、耐力、颜色等的数据加载进服务器的数据库内,个人计算机的用户将从这些数据中选择用于玩游戏。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,用户的计算机键盘的两个键将用作使用户能够控制移动对象图像的移动速度的装置。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,用户的个人计算机监视器屏幕上的两个符号图像将用作使用户能够控制移动对象图像的移动速度的装置,通过将光标定位在符号之一上并且点击鼠标而致动该两符号图像。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,用户的个人计算机的监视器屏幕上的滚动条用作为使用户能够控制移动对象的图像移动速度的手段,该滚动条当使用光标执行“拖放式”操作时被致动。
16.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当在通过网络连接到服务器的用户个人计算机上玩游戏时,互联网用作该网络。
17.随机双数发生器,包括被制成透明的和旋转的滚筒,位于所述滚筒内部的吸收光的球和反射光的球;光源,其发射光束直接照射到所述球所处区域;和光电检测器,其被设置以便能够接收从所述球反射的光束。
全文摘要
本发明涉及用于玩多人游戏的方法和用于实现此目的的装置,该方法和装置可以用于许多个人计算机用户之间的竞速比赛。方法包括在通过网络连接到服务器的用户个人计算机上玩游戏。形成移动对象的图像移动速度以便为常数。两个随机数编进游戏软件。制造能够使用户控制图像移动速度的装置以便能够提供速度控制信号的仅仅两个状态。装置的所述状态的每一个与两个随机数之一联系。当所述装置的状态与随机数一致时,移动对象的图像移动速度改变。当所述装置的状态与随机数不一致时,维持初始速度。比赛在图像到达屏幕上的确定位置或预先设置时间期满的基础上结束。游戏在几个阶段进行,每个包括至少一个赛段。给定每个阶段的获胜者分类等级,从而可以确保仅仅是具有相同分类等级的玩游戏人参与游戏。发生器包括制成透明和旋转的滚筒。吸收光球和反射光球位于滚筒内部。光源发射的光束直接照射到球所处区域的。设置光电检测器以便能够接收从球反射的光束。
文档编号G06Q50/00GK1468129SQ01816680
公开日2004年1月14日 申请日期2001年11月30日 优先权日2001年10月1日
发明者弗拉迪米尔·维克托奥维克·多夫甘, 弗拉迪米尔 维克托奥维克 多夫甘 申请人:爱尔兰非驻留公司“跳-走-运动-爱尔兰-有限公司”, 爱尔兰非驻留公司“跳-走-运动-爱尔兰
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