游戏机的制作方法

文档序号:6684441阅读:363来源:国知局
专利名称:游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及一种游戏机,其中,利用可变地显示和停止的多个符号来进行游戏。
背景技术
在常规游戏机(例如,投币游戏机)中,如在日本特开2003-180908号公报中所公开的那样,将游戏机构造成使得多个转筒旋转预定时间并且对应于该多个转筒停止状态下的符号组合来支付硬币。
其中,通过对下注按钮或启动杆进行操作来启动各滚筒的旋转并自动进行各滚筒的停止,因此玩家只能看到滚筒的旋转和停止,并且如果获得了按其支付硬币的符号组合,则该符号组合也只是碰巧获得的。因此,玩家体验不到这样的感觉玩家自己积极地进行游戏,以至于影响了投币游戏的结果。

发明内容
因此,作出了本发明,其目的在于提供一种游戏机,在该游戏机中,在对应于自动停止和显示的符号组合来支付硬币的游戏中,可以给予玩家积极进行游戏的感觉。
为了实现上述目的,根据本发明的一个方面,提供了一种游戏机,其包括显示装置,用于显示包括第一符号和第二符号的多种符号;第一确定装置,用于确定获赢符号组合;第二确定装置,用于确定由第一确定装置确定的获赢符号组合是否包括该第一符号;设置在显示装置的显示面上的接触输入装置,该接触输入装置与显示装置的显示面相协同地运行;以及显示控制装置,用于控制该显示装置;其中,该显示控制装置控制显示装置,使其在第二确定装置确定获赢符号组合包括第一符号的情况下显示由包括第二符号而非第一符号的获赢符号组合构成的符号组合,并且其中,该显示控制装置控制显示装置,使其在第二符号被通过接触输入装置触摸了的情况下将所述符号组合中的第二符号替换成第一符号并显示包括该第一符号的获赢符号组合。
在本发明的游戏机中,所述显示控制装置控制显示装置,使其在第二确定装置确定获赢符号组合包括第一符号的情况下显示由包括第二符号而非第一符号的获赢符号组合构成的符号组合,并且该显示控制装置控制显示装置,使其在第二符号被通过接触输入装置触摸了的情况下将所述符号组合中的第二符号替换成第一符号并显示包括该第一符号的获赢符号组合。因此,在对应于自动停止并显示的符号组合来支付硬币的游戏中可以给予玩家积极参与游戏的感觉。
当结合附图阅读以下详细说明时,本发明的以上和其它目的和新颖特征将更充分地显见。然而,应当清楚地理解,附图仅用于例示的目的而不旨在限定本发明。


附图被并入且构成本说明书的一部分,附图示出了本发明的实施例,并且与说明书一起用于解释本发明的目的、优点以及原理。
附图中图1是示出实施例中的利用五个可变显示部分的替换显示示例的说明图;图2是示出实施例中的通过五个可变显示部分停止并显示的符号组合示例的说明图;图3是示出根据图2所示的符号组合而实现的一个获赢符号组合的说明图;图4是示出第一支付线的说明图;
图5是示出第二支付线的说明图;图6是示出第三支付线的说明图;图7是示出引导用于进行替换显示的执行指示的消息的说明图;图8是根据第一实施例的投币游戏机的立体图;图9是该实施例中的控制面板的正视图;图10是示意性地示出该实施例的投币游戏机的控制系统的框图;图11是示出该实施例中的液晶显示器的液晶驱动电路的框图;图12是示意性地示出在该实施例的投币游戏机中执行的基本游戏中的可变显示部分上可变地显示的符号列的示例的说明图;图13是示出该实施例中的获赢符号组合及其支付的说明图;图14是示出该实施例中的停止显示符号的抽彩表的说明图;图15是示出该实施例中的五个可变显示部分的停止显示区的说明图;图16是在该实施例的投币游戏机中执行的主处理程序的流程图;图17是在该实施例的投币游戏机中执行的启动接受处理程序的流程图;图18是在该实施例的投币游戏机中执行的抽彩处理程序的流程图;图19是在该实施例的投币游戏机中执行的基本游戏处理程序的流程图;图20是在该实施例的投币游戏机中执行的奖励游戏处理程序的流程图;图21是示出该实施例中的停止显示符号的抽彩表的说明图;图22是示意性地示出在该实施例的投币游戏机中执行的奖励游戏中的可变显示部分上可变地显示的符号列的示例的说明图;图23是在该实施例的投币游戏机中执行的抽彩处理程序的流程图;以及图24是在该实施例的投币游戏机中执行的基本游戏处理程序的流程图。
具体实施例方式
下面针对根据本发明的游戏机,将参照附图对在投币游戏机中实现了本发明的实施例进行详细描述。首先,将参照图8到图10对根据本实施例的投币游戏机的概要结构进行描述。图8是该投币游戏机的立体图。图9是控制面板的正视图。图10是示意性地示出该投币游戏机的控制系统的框图。
图8中,投币游戏机1具有机柜2,其构成了投币游戏机1的整体结构。在机柜2的正面的上部位置处设有上液晶显示器3,在设备前面板20上设有下液晶显示器4,该设备前面板20被设置在机柜2的正面的中部。其中,上液晶显示器3和下液晶显示器4均由通用液晶显示器构成。在上液晶显示器3上,示出了关于游戏的信息,如方法、获赢符号组合的种类及与之对应的支付以及各种效果。在下液晶显示器4的表面上,显示有代币并且基本上如图8所示的那样显示有5个可变显示部分21、22、23、24和25。在各可变显示部分21、22、23、24和25上,各种符号在从上方向下方滚动(以下被称为“滚动显示”)的同时可变地显示,随后停止显示。
因此,在本实施例的投币游戏机1中,通过由在下液晶显示器4上显示可变显示部分21到25而实现的视频滚筒执行投币游戏(其中存在基本游戏和奖励游戏)。在该投币游戏(其中存在基本游戏和奖励游戏)中,在各可变显示部分21到25上存在停止并显示的三个符号。也就是说,如图15所示,将可变显示部分21到25分成第一停止区211、221、231、241、251;第二停止区212、222、232、242、252;以及第三停止区213、223、233、243、253。并且将这些符号分别停止并显示在停止区211~213、221~223、231~233、241~243以及251~253上。
在该投币游戏(基本游戏和奖励游戏)中,存在25条支付线,每条支付线都横跨停止区211~213、221~223、231~233、241~243以及251~253中的5个停止区。如果激活了各条支付线并且当特定多个符号停止并显示时这些符号沿激活支付线以特定显示模式对齐,则向玩家给予预定支付。这里,为便于阐述,参照图4到图6对25条支付线中的3条支付线进行具体阐述。在图4到图6的说明图中,每幅图中都由带有斜线的部分表示一条支付线。
即,如图4中的带有斜线的部分所示,由第二停止显示部分212、222、232、242和252形成第一支付线L1。
如图5中的带有斜线的部分所示,由第一停止显示部分211、221、231、241和251形成第二支付线L2。
此外,如图6中的带有斜线的部分所示,由第三停止显示部分213、223、233、243和253形成第三支付线L3。
这里,把在25条支付线中激活的支付线称为“激活支付线”。
回到图8,在下液晶显示器4的较低位置处,形成有向前突出的控制面板5。在如图9中所示的控制面板5中,在上台阶中从最左侧开始设有COLLECT(收集)按钮31和GAME RULES(游戏规则)按钮32,在中间台阶中从最左侧开始设有BET 1 PER LINE(每线1注)按钮33、BET 2 PER LINES(每线2注)按钮34、BET 3 PERLINE(每线3注)按钮35、BET 5 PER LINES(每线5注)按钮36、BET 8 PER LINES(每线8注)按钮37以及WIN START FEATURE(获赢启动特征)按钮38。此外,从最左侧开始在下台阶中设有RED PLAY 1 LINE(红玩1条线)按钮39、PLAY 2 LINES(玩2条线)按钮40、PLAY 5 LINES(玩5条线)按钮41、PLAY 20 LINE(玩20条线)按钮42、BLACK PLAY 25 LINES(黑玩25条线)按钮43以及GAMBLE RESERVE(游戏保留)按钮44。如图8所示,在控制面板5的右侧处,设有投币口9和钞票插入部分10。
其中,COLLECT按钮31是在结束基本游戏时按压的按钮,当按压COLLECT按钮31时,从硬币支付口15向硬币盘16支付与在游戏中获得的代币相等的硬币。将COLLECT开关45接合到COLLECT按钮31,根据对COLLECT按钮31的按压从COLLECT开关45向CPU50输出开关信号(见图10)。
GAME RULES按钮32是在不理解游戏操作方法时按压的按钮,当按压GAME RULES按钮32时,在上液晶显示器3或下液晶显示器4上显示各种帮助信息。将GAME RULES开关46接合到GAME RULES按钮32,根据对GAME RULES按钮32的按压从GAME RULES开关46向CPU 50输出开关信号(见图10)。
为投币口9设置硬币传感器49,当把硬币插入投币口9时,通过硬币传感器49向CPU50输出硬币检测信号(见图10)并增加与插入的硬币对应的代币。为钞票插入部分10设置钞票传感器67,当把钞票插入钞票插入部分10时,通过钞票传感器67向CPU50输出钞票检测信号(见图10),并增加与插入的钞票对应的代币。
BET 1 PER LINE按钮33是每按一次为每条激活线下注一个代币的按钮。将1-BET开关57接合到BET 1 PER LINE按钮33,当按压BET 1PER LINE按钮33时,从该1-BET开关57向CPU50输出开关信号(见图10)。BET 2 PER LINES按钮34是根据对其的按压针对每条激活线以2注启动游戏的按钮。将2-BET开关58接合到该BET 2 PER LINES按钮34,当按压BET 2 PER LINES按钮34时,从该2-BET开关58向CPU50输出开关信号(见图10)。
BET 3 PER LINES按钮35是根据对其的按压针对每条激活线以3注启动游戏的按钮。将3-BET开关59接合到BET 3 PER LINES按钮35,当按压BET 3 PER LINES按钮35时,从该3-BET开关59向CPU50输出开关信号(见图10)。BET 5 PER LINES按钮36是根据对其的按压针对每条激活线以5注启动游戏的按钮。将5-BET开关60接合到BET 5 PERLINES按钮36,当按压BET 5 PER LINES按钮36时,从该5-BET开关60向CPU50输出开关信号(见图10)。
BET 8 PER LINES按钮37是根据对其的按压针对每条激活线以8注启动游戏的按钮。将8-BET开关61接合到BET 8 PER LINES按钮37,当按压BET 8 PER LINES按钮37时,从该8-BET开关61向CPU50输出开关信号(见图10)。因此,存在1注、2注、3注、5注以及8注作为可以通过按压BET 1 PER LINE按钮33、BET 2 PER LINES按钮34、BET 3 PER LINES按钮35、BET 5 PER LINES按钮36以及BET 8 PERLINES按钮37而下注的下注数。
WIN START FEATURE按钮38是根据对其的按压启动奖励游戏或把在该奖励游戏中获得的支付增加到代币的按钮。将WIN START开关47接合到WIN START FEATURE按钮38,当按压WIN START FEATURE按钮38时,从WIN START开关47向CPU50输出开关信号(见图10)。
RED PLAY 1 LINE按钮39是根据对其的按压在保持激活支付线的数目为“1”的同时启动游戏的按钮。将1-LINE开关62接合到RED PLAY1 LINE按钮39,当按压RED PLAY 1 LINE按钮39时,从1-LINE开关62向CPU50输出开关信号(见图10)。PLAY 2LINES按钮40是根据对其按压在保持激活支付线数为“2”的同时启动游戏的按钮。将2-LINES开关63接合到PLAY 2 LINES按钮40,当按压PLAY 2 LINES按钮40时,从2-LINES开关63向CPU50输出开关信号(见图10)。
PLAY 5 LINES按钮41是根据对其按压在保持激活支付线的数目为“5”的同时启动游戏的按钮。将5-LINES开关64接合到PLAY 5 LINES按钮41,当按压PLAY 5 LINES按钮41时,从5-LINES开关64向CPU50输出开关信号(见图10)。PLAY 20 LINES按钮42是根据对其按压在保持激活支付线数为“20”的同时启动游戏的按钮。将20-LINES开关65接合到PLAY 20 LINES按钮42,当按压PLAY 20 LINES按钮42时,从20-LINES开关65向CPU50输出开关信号(见图10)。
BLACK PLAY 25 LINES按钮43是根据对其按压在保持激活支付线的数目为“25”的同时启动游戏的按钮。将25-LINES开关66接合到BLACK PLAY 25 LINES按钮43,当按压BLACK PLAY 25 LINES按钮43时,从25-LINES开关66向CPU50输出开关信号(见图10)。
当按压RED PLAY 1 LINE按钮39时,激活了图4所示的支付线L1。当按压PLAY 2 LINES按钮40时,激活了图4和图5所示的支付线L1和支付线L2。当按压PLAY 5 LINES按钮41时,激活了图4到图6所示的三条支付线L1~L3和两条支付线(未示出)共5条支付线。当按压PLAY20LINES按钮42时,激活了三条支付线L1~L3和17条支付线(未示出)共20条支付线。当按压BLACK PLAY 25 LINES按钮43时,激活了三条支付线L1~L3和22条支付线(未示出)共25条支付线。
因此,存在“1”条支付线、“2”条支付线、“5”条支付线、“20”条支付线以及“25”条支付线作为可以通过按压RED PLAY 1 LINE按钮39、PLAY 2 LINES按钮40、PLAY 5 LINES按钮41、PLAY 20 LINES按钮42以及BLACK PLAY 25 LINES按钮43而确定的激活支付线的数目。
RED PLAY 1 LINE按钮39、PLAY 2 LINES按钮40、PLAY 5 LINES按钮41、PLAY 20 LINES按钮42以及BLACK PLAY 25 LINES按钮43中的每一个按钮都是以当前下注数和所激活支付线的数目启动游戏并在下液晶显示器4中的各可变显示部分21到25上启动多个符号的可变显示的按钮。
其中,RED PLAY 1 LINE按钮39和BLACK PLAY 25 LINES按钮43还用于在双下游戏(double down game)中选择红或黑,该双下游戏通过使用在奖励游戏中获得的代币来执行。
GAMBLE RESERVE按钮44是当玩家离开座位时按压的、和在奖励游戏结束之后切换到双下游戏的按钮。将GAMBLE RESERVE开关48接合到GAMBLE RESERVE按钮44,当按压GAMBLE RESERVE按钮44时,从GAMBLE RESERVE开关48向CPU50输出开关信号(见图10)。
在机柜2的较低位置处形成有硬币支付口15,并设有用于接收从该硬币支付口15支付的硬币的硬币盘16。在该硬币支付口15内设有由传感器等构成的硬币检测部分73(稍后要描述的)(见图10)。该硬币检测部分73对从硬币支付口15支付的硬币的数目进行计数。
接下来,参照图12,对在各可变显示部分21到25上滚动的同时可变显示的多个符号列进行描述,在基本游戏中这些符号列显示在下液晶显示器4上。图12中,由第一滚筒带101表示的符号列对应于在可变显示部分21上可变显示的符号列,由第二滚筒带102表示的符号列对应于在可变显示部分22上可变显示的符号列,由第三滚筒带103表示的符号列对应于在可变显示部分23上可变显示的符号列,由第四滚筒带104表示的符号列对应于在可变显示部分24上可变显示的符号列,由第五滚筒带105表示的符号列对应于在可变显示部分25上可变显示的符号列。
其中,分别由第一滚筒带101到第五滚筒带105表示的符号列具有互不相同的符号列,并且通过将“WILD”、“SHARK”、“FISH”、“PUNK”、“OCTOPUS”、“CRAB”、“WORM”、“A”、“K”、“Q”、“J”以及“SARDINE”任意组合起来的12个符号构成各符号列。
其中,尽管未示出“SHARK”、“FISH”、“PUNK”、“OCTOPUS”、“CRAB”、“WORM”、“SARDINE”,但是各符号分别表示鲨鱼、鱼、拿着吉他的人、章鱼、螃蟹、虫以及沙丁鱼。“WILD”、“A”、“K”、“Q”、“J”分别表示英文字符的符号。
此外,“SARDINE”是切换到稍后要描述的奖励游戏的散开(scatter)符号,在可变显示部分21到25上总共显示有三个以上“SARDINE”符号的情况下,可以将游戏状态切换到奖励游戏。
“WILD”符号是万能符号,其可以替换成“SHARK”、“FISH”、“PUNK”、“OCTOPUS”、“CRAB”、“WORM”、“A”、“K”、“Q”以及“J”中的任何符号。然而,“WILD”不能替换成作为散开符号的“SARDINE”。
其中,在由第一滚筒带101到第五滚筒带105表示的符号列在可变显示部分21到25上滚动,随后停止并显示的情况下,如上所述,在每个可变显示部分中都停止显示有3个符号。
根据多种符号组合预设多种获赢符号组合,当与获赢符号组合对应的符号组合停在所激活的支付线上时,将支付增加到与该获赢符号组合对应的代币中。这一点与常规投币游戏机一样,因而略去对其的阐述。
接下来,参照图10对投币游戏机1中的控制系统的结构进行描述。图10是示意性地示出投币游戏机1的控制系统的框图。
图10中,投币游戏机1的控制系统基本上由CPU50构成,ROM51和RAM52连接到该CPU50。在ROM51中,存储有稍后描述的主处理程序;基本游戏处理程序;奖励游戏处理程序;当进行抽彩以确定在基本游戏中停止显示的符号时使用的抽彩表;当进行抽彩以确定在奖励游戏中停止显示的符号时使用的抽彩表;以及投币游戏机1的控制所需的其它各种程序;以及数据表。RAM52是用于临时存储由CPU50计算出的各种数据的存储器。
将用于生成标准时钟脉冲的时钟脉冲发生器53和分频器54连接到CPU50,还将用于生成随机数的随机数发生器55和随机数抽样电路56连接到CPU50。在获赢符号组合等的各种抽彩中使用通过随机数抽样电路56抽取的随机数。此外,分别连接到CPU50的还有接合到COLLECT按钮31的COLLECT开关45、接合到GAME RULES按钮32的GAMERULES开关46、接合到BET 1 PER LINE按钮33的1-BET开关57、接合到BET 2 PER LINES按钮34的2-BET开关58、接合到BET 3 PERLINES按钮35的3-BET开关59、接合到BET 5 PER LINES按钮36的5-BET开关60、接合到BET 8 PER LINES按钮37的8-BET开关61、接合到WIN START FEATURE按钮38的WIN START开关47、接合到REDPLAY 1 LINE按钮39的1-LINE开关62、接合到PLAY 2 LINES按钮40的2-LINES开关63、接合到PLAY 5 LINES按钮41的5-LINES开关64、接合到PLAY 20 LINES按钮42的20-LINES开关65、接合到BLACKPLAY 25 LINES按钮43的25-LINES开关66以及接合到GAMBLERESERVE按钮44的GAMBLE RESERVE开关48。CPU50根据通过对其的按压而从各开关输出的开关信号进行控制,以执行对应于各按钮的各种操作。
此外,分别将被置于投币口9中的硬币传感器49和被置于钞票插入部分10中的钞票传感器67连接到CPU50。硬币传感器49检测从投币口9插入的硬币,CPU50根据从硬币传感器49输出的硬币检测信号计算插入的硬币数目。钞票传感器67检测从钞票插入部分10插入的钞票的种类和总数,CPU50根据从钞票传感器67输出的钞票检测信号计算等于钞票总数的代币数量。
通过储币仓驱动电路70将储币仓71连接到CPU50。当从CPU50向储币仓驱动电路70输出驱动信号时,储币仓71从硬币支付口15支付预定数量的硬币。
通过支付完成信号电路72将硬币检测部分73连接到CPU50。将硬币检测部分73置于硬币支付口15中,当硬币检测部分73检测到从硬币支付口15支付了预定数量的硬币时,从硬币检测部分73向支付完成信号电路72输出硬币支付检测信号,由此支付完成信号电路72向CPU50输出支付完成信号。此外,通过液晶驱动电路74将上液晶显示器3和下液晶显示器4连接到CPU50,并由CPU50控制上液晶显示器3和下液晶显示器4。
其中,如图11所示,液晶驱动电路74由程序ROM81、图像ROM82、图像控制CPU83、工作RAM84、VDP(视频显示处理器)85以及视频RAM86构成。在程序ROM81中,存储有用于控制上液晶显示器3和下液晶显示器4的显示的图像控制程序,以及各种选择表。在图像ROM82中,例如,存储有用于形成由图12中的第一滚筒带101到第五滚筒带105表示的符号列以及稍后描述的符号“LOBSTER”的图像的点数据,这些图像被显示在下液晶显示器4(或可变显示部分21到25)上。图像控制CPU83基于由CPU50设置的参数根据预先存储在程序ROM81中的图像控制程序,确定在预先存储在图像ROM82中的点数据中被显示在上液晶显示器3和下液晶显示器4上的图像。此外,工作RAM84在由图像控制CPU83执行图像控制程序时用作临时存储器。VDP85形成与由图像控制CPU83确定的显示内容对应的图像,并将这些图像输出给上液晶显示器3和下液晶显示器4。由此,例如,在下液晶显示器4(或可变显示部分21到25)上滚动并显示了由第一滚筒带101到第五滚筒带105表示的符号列。其中,视频RAM86在由VDP85形成图像时充当临时存储器。
通过LED驱动电路77将LED78连接到CPU50。在投币游戏机1的正面上设有许多LED78,并在实现各种效果时对这些LED78进行控制以根据来自CPU50的驱动信号由LED驱动电路77打开或关闭它们。此外,将声音输出电路79和扬声器80连接到CPU50,并且当根据来自声音输出电路79的输出信号执行各种效果时扬声器80产生各种效果的声音。
通过触摸板驱动电路122将触摸板121连接到CPU50。将触摸板121置于下液晶显示器4的画面上,当玩家在可变显示部分21到25中的任何一个内进行触摸时,通过触摸板121不仅识别出在可变显示部分21到25中被触摸的可变显示部分,而且识别出在第一停止显示区211、221、231、241、251,第二停止显示区212、222、232、242、252以及第三停止显示区213、223、233、243、253中被触摸的停止显示区。
即,触摸板121通过触摸板驱动电路122,根据玩家所触摸部分的坐标信息,可以识别出在可变显示部分21到25中被触摸的可变显示部分。
这里,参照图14描述在利用投币游戏机1中的5个可变显示部分21到25执行基本游戏的情况下,当确定停止并显示在图4所示的激活支付线L1上的符号时所使用的抽彩表。图14是示出在利用5个可变显示部分21到25执行基本游戏时使用的停止显示符号的抽彩表的说明图。
针对各可变显示部分21到25,确定停止并显示在由可变显示部分21到25中的第二停止显示区212、222、232、242以及252构成的激活支付线上的符号。为了实现该目的,按最上面符号的顺序将代码No.“00”~“29”分别分配给由如图12中所示的第一滚筒带101到第五滚筒带105表示的各符号列中的符号。预先设置图14中所示的抽彩表。此外,通过随机数抽样电路56抽取5个随机数,以使它们对应于各可变显示部分21到25。
下面,对由图12中的第一滚筒带101表示的符号列进行描述。该符号列中的符号在可变显示部分21上滚动。此时,如果由随机数抽样电路56抽取的随机数是“0”,则被分配了代码No.“00”的符号“J”(英文字符)停止并显示在激活支付线上;如果该随机数是“1”,则被分配了代码No.“01”的符号“Q”(英文字符)停止并显示在激活支付线上;如果该随机数是“2”,则被分配了代码No.“02”的符号“WILD”停止显示在激活支付线上;如果该随机数是“3”,则被分 配了代码No.“03”的符号“J”(英文字符)停止并显示在激活支付线上;如果该随机数是“4”,则被分配了代码No.“04”的符号“Q”(英文字符)停止并显示在激活支付线上;如果该随机数是“5”,则被分配了代码No.“05”的符号“CRAB”停止并显示在激活支付线上;如果该随机数是“6”,则被分配了代码No.“06”的符号“A”(英文字符)停止并显示在激活支付线上;如果该随机数是“7”,则被分配了代码No.“07”的符号“WORM”停止并显示在激活支付线上;如果该随机数是“8”,则被分配了代码No.“08”的符号“K”(英文字符)停止并显示在激活支付线上;如果该随机数是“9”,则被分配了代码No.“09”的符号“FISH”停止并显示在激活支付线上;如果该随机数是“10”,则被分配了代码No.“10”的符号“PUNK”停止并显示在激活支付线上;如果该随机数是“11”,则被分配了代码No.“11”的符号“Q”(英文字符)停止并显示在激活支付线上;如果该随机数是“12”,则被分配了代码No.“12”的符号“SHARK”停止并显示在激活支付线上;如果该随机数是“13”,则被分配了代码No.“13”的符号“CRAB”停止并显示在激活支付线上;如果该随机数是“14”,则被分配了代码No.“14”的符号“K”(英文字符)停止并显示在激活支付线上;如果该随机数是“15”,则被分配了代码No.“15”的符号“A”(英文字符)停止并显示在激活支付线上;如果该随机数是“16”,则被分配了代码No.“16”的符号“OCTOPUS”停止显示在激活支付线上;如果该随机数是“17”,则被分配了代码No.“17”的符号“J”(英文字符)停止并显示在激活支付线上;如果该随机数是“18”,则被分配了代码No.“18”的符号“Q”(英文字符)停止并显示在激活支付线上;如果该随机数是“19”,则被分配了代码No.“19”的符号“FISH”停止并显示在激活支付线上。
如果该随机数是“20”,则被分配了代码No.“20”的符号“K”(英文字符)停止并显示在激活支付线上;如果该随机数是“21”,则被分配了代码No.“21”的符号“J”(英文字符)停止并显示在激活支付线上;如果该随机数是“22”,则被分配了代码No.“22”的符号“SARDINE”停止并显示在激活支付线上;如果该随机数是“23”,则被分配了代码No.“23”的符号“CRAB”停止并显示在激活支付线上;如果该随机数是“24”,则被分配了代码No.“24”的符号“J”(英文字符)停止并显示在激活支付线上;如果该随机数是“25”,则被分配了代码No.“25”的符号“WORM”停止并显示在激活支付线上;如果该随机数是“26”,则被分配了代码No.“26”的符号“Q”(英文字符)停止并显示在激活支付线上;如果该随机数是“27”,则被分配了代码No.“27”的符号“CRAB”停止并显示在激活支付线上;如果该随机数是“28”,则被分配了代码No.“28”的符号“A”(英文字符)停止并显示在激活支付线上;以及如果该随机数是“29”,则被分配了代码No.“29”的符号“FISH”停止并显示在激活支付线上。
其中,对以下符号列进行的控制是类似的图12中的第二滚筒带102所表示的符号列,其符号在可变显示部分22上滚动;图12中的第三滚筒带103所表示的符号列,其符号在可变显示部分23上滚动;图12中的第四滚筒带104所表示的符号列,其符号在可变显示部分24上滚动;以及图12中的第五滚筒带105所表示的符号列,其符号在可变显示部分25上滚动。
接下来,参照图13,对在利用投币游戏机1中的5个可变显示部分21到25执行基本游戏的情况下的获赢符号组合及其支付进行描述。图13是示出在利用5个可变显示部分21到25执行基本游戏的情况下的获赢符号组合及其支付的说明图,并且示出了在下注数是“1”的情况下的支付。因此,如果下注数是“1”,则将图13中所示的支付数加入代币中,如果下注数大于“2”,则将通过把下注数乘以图13所示的支付数而获得的值加入代币中。
这里,对基本游戏中的获赢符号组合及其支付进行具体描述,如图13所示,如果符号“WILD”(图13所示)在可变显示部分21到22上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现两个符号“WILD”(此情况被称为“2K”)),则可以获得支付数“10”。如果符号“WILD”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现三个符号“WILD”(此情况被称为“3K”)),则可以获得支付数“320”。此外,如果符号“WILD”在可变显示部分21到24上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现四个符号“WILD”(此情况被称为“4K”)),则可以获得支付数“2500”。如果符号“WILD”在可变显示部分21到25上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现五个符号“WILD”(此情况被称为“5K”)),则可以获得支付数“6000”。
对于符号“SHARK”,如果符号“SHARK”在可变显示部分21到22上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现两个符号“SHARK”(此情况被称为“2K”)),则可以获得支付数“3”。如果符号“SHARK”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现三个符号“SHARK”(此情况被称为“3K”)),则可以获得支付数“25”。此外,如果符号“SHARK”在可变显示部分21到24上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现四个符号“SHARK”(此情况被称为“4K”)),则可以获得支付数“150”。如果符号“SHARK”在可变显示部分21到25上沿激活支付线连续停止显示(如果从左端起连续出现五个符号“SHARK”(此情况被称为“5K”)),则可以获得支付数“1000”。
其中,如上所述,可以将符号“WILD”替换成符号“SHARK”。
对于符号“FISH”,如果符号“FISH”在可变显示部分21到22上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现两个符号“FISH”(此情况被称为“2K”)),则可以获得支付数“2”。如果符号“FISH”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现三个符号“FISH”(此情况被称为“3K”)),则可以获得支付数“15”。此外,如果符号“FISH”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现四个符号“FISH”(此情况被称为“4K”)),则可以获得支付数“120”。如果符号“FISH”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现五个符号“FISH”(此情况被称为“5K”)),则可以获得支付数“500”。
其中,如上所述,可以将符号“WILD”替换成符号“FISH”。
对于符号“PUNK”(拿着吉他的人),如果符号“PUNK”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现两个符号“PUNK”(此情况被称为“2K”)),则可以获得支付数“2”。如果符号“PUNK”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现三个符号“PUNK”(此情况被称为“3K”)),则可以获得支付数“10”。此外,如果符号“PUNK”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现四个符号“PUNK”(此情况被称为“4K”)),则可以获得支付数“120”。如果符号“PUNK”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现五个符号“PUNK”(此情况被称为“5K”)),则可以获得支付数“400”。
其中,如上所述,可以将符号“WILD”替换成符号“PUNK”(拿着吉他的人)。
对于符号“OCTOPUS”,如果符号“OCTOPUS”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现两个符号“OCTOPUS”(此情况被称为“2K”)),则可以获得支付数“2”。如果符号“OCTOPUS”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现三个符号“OCTOPUS”(此情况被称为“3K”)),则可以获得支付数“8”。此外,如果符号“OCTOPUS”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现四个符号“OCTOPUS”(此情况被称为“4K”)),则可以获得支付数“50”。如果符号“OCTOPUS”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现五个符号“OCTOPUS”(此情况被称为“5K”)),则可以获得支付数“300”。
其中,如上所述,可以将符号“WILD”替换成符号“OCTOPUS”。
对于符号“CRAB”,如果符号“CRAB”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现三个符号“CRAB”(此情况被称为“3K”)),则可以获得支付数“7”。此外,如果符号“CRAB”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现四个符号“CRAB”(此情况被称为“4K”)),则可以获得支付数“50”。如果符号“CRAB”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现五个符号“CRAB”(此情况被称为“5K”)),则可以获得支付数“200”。
其中,如上所述,可以将符号“WILD”替换成符号“CRAB”。
对于符号“WORM”,如果符号“WORM”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现三个符号“WORM”(此情况被称为“3K”)),则可以获得支付数“6”。此外,如果符号“WORM”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现四个符号“WORM”(此情况被称为“4K”)),则可以获得支付数“40”。如果符号“WORM”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现五个符号“WORM”(此情况被称为“5K”)),则可以获得支付数“150”。
其中,如上所述,可以将符号“WILD”替换成符号“WORM”。
对于符号“A”(英文字符),如果符号“A”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现三个符号“A”(此情况被称为“3K”)),则可以获得支付数“5”。此外,如果符号“A”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现四个符号“A”(此情况被称为“4K”)),则可以获得支付数“25”。如果符号“A”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现五个符号“A”(此情况被称为“5K”)),则可以获得支付数“120”。
其中,如上所述,可以将“WILD”替换成符号“A”(英文字符)。
对于符号“K”(英文字符),如果符号“K”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现三个符号“K”(此情况被称为“3K”)),则可以获得支付数“5”。此外,如果符号“K”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现四个符号“K”(此情况被称为“4K”)),则可以获得支付数“25”。如果符号“K”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现五个符号“K”(此情况被称为“5K”)),则可以获得支付数“120”。
其中,如上所述,可以将“WILD”替换成符号“K”(英文字符)。
对于符号“Q”(英文字符),如果符号“Q”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现三个符号“Q”(此情况被称为“3K”)),则可以获得支付数“5”。此外,如果符号“Q”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现四个符号“Q”(此情况被称为“4K”)),则可以获得支付数“20”。如果符号“Q”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现五个符号“Q”(此情况被称为“5K”)),则可以获得支付数“100”。
其中,如上所述,可以将“WILD”替换成符号“Q”(英文字符)。
对于符号“J”(英文字符),如果符号“J”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现三个符号“J”(此情况被称为“3K”)),则可以获得支付数“5”。此外,如果符号“J”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现四个符号“J”(此情况被称为“4K”)),则可以获得支付数“20”。如果符号“J”在可变显示部分21到23上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现五个符号“J”(此情况被称为“5K”)),则可以获得支付数“100”。
其中,如上所述,可以将“WILD”替换成符号“J”(英文字符)。
当在多条激活支付线上实现了以上支付时,将所有支付都加入代币中。
另一方面,对于符号“SARDINE”,如果两个符号“SARDINE”与激活支付线无关联地出现(停止显示)在可变显示部分21到25上,即,如果实现了“2K”情况,则可以获得支付数“2”。如果三个符号“SARDINE”与激活支付线无关联地出现(停止显示)在可变显示部分21到25上,即,如果实现了“3K”情况,则可以获得支付数“5”。如果四个符号“SARDINE”与激活支付线无关联地出现(停止显示)在可变显示部分21到25上,即,如果实现了“4K”情况,则可以获得支付数“10”。此外,如果五个符号“SARDINE”与激活支付线无关联地出现(停止显示)在可变显示部分21到25上,即,如果实现了“5K”情况,则可以获得支付数“125”。
其中,只考虑了通过符号“SARDINE”获得的支付,将通过把图13所示的支付数乘以总下注数(下注数与激活支付线数之积)而计算出的支付数加入代币中。同时,如果存在除根据符号“SARDINE”的支付以外的支付,则也将这种支付加入代币中。
对于符号“SARDINE”,在共有三个以上符号“SARDINE”与激活支付线无关联地停止并显示在可变显示部分21到25上的情况下,不仅可以获得上述支付,而且可以将游戏状态切换到奖励游戏。
其中,奖励游戏是在基本游戏结束之后执行的游戏,在许多情况下奖励游戏通常对玩家更有利。如果游戏状态切换到奖励游戏,则可以在不必下注任何代币的情况下,与在游戏状态切换到奖励游戏时执行的抽彩的结果对应地,连续并且自动地执行15~25局游戏。
顺便指出,在根据本实施例的投币游戏机1中,当进行奖励游戏时,在下液晶显示器4的可变显示部分21上滚动的同时可变显示的符号列是由图22所示的第一滚筒带123表示的符号列,在下液晶显示器4的可变显示部分22上滚动的同时可变显示的符号列是由图22所示的第二滚筒带124表示的符号列,在下液晶显示器4的可变显示部分23上滚动的同时可变显示的符号列是由图22所示的第三滚筒带125表示的符号列,在下液晶显示器4的可变显示部分24上滚动的同时可变显示的符号列是由图22所示的第四滚筒带126表示的符号列,在下液晶显示器4的可变显示部分25上滚动的同时可变显示的符号列是由图22所示的第五滚筒带127表示的符号列。
其中,图22所示的滚筒带123到126所表示的符号列与图12所示的滚筒带101到104所表示的符号列相同。另一方面,除了为符号“WILD”分配代码No.“10”以外,图22所示的滚筒带127所表示的符号列与图12所示的滚筒带105所表示的符号列基本相同。
其中,对于奖励游戏中的下注数和激活支付线数,分别使用在基本游戏中设置的下注数和激活支付线数。并且在奖励游戏中,尽管奖励游戏中的获赢符号组合及其支付与在基本游戏中的相同,但是将符号“SHARK”视为符号“WILD”,并且如果一共出现(一共停止显示)了三个符号“SARDINE”,则可以再次将奖励游戏中的游戏状态切换到奖励游戏。因此,在很多情况下玩家可以获得大量代币。
接下来,参照图16对在投币游戏机1中执行的主处理程序进行描述。图16是主处理程序的流程图。图16中,首先,在步骤(以下简写成“S”)11中,执行图17所示的启动接受处理。该处理是用于接受根据对BET 1PER LINE按钮33、BET 2 PER LINES按钮34、BET 3 PER LINES按钮35、BET 5 PER LINES按钮36、BET 8 PER LINES按钮37、RED PLAY 1LINE按钮39、PLAY 2 LINES按钮40、PLAY 5 LINES按钮41、PLAY 20LINES按钮42或BLACK PLAY 25 LINES按钮43的操作从1-BET开关57、2-BET开关58、3-BET开关59、5-BET开关60、8-BET开关61、1-LINE开关62、2-LINES开关63、5-LINES开关64、20-LINES开关65、25-LINES开关66输出的开关信号的处理。当接受了从各开关输出的开关信号时,启动游戏。
在S12中,根据从1-LINE开关62、2-LINES开关63、5-LINES开关64、20-LINES开关65、25-LINES开关66输出的开关信号执行图16所示的稍后描述的抽彩处理。
其中,如果赢得了奖励游戏,则确定奖励游戏的重复次数。在此情况下,例如,通过抽彩从10~25局游戏中选择该重复次数。
接下来,在S13中,执行图20所示的稍后描述的基本游戏处理。然后,过程进行到S14并确定是否赢得了奖励游戏。具体来说,在S12的抽彩处理中,如果共有三个以上符号“SARDINE”与激活支付线无关联地出现(停止显示)在可变显示部分21到25上,则赢得奖励游戏(S14是)。因此,过程进行到S15,并且在执行了图20所示的稍后要描述的奖励游戏处理之后结束主处理程序。另一方面,在S12的抽彩处理中,如果总共没有三个以上符号“SARDINE”与激活支付线无关联地出现(停止显示)在可变显示部分21到25上,则未赢得奖励游戏(S14否),因此结束主处理程序。
接下来,参照图17对在投币游戏机1中执行的启动接受处理程序进行描述。图17是启动接受处理程序的流程图。在图16所示的主处理程序的S11中,执行启动接受处理。其中,为了执行该处理,首先,过程进行到图17的S21并确定是否已经过预定时间(例如,15秒)。其中,如果确定尚未经过预定时间(S21否),则过程进行到S23;另一方面,如果确定已经过预定时间(S21是),则在S22中在上液晶显示器3或下液晶显示器4上执行演示效果,随后过程进行到S23。在S23中,确定是否对RED PLAY 1 LINE按钮39、PLAY 2 LINES按钮40、PLAY 5 LINES按钮41、PLAY 20 LINES按钮42或BLACK PLAY 25 LINES按钮43进行了操作。其中,如果确定尚未对RED PLAY 1 LINE按钮39等进行操作(S23否),则过程回到S21并重复上述过程。另一方面,如果确定已对RED PLAY 1 LINE按钮39等进行了操作(S23是),则过程返回到图36的主处理程序并且即使在正在执行演示效果的同时也进行到S12的抽彩处理。
其中,在S23的确定处理中,可以根据除以上操作信号以外的其它输入信号执行S23中的这种确定。
接下来,将参照图18对在投币游戏机1中执行的抽彩处理程序进行描述。图18是抽彩处理程序的流程图。在图16所示的主处理程序的S12中,执行抽彩处理。为了执行该处理,首先,过程进行到图18的S31并执行符号确定处理。其中,针对各可变显示部分21到25确定在基本游戏中停止并显示在第一激活支付线L1上的符号。具体来说,如上所述,通过随机数抽样电路56抽取5个随机数值以对应于各可变显示部分21到25,并根据图14中所示的抽彩表,通过代码确定停止并显示的符号。如果确定了停止并显示在激活支付线上的符号,则在S32中执行对获赢符号组合的确定处理,然后过程返回到图16的主处理程序并进行到S13中的基本游戏处理。其中,具体来说,在获赢符号组合的确定处理中,如上所述,通过在S31中获得的代码,根据图13所示的表确定获赢符号组合及其支付。
接下来,参照图19对在投币游戏机1中执行的基本游戏处理程序进行描述。图19是基本游戏处理程序的流程图。在图16所示的主处理程序的S13中,执行基本游戏。为实现它,首先,在图19的S41中,根据从1-LINE开关62、2-LINES开关63、5-LINES开关64、20-LINES开关65或25-LINES开关66输出的开关信号,在可变显示部分21到25上执行各符号的滚动,该开关信号是在图16的S11中接受的。
在S42中,使在可变显示部分21到25上各符号的滚动停止。
此外,在S43中,根据与停止并显示在可变显示部分21到25上的获赢符号组合对应的符号组合,支付与根据图13所示的表确定的支付对应的代币。其中,在执行了S43中的处理之后,过程进行到图16所示的主处理程序并进行到S14中的确定处理。
接下来,参照图20对在投币游戏机1中执行的奖励游戏处理程序进行描述。图20是奖励游戏处理程序的流程图。在图16所示的主处理程序的S14中,如果确定赢得了奖励游戏(S14是),则过程进行到图16的S15并执行奖励游戏处理。为实现它,首先,过程进行到图20所示的S51并执行奖励游戏过程中的抽彩处理。其中,在奖励游戏中,针对各可变显示部分21到25,确定停止并显示在第一激活支付线L1上的符号。具体来说,如上所述,通过随机数抽样电路56抽取5个随机数值以对应于各可变显示部分21到25,并根据图14所示的抽彩表通过代码确定停止并显示的符号。如果确定了停止显示在激活支付线上的符号,则通过该代码根据图13所示的表确定获赢符号组合及其支付。
此外,在S52的旋转处理中,在可变显示部分21到25上自动执行各符号的滚动。
在S53中的停止控制处理中,使在可变显示部分21到25上的各符号的滚动停止。
此外,在S54中的支付处理中,根据与停止并显示在可变显示部分21到25上的获赢符号组合对应的符号组合,支付与根据图13的表(但是,将符号“SHARK”视为符号“WILD”(英文字符))确定的支付对应的代币。
接下来,过程进行到S55并确定奖励游戏的执行次数是否达到在图16的S12中确定的次数。此时,如果确定奖励游戏的执行次数尚未达到在图16的S12中确定的次数(S55否),则过程返回到S51并重复上述过程。另一方面,如果确定奖励游戏的执行次数达到了在图16的S12中已确定的次数(S55是),则奖励游戏处理程序结束。
其中,如果在S51中赢得了奖励游戏,则再次确定奖励游戏的重复次数并将确定的重复次数加入在S55中的确定处理中使用的“在图16的S12中确定的次数”。由此,当在奖励游戏中赢得了奖励游戏时,过程可以再次切换到奖励游戏。具体来说,例如,在过程第一次以20局切换到奖励游戏并在第12局奖励游戏中赢得了17局奖励游戏的情况下,然后执行25局(20局-12局+17局)奖励游戏。
如果在奖励游戏中可以最终获得代币,则在奖励游戏结束之后执行双下游戏以将代币下注。这里略去该双下游戏。
如上所述,当执行图16的主处理程序时CPU50用作“游戏控制器”。
顺便指出,在本实施例的投币游戏机1中,存在这样的情况如果在基本游戏过程中在可变显示部分21的停止显示区211、212、213中的任何一个中显示有符号“WILD”(英文字符),则执行替换显示,显示符号“LOBSTER”而非符号“WILD”。当执行该替换显示时,根据玩家对显示在可变显示部分21的停止显示区211、212、213中的任何一个中的符号“LOBSTER”的触摸,将符号“LOBSTER”替换成符号“WILD”然后显示符号“WILD”。
具体来说,例如,在根据图18的抽彩处理程序在图19的基本游戏处理中在各可变显示部分21到25上停止并显示图2所示的符号的情况下,如果至少激活了两条以上支付线,则将图5所示的激活支付线L2上的符号“WILD”视为符号“A”,从而如图3所示,实现了获赢符号组合,其中从支付线L2的左端开始连续出现了四个符号“A”。结果,可以获得作为支付的25个硬币。此时,如图1的上台阶所示,将出现如下情况符号“LOBSTER”停止并显示在构成支付线L2的可变显示部分21的停止显示区211中,而非符号“WILD”。在此情况下,当玩家通过手指128触摸可变显示部分21的停止显示区211(其中停止并显示有符号“LOBSTER”)时,将符号“LOBSTER”替换成符号“WILD”然后显示符号“WILD”。结果,如预先计划的那样,在各可变显示部分21到25上停止并显示有图2所示的符号。由此,可以获得25个硬币作为支付。
为了实现以上情况,例如,在紧接在执行了图18的抽彩处理程序中的S32中的获赢符号组合确定处理之后的定时W1处执行图23所示的处理。即,在图18的抽彩处理程序中,在执行了S32的获赢符号组合确定处理之后,过程进行到图23的S101,并根据在图18的抽彩处理程序的S31中执行的符号确定处理中获得的结果,确定符号“WILD”是否将被停止并显示在可变显示部分21的停止显示区211、212、213中的任何一个中。
此时,如果符号“WILD”将不被停止并显示在可变显示部分21的停止显示区211、212、213中的任何一个中(S101否),则过程进行到图16所示的基本游戏处理。另一方面,如果符号“WILD”将被停止并显示在可变显示部分21的停止显示区211、212、213中的任何一个中(S101是),则过程进行到S102。
在S102中,执行替换显示抽彩处理。其中,根据由随机数抽样电路56抽取的随机数执行是否进行替换显示的抽彩。然后,过程进行到S103并根据S102中的抽彩确定是否执行替换显示。如果确定不执行替换显示(S103否),则过程进行到图16所示的S13中的基本游戏处理。另一方面,如果确定执行替换显示(S103是),则过程进行到S104。在S104中,执行这样的过程使得停止并显示的是符号“LOBSTER”而非符号“WILD”(该符号“WILD”最终停止并显示在可变显示部分21的停止显示区211、212、213中的任何一个中)。具体来说,在图19所示的基本游戏处理程序中的S42的停止控制处理中,向液晶驱动电路74发送信号以执行替换显示,在该替换显示中,符号“LOBSTER”停止并显示在可变显示部分21的停止显示区211、212、213中的任何一个中,而非最终停止显示在可变显示部分21的停止显示区211、212、213中的任何一个中的符号“WILD”。
此外,例如,在紧接在执行了图19所示的基本游戏处理程序中的S42的停止控制处理之后的定时W2处执行图24所示的处理。即,在图19所示的基本游戏处理程序中,在执行了S42中的停止控制处理之后,如上所述,自动停止各可变显示部分21到25上的符号的滚动。此时,如果发送了用于执行图23的S104中的替换显示的信号,则执行这样的替换显示停止并显示的是符号“LOBSTER”而非最终停止显示在可变显示部分21的停止显示区211、212、213中的任何一个中的符号“WILD”。然后,过程进行到图24的S121,并确定是否已经执行了替换显示。此时,如果确定尚未执行替换显示(S121否),则过程进行到图19的S43中的支付处理。另一方面,如果确定已经执行了替换显示(S121是),则过程进行到S122。
在S122中,执行用于促进执行替换显示的引导显示。具体来说,例如,如图7所示,通过对液晶驱动电路74进行控制在下液晶显示器4上显示消息M“允许进行替换显示。请通过在其上触摸将符号“LOBSTER”变成符号“WILD””。
然后,过程进行到S123并确定是否已经指示了替换显示的执行。其中,根据来自触摸板121的信号确定是否已经由手指128触摸了可变显示部分21的停止显示区211、212、213中的任何一个(其中停止并显示有符号“LOBSTER”)。此时,如果确定已经指示了替换显示的执行(S123是),则过程进行到S124。在S124中,将停止并显示在可变显示部分21的停止显示区211、212、213中的任何一个中的符号“LOBSTER”替换成符号“WILD”,并显示符号“WILD”,然后过程进行到图19的S43中的支付处理。另一方面,如果确定尚未指示替换显示的执行(S123否),则过程返回到S123,直到已经过了预定时间为止(S125否),并确定是否已经指示了替换显示的执行。如果在尚未指示替换显示的执行的状态下经过了预定时间(S125是),则过程进行到S124。在S124中,将停止并显示在可变显示部分21的停止显示区211、212、213中的任何一个中的符号“LOBSTER”替换成符号“WILD”并显示该符号“WILD”。
即,如果已经指示了替换显示的执行,则紧接在指示了替换显示的执行后执行S124中的替换显示,如果尚未指示替换显示的执行,则在已经过了预定时间之后执行S124中的替换显示。因此,如预先计划的那样(根据在图18的S31中的符号确定处理中所作的确定),在各可变显示部分21到25上显示符号,然后过程进行到图19的S43中的支付处理并如预先计划的那样(根据在图18的S32的获赢符号组合确定处理中所作的确定)支付硬币。
因此,在本实施例的投币游戏机1中,在以下情况下执行其中停止并显示符号“LOBSTER”而非符号“WILD”(其最终停止并显示在可变显示部分21的停止显示区211、212、213中的任何一个中)的替换显示(S104、S42),并且玩家通过手指128触摸可变显示部分21的停止显示区211、212、213中的任何一个(其中停止并显示有符号“LOBSTER”)(S123是),则将符号“LOBSTER”替换成符号“WILD”并显示该符号“WILD”(S124),并在执行了替换显示之后支付与显示在各可变显示部分21到25上的符号组合对应的硬币(S43)。因此,玩家可以感觉到似乎通过玩家自己的操作获得了带有支付的符号组合,由此可以给予玩家积极参与游戏的感觉。
如上所述,当执行图24的S124中的处理时,图像控制CPU83用作“显示控制装置”。
当执行图23的S102中的处理时,CPU50用作“抽彩装置”。
本发明并不限于该实施例,而是可以在本发明的范围内进行各种修改。
例如,在投币游戏机1中,仅在符号“WILD”将被停止并显示在可变显示部分21的停止显示区211、212、213中的任何一个中的情况下(S101是),才执行替换显示抽彩处理(S102),并根据抽彩结果执行替换显示,在该替换显示中,符号“LOBSTER”停止并显示,而非最终停止并显示在可变显示部分21的停止显示区211、212、213中的任何一个中的符号“WILD”(S104、S42)。其中,尽管把执行抽彩的定时设置在紧接在执行了图18所示的抽彩处理程序中的S32的获赢符号组合确定处理之后的定时W1处,但是该定时并不限于定时W1。例如,可以将该定时设置在紧接在执行了图19所示的基本游戏处理程序中的S42的停止控制处理之后的定时W2处。
在不执行S102中的替换显示抽彩处理的情况下符号“WILD”最终停止并显示在可变显示部分21的停止显示区211、212、213中的任何一个中时(S101是),可以执行替换显示,使得可以始终停止并显示符号“LOBSTER”而非停止并显示在可变显示部分21的停止显示区211、212、213中的任何一个中的符号“WILD”。
此外,在本实施例的投币游戏机1中,尽管通过如图7所示的显示在下液晶显示器4上的消息M实现了用于促进执行图24的S122中的替换显示的引导显示,但是可以通过闪烁并显示作为替换显示对象的符号“LOBSTER”来执行该引导。
此外,在本实施例的投币游戏机1中,根据图14的抽彩表(其中通过随机数抽样电路56抽取的一个随机数值与一个代码相互对应),在基本游戏和奖励游戏中针对各可变显示部分21到25确定停止并显示在由第二停止显示区212、222、232、242、252构成的支付线上的符号。为此,例如,可以根据图21的抽彩表(其中通过随机数抽样电路56抽取的特定范围的随机数对应于一个代码),针对各可变显示部分21到25,确定停止并显示在由第二停止显示区212、222、232、242、252构成的支付线上的符号。
此外,尽管本实施例的投币游戏机1通过5个滚筒执行视频投币游戏,但是可以通过3个滚筒或9个滚筒执行视频投币游戏。
在本实施例的投币游戏机1中,执行这样的替换显示停止并显示符号“LOBSTER”,而非最终停止并显示在可变显示部分21的停止显示区211、212、213中的任何一个中的符号“WILD”。然而,其中停止并显示符号“LOBSTER”的停止显示区并不限于可变显示部分21的停止显示区211、212、213。例如,可以执行这样的替换显示停止并显示符号“LOBSTER”,而非最终停止并显示在可变显示部分22的停止显示区221到253中的任何一个中的符号“WILD”,并且根据玩家通过手指128对可变显示部分21到25的停止显示区221到253中的任何一个(其中停止并显示有符号“LOBSTER”)的触摸可以将符号“LOBSTER”替换成符号“WILD”。
在本实施例的投币游戏机1中,尽管将替换显示(S104、S42)和改变显示(S124)的对象设置成符号“LOBSTER”和符号“WILD”,但是这些符号并不限于以上组合。例如,可以将这种组合设置成包括以下符号的组合符号“SHARK”、符号“FISH”、符号“PUNK”(拿着吉他的人)、符号“OCTOPUS”、符号“CRAB”、符号“WORM”、符号“A”、符号“K”、符号“Q”、符号“J”以及符号“SARDINE”。
此外,在本实施例的投币游戏机1中,尽管针对构成一条激活支付线上的获赢符号组合的符号,执行替换显示(S104、S42)和改变显示(S124),但是可以同时针对构成多条激活支付线中的每一条上的获赢符号组合的独立符号或相同符号执行这种替换显示(S104、S42)和改变显示(S124)。并可以通过抽彩确定激活支付线的数量。
此外,在本实施例的投币游戏机1中,尽管针对一个符号执行替换显示(S104、S42)和改变显示(S124),但是可以同时针对多个符号执行这种替换显示(S104、S42)和改变显示(S124)。并可以通过抽彩确定符号的数量。
在本实施例的投币游戏机1中,尽管针对构成实现了获赢符号组合的符号组合的符号执行替换显示(S104、S42)和改变显示(S124),但是也可以针对未构成实现了获赢符号组合的符号组合的符号执行这种替换显示(S104、S42)和改变显示(S124)。此外,可以通过抽彩确定这种符号。
可以将本发明应用于通过使用显示在显示装置上的多个符号执行游戏的情况。
本发明要求2004年8月25日提交的日本特开2004-245258号公报的优先权,通过引用并入其全部内容。
权利要求
1.一种游戏机,包括显示装置,用于显示包括第一符号和第二符号的多种符号;第一确定装置,用于确定获赢符号组合;第二确定装置,用于确定由第一确定装置确定的获赢符号组合是否包括该第一符号;被置于显示装置的显示面上的接触输入装置,该接触输入装置与该显示装置的显示面相协同地运行;以及显示控制装置,用于控制该显示装置,其中,该显示控制装置控制显示装置,使其在第二确定装置确定获赢符号组合包括第一符号的情况下显示由包括第二符号而非第一符号的获赢符号组合构成的符号组合,并且其中,该显示控制装置控制显示装置,使其在第二符号被通过接触输入装置触摸了的情况下将所述符号组合中的第二符号替换成第一符号并显示包括该第一符号的获赢符号组合。
2.如权利要求1所述的游戏机,还包括游戏控制装置,用于与该获赢符号组合对应地支付游戏介质;其中,该游戏控制装置根据在该符号组合中的第二符号被替换成第一符号之后显示在显示装置上的获赢符号组合,支付游戏介质。
3.如权利要求1所述的游戏机,还包括促进装置,用于在包括第二符号的符号组合显示在显示装置上之后促进通过所述接触输入装置接触第二符号。
4.如权利要求3所述的游戏机,其中,所述促进装置控制显示装置,使其显示引导消息以促进接触第二符号。
5.如权利要求1所述的游戏机,还包括第三确定装置,用于确定从包括第二符号的符号组合显示在显示装置上起是否经过了预定时间;其中,该显示控制装置控制显示装置,使其在第三确定装置确定在未通过该接触输入装置触摸第二符号的状态下经过了预定时间时将所述符号组合中的第二符号自动替换成第一符号并显示包括该第一符号的获赢符号组合。
6.如权利要求1所述的游戏机,还包括抽彩装置,用于通过抽彩确定是否要将该符号组合中的第二符号替换成第一符号。
全文摘要
在本实施例的投币游戏机1中,在其中执行停止并显示符号“LOBSTER”而非符号“WILD”(其最终停止显示在可变显示部分21的停止显示区211、212、213中的任何一个中)的替换显示(S121是)并且由玩家的手指128触摸了可变显示部分21的停止显示区211、212、213中的任何一个(其中停止显示有符号“LOBSTER”)的情况下,指示执行替换显示(S123是),将符号“LOBSTER”替换成符号“WILD”并显示符号“WILD”(S124)。在执行了替换显示之后,与显示在各可变显示部分21到24上的符号组合对应地支付硬币。
文档编号G07F17/32GK1739836SQ20051009371
公开日2006年3月1日 申请日期2005年8月23日 优先权日2004年8月25日
发明者高野慎也, 佐藤和伸 申请人:阿鲁策株式会社
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