专利名称::游戏装置、游戏装置的控制方法、程序及信息存储介质的制作方法
技术领域:
:本发明涉及游戏装置、游戏装置的控制方法、程序及信息存储介质。
背景技术:
:已知有一种在第1队伍与第2队伍之间使用移动体(例如球或冰球(puck)等)进行的运动游戏。已知有例如,足球游戏、篮球游戏、橄榄球游戏、美式足球、或冰上曲棍球(icehockey)等。在这种运动游戏中,大多是仅将游戏空间的一部分区域显示于游戏画面,而非将整个游戏空间显示于游戏画面。仅将游戏空间的一部分区域显示于游戏画面时,使用者将无法掌握未显示于游戏画面的区域的状况。因此,在上述运动游戏中,为了使使用者能够掌握未显示于游戏画面的区域的状况,进行将指引选手角色或移动体的位置的雷达图像显示于游戏画面。使用者藉由参照此雷达图像,即可掌握未显示于游戏画面的区域中的选手角色或移动体的位置状况。例如,使用者可掌握到适于作为传球(pass)目标(传球对象)的选手角色存在于未显示于游戏画面的区域内。所谓「适于作为传球目标的选手角色」,是指附近没有对战对手队伍的选手角色的选手角色(以下称为「自由(free)状态的选手角色」)。此外,例如使用者可掌握适于作为移动目的地的区域存在于未显示于游戏画面的区域内。所谓「适于作为移动目的地的区域」,是指附近没有选手角色的区域(以下称为「开阔地带(openspace)J0[先前技术文献][专利文献][专利文献1]日本特开2007-175207号公报然而,一面参照上述雷达图像一面进行选手角色的操作,对于使用者(尤其熟练度较低的使用者)而言,会有困难的情形。因此,例如适于作为传球目标的选手角色、或适于作为移动目的地的区域存在于未显示于游戏画面的区域内时,要掌握这些选手角色或区域的存在,有时对于使用者而言会有困难。
发明内容本发明是有鉴于上述问题而提出,其目的在提供一种例如可谋求让使用者比较容易掌握适于作为传球目标的选手角色、或适于作为移动目的地的区域的存在的游戏装置、游戏装置的控制方法、程序及信息存储介质。[解决问题的方案]为了解决上述问题,本发明的游戏装置,用以执行在第1队伍与第2队伍之间使用移动体进行的运动游戏,其特征为包括存储单元,用以存储属于上述第1队伍的选手角色、属于上述第2队伍的选手角色、及上述移动体在游戏空间中的位置;及显示控制单元,根据从属于上述第1队伍或上述第2队伍的选手角色中所选择的基准选手角色、或上述移动体的位置,而将上述游戏空间的一部分区域显示于游戏画面;上述显示控制单元包括取得单元,在上述第1队伍保持上述移动体时,根据属于上述第2队伍的选手角色的位置,取得属于上述第1队伍的选手角色的移动目的地候补或传球目标候补;及控制单元,根据上述基准选手角色或上述移动体的位置、与藉由上述取得单元所取得的上述移动目的地候补或上述传球目标候补而控制上述一部分区域。此外,本发明的游戏装置的控制方法,该游戏装置用以执行在第1队伍与第2队伍之间使用移动体进行的运动游戏,其特征为包括读取步骤,用以读取存储属于上述第1队伍的选手角色、属于上述第2队伍的选手角色、及上述移动体在游戏空间中的位置而成的存储单元的存储内容;及显示控制步骤,根据从属于上述第1队伍或上述第2队伍的选手角色中所选择的基准选手角色、或上述移动体的位置,而将上述游戏空间的一部分区域显示于游戏画面;上述显示控制步骤包括取得步骤,在上述第1队伍保持上述移动体时,根据属于上述第2队伍的选手角色的位置,取得属于上述第1队伍的选手角色的移动目的地候补或传球目标候补;及控制步骤,根据上述基准选手角色或上述移动体的位置、与藉由上述取得步骤所取得的上述移动目的地候补或上述传球目标候补而控制上述一部分区域。此外,本发明的程序使计算机发挥用以执行在第1队伍与第2队伍之间使用移动体进行的运动游戏的游戏装置功能,其特征为使计算机发挥下列单元的功能读取单元,用以读取存储有属于上述第ι队伍的选手角色、属于上述第2队伍的选手角色、及上述移动体在游戏空间中的位置而成的存储单元的存储内容;及显示控制单元,根据从属于上述第1队伍或上述第2队伍的选手角色中所选择的基准选手角色、或上述移动体的位置,而将上述游戏空间的一部分区域显示于游戏画面;上述显示控制单元包括取得单元,于上述第1队伍保持上述移动体时,根据属于上述第2队伍的选手角色的位置,取得属于上述第1队伍的选手角色的移动目的地候补或传球目标候补;及控制单元,根据上述基准选手角色或上述移动体的位置、与藉由上述取得单元所取得的上述移动目的地候补或上述传球目标候补而控制上述一部分区域。此外,本发明的信息存储介质是可由计算机读取的存储有上述程序的信息存储介质。另外,所谓「基准选手角色」是例如由使用者所操作的选手角色、或保持着移动体的选手角色。此外,「游戏空间」是可为由二个坐标界定位置等的二维游戏空间,亦可为由三个坐标界定位置等的三维游戏空间。依据本发明,例如可谋求让使用者比较容易掌握适于作为传球目标的选手角色、或适于作为移动目的地的区域的存在。此外,在本发明的一个形态中,上述游戏画面亦可为显示从虚拟摄像机观看上述游戏空间的情形。上述控制单元亦可为根据上述基准选手角色或上述移动体的位置、与上述取得单元所取得的上述移动目的地候补或上述传球目标候补,通过控制上述虚拟摄像机的状态,来控制上述一部分区域。在此形态中,亦可为根据上述基准选手角色或上述移动体的位置、与藉由上述取得单元所取得的上述移动目的地候补或上述传球目标候补之间的距离来控制上述虚拟摄像机的状态。此外,在本发明的一个形态中,上述控制单元亦可为包括第1控制单元,根据上述基准选手角色或上述移动体的位置而控制上述一部分区域;第2控制单元,根据上述基准选手角色或上述移动体的位置、与藉由上述取得单元所取得的上述移动目的地候补或上述传球目标候补而控制上述一部分区域;及切换单元,用以切换藉由上述第1控制单元执行控制的状态、及藉由上述第2控制单元执行控制的状态。在此形态中,上述切换单元亦可为在藉由上述第1控制单元执行控制的状态下,藉由上述取得单元所取得的上述移动目的地候补或上述传球目标候补未包含于上述一部分区域时,从藉由上述第1控制单元执行控制的状态,切换为藉由上述第2控制单元执行控制的状态。在此形态中,亦可为包括存储表示战况的战况信息的单元。上述切换单元是包括在藉由上述第1控制单元执行控制的状态下,藉由上述取得单元所取得的上述移动目的地候补或上述传球目标候补未包含于上述一部分区域时,根据所给予的概率,从藉由上述第1控制单元执行控制的状态,切换为藉由上述第2控制单元执行控制的状态的单元;及根据上述战况信息而控制上述概率的单元。此外,在本发明的一个形态中,上述游戏画面亦可为包括多个部分区域。上述显示控制单元对上述游戏空间的上述一部分区域,限制其显示于上述多个部分区域中的与藉由上述取得单元所取得的上述移动目的地候补或上述传球目标候补对应的部分区域以外的部分区域。图1是表示本实施方式的游戏装置的硬件构成的图。图2是表示虚拟三维空间的一例的图。图3是表示游戏画面的一例的图。图4是表示选手角色的位置状况的一例的图。图5是表示选手角色的位置状况的一例的图。图6是用以说明指引模式中的虚拟摄像机的控制的一例的图。图7是表示指引模式中的游戏画面的一例的图。图8是用以说明指引模式中的虚拟摄像机的控制的另一例的图。图9是表示指引模式中的游戏画面的另一例的图。图10是游戏装置的功能方块图。图11是表示游戏装置执行的处理的流程图。图12是用以说明为了找出第1队伍之中的自由状态的选手角色的而进行的处理的图。图13是用以说明普通(normal)模式中的虚拟摄像机的控制的一例的图。图14是用以说明指引模式中的虚拟摄像机的控制的一例的图。图15是用以说明为了找出A队伍用的开阔地带的而进行的处理的图。图16是用以说明指引模式中的虚拟摄像机的控制的一例的图。图17是用以说明第2变形例的游戏画面的图。图18是表示普通模式中的游戏画面的一例的图。图19是表示指引模式中的游戏画面的一例的图。图20是用以说明与移动目的地候补或传球目标候补对应的扩张区域的判断方法的一例的图。具体实施例方式以下根据附图详细说明本发明实施方式的一例。本发明实施方式的游戏装置例如使用家庭用游戏机(置放型游戏机)、便携游戏机、行动电话、便携信息终端机(PDA)、个人计算机、或服务器计算机等而实现。在此说明使用家庭用游戏机实现本发明实施方式的游戏装置的情形。[1.游戏装置的构成]图1是表示本发明实施方式的游戏装置10的整体构成的图。如图1所示,游戏装置10包括家庭用游戏机11、监视器32、扬声器34、及光盘36(信息存储介质)。监视器32及扬声器34连接于家庭用游戏机11。以监视器32而言,例如使用家庭用电视接收机,以扬声器34而言,是例如使用内置于家庭用电视接收机内的扬声器。家庭用游戏机11是计算机游戏系统,包括总线12、微处理器14、主存储器16、图像处理部18、输入输出处理部20、声音处理部22、光盘读取部24、硬盘26、通信接口28、及控制器30。微处理器14根据储存于未图示的ROM的操作系统、及从光盘36读取的程序,来控制家庭用游戏机11的各部。主存储器16例如包括RAM,而从光盘36读取的程序及数据视需要被写入于主存储器16。主存储器16亦作为微处理器14的作业用内存使用。总线12用以在家庭用游戏机11的各部交换地址及数据。图像处理部18包括VRAM(videoRAM),根据从微处理器14所供给的图像数据而描绘游戏画面于VRAM上。描绘于VRAM上的游戏画面被转换为视频信号,且以预定的时序(timing)输出于监视器32。输入输出处理部20是供微处理器14用以访问声音处理部22、光盘读取部24、硬盘26、通信接口28、及控制器30的接口。声音处理部22包括声音缓冲器(soundbuffer),用以将从光盘36读出到声音缓冲器的各种声音数据(例如游戏音乐、游戏音效、消息等)从扬声器34输出。通信接口28是用以将家庭用游戏机11有线或无线连接于通信网络的接口。光盘读取部24读取记录于光盘36的程序或数据。另外,输入在此为了将程序或数据供给至家庭用游戏机11使用光盘36,但亦可使用存储卡等其它信息存储介质。此外,亦可经由例如因特网等通信网络而从远程将程序或数据供给至家庭用游戏机11。硬盘26是一般的硬盘装置(辅助存储装置)。为了说明存储于光盘36而提及的程序及数据,亦可存储于硬盘26。控制器30是供使用者输入各种游戏操作的通用操作输入单元。可将多个控制器30连接于家庭用游戏机11。输入输出处理部20依一定周期(例如每1/60秒)扫描控制器30的操作状态,且将表示该扫描结果的操作信号经由总线12而传送至微处理器14。微处理器14根据该操作信号来判定使用者的游戏操作。另外,控制器30可以有线连接于家庭用游戏机11,亦可以无线连接。在游戏装置10中,执行例如模拟A队伍与B队伍之间的足球比赛的足球游戏。以7下假设A队伍由使用者所操作、B队伍由计算机所操作的情形进行说明。另外,B队伍亦可由其它使用者所操作。[2.虚拟三维空间]在游戏装置10中,为了产生游戏画面,虚拟三维空间被构筑于主存储器16。图2表示虚拟三维空间的一例。如图2所示,在虚拟三维空间40中,配置有表示足球场的对象(object)的场地42。在场地42中,显示例如球门线(goalline)54a、54b、边线(touchline)56、及中线(centerline)58等。另外,以下将由球门线54a、54b与边线56所包围的区域42a称为球场(pitch)。在场地42上,配置有表示足球的球门(goal)的对象的球门44a、44b、表示足球选手的对象的选手角色46、48、表示足球对象的球50。球门44a是与A队伍建立对应关系的球门,而球门44b是与B队伍建立对应关系的球门。球50在球门44b内移动时,产生A队伍的得分事件(event),球50在球门44a内移动时产生B队伍的得分事件。选手角色46是属于A队伍的选手角色,而选手角色48是属于B队伍的选手角色。在图2中虽予以省略,但在场地42上配置有属于A队伍的11位选手角色46、及属于B队伍的11位选手角色48。属于A队伍的11位选手角色46中的任一位被设定为使用者的操作对象。而使用者的操作对象的选手角色46依据使用者的操作而动作。属于A队伍的其它选手角色46,是依据计算机的操作而动作。此外,属于B队伍的11位选手角色48亦依据计算机的操作而动作。当选手角色46(或选手角色48)、球50接近时,在特定条件下,该选手角色46(或选手角色48)与球50建立关联。此时,球50从动于选手角色46(或选手角色48)。此情形表现为作为选手角色46(或选手角色48)的带球(dribble)动作。以下将球50与选手角色46(或选手角色48)建立关联的状态,记载为「选手角色46(或选手角色48)保持有球50」。此外,在某选手角色46(或选手角色48)保持有球50的状态下,当其它选手角色48(或选手角色46)与球50接近时,在预定条件下,该其它选手角色48(或选手角色46)与球50建立关联。如此一来,选手角色46(或选手角色48)保持的球50则被其它选手角色48(或选手角色46)夺取。虚拟摄像机52(视点)设定于在虚拟三维空间40。表示从此虚拟摄像机52观看虚拟三维空间40的情形的游戏画面被显示于监视器32。例如,为了将使用者所操作的选手角色46总是显示于游戏画面,虚拟摄像机52的位置是根据使用者所操作的选手角色46的位置变化来控制。另外,为了将球50总是显示于游戏画面,虚拟摄像机52的位置亦可根据球50的位置变化来控制。以下假设根据使用者所操作的选手角色46的位置的变化来控制虚拟摄像机52的位置的情形进行说明。[3.游戏画面]图3表示游戏画面的一例。如图3所示,仅虚拟三维空间40的一部份区域显示于游戏画面60。具体而言,是将虚拟三维空间40中的包含于虚拟摄像机52的视野内的区域显示于游戏画面60。[4.移动目的地候补/传球目标候补指引功能]如上所述,在游戏画面60仅显示虚拟三维空间40的一部分区域。因此,适于作为传球对象的选手角色46、及适于作为移动目的地的区域存在于未显示于游戏画面60的区域内时,对于使用者而言实难以掌握它们的存在。图4是表示选手角色46、48的位置状况的一例的图。在图4中,使用白圈表示A队伍的选手角色46的位置,且使用黑圈表示B队伍的选手角色48的位置。此外,符号46a表示A队伍的选手角色46中的由使用者所操作的选手角色46。符号46b表示A队伍的选手角色46中的自由状态的选手角色46。符号62表示显示于游戏画面60的区域。另外,在图4中,由使用者所操作的选手角色46a保持有球50。在图4所示的状态中,存在自由状态的选手角色46b。因此,藉由将对于选手角色46b的传球指示给选手角色46a,使用者即可有利地进行攻击。因此,自由状态的选手角色46b,可以称为适于作为传球对象的选手角色。然而,选手角色46b并未位于显示于游戏画面60的区域62内,选手角色46b并未显示于游戏画面60,因此对于使用者而言,存在有自由状态的选手角色46b很难以掌握。图5亦为表示选手角色46、48的位置状况的一例的图。符号46c表示A队伍的选手角色46中保持有球50的选手角色46。符号64表示开阔地带。在图5所示的状态中存在有开阔地带64。使用者有藉由使选手角色46a移动至开阔地带64,而可有利于进行攻击的情形。这是由于在使选手角色46a移动于开阔地带64之后,执行从选手角色46c传球至选手角色46a时,选手角色46a可不会被B队伍的选手角色48干扰而行动之故。因此,开阔地带64可称为适于作为选手角色46a的移动目的地的区域。然而,由于在显示于游戏画面60的区域62内不含开阔地带64,开阔地带64未显示在游戏画面60中,因此对于使用者而言难以掌握开阔地带64的存在。此点,游戏装置10具备用以帮助使用者可以比较容易掌握例如图4所示的自由状态的选手角色46b、或例如图5所示的开阔地带64的功能。具体而言,在游戏装置10中,以虚拟摄像机52的控制模式而言,具备普通模式、及指引模式。其中,指引模式是以将自由状态的选手角色46或开阔地带的存在指引给使用者的方式来控制虚拟摄像机52的状态的模式。说明指引模式中的虚拟摄像机52的控制。图6是用以说明指引模式中的虚拟摄像机52的控制的一例的图,图7表示进行图6所示的虚拟摄像机52的控制时的游戏画面60的一例。图8是用以说明指引模式中的虚拟摄像机52的控制的另一例的图,图9表示进行图8所示的虚拟摄像机52的控制时的游戏画面60的一例。在此,就假设将图4中自由状态的选手角色46b的存在指引给使用者时的情形予以说明。在此时的引导模式中,是以使用者所操作的选手角色46a、与自由状态的选手角色46b的双方显示于游戏画面60的方式控制虚拟摄像机52。具体而言,如图6所示,以显示于游戏画面60的区域62面积扩大的方式来控制虚拟摄像机52的状态。结果,选手角色46b位于显示于游戏画面60的区域62内。亦即,如图7所示,选手角色46b显示于游戏画面60,而使用者可较容易地掌握自由状态的选手角色46b的存在。或者,如图8所示,以使显示于游戏画面60的区域62移动的方式控制虚拟摄像机52的状态。结果,选手角色46b位于显示于游戏画面60的区域62内。亦即,如图9所示,选手角色46b显示于游戏画面60,而使用者可较容易地掌握自由状态的选手角色46b的存在。另外,在此,虽是以将图4所示的自由状态的选手角色46b的存在指引给使用者的情形为例进行了说明,但将图5所示的开阔地带64的存在指引给使用者的情形亦相同。在此情形时的指引模式中,是以使用者所操作的选手角色46a、与开阔地带64的双方显示于游戏画面60的方式控制虚拟摄像机52。依据上述的指引模式,使用者可相对较容易掌握例如图4所示的自由状态的选手角色46b、或例如图5所示的开阔地带64。[5.功能方块]关于上述移动目的地候补/传球目标候补指引功能的构成进行说明。图10是以关于移动目的地候补/传球目标候补指引功能的功能方块为主所表示的功能方块图。如图10所示,游戏装置10包括游戏数据存储部70、显示控制部72、及显示部74。游戏数据存储部70主要是例如以主存储器16及光盘36来实现。显示控制部72主要是例如以微处理器14及图像处理部18来实现。显示部74主要是例如以监视器32来实现。[5-1.游戏数据存储部]游戏数据存储部70存储用以执行足球游戏的数据。具体而言,将表示目前的游戏状况的数据存储于游戏数据存储部70。例如存储以下所列的数据。(1)表示选手角色46、48的目前状态(例如位置、姿势及移动方向等)的数据(2)表示球50的目前状态(例如位置及移动方向等)的数据(3)表示虚拟摄像机52的目前状态(位置、视线方向及画面视角等)的数据(4)表示使用者所操作的选手角色46的数据(5)表示保持有球50的选手角色46、48的数据(6)表示战况(例如两队伍的得分状况等)的数据(7)表示经过时间的数据[5-2.显示控制部及显示部]显示控制部72将表示从虚拟摄像机52观看虚拟三维空间40的样子的游戏画面60显示于显示部74。显示控制部72包括取得部72a、第1控制部72b、第2控制部72c、及切换部72d。[5-2-1.取得部]取得部72a在A队伍保持有球50时,根据属于B队伍的选手角色48的位置,取得属于A队伍的选手角色46的移动目的地候补或传球目标候补。例如,取得图4所示的自由状态的选手角色46b的位置作为传球目标候补。此外,例如取得图5所示的开阔地带64的位置作为移动目的地候补。[5-2-2.第1控制部]第1控制部72b与普通模式对应。第1控制部72b根据基准选手角色或球50的位置来控制显示于游戏画面60的区域62。例如,第1控制部72b控制虚拟摄像机52的状态(例如位置、视线方向或画面视角等)。结果,控制显示于游戏画面60的区域62。另外,「基准选手角色」是从A队伍的选手角色46、B队伍的选手角色48之中所选择的选手角色。例如,「基准选手角色」是使用者所操作的选手角色46、或是保持有球50的选手角色46、48。在此,是假设「基准选手角色」是使用者所操作的选手角色46的情形进行说明。以本实施方式的情形而言,为了将使用者所操作的选手角色46始终显示于游戏画面60,第1控制部72b根据使用者所操作的选手角色46的位置来控制虚拟摄像机52的状态。详细内容是如后述(参照图13)。另外,第1控制部72b亦可根据球50的位置来控制虚拟摄像机52的状态。如此一来,球50亦可始终显示于游戏画面60。[5-2-3.第2控制部]第2控制部72c与指引模式对应。第2控制部72c根据基准选手角色或球50的位置、及由取得部72a所取得的移动目的地候补或传球目标候补来控制显示于游戏画面60的区域62。例如,第2控制部72c亦控制虚拟摄像机52的状态(例如位置、视线方向或画面视角等)。结果,控制显示于游戏画面60的区域62。在此,亦假设「基准选手角色」是使用者所操作的选手角色46的情形进行说明。以本实施方式的情形而言,第2控制部72c根据使用者所操作的选手角色46的位置、与由取得部72a所取得的移动目的地候补或传球目标候补来控制虚拟摄像机52的状态。具体而言,是以使用者所操作的选手角色46的位置、与由取得部72a所取得的移动目的地候补或传球目标候补的双方显示于游戏画面60的方式控制虚拟摄像机52的状态。详细内容于后陈述(参照第14、16图)。另外,第2控制部72c亦可设成根据球50的位置、与由取得部72a所取得的移动目的地候补或传球目标候补来控制虚拟摄像机52的状态。以此方式,亦可设成球50、与由取得部72a所取得的移动目的地候补或传球目标候补的双方显示于游戏画面60。[5-2-4.切换部]切换部72d在普通模式与指引模式之间切换虚拟摄像机52的控制模式。亦即,切换部72d切换藉由第1控制部72b执行控制的状态、及藉由第2控制部72c执行控制的状态。例如,切换部72d原则上将虚拟摄像机52的控制模式设定为普通模式。再者,满足第1预定条件时,切换部72d将虚拟摄像机52的控制模式从普通模式切换为指引模式。此外,执行从普通模式切换为指引模式之后,在满足第2预定条件时,切换部72d将虚拟摄像机52的控制模式从指引模式切换为普通模式。所谓「第1预定条件」是例如为是否找到未显示于普通模式时的游戏画面60的自由状态的选手角色46的条件。或者,所谓「第1预定条件」是例如是否找到未显示于普通模式时的游戏画面60的开阔地带的条件。此外,所谓「第2预定条件」是例如为执行从普通模式切换为指引模式之后的经过时间是否到达预定时间的条件。另外,[第1预定条件」亦可设为包括基准选手角色(例如使用者所操作的选手角色46)的能力参数的值是否为基准值以上的条件。换言之,可设为仅在基准选手角色的能力参数的值为基准值以上,而且,找到未显示于普通模式时的游戏画面60的自由状态的选手角色46或开阔地带时,才执行从普通模式切换至指引模式。另外,能力参数是例如为显示找出自由状态的选手角色46或开阔地带的能力的高低的参数。此外,亦可满足「第1预定条件」时未必要执行从普通模式切换至指引模式,而是根据所赋予的概率,来执行从普通模式切换至指引模式。此外,此概率亦可设为根据目前的战况来变化。在此,所谓战况是表示A队伍是否为较B队伍有利的状况的信息,例如得分状11况、射门次数、或角球次数等。在使上述概率根据目前战况变化时,存储将关于战况的条件、及上述的概率建立对应关系的概率数据。然后,使用与目前战况所满足的条件建立对应关系的概率。例如,在概率数据中,在A队伍的得分较B队伍的得分多时的概率设定为第1概率,而A队伍的得分较B队伍的得分少时的概率,设定为较第1概率要高的第2概率。如此一来,可谋求在A队伍较B队伍为不利的状态时,相较于A队伍较B队伍有利的状态时,虚拟摄像机52的控制模式易于切换至指引模式。[6.游戏装置所执行的处理]接着说明游戏装置10所执行的处理。图11是以游戏装置10所执行的处理中,与本发明有关的处理为主所显示的流程图。具体而言,图11表示虚拟摄像机52的控制模式设定为普通模式,而且,A队伍的选手角色46保持有球50时依每个预定时间(例如1/60秒)所执行的处理。微处理器14依据存储于光盘36的程序而执行图11所示的处理。藉由执行图11所示的处理而实现显示控制部72。如图11所示,首先,微处理器14更新选手角色46、48及球50的状态(SlOl)。例如,A队伍的选手角色46之中的使用者所操作的选手角色46的状态(例如位置及朝向等)根据使用者的操作而更新,而其它选手角色46的状态根据预定的算法而更新。此外,B队伍的选手角色48的状态,亦根据预定的算法而更新。再者,更新球50的状态(例如位置及移动方向等)。另外,亦更新表示使用者所操作的选手角色46的数据、保持有球50的选手角色46、48的数据、表示战况的数据、及表示经过时间的数据。之后,微处理器14判定使用者所操作的选手角色46是否保持有球50(S102)。使用者所操作的选手角色46保持有球50时,微处理器14(取得部72a)判定A队伍之中是否存在自由状态的选手角色46(S103)。在S103的处理中,判定属于A队伍的选手角色46(除使用者所操作的选手角色46以外)之中,是否存在满足下述条件(Al)、(A2)的双方的选手角色46。图12是用以说明上述的条件(Al)、(A2)的图。(Al)选手角色46的目前位置为探索对象区域82内。(A2)B队伍的选手角色48未位于基于选手角色46的目前位置的区域84内。另外,如图12所示,所谓「探索对象区域82」是表示使用者所操作的选手角色46a(或球50)的ZW轴坐标值的直线80、与B队伍的球门44b侧的球门线54b之间的区域。此外,所谓「基于选手角色46的目前位置的区域84」是与选手角色46的目前位置的距离为基准距离R以下的区域。当存在满足上述条件(Al)、(A2)的双方的选手角色46时,判断该选手角色46是自由状态的选手角色46。换言之,判断存在自由状态的选手角色46。另外,满足上述条件(Al)、(A2)的双方的选手角色46的数量为多个时,选出这些选手角色46中的任一者。例如,从这些选手角色46中,选出位于较使用者所操作的选手角色46a(或球50)更接近球门线54b的一侧,而且,与使用者所操作的选手角色46a(或球50)相距最远的选手角色46。在S103中判定不存在自由状态的选手角色46时,微处理器14(切换部72d、第1控制部72b)不将虚拟摄像机52的控制模式从普通模式变更为指引模式,而更新虚拟摄像机52的状态(S104)。在S104中,虚拟摄像机52的位置及视线方向是以下述说明的方式设定。图13是用以说明此情形时的虚拟摄像机52的位置及视线方向的控制的一例的图。如图13所示,此时,虚拟摄像机52的注视点52b设定于使用者正操作的选手角色46a的位置。此外,从注视点52b至虚拟摄像机52的直线86、与场地42(Xff-Zff平面)所构成的角度θc设定为预定角度。此外,虚拟摄像机52与注视点52b之间的距离Lc设定为预定距离。再者,将上述的直线86投影于场地42而成的直线86a是以与ZW轴方向一致的方式,设定虚拟摄像机52的位置及视线方向52a。另一方面,在S103中判定存在自由状态的选手角色46时,微处理器14(切换部72d)判定该自由状态的选手角色46是否显示于游戏画面60(S105)。判定自由状态的选手角色46显示于游戏画面60时,虚拟摄像机52的控制模式不移转为指引模式,继续进行普通模式(S104)。另外,即使自由状态的选手角色46被显示于游戏画面60时,亦可将虚拟摄像机52的控制模式设成移转为指引模式。此是由于即使自由状态的选手角色46被显示于游戏画面60时,亦有藉由虚拟摄像机52的控制模式移转为指引模式,而有虚拟摄像机52的位置改变,使使用者易于辨识自由状态的选手角色46的情形之故。另一方面,判定自由状态的选手角色46未显示于游戏画面60时,微处理器14(切换部72d、第2控制部72c)将虚拟摄像机52的控制模式移转为指引模式,而更新虚拟摄像机52的状态(S106)。在S106中,虚拟摄像机52的位置及视线方向是以下述所说明的方式设定。图14是用以说明此时的虚拟摄像机52的位置及视线方向的控制的一例的图。S106的处理在下述的点是与S104的处理相同。亦即,在S106中,虚拟摄像机52的注视点52b,亦为设定于使用者正操作的选手角色46a的位置。此外,从注视点52b至虚拟摄像机52的直线86、与场地42(XW-ZW平面)所构成的角度θc设定为预定角度。再者,将上述的直线86投影于场地42而成的直线86a是以与ZW轴方向一致的方式设定虚拟摄像机52的位置及视线方向52a。另一方面,S106的处理在下述的点是与S104的处理不同。亦即,在S106中,为了将选手角色46a、46b均显示于游戏画面60,虚拟摄像机52与注视点52b之间的距离Lc,根据使用者正操作的选手角色46a的位置、及自由状态的选手角色46b的位置之间的距离Lf来控制。具体而言,首先,将距离Lf与距离Lc建立对应关系而成的数据从光盘36读取。此数据是可为表格(table)形式的数据,亦可为数式形式的数据。此外,此数据是以距离Lf愈大则距离Lc愈大的方式设定。这是由于选手角色46a、46b之间的距离Lf较大时,为了将选手角色46a、46b均显示于游戏画面60,需使虚拟摄像机52从注视点52b(场地42)更远离之故。根据此数据,取得与距离Lf对应的距离Lc,而将虚拟摄像机52与注视点52b之间的距离Lc设定为该所取得的距离。藉由执行上述的处理,变成选手角色46a、46b之间的距离Lf愈大,而虚拟摄像机52从注视点52b(场地42)愈远离。当虚拟摄像机52从注视点52b(场地42)远离时,更宽阔的区域显示于游戏画面60。亦即,例如图6所示,显示于游戏画面60的区域62变宽,例如图7所示,选手角色46a、46b的双方显示于游戏画面60。如此一来,实现图6所示的虚拟摄像机52的控制。另外,虚拟摄像机52的注视点52b,亦可设为设定于连结选手角色46a的位置、与自由状态的选手角色46b的位置的直线88上的位置(例如中点)。如此一来,显示于游戏画面60的区域62即移动,结果可谋求选手角色46a、46b的双方显示于游戏画面60。亦即,实现图7所示的虚拟摄像机52的控制。另一方面,在S102中,判定使用者正操作的选手角色46未保持有球50时,亦即,A队伍的其它选手角色46保持有球50时,微处理器14(取得部72a)是判定是否存在A队伍用的开阔地带(S107)。A队伍用的开阔地带,根据A队伍的各选手角色46的位置、与B队伍的各选手角色48的位置来探索。图15是用以说明用来找出A队伍用的开阔地带的方法的图。在S106中,首先球场42a在长度方向(ZW轴方向)作M个分割,而且,在短边方向(XW轴方向)作N个分割,藉此将MXN个棋格状的区划90虚拟地设定于球场42a。之后,判定在MXN个的区划90之中,是否存在满足下述所有条件(Bi)、(B2)、(B3)的区划90。(Bi)区划90的位置包含于探索对象区域82内。(B2)第1到达时间及第2到达时间为预定的基准时间以上。(B3)第1到达时间较第2到达时间小。另外,所谓「第1到达时间」是使用者正操作的选手角色46a到达区划90为止所需的时间。第1到达时间是以下述所说明的方式算出。首先,算出从选手角色46a的目前位置,至区划90的中心点90a的距离。此外,从光盘36读取选手角色46a的速度参数。再者,将上述的距离以所读取的速度参数所表示的速度进行除法运算而算出第1到达时间。此外所谓「第2到达时间」是使用者正操作的选手角色46a以外的选手角色46、48到达区划90为止所需的时间。第2到达时间亦与第1到达时间同样方式算出。上述的条件(B2)是用以找出在周围没有选手角色46、48的区划90的条件。上述的条件(B3)是用以找出使用者正操作的选手角色46a可较其它选手角色46、48更快到达的区划90的条件。存在满足上述3个所有条件(Bi)至(B3)的区划90时,判断该区划90是A队伍用的开阔地带。换言之,判断存在A队伍用的开阔地带。另外,存在多个满足上述3个所有条件(Bi)至(B3)的区划90时,选出这些区划90之中的任一者作为A队伍用的开阔地带。例如,选出距使用者所操作的选手角色46a的位置最远离的区划90。在S107中,判定不存在A队伍用的开阔地带时,不需将虚拟摄像机52的控制模式移转为指引模式,因此继续进行普通模式(S104)。另一方面,在S107中,判定存在A队伍用的开阔地带时,微处理器14(切换部72d)判定该开阔地带是否显示于游戏画面60(S108)。判定开阔地带显示于游戏画面60时,虚拟摄像机52的控制模式不移转为指引模式,而继续进行普通模式(S104)。另外,即使A队伍用的开阔地带显示于游戏画面60时,亦可将虚拟摄像机52的控制模式设成移转为指引模式。这是由于即使开阔地带显示于游戏画面60时,亦有藉由虚拟摄像机52的控制模式移转为指引模式,而使虚拟摄像机52的位置改变,并使使用者易于辨识开阔地带的情形之故。另一方面,在S108中,判定开阔地带未显示于游戏画面60时,微处理器14(切换部72d、第2控制部72c)将虚拟摄像机52的控制模式移转为指引模式,且更新虚拟摄像机52的状态(S109)。在S109中,虚拟摄像机52的位置及视线方向是以下述所说明的方式设定。图16是用以说明此时虚拟摄像机52的位置及视线方向的设定的一例的图。S109的处理在下述的点是与S104、S106的处理相同。亦即,在S109亦为将虚拟14摄像机52的注视点52b设定于使用者正操作的选手角色46a的位置。此外,从注视点52b至虚拟摄像机52的直线86、与场地42(XW-ZW平面)所构成的角度θc是设定为预定角度。再者,以上述的直线86投影于场地42而成的直线86a与ZW轴方向一致的方式,来设定虚拟摄像机52的位置及视线方向52a。此夕卜,S109的处理在下述的点与S104、S106的处理不同。亦即,在S109中,为了将选手角色46a及开阔地带64均显示于游戏画面60,虚拟摄像机52与注视点52b之间的距离Lc,是根据使用者所操作的选手角色46a与开阔地带64之间的距离Lo来控制。具体而言,首先,从光盘36读取将距离Lo与距离Lc建立对应关系而成的数据。此数据可为表格形式的数据,亦可为数式形式的数据。此外,此数据是以距离Lo愈大则距离Lc愈大的方式设定。这是由于选手角色46a与开阔地带64之间的距离Lo较大时,为了将选手角色46a及开阔地带64均显示于游戏画面60,需使虚拟摄像机52从注视点52b(场地42)更为远离之故。根据此数据,取得与距离Lo对应的距离Lc,且将虚拟摄像机52与注视点52b之间的距离Lc,设定为该所取得的距离。藉由执行上述的处理,选手角色46a及开阔地带64之间的距离Lo愈大,虚拟摄像机52从注视点52b(场地42)愈远离。当虚拟摄像机52从注视点52b(场地42)远离时,则更宽阔的区域即显示于游戏画面60。亦即,显示于游戏画面60的区域62变宽,而选手角色46a及开阔地带64的双方显示于游戏画面60。另外,虚拟摄像机52的注视点52b,亦可设为设定在连结选手角色46a的位置、与开阔地带64的代表点64a的直线92上的位置(例如中点)。如此一来,显示于游戏画面60的区域62即移动,结果选手角色46a与开阔地带64的双方显示于游戏画面60。在S104、S106、或S109中,更新虚拟摄像机52的状态之后,微处理器14(显示控制部72)更新游戏画面60(SllO)。亦即,表现从虚拟摄像机52观看虚拟三维空间40的情形的游戏画面60被生成于VRAM上。VRAM上所生成的游戏画面60显示于监视器32(显示部74)。[7.总结]在以上所说明的游戏装置10中,具备指引模式作为虚拟摄像机52的控制模式,藉此使用者即可相对较容易掌握自由状态的选手角色46及开阔地带。此外,在游戏装置10中,在虚拟摄像机52的控制模式为普通模式的状态中,找到未显示于普通模式时的游戏画面60的自由状态的选手角色46及开阔地带时,虚拟摄像机52的控制模式从普通模式切换为指引模式。因此,使用者藉由监视从普通模式切换为指引模式,即可得知已找到自由状态的选手角色46及开阔地带。此外,在执行了从普通模式切换至指引模式时,自由状态的选手角色46及开阔地带被新显示于游戏画面60。因此,在执行了从普通模式转换至指引模式时,使用者注意到新显示于游戏画面60的选手角色46或区域,藉此即可相对较容易得知自由状态的选手角色46或开阔地带。此外,在游戏装置10中,指引模式中的虚拟摄像机52的控制,是根据由使用者所操作的选手角色46、及自由状态的选手角色46或开阔地带之间的距离(Lf、Lo),而藉由控制虚拟摄像机52的位置的相对较简单的处理来实现。[8.变形例]另外,本发明并不限定于以上所说明的实施方式。[8-1.第1变形例]B队伍保持有球50时,取得部72a亦可设为取得属于B队伍的选手角色48的移动目的地候补或传球目标候补。例如,以保持有球50的选手角色48的传球目标候补而言,可设为取得B队伍之中的自由状态的选手角色48的位置。此外例如,以未保持有球50的选手角色48的移动目的地候补而言,可设为取得B队伍用的开阔地带的位置。如此一来,B队伍保持有球50时,使用者即可相对较容易掌握B队伍之中的自由状态的选手角色48或B队伍用的开阔地带,而可一面考虑这些情形一面进行守备。另外,属于B队伍的选手角色48之中是否存在自由状态的选手角色48,是根据A队伍的各选手角色46的位置、及B队伍的各选手角色48的位置来判定。此判定与判定A队伍之中是否存在自由状态的选手角色46时(参照图11的S103)同样方式来执行。亦即,判定属于B队伍的选手角色48之中,是否存在满足下述条件(C1)、(C2)双方的选手角色48。(Cl)选手角色48的目前位置为探索对象区域内。(C2)A队伍的选手角色46未位于与选手角色48的目前位置的距离为基准距离R以下的区域内。另外,此时的「探索对象区域」是表示保持有球50的选手角色48(或球50)的ZW轴坐标值的直线、及A队伍的球门44a侧的球门线54a之间的区域。另一方面,是否存在B队伍用的开阔地带,是根据A队伍的各选手角色46的位置、及B队伍的各选手角色46的位置来判定。具体而言,此判定是与判定是否存在A队伍用的开阔地带时(参照图11的S107)同样方式来执行。亦即,判定MXN个区划90之中,是否存在满足下述条件(Dl)、(D2)、(D3)所有条件的区划90。(Dl)区划90的位置包含于探索对象区域内。(D2)第1到达时间及第2到达时间为预定的基准时间以上。(D3)第1到达时间较第2到达时间小。另外,此时的「探索对象区域」是例如表示保持有球50的选手角色48(或球50)的ZW轴坐标值的直线、及A队伍的球门44a侧的球门线54a之间的区域。此外,所谓「第1到达时间」是指选手角色48到达区划90所需的时间。所谓「第2到达时间」是指其它选手角色46、48到达区划90所需的时间。[8-2.第2变形例]亦可设为根据虚拟摄像机52的控制模式的变化而使游戏画面的显示形态变化。图17是用以说明第2变形例中的游戏画面图。如图17所示,第2变形例中的游戏画面60a包括相当于游戏画面60a的中心区域的矩形基本区域100、及分别设于基本区域100的外侧的四方的多个扩张区域102a、102b、102c、102d。图18表示虚拟摄像机52的控制模式为普通模式时的游戏画面60a的一例。如图18所示,虚拟摄像机52的控制模式为普通模式时,表现从虚拟摄像机52观看虚拟三维空间40的情形的图像(以下称「视野图像」)仅显示于基本区域100,而未显示于扩张区域102a、102b、102c、102d。另外,在扩张区域102a、102b、102c、102d中,亦可设为显示使用者所操作的选手角色46a的信息(名称或参数等)。然而,此时,由于视野图像仅显示于游戏画面60a的一部分(基本区域100),因此描绘于游戏画面60a的选手角色46、48的数量容易变少。结果,可期待处理负荷的减轻。16图19表示虚拟摄像机52的控制模式为指引模式时的游戏画面60a的一例。虚拟摄像机52的控制模式为指引模式时,判断与移动目的地候补或传球目标候补对应的扩张区域,且在该扩张区域与基本区域100显示视野图像。亦即,在与移动目的地候补或传球目标候补对应的扩张区域以外的扩张区域不显示视野图像。图19表示判断与移动目的地候补或传球目标候补对应的扩张区域为扩张区域102c的情形。在此,说明与移动目的地候补或传球目标候补对应的扩张区域的判断方法的一例。图20是用以说明与移动目的地候补或传球目标候补对应的扩张区域的判断方法的一例的图。为了判断与移动目的地候补或传球目标候补对应的扩张区域,多个区域112a、112b、112c、112d被设定于虚拟三维空间40。这些区域112a、112b、112c、112d是根据虚拟摄像机52的位置与基准选手角色110(或球50)的位置的关系而设定。在图20中将顺时针方向设为正方向时,区域112a是从基准选手角色110的位置至虚拟摄像机52的位置的方向114之间的角度θ满足-θa彡θ彡θa的区域,且与扩张区域102a对应。区域112b是与上述方向114之间的角度θ满足0a<θ<0b的区域,且与扩张区域102b对应。区域112c是满足与上述方向114之间的角度θ满足-0b<θ<-θa的区域,且与扩张区域102c对应。区域112d是与上述方向114之间的角度θ满足-θc彡θ彡-0b或0b彡θ彡θc的区域,且与扩张区域102d对应。在判断与移动目的地候补或传球目标候补对应的扩张区域时,判断移动目的地候补或传球目标候补是否包含于上述的区域112a至112d的任一者。然后,判断与包含移动目的地候补或传球目标候补的区域对应的扩张区域是与移动目的地候补或传球目标候补对应的扩张区域。说明图像显示于扩张区域的显示方法的一例。在此,假设与移动目的地候补或传球目标候补对应的扩张区域为扩张区域102c的情形进行说明。在与移动目的地候补或传球目标候补对应的扩张区域为扩张区域102c时,以显示于虚拟摄像机52的控制模式为普通模式时的游戏画面60a(基本区域100)中的虚拟三维空间40的区域、及与扩张区域102c对应的区域112c的一部分表现视野图像的方式调整虚拟摄像机52的状态(位置、视线方向及画面视角)。然后,虚拟摄像机52的视野图像使用基本区域100与扩张区域102c来显示。另外,例如,移动目的地候补或传球目标候补与基准选手角色110非常远离时,虽不限定于移动目的地候补或传球目标候补显示于游戏画面60a(扩张区域102c),但藉由在扩张区域102c亦显示视野图像,使用者即得以掌握在与扩张区域102c对应的方向存在移动目的地候补或传球目标候补。另外,亦可设为将显示于虚拟摄像机52的控制模式为普通模式时的游戏画面60a(基本区域100)的视野图像,使用基本区域100及扩张区域102c来进行显示。藉由此方式,使用者能够以掌握在与扩张区域102c对应的方向存在移动目的地候补或传球目标候补。或者,以虚拟摄像机52的视野图像而言,亦可设为预先产生较大的图像。再者,亦可设为虚拟摄像机52的控制模式为普通模式时,视野图像之中,与基本区域100对应的部分的图像显示于游戏画面60a(基本区域100)。此外,亦可设为虚拟摄像机52的控制模式为指引模式时,例如将视野图像之中,与基本区域100对应的部分的图像显示于游戏画面60a(基本区域100),并且将视野图像之中,与扩张区域102c对应的部分的图像显示于游戏画面60a(扩张区域102c)。然而,亦可设为虚拟摄像机52的控制模式为普通模式时,视野图像显示于游戏画面60a整体。再者,亦可设为虚拟摄像机52的控制模式为指引模式时,限制视野图像显示于与移动目的地候补或传球目标候补对应的扩张区域以外的扩张区域。藉由此方式,使用者即能够掌握在与显示有视野图像的扩张区域对应的方向存在移动目的地候补或传球目标候补。[8-3.第3变形例]亦可设为取得部72a取得自由状态的选手角色46、48或开阔地带以外的位置作为移动目的地候补或传球目标候补。[8-4.其它变形例]在游戏装置10所执行的游戏,并不限于将由3个坐标要素所构成的三维游戏空间显示于游戏画面60的游戏。在游戏装置10所执行的游戏,亦可为将由2个坐标要素所构成的二维游戏空间显示于游戏画面60。亦即,在游戏装置10所执行的游戏,亦可为选手角色46、48或球50的位置等由2个坐标要素来管理的游戏。此外,在游戏装置10所执行的游戏,亦可为足球游戏以外的运动游戏。例如,本发明亦可应用于使用球(移动体)所进行的篮球、橄榄球、或美式足球的游戏、或使用冰球(移动体)所进行的冰上曲棍球的游戏。18权利要求一种游戏装置,用以执行在第1队伍与第2队伍之间使用移动体进行的运动游戏,包括存储单元,用以存储属于上述第1队伍的选手角色、属于上述第2队伍的选手角色、及上述移动体在游戏空间中的位置;及显示控制单元,根据从属于上述第1队伍或上述第2队伍的选手角色中所选择的基准选手角色、或上述移动体的位置,来将上述游戏空间的一部分区域显示于游戏画面;上述显示控制单元包括取得单元,在上述第1队伍保持有上述移动体时,根据属于上述第2队伍的选手角色的位置,取得属于上述第1队伍的选手角色的移动目的地候补或传球目标候补;及控制单元,根据上述基准选手角色或上述移动体的位置、与由上述取得单元所取得的上述移动目的地候补或上述传球目标候补来控制上述一部分区域。2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,上述游戏画面表现从虚拟摄像机观看上述游戏空间的情形;上述控制单元根据上述基准选手角色或上述移动体的位置、与由上述取得单元所取得的上述移动目的地候补或上述传球目标候补,通过控制上述虚拟摄像机的状态,来控制上述一部分区域。3.根据权利要求2所述的游戏装置,其特征在于,根据上述基准选手角色或上述移动体的位置、与由上述取得单元所取得的上述移动目的地候补或上述传球目标候补之间的距离,来控制上述虚拟摄像机的状态。4.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,上述控制单元包括第1控制单元,其根据上述基准选手角色或上述移动体的位置,来控制上述一部分区域;第2控制单元,其根据上述基准选手角色或上述移动体的位置、与由上述取得单元所取得的上述移动目的地候补或上述传球目标候补,来控制上述一部分区域;以及切换单元,其用以切换由上述第1控制单元执行控制的状态、及由上述第2控制单元执行控制的状态。5.根据权利要求4所述的游戏装置,其特征在于,上述切换单元在由上述第1控制单元执行控制的状态下,由上述取得单元所取得的上述移动目的地候补或上述传球目标候补未包含于上述一部分区域时,从由上述第1控制单元执行控制的状态,切换为由上述第2控制单元执行控制的状态。6.根据权利要求5所述的游戏装置,其特征在于,上述游戏装置包括用以存储表示战况的战况信息的单元;上述切换单元包括在由上述第1控制单元执行控制的状态下,由上述取得单元所取得的上述移动目的地候补或上述传球目标候补未包含于上述一部分区域时,根据所给予的概率,从由上述第1控制单元执行控制的状态,切换为由上述第2控制单元执行控制的状态的单元;及根据上述战况信息来控制上述概率的单元。7.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,上述游戏画面包括多个部分区域;上述显示控制单元对上述游戏空间的上述一部分区域,限制其显示于上述多个部分区域中的与由上述取得单元所取得的上述移动目的地候补或上述传球目标候补对应的部分区域以外的部分区域。8.一种游戏装置的控制方法,该游戏装置用以执行在第1队伍与第2队伍之间使用移动体进行的运动游戏,该控制方法包括用以读取存储属于上述第1队伍的选手角色、属于上述第2队伍的选手角色、及上述移动体在游戏空间中的位置的存储单元的存储内容的步骤;及显示控制步骤,根据从属于上述第1队伍或上述第2队伍的选手角色中所选择的基准选手角色、或上述移动体的位置,来将上述游戏空间的一部分区域显示于游戏画面;上述显示控制步骤包括取得步骤,在上述第1队伍保持有上述移动体时,根据属于上述第2队伍的选手角色的位置,取得属于上述第1队伍的选手角色的移动目的地候补或传球目标候补;以及控制步骤,根据上述基准选手角色或上述移动体的位置、与在上述取得步骤所取得的上述移动目的地候补或上述传球目标候补,来控制上述一部分区域。9.一种程序,使计算机作为以执行在第1队伍与第2队伍之间使用移动体进行的运动游戏的游戏装置发挥作用,使上述计算机作为以下单元发挥作用用以读取存储属于上述第1队伍的选手角色、属于上述第2队伍的选手角色、及上述移动体在游戏空间中的位置的存储单元的存储内容的单元;以及显示控制单元,其根据从属于上述第1队伍或上述第2队伍的选手角色中所选择的基准选手角色、或上述移动体的位置,来将上述游戏空间的一部分区域显示于游戏画面,上述显示控制单元包括取得单元,其在上述第1队伍保持有上述移动体时,根据属于上述第2队伍的选手角色的位置,取得属于上述第1队伍的选手角色的移动目的地候补或传球目标候补;以及控制单元,其根据上述基准选手角色或上述移动体的位置、与由上述取得单元所取得的上述移动目的地候补或上述传球目标候补,来控制上述一部分区域。10.一种信息存储介质,存储有能够由计算机读取的程序,该程序使计算机作为以执行在第1队伍与第2队伍之间使用移动体进行的运动游戏的游戏装置发挥作用,使上述计算机作为以下单元发挥作用用以读取存储属于上述第1队伍的选手角色、属于上述第2队伍的选手角色、及上述移动体在游戏空间中的位置的存储单元的存储内容的单元;以及显示控制单元,其根据从属于上述第1队伍或上述第2队伍的选手角色中所选择的基准选手角色、或上述移动体的位置,来将上述游戏空间的一部分区域显示于游戏画面,上述显示控制单元包括取得单元,其在上述第1队伍保持有上述移动体时,根据属于上述第2队伍的选手角色的位置,取得属于上述第1队伍的选手角色的移动目的地候补或传球目标候补;以及控制单元,其根据上述基准选手角色或上述移动体的位置、与由上述取得单元所取得的上述移动目的地候补或上述传球目标候补,来控制上述一部分区域。全文摘要本发明是提供一种游戏装置,可谋求让使用者比较容易掌握适于作为传球目标的选手角色的存在、或适于作为移动目的地的区域的存在。显示控制单元(72)根据从属于第1队伍或第2队伍的选手角色中所选择的基准选手角色、或移动体的位置,将游戏空间的一部分区域显示于游戏画面。取得单元(72a)在第1队伍保持有移动体时,根据属于第2队伍的选手角色的位置,取得属于第1队伍的选手角色的移动目的地候补或传球目标候补。控制单元(72c)根据基准选手角色或移动体的位置、及由取得单元(72a)所取得的移动目的地候补或传球目标候补,来控制上述的一部分区域。文档编号G06T19/00GK101951999SQ20098010624公开日2011年1月19日申请日期2009年6月3日优先权日2008年8月22日发明者三村龙次,寺田敏之申请人:科乐美数码娱乐株式会社