专利名称:一种基于计算机的鼓乐动作识别方法
一种基于计算机的鼓乐动作识别方法技术领域
本发明属于计算机应用领域,更具体地说,涉及一种基于计算机的鼓乐动作识 别方法。
背景技术:
随着计算机应用技术的飞速发展,人们可以在计算机上进行虚拟的音乐演奏。 目前在计算机上进行音乐演奏的方式主要有如下三种
劲乐团该游戏是通过键盘某些按键组合来演奏歌曲的。有联网也有单机模 式,能演奏各种各样的歌曲,主要竞技要求集中在双手手指的灵活度上,难度非常大, 同时对键盘的损害也较大。
劲舞团该游戏是结合音乐与舞蹈的一种游戏,游戏方式是通过键盘按键顺序 来评分游戏分数的。
游戏厅中大型的打鼓机,如太鼓达人,有真正的鼓棒与带有压力感应的鼓面, 玩家用鼓棒敲打鼓面则产生压力并传输信息到内部处理机,画面就实时更新,同时有相应声音。
使用计算机键盘或鼠标来操作游戏项目,虽能给玩家带来精神上的快感,但却 同时给玩家带来身心的疲劳,损害硬件(键盘、鼠标)等,游戏进行的方式与地点都具 有一定的局限性,而且真实性比较差,只是用键盘来模拟打鼓或奏乐等,这与现实不符 合。另外游戏厅中的打鼓机设备笨重且效果简单,可玩性不高,而且一般只能在游戏厅 中才有。
因此,需要一种既可以使用鼓槌进行真实的模拟打击,又能实时分析出具体动 作信息的方案,来克服现有技术中存在的上述缺陷。发明内容
本发明所要解决的技术问题在于,针对现有虚拟鼓乐项目中存在的不能使用鼓 槌进行真实的模拟打击且不能实时分析出具体动作信息的缺陷,提供一种基于计算机的 鼓乐动作识别方法。
本发明解决其技术问题所采用的技术方案是提供一种基于计算机的鼓乐动作 识别方法,包括如下步骤
Si)采集反映鼓乐击打动作的跟踪点在不同时刻的空间位置信息;
S2)根据空间位置信息分析跟踪点的状态,确定击打动作的开始点和结束点;
S3)根据所述开始点和所述结束点确定击打轨迹,根据所述击打轨迹判断击打方 向;
S4)根据标准动作数据及其判断标准,对该击打动作进行判定,并输出判定结^ ο
在本发明所述的基于计算机的鼓乐动作识别方法中,步骤Sl中所述跟踪点包括4两个跟踪点第一个跟踪点代表左手动作的空间位置信息,第二个跟踪点代表右手动作 的空间位置信息。
在本发明所述的基于计算机的鼓乐动作识别方法中,步骤幻中所述跟踪点的状 态包括静止状态、移动状态和击打状态,根据所述三种状态之间的转变确定所述击打动 作的开始点和结束点。
在本发明所述的基于计算机的鼓乐动作识别方法中,步骤幻进一步包括预 定两个识别标号,根据所述第一跟踪点和所述第二跟踪点的水平位置关系分配所述两个 识别标号给所述第一跟踪点和所述第二跟踪点,以区分所述第一跟踪点和所述第二跟踪点ο
在本发明所述的基于计算机的鼓乐动作识别方法中,在所述步骤幻中,根据所 述跟踪点的当前时刻的空间位置与先前时刻的空间位置之间的距离和预定的移动阈值的 比较结果以及所述跟踪点的当前时刻的速度与击打速度阈值的比较结果,判断所述静止 状态、所述移动状态和所述击打状态之间的转变。
在本发明所述的基于计算机的鼓乐动作识别方法中,步骤幻中所述击打轨迹为 由所述击打状态的开始点和所述击打状态的结束点确定的一条空间三维直线,所述击打 方向包括下击、侧击和前击,所述侧击进一步包括向右侧击和向左侧击。
在本发明所述的基于计算机的鼓乐动作识别方法中,所述步骤S3包括如下步 骤
S31)对所述侧击、所述下击和所述前击预设判断优先级,根据所述击打状态的 开始点在空间三个方向上的即时速度,判断出初步击打方向其中所述侧击只考虑水平 方向速度I,所述下击只考虑竖直方向速度vy,所述前击只考虑向前方向速度义,若 三个方向的速度只有一个方向上的速度达到了击打速度阈值,则初步击打方向为此速度 对应的击打方向,然后转到幻2,若三个方向上的速度至少有两个方向达到了击打速度 阈值,则初步击打方向为速度达到了击打速度阈值中的优先级最大的速度对应的击打方 向,然后转到S32;
S32)根据所述击打轨迹,判断所述击打轨迹是否满足S31中得出的初步击打方 向对击打轨迹的要求,若满足要求,则确定步骤S31得出的初步击打方向为最终击打方 向,若不满足要求则转到S33 ;
S33)建立四个中心轴,所述向左侧击对应水平轴负轴,所述向右侧击对应水平 轴正轴,所述下击对应竖直轴负轴、所述前击对应前后轴正轴,计算所述击打轨迹与所 述中心轴的夹角,根据标准动作数据及其判断标准,决定一个中心轴所代表的击打方向 为最终击打方向。
在本发明所述的基于计算机的鼓乐动作识别方法中,步骤S32中所述击打方向 对击打轨迹的要求为,对所述每个击打方向,将击打轨迹所确定的一条空间三维直线投 影到与该击打方向平行的两个二维平面上,形成在该两个二维平面上的投影角度,预先 设定该击打方向的击打轨迹在该两个二维平面上所允许的投影角度范围。
在本发明所述的基于计算机的鼓乐动作识别方法中,所述步骤S32近一步包括 如下步骤
S321)将所述击打轨迹确定的一条空间三维直线投影到与步骤S31中得出的初步击打方向平行的两个二维平面上;
S322)计算该击打轨迹与该两个二维平面的坐标轴之间的投影角度;
S323)判断步骤S322计算出的投影角度是否满足在S31中得出的初步击打方向 所允许的投影角度范围要求。
在本发明所述的基于计算机的鼓乐动作识别方法中,步骤S4进一步包括根据 标准动作数据及其判断标准,对每个击打动作进行评定,评定值与所述击打状态结束点 的发生时间点相关,与所述击打状态开始点与结束点的距离成正比,与击打状态开始点 与结束点的时间差成反比,将所有击打动作的评定值累计得到总评定值。
实施本发明的技术方案,具有以下有益效果既可以在鼓乐运动中进行真实的 模拟打击,又能实时分析出具体动作信息,能更加贴切的模拟现实的鼓乐运动
图1是本发明一较佳实施例提供的一种基于计算机的鼓乐动作识别方法的流程 图2是本发明一较佳实施例提供的一种基于计算机的鼓乐动作识别方法的坐标 图3是本发明一较佳实施例提供的一种基于计算机的鼓乐动作识别方法下击时 的状态转变图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施 例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释 本发明,并不用于限定本发明。
图1是本发明一较佳实施例提供的一种基于计算机的鼓乐动作识别方法的流程 图,如图1所示,详述如下
Si)采集反映鼓乐击打动作的跟踪点在不同时刻的空间位置信息;
S2)根据空间位置信息分析跟踪点的状态,确定击打动作的开始点和结束点;
S3)根据所述开始点和所述结束点确定击打轨迹,根据所述击打轨迹判断击打方 向;
S4)根据标准动作数据及其判断标准,对该击打动作进行判定,并输出判定结果。
在本发明的实施例中,用视频摄像头采集动作数据,用数据线将视频摄像头和 终端计算机连接起来。
图2是本发明一较佳实施例提供的一种基于计算机的鼓乐动作识别方法的坐标 图。如图2所示,步骤Sl采集到的每个跟踪点的空间位置信息都表示为三元组OC,Y, Z),其中X代表数据点在水平方向的位置,且X值增大表示跟踪点位置右移,X值减小 表示跟踪点左移;Y代表数据点在竖直方向的位置,且Y值增大表示跟踪点位置上移,Y 值减小表示跟踪点下移;Z代表数据点在前后方向的位置,且Z值增大表示数据点前移, Z值减小表示数据点后移。每秒对每个跟踪点采集30组这样的数据,因此利用同一个跟踪点在一段时间内的空间位置数据就能描述出跟踪点的运动状态。这种高频率的信息采集可以得到很精确的位置信息。在本发明的实施例中,需要使用两个跟踪点,第一个跟踪点代表左手鼓槌动作 的空间位置信息,第二个跟踪点代表右手鼓槌动作的空间位置信息,将这两个点分别即
为A点和B点。A点的空间位置数据为(xA1,yA1, ZA1),(XA2,ΥΑ2' ΖΑ2),......,(XAi,
yAl,zAl),......,其中(xAl,yAl,zAl)代表着A点在第i时刻的空间位置;B点的空间位置
数据为(xB1,yB1,zB1), (χΒ2, yB2, ζΒ2), ......,(xBi,yBi,zBi),......,其中(xBi,yBi,
zBl)代表着B点在第i时刻的空间位置。在本发明的实施例中,对A点和对B点的处理 时一样的。有了鼓槌在各个时刻的空间位置坐标,可以计算出鼓槌的运动信息第i时刻的速度公式在X轴上的速度Vix= (X1-Xh)/t、在Y轴上的速度Viy =(V-V1^1)A,在 Z 轴上的速度Viz = (v-vM)/t,其中 t=l/30s。在步骤S2中,根据空间位置数据分析跟踪点的状态,确定击打动作的开始点和
结束点ο在本发明的实施例中,跟踪点的状态包括静止状态、移动状态和击打状态,根 据所述三种状态之间的转变确定所述击打动作的开始点和结束点。在本发明的实施例中,因为使用两只鼓槌,左右手各一只,左手的侧击为向 右,右手的侧击为向左。而采集的空间信息只是两个跟踪点的信息,不能区分出某跟踪 点为左手还是右手,而玩家甚至途中左右手更换鼓槌,或者游戏中出现短暂的左右互换 的情况。据此定义两个标号每一鼓槌都有其标识号,0或1,分析两个鼓槌的跟踪点, 判断两个跟踪点的水平关系,左边定为0号,右边定位1号,发生左右互换的时候,在一 段时间过后将重新调整标识号,左边为0右边为1,即使得位于左边的鼓槌的标号一直为 0,位于右边的鼓槌的标号一直为1,这样就能解决左右手的区分问题与互换问题。在本发明的实施例中,所述状态之间的转变包括静止转为移动当前位置与发生静止状态时候的位置之间的距离超过预定的移 动阈值,则由静止状态进入移动状态,当前位置为移动状态的开始点,同时当前位置也 为静止状态的结束点;静止转为击打;当前位置空间三个方向上的速度Vx、Vy、Vz,任一速度的绝对 值超过了预定的击打速度阈值,则由静止状态进入击打状态,当前位置为所述击打状态 的开始点,同时当前位置也为静止状态的结束点;移动转为静止当前位置与移动状态开始点位置之间的距离小于预定的移动阈 值,则由移动状态进入静止状态,当前位置为静止状态的开始点,同时当前位置也为移 动状态的结束点;移动转为击打当前位置空间三个方向上的速度Vx、Vy、Vz,任一速度的绝对 值超过了预定的击打速度阈值,则由移动状态进入击打状态,当前位置为所述击打状态 的开始点,同时当前位置也为移动状态的结束点;击打转为静止当前位置空间三个方向上的速度Vx、Vy、Vz,所有速度的绝对 值小于预定的静止速度阈值,则由击打状态进入静止状态,当前位置为静止状态的开始 点,同时当前位置也为所述击打状态的结束点;
击打转为移动当前 位置空间三个方向上的速度Vx、Vy、Vz,所有速度的绝对 值小于预定的移动速度阈值,则由击打状态进入移动状态,当前位置为移动状态的开始 点,同时当前位置也为所述击打状态的结束点。在本发明的实施例中,设置了三个速度阈值击打速度阈值、移动速度阈值和 静止速度阈值。击打速度阈值表示击打状态最低的速度值,移动速度阈值表示移动状态 下最低的速度值,因为在静止状态实际上并非完全静止,人的手在不固定的时刻总会有 细微的振动,所以对应静止状态设置了一个静止速度阈值。在击打转为静止和击打转为 移动两个转变中,优先判断击打转变为静止,若不满足击打转变为静止的条件,再判断 击打转变为移动。如静止速度阈值为1,移动速度阈值为3,那么在某个时刻空间三个方 向上的速度Vx、Vy、Vz都小于1是,那么判断进入了静止状态;若在某个时刻空间三个 方向上的速度VxS 2,Vy为0.8,Vz为0.5,因为VxS 2不满足击打转变为静止的条件, 那么判断是否满足击打转变为移动的状态,此条件满足击打转变为移动的条件,那么判 断进入了移动状态。图3是本发明一较佳实施例提供的一种基于计算机的鼓乐动作识别方法下击时 的状态转变图。如图3所示,T轴表示时间,Y轴表示高度,黑点为不断采集到的跟踪 点位置,由于是判断下击,为了得到更直观的印象,这里只关注Y轴的高度变化,联系 到现实,如果要进行一个下击的动作,为了增大击打距离,通常手会先上扬一段距离, 在这个过程中一般是勻速,之后会突然竖直向下加速,完成击打动作,到达击打极限后 停止并且手部会慢慢回升一段距离到击打前的平衡位置点附近。现在再联系本发明所捕 获的跟踪点位置信息,黑点冬为移动开始点,点A4即是移动结束点也是移动转变为击打 的开始点,在A4上的速度超过设置的速度的阈值。在黑点A7时,这时已到击打动作极 限,速度下降达到移动判断的阈值,也就标志着一个击打动作的结束,A4至A7的信息合 在一起就是整个下击动作的所有轨迹信息。而在这之后的黑点位置变化可以看到经过短 暂的移动过程后在速度达到静止速度阈值后进入了静止状态,完成了三种状态间的一次 转换。这只是一次典型下击动作的位置点模拟,三种状态间的转换也并非都需要这么理 想变化,完全可能从静止就直接开始转换为击打,同样也可以在击打中突然静止的。在对鼓槌的状态进行分析后获得击打动作的开始点和结束点,也即获得击打动 作的开始点和结束点。接下来在步骤S3中就要判断击打动作的方向,即判断击打动作是 下击、侧击还是前击,侧击还需要判断是向右侧击还是向左侧击。在步骤S3中,根据所述开始点和所述结束点确定击打轨迹,根据所述击打轨迹 判断击打方向。在本发明的实施例中,步骤S3中所述击打轨迹为由击打状态的开始点和击打状 态的结束点确定的一条空间三维直线。在本发明的实施例中,步骤S3中所述击打方向包括下击、侧击和前击,所述侧 击进一步包括左手向右侧击和右手向左侧击。在本发明的实施例中,所述步骤S3包括步骤S31、步骤S32和步骤S33 S31)对所述侧击、所述下击和所述前击预设判断优先级,根据所述击打状态的 开始点在空间三个方向上的即时速度,判断出初步击打方向其中所述侧击只考虑水平 方向速度vx,所述下击只考虑竖直方向速度vy,所述前击只考虑向前方向速度vz,若三个方向的速度只有一个方向上的速度达到了击打速度阈值,则初步击打方向为此速度 对应的击打方向,然后转到S32,若三个方向上的速度至少有两个方向达到了击打速度 阈值,则初步击打方向为速度达到了击打速度阈值中的优先级最大的速度对应的击打方 向,然后转到S32。在本发明的实施例中,步骤S31对侧击、下击和前击预设判断优先级,如侧击 >下击>前击。在一个实施例中,在击打状态开始点只有在竖直方向上速度Vy达到了速 度的阈值E,那么判定初步击打方向为下击;在另一个实施例中,在击打状态开始点水 平方向速度义和向前方向速度\都达到了速度的阈值,即侧击和前击都有可能,因为侧 击的优先级大于前击的优先级,那么判断侧击为初步击打方向;在另一个实施例中,在 击打状态开始点水平方向速度Vx、竖直方向速度Vy和向前方向速度Vz都达到了速度的阈 值E,即侧击、下击和前击都有可能,因为侧击的优先级最大,那么判断侧击为初步击打 方向。
S32)根据所述击打轨迹,判断所述击打轨迹是否满足S31中得出的初步击方 向对击打轨迹的要求,若满足要求,则确定步骤S31得出的初步击打方向为最终击打方 向,若不满足要求则转到S33。在本发明的实施例中,步骤S32中所述击打方向对击打轨迹的要求为击打轨 迹为由击打状态开始点和击打状态结束点确定的一条空间三维直线,将该空间三维直线 投影到与该击打方向平行的两个二维平面上,预先设定该击打方向的击打轨迹在该两个 二维平面上所允许的投影角度范围。例如,下击,其轨迹为下击开始点和下击结束点 确定的一条空间三维直线,将此空间直线投影到与下击方向即Y轴平行的两个二维平面 上,即XY平面和YZ平面,会得到与这两个平面的投影角度。预先设定一个合格的下击 动作的判断条件为在XY平面的投影角度范围为-45°至-135°,在YZ平面的投影角 度范围为-45°至-135°。在本发明的实施例中,步骤S32近一步包括如下步骤S321)将所述击打轨迹确定的一条空间三维直线投影到与步骤S31中得出的初步 击打方向平行的两个二维平面上;S322)计算该击打轨迹与该两个二维平面的坐标轴之间的投影角度;S323)判断步骤S322计算出的投影角度是否满足在S31中得出的初步击打方向 所允许的投影角度范围要求。在本发明的实施例中,若在步骤S31中得出的初步击打方向为下击,那么在步 骤S32中,将由击打状态的开始点和技术点确定的一条空间三维直线,投影到与步骤S31 中得出的初步击打方向即下击平行的两个二维平面上,即XY平面和YZ平面,进一步得 出在这两个平面的投影角度,如果得到的两个投影角度值满足预定的在XY平面的投影 角度范围-45°至-135°和在YZ平面的投影角度范围-45°至-135°的要求,那么确定 下击为最终的击打方向;若得到的两个投影角度值不满足预定的在XY平面的投影角度 范围-45°至-135°和在YZ平面的投影角度范围-45°至-135°的要求,也即步骤S31 中根据速度判断为下击,但是在步骤S32中根据投影角度判断不是下击,那么转到步骤 S33。根据步骤S31和步骤S32不能得出最终的击打方向,那么进入步骤S33。
S33)建立四个中心轴,所述向左侧击对应水平轴负轴,所述向右侧击对应水平 轴正轴,所述下击对应竖直轴负轴、所述前击对应前后轴正轴,计算所述击打轨迹与所 述中心轴的夹角,根据标准动作数据及其判断标准,决定一个中心轴所代表的击打方向 为最终击打方向。在本发明的实施例中,根据击打状态的开始点和结束点确定的一条空间三维直 线,计算该空间直线与竖直轴负轴、与前后轴正轴、与水平轴正轴和水平轴负轴的夹 角,若与某一个轴的夹角大于等于90°,那么可以判定不可能存在此轴对应的方向上的 动作。如与竖直轴负轴夹角为50°、与前后轴正轴的夹角为20°、与水平轴正轴的夹角 为10°、与水平轴负轴的夹角为170°。因为与水平轴负轴的夹角为170°,大于90°, 说明动作方向为向右,不可能为左边方向,故水平轴负轴的情况就不用考虑了。只考 虑与竖直轴负轴、与前后轴正轴、与水平轴正轴的情况。在本发明的一个实施例中, 通过夹角来计算与中心轴靠近的概率比值即与竖直轴负轴、与前后轴正轴、与水平轴
正轴的比值为20 + 10 50 + 10 50 + 20 =3:6:7,那么与竖直轴负轴靠近的 50 + 20 + 10 50 + 20 + 10 50 + 20 + 10
概率为= ‘,与前后轴正轴靠近的概率为:= $,与水平 轴正轴靠近的概率 3 + 6 + 7 163 + 6 + 7 16
为:T^l = &。根据标准动作数据及其判断标准,如标准动作为下击且判断标准为只要 3+6+7 16
下击动作的概率达到了 10%就判断为下击,在本实施例中,与竖直轴负轴靠近的概率为 3/16,即下击的概率为3/16,大于10%,那么判定为下击动作;若标准动作为前击动作 且判断标准为只要前击动作的概率达到了 50%就判断为前击,在本实施例中,前击的概 率为6/16,小于50%,那么不能判定为前击,这种情况下就会当做动作失误来处理。在本发明的实施例中,根据标准动作数据及其判断标准,对每个击打动作做出 一个评定值,如果在某一需要侧击的时刻监测到一个侧击动作,那么会得到一个较高的 评定值,若果这一侧击发生的时刻提前或延后了,根据判断标准得到一个合理的评定 值,如果没检测到侧击或者检测到动作失误则评定值为最低。评定值与所述击打状态开 始点与结束点的距离成正比,与击打状态开始点与结束点的时间成反比,将所有击打动 作的评定值累计得到总评定值。在本发明的实施例中,本发明所公开的鼓乐动作识别方法既可以对一个玩家进 行跟踪识别,也可以对多个玩家进行跟踪识别,玩家们可以互相组成团队进行竞技。以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的 精神和原则之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均应包含在本发明的保护范围之 内。
权利要求
1.一种基于计算机的鼓乐动作识别方法,其特征在于,包括如下步骤51)采集反映鼓乐击打动作的跟踪点在不同时刻的空间位置信息;52)根据空间位置信息分析跟踪点的状态,确定击打动作的开始点和结束点;53)根据所述开始点和所述结束点确定击打轨迹,根据所述击打轨迹判断击打方向;54)根据标准动作数据及其判断标准,对该击打动作进行判定,并输出判定结果。
2.如权利要求1所述方法,其特征在于,步骤Sl中所述跟踪点包括两个跟踪点 第一个跟踪点代表左手动作的空间位置信息,第二个跟踪点代表右手动作的空间位置信息ο
3.如权利要求2所述方法,其特征在于,步骤幻中所述跟踪点的状态包括静止状 态、移动状态和击打状态,根据所述三种状态之间的转变确定所述击打动作的开始点和结束点ο
4.如权利要求3所述方法,其特征在于,步骤幻进一步包括预定两个识别标号, 根据所述第一跟踪点和所述第二跟踪点的水平位置关系分配所述两个识别标号给所述第 一跟踪点和所述第二跟踪点,以区分所述第一跟踪点和所述第二跟踪点。
5.如权利要求3所述方法,其特征在于,在所述步骤S2中,根据所述跟踪点的当前 时刻的空间位置与先前时刻的空间位置之间的距离和预定的移动阈值的比较结果以及所 述跟踪点的当前时刻的速度与击打速度阈值的比较结果,判断所述静止状态、所述移动 状态和所述击打状态之间的转变。
6.如权利要求5所述方法,其特征在于,步骤S3中所述击打轨迹为由所述击打状态 的开始点和所述击打状态的结束点确定的一条空间三维直线,所述击打方向包括下击、 侧击和前击,所述侧击进一步包括向右侧击和向左侧击。
7.如权利要求6所述方法,其特征在于,所述步骤S3包括如下步骤531)对所述侧击、所述下击和所述前击预设判断优先级,根据所述击打状态的开始 点在空间三个方向上的即时速度,判断出初步击打方向其中所述侧击只考虑水平方向 速度I,所述下击只考虑竖直方向速度vy,所述前击只考虑向前方向速度义,若三个方 向的速度只有一个方向上的速度达到了击打速度阈值,则初步击打方向为此速度对应的 击打方向,然后转到S32,若三个方向上的速度至少有两个方向达到了击打速度阈值,则 初步击打方向为速度达到了击打速度阈值中的优先级最大的速度对应的击打方向,然后 转到S32 ;532)根据所述击打轨迹,判断所述击打轨迹是否满足中得出的初步击打方向对 击打轨迹的要求,若满足要求,则确定步骤S31得出的初步击打方向为最终击打方向, 若不满足要求则转到S33 ;533)建立四个中心轴,所述向左侧击对应水平轴负轴,所述向右侧击对应水平轴正 轴,所述下击对应竖直轴负轴、所述前击对应前后轴正轴,计算所述击打轨迹与所述中 心轴的夹角,根据标准动作数据及其判断标准,决定一个中心轴所代表的击打方向为最 终击打方向。
8.如权利要求7所述方法,其特征在于,步骤S32中所述击打方向对击打轨迹的要求 为,对所述每个击打方向,将击打轨迹所确定的一条空间三维直线投影到与该击打方向平行的两个二维平面上,形成在该两个二维平面上的投影角度,预先设定该击打方向的 击打轨迹在该两个二维平面上所允许的投影角度范围。
9.如权利要求8所述方法,其特征在于,所述步骤S32近一步包括如下步骤5321)将所述击打轨迹确定的一条空间三维直线投影到与步骤S31中得出的初步击打 方向平行的两个二维平面上;5322)计算该击打轨迹与该两个二维平面的坐标轴之间的投影角度;5323)判断步骤S322计算出的投影角度是否满足在S31中得出的初步击打方向所允 许的投影角度范围要求。
10.如权利要求1所述方法,其特征在于,步骤S4进一步包括根据标准动作数据及 其判断标准,对每个击打动作进行评定,评定值与所述击打状态结束点的发生时间点相 关,与所述击打状态开始点与结束点的距离成正比,与击打状态开始点与结束点的时间 差成反比,将所有击打动作的评定值累计得到总评定值。
全文摘要
本发明涉及一种基于计算机的鼓乐动作识别方法,包括以下步骤采集反映鼓乐击打动作的跟踪点在不同时刻的空间位置信息;根据空间位置信息分析跟踪点的状态,确定击打动作的开始点和结束点;根据所述开始点和所述结束点确定击打轨迹,根据所述击打轨迹判断击打方向;根据标准动作数据及其判断标准,对该击打动作进行判定,并输出判定结果。利用本发明公开的方法,既可以在鼓乐运动中进行真实的模拟打击,又能实时分析出具体动作信息,能更加贴切的模拟现实的鼓乐运动。
文档编号G06K9/00GK102024140SQ20091019044
公开日2011年4月20日 申请日期2009年9月16日 优先权日2009年9月16日
发明者刘琦, 李 浩, 林洋, 甘泉, 艾钊 申请人:深圳泰山在线科技有限公司