用于以群组进行建造的系统和方法
【专利摘要】本申请公开了用于以群组进行建造的系统和方法。所公开的系统和方法提供用于协调群组工作来建筑数字对象的结构和接口。可以使得具有不同技能和可用性的多个玩家能够一起工作来完成各种想要的数字对象。项目中的参与者可以以各种方式加入,包括通过对开放请求进行响应和通过经配置文件和社交网络连接被识别。
【专利说明】用于以群组进行建造的系统和方法
【技术领域】
[0001] 本发明涉及视频游戏领域,并且更具体地,涉及在多玩家游戏内组织玩家群组来 完成任务的领域。
【背景技术】
[0002] -些数字对象是由多个组件形成的。鉴于建造组件所需的资源,建造每个组件可 能是耗时的且昂贵的,因此让人们一起工作来建造组件常常是有用的。然而,可能难以找到 加入这样的项目的人。
[0003] 在图1中示出了示例性的情形,其示出现有技术方法10的流程图。用户可能想要 建筑数字对象,数字对象需要建筑项目以用于其完成(步骤12)。用户可以知道具有完成该 对象所需的具体技能或材料的朋友,因此用户可以要求朋友来制造这样的组件或提供这样 的技能(步骤14)。用户随后采用所制造的组件并创建数字对象(步骤16)。
[0004] 例如,在多玩家在线游戏领域中,具体在其中的制作工作中,用户可能想要需要锻 造技能的物品,但是用户(或用户的角色)可能本身不具有这样的技能。同样,物品可能需要 特定的金属来用于其建筑,但是用户可能不具有获得这样的金属的采矿技能。用户可以询 问他们的朋友或协会同伴来获取这样的技能或组件,但是如果这些联系人不具有所需技能 或组件,或者不能或不愿制造他们,或其实就是离线的,则用户就没有办法创建所想要的物 品。
【发明内容】
[0005] 所公开的系统和方法提供用于协调群组工作来建筑数字对象的结构和接口。可以 使得具有不同技能和可用性的多个玩家能够一起工作来完成各种数字对象。项目中的参与 者可以以各种方式加入,包括通过对开放请求进行响应和通过经配置文件和社交网络连接 被识别。
[0006] 在一个方面中,本发明针对一种组织多个建造者来建造装配件的方法,包括:从项 目创建者接收定义,所述定义与装配件有关;从接收的定义确定建造装配件所需的多个资 源;使用所确定的资源,确定具有建造装配件所需的所述多个资源中的一个或多个或能够 制造建造装配件所需的所述多个资源中的一个或多个的多个建造者;以及存储确定的多个 建造者,从而项目创建者可以变为知道确定的所述多个建造者。
[0007] 本发明的实现可以包括如下中的一个或多个。装配件可以是虚拟装配件,并且,确 定能够制造所述多个资源中的一个或多个的多个建造者的步骤可以进一步包括确定与玩 家角色相关联的多个建造者,其中,玩家角色具有建造虚拟装配件所需的一个或多个资源, 或,能够制造建造虚拟装配件所需的多个资源中的一个或多个,其中如果玩家角色与制造 所述多个资源中的一个或多个所需的技能相关联,则玩家角色能够制造所述多个资源中的 一个或多个。接收定义的步骤可以包括接收定制建筑计划,定制建筑计划包括提议的资源 或组件或两者的集合,并且,确定多个资源的步骤可以包括将提议的资源或组件与可用资 源集合中的某些可用资源匹配。接收定义的步骤也可以包括接收想要的装配件的要求,并 且,确定多个资源的步骤可以包括确定对于满足要求所必要的多个资源。接收定义的步骤 可以进一步包括从菜单接收对对象的选择,并且,确定多个资源的步骤可以包括确定对于 创建与所选择的对象对应的装配件所必要的多个资源。接收定义的步骤可以进一步包括 接收对象的定制选项,并且其中,确定多个资源的步骤进一步包括确定对于创建或执行装 配件的定制选项来与对象的定制选项对应所必要的多个资源。装配件可以是CG对象或软 件应用。该方法还可以包括基于一个或多个标准来过滤确定的建造者,其中,所述标准包 括从由如下组成的群组中选择的一个或多个:评级、技能、信誉、关于项目创建者的社交网 络状况、平均在线时间、派系和服务器。确定多个建造者的步骤可以包括分析项目创建者的 联系人清单和与之关联的玩家角色、项目创建者的社交联网朋友清单以及与之关联的玩家 角色、项目创建者的密友清单以及与之关联的玩家角色、与项目创建者或与项目创建者所 控制的玩家角色关联的协会的成员清单、在线社区的成员的配置文件和与之关联的玩家角 色、指示想要协作建造的建造者的群组或公司的配置文件。所述多个资源中的一个可以是 定制组件,并且所述方法还可以包括:显示对针对定制组件的提议的请求以及定制组件的 至少一个要求。资源可以是从由以下组成的群组中选择的一个或多个:组件、材料、建造组 件所需的子组件、建造组件或子组件所需的材料、获取组件或子组件或材料所需的服务、制 造组件或子组件或材料所需的服务,或从组件或材料或两者建筑装配件的至少一部分所需 的服务。
[0008] 在另一个方面中,本发明针对一种非暂态计算机可读介质,包括:用于使得计算环 境执行以上或以下的方法的指令。
[0009] 在另一个方面中,本发明针对一种组织多个建造者来建造装配件的方法,包括:从 项目创建者接收定义,所述定义与装配件有关;从接收的定义确定建造装配件所需的多个 资源;以及在社区可访问的场所公布所述多个资源中的一个或多个的清单,并接收来自指 示对提供所述多个资源中的一个或多个感兴趣的建造者的对所公布的清单的响应。
[0010] 本发明的实现可以包括如下中的一个或多个。该方法还可以包括:显示已经从其 接收到响应的建造者,并且还包括:基于一个或多个标准来过滤显示的建造者,其中,所述 标准包括从由如下组成的群组中选择的一个或多个:评级、技能、信誉、关于项目创建者的 社交网络状况、平均在线时间、派系和服务器。在又一个方面中,本发明针对一种组织多个 建造者来建造装配件的方法,包括:从项目创建者接收定义,所述定义与装配件有关;从接 收的定义确定建造装配件所需的多个资源;以及将指示对建造有兴趣的一个或多个建造者 与对应于装配件的所述多个资源中的一个或多个匹配。
[0011] 本发明的实现可以包括如下中的一个或多个。该方法还可以包括向建造者发送通 知,指示该建造者被雇佣来提供所述多个资源中的所述一个或多个。该方法还可以包括根 据哪个建造者首先指示对所述多个资源中的一个或多个感兴趣,自动将该建造者与装配件 匹配。该方法还可以包括基于一个或多个标准来过滤要匹配的建造者,其中,所述标准包括 从由如下组成的群组中选择的一个或多个:评级、技能、信誉、关于项目创建者的社交网络 状况、平均在线时间、派系和服务器。
[0012] 在又一方面中,本发明针对一种使用多个建造者来建造装配件的方法,装配件具 有由项目创建者提供的定义,装配件具有多个组件,包括:从建造者接收完成的组件并按 照定义将完成的组件安装在装配件中;如果完成的组件需要专门的安装,则确定能够执行 专门的安装的一个或多个建造者,并向确定的一个或多个建造者发送执行专门的安装的请 求;如果组件需要专门的服务,则确定能够执行专门的服务的一个或多个建造者,并且向确 定的一个或多个建造者发送执行专门的服务的请求;以及执行安装,按需执行专门的安装, 以及按需执行专门的服务,直到装配件中的所有组件都按照定义安装。
[0013] 本发明的实现可以包括如下中的一个或多个。该方法还可以包括:显示指示装配 件的完成状态的状况,并且在每次安装、专门的安装或服务后,更新状况。一个或多个建造 者可以与项目创建者协作地执行专门的安装。装配件可以是虚拟装配件并且可以与在线仿 真相关联,并且,玩家角色可以与项目创建者相关联,并且玩家角色可以进一步与提供组件 或服务的建造者的至少子集中的各个建造者相关联,该群组可以聚集在在线仿真内的公共 虚拟场所处来执行虚拟装配件的建造。
[0014] 在又一个方面中,本发明针对一种用于创建数字对象的方法,包括:从进行请求的 用户接收建筑请求;创建建筑项目来建造数字对象,其中数字对象包括多个组件;创建完 成数字对象所需的缺失组件的组件清单;搜索提供缺失组件的用户;创建被识别为提供缺 失组件的用户的建造者清单;从用户接收组件;以及当所有缺失组件都已经接收到时,建 造数字对象。
[0015] 本发明的实现可以包括如下中的一个或多个。搜索提供缺失组件的用户的步骤可 以包括将组件请求放置在市场服务上。搜索提供缺失组件的用户的步骤也可以包括使用 将建造组件所需的技能与可用用户的技能比较的牵线搭桥工具,或者可以可替代地或附加 地,包括包括使用社交网络来通过用户与进行请求的用户的关系来识别用户。
[0016] 本发明的优点可以包括如下中的一个或多个。数字对象可以以更高效的方式来建 筑。可以由多个建造者以有组织的方式来建筑数字对象,否则,单个玩家要建造该数字对象 是不可能或不实际的。可以以有效和有组织的方式使得建造者能够从他们的技能和物品中 获益。其它优点将从包括附图和权利要求的以下描述中显而易见。
[0017] 提供该
【发明内容】
来以简化的形式介绍选择的概念。在【具体实施方式】部分中进一步 描述了这些概念。除了
【发明内容】
中描述的那些元素或步骤之外的元素或步骤是可能的,并 且没有元素或步骤是必需的。
【发明内容】
并不意图识别所要求保护的主旨的关键特征或必不 可少的特征,也不意图用来帮助确定所要求保护的主旨的范围。所要求保护的主旨不限于 解决在本公开的任何部分中描述的任何或全部优点的实现。
【专利附图】
【附图说明】
[0018] 图1是根据现有技术的联合建造方法的示例性流程图。
[0019] 图2是根据本原理的联合建造方法的一种实现的示例性流程图。
[0020] 图3是根据本原理的联合建造方法的一种实现的更详细的示例性流程图,具体示 出不同类型的装配件。
[0021] 图4是根据本原理的联合建造方法的一种实现的另一更详细的示例性流程图,具 体示出可以如何接收装配件的定义。
[0022] 图5是根据本原理的联合建造方法的一种实现的另一更详细的示例性流程图,具 体示出不同类型的资源。
[0023] 图6是根据本原理的联合建造方法的一种实现的另一更详细的示例性流程图,具 体示出可以如何使用市场工具或方案来确定建造者。
[0024] 图7是根据本原理的联合建造方法的一种实现的另一更详细的示例性流程图,具 体示出可以如何使用牵线搭桥(matchmaking)工具或方案来确定建造者。
[0025] 图8是根据本原理的联合建造方法的一种实现的另一更详细的示例性流程图,具 体示出可以如何使用社交联网工具或方案来确定建造者。
[0026] 图9是根据本原理的联合建造方法的一种实现的另一更详细的示例性流程图,具 体示出可以如何进行数字对象的正在进行的建筑。
[0027] 图10是根据本原理的联合建造方法的一种实现的另一示例性流程图。
[0028] 图11 (A)-Il (C)是根据本原理的联合建造方法的一种实现的其它更详细的示例 性流程图,具体示出可以如何进行用于数字对象的建筑的期限、付费和竞价(bidding)。
[0029] 图12是其中可以实现根据本原理的方法的示例性计算环境。
[0030] 贯穿附图,对应的标号指示对应的部件。
【具体实施方式】
[0031] 在根据本原理的系统和方法中,一种计算机系统诸如在游戏或仿真中向多个用户 提供用于建造数字对象的结构和接口。在一种实现中,用户或"项目创建者"使用建筑项目 工具来创建用于建造游戏中的数字对象诸如城堡的项目。该工具组织该建筑项目并且寻找 其他玩家("建造者")来帮助建造最终的对象。
[0032] 对象可以具有多个组件和材料,组件和材料又可以各自具有多个子组件或材料 等。例如,城堡可以包括石墙,石墙又由石块组成,石块又由石头原材料制成。依赖于实现, 在一种实现中,一些组件可以具有子组件,但是在另一实现中,一些组件可以不具有子组 件。例如,在一些实现中,石块可以是可购买的物品,而在其它实现中,石块需要他们自己建 A-A- 巩。
[0033] 建筑项目工具可以制作必要的组件和材料的清单,并且可以将该清单提供给玩 家。在一种实现中,工具还可以识别收集材料或建造组件所需的技能,以帮助确定适合于加 入该项目的建造者。还会需要将接收到的组件组装成更大的组件或从所提供的组件和材料 装配最终的对象的一个或多个建造者。在这样的情况下,建造者可以从运行该项目的玩家 接收组件或材料并随后将完成的组件、材料或对象返回给玩家。类似地,可以存在这样一些 组件,其需要多个建造者同时一起工作来完成这些组件("群组组件")。一些组件或材料还 可以需要专门的技能以将它们安装在给定数字对象中。
[0034] 将理解,除了从建造者去到项目创建者的材料和组件/子组件以外,还可以采用 中间人,其提供中间级别的材料收集、组件或子组件建筑,或其它增值技能。这样的中间人 可以称为分包商,并且可以理解,材料和组件可以在去往项目创建者和/或最终安装的途 中从一个分包商去到另一分包商。
[0035] 在一种概要方法中,如图2的流程图20所示,在第一步骤中,项目创建者需要装配 件("建筑项目"),该装配件需要多个建造者来建造(步骤18)。项目创建者可以是在线仿真 诸如在线多玩家游戏的用户,或可以是想要完成特别是数字对象的、需要多个建造者的项 目的任何其它类型的用户。
[0036] 装配件一般是具有多个组件和/或材料的诸如数字对象之类的对象。每个组件可 以包括多个子组件,并且甚至某些材料可以是由子材料构成的。例如,化学物质可能需要多 种成分来创建给定产品。在用户想要建筑用于多玩家游戏的数字对象的情况中,在许多情 况下,用户用化身或玩家角色表示。随后,建造者可以是其他用户,也用化身或玩家角色表 示,并且在一些实现中,建造者可以是作为非玩家角色或NPC提供的。
[0037] 项目创建者随后提供需要多个建造者来建造的装配件的"定义"(步骤22)。装配 件的定义一般构成装配件的标识符,并且范围可从简单到复杂,在许多情况下,这依赖于数 字对象的用户定制。尽管以下更详细地描述了装配件定义,但是应当注意,在简单的定义 中,用户可以简单地从清单选择数字对象,并且建筑工具可以使用算法、查找表,或其他手 段来确定建造数字对象所需要的全部组件和材料。在较复杂的定义中,用户可以利用许多 定制的组件和材料更详细地描述所要建造的数字对象。应当理解,在这两种情况下,完成装 配件的所需资源的清单都可以是复杂的,但是用户需要什么可以依赖于建筑工具的能力而 不同。
[0038] 在下一步骤中,建筑工具随后根据定义来确定完成项目所需的多个资源(步骤 24)。该步骤也可以从简单到复杂,因为,用户可能已经提供了高度详细的定义,从而不需要 建筑工具进行显著的细化;或者,用户可能已经简单地例如从清单中指明了想要的数字对 象,需要建筑工具确定对其建筑所需要的所有资源。
[0039] 术语"资源"在本文中用于指示组件(包括子组件)、材料(包括子材料)以及建造数 字对象所需的服务和技能。例如,一些组件或专门的安装可能需要技术娴熟的工匠,即,具 有高技能水平的工匠,而其它组件或专门的安装仅仅需要初级工匠或具有低技能值的那些 工匠。术语"服务"用于一般地指示建造者在建筑数字对象时安装组件和材料时、或者在制 造组件、子组件或材料时或者在收集材料或子材料时提供的动作,以及类似的动作。应当注 意,服务常常需要具有某些技能的玩家,但并不总是如此。还应当注意,高技能水平的或更 高等级的工匠可以不是必须总是创建更高质量的组件或材料,而是,他们可以比低技能的 工匠更一致地创建它们。
[0040] 建筑工具随后安排或组织建造者以便提供资源,即,组件、子组件、技能、服务和/ 或材料和子材料(步骤26 )。
[0041] 建筑工具可以安排玩家以若干方式获取加入项目的建造者,如在流程图20的中 间部分所图示的。具体地,在一种方式中,在线市场或市场工具可以用于寻找建造者或使建 造者与项目创建者匹配(步骤28)。在另一方式中,牵线搭桥或牵线搭桥工具可以用于寻找 建造者(步骤32)。在第三种方式中,或者在社交网络是在线仿真的一部分的情况中或者在 社交网络由第三方或单独的服务提供的情况中,社交网络或社交联网工具可以用于寻找建 造者。使用市场或社交网络可以提供一般异步的方式来寻找建造者,而牵线搭桥可以是更 同步的。
[0042] 在第四种方式中,建造者可以签约执行日常的或周期的建造任务(步骤33)。例如, 如果建造者仅具有短的时段,但是想要通过做建造者来赢得游戏币,则可以执行短期的日 常或周期的建造任务,例如刷漆或仿真可以允许的其它重复性任务。以下将更详细地描述 这些方式和工具。
[0043] 玩家可以使用一个方案,或并行使用多个方案,来寻找完成项目的建造者。在一种 实现中,随着组件被完成和如果需要的话被安装,项目工具随时间更新所需组件和可用组 件的清单。在另一实现中,NPC还可用于针对一些或全部组件雇佣建造者,向玩家建造者提 供竞争。随着组件被完成和对象被完成,建造者可以被项目创建者或被其它建造者评级(步 骤43)。这样的评级可以在仿真内、在建筑项目工具内或在第三方站点上维护。
[0044] 参考图3的流程图30,图示出各种类型的装配件44。例如,装配件可以是物理装 配件56。根据本原理的系统和方法随后用作组织物理装配件的建筑的方式。在该方式中, 系统被用来确定物理装配件的建筑的组织(步骤58),对于其建筑需要什么,以及谁将建造 它。在一些情况中,诸如人员之类的物理资源可以用于使用系统和方法的指令和组织来执 行实际的建筑。在其它情况中,装配件的建筑的物理执行可以受系统控制(步骤62)。这会 是其中机器人执行装配件的情况,还会是其中例如机器人手术或其它机器控制的功能被执 行的情况。
[0045] 然而,在一些情况中,装配件是虚拟装配件46。虚拟装配件46的示例包括数字对 象诸如计算机生成的对象48。另一类型的虚拟装配件46可以是软件应用54。在虚拟装配 件对应于数字对象的情况中,数字对象可以在在线环境52内,例如,可以是可以由多个玩 家和/或非玩家角色建造的游戏对象。
[0046] 参考图4,可见图示出可以用于接收和使用装配件的定义(步骤22)的各种示例性 方式的流程图40。在一种示例性方式中,建筑工具可以接收定制建筑项目,其中用户已经提 议了各种资源、组件、材料等(步骤66)。建筑工具可以随后使提议的资源和组件与可用资源 匹配以便确定对于完成项目所必要的一组所需资源,可用资源是项目创建者自己拥有的或 能够从其它玩家获取的那些资源,如以下所述。在一些情况下,用户的定制建筑计划将不包 括每个必要的资源,例如,用户可能想要特定类型的石头用于城堡墙壁而其余的留给建筑 工具自由裁量。用户可以可选地设置各种约束条件以便引导建筑工具的自由裁量,例如,成 本约束条件、最低质量水平、最高质量水平等等。某些这样的约束条件可以用例如项目创建 者具有的游戏币的数量的系统知识来自动设置。这样的约束条件也可以在可以用来接收和 使用装配件的定义的以下(和其它)方式中使用。
[0047] 在另一技术中,建筑工具可以接收想要的装配件的一组要求(步骤72)。例如,用户 可以想要某种大小的城堡,墙壁能够随时间抵挡的确定的损坏量,具有至少想要数目的房 间等等。建筑工具可以随后确定满足那些要求所必要的资源(步骤74)。这样的确定可以采 用各种算法来导致资源的清单,包括以上提及的约束条件以及其它边界条件的采用。即使 在这样的要求驱动的装配件内,用户也可以被授权选择各种组件或材料以用于特定特征。
[0048] 在又一技术中,用户可以从清单、目录、菜单等选择数字对象(步骤76)。用户还可 以选择可选的定制。例如,用户可以选择预制的城堡但是想要该城堡有护城河。建筑工具 随后确定用于创建与所选对象对应的装配件的必要资源以及所请求的定制。可以采用以上 提及的算法和约束条件,但是将理解,当对象是从已知的清单中选择的时,可以已经已知一 个或多个默认的资源集合。
[0049] 图5是图示出各种类型的资源82的示图50。不意图是限制性的,可以看到,资源 82可以包括组件84、服务86和材料88。
[0050] 组件84还可以包括子组件98,后者是指组成组件的元素。在建造项目中也可以采 用定制组件102。在定制组件中,项目创建者可以定义定制组件的一般参数或期望特征,并 且建筑工具随后可以用于诸如经由采用竞价或对提议的请求来寻找能够建造与定义的参 数和/或特征匹配的定制组件的建造者,以下参考图11更详细地描述可以找到和激励建造 者提供定制组件的附加方式。
[0051] 资源82还可以包括服务86。如以上所述,服务可以认为是建造者或用户或他们各 自的玩家角色或化身执行的动作或甚至由非玩家角色执行的动作。这样,服务可以要求某 些技能92。在在线多玩家游戏的情况中,可以要求玩家角色或非玩家角色的技能或才能94 提供某些服务。
[0052] 资源82还可以包括材料88。材料本身可以包括子材料89,其中,例如需要若干构 成元素来创建产品材料。这样的构成元素可以不仅包括构成产品材料的那些构成元素还包 括试剂或其它这样的材料。可以要求材料不仅用于组件84也用于服务86。在前者情况中, 例如,为了创建组件"石块",会需要材料"石头"。以相同的方式,要执行创建"石块"的服 务,会需要"磨石"材料来打磨用来创建石块的工具。还将看到大量其它示例。
[0053] 在市场方案中,项目创建者将项目列放在公共工作市场中,在公共工作市场中,其 他人可以看到需要什么。建造者可以同意提供具体的组件或简单地提供它们。建筑项目工 具为玩家提供用于相互提供组件的接口,作为项目的一部分。可替代地,玩家可以通过游戏 中的邮件、交易或集市来提供它们。建筑项目工具跟踪已经提供了哪些组件和材料以及还 需要什么,适当地调整市场列表。
[0054] 更详细地,参考图6的流程图,图示出使用市场或工具方案的建造者确定(步骤 28)。在第一步骤中,确定给定建筑项目的多个所需资源(步骤106)。如之前所述,这可以完 全由建筑工具或项目创建者确定,或用户可以指定一个或多个想要的资源。所确定的这多 个资源中的一个或多个的清单随后在社区可访问的场所被公开(步骤108)。例如,布告栏或 其它这样的列表可以在在线社区中诸如在多玩家游戏中可以是可用的,并且其可以用于托 管列表。对布告栏列表的访问权的范围可以不同,从仅项目创建者的朋友、项目创建者所属 于的协会或其它组织,到项目创建者在其上玩的服务器,或者,该清单可以是对社区中的每 个人开放的。本领域普通技术人员可以清楚地理解其变形例。
[0055] 在一种实现中,对清单的访问权被过滤以使得某些玩家不会看到所张贴的建筑项 目。应当理解,过滤也可以在建造者侧,使得潜在的建造者不会看到他们所不适合的工作。 可替代地,建造者可以调节它们的设置以使得所有工作是可见的。
[0056] 在下一步骤中,用户或项目创建者接收来自指示对参与建筑项目有兴趣的建造者 的对所公布的清单的响应(步骤110 )。这样的响应可以经由游戏中的邮件、电子邮件、文本、 与网络或游戏发布商相关联的电子邮件系统、建筑项目工具或市场工具内的通信工具或任 何其它类型的电子通信方法。响应可以以与以上所述相同的方式被过滤。这样的过滤可以 经由本文中所描述的任意数目的技术,包括基于建造者在线的时间量、建造者的技能或水 平、建造者针对其它项目已经接收到的评级、推荐、建造者的服务器、建造者的时区、建造者 的派系等等。
[0057] 在下一步骤中,显示指示兴趣的建造者的清单(步骤112)。以这种方式,项目创建 者可以联系或安排联系清单上的建造者。这样的联系可以经由如上所述的任意电子通信方 法。项目创建者可以直接联系潜在的建造者或根据当前原理的系统和方法可以允许自动联 系这样的建造者。建筑工具可以允许用户或项目创建者浏览潜在的建造者来确定对于特定 工作谁是最强大的候选者。以下将更详细地描述用于向提供组件或服务的建造者提供报酬 或酬金的技术。
[0058] 在牵线搭桥方案中,玩家使用自动化的牵线搭桥工具,例如,"寻找建造者"或"寻 找工作"。在该情况中,玩家在牵线搭桥工具中打开项目,其具有来自建筑项目工具的资源 的清单。其它玩家可以打开牵线搭桥工具并使得他们自己可以用作建造者,指示他们具有 什么技能或者他们能够提供什么组件或材料。建造者可以使得他们本身可用于任何项目, 或能够从清单中选择项目。在一种实现中,玩家简单地在牵线搭桥工具中激活玩家的配置 文件并且牵线搭桥工具从玩家的角色的游戏信息识别角色的能力和资源。牵线搭桥工具 随后选择建造者并将它们指派给项目中的组件和资源,并且还向每个建造者告知他们的任 务。建造者查看他们的任务并接受或拒绝。牵线搭桥工具向项目创建者告知每个确认的建 造者以及他们的任务。建造者收集必要的材料并建造他们指派的组件,在指定的期限之前, 诸如由建筑项目工具例如使用游戏中的邮件直接地或者经由如上所述的其它技术,将所请 求的材料和完成的组件提供给项目创建者。在一种实现中,一些或全部建造者不知道项目 是什么,仅知道他们自己的任务是什么。在另一实现中,建造者可以寻找并按群组诸如协 会、公司或更小的自组织群组加入项目。
[0059] 更详细地,参考图7的流程图70,其中项目创建者决定采用牵线搭桥方案来进行 建造者确定(步骤32),如在之前的示图中一样,第一步骤是确定多个所需资源(步骤116), 并且这可以以与之前相同的方式执行。在下一步骤中,所确定的多个所需资源被存储或以 其他方式被递送给牵线搭桥系统(步骤118)。
[0060] 随后可以并行执行若干步骤。例如,项目创建者可以使用牵线搭桥系统来将有关 资源的请求发送给一个或多个建造者,所述请求征集建造者对提供组件、材料、服务等的兴 趣(步骤122)。相反,项目创建者可以从牵线搭桥系统接收来自指示对参与项目的兴趣的建 造者的建造者的有关一个或多个资源的响应(步骤124)。例如,建造者可以指示兴趣并且牵 线搭桥系统可以随后向项目创建者指示兴趣。这样的兴趣指示可以是无关建造者对项目的 适合性的,但是在可替代实现中,兴趣指示可以是用至少建造者对项目的适合性过滤的。
[0061] 在另一潜在的步骤,牵线搭桥可以自动发生(步骤126)。例如,如果许多建造者 已经指示了对执行建造服务的兴趣,则一旦项目创建者已经寻求牵线搭桥工具去寻找建造 者,则指示了兴趣的第一个建造者可以接收优先级。当然,可以采用许多其它优先级排序规 贝U。例如,优先级可以给与项目创建者的朋友、其协会同伴、在同一服务器上的那些人、在同 一时区中的那些人、同一派系的那些人、具有至少给定技能水平或信誉的那些人、具有已经 制造的想要的组件的那些人以及任意数目的其它这样的用于优先级排序的基础。
[0062] 牵线搭桥工具还可以采用以上所述的任何类型的过滤器来消除对项目创建者不 那么感兴趣的潜在建造者。
[0063] 在社交联网方案中,玩家使用社交网络或社交联网工具来识别建造者。在一种实 现中,建筑项目工具首先检查玩家的朋友的能力并向玩家告知匹配的能力和/或向匹配的 朋友发送消息。玩家和所识别的朋友讨论任务并且确认的建造者被添加到项目。如果仍然 存在缺失的组件或材料,或识别的朋友不能够提供帮助,则工具向外一度进行检查,查看玩 家的朋友的配置文件,并再次识别匹配。该处理从玩家继续向外直到找到所有组件和材料 的建造者为止。玩家或工具可以使用另外的信息来引导玩家的选择,诸如通过对技能或信 誉施加权重。如上所述的优先级排序规则或过滤可以以类似的方式被采用。在另一实现 中,为每个玩家维护与其它社交语境分离的单独的建造者社交网络(或连接集合)以帮助用 技能、信誉、价格、业绩等来识别建造者。
[0064] 在具体实施例中,如图8的流程图80所示,项目创建者决定使用社交网络或社交 联网工具来确定潜在的建造者(步骤34)。如前,第一步骤是确定多个所需资源(步骤132)。 随后分析项目创建者的社交网络来确定谁可能是潜在的建造者,即,谁可能具有适合于该 项目的资源。在该分析中,可以分析朋友清单,如上所述的用户的朋友的朋友,等等。以相 同的方式,可以分析项目创建者的联系人清单,以及密友清单、协会清单、以某种方式与项 目创建者相关联的玩家角色的配置文件,等等。
[0065] 存储所确定的多个资源和建造者(步骤136),以使得项目创建者可以变为知道所 确定的多个资源和建造者。所确定的多个资源和建造者可以随后显示给项目创建者(步骤 138)。与市场方案的一部分一样,项目创建者可以联系或安排联系所述多个资源和建造者 中的每个成员或其子集。建筑项目工具可以允许这样的联系,或者或项目创建者可以例如 使用上述电子通信技术来手动联系想要的建造者。
[0066] 图9是图示出根据本原理的建造者根据定义建筑装配件的持续执行的流程图。在 第一步骤中,其中第一步骤是纯示例性的,可以使用建筑工具、游戏中的邮件、从玩家角色 到玩家角色的直接传送等任一者来从建造者接收元素(步骤142)。接收的元素可以是组件、 由子组件构成的完成的组件、材料、子材料等等。其还可以是与由建造者接收的组件或材料 类似的但建造者在其上执行了服务的组件或材料。例如,在许多奇幻的多玩家游戏中,建造 者在将特定组件发送到另一建造者或项目创建者之前对其"施加魔法"等从而使得组件或 材料在功能上不同于之前是适当的。
[0067] 在下一示例性步骤中,项目创建者在将接收到的元素安装在装配件中之前对其执 行任务,如果需要这样的任务的话(步骤144)。例如,如果项目创建者在将物品安装在完成 的装配件中之前必须为该物品刷漆、在其上"施加魔法"、在其上放置指示项目创建者的印 记,或执行一些其它任务或服务,则这可以在该步骤期间执行。
[0068] 在下一示例性步骤中,如果物品需要在装配件中的专门的安装,则项目创建者可 以确定适合的建造者并请求其来执行该专门的安装(步骤146)。该步骤中的建造者的确定 可以经由任意上述技术。以相同方式,在下一示例性步骤中,如果物品需要例如使用特殊的 技能的在装配件中的专门服务,则项目创建者可以确定适合的建造者并请求其执行该专门 的服务,并且这样的确定可以如上(步骤148)。
[0069] 随后可以根据组件、子组件或材料必须如何安装来执行若干步骤进行安装。如果 组件、子组件或材料能够例如由项目创建者,或由玩家角色或设备在项目创建者的指导下 被直接地和简单地安装,则随后可以执行这样的安装(步骤152)。如果需要专门的安装或建 造,则随后可以执行专门的安装或建(步骤154)。可以在该步骤期间安装群组组件。如果需 要其它专门的服务用于安装,则随后可以执行其它专门的服务(步骤156 )。
[0070] 可以执行安装步骤直到装配件完成为止(步骤158 )。即,直到项目创建者和/或建 造者已经例如使用适合的技能安装了所有组件和材料或执行了任何所需服务为止。完整的 装配件将总地满足定义的要求,或在完成和安装好时包括定义所要求的所有列出的资源。 [0071] 在一些情况下,建筑工具的用户接口可以通知建筑的正在进行的状况,例如,作为 完成百分比,并且可以在组件或材料的安装和服务被执行时更新状况(步骤162)。
[0072] 在在线多玩家游戏的情况中,数字对象是所仿真的世界中的虚拟对象,玩家角色 可以执行建造,并且玩家角色或非玩家角色可以聚集在虚拟场所来建造虚拟对象,例如,城 堡(步骤164)。应当理解,公共的虚拟场所总地表示在线环境中具有某一虚拟范围的场所, 例如足以建造城堡的虚拟范围。因此,尽管玩家角色和非玩家角色可以汇聚到公共的场所, 但是他们不需要确实在该虚拟点。
[0073] 图10的流程图100示出根据本原理的另一实现。在第一步骤中,从用户接收建筑 请求(步骤166)。一般,由实现建筑项目工具的服务器接收建筑请求。建筑项目工具随后根 据请求创建建筑项目,其中建筑项目是要建造具有多个组件和/或材料的数字对象(步骤 168)。建筑项目工具创建组件和/或材料清单(步骤172)。在其中用户已经具有这些组件 和/或材料中的一些并意图制造或收集缺失的组件或材料的情况中,组件和/或材料清单 可以是缺失的组件或材料的清单。
[0074] 建筑项目工具可以随后搜索建造者(步骤174)。建筑项目工具的搜索结果随后用 于创建提供缺失的组件和/或材料的建造者的清单(步骤184)。建造者确定可以经由如上 所述的许多方法,包括通过市场工具(步骤176 ),通过使用牵线搭桥工具的牵线搭桥(步骤 178),或通过诸如经由社交联网工具使用朋友的建造者确定(步骤182)。建造者创建所需组 件和/或材料,并且所需组件和/或材料被项目创建者接收(步骤186 )。随后可以例如由项 目创建者和/或一个或多个建造者来建造数字对象(步骤188)。
[0075] 项目创建者可以为所需资源清单中的每个物品确定期限和支付价格,例如单一价 格或按百分比提成的。玩家可以手动设置期限和价格,或接受由建筑项目工具提供的默认 或自动化的期限和价格,例如基于组件依赖性的期限和从当前市场或拍卖价格导出的价 格。在另一实现中,价格是通过竞价处理针对指示了可接受时间和价格的潜在的建造者而 设置的,并且项目创建者选择建造者,例如,被告知他们的要价、建造者配置文件、信誉和引 用。不论是如何确定的,将在建造者例如按时完成他们的任务时向建造者支付价格。可替 换地,在最终的对象完成或卖出时支付价格。
[0076] 在根据本原理的用于设置项目完成期限的方法的一种实现中,如图11 (A)的流程 图110所指示的,项目创建者可以设置期限和可选的容限(步骤167)。例如,项目创建者可 能想要在一周正负两天内完成项目。可替代地,建筑项目工具可以提供默认期限。即使在 项目创建者设置期限的情况中,建筑工具也可以用于基于组件、子组件、材料、劳动力以及 其它资源的可用性来建议期限和/或项目创建者设置的期限的修改(步骤169)。或者,建筑 工具可以建议期限,并且用户或项目创建者可以相应地修改期限。在任何情况下,一旦建筑 的步骤完成,并且装配件按照定义完成,则可以进行付费(步骤171 )。如果有必要,可以考虑 延迟、1?超工艺等调节付费。
[0077] 在根据本原理的用于设置项目预算的方法的实现中,如图11 (B)的流程图120所 示,项目创建者可以可选地使用建筑工具来确定预算,或可以针对给定类型的项目使用默 认预算(步骤173)。以与图11 (A)相同的方式,建筑工具可以基于组件、材料、劳动力或其 它资源的市场价格来建议预算或预算的修改(步骤175)。在一些情况下,建筑工具将建议预 算,而项目创建者或用户将根据他们自己的需要来修改预算。如上,在完成后,可以进行付 费和必要的调节(步骤177)。
[0078] 如图11 (C)中所示,在市场方案中,建造者可以要价来提供整个装配件或其组件。 在牵线搭桥或社交网络方案中也可以采用这样的竞价处理(步骤175)。竞价可以在许多情 况下允许项目创建者对于给定项目获得最佳价格。
[0079] 在许多实现中,建造者自己建造组件并收集材料并将组件和材料独立地提供给运 行项目的玩家。在另一实现中,如以上提及的,建造者聚集到一起来在定义的场所处建造组 件。例如,在建造城堡的项目中,建造者可以聚集到城堡建筑的工地来建造他们的组件。对 于组件,建造者将来到同一虚拟场所,收集组件,并随后一起工作来完成群组组件。在城堡 示例中,每面城堡墙壁可以是需要多个土木工程师和许多劳动力建造者一起工作来装配石 块以形成墙壁的群组组件。建造工地可以在开放世界的、所有玩家可见的或分开的例如实 例化的内容中。
[0080] 在另一实现中,组件中的一个或多个是定制组件。玩家可以定义定制组件的通用 参数或想要的特征,并且随后使用以上方案中的一个来寻找能够建造定制组件的建造者。 竞价或提议方案,例如,市场工具和图11 (C)中所示的一部分,可以具有得到复杂组件的优 势。在另一方法中,项目创建者搜索组件的潜在的建造者并将工作提供给合适的候选者。项 目创建者可以使用有关所创建的对象的信誉或信息或可以使用社交联网来识别潜在的建 造者。例如,项目创建者可以在项目创建者的朋友中搜索已经建造过类似组件或对象的另 一用户,并且可以与那个用户讨论组件或对象的来源。如果玩家的朋友中没有人提供成功 的候选者,则玩家可以在玩家的朋友的朋友等中搜索。在一种实现中,可以使用在同日申请 的标题为"SYSTEM AND METHOD FOR USER CREATION OF DIGITAL OBJECTS"和"SYSTEM AND METHOD FOR BUILDING DIGITAL OBJECTS WITH BLOCKS"的由本申请受让人所有的美国专利 申请中所公开的技术的实现来创建对象,其中所述申请被通过引用结合于此。
[0081] 在另一实现中,除了用户或玩家创建项目来建造对象以外,或代替于此,公共工程 系统创建项目。在游戏实现中,政府创建要完成的项目并寻找提供组件和材料的建造者。可 替代地,游戏中的专用实体也可以为玩家创建项目。寻找工作或建造者的玩家可以通过市 场或牵线搭桥工具来找到这些任务。玩家还可以找到作为由非玩家角色提供的周期性任务 的工作,例如,"日常"探索或任务(如以上关于图2中的流程图20的步骤33所描述的)。
[0082] 结果产生的对象在游戏环境中可以是永久地可见、暂时地可见或完全不可见的。 可替代地,完成的对象可以是仅对一些玩家可见的,诸如对过去是建造者的玩家和对他们 的朋友可见。类似地,公共工程项目可以在开放世界中开放给所有玩家,或者可以是分开的 例如实例化的内容。在一种实现中,公共工程项目是由于游戏事件或玩家动作而生成或开 放的。例如,突袭小镇的怪物可以引起之后需要修复的损坏。税收和公共资金以及评估模 型可以用于确定公共工程项目将或能够被创建的时间。在另一实现中,公共工程项目被表 示为需要许多玩家协调来建造非常复杂或大型对象诸如电站或水坝的充满挑战的内容。 [0083] 一种实现包括一个或多个可编程处理器和对应的计算机系统组件用于存储和执 行计算机指令和数据,诸如提供用于寻找和发现加入建筑项目、管理项目以及建造数字对 象的建造者以及提供如上所述的建筑项目工具、市场工具、社交联网工具和牵线搭桥工具 的结构、系统和接口。以下描述一种这样的计算环境。
[0084] 另外的变形和实现也是可能的。上述系统和技术不限于所述示例。例如,尽管是在 游戏和仿真的语境中讨论的,但是其他实现可以包括其他语境,诸如在线环境、社交联网、 通信或移动平台。在一个这样的示例中,用户创建项目来创建承办的午宴并需要准备和提 供的食物物品的清单。商店和个人可以被识别并且可以作为"建造者"参与完成该项目。尽 管术语"建造者"在以上被用来指示执行技能或向项目创建者提供服务或组件或材料的那 些人,但是应当理解,某些建筑者可以充当一般的承包商,并且因此组织其他人来提供服务 或组件。一旦被选作建造者,不履行就会使得玩家经受各种合同处罚,例如,罚款、实际履行 等等。相反,如果项目创建者资金未被核实并被自动扣减以付费给建造者,以及如果项目创 建者拖延付费,则合同处罚也可以生效。项目创建者可以是评论、推荐和评级的对象,就像 建造者是评论、推荐和评级的对象一样。在线环境内的其它群组任务可以使用建筑项目工 具来组织,例如战场、袭击等等。其它变形也是可能的并且鉴于本新的公开对于本领域技术 人员将是显见的。
[0085] 参考图12,图示出可以实现该系统和方法的示例性计算环境200的表示。
[0086] 计算环境200包括控制器192、存储器196、存储装置202、媒体设备206、用户接口 214、输入/输出(I/O)接口 216和网络接口 218。这些组件通过公共总线222互连。可替 代地,可以使用不同的连接配置,诸如在中心处具有控制器的星型模式。
[0087] 控制器192包括可编程处理器并且控制建筑项目工具194的操作。控制器从存储 器196或嵌入式控制器存储器(未示出)加载指令并执行这些指令来控制系统。
[0088] 存储器196可以包括非暂态计算机可读存储器198,暂时存储数据以供系统的其 它组件使用。在一种实现中,存储器196被实现为DRAM。在其它实现中,存储器196还包括 长期或永久性存储器,诸如闪存和/或ROM。
[0089] 存储装置202可以包括非暂态计算机可读存储器204,暂时或长期存储数据以供 系统的其它组件使用,诸如用于存储数据或指令。在一种实现中,存储装置202是硬盘驱动 器或固态驱动器。
[0090] 媒体设备206可以包括非暂态计算机可读介质212,接收可移除介质并且从/向插 入的介质读取/写入数据。在一种实现中,媒体设备206是光盘驱动器或盘刻录器,例如可 写入蓝光⑧盘驱动器208。
[0091] 用户接口 214包括用于如下的组件:接受用户输入例如对数字对象或上述其它方 面的用户指示以及向用户呈现对例如已部分筑建的数字对象或所需资源或建造者的清单 的显示。在一种实现中,用户接口 214包括键盘、鼠标、音频扬声器和显示器。控制器192 使用来自用户的输入来调节计算环境的操作。
[0092] I/O接口 216包括用于连接到对应I/O设备的一个或多个I/O端口,I/O设备诸如 是外部存储装置或补充设备,例如打印机或PDA。在一种实现中,I/O接口 216的端口包括 诸如如下端口的端口 :USB端口、PCMCIA端口、串行端口和/或并行端口。在另一实现中, I/O接口 216包括用于与外部设备无线通信的无线接口。这些I/O接口可以用于连接到一 个或多个内容回放设备。
[0093] 网络接口 218允许与本地网络的连接并且包括有线和/或无线网络连接,诸如 RJ-45或以太网连接或"Wi-Fi"接口(802. 11)。将理解,大量其它类型的网络连接是可能 的,包括WiMax、3G或4G,802. 15协议,802. 16协议、卫星、蓝牙等等。
[0094] 系统可以包括这样的设备典型的附加硬件和软件,例如电力和操作系统,但是为 了简化,这些组件并没有在示图中具体示出。在其它实现中,可以使用这些设备的不同配 置,例如不同总线或存储配置或多处理器配置。
[0095] 以上示出和描述的方法可以在一个或多个通用的、多用途的或单用途的处理器中 实现。除非具体指明,否则,本文所述的方法不限于具体次序或序列。另外,所描述的方法 及其元素中的一些可以同时发生或执行。
[0096] 本文中被描述为计算机程序的功能/组件不限于通过计算机程序的任何具体实 施例的实现。而是,这样的功能/组件是传递或变换数据的过程,并且一般可以由硬件、软 件、固件或其任意组合来实现或在其中执行。
[0097] 将明白,操作环境的具体配置可以包括与描述的组件或功能相比更少、更多或不 同的组件或功能。另外,操作环境的功能组件可以由一个或多个设备以各种方式实现,这一 个或多个设备是共址的或远离的。
[0098] 尽管已经以特定于结构特征和/或方法动作的语言描述了本文的主旨,但是还应 当理解,权利要求书中所限定的主旨不必限制于以上所描述的具体特征或动作。而是,以上 描述的具体特征和动作是作为实现权利要求的示例形式公开的。
[0099] 还将理解,当一个元素被指示为是响应于另一元素的时,这些元素可以是直接地 或间接地耦接的。本文中描述的连接可以实际是逻辑的或物理的以实现元素之间的耦接或 可通信连接。连接可以实现为软件进程之间的进程间通信或联网的计算机之间的机器间通 f目,等等。
[0100] 单词"示例性"在本文中用于指用作示例、实例或图示。本文中描述为"示例性"的 任何实现或方面不必理解为是相对于其他实现或方面是优选或有利的。
[0101] 如应当理解的,可以在不偏离所附权利要求书的精神和范围的情况下构想到除了 以上所述的具体实施例以外的实施例,本文中的主旨的范围意在被权利要求书限定。
[0102] 相关申请的交叉引用
[0103] 本申请要求于2012年12月6日提交的标题为"Building in Groups"的美国临 时专利申请No. 61/734, 292的优先权,该申请为本发明受让人所有并且通过引用被全部结 合于此。
【权利要求】
1. 一种组织多个建造者来建造装配件的方法,包括: A. 从项目创建者接收定义,所述定义与装配件有关; B. 从接收的定义确定建造装配件所需的多个资源; C. 使用所确定的资源,确定具有建造装配件所需的所述多个资源中的一个或多个或能 够制造建造装配件所需的所述多个资源中的一个或多个的多个建造者;以及 D. 存储确定的多个建造者,从而项目创建者可以变为知道确定的所述多个建造者。
2. 如权利要求1所述的方法,其中,装配件是虚拟装配件,并且其中,确定能够制造所 述多个资源中的一个或多个的多个建造者的步骤进一步包括确定与玩家角色相关联的多 个建造者,其中,玩家角色具有建造虚拟装配件所需的一个或多个资源,或,能够制造建造 虚拟装配件所需的多个资源中的一个或多个,其中如果玩家角色与制造所述多个资源中的 一个或多个所需的技能相关联,则玩家角色能够制造所述多个资源中的一个或多个。
3. 如权利要求1所述的方法,其中,接收定义的步骤包括接收定制建筑计划,定制建筑 计划包括提议的资源或组件或两者的集合,并且其中确定多个资源的步骤包括将提议的资 源或组件与可用资源集合中的某些可用资源匹配。
4. 如权利要求1所述的方法,其中,接收定义的步骤包括接收想要的装配件的要求,并 且其中,确定多个资源的步骤包括确定对于满足要求所必要的多个资源。
5. 如权利要求1所述的方法,其中,接收定义的步骤包括从菜单接收对对象的选择,并 且其中,确定多个资源的步骤包括确定对于创建与所选择的对象对应的装配件所必要的多 个资源。
6. 如权利要求5所述的方法,其中,接收定义的步骤进一步包括接收对象的定制选项, 并且其中,确定多个资源的步骤进一步包括确定对于创建或执行装配件的定制选项来与对 象的定制选项对应所必要的多个资源。
7. 如权利要求1所述的方法,其中,装配件是CG对象或软件应用。
8. 如权利要求1所述的方法,还包括:基于一个或多个标准来过滤确定的建造者,其 中,所述标准包括从由如下组成的群组中选择的一个或多个:评级、技能、信誉、关于项目创 建者的社交网络状况、平均在线时间、派系和服务器。
9. 如权利要求1所述的方法,其中,确定多个建造者的步骤包括分析项目创建者的联 系人清单和与之关联的玩家角色、项目创建者的社交联网朋友清单以及与之关联的玩家角 色、项目创建者的密友清单以及与之关联的玩家角色、与项目创建者或与项目创建者所控 制的玩家角色关联的协会的成员清单、在线社区的成员的配置文件和与之关联的玩家角 色、指示想要协作建造的建造者的群组或公司的配置文件。
10. 如权利要求1所述的方法,其中,所述多个资源中的一个是定制组件,并且所述方 法还包括:显示对针对定制组件的提议的请求以及定制组件的至少一个要求。
11. 如权利要求1所述的方法,其中,资源是从由以下组成的群组中选择的一个或多 个:组件、材料、建造组件所需的子组件、建造组件或子组件所需的材料、获取组件或子组件 或材料所需的服务、制造组件或子组件或材料所需的服务,或从组件或材料或两者建筑装 配件的至少一部分所需的服务。
12. -种组织多个建造者来建造装配件的系统,包括: 用于从项目创建者接收定义的装置,所述定义与装配件有关; 用于从接收的定义确定建造装配件所需的多个资源的装置; 用于使用所确定的资源来确定具有建造装配件所需的所述多个资源中的一个或多个 或能够制造建造装配件所需的所述多个资源中的一个或多个的多个建造者的装置;以及 用于存储确定的多个建造者的装置,从而项目创建者可以变为知道确定的所述多个建 造者。
13. -种组织多个建造者来建造装配件的方法,包括: A. 从项目创建者接收定义,所述定义与装配件有关; B. 从接收的定义确定建造装配件所需的多个资源;以及 C. 在社区可访问的场所公布所述多个资源中的一个或多个的清单,并接收来自指示对 提供所述多个资源中的一个或多个感兴趣的建造者的对所公布的清单的响应。
14. 如权利要求13所述的方法,还包括:显示已经从其接收到响应的建造者,并且还包 括:基于一个或多个标准来过滤显示的建造者,其中,所述标准包括从由如下组成的群组中 选择的一个或多个:评级、技能、信誉、关于项目创建者的社交网络状况、平均在线时间、派 系和服务器。
15. 如权利要求13所述的方法,其中,资源是从由以下组成的群组中选择的一个或多 个:组件、材料、建造组件所需的子组件、建造组件或子组件所需的材料、获取组件或子组件 或材料所需的服务、制造组件或子组件或材料所需的服务,或从组件或材料或两者建筑装 配件的至少一部分所需的服务。
16. -种组织多个建造者来建造装配件的系统,包括: 用于从项目创建者接收定义的装置,所述定义与装配件有关; 用于从接收的定义确定建造装配件所需的多个资源的装置;以及 用于在社区可访问的场所公布所述多个资源中的一个或多个的清单并接收来自指示 对提供所述多个资源中的一个或多个感兴趣的建造者的对所公布的清单的响应的装置。
17. -种组织多个建造者来建造装配件的方法,包括: A. 从项目创建者接收定义,所述定义与装配件有关; B. 从接收的定义确定建造装配件所需的多个资源;以及 C. 将指示对建造有兴趣的一个或多个建造者与对应于装配件的所述多个资源中的一 个或多个匹配。
18. 如权利要求17所述的方法,还包括向建造者发送通知,指示该建造者被雇佣来提 供所述多个资源中的所述一个或多个。
19. 如权利要求17所述的方法,还包括根据哪个建造者首先指示对所述多个资源中的 一个或多个感兴趣,自动将该建造者与装配件匹配。
20. 如权利要求19所述的方法,还包括基于一个或多个标准来过滤要匹配的建造者, 其中,所述标准包括从由如下组成的群组中选择的一个或多个:评级、技能、信誉、关于项目 创建者的社交网络状况、平均在线时间、派系和服务器。
21. 如权利要求17所述的方法,其中,资源是从由以下组成的群组中选择的一个或多 个:组件、材料、建造组件所需的子组件、建造组件或子组件所需的材料、获取组件或子组件 或材料所需的服务、制造组件或子组件或材料所需的服务,或从组件或材料或两者建筑装 配件的至少一部分所需的服务。
22. -种组织多个建造者来建造装配件的系统,包括: 用于从项目创建者接收定义的装置,所述定义与装配件有关; 用于从接收的定义确定建造装配件所需的多个资源的装置;以及 用于将指示对建造有兴趣的一个或多个建造者与对应于装配件的所述多个资源中的 一个或多个匹配的装置。
23. -种使用多个建造者来建造装配件的方法,装配件具有由项目创建者提供的定义, 装配件具有多个组件,包括: A. 从建造者接收完成的组件并按照定义将完成的组件安装在装配件中; B. 如果完成的组件需要专门的安装,则确定能够执行专门的安装的一个或多个建造 者,并向确定的一个或多个建造者发送执行专门的安装的请求; C. 如果组件需要专门的服务,则确定能够执行专门的服务的一个或多个建造者,并且 向确定的一个或多个建造者发送执行专门的服务的请求;以及 D. 执行安装,按需执行专门的安装,以及按需执行专门的服务,直到装配件中的所有组 件都按照定义安装。
24. 如权利要求23所述的方法,还包括:显示指示装配件的完成状态的状况,并且在每 次安装、专门的安装或服务后,更新状况。
25. 如权利要求23所述的方法,其中,所述一个或多个建造者与项目创建者协作地执 行专门的安装。
26. 如权利要求23所述的方法,其中,装配件是虚拟装配件并且与在线仿真相关联,并 且其中,与项目创建者相关联的玩家角色和与提供组件或服务的建造者的至少子集中的各 个建造者相关联的玩家角色聚集在在线仿真内的公共虚拟场所处来执行虚拟装配件的建 造。
27. -种使用多个建造者来建造装配件的系统,装配件具有由项目创建者提供的定义, 装配件具有多个组件,包括: 用于从建造者接收完成的组件并按照定义将完成的组件安装在装配件中的装置; 用于如果完成的组件需要专门的安装,则确定能够执行专门的安装的一个或多个建造 者,并向确定的一个或多个建造者发送执行专门的安装的请求的装置; 用于如果组件需要专门的服务,则确定能够执行专门的服务的一个或多个建造者,并 且向确定的一个或多个建造者发送执行专门的服务的请求的装置;以及 用于执行安装,按需执行专门的安装,以及按需执行专门的服务,直到装配件中的所有 组件都按照定义安装的装置。
28. -种用于创建数字对象的方法,包括: A. 从进行请求的用户接收建筑请求; B. 创建建筑项目来建造数字对象,其中数字对象包括多个组件; C. 创建完成数字对象所需的缺失组件的组件清单; D. 搜索提供缺失组件的用户; E. 创建被识别为提供缺失组件的用户的建造者清单; F. 从用户接收组件;以及 G. 当所有缺失组件都已经接收到时,建造数字对象。
29. 如权利要求28所述的方法,其中,搜索提供缺失组件的用户的步骤包括将组件请 求放置在市场服务上。
30. 如权利要求28所述的方法,其中,搜索提供缺失组件的用户的步骤包括使用将建 造组件所需的技能与可用用户的技能比较的牵线搭桥工具。
31. 如权利要求28所述的方法,其中,搜索提供缺失组件的用户的步骤包括使用社交 网络来通过用户与进行请求的用户的关系来识别用户。
32. -种用于创建数字对象的系统,包括: 用于从进行请求的用户接收建筑请求的装置; 用于创建建筑项目来建造数字对象的装置,其中数字对象包括多个组件; 用于创建完成数字对象所需的缺失组件的组件清单的装置; 用于搜索提供缺失组件的用户的装置; 用于创建被识别为提供缺失组件的用户的建造者清单的装置; 用于从用户接收组件的装置;以及 用于当所有缺失组件都已经接收到时,建造数字对象的装置。
【文档编号】G06F19/00GK104331587SQ201310656761
【公开日】2015年2月4日 申请日期:2013年12月6日 优先权日:2012年12月6日
【发明者】J·巴特勒, D·麦克弗森, T·迈克尔斯 申请人:索尼在线娱乐有限责任公司