一种将静态漫画图片转化为二维动画的方法和播放器的制造方法

文档序号:6620777阅读:399来源:国知局
一种将静态漫画图片转化为二维动画的方法和播放器的制造方法
【专利摘要】本发明公开了一种将静态漫画图片转化为二维动画的方法和播放器,该方法包括:首先通过现有的绘图软件将静态漫画的原始图片中的元素分离为单独的小图片;然后定义每个小图片的位置坐标、图片属性、运动轨迹和动画方法等参数,把原本需要逐帧绘制的动画效果,通过各种动画方法的封装和动画脚本的定义,实现了动画过程的数学化程序化描述,从而大大降低了制作成本;在播放时播放器加载和解析本发明定义的动画文件,根据相应的控制策略加载动画文件中定义的每个图片文件的属性,实现播放动画的效果;本发明的实施有利于动漫内容的低成本大规模产出,促进我国动漫产业的快速发展。
【专利说明】-种将静态漫画图片转化为二维动画的方法和播放器

【技术领域】
[0001] 本发明涉及多媒体【技术领域】,尤其涉及一种将静态漫画图片转化为二维动画的方 法和播放器。

【背景技术】
[0002] 目前随着图片处理技术的发展,利用Photoshop等软件可以较为方便地将一副静 态漫画图片中的元素进行抠出并保存为单个小图片。
[0003] 目前漫画要制作为二维动画,需要根据原作内容重新绘制图片帧,消耗大量时间 和成本,且为了动画制作方便,会对原作进行画面的纹理简化、颜色平滑等处理,使得二维 动画的画质无法保持原作的水平。制作二维动画一般是按24帧/秒的要求,绘制在每一帧 的图片,再扫描到电脑中处理,或直接在Photoshop、Corel Painter等专业绘图软件中绘制 的方式画出所有巾贞,最后通过Premier、After Effect等后期处理软件拼接处理所有巾贞为连 续画面,并输出为视频播放。制作成本很高,需要耗费大量人力劳动、影响动漫产业的快速 发展。
[0004] 随着手机、平板电脑、计算机等新型电子设备的发展和普及,动画不再局限于通过 电视、电影等传统视听设备以视频文件的形式播放。在新型电子设备上,用户欣赏动画的需 求越来越大,迫切需要一种高质量、低成本、制作效率更高的解决方案。


【发明内容】

[0005] 本发明的目的在于针对现有技术的不足,提供一种将静态漫画图片转化为二维动 画的方法和播放器。
[0006] 本发明的目的是通过以下技术方案来实现的:一种将静态漫画图片转化为二维动 画的方法,包括以下步骤:
[0007] (1)对漫画图片素材进行预处理:将整副漫画图片中的每一个需要通过动画表现 的对象元素,分离为单个独立的小图片,并对分离后留下的空白进行手工绘画填补;
[0008] ⑵创建动画场景:创建一个直角坐标系,定义坐标系的长度单位,以原点(0, 0) 为起始位置定义一个矩形区域作为动画场景,并保存为一个xml格式的动画场景配置文 件;
[0009] (3)创建动画对象:将步骤1得到的小图片加载到步骤2创建的动画场景中,作 为动画对象;定义动画对象的初始属性,包括:动画对象的文件路径、初始坐标、大小、透明 度、模糊度、初始旋转的角度,并保存为一个xml格式的动画对象属性配置文件;
[0010] (4)定义动画对象的动画效果:定义动画对象的动画方法及参数,所述动画方法 包括:移动、放大、旋转、跳跃、变模糊、变透明、闪烁;将定义的动画方法及参数保存为动画 脚本;
[0011] (5)创建场景目录,将步骤1得到的小图片素材、步骤2得到的动画场景配置文件、 步骤3得到的动画对象属性配置文件、步骤4得到的动画脚本保存到场景目录中;
[0012] (6)重复步骤1-步骤5创建多个场景目录,同时创建目录索引;
[0013] (7)将步骤6得到的多个场景目录及目录索引打包并压缩为动画文件。
[0014] 进一步地,所述步骤4中,所述移动的参数的定义具体为:首先定义动画对象的运 动轨迹,所述运动轨迹为直线方程、抛物线方程、圆方程、椭圆方程或贝塞尔曲线方程;然后 定义动画对象的坐标变化、起始时间和时间长度。
[0015] 进一步地,所述步骤4中,所述放大的参数的定义具体为:定义动画对象放大或缩 小倍数、起始时间和时间长度。
[0016] 进一步地,所述步骤4中,所述旋转的参数的定义具体为:定义旋转中心点坐标, 旋转角度、起始时间和时间长度;以当前动画对象位置为起点,当前动画对象到旋转中心点 的距离为半径,按圆方程实现动画对象在规定时间长度内绕旋转中心点旋转规定旋转角度 的动画效果。
[0017] 进一步地,所述步骤4中,所述跳跃的参数的定义具体为:定义跳跃高度、跳跃次 数、起始时间和时间长度;模拟在重力环境下的跳跃到最高点再自由落体的动画效果。
[0018] 进一步地,所述闪烁的参数的定义具体为:定义闪烁次数、每次闪烁迟滞时间、起 始时间和时间长度;每次闪烁的开始时间对动画对象进行瞬间隐藏操作,再在结束时间对 动画对象进行瞬间显示操作。
[0019] 进一步地,所述步骤4中,所述变透明的参数的定义具体为:定义初始透明度、结 束透明度、起始时间和时间长度;采用简易Alpha混合算法,通过获取当前动画对象与下层 背景的RGB颜色值,对前景图层、背景图层进行颜色通道混合计算,得到具有视觉透明效果 的前后图层叠加区域;并按一定的时间间隔,计算每个时间间隔内的不同透明度,最终实现 视觉上透明度随时间变化的效果。
[0020] 进一步地,所述步骤4中,所述变模糊的参数的定义具体为:定义初始模糊半径、 结束模糊半径、起始时间和时间长度;利用高斯模糊算法,分别对二维图像上纵横两个独立 的空间上的像素点进行一维高斯模糊计算,再合并两个维度得到最终的像素点模糊值;从 而实现对二维图像的高斯模糊计算;然后根据初始模糊半径和结束模糊半径,计算得到两 个临时图层,并进行叠加,其中上层为初始模糊半径计算得到的图层,下层为结束模糊半径 计算得到的图层,让上层图层执行在当前动画方法时间长度内透明度从〇到100%的透明 度变化,则下图层随着上图层变透明,逐步显示出来,最终实现视觉上动画对象随时间模糊 度变化的效果。
[0021] 一种播放上述方法生成的动画文件的播放器,包括:
[0022] -文件解压与加载控制模块:用于在动画播放开始之前对动画文件进行解压,并 将需要播放的小图片素材、动画场景配置文件、动画对象属性配置文件、动画脚本读取加载 到内存中;和
[0023] -与文件解压与加载控制模块相连的播放控制模块:根据动画场景配置文件、动 画对象属性配置文件、动画脚本的描述,进行动画播放;具体包括:
[0024] -场景调度单元:对所有动画场景进行控制调度;包括暂停当前场景、后退到之 前播放过的场景和快速切换到特定场景;和
[0025] -与场景调度单元相连的场景及对象控制单元:根据动画场景配置文件和动画对 象属性配置文件的描述,创建当前场景及动画播放所需的动画对象,并进行初始化;
[0026] -与场景及对象控制单元相连的动画控制单元:根据动画脚本中动画方法及参数 的定义,执行当前动画场景中动画对象的各种动画效果。
[0027] 本发明的有益效果是:本发明提供的将静态漫画图片转化为二维动画的方法以及 播放器,通过对静态漫画图片中动画对象的分离创建为动画对象,并定义了一套基于坐标 系的动画效果定义。基于原漫画图片的二次开发,大大减少了传统二维动画制作中的手工 逐帧绘图、调试的工作量。把原本需要逐帧绘制的动画效果,通过各种动画方法的封装和动 画脚本定义,实现了动画过程的数学化程序化描述,从而大大降低了制作成本,是一种新的 二维动画制作和展现方式。有利于动漫内容的低成本大规模产出,促进我国动漫产业的快 速发展。

【专利附图】

【附图说明】
[0028] 图1为本发明对静态漫画原图进行预处理的流程图;
[0029] 图2为本发明创建动画场景的流程图;
[0030] 图3为本发明创建动画对象的流程图;
[0031] 图4为本发明播放器的结构框图;
[0032] 图5为本发明初始化当前动画场景的流程图;
[0033] 图6为本发明初始化当前动画场景的动画对象的流程图。

【具体实施方式】
[0034] 下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完 整地描述。
[0035] 本发明一种将静态漫画图片转化为二维动画的方法,包括以下步骤:
[0036] 步骤1 :对漫画图片素材进行预处理:将整副漫画图片中的每一个需要通过动画 表现的对象元素,从整幅漫画图片中分离为单个独立的小图片,并对分离后留下的空白进 行手工绘画填补。
[0037] 如图1所示,首先将静态漫画原图中的各种人物、物品、道具、布景等元素,每个单 独分离为单个PNG小图片。具体包括如下步骤:
[0038] 步骤101 :使用专业的图片处理软件,如Photoshop打开漫画原图。
[0039] 步骤102 :选定某个需要单独设计动画的元素,例如某个人物,单独抠出并保存为 单独的图层,并将画布背景颜色设置为透明。作为本领域的普通技术人员,应熟悉具体的软 件操作方法。
[0040] 步骤103 :对步骤102已分离的单独图层,逐一进行画面检查。因为在步骤102抠 出画面元素的过程中,必然会造成部分画面局部的残缺或损坏,需要由美术人员进行手工 填补修补图片。
[0041] 步骤104 :通过上述步骤完成了每个元素的分离、图层创建和检查;然后将每个图 层逐一保存为单独PNG小图片。
[0042] 通过以上步骤,完成了对一个静态漫画原图的预处理。
[0043] 步骤2 :创建动画场景:创建一个直角坐标系,定义坐标系的长度单位,以原点 (〇, 〇)为起始位置定义一个矩形区域作为动画场景,并保存为一个xml格式的动画场景配 置文件。
[0044] 如图2所示,为了在后续步骤中定义动画效果,我们首先在步骤201中创建一个直 角坐标系,以便于描述动画场景的大小、方向以及各类动画对象在动画场景中的位置、运动 轨迹等动画效果。步骤202中定义px (像素)为默认长度单位,本领域的普通技术人员应 理解坐标系的长度单位除px外,亦可使用毫米、点(pt,等于1/72英寸)、百分比等单位,并 不属于创造性劳动。然后在步骤203中定义一个以坐标系原点(0,0)为起点,左下角顶点 为(〇,〇)的矩形区域作为动画场景。动画场景作为动画播放时的默认可见区域,区域之外 的部分在播放时不会出现在屏幕的可见范围内。最后在步骤204中,将以上步骤定义的坐 标系及场景的所有参数保存为一个xml格式的动画场景配置文件。
[0045] 以下是一个动画场景配置文件的范例:
[0046] <?xml vcrsion="l .()"?> <Sccnc xmins:xsi=Mhttp:/7wwwAv^3^)rg/2()()l/XMLSchcma-instancc M xmhis:xsc1=Mlittp://w'AW.'v3.org/20()l/XMLSclicma"> < Coordinate unit="px" StartPoint="left,bottom" >//坐标属性,长度单位px,起点为左下角 </ Coordinate > <FilePath>..\Scence.xml</FilePath>//文件保存路径 <index> 1 </index>//场景顺序索引 -/Scene〉
[0047] 步骤3 :创建动画对象:将步骤1得到的小图片加载到步骤2创建的动画场景中, 作为动画对象;定义动画对象的初始属性,包括:动画对象的文件路径、初始坐标、大小、透 明度、模糊度、初始旋转的角度,并保存为一个xml格式的动画对象属性配置文件。
[0048] 如下图3所示,在动画场景中创建第一个动画对象,具体包括以下步骤:
[0049] 步骤301 :将步骤101?104得到的小图片从本地计算机磁盘相应的图片目录中 读取并加载到步骤201?204创建的动画场景中,创建为动画对象;
[0050] 步骤302 :定义动画对象的初始属性,包括动画对象的文件路径、初始坐标(X、y)、 大小、透明度、模糊度、初始旋转的角度。初始坐标默认是动画对象形状所构成的最小矩形 的中心(根据不同开发需求,也可以是其他可数学描述的点,本领域的普通技术人员因了 解采用其他方式描述对象位置坐标并不属于创造性发明)。鉴于图片透明度、高斯模糊算法 已有诸多公开文献,此处不再赘述。
[0051] 步骤303 :重复步骤301?302,可在当前场景中创建多个不同的动画对象。
[0052] 步骤304 :将步骤301?303创建的所有动画对象及初始属性保存为一个xml格 式的动画对象属性配置文件。
[0053] 动画对象的属性及说明如下:
[0054]

【权利要求】
1. 一种将静态漫画图片转化为二维动画的方法,其特征在于,包括以下步骤: (1) 对漫画图片素材进行预处理:将整副漫画图片中的每一个需要通过动画表现的对 象元素,分离为单个独立的小图片,并对分离后留下的空白进行手工绘画填补; (2) 创建动画场景:创建一个直角坐标系,定义坐标系的长度单位,以原点(0,0)为起 始位置定义一个矩形区域作为动画场景,并保存为一个xml格式的动画场景配置文件; (3) 创建动画对象:将步骤1得到的小图片加载到步骤2创建的动画场景中,作为动画 对象;定义动画对象的初始属性,包括:动画对象的文件路径、初始坐标、大小、透明度、模 糊度、初始旋转的角度,并保存为一个xml格式的动画对象属性配置文件; (4) 定义动画对象的动画效果:定义动画对象的动画方法及参数,所述动画方法包括: 移动、放大、旋转、跳跃、变模糊、变透明、闪烁;将定义的动画方法及参数保存为动画脚本; (5) 创建场景目录,将步骤1得到的小图片素材、步骤2得到的动画场景配置文件、步骤 3得到的动画对象属性配置文件、步骤4得到的动画脚本保存到场景目录中; (6) 重复步骤1-步骤5创建多个场景目录,同时创建目录索引; (7) 将步骤6得到的多个场景目录及目录索引打包并压缩为动画文件。
2. 根据权利要求1所述一种将静态漫画图片转化为二维动画的方法,其特征在于,所 述步骤4中,所述移动的参数的定义具体为:首先定义动画对象的运动轨迹,所述运动轨迹 为直线方程、抛物线方程、圆方程、椭圆方程或贝塞尔曲线方程;然后定义动画对象的坐标 变化、起始时间和时间长度。
3. 根据权利要求1所述一种将静态漫画图片转化为二维动画的方法,其特征在于,所 述步骤4中,所述放大的参数的定义具体为:定义动画对象放大或缩小倍数、起始时间和时 间长度。
4. 根据权利要求1所述一种将静态漫画图片转化为二维动画的方法,其特征在于,所 述步骤4中,所述旋转的参数的定义具体为:定义旋转中心点坐标,旋转角度、起始时间和 时间长度;以当前动画对象位置为起点,当前动画对象到旋转中心点的距离为半径,按圆方 程实现动画对象在规定时间长度内绕旋转中心点旋转规定旋转角度的动画效果。
5. 根据权利要求1所述一种将静态漫画图片转化为二维动画的方法,其特征在于,所 述步骤4中,所述跳跃的参数的定义具体为:定义跳跃高度、跳跃次数、起始时间和时间长 度;模拟在重力环境下的跳跃到最高点再自由落体的动画效果。
6. 根据权利要求1所述一种将静态漫画图片转化为二维动画的方法,其特征在于,所 述步骤4中,所述闪烁的参数的定义具体为:定义闪烁次数、每次闪烁迟滞时间、起始时间 和时间长度;每次闪烁的开始时间对动画对象进行瞬间隐藏操作,再在结束时间对动画对 象进行瞬间显示操作。
7. 根据权利要求1所述一种将静态漫画图片转化为二维动画的方法,其特征在于,所 述步骤4中,所述变透明的参数的定义具体为:定义初始透明度、结束透明度、起始时间和 时间长度;采用简易Alpha混合算法,通过获取当前动画对象与下层背景的RGB颜色值,对 前景图层、背景图层进行颜色通道混合计算,得到具有视觉透明效果的前后图层叠加区域; 并按一定的时间间隔,计算每个时间间隔内的不同透明度,最终实现视觉上透明度随时间 变化的效果。
8. 根据权利要求7所述一种将静态漫画图片转化为二维动画的方法,其特征在于,所 述步骤4中,所述变模糊的参数的定义具体为:定义初始模糊半径、结束模糊半径、起始时 间和时间长度;利用高斯模糊算法,分别对二维图像上纵横两个独立的空间上的像素点进 行一维高斯模糊计算,再合并两个维度得到最终的像素点模糊值;从而实现对二维图像的 高斯模糊计算;然后根据初始模糊半径和结束模糊半径,计算得到两个临时图层,并进行叠 力口,其中上层为初始模糊半径计算得到的图层,下层为结束模糊半径计算得到的图层,让上 层图层执行在当前动画方法时间长度内透明度从〇到100%的透明度变化,则下图层随着 上图层变透明,逐步显示出来,最终实现视觉上动画对象随时间模糊度变化的效果。
9. 一种播放权利要求1所述方法生成的动画文件的播放器,其特征在于,包括: 一文件解压与加载控制模块:用于在动画播放开始之前对动画文件进行解压,并将需 要播放的小图片素材、动画场景配置文件、动画对象属性配置文件、动画脚本读取加载到内 存中;和 一与文件解压与加载控制模块相连的播放控制模块:根据动画场景配置文件、动画对 象属性配置文件、动画脚本的描述,进行动画播放;具体包括: 一场景调度单元:对所有动画场景进行控制调度;包括暂停当前场景、后退到之前播 放过的场景和快速切换到特定场景;和 一与场景调度单元相连的场景及对象控制单元:根据动画场景配置文件和动画对象属 性配置文件的描述,创建当前场景及动画播放所需的动画对象,并进行初始化; 一与场景及对象控制单元相连的动画控制单元:根据动画脚本中动画方法及参数的定 义,执行当前动画场景中动画对象的各种动画效果。
【文档编号】G06T13/00GK104123742SQ201410346283
【公开日】2014年10月29日 申请日期:2014年7月21日 优先权日:2014年7月21日
【发明者】徐才 申请人:徐才
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