游戏系统的制作方法

文档序号:6498762阅读:318来源:国知局
游戏系统的制作方法
【专利摘要】本实用新型提供一种游戏系统。业务用游戏装置(1300)具有图像传感器模块(1326),能够拍摄至少将位于游戏位置的游戏者包括在拍摄范围内的装置前方图像。并且,能够判断装置前方图像中照到的游戏者的顾客层,并且能够识别脸部表情。当游戏者的顾客层相当于事先设定的营销对象顾客层时,将游戏者的顾客层、脸部表情识别结果(开始游戏前、游戏中、结束游戏时、接受奖品时中的至少两个定时的识别结果)以及日期时间相对应地添加在采样调查数据中。
【专利说明】游戏系统

【技术领域】
[0001]本实用新型涉及具备拍摄部的游戏系统。

【背景技术】
[0002]目前,通过将利用摄像机拍摄的游戏者的图像用于视频游戏,从而努力使游戏高涨。
[0003]例如,公开有将能够拍摄游戏者的摄像机设在对战游戏用的业务用游戏装置上,作为表示各游戏者位置的图标利用游戏者的脸部图像,从而对战游戏人之间容易识别谁位于哪个位置,由此,使游戏高涨的技术(例如,专利文献I)。
[0004]并且,还公开有当游戏者操作的角色(游戏者角色)受损时,模拟性地显示为游戏者的脸部图像产生裂缝或者变更脸部图像的颜色以使脸色变差的受损演出的技术(例如,专利文献2)。
[0005]先行技术文献
[0006]专利文献
[0007]专利文献1:日本特开平11-244531号公报
[0008]专利文献2:日本特开2000-61145号公报
[0009]希望研发出与上述的利用方式有所不同的游戏者的拍摄图像的新的利用方式。实用新型内容
[0010]根据本实用新型的一方面,涉及一种游戏系统,其包括:拍摄部,用于拍摄游戏系统前方;顾客层判断部,其基于所述拍摄部拍摄的拍摄图像来判断顾客层;脸部表情识别部,其基于所述拍摄部拍摄的拍摄图像来识别脸部表情;以及调查数据存储控制部,用于进行把所述顾客层判断部的判断结果和所述脸部表情识别部的识别结果相对应地存储于存储部作为采样调查数据、或者发送到存储该采样调查数据的规定的服务器系统进行存储的存储控制。
[0011]根据该方面,拍摄游戏系统前方的样子,根据拍摄的图像判断游戏系统前方的人物的顾客层,同时,能够识别脸部表情。并且,能够将顾客层的判断结果和脸部表情的识别结果作为采样调查数据进行内部积蓄或发送至服务器系统等进行外部积蓄。通过适当地解析所积蓄的采样调查数据,能够进行例如判断各顾客层对游戏的顾客满意度等各种各样的营销调查。
[0012]“顾客层”可以至少包括例如性别及年龄层。
[0013]并且,作为另一方面,还可以构成如下游戏系统,还包括:吸引力模式控制部,其利用所述顾客层判断部的判断结果,控制吸引力模式的演出内容;好感反应者检测部,其基于所述脸部表情识别部的识别结果,检测所述拍摄图像中拍摄到对该游戏系统具有兴趣的人物;以及吸引力模式数据存储部,其把关于所述吸引力模式的演出内容的数据与该演出内容的分类信息相对应地存储,其中,所述吸引力模式控制部具有好感反应者检测时控制单元,其在所述好感反应者检测部检测到了时,从所述吸引力模式存储部选择有关分类信息与当前执行中的吸引力模式的演出内容满足规定的关联条件的演出内容的数据,按照给予的定时切换演出内容。
[0014]从而,通过判断所拍摄的人物的顾客层,能够实现适应于顾客层的吸引力模式的演出内容,并且,根据脸部表情的变化来检测对游戏系统感兴趣的人物、也就是说好感反应者,当检测到好感反应者时,能够选择与当前执行中的演出内容相关联的其他演出内容。也就是说,通过出示与表示感兴趣的内容有关联性的其他内容从而能够进一步唤起兴趣,更加提闻吸引客户的效果。能够进一步提闻吸引客户效果。
[0015]并且,作为另一方面,还可以构成如下游戏系统,还包括:游戏控制部,利用所述脸部表情识别部的识别结果控制游戏进行和/或游戏演出。
[0016]从而,能够根据脸部表情的识别结果控制游戏进行和/或游戏演出,通过在游戏的进行或演出的控制中反映游戏者的脸部表情的识别结果,从而,能够增加目前没有的新的游戏趣味性。
[0017]并且,作为另一方面的游戏系统,所述脸部表情识别部用于识别开始游戏前、游戏进行中、结束游戏时中的至少任两个定时中的脸部表情。
[0018]从而,能够获得更加适合游戏的满意度调查的采样。
[0019]并且,作为另一方面游戏系统,还可以包括:调查对象判断部,用于判断所述顾客层判断部的判断结果是否符合给予的调查对象条件,当所述调查对象判断部判断为符合时,所述调查数据存储控制部将所述顾客层判断部的判断结果和所述脸部表情识别部的识别结果相对应后作为采样调查数据,执行所述存储控制。
[0020]从而,能够对符合希望作为调查对象的顾客层的游戏者的表情识别结果选择性地进行抽样。也就是说,能够获得更加适合营销调查的调查数据。
[0021]并且,作为另一方面游戏系统,该游戏系统是是能够由多个游戏者进行多人游戏的游戏系统,事先规定了各游戏者的游戏位置;所述拍摄部以把位于各所述游戏位置的游戏者包括在拍摄范围内的方式进行配置;所述顾客层判断部判断各游戏者的顾客层;所述调查对象判断部判断由所述顾客层判断部判断的各游戏者各自的顾客层是否符合所述调查对象条件;当由所述顾客层判断部判断的各游戏者的顾客层的任一个符合所述调查对象条件时,所述调查数据存储控制部把有关该各游戏者的所述顾客层判断部的判断结果和所述脸部表情识别部的识别结果相对应后作为多人游戏时调查数据,执行所述存储控制。
[0022]从而,当进行多人游戏时,能够将游戏者集中起来作为调查对象,而不是分别处理。因此,能够获得独自游戏中的调查数据和多人游戏中的调查数据。并且,能过获得在多人游戏中只有一个游戏者符合调查对象条件时的调查数据。根据该调查数据,能够进行符合调查对象条件的游戏者与哪个顾客层的游戏者一同进行游戏等调查。

【专利附图】

【附图说明】
[0023]图1是示出适用本实用新型的业务用游戏装置的构成例的外观立体图。
[0024]图2是游戏画面例子示意图。
[0025]图3是用于说明吸引力模式中关于日期时间基准控制的内容的概念图。
[0026]图4是用于说明吸引力模式中关于靠近者基准控制的内容的概念图。
[0027]图5是用于说明吸引力模式中好感反应者检测时的控制的内容的概念图。
[0028]图6是用于说明游戏模式中观众数基准控制的内容的概念图。
[0029]图7是用于说明游戏模式中的出现脸部表情基准控制的内容的概念图。
[0030]图8是用于说明游戏模式中的规定脸部表情合适与否基准进行控制、特定定时脸部表情基准控制以及脸部表情变化基准控制的内容的概念图。
[0031]图9是用于说明使用了脸部表情的识别结果的、营销用采样调查数据的收集的控制内容的概念图。
[0032]图10是示出业务用游戏装置的功能构成例的功能框图。
[0033]图11是示出游戏控制部的功能构成例的部分功能框图。
[0034]图12是示出存储在存储部的数据等的构成例的部分功能框图。
[0035]图13是顾客层设定数据的数据构成例示意图。
[0036]图14是吸引力模式数据的数据构成例示意图。
[0037]图15是乐曲库的数据构成例示意图。
[0038]图16是游戏者登录数据的数据构成例示意图。
[0039]图17是表情主题设定数据的数据构成例示意图。
[0040]图18是游戏模式演出内容设定数据的数据构成例示意图。
[0041]图19是游戏数据的数据构成例示意图。
[0042]图20是用于说明主要处理流程的流程图。
[0043]图21是用于说明吸引力模式控制处理流程的流程图。
[0044]图22是用于说明日期时间条件基准控制处理流程的流程图。
[0045]图23是用于说明靠近者基准控制处理流程的流程图
[0046]图24是用于说明好感反应者基准控制处理流程的流程图。
[0047]图25是用于说明游戏模式控制处理流程的流程图。
[0048]图26是用于说明游戏乐曲选择处理流程的流程图。
[0049]图27是用于说明演出变更处理流程的流程图。
[0050]图28是用于说明奖品支出处理流程的流程图。
[0051]图29是用于说明中途退场处理流程的流程图。
[0052]图30是示出适用本实用新型的游戏系统的构成例的系统构成图。

【具体实施方式】
[0053]下面,对适用本实用新型的实施方式进行说明。另外,下面说明的实施方式并不是用于限定权利要求书中记载的本实用新型的内容。并且,在本实施方式中说明的所有构成并不是本实用新型的必须的构成要素。
[0054]〔第一实施方式〕
[0055]作为第一实施方式,以执行音乐游戏的业务用游戏装置为例进行说明。另外,可适用本实用新型的游戏种类并不限定于音乐游戏,不管是何种类型均可适用。并且,在本实施方式中,以在业务用游戏装置中通过执行专用游戏程序从而实现视频游戏的构成为例进行说明,但是,还可以通过网页浏览器程序或脚本控制等实现,以此代替专用游戏程序的执行。也就是说,还可以通过因特网等通信线路,取得游戏所需的信息,在浏览器上实现互动式显示、即作为所谓的通过浏览器游戏实现视频游戏。
[0056][业务用游戏装置的构成]
[0057]图1是示出作为适用本实用新型的游戏系统(计算机系统)的业务用游戏装置1300的构成例的外观立体图。业务用游戏装置1300在向游戏装置主体1301的前方突出设置的操作台1304具有游戏者进行各种操作输入的模仿打击乐器的操作输入装置1306。
[0058]本实施方式的操作输入装置1306具有模仿日本大鼓的外形,各地方内置有压力传感器或振动传感器。游戏者2拿着专用的操作棒1308按照敲打日本大鼓的要领敲打操作输入装置1306,则从被敲打位置的传感器向控制单元1350输出操作输入信号。在本实施方式中,具有两个操作输入装置1306,以使多个游戏者能够同时进行游戏,但是,可以适当地设定该数量。
[0059]并且,游戏装置主体1301的上部具有通过显示游戏图像的平板显示器或CRT等实现的影像监测器1322、用于播放游戏响声或效果响声的扬声器1324、图像传感器模块1326以及距离传感器1328。
[0060]图像传感器模块1326是用于拍摄装置前方样子的装置(拍摄部),其拍摄角度或拍摄方向设定为在游戏者位于游戏用位置(所谓的游戏位置)的状态下,至少游戏者的头部,优选为胸部以上被照在其拍摄范围内的方式。通过控制单元1350控制图像传感器模块1326进行的拍摄,并向控制单元1350输出所拍摄的图像数据。另外,在本实施方式中的图像传感器模块1326仅装载了一台,但是,还可以装载多个。例如,还可以配置将各游戏位置作为拍摄对象的图像传感器模块。
[0061]距离传感器1328照射红外线或超声波,同时检测反射波,并向控制单元1350输出检测信号。控制单元1350对来自距离传感器1328的检测信号进行计算处理,从而,能够算出与位于装置前方的物体(例如游戏者或在游戏者的后方观看的观众等)之间的距离。另夕卜,可适当利用公知技术来构成距离传感器1328以及根据检测信号计算距离。
[0062]并且,在游戏装置主体1301的下部以及内部具有读出来自可携带的卡片型存储介质、即IC卡1332的数据或写入数据的IC卡读写器1330、硬币投入装置1340、奖品支出装置1342、控制单元1350以及未图示的电源装置。
[0063]IC卡读写器1330兼具发行IC卡1332的发行机器的功能,在开始游戏之前或者结束游戏之后,通过规定的手续,进行游戏者登录,从而,发行IC卡1332。IC卡读写器1330中插入IC卡1332之后开始游戏,则能够利用与存储在IC卡1332的ID关联的信息(例如,过去的游戏履历等信息)。另外,在本实施方式中,由业务用游戏装置1300发行IC卡1332并且管理登录信息,但是,还可以与公知的在线多人游戏相同地,准备其他专用的登录装置和卡片发行装置,或者利用外部的服务器装置管理登录信息。
[0064]由控制单兀 1350 构成具有 CPU (Central Processing Unit) 1351 或GPU (Graphics Processing Unit)以及 DSP (Digital Signal Processor)等各种微处理器、ASIC (Applicat1n Specific Integrated Circuit)、IC 存储器 1352 等电气电子设备的所谓的计算机基板、控制基板。并且,控制单元1350具有通信装置1353,通过有线或无线与因特网或LAN(Local Area Network)、WAN(WideAreaNetwork)等通信线路I连接,能够与外部装置进行数据通信。
[0065]并且,控制单元1350从所装载的IC存储器1352或硬盘等存储介质读出系统程序或游戏程序并进行计算处理,控制业务用游戏装置1300的各部分。
[0066]并且,本实施方式的控制单元1350中装载脸部识别芯片1356。
[0067]通过公知的集成电路来实现脸部识别芯片1356,该集成电路可实现用于识别图像传感器模块1326所拍摄的图像中照到的人物的脸部表情的各种功能。
[0068]通过脸部识别芯片1356能够从图像传感器模块1326所拍摄的拍摄图像识别并识别、提取照到人的部分(人物图像部分),并且,从中识别并提取照到脸部的部分(脸部图像部分)。并且,能够获得使用脸部图像进行个人认证或识别脸部表情所需的“脸部特征值(例如,眼睛、眉毛、鼻、口、脸部的轮廓等脸部各部位的大小、角度、比率、相对位置等数值)”。并且,根据脸部特征值能够获得年龄、性别、脸部表情识别结果等数据。
[0069]一旦接通业务用游戏装置1300的电源,则控制单元1350读出并执行游戏程序,从而业务用游戏装置1300起到实现本实用新型的游戏装置的功能。
[0070]直到硬币投入装置1340检测到投入了规定的硬币之前,业务用游戏装置1300被控制在用于劝诱游戏者的吸引力模式(待客模式的意思)。在吸引力模式中,为过路人显示用于解说游戏概要或游戏姿势的画面或自动播放等各种各样的演出,向过路人呼吁游戏。并且,在硬币投入装置1340检测到规定的硬币投入,则业务用游戏装置1300从吸引力模式进行切换,开始游戏执行模式下的控制,执行音乐游戏。
[0071]随着执行音乐游戏而生成的游戏画面显示在影像监测器1322,所生成的游戏响声通过扬声器1324播放。游戏者一边观看影像监测器1322放映的游戏画面,一边听着从扬声器1324播放的游戏响声,同时参加游戏。
[0072]图2是本实施方式中的游戏画面例子示意图,相当于一人游戏状态的游戏画面布局。另外,当多个游戏者同时参加游戏时,上下或者左右分割游戏画面,为各游戏者并列表示多个游戏画面。
[0073]游戏画面W2的上部显示定时向导40。在定时向导40中,从画面的右侧向左侧依次显示定时标志42、44。定时标志42、44分别与该音乐游戏中的输入种类相关联。定时向导40的左侧固定显示有最佳定时显示体46。当重放游戏的乐曲的同时依次显示的定时标志42、44与最佳定时显示体46重叠时,如果进行与该标志相关联的正确的种类输入,则累计得分。即、定时标志42、44与最佳定时显示体46重叠的定时设定为与BGM的节奏或拍子对应的定时。另外,对于定时向导40的显示控制以及所需要的数据构成,可通过适当挪用公知的音乐游戏技术来实现,因此,省略详细说明。
[0074]另一方面,游戏画面W2的下部设有演出显示部47。在该显示部中显示用于使游戏高涨的各种演出。在图中所示的例子中,兔子的角色48(48a、48b、……)从画面的一端登场,示出了断断续续地按照曲子挥动绒球跳舞的演出。
[0075]并且,本实施方式的业务用游戏装置1300在结束一曲游戏的时刻的得分达到规定的奖品支出抽选启动基准值时,在控制单元1350通过计算处理而执行抽选,如果在该抽选中当选,则奖品支出装置1342排出奖品,能够赞扬游戏者。另外,可以适当省略奖品支出装置1342及其进行的奖品支出抽选。
[0076][关于脸部识别的利用]
[0077]接着,对本实施方式的业务用游戏装置1300中的脸部识别的利用进行说明。在业务用游戏装置1300中,将图像传感器模块1326拍摄的图像通过脸部识别芯片1356进行处理,从而,求出位于装置前方的人物的脸部特征值,能够识别脸部表情。于是,本实施方式的业务用游戏装置1300将脸部特征值或脸部表情的识别结果用于游戏控制,在吸引力模式的控制中进一步提高劝诱性,在游戏模式的控制中实现新式游戏体验。
[0078][1、吸引力模式的控制中的脸部识别的利用]
[0079]图3至图5是用于说明使用脸部特征值或脸部表情的识别结果的吸引力模式的控制内容的图。
[0080]首先,如图3所示,本实施方式的业务用游戏装置1300能够进行在吸引力模式的控制中针对主要顾客层最优化控制内容的“日期时间基准控制”。通过“日期时间基准控制”,业务用游戏装置1300在以吸引力模式进行控制的期间,利用图像传感器模块1326周期性的拍摄装置前方的过路人,根据拍摄的图像内的人物的脸部特征判断该画面内的人物的性别或年龄等,并基于该结果判断该人物的顾客层。并且,能够以向设有业务用游戏装置1300的环境中的主要顾客层的呼吁度较高的内容进行吸引力模式的控制。
[0081]更加具体地,例如,假设通过图像传感器模块1326在时刻t = 1、2、3、……分别拍摄到装置前方Gl?G3。脸部识别芯片1356提取这些各装置前方图像Gl?G3中的照到脸部的部分、即脸部图像,并且根据提取的脸部图像计算脸部特征值。另外,在图中,用虚线圈住了照到脸部的部分,以便容易识别。
[0082]如众所周知,脸部特征值显示出性别或年龄的趋势,因此,根据这些判定性别或年龄。在本实施方式中也相同地求出性别或年龄,与规定的基准值比较核对,从而,判断照在装置前方图像Gl?G3的人物的顾客层(严格地是“推定”)。
[0083]可以任意设定顾客层。例如,能够分为小于10岁、10多岁、…、60多岁、60岁以上等八个阶段,并且分别分为男女性别,设定合计16个顾客层。并且,将根据脸部特征的顾客层判断结果按照能够以规定的星期几、时间段、特定期间(例如,暑假、新年休假、圣诞日期间等)等的参数组合进行定义的日期时间条件进行统计处理。即、按照日期时间条件统计出来客的顾客层,制作来客顾客层数据库。在图3的例子中示出了在“星期日”、“上午”的日期时间条件中是相当于从左数的第三个的顾客层的过路人较多。
[0084]并且,业务用游戏装置1300基于适合当前日期时间的日期时间条件来客顾客层的统计结果,控制吸引力模式的演出内容。
[0085]具体地,在本实施方式中,由于执行音乐游戏,所以从适合当前日期时间条件中的对应于主要顾客层的“各顾客层推荐乐曲目录”选择吸引力模式中的演出因素之一的自动播放曲子。“各顾客层推荐乐曲目录”事先存储在控制单元1350的IC存储器1352或硬盘等存储介质,通过通信线路I定期从外部装置提供。该目录中包括受到对应的顾客层的欢迎的曲子且用于自动播放的多个曲子的信息。另外,日期时间条件可以只是时刻(时间段)的条件,还可以只是星期几的条件。还可以是其组合。
[0086]通过从对应于主要顾客层的各顾客层推荐乐曲目录中选择自动播放的曲子,从而在配置该业务用游戏装置1300的地点,在各时间的日期时间条件下非常有效地进行呼吁。另外,在图中示出了“主要顾客层”为一个的例子,但是,可以选择多个。
[0087]接着,如图4所示,本实施方式的业务用游戏装置1300能够执行在吸引力模式的控制中针对更加靠近的人最优化控制内容的“靠近者基准控制”。通过“靠近者基准控制”,业务用游戏装置1300向靠近装置在一定程度以上的人进一步最优化内容,从而能够有效地呼吁。
[0088]并且,与靠近者基准控制关联地,业务用游戏装置1300具有基于图像传感器模块1326拍摄的拍摄图像为基础的脸部识别结果检测拍摄图像中照到登录游戏者(进行用户登录的人物)的“登录游戏者检测功能”,能够执行基于检测的登录游戏者的个人信息,将吸引力模式的控制内容针对该检测到的登录游戏者进一步最优化的“登录游戏者优先控制”。
[0089]具体地,当从在时刻t = 4拍摄的装置前方图像G4提取的脸部图像(图4的装置前方图像G4中,用虚线圈住的范围)的大小与画面大小相比越过靠近判断基准比时,或者根据距离传感器1328的检测信号获得的到过路人的距离达到规定的靠近判断基准距离时,判断为装置前方图像G4中照到的人物是优选作为呼吁对象的人物。并且,根据靠近的人物的脸部特征值判断顾客层,从各顾客层推荐乐曲目录选择对应于判断的顾客层的曲子。也就是说,能够向靠近装置的人物进行最合适的呼吁。
[0090]并且,当靠近装置的人物是多人时,能够进行基于规定的顾客层优先顺序选择作为决定靠近者基准控制对象、即、吸引力模式的演出内容的基准的人物的“优先顾客层人物选择”。具体地,当检测到多个靠近装置的人物时,根据脸部特征值判断各自的顾客层,基于事先设定的优先顺序从中选择优先级高的顾客层,向成为优先级高的顾客层的人物优先顾客层人物)进行最优化呼吁。
[0091]更加具体地,在设定的各顾客层中,按照游戏装置的创作人假定作为目标的程度高的顺序设有优先顺序。在图4的例子中,根据装置前方图像G4中照到的两个人的脸部特征值,对于左侧人物获得了 “20多岁女性”的结果,对于右侧人物获得了 “20多岁男性”的结果。另一方面,关于顾客层的优先顺序设定,由于判断为前者是高级,所以向判断为“20多岁女性”的人物进行最合适的呼吁。另外,能够适当设定不同顾客层的优先顺序,但是,在本实施方式中,关于年龄,将低年龄设为高级,性别中女性设为比男性高级。
[0092]并且,为照在装置前方图像G4中的每个人物求出脸部特征值,与通过游戏者登录已经获得的个人脸部特征值对照查对,从而能够判断该人物是不是已经登录的人物。如果在时刻t = 4拍摄的装置前方图像G4中所照到的人物是登录游戏者(图中,左侧的女性符合该条件),则从与游戏者登录数据关联的过去的游戏履历信息等中获得该人物爱好的类另帽息,从属于该类别的曲子中选择以吸引力模式自动播放的曲子。也就是说,如果登录游戏者靠近,则能够进行容易引起该人物兴趣的呼吁。
[0093]由于登录游戏者是对该游戏曾经具有一次兴趣的人物,所以可期待较高的劝诱效果。因此,当靠近的人物是多人时,基于顾客层选择优先顾客层人物,对照优先顾客层人物是否为登录游戏者,如果是登录游戏者,基于相关的登录信息,切换到吸引力模式的演出内容,则更加有效。还可以当靠近的人物是多人且包括登录游戏者时,在未登录的游戏者之间比较各自的顾客层并选择优先顾客层人物之前,进行控制从而基于登录游戏者的登录信息,切换到吸引力模式的演出内容。
[0094]并且,在吸引力模式的控制,本实施方式的业务用游戏装置1300还可以将控制内容为多个人物的顾客层组合最优化的“不同顾客层组合控制”。在本实施方式中,当靠近的人物为多人时,根据其顾客层的组合,选择事先为各顾客层组合准备的演出显示的图案数据,基于所选择的数据,通过控制来切换游戏画面的演出显示部47的显示内容。
[0095]可适当设定顾客层组合的种类以及针对该组合的演出模式。在图4所示的例子中,根据第一顾客层“20多岁女性”和第二顾客层“20多岁男性”的组合,可选择针对年轻的恋人的演出显示内容,但并不限定于此。对于第一顾客层“60多岁女性”和第二顾客层“60多岁男性”的组合,优选准备针对年长夫妇的演出显示内容(由稳重的色彩、舒适的动作等构成的内容等)。并且,第一顾客层为“小于10岁的男性”或“小于10岁的女性”,第二顾客层为20岁以上的男性或女性、即相当于监护人,则看成“父母与子女同伴”,因此优选选择适合儿女的情操教育的演出显示内容。
[0096]接着,如图5所示,本实施方式的业务用游戏装置1300在吸引力模式的控制中,还可以进行将控制内容为对游戏系统具有兴趣的人物最优化的“好感反应者检测时间控制”。通过进行好感反应者检测时间控制,比较拍摄装置前方图像G4的定时(t = 4)和下一个拍摄定时(t = 5)中的相同人物的脸部表情,当检测到好意的脸部表情变化时,看作该人物“具有兴趣”,将控制内容为该人物进一步最优化,从而能够提高呼吁度。
[0097]具体地,关于装置前方图像G4中照到的两名人物的每一个,依次进行脸部表情识别处理。在第一定时(t = 4),作为吸引力模式的演出,关于左侧的人物进行登录游戏者的对照,从爱好的类别中选择曲子或者从对应于顾客层识别结果的各顾客层推荐乐曲目录选择曲子,进行自动播放(图4中也相同)。在第二定时(t = 5),检测到左侧的人物在下一个拍摄定时(t = 5)脸部表情向好意方向变化或者为好意的表情,从而看作是“具有兴趣”。于是,将当前执行的自动播放的曲子返回原来状态,推测该人物喜欢的曲子并作为自动播放的下一个曲子。
[0098]作为选择下一个曲子的方法,基于事先与各曲子对应的关联信息进行选择。例如,可以从与当前执行中的自动播放的曲子相同类别的新曲选择,或者从相同艺术家(歌手等)的曲子中选择,或者选择类似拍子的曲子,当自动播放中的曲子与其他介质(例如,电视节目、游戏、电影等)的特定标题相关联时(例如,用作主题曲或插曲时),从与相同的特定标题相关联的其他曲子中选择。
[0099]因此,进一步向对游戏系统具有兴趣的人物进行呼吁,能够进一步劝诱游戏。
[0100][2、游戏模式控制中的脸部识别的利用]
[0101]图6至图8是用于说明使用脸部识别游戏模式的控制内容的图。
[0102]如图6所示,本实施方式的业务用游戏装置1300在游戏模式的控制中,从通过图像传感器模块1326拍摄的拍摄图像、即装置前方图像G6分别提取照到游戏者2的脸部的部分(游戏者的脸部图像)和照到观众4的脸部的部分(观众的脸部图像),能够进行对应于观众4的数量的游戏进行控制。即、业务用游戏装置1300具有判断装置前方图像G6所包括的游戏者之外的人物数量的“观众数量判断功能”,能够执行利用观众数量判断结果控制游戏演出的“观众数基准控制”。
[0103]具体地,关于“观众数量判断功能”,通过比较从装置前方图像G6提取的照到脸部的部分(脸部图像)的脸部特征值和游戏者登录时取得的身分鉴别用的脸部特征值,从而能够判断是否为游戏者2的脸部图像,因此能够区分游戏者和观众4。
[0104]并且,当无法识别为登录游戏者时(例如游戏者2第一次游戏该游戏,在结束游戏后进行游戏者登录的情况),将从装置前方图像G6提出的脸部图像中满足下面的条件(I)和条件(2)的为游戏者2的脸部图像。
[0105]条件(I):假定观众4位于游戏者2的背后,相对于装置前方图像G6整体画面面积AO的、所提取的脸部图像的面积Al的比率达到规定的游戏者脸部判断比率。
[0106]条件(2):基于假定游戏者2站在规定的游戏位置,装置前方图像G6内的所提取的脸部部分存在于规定的游戏者脸部防守位置预测范围6内。
[0107]另外,作为可代替这些条件(I)以及条件(2)的条件或者可添加的条件,可添加条件(3),使用距离传感器1328测量的所提取的各脸部部分的距离测量值小于规定的游戏者脸部判断距离。
[0108]并且,本实施方式的业务用游戏装置1300利用能够从装置前方图像G6区分游戏者2和观众4的功能,可变更游戏画面内的演出显示。具体地,在游戏画面的演出显示部47(图2参照)事先准备用于演出显示的“标准演出”和特别的“多观众用演出”的设定数据。并且,开始游戏的同时在游戏画面的演出显示部47开始显示标准演出,如果游戏进行中判定的观众4的数量达到特别演出的启动开始基准值,则追加执行多观众用演出,从而使游戏更加高涨。
[0109]另外,可以适当设定“多观众用演出”的种类及其启动开始基准值。并且,说明了根据基于脸部识别的结果判定的观众数来变更演出显示的内容的构成,但是,还可以以根据观众数来控制游戏进行的方式代替或者并行。例如,当观众数达到规定的优惠赋予基准值时,可以赋予游戏者可有利地推进游戏的条款,或者在游戏完一乐曲之后可游戏一个小型游戏(例如,能够以广告版游戏与电视广告联合的曲子,或者完全不同的游戏类别的射击游戏等)。
[0110]并且,如果是射击游戏,还可以构成为根据观众4的数量选择头目的种类或移动舞台的种类。如果是动作游戏,可以构成为根据观众4的数量选择攻击等技术的效果种类。无论是哪种,选择观众4数量越多游戏越高涨的选择项即可。
[0111]接着,如图7所示,本实施方式的业务用游戏装置1300在游戏模式的控制中,可以进行“出现脸部表情基准控制”,其在游戏进行中利用满足给予的出现频率条件的游戏者的脸部表情(称为“优势表情”)控制游戏演出。
[0112]具体地,业务用游戏装置1300根据游戏执行中的游戏者2的脸部特征值进行脸部表情的识别处理,能够获得脸部表情的各种类的统计(不同脸部表情统计)。可适当设定统计的脸部表情的种类。另一方面,与统计处理的脸部表情种类相对应地事先准备了特别演出数据。并且,根据进行不同脸部表情统计处理的结果,判断满足给予的出现频率条件的出现频率较高的脸部表情(优势脸部表情),执行对应于判断的优势脸部表情的特别演出数据。在图7的例子中,在开始游戏的同时在游戏画面的演出显示部47(参照图2)显示标准演出。并且,在从开始游戏起经过充分的时间的时刻判断优势脸部表情。选择与该优势脸部表情对应的特别演出(图中的“喜悦用特别演出”、“发呆用特别演出”、“不开心用特别演出”等),以追加在标准演出中的方式执行。
[0113]可以适当设定特别演出的内容,可优选地设定为使游戏者的游戏体验更加快乐更加喜悦的内容。例如,如果是“喜悦用特别演出”,则可以设定为在兔子角色48(参照图2)的背后花瓣飘落的演出内容,以增加快乐度。如果是“发呆用特别演出”,则可以设定使如游戏者那样进行敲打大鼓的动作的辅助角色登场,使游戏者具有安全感的演出内容,如果是“不开心用特别演出”,则可以设定为使用色彩学上可恢复稳定心态的颜色设计的辅助角色登场的演出内容等。
[0114]通过根据基于游戏者的脸部表情推测的心情状态来选择并执行这样的特别演出,从而,通过游戏执行改善游戏者的心情状态,帮助渡过更加愉快的时间。
[0115]另外,本实施方式执行音乐游戏,因此,利用优势表情来控制游戏演出,但是,还可以控制游戏进行以此代替游戏演出的控制,或者两者并行。例如,如果是舞台连续的游戏(射击等),则可以按照规定的舞台切换定时,参照从开始游戏进行统计处理的结果,并根据优势表情的种类切换下一个舞台。或者,还可以构成为如果被规定的表情达到规定的出现频率,则赋予条款或奖励得分等优惠。
[0116]接着,如图8所示,本实施方式的业务用游戏装置1300可以执行向游戏者出示规定脸部表情,并根据规定脸部表情是否与脸部表情识别处理的识别结果合适来控制游戏进行的“规定脸部表情是否合适基准进行控制”。也就是说,能够将游戏者的脸部表情加在游戏规则的因素。
[0117]并且,与此相关联地,业务用游戏装置1300还可以执行利用根据游戏进行规定的给予的定时的游戏者脸部表情控制游戏模式的“特定定时脸部表情基准控制”和、利用第一定时的游戏者的脸部表情和该第一定时之后的第二定时的游戏者的脸部表情差异控制游戏模式的“脸部表情变化基准控制”。
[0118]具体地,业务用游戏装置1300在游戏乐曲高涨的部分(通常被称为“高潮”的部分相当于该部分),对游戏者的脸部表情设定要求。在本实施方式中将其称为“脸部表情主题”,将要求的脸部表情称为“规定脸部表情”。并且,根据游戏乐曲高涨部分的脸部表情的识别结果变更游戏演出内容,并且,可变地控制游戏进行。作为游戏进行控制,当以要求的脸部表情游戏时,赋予优惠。
[0119]更加具体地,业务用游戏装置1300持续进行从开始游戏起的游戏者2的脸部表情识别,留下脸部表情的识别结果的履历,另一方面,向游戏者显示“脸部表情主题”(=显示要求),以使游戏者用“笑脸”游戏曲子的高涨部分。并且,在正在游戏着游戏乐曲高涨部分时执行的脸部表情的识别结果,如果满足下面的条件(3)和条件(4),则判断通关(成功)“脸部表情主题”。
[0120]条件(3):在曲子高涨部分(特定定时)检测到一定时间(或者一定次数)以上的脸部表情的种类是“笑脸”。
[0121]条件(4):比较开始游戏时刻(第一定时)的第一脸部表情和曲子高涨部分(第二定时)的第二脸部表情,变得更加“笑脸”。
[0122]在这里,如果判断为通关(成功)或失败“演出表示主题”,执行成功时专用的或失败时专用的演出显示。并且,前者的情况下还赋予优惠。目前还没有这样的将游戏者的脸部表情作为因素的游戏规则,能够提供新的游戏体验。
[0123]另外,还可以根据上述条件(3)以及条件⑷中的任一判断是否通关“脸部表情主题”。并且,还可以构成为当通关了“脸部表情主题”时,执行演出显示或赋予优惠中的任意一个。并且,可以适当设定所赋予的优惠。例如,还可以赋予奖励得分,或者赋予条款,可以根据游戏内容适当设定进入下一个舞台的权利、奖品抽选权等。
[0124][3、营销中的脸部识别的利用]
[0125]图9是用于说明使用脸部表情的识别结果收集营销用采样调查数据的控制内容的图。
[0126]本实施方式的业务用游戏装置1300利用拍摄游戏者的姿态并能够识别该脸部表情的功能,能够收集用于推测对游戏的游戏者的满意程度的采样调查数据。即、能够收集关于营销的信息。
[0127]具体地,从装置前方图像G9提取照到游戏者2(2a、2b)的脸部的部分(脸部图像),并求出各自的脸部特征值。根据脸部特征值判断用于定义性别或年龄等顾客层的参数值,判断各游戏者的顾客层。
[0128]另一方面,事先准备用于规定营销对象顾客层的数据,以便作参考。并且,当所判断的游戏者的顾客层符合营销对象顾客层时,符合的游戏者的脸部表情识别结果(或基于识别结果的满意度等数值等)与顾客层的判断结果相对应后作为采样调查数据进行积蓄。
[0129]在图9的例子,判断为装置前方图像G9左侧游戏者2(2a)的顾客层是“20多岁女性”,右侧的游戏者(b)的顾客层是“60多岁男性”,从而被判断为前者符合营销对象顾客层,后者不符合。因此,在游戏过程中、结束游戏之后、排出奖品之后等希望调查的定时的左侧游戏者2 (2a)的脸部表情识别结果与顾客层判断结果相对应后作为采样调查数据进行添加。
[0130]从开始游戏起到结束游戏之后的一会儿的期间依次执行脸部表情的识别,并保存识别结果的履历。加在采样调查数据中的脸部表情识别结果包括开始游戏时、游戏进行过程中、结束游戏时、排出奖品时等特定的定时的结果中的至少一个定时的结果。在本实施方式中,必须收集开始游戏时和结束游戏时的至少2个定时的结果,以便能够推测游戏者对于游戏的期待和实际游戏之后的满足度。
[0131]另外,当进行多人游戏时,一同游戏的游戏者中的任意一人符合营销对象顾客层时,即使其他的游戏者不符合营销对象顾客层,也将所有游戏者的顾客层和脸部表情识别结果汇总后加在采样调查数据。这时,采样调查数据还可以表示多人游戏时的调查数据。
[0132][功能模块的说明]
[0133]其次,说明功能构成。
[0134]图10是示出本实施方式中的业务用游戏装置1300的功能构成例子的功能框图。如图10所示,本实施方式的业务用游戏装置1300具有操作输入部100、拍摄部102、IC卡读取部104、等价支付检测部106、距离测量部108、处理部200、声音输出部350、图像显示部360、通信部370、奖品支出部400以及存储部500。
[0135]操作输入部100根据游戏者进行的各种操作输入向处理部200输出操作输入信号。例如,可以通过按钮开关或操纵杆、触摸板、光标等游戏者直接用手指操作的元件实现,还可以通过加速传感器或角速度传感器、倾斜传感器地磁传感器等检测运动或姿势的元件实现。本实施方式的业务用游戏装置1300执行音乐游戏,所以如图1的操作输入装置1306所示,具有乐器形状,但是能够根据游戏内容适当设定。例如,当执行持枪射击游戏时,可以设置枪形状的控制器。
[0136]拍摄部102由图像传感器或其驱动电路、存储图像数据的存储介质(IC存储器等)实现,拍摄包括游戏者(尤其的其脸面)的装置前方,能够向处理部200输出拍摄的图像数据。在图1,图像传感器模块1326相当于拍摄部102。
[0137]IC卡读取部104能够从IC卡读出信息,并且,根据处理部200的控制写入信息。图1的IC卡读写器1330相当于IC读取部104另外,在本实施方式中,IC卡读取部104具有发行IC卡1332的功能。并且,在使用对应于非接触式IC卡技术的手表或手机、便携式游戏装置、移动信息终端装置等的构成中,以对应于非接触式IC卡技术的接收装置实现IC卡读取部104,以此代替IC卡1332。
[0138]等价支付检测部106进行有关游戏执行的等价支付的检测或发送并接收信息。例如,图1的硬币投入装置1340相当于等价支付检测部106另外,还可以以对应于IC卡技术的接收装置构成,接受存储在对应于IC卡技术的手表或手机、便携式游戏装置、移动信息终端装置等的电子钱的支付。另外,还可以由公知的信用卡读取装置构成。
[0139]距离测量部108针对每一个人物测量到装置前方的人物的距离,并向处理部200输出测量值信号。例如,在图1中的距离传感器1328相当于该距离测量部108可适当应用公知技术测量距离。例如,照射超声波后测量到起反射为止的时间,或者照射红外线后根据其反射光的强度计算距离。或者,如果用左右两台的图像传感器构成拍摄部102,则可以利用立体声拍摄原理算出距离。
[0140]处理部200例如由CPU或GPU等微处理器或ASIC、IC存储器等电子部件实现,用于对包括操作输入部100或存储部500在内的装置的各功能部之间的数据的输入输出进行控制。并且,基于规定的程序或数据、来自操作输入部100的操作输入信号等,执行各种计算处理,控制业务用游戏装置1300的动作。图1中控制单元1350相当于该处理部200
[0141]并且,处理部200具有游戏控制部202、声音生成部250、图像生成部260、通信控制部270以及排出控制部280。
[0142]图11示出本实施方式中的游戏控制部202的功能构成例的框图。游戏控制部202按照游戏者的操作输入执行用于实现电子游戏的各种控制。
[0143]例如,在本实施方式中,由于执行音乐游戏,所以进行与再生游戏者选择的曲子配合的游戏画面的显示处理、利用系统时钟信号等对曲子的再生时间等进行计时的处理、根据输入操作评价输入定时从而计算得分的处理、当结束一乐曲的游戏后的得分达到规定的奖品支出动用基准值时通过计算处理进行抽选的处理等。
[0144]根据游戏内容的不同可适当执行各种处理,例如,在假想的三维空间内配置各种各种背景物体形成游戏空间,配置游戏者角色或NPC(非游戏者角色)的物体的处理或、根据来自操作输入部100的操作输入控制游戏者角色的动作或者对NPC进行所谓的Al控制的处理、判断物体畅销的处理、自动控制拍摄游戏者角色的样子的虚拟照相机的位置和姿势等拍摄参数的3处理、等。
[0145]并且,如果游戏进行中需要,则可以执行从外部装置接收到的信息的解码、纹理的展开、畅销判断、标志设定等。
[0146]而且,本实施方式的游戏控制部202包括脸部表情识别部204、游戏者/观众识别部205、顾客层判断部206、登录游戏者检测部208、吸引力模式控制部210、游戏模式控制部
220、调查对象判断部246、调查数据存储控制部248以及游戏者登录管理部249。
[0147]脸部表情识别部204可执行:
[0148](I)从由拍摄部102拍摄的拍摄图像(参照图3的装置前方图像Gl等)识别照到人物的部分(人物图像)的处理、
[0149](2)从拍摄图像识别照到人物的脸部的部分(脸部图像)的处理、
[0150](3)从脸部图像求出脸部特征值的处理、
[0151](4)基于脸部特征值判断人物的年龄和性别的处理、
[0152](5)基于脸部特征值识别脸部表情的处理、
[0153](6)将脸部表情识别的结果和时刻数据一同按照时间顺序存储于存储部500的处理、
[0154](7)基于脸部表情识别结果的时序数据,统计游戏中的脸部表情的出现率等的处理。
[0155]另外,可通过公知的脸部识别技术、脸部表情识别技术及其外围技术实现上述处理以及通过这些处理实现的功能。本实施方式中,由脸部识别片1356(参照图1)利用专用的硬件来实现了这些功能,但是,还可以由CPU1351执行公知的脸部识别程序或脸部表情识别程序来实现。或者,通过通信线路I向外部装置发送由拍摄部102拍摄的图像,从该外部装置获得脸部特征值或脸部表情的识别结果。并且,对于脸部表情的识别结果,本实施方式中,针对喜悦、发呆、不高兴等规定的心情种类,计算出每种心情的程度,但是,还可以利用其它方式的公知技术。
[0156]游戏者/观众识别部205从照在拍摄部102拍摄的装置前方图像的人物中检测位于游戏位置的人物、即、游戏者(或者成为游戏者候补的靠近游戏装置的人物),从而实现识别为观众的人物所在检测功能。可通过将照在装置前方图像的脸部图像的在画面整体中的配置位置或面积比等与规定的基准值进行比较或者距离测量部108测量的各脸部图像的测量结果实现上述人物所在检测功能(参照图6)。并且,该识别部暂时登录相当于游戏者的人物的脸部特征值,从而之后可以从装置前方图像的脸部图像识别出游戏者(或者成为游戏者候补的靠近游戏装置的人物)的脸部图像。
[0157]顾客层判断部206针对拍摄部102拍摄的装置前方图像中照到的各人物,根据其脸部特征值判断年龄或性别等,与规定的顾客层定义数据对照,判断该人物的顾客层。
[0158]登录游戏者检测部208将可基于脸部表情识别部204的识别结果进行认证的特征数据与为每个登录游戏者存储的游戏者登录数据进行对照,从而检测拍摄部102拍摄的拍摄图像中照到登录游戏者。
[0159]吸引力模式控制部210对等待顾客状态、即所谓的吸引力模式中的业务用游戏装置1300的动作进行控制。例如,对显示字幕画面或者执行自动播放等为了吸引顾客的各种演出显示或音乐再生进行控制。
[0160]本实施方式中,包括来客顾客层数据库制作部211、日期时间条件基准控制部212、优先顾客层人物选择部213、登录游戏者优先控制部214、各顾客层组合控制部215、好感反应者检测部216以及好感反应检测時控制部217。
[0161]来客顾客层数据库制作部211用于制作针对按照每个星期或时间带、特定的期间等定义的各日期时间条件总计顾客层判断部206的判断结果的来客顾客层数据库(参照图3)。
[0162]日期时间条件基准控制部212基于来客顾客层数据库制作部211制作的来客顾客层数据库,控制吸引力模式。具体地,根据当前的日期时间所适合的日期时间条件的顾客层总计结果判断主要顾客层,并参照对应于所判断的主要顾客层的吸引力模式的控制模式数据,为主要顾客层最优化控制(参照图3)。
[0163]优先顾客层人物选择部213在拍摄部102拍摄的图像中照到的人物为多人时,基于各人物的顾客层判断结果和规定的顾客层优先顺序,从该多个人物中选择成为决定吸引力模式的控制内容(例如,游戏演出的内容或游戏进行控制)的基准的人物。被选择的人物成为“优先顾客层人物”,成为控制内容最优化的对象(参照图4)。
[0164]登录游戏者优先控制部214将拍摄部102拍摄的图像中照到的人物中的、由登录游戏者检测部208检测到的人物(登录游戏者)为对象,参照游戏者登录数据(个人信息),为被检测到的登录游戏者切换吸引力模式的控制内容并进行最优化(参照图4)。
[0165]各顾客层组合控制部215利用顾客层判断部206判断的顾客层的组合,控制吸引力模式的演出内容,通过该顾客层的组合实现高效的呼吁(参照图4)。
[0166]好感反应者检测部216推测性地检测拍摄图像中照到对游戏系统感兴趣的人物。具体地,根据靠近游戏装置的人物的脸部特征值识别脸部表情,脸部表情被识别为“喜悦”、“快乐”、“兴趣”等的程度上升或者该程度在规定的阀值以上时,将该人物作为好感反应者进行检测(参照图5)。
[0167]另外,检测方法并不限定于利用拍摄图像的方式。例如,还可以通过距离测量部108测量拍摄图像中照到的各人物与游戏装置之间的距离,当该距离变为靠近游戏位置附近时,判断为“有兴趣”,将该人物作为好感反应者进行检测。还可以与利用拍摄图像的方式并用。
[0168]当检测到好感反应者时,好感反应者检测时控制部217选择与当前执行中的吸引力模式的演出内容满足规定的关联条件的其他演出内容,在给予的定时进行控制切换到该其他演出内容,将吸引力模式的内容为好感反应者向进行最优化。
[0169]游戏模式控制部220对检测到游戏执行等价的支付之后的游戏执行进行控制。本实施方式中,包括若干个功能部,其基于脸部表情识别部204的识别结果,利用根据游戏进行规定的给予的定时的游戏者的脸部表情,控制游戏演出。具体地,包括观众数基准控制部
221、出现表情基准控制部222、脸部表情主题控制部224以及奖品支出抽选部234。
[0170]观众数基准控制部221计算通过游戏者/观众识别部205基于脸部表情识别部204的识别结果识别的观众4 (参照图6)的数量,根据计算出的观众数变更游戏进行或游戏演出。本实施方式中,根据观众数执行了专用的演出显示,但是还可以以根据观众数控制游戏进行的方式代替或者两者并行。
[0171]出现表情基准控制部222利用游戏进行中满足给予的出现频率条件的游戏者的脸部表情来控制游戏演出(参照图7)。具体地,将游戏执行中的游戏者2的脸部表情的识别结果的履历存储于存储部500,并且,统计各脸部表情的出现率。而且,判断各脸部表情的统计处理的结果,满足给予的出现频率条件且出现频率较高的脸部表情(优势脸部表情),执行被判断为优势脸部表情所对应的特别演出。另外,本实施方式执行音乐游戏,所以利用优势表情来控制游戏演出,但是可以控制游戏进行的方式代替或者两者并行。
[0172]脸部表情主题控制部224进行有关“脸部表情主题”的各种控制。与其相关联地,包括规定脸部表情提示控制部226、规定脸部表情适合与否基准控制部228、特定定时脸部表情基准控制部230以及脸部表情变化基准控制部232。
[0173]规定脸部表情提示控制部226进行通过随机抽选处理从脸部表情识别部204能够识别的脸部表情的种类中选择规定脸部表情,并出示给游戏者的控制。本实施方式中,通过在图像显示部360显示规定脸部表情的种类从而进行出示,但是还可以在声音输出部350放出规定种类的声音。
[0174]规定脸部表情适合与否基准控制部228判断特定的定时(这里的“定时”包括时间性的宽度,并不限定于一瞬间)的脸部表情的识别结果和规定脸部表情提示控制部226出示的规定脸部表情是否适合(脸部表情主题的通关/脸部表情主题的失败),根据判断结果变更游戏演出或游戏的进行(参照图8)。
[0175]本实施方式中,判断规定脸部表情是否适合时使用开始游戏时(第一定时)和玩儿所谓的“高潮”部分的期间(第二定时)各自的脸部表情识别结果。具体地,判断通关(成功)“脸部表情主题”的条件是当“在乐曲高涨部分(特定定时)检测到一定时间(或者一定次数)以上的脸部表情的种类是规定脸部表情”并且“开始游戏时刻(第一定时)的第一脸部表情与乐曲高涨部分(第二定时)中的第二脸部表情相比,规定脸部表情的程度进一步提”时判断为“适合”。
[0176]因此,本实施方式的规定脸部表情适合与否基准控制部228还起到特定定时脸部表情基准控制部230 (利用根据游戏进行规定的给予的定时中的游戏者的脸部表情来控制游戏演出)、脸部表情变化基准控制部232 (利用第一定时中的游戏者的脸部表情和、该第一定时之后的第二定时中的游戏者的脸部表情的差异来控制游戏演出)的功能。
[0177]当游戏结果满足规定的奖品支出启动条件时,奖品支出抽选部234通过演算处理执行抽选处理,如果当选则向排出控制部280输出排出执行命令,使排出控制部280通过奖品支出部400排出奖品。而且,本实施方式中,在进行有关奖品支出的抽选处理时,根据游戏者的脸部表情的出现履历、出现频率较高的脸部表情的种类可改变当选概率。
[0178]调查对象判断部246判断游戏者是否符合营销信息收集的调查对象。具体地,顾客层判断部206为各游戏者判断的顾客层与规定的营销对象顾客层一致时,视为调查对象。
[0179]调查数据存储控制部248使由调查对象判断部246认定为对象的游戏者的顾客层判断结果与脸部表情识别结果相对应后作为采样调查数据积蓄于存储部500中并进行管理。
[0180]游戏者登录管理部249执行有关游戏者的登录的处理,获得游戏者的个人信息,在存储部500生成游戏者登录数据并进行管理。相当于所谓的用户登录。个人信息中包括通过脸部表情识别部204根据拍摄部102拍摄的游戏者的图像计算出的脸部特征值作为个人认证用脸部特征值。并且,还包括根据该脸部特征值由脸部表情识别部204求出的年龄性别。一旦结束游戏者登录,则由IC卡读取部104发行新的IC卡1332。
[0181]声音生成部250例如以数字信号处理器(DSP)或声音合成IC等的处理器、可再生声音文件的音频编解码器等实现,基于游戏控制部202的处理结果,生成有关游戏的效果声音或BGM、各种操作声音的声音信号并输出至声音输出部350。
[0182]声音输出部350以基于从声音生成部250输入的声音信号后输出效果声音或BGM等声音的装置实现。在图1,扬声器1324相当于声音输出不350。
[0183]图像生成部260例如以GPU (Graphics Processing Unit)、数字信号处理器(DSP)等的处理器、视频信号1C、视频编解码器等的程序、帧缓冲器等的绘画帧用IC存储器、用于纹理数据的展开的IC存储器等实现。图像生成部260基于游戏控制部202的处理结果,在I帧时间(例如,1/60秒)内生成I枚的游戏画面,将生成的游戏画面的图像信号输出至图像显示部360。
[0184]图像显示部360基于从图像生成部260输入的图像信号,显示各种游戏图像。例如,可以以平板显示器游戏、显像管(CRT)、投影机、头盔式显示器游戏等图像显示装置实现。本实施方式中,图1的视频监控器1322相当于图像显示部360。
[0185]通信控制部270执行有关数据通信的数据处理,通过通信部370与外部装置交换数据。
[0186]通信部370与通信线路I连接从而实现通信。例如,以无线通信机、调制解调器、TA(终端适配器)、有线用的通信电缆的插孔或控制电路等实现,图1的通信装置1353相当于通信部370。
[0187]存储部500中存储用于使处理部200统一控制业务用游戏装置1300从而实现各种功能的系统程序或、执行游戏所需的游戏程序、各种数据等。并且,用作处理部200的操作区域,处理部200按照各种程序执行的计算结果或从操作输入部100输入的输入数据等暂时存储在存储部500。这样的功能例如以RAM或ROM等的IC存储器、硬盘等的磁盘、⑶-ROM或DVD等的光盘等实现。图1中的控制单元1350所装载的IC存储器1352相当于存储部500。
[0188]如图12所示,本实施方式的存储部500中存储有系统程序501以及游戏程序502。
[0189]系统程序501是用于实现业务用游戏装置1300的作为计算机的基本功能的程序。
[0190]游戏程序502是由处理部200读出并执行从而实现作为游戏控制部202的功能的应用软件,可以构成为系统程序501的一部分。
[0191]另外,可以将视频游戏以如下的所谓的“网页游戏”、“浏览器游戏”的方式实现;从特定的网站接收游戏画面显示或游戏进行所需的数据从而显示游戏画面或进行游戏,根据在操作输入部100进行的操作输入来控制游戏进行,或者,向网站发送基于操作输入的请求,并接收游戏画面或游戏进行所需的信息。这时,并不是将游戏程序502构成为专用的应用软件,而是以网页浏览器程序或、通过脚本控制在网页浏览器上实现相互作用的显示的插件等构成。
[0192]并且,存储部500作为事先准备的数据存储有顾客层设定数据510、吸引力模式数据512、乐曲库520、脸部表情主题设定数据544以及游戏模式演出内容设定数据546。
[0193]并且,作为随時生成或更新的数据,存储有游戏者登录数据530、吸引力模式控制数据550、游戏数据560以及采样调查数据580。另外,还适当地存储执行各种处理所需的数据(例如,压缩解冻的纹理数据、经过实践、各种定时器值、计数器、标志)等。
[0194]顾客层设定数据510用于规定基于脸部特征值判断顾客层的基准,并且,是定义营销对象顾客层的数据。例如,如图13所示,对于顾客层类别510a每一个,对应地存储有顾客层优先顺序510b、调查对象识别值510c、相当年龄510d、相当性别510e、相当脸部特征值 510f。
[0195]可适当地设定顾客层类别510a。
[0196]当优先顾客层人物选择部213等基于顾客层判断结果为多个游戏者进行优先顺序位置排列时参照顾客层优先顺序510b。
[0197]调查对象识别值510c是表示营销信息的收集对象的标志。在图13的例子中是“O”表示调查对象外,“ I”表示调查对象。
[0198]相当年龄510d以及相当性别510e是与由脸部表情识别部204判断的年龄以及性别对照,从而判断顾客层时的基准。
[0199]相当脸部特征值510f是用于定义由脸部表情识别部204计算出的脸部特征值的范围的数据,是根据脸部特征值判断顾客层的基准。
[0200]吸引力模式数据512是用于定义吸引力模式下的控制模式的数据。例如,如图14所示,存储有用顾客层设定数据510定义的各顾客层类别准备的多个各顾客层模式组514。本实施方式中,执行音乐游戏,所以,一个各顾客层模式组514中包括符合所对应的顾客层的喜爱的字幕介绍或玩法介绍、实现自动播放的定时控制、伴随自动播放的各种演出的信息。用于实现演出的详细的数据可根据游戏装置的构成的不同而不同,例如,可适当包括用于显示画面的数据或灯饰等的点灯模式、声音的强弱或再生定时等。
[0201]并且,本实施方式的吸引力模式数据512包括各顾客层组合模式组515、省电模式组516、登录游戏者优先模式组518。
[0202]各顾客层组合模式组515是用于定义当拍摄部102拍摄的图像(装置前方图像)中照到多个人物时适用的演出内容的数据。按照由顾客层判断部206判断的顾客层的组合(图中的第一顾客层和第二顾客层)准备,并且存储有用于执行添加于已经选择执行的各顾客层模式组514的演出内容上的演出内容的各种数据。
[0203]省电模式组516中存储有与通常的吸引力模式控制时(各顾客层模式组514的控制时)相比抑制电力消耗的同时控制呼吁存在的数据。例如,在控制画面显示时,设定有降低计算处理的控制模式。
[0204]登录游戏者优先模式组518用于定义在拍摄部102拍摄的图像(装置前方图像)内照到的人物中包括登录游戏者时适用的控制模式,其为可持亲近感接收以便对应于擅长者的呼吁内容。例如,可以图像显示包括登录游戏者的账户名的引诱语句。
[0205]乐曲库520中存储有关在音乐游戏可进行游戏的曲子的信息。本实施方式中,吸引力模式下进行自动播放,因此,可以说构成有关吸引力模式的演出内容的数据的一部分。例如,如图15所不,乐曲库520包括新曲目录522、各风格子库524、各顾客层子库526以及各表情子库528。
[0206]新曲目录522是新的可在业务用游戏装置1300中游戏的曲子的目录,针对各曲名对应地存储有风格、艺术家名、定时导向件数据、高潮部分定时、乐曲数据等的信息。
[0207]在将乐曲库520视为有关吸引力模式的演出内容的数据时,风格和艺术家名起到作为在检测好感反应者时用于控制的分类信息的作用。
[0208]乐曲数据是可以在声音生成部250进行解码或再生处理的音乐数据。
[0209]定时导向件数据是用于在游戏画面显示定时导向件40的数据。
[0210]高潮部分定时是用于判断乐曲高涨的所谓的“高潮“部分的信息,例如,被定义为再生时间的范围。
[0211]各风格子库524中存储汇集了乐曲的各风格的多个目录。
[0212]各顾客层子库526中存储针对由顾客层设定数据510定义的各顾客层收集了受该顾客层的年代或性别的欢迎的曲子的目录。
[0213]各表情子库528中存储针对各脸部表情,收集了改善成为该脸部表情时的内心状态,变成更加欢快的气氛的曲子的目录。根据选曲时的、被解析出的游戏者的脸部表情参照该子库中包括的目录。
[0214]另外,存储在这些子库中的每一个目录具有与新曲目录522相同的数据构成。
[0215]游戏者登录数据530中存储在开始游戏前或者结束第一次游戏时通过规定的手续进行用户登录的个人信息。如图16所示,一个游戏者登录数据530例如包括唯一发行的游戏者ID532、年龄性别信息533、个人认证用脸部特征值534、游戏履历数据536以及嗜好解析数据538。当然,还可以适当包括其他信息。
[0216]个人认证用脸部特征值534中存储用于特定个人的脸部特征值。登录游戏者检测部208通过将在脸部表情识别部204获得的脸部特征值与个人认证用脸部特征值534进行对照,从而利用脸部识别实现个人认证。
[0217]游戏履历数据536中存储有游戏的日期时间、选择曲子、比分等。可根据游戏内容适当设定所存储的数据的种类。
[0218]嗜好解析数据538中存储在游戏履历数据536中积蓄的通过风格的统计处理获得的曲子的各风格的选择频率。参照该数据,则可以得知游戏者喜欢利用哪个风格的曲子享受游戏。
[0219]另外,游戏履历数据536以及嗜好解析数据538进行更新,以使管理游戏者登录数据530的计算机在结束游戏之后判断最新的游戏结果。
[0220]脸部表情主题设定数据544中存储用于实现“脸部表情主题”的信息,该“脸部表情主题”是一种利用游戏者的脸部表情的游戏规则,向游戏者出示规定脸部表情,在出示之后根据游戏者是否露出规定表情来进行游戏(参照图8)。例如,如图17所示,为了针对各规定脸部表情544a出示“脸部表情主题”,相对应地存储有显示在游戏画面的出示文本数据544b和、用于定义当通关主题时赋予的优惠的优惠设定544c。可根据游戏内容适当设定优惠设定544c的内容。如果是舞台通关型的游戏,则设定内容优选包括移动目的地舞台或特色舞台的游戏权等。
[0221]并且,脸部表情主题设定数据544包括用于定义当判断为通关、成功“脸部表情主题”时追加执行的演出内容的主题成功演出数据544d以及用于定义当判断为失败时追加执行的演出内容的主题失败演出数据544e。
[0222]游戏模式演出内容设定数据546中存储用于定义游戏模式下的演出内容的数据,在本实施方式中,存储游戏执行中在游戏画面的演出显示部47(参照图2)演出显示的数据。例如,如图18所示,存储有标准演出数据547、特别演出设定数据库548、多观众用特别演出数据549。
[0223]标准演出数据547是用于实现适用于所有游戏者的演出内容的数据。在本实施方式中,实现从开始游戏执行最初起在演出显示部47(参照图2)中显示的基板的演出显示。
[0224]特别演出设定数据库548包括与由脸部表情识别部204识别的各种脸部表情的种类对应的演出设定数据。具体地,针对各种优势脸部表情种类548a存储特别演出设定数据548b。出现表情基准控制部222将游戏执行中识别的游戏者的脸部表情中的、达到规定的出现频率的表情判断为优势表情,按照对应于所判断的优势表情的种类的特别演出设定数据548b显示追加于标准演出的特别演出(参照图7)。
[0225]多观众用特别演出数据549是观众数基准控制部221根据观众的数量执行追加演出的数据(参照图6)。
[0226]吸引力模式控制数据550中存储执行吸引力模式下的控制所需的各种参数值。例如,如图12所示,包括来客顾客层数据库551、最优化对象识别数据553、最优化对象脸部表情554以及自动播放曲名履历555。
[0227]来客顾客层数据库551中包括为利用星期或时间带、特定期间等组合来定义的多个日期时间条件准备的各日期时间条件来客顾客层数据552。一个各日期时间条件来客顾客层数据552中包括对在该日期时间条件下装置前方图像中照到的各人物的顾客层进行统计处理的统计数据。由来客顾客层数据库制作部211生成并更新来客顾客层数据库551。
[0228]在本实施方式中,最优化对象识别数据553中存储从拍摄部102拍摄的拍摄图像(装置前方图像)中识别出作为吸引力模式下控制演出内容的基准的对象人物的数据。初始化状态是表示未设定任何人的“NULL”。
[0229]在本实施方式中,当装置前方图像中照到多个人物时,优先顾客层人物选择部213基于这些多个人物各自的顾客层,选择任意一个人,存储所选择的人物的脸部特征值。但是,当通过登录游戏者检测部208检测到装置前方图像中照到的多个任务中存在已经登录的游戏者时,优先存储该登录游戏者的脸部特征值。并且,当好感反应者检测部216检测到好感反应者时,优先存储符合的人物的脸部特征值。另外,还可以与脸部特征值对应地存储符合的人物的脸部图像的代表点的图像坐标系中的坐标。
[0230]最优化对象脸部表情554中存储从存储于最优化对象识别数据553中的脸部特征值获得的脸部表情的识别结果。
[0231]自动播放曲名履历555由吸引力模式控制部210进行管理,当每次进行自动播放时,按照时间顺序存储并更新自动播放的曲名。
[0232]游戏数据560中存储有关游戏模式下的控制的各种数据。例如,如图19所示,存储有推荐乐曲目录561、游戏曲名562、再生时间计数器563、观众人数564、适用演出ID565、中途退场者对照数据566、退场回归标志567、为各游戏者准备的各游戏者数据570。
[0233]推荐乐曲目录561在选曲处理过程中生成。在本实施方式中,在新曲目录522 (参照图15)的基础上还添加有根据游戏者的顾客层或嗜好、脸部表情等的推荐乐曲目录的曲子。
[0234]游戏曲名562是在选曲处理的过程中最终被选择的曲名,表示游戏的曲名。
[0235]再生时间计数器563中存储有游戏的曲子的开始再生起到的经过时间。
[0236]适用演出ID565中存储由游戏模式演出内容设定数据546定义的多种种类的演出中的当前适用并执行的演出设定数据的识别信息、ID。
[0237]中途退场者对照数据566中暂时存储结束一曲游戏后进行中途退场操作时制作的游戏者的脸部特征值,用于中途退场后回归时的本人确认。
[0238]退场回归标志567中,当中途退场的游戏者正常返回则存储“1”,中途退场的游戏者在限定的时间内未返回时以及在初期状态下存储“O”。
[0239]各游戏者数据570包括例如表示游戏者的游戏位置的识别的游戏位置571、比分572、规定脸部表情分数573、规定脸部表情种类574、游戏者顾客层575以及脸部表情识别履历数据576。在本实施方式中,可以由两个人同时游戏,所以示出了两个该数据,但是,当可同时游戏的人数在两人之外时,按照其人数制作。
[0240]规定脸部表情分数573是根据随着执行“脸部表情主题”在游戏执行中由脸部表情识别部204视为规定脸部表情的脸部表情被检测到的次数或者时间累计的分数。开始一个游戏時的初期值为“O”。
[0241]规定脸部表情种类574中存储有由规定脸部表情提示控制部226选择并出示的规定脸部表情的种类。其初期值为表示未设定任何脸部表情的“NULL”。
[0242]游戏者顾客层575表示有脸部表情识别部204根据游戏者的脸部特征值判断的顾客层。
[0243]脸部表情识别履历数据576是由脸部表情识别部204识别的脸部表情的履历,通过脸部表情识别部204生成并更新。例如,识别脸部表情时序数据577中按照时间顺序与时间相对应地存储有从检测到游戏等价的支付起到结束游戏之后的规定时间为止的脸部表情识别结果。并且,对存储在该时序数据中的脸部表情进行统计处理的结果被存储于脸部表情统计数据578。
[0244]当基于装置前方图像中照到的人物的脸部特征值判断的顾客层相当于事先设定的营销对象顾客层时,采样调查数据580相对应地积蓄并存储相当的人物的顾客层判断结果、脸部表情识别结果、日期时间。可根据该调查数据的利用方式适当设定数据构成。
[0245][处理流程的说明]
[0246]其次,对本实施方式的各种处理流程进行说明。
[0247]图20是用于说明业务用游戏装置1300中主要处理流程的流程图。这里说明的一系列处理流程是由业务用游戏装置1300的处理部200读出并执行系统程序501之后读出并执行游戏程序502从而实现。
[0248]业务用游戏装置1300的处理部200执行吸引力模式的控制处理,直到检测到投入硬币(步骤S2?S4)。
[0249][吸引力模式的处理流程]
[0250]图21是用于说明吸引力模式的控制处理流程的流程图。通过该处理,向位于装置前方的人物切换各种吸引力模式下的控制模式,能够向消费者更加有效地呼吁游戏。
[0251]具体地,处理部200判断是不是可以切换吸引力模式的控制模式的定时(步骤S10)。例如,适当地将结束已经在执行中的控制模式的定时、结束自动播放乐曲的定时等设定为可切换的定时。
[0252]而且,如果是可切换的定时(步骤SlO的YES),则处理部200通过拍摄部102拍摄装置前方图像(步骤S12),提取所拍摄的图像内的照到人的部分,判断装置前是否有人(步骤 S14)。
[0253]其中,当判断为装置前方图像内未照到人时(步骤S14的NO),处理部200将吸引力模式控制数据550的最优化对象识别数据553初始化(步骤S16 ;参照图12)。接着,基于吸引力模式数据512(参照图14)参照省电模式组516,根据该模式组开始节能为目的的吸引力模式的控制(步骤S18)。
[0254]当判断为装置前方图像内照到人时(步骤S14的YES),如果最优化对象识别数据553为初始化的状态(步骤S22的YES),则处理部200判断所照到的各人物到游戏装置的距离(步骤S24)。
[0255]而且,例如,当装置前方图像中的各人物的脸部图像的尺寸超过相对于画面尺寸的规定的靠近判断基准比时,或者当利用距离传感器1328时从其检测信号获得的到该人物的距离达到规定的靠近判断基准距离时,处理部200判断为有靠近者靠近到游戏位置附近。
[0256]当判断为没有靠近者时(步骤S26的NO),处理部200执行日期时间条件基准控制处理,在设有业务用游戏装置1300的位置和时时的日期时间条件下,以最佳的内容开始对视为主要的顾客层进行控制(步骤S28 ;参照图3)。
[0257]并且,当判断为有靠近者时(步骤S26的YES),执行靠近者基准控制处理,以最佳的内容开始对靠近业务用游戏装置1300的人物进行控制(步骤S30 ;按照图4)。
[0258]并且,当原本最优化对象识别数据553中设有某人的脸部特征值时(步骤S22的NO),处理部200执行好感反应者基准控制处理,以最佳的内容开始对好感反应者进行控制(步骤S32 ;参照图5)。
[0259]下面,对吸引力模式的控制处理中执行的各控制处理进行说明
[0260]图22是用于说明日期时间条件基准的控制处理流程的流程图。
[0261]在该处理中,首先,处理部200判断装置前方图像中照到的各人物的顾客层(步骤S40)。具体地,提取照到脸部的部分(脸部图像),计算脸部特征值,根据脸部特征值求出各自的性别以及年龄。而且,参照顾客层设定数据510,判断对应于所求出的脸部特征值或性另U、年龄的顾客层。
[0262]如果判断出了顾客层,则处理部200更新当前日期时间所符合的各日期时间条件来客顾客层数据552 (步骤S42 ;参照图12),并根据该结果判断主要顾客层(步骤S44)。
[0263]接着,处理部200选择对应于根据吸引力模式数据512判断的主要顾客层中的任一的各顾客层模式组514(步骤S46 ;参照图14),并且,参照乐曲库520的各顾客层子库526(参照图15)中对应于主要顾客层中的任一的推荐乐曲目录,从该目录中选择自动播放的曲子(步骤S48)。
[0264]而且,按照在步骤S46选择的各顾客层模式组,开始吸引力模式的控制,以使自动播放在步骤S48中选择的曲子(步骤S50)。
[0265]图23是用于说明靠近者基准控制处理流程的流程图。
[0266]在该处理中,处理部200首先计算视为靠近者的各人物的脸部特征值,将该脸部特征值与游戏者登录数据530的个人认证用脸部特征值534 (参照图16)进行对照,从而判断该人物是不是登录游戏者(步骤S70)。
[0267]其结果,靠近者全部不是登录游戏者时(步骤S72的NO),处理部200判断各靠近者的顾客层(步骤S74),更新分配有对应于当前的日期时间或星期、时间的时间框架的各日期时间条件来客顾客层数据552 (步骤S76)。
[0268]接着,基于顾客层设定数据510的顾客层优先顺序510b所示的各顾客层的优先顺序,从靠近者中选择成为控制最优化的对象的优先顾客层人物(步骤S78 ;参照图13),将最优化对象识别数据553更新为判断为优先顾客层人物的人物的脸部特征值(步骤S80 ;参照图12),将基于该脸部特征值的脸部表情的识别结果作为最优化对象脸部表情554进行存储(步骤S82)。
[0269]接着,处理部200从吸引力模式数据512选择对应于该优先顾客层人物的顾客层的各顾客层模式组514 (步骤S84 ;参照图14),并且参照乐曲库520的各顾客层子库526中的对应于优先顾客层人物的顾客层的推荐乐曲目录,从该目录中选择自动播放的曲子(步骤S86 ;参照图15)。
[0270]而且,处理部200根据在步骤S82中选择的各顾客层模式组,开始吸引力模式的控制,以使自动播放在步骤S84中选择的曲子(步骤S88)。
[0271]另一方面,视为靠近者的人物内存在登录游戏者(步骤S72的YES),并且为多数时(步骤S90的YES),处理部200基于游戏者登录数据530 (参照图16)的有关该游戏者的个人信息(例如,年龄性别信息533),选择任一靠近者作为优先顾客层人物(步骤S92)。而且,将最优化对象识别数据553更新为优先顾客层人物的脸部特征值(步骤S94),并且,将基于该脸部特征值的脸部表情的识别结果作为最优化对象脸部表情554进行存储(步骤S96)。
[0272]另外,当靠近者中没有登录游戏者时,将该登录游戏者视为优先顾客层人物。当选择优先顾客层人物时,优选按照年龄越低优先顺序越高,如果年龄相同时女性的优选顺序高于男性的方式选择。
[0273]接着,处理部200参照乐曲库520的各风格子库524,从相当于优先顾客层人物的喜爱的风格的目录中选择自动播放的曲子(步骤S98)。另外,可参照游戏者登录数据530的嗜好解析数据538来判断优先顾客层人物喜爱的风格。
[0274]而且,处理部200根据登录游戏者优先模式组518(参照图14),开始吸引力模式的控制,以使自动播放在步骤S96中选择的曲子(步骤S100)。
[0275]也即是说,通过步骤S90?S100,进行了为登录游戏者进一步最优化控制内容的“登录游戏者优先控制”。
[0276]图24是用于说明好感反应者基准控制处理流程的流程图。
[0277]在该处理中,处理部200首先通过拍摄部102拍摄装置前方图像(步骤SI 10),并计算所拍摄的图像中照到的各人物的脸部特征值(步骤S112)。而且,将照到的各人物的脸部特征值与最优化对象识别数据553进行比较对照(步骤SI 14)。
[0278]如果对照的结果,判断出所拍摄的图像内未照到与最优化对象相同的人物时(步骤SI 16的NO),处理部200将最优化对象识别数据553和最优化对象脸部表情554初始化(步骤SI 18),结束好感反应者基准控制处理。
[0279]相反地,当判断为所拍摄的图像内照到与最优化对象相同的人物时(步骤S116的YES),处理部200比较在步骤S112获得的脸部特征值和最优化对象脸部表情554 (步骤S120)。其结果,当可以判断为该相同人物的最新的脸部表情更加享受,或者喜悦程度增加,或者充满惊讶,或者示出好奇心时,视为示出好感反应。
[0280]而且,当判断为示出好感反应时(步骤S122的YES),处理部200参照自动播放曲名履历555以及乐曲库520,检索与刚才自动播放的曲子、即认为示出好感反应的的对象的曲子属于相同属性的其他曲子(步骤S124)。这里的“属性”是指演出内容的分类信息,在本实施方式中,相当于艺术家名(参照图15)。当然,相当于属性的并不限定于艺术家名,例如,相当于用作游戏或电影、视频作品的主题曲或插曲、BGM的曲子时,如果有合作作品的标题等信息则可以将其作为属性。当游戏者登录数据530包括游戏者购入的游戏标题或视频剪辑的购入履历时,将合作作品的标题作为属性要素,则能够进一步提高呼吁度,因此较为优选。
[0281]如果有与刚才自动播放的曲子相同属性的其他曲子(步骤S126的YES),则处理部200不改变执行中的吸引力模式的控制模式,将该其他曲子中的任一设为自动播放的曲子(步骤S128)。
[0282]因此,可以在装置前方,实施吸引力模式下的控制,尤其是向观看自动播放的样子后示出好感反应的人物更加有效地呼吁。
[0283]返回图21,如果进行了日期时间条件基准控制处理、靠近者基准控制处理、好感反应者基准控制处理中的任一,接着,处理部200在装置前方有多个人物时(步骤S130的YES),为各人物判断顾客层(步骤S132),并判断适合所判断的顾客层的组合的各顾客层组合模式组515,根据所选择的模式组的内容,开始演出显示(步骤S134),结束吸引力模式控制处理。
[0284]另外,在本实施方式中,各顾客层组合模式组515的优先度比各顾客层模式组514低一级,用于定义追加的演出内容,但是,当与各顾客层模式组514相同等级地处理时,可以将步骤S130?S134提前到步骤S22之前。
[0285][游戏模式的处理流程]
[0286]返回图20,在执行吸引力模式控制期间,检测到硬币投入(步骤S4的YES),则处理部200中断吸引力模式的控制,生成在存储部500被初始化的游戏数据560,执行游戏模式控制处理(步骤S140)。
[0287]图25是用于说明游戏模式控制处理流程的流程图。在该处理中,首先,处理部200执行游戏曲选择处理(步骤S142)。
[0288]图26是用于说明游戏曲选择处理流程的流程图。在该处理中,处理部200首先通关推荐曲目录561(步骤S150 ;参照图19),判断IC卡1332是否插在IC卡读写器1330中(步骤 S152)。
[0289]如果未插入IC卡1332 (步骤S152的NO),处理部200则通过拍摄部102拍摄游戏者(步骤S160),计算游戏者的脸部特征值,并基于计算出的脸部特征值,执行作为登录游戏者的个人认证处理(步骤S162)。
[0290]其中,所有游戏者均无法进行个人认证时,S卩、所有游戏者都不是登录游戏者时(步骤S164的NO),处理部200根据在步骤S162求出的脸部特征值求出各游戏者的性别、年龄,根据求出的这些信息判断各游戏者的顾客层(步骤S166)。而且,如果游戏者为多数,则选择优先顾客层人物(步骤S168的YES — S170),从乐曲库520的各顾客层子库526 (图15参照)读出对应于视为优先顾客层人物的游戏者的顾客层(或者游戏者为单数时为该游戏者)的各顾客层推荐乐曲目录,添加于推荐乐曲目录561中(步骤S172)。
[0291]如果在步骤S164中基于脸部特征值进行个人认证处理的结果,可以认证登录游戏者时(步骤S164的YES),处理部200参照该通过认证的游戏者的游戏者登录数据530 (步骤S180 ;参照图16)。另外,在步骤S152中检测到插入了 IC卡1332时(步骤S152的YES),处理部200参照与存储于该IC卡中的信息绑定的游戏者登录数据530。
[0292]接着,处理部200根据游戏者登录数据530的嗜好解析数据538判断游戏者的嗜好的风格。而且,从乐曲库520的各风格子库524(参照图15)选择对应于游戏者嗜好的风格的推荐乐曲目录并添加于推荐乐曲目录561 (步骤S182)。并且,处理部200从新曲目录522检索游戏者嗜好的风格的新曲,并将该新曲添加于推荐乐曲目录561 (步骤S184)。
[0293]之后,处理部200拍摄游戏者图像(步骤S190),识别开始游戏前的状态的游戏者的脸部表情(步骤S192)。识别结果添加于游戏数据560的各游戏者数据570所包括的脸部表情识别履历数据576的识别脸部表情时序数据577中。并且,处理部200对应地更新各脸部表情统计数据578 (参照图19)。
[0294]接着,处理部200从各表情子库528检索对应于在步骤S192中识别的脸部表情的推荐乐曲目录,如果有对应的推荐乐曲目录(步骤S194的YES),则将该推荐乐曲目录添加于推荐乐曲目录561中(步骤S196)。
[0295]通过上述处理流程,可以形成适合根据游戏者的顾客层或喜爱、脸部表情推测的当前的心态状況的“推荐乐曲目录”,因此,处理部200在选曲画面显示“推荐乐曲目录”,催促游戏者选择这次游戏的曲子(步骤S220)。
[0296]在显示选曲一览的状态下,当检测到规定的风格变更操作时(步骤S222的YES),处理部200根据该操作,从乐曲库520选择其他各风格子库524的推荐乐曲目录,并将新曲目录522在选曲一览中进行(步骤S224)。而且,如果检测到规定的选曲决定操作(步骤S226的YES),则将选曲一览中显示的目录中的选择操作对象的曲名存储于游戏数据560的游戏曲名562中(步骤S228),结束游戏曲选择处理。
[0297]返回图25的流程图,处理部200开始游戏(步骤S240)。即、开始再生游戏曲,从扬声器1324播放声音。并且,在视频监控器1322中与游戏曲的再生同步显示定时导向件40,并且,开始在演出显示部47显示包括基于标准演出数据547 (参照图18)的演出的游戏画面。并且,与开始游戏的同时开始计时再生时间,并存储在游戏数据560 (参照图19)的再生时间计数器563中。这时,适用演出ID565中存储有表示标准演出数据547的信息。
[0298]如果开始了游戏,则处理部200根据在操作输入部100检测到的操作输入,更新各游戏者的比分(步骤S242)。
[0299]而且,从开始游戏起到达规定的脸部表情识别周期(例如,20秒等)(步骤S244的YES),则进行游戏者的脸部表情识别和识别结果的存储(步骤S246)。具体地,在拍摄部102拍摄装置前方图像,从所拍摄的图像内提取照到人物的脸部的部分。接着,针对所提取的照到脸部的各部分,识别画面内的位置、或该部分的面积和画面面积之比、是游戏者的脸部还是观众的脸部。这时,可以获得距离传感器1328测量的所提取的照到脸部图像的各部分的距离测量结果,并用于识别。而且,计算出照到游戏者的脸部的各部分(脸部图像)的脸部特征值,更新各游戏者数据570的脸部表情识别履历数据576。另外,可根据脸部图像的画面内的相对位置判断照到游戏者的脸部的部分(脸部图像)是位于哪个游戏位置的游戏者的图像。
[0300]并且,处理部200利用从所拍摄的图像内识别出了游戏者的脸部和观众的脸部,对观众人数进行计数,并更新观众人数564 (步骤S248)。而且,以游戏者的脸部表情识别结果和观众人数为参数,控制游戏进行。本实施方式中进行音乐游戏,因此,处理部200执行演出变更处理,更新游戏画面的演出显示部47的显示(步骤S250)。
[0301]图27是用于说明本实施方式中的演出变更处理流程的流程图。在该处理中,处理部200首先判断是否从开始游戏起经过了规定时间(步骤S260)。这里的规定时间是指反复到来步骤S224的脸部表情识别周期,充分积蓄了识别结果的时间。
[0302]如果未经过规定时间(步骤S260的NO),则处理部200参照脸部表情识别履历数据576的识别脸部表情时序数据577,将开始游戏前视为特定定时,将那时所识别到的脸部表情作为优势脸部表情(步骤S262),不改变演出显示部47中显示的演出,结束演出变更处理。
[0303]当经过了规定时间时(步骤S260的YES),处理部200参照脸部表情识别履历数据576的各脸部表情统计数据578,将到当前为止的统计结果中的出现率最高的脸部表情作为“优势脸部表情”(步骤S266)。
[0304]而且,当优势脸部表情的频率达到规定的演出切换基准值时(步骤S268的YES),处理部200判断为满足规定的出现频率条件,从特别演出设定数据库548 (参照图18)选择对应于在步骤S266判断的优势脸部表情的特别演出设定数据,作为在演出显示部47显示的内容添加于当前适用的标准演出中(步骤S270;参照图7)。也就是说,在演出显示部47中追加显示对应于所选择的特别演出设定数据的演出要素。适用演出ID565中除了标准演出数据547的识别信息之外还存储在步骤S270中选择的特别演出设定数据的识别信息。
[0305]并且,当观众人数564达到规定的基准值时(步骤S272的YES),处理部200参照多观众用特别演出数据549,作为在演出显示部47中显示的内容还追加特别的演出(步骤S274 ;参照图6),结束演出变更处理。
[0306]另外,当根据观众人数准备了多种多观众用特别演出数据549时,可以在步骤S272中玄色对应于观众人数的数据。
[0307]返回图25,接着处理部200判断游戏曲是否结束。
[0308]并且,当游戏在继续(步骤S300的NO),且根据再生时间计数器563判断为在高潮部分的开始定时(乐曲库520的该乐曲的高潮部分定时(参照图15))的规定时间之前开始一致时(步骤S302的YES),处理部200重新设定规定脸部表情种类574 (步骤S304 ;参照图19)。
[0309]具体地,将规定脸部表情种类574初始化,在通关了已有的设定之后,通过产生乱数执行抽选处理等,设定新的规定脸部表情的种类。接着,处理部200根据脸部表情主题设定数据544(参照图17)参照对应于在步骤S304中新设定的规定脸部表情的种类的出示文本数据544b,开始在游戏画面中示出“脸部表情主题”(步骤S306)。
[0310]在出示脸部表情主题之后,逼近高潮部分的游戏(步骤S310的YES),则处理部200拍摄游戏者,识别游戏者的脸部表情(步骤S312),从而判断是否通关了 “脸部表情主题”。具体地,在步骤S312中识别的脸部表情符合规定脸部表情,并且,比较开始游戏时识别的脸部表情(可参照脸部表情识别脸部表情时序数据577)和在步骤S312中识别的脸部表情,当前者的规定脸部表情的程度高于后者时,判断通过、成功“脸部表情主题”(参照图8)。另外,还可以不比较程度,基于在步骤S312中识别的脸部表情的程度来判断是否通关“脸部表情主题”。
[0311]而且,当判断为通关时(步骤S318的YES),处理部200在对应的游戏者的规定脸部表情分数573加上规定值,对游戏的进行带来影响(步骤S320 ;参照图19),参照主题成功演出数据544d追加显示专用的演出从而称赞成功(步骤S322)。相反,判断为失败时(步骤S318的NO),处理部200参照主题失败演出数据544e追加显示失败时专用的演出(步骤S324)。而且,一旦结束高潮部分(步骤S326的YES),则结束“脸部表情主题”的出示(步骤 S328)。
[0312]另外,在本实施方式中,在I曲游戏中仅执行一次步骤S318?S324,但是,当主题成功演出数据544d或主题失败演出数据544e的执行时间较短时(例如,数秒左右时),可以在结束高潮部分之前执行多次。
[0313]在步骤S300,判断呢为结束了 I曲时(步骤S300的YES),处理部200根据规定脸部表情分数573的分数值,按照规定函数计算奖金分数(bonus point)(步骤S330),在游戏画面执行将所计算出的奖金分数逐渐累计在比分上的演出显示(步骤S332)。可以累计在各游戏者数据570的比分572,也就是说可以针对各游戏者进行,当合作游戏的情况下,可以在同时游戏的游戏者的比分572的合计值上累计奖金分数。
[0314]而且,累计奖金分数之后的游戏者的比分572的合計从开始游戏起第一次达到规定的奖品支出抽选启动基准值时(步骤S334的YES),处理部200执行奖品支出处理(步骤S336)。
[0315]图28是用于说明奖品支出处理流程的流程图。在该处理中,处理部200首先参照各脸部表情统计数据578,判断规定的脸部表情种类(例如,喜悦、快乐等)的频率是否超过基准值(步骤S340 ;参照图19)。当游戏者为多数时,判断各游戏者的顾客层,按照规定的顾客层优先顺序,选择任一游戏者,参照该游戏者的各脸部表情的统计数据578。
[0316]如果超过了基准值(步骤S340的NO),则将适用于本次的抽选的当选概率设为标准值(步骤S342),当超过了基准值时(步骤S340的YES),将当选概率设为高于标准值、即容易当选的值(步骤S344)。而且,处理部200以所适用的当选概率执行抽选处理(步骤S346),如果当选(步骤S348的YES),则通过控制排出奖品(步骤S350)。
[0317]其次,处理部200拍摄游戏者的样子(步骤S352),计算出各游戏者的脸部特征值,参照顾客层设定数据510判断顾客层(步骤S354)。而且,所判断的游戏者的顾客层符合营销对象顾客层时(步骤S356的YES),拍摄取出排出的奖品之后的游戏者的样子(步骤S358),从所拍摄的图像中识别拿到奖品的游戏者的脸部表情(步骤S360),将游戏者的顾客层和脸部表情识别结果和日期时间相对应地追加在采样调查数据580中并更新(步骤S362)。在调查所准备的奖品的满意度时可利用积蓄在采样调查数据580中的信息。
[0318]如果更新了采样调查数据580,则返回图25的流程图,结束游戏模式控制处理。
[0319]返回图20,如果结束了游戏模式控制处理,则处理部200判断是否满足游戏积蓄条件(步骤S380)。例如,如果按照规则比分超过规定的继续允许基准值时还可以游戏I曲,则当超过继续允许基准值时作出肯定判断。并且,还可以在硬币投入额相当于多次量的等价时,作出肯定判断,还可以适当地设定为其他方式。
[0320]而且,当作出满足游戏继续条件的肯定判断时(步骤S380的YES),处理部200在视频监视器1322显示询问游戏者是否退场的选择画面(步骤S382)。其中,如果检测到选择中途退场的操作(步骤S384的YES),则处理部200执行中途退场处理(步骤S386)。
[0321]图29是用于说明中途退场处理流程的流程图。
[0322]在该处理中,处理部200首先拍摄游戏者,计算游戏者的脸部特征值,将其脸部特征值存储于游戏数据560的中途退场者对照数据566(步骤S400 ;参照图19)。而且,将操作输入设为受限状态,变成暂时无法进行操作输入的状态(步骤S402)。在受限状态,视频监控器1322中显示表示该意思的文本,让大家知道。
[0323]如果已经开始了受限状态,处理部200则开始受限状态维持计时器的倒计时(步骤S404)。该计时器通过处理部200的利用系统时钟的计时功能实现,例如,以三分钟左右为上限进行倒计时。
[0324]如果受限状态维持计时器达到“O”(步骤S406的NO),处理部200则拍摄装置前方图像(步骤S408),判断所拍摄的图像中是否照到位于游戏位置的人(步骤S410)。而且,如果照到了位于游戏位置人(步骤S410的YES),处理部200则算出视为位于该游戏位置的人的脸部特征值,与中途退场者对照数据566进行对照(步骤S412)。对照的结果,认定为视为位于游戏位置的人与中途退场的游戏者为同一人物时(步骤S414的YES),将退场回归标志567(参照图19)设为“I (正常回归)”(步骤S416),解除操作输入的受限状态(步骤S420),结束中途退场处理。
[0325]另一方面,当受限状态维持计时器达到“O”时(步骤S406的YES),处理部200将退场回归标志567设为“O (未回归)”(步骤S418),解除操作输入的受限状态(步骤S420),结束中途退场处理。
[0326]返回图20的流程图,当退场回归标志567为“I”时,处理部200视为中途退场的游戏者已经返回(步骤S440的YES),按照推荐乐曲目录561显示用于选择下一个游戏曲子的选曲画面(步骤S442)。
[0327]而且,在显示选曲画面的状态下,检测到规定的风格变更操作时(步骤S446的YES),处理部200根据该操作,在选曲画面显示从乐曲库520选择的其他各风格子库524的推荐曲目录或者新曲目录522 (步骤S448)。
[0328]而且,如果检测到规定的选曲操作(步骤S450的YES),则将显示在选曲画面中的目录中的选择操作对象的曲名存储于游戏数据560的游戏曲名562 (步骤S452),结束游戏曲选择处理。而且,进入步骤S140。
[0329]当退场回归标志567为“O”时(步骤S440的NO),处理部200视为中途退场的游戏者未返回,进入步骤S2。
[0330]在步骤S380中,当判断为不满足游戏继续条件时(步骤S380的NO),处理部200拍摄游戏者的样子(步骤S470),算出各游戏者的脸部特征值,参照顾客层设定数据510,判断顾客层(步骤S472 ;参照图13)。
[0331]而且,当所判断的游戏者的顾客层符合营销对象顾客层时(步骤S474的YES),拍摄结束游戏后的该游戏者的样子(步骤S476),识别游戏结束时的游戏者的脸部表情(步骤S478),将符合营销对象顾客层的游戏者的顾客层和、游戏开始前的脸部表情和、在步骤S478中识别的脸部表情和、日期时间相对应地追加在采样调查数据580中并进行更新(步骤S480)。在调查对游戏的满意度时利用积蓄在采样调查数据580的这些信息。
[0332]另外,在步骤S480中添加在采样调查数据580中的脸部识别结果的信息可适当包括游戏进行中的识别结果、具体地识别脸部表情时序数据577。并且,在步骤S474中,当多人游戏中一起游戏的游戏者中的任意一人相当于营销对象顾客层时,作出肯定判断,即使其他的游戏者不符合营销对象顾客层,在步骤S480,汇集所有游戏者的顾客层和脸部表情识别结果添加在采样调查数据中。
[0333]其次,处理部200不管这次游戏的游戏者是否符合营销对象顾客层,均判断是否进行了游戏者登录。而且,对于未进行游戏者登录的游戏者(步骤S482的NO),进行规定的游戏者登录处理,重新进行游戏者登录(步骤S484)。
[0334]接着,处理部200更新各游戏者的游戏者登录数据530以便反映这次游戏执行结果(步骤S486),进入步骤S2。
[0335][效果]
[0336]根据上述的本实施方式,关于吸引力模式的控制可以获得如下效果。即、由图像传感器模块1326拍摄位于包括游戏位置在内的装置前方的人物,并求出该人物的脸部特征值,可根据脸部特征值判断该人物的顾客层。而且,能够实现针对位于业务用游戏装置1300的前方的人物的顾客层提高呼吁度的吸引力模式的控制,因此与现有技术相比,能够提高吸引顾客的效果。
[0337]更加具体地,掌握设置业务用游戏装置1300的环境中的各日期时间条件的顾客层倾向,并针对主要的顾客层变更演出内容,因此能够提高吸引顾客的效果。
[0338]并且,当检测到靠近业务用游戏装置1300的人物时,可实现针对该靠近的人物(靠近者)的演出内容,因此能够进一步提高吸引顾客的效果。并且,当靠近者为多数时,根据靠近者的脸部特征值判断各自的顾客层,基于规定的顾客层优先顺序,选择优先顾客层人物,并将演出内容变更为能够引起该优先顾客层人物的兴趣的内容,从而能够有效地呼吁。
[0339]关于靠近者,还根据脸部特征值识别是不是登录游戏者,如果是登录游戏者,基于其个人信息,能够将演出内容变更为可容易引起该人物的兴趣的内容。
[0340]并且,识别图像传感器模块1326拍摄的范围内的各人物的脸部表情,并根据其变化,能够检测是不是对吸引力模式的演出示出好感的人物。而且,当检测到示出好感反应的人物时,继续执行与当前的演出内容有关联性的其他演出,从而可向该示出好感反应的人物进一步呼吁。
[0341 ] 关于游戏模式的控制可获得如下效果。
[0342]S卩、拍摄位于游戏位置的游戏者,识别游戏者的脸部表情,可根据其识别结果,控制游戏进行以及/或者游戏演出。通过将游戏者的脸部表情的识别结果反映在游戏的进行或演出的控制中,从而能够添加目前没有的新的游戏的有趣性。
[0343]更加具体地,可以将演奏游戏曲的高潮部分的定时中游戏者露出何种脸部表情的信息利用“脸部表情主题”的规则用于游戏演出的控制。现有的游戏中是没有这样的有趣性。
[0344]并且,关于“脸部表情主题”的成功/失败的判断,比较高潮前和高潮中的不同定时识别的游戏者的脸部表情,根据脸部表情发生何种变化来进行判断处理,从而,可利用脸部表情的变化来控制游戏演出的变更。当然,利用脸部表情的变化的方式并不限定于有关“脸部表情主题”,例如,在角色扮演游戏或者动作游戏等中可采用利用开始特定的活动前和活动中或者结束活动后的脸部表情的变化的方式。
[0345]并且,根据本实施方式,可以根据满足出现频率条件的脸部表情的种类,控制游戏演出。因此,可以根据精通游戏执行的游戏者的主要脸部表情(往往呈现对游戏的游戏者的感情),选择演出。这时,通过所选择的演出内容的设定,有时可以使不高兴的游戏者平静。
[0346]并且,判断游戏者之外的人物、所谓的观众的数量,可以根据该观众数改变游戏演出,因此,能够使游戏更加高涨。
[0347]而且,关于营销信息的收集可获得如下效果。
[0348]S卩、拍摄游戏者的样子,根据所拍摄的图像判断游戏者的顾客层,并且识别游戏者的脸部表情,可以将顾客层的判断结果和脸部表情的识别结果作为采样调查数据积蓄在内部,或者发送到服务器系统等,积蓄在外部。通过适当解析所积蓄的采样调查数据,可进行例如,各顾客层对游戏的顾客满意度的判断等各种营销调查。
[0349]并且,能够对相当于希望作为营销调查对象的顾客层的游戏者的表情识别结果选择性地进行采样,并且,所积蓄的脸部表情包括开始游戏前、游戏进行中以及结束游戏时中的至少任意两个定时中的游戏者的脸部表情,从而能够实现适合游戏满意度调查的采样。
[0350]但是,多人游戏时,可以不单独处理每个游戏者而是汇集起来作为调查对象,这时,可以获得单独游戏时的调查数据和多人游戏中的调查数据。
[0351]〔变形例〕
[0352]以上,对适用本实用新型的实施方式进行了说明,但是,可适用本発明的实施方式并不限定于上述的实施方式,可以适当地追加、省略、变更构成要素。
[0353]例如,在上述的实施方式中示出了在作为单机版的业务用游戏装置1300中实现本实用新型的方式,但是本实用新型并不限定于此。
[0354]例如,如图30所示,还可以以多个业务用游戏装置1300(1300a、1300bb、……、1300η)通过通信线路I连接于服务器系统1100的游戏系统1390来实现本实用新型。这时,使各业务用游戏装置1300执行专用的客户端软件以此代替游戏程序502,在业务用游戏装置1300生成游戏画面。另一方面,还可以在服务器系统1100管理游戏者登录数据530和采样调查数据580,在需要检测登录游戏者或获得游戏者的个人信息、更新采样调查数据580的处理中,适当地接入服务器系统1100,通过数据通信获得必要的信息。
[0355]并且,作为游戏系统1390的构成,还可以利用服务器系统1100实现脸部表情识别部204的功能,并不是在每个业务用游戏装置1300装载专用的芯片。例如,在业务用游戏装置1300中不装载脸部认证芯片1356,将图像传感器模块1326拍摄的装置前方图像或游戏者图像发送至服务器系统1100,由装载于服务器系统1100的脸部识别片或脸部识别程序算出脸部特征值或者识别脸部表情,并从服务器系统1100接收这些结果利用的方式。
[0356]并且,作为游戏装置的方式,并不限定于业务用为目的的业务用游戏装置1300。例如,可以以固定式的家庭用游戏装置或便携式游戏装置实现。并且,并不限定于称为“游戏装置”的电子设备(计算机),可执行应用软件的手机(智能手机)或信息终端装置、紧凑型数码相机、音乐游戏者、个人电脑、导航等电子设备因内设有可执行程序的计算机或者可以称为是计算机,所以也可以用作游戏装置。
[0357]并且,在上述实施方式中,示出了执行音乐游戏的例子,游戏风格并不限定于音乐游戏,还可以是射击游戏或格斗游戏、动作游戏等其他风格。并且,并不限定于视频游戏,例如,还可以利用于奖牌游戏、弹子球游戏等其他游戏。
[0358]符号说明
[0359]2、游戏者4、观众
[0360]40、定时向导47、演出显示部
[0361]100、操作输入部102、拍摄部
[0362]104、IC卡读取部106、等价支付检测部
[0363]108、距离测量部200、处理部
[0364]202、游戏控制部204、脸部表情识别部
[0365]205、游戏者/观众识别部206、顾客层判断部
[0366]208、登录游戏者检测部210、吸引力模式控制部
[0367]211、来客顾客层数据库制作部
[0368]212、日期时间条件基准控制部213、优先顾客层人物选择部
[0369]214、登录游戏者优先控制部215、各顾客层组合控制部
[0370]216、好感反应者检测部217、好感反应者检测时控制部
[0371]220、游戏模式控制部221、观众数基准控制部
[0372]222、出现表情基准控制部224、脸部表情主题控制部
[0373]226、规定脸部表情提示控制部
[0374]228、规定脸部表情适合与否基准控制部
[0375]230、特定定时脸部表情基准控制部
[0376]232、脸部表情变化基准控制部234、奖品支出抽选部
[0377]246、调查对象判断部248、调查数据存储控制部
[0378]249、游戏者登录管理部400、奖品支出部
[0379]500、存储部501、系统程序
[0380]502、游戏程序510、顾客层设定数据
[0381]512、吸引力模式数据514、各顾客层模式组
[0382]515、各顾客层组合模式组516、省电模式组
[0383]518、登录游戏者优先模式组520、乐曲库
[0384]526、各顾客层子库528、各表情子库
[0385]530、游戏者登录数据532、游戏者ID
[0386]533、年龄性别信息534、个人认证用脸部特征值
[0387]536、游戏履历数据538、嗜好解析数据
[0388]544、主题设定数据546、游戏模式演出内容设定数据
[0389]547、标准演出数据548、特别演出设定数据库
[0390]549、多观众用特别演出数据550、吸引力模式控制数据
[0391]551、来客顾客层数据库
[0392]552、各日期时间条件来客顾客层数据
[0393]553、最优化对象识别数据554、最优化对象脸部表情
[0394]560、游戏数据561、推荐乐曲目录
[0395]565、适用演出ID566、中途退场者对照数据
[0396]570、各游戏者数据572、得分
[0397]573、规定脸部表情分数574、规定脸部表情种类
[0398]575、游戏者顾客层576、脸部表情识别履历数据
[0399]577、识别脸部表情时序数据578、脸部表情统计数据
[0400]580、采样调查数据1300、业务用游戏装置
[0401]1301、游戏装置主体1304、操作台
[0402]1306、操作输入装置1322、视频监控器
[0403]1326、图像传感器模块1328、距离传感器
[0404]1342、奖品支出装置1350、控制单元
[0405]1351、CPU1352、IC 存储器
[0406]1353、通信装置1356、脸部识别芯片。
【权利要求】
1.一种游戏系统,包括: 拍摄部,用于拍摄游戏系统前方;以及 脸部识别部,其从所述拍摄部所拍摄的拍摄图像识别、提取脸部图像部分,获得脸部特征值,并根据所述脸部特征值获得顾客层数据和脸部表情数据。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,还包括: 吸引力模式控制部,其利用所述顾客层数据,控制吸引力模式的演出内容; 好感反应者检测部,其基于所述脸部表情数据,检测所述拍摄图像中拍摄到对该游戏系统具有兴趣的人物;以及 吸引力模式数据存储部,其把关于所述吸引力模式的演出内容的数据与该演出内容的分类信息相对应地存储, 所述吸引力模式控制部具有好感反应者检测时控制单元,其在所述好感反应者检测部有检测出时,从所述吸引力模式存储部选择分类信息与当前执行中的吸引力模式的演出内容满足规定的关联条件的演出内容的数据,按照给予的定时切换演出内容。
3.根据权利要求1或2所述的游戏系统,还包括: 游戏控制部,其基于所述脸部表情数据控制游戏进行和/或游戏演出。
4.根据权利要求1或2所述的游戏系统,其中, 所述脸部识别部用于识别开始游戏前、游戏进行中、结束游戏时中的至少任两个定时中的脸部表情。
5.根据权利要求1或2所述的游戏系统,其中, 所述游戏系统是能够由多个游戏者进行多人游戏的游戏系统,事先规定了各游戏者的游戏位置, 所述拍摄部以把位于各所述游戏位置的游戏者包括在拍摄范围内的方式进行配置, 所述脸部识别部获得各游戏者的顾客层数据。
【文档编号】G06Q30/02GK204010024SQ201290000660
【公开日】2014年12月10日 申请日期:2012年7月5日 优先权日:2011年7月8日
【发明者】中岛德秀, 薮下达久, 深见和佳子, 长田隆一 申请人:株式会社万代南梦宫游戏
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