专利名称:提供电子扑克游戏的系统和方法
技术领域:
本申请要求对2004年9月16日提出的美国临时专利申请序列第60/610,262号的优先权。
本发明总体上涉及提供电子扑克游戏的系统和方法。
背景技术:
赌博(gaming,博弈)是一种越来越受欢迎的娱乐形式。游戏,尤其是凭运气和技巧的游戏,其中一个或多个玩家参加(play)并将赌注(wager)押在结果上,它可以有不同的方式来玩,包括在赌场或其它集合地,或者在互联网上。在这些可以玩的不同形式的游戏中,很多都是用扑克牌来玩的。在这些中,扑克牌游戏可能是最流行的。
传统上,扑克牌是由几个玩家在桌上来玩的,将纸币、硬币或筹码押在一系列扑克牌上,它们是从一副五十二张牌中被发牌的。这副牌由四组牌组成,每组十三张牌。这种形式的扑克牌要求有庄家(dealer,发牌人)来协调该游戏,包括发牌、下注(wagering)、弃牌(folding)等。传统扑克牌的一个问题在于它可能存在人/庄家的错误。在“社交”牌游戏中,尤其是扑克牌,玩家轮流充当庄家,但是在许可商业赌博机构中,例如赌场,庄家典型地是不参加游戏的(non-playing)雇员。这样,在这种情况下与传统扑克牌游戏相关的另一个问题是训练和保有庄家。
另一种可供选择的赌博形式,与扑克牌有特殊的关系,在互联网上已开始兴起。互联网赌博已变得非常成功,因为它为玩家提供了很多选择。特别是,互联网赌博方便快捷,注册后,可以从几乎任何联入互联网的计算机来进行投注(bet)和支出,典型地经由信用卡来安排支付。
扑克牌或其它打牌游戏也可以由类似自动赌博机的单机提供。
互联网和单机型游戏的一个主要缺点在于其缺少人的因素。很多人宁愿与其它玩家一起玩扑克牌,部分地因为与“现场”赌博相关的刺激。无庸置疑,当人们直接地相互竞争时会提高竞争水平。在赌博机构中,有经验的玩家试图仔细琢磨策略并通过其他玩家的动作和玩法来辨察其意图,从而更具竞争性。
诸如电子扑克牌游戏的电子牌游戏已被提供来允许玩家彼此进行竞争,但却去掉了庄家和物理牌。然而,与电子牌相关的一个问题是维持每个玩家的牌的机密性,这些牌典型地被显示在紧邻玩家的监视器上。一般来说,现有技术通过提供某类型的防护或其它物理屏障来处理该问题。然而,这些类型的设备有几个固有的问题,通过将自己移到可以看到玩家的牌的位置它们很容易失效(defeat)。另外,这些设备体积大,并且容易延伸到监视器的上方。这会影响环境的整体外观,并可能使玩家分心。
在“翻牌(flop)”型的扑克牌游戏中,例如Texas Hold’em扑克或Omaba扑克,每个玩家手中的牌可能包括若干对玩家唯一的底牌,一张或多张公共牌被面朝上地发出。玩家必须在一张或多张公共牌被揭开之前做出投注(betting)的决定或弃牌。
如果只有一个玩家弃牌,则剩下的玩家是该盘的赢家。当这在有真实的庄家的传统的扑克牌桌上发生时,已弃牌的玩家偶尔会要求庄家揭开本会被发出的一张或多张未发出的公共牌。这通常被称为“猎兔(rabbit hunting)”。从玩家的角度这是希望的,因为这允许他们看到他们是否做出了正确的决定。然而,这在传统的扑克牌桌上通常是不允许的,因为这会减慢游戏。
本发明着眼于上述的一个或多个问题。
发明内容
本发明的一个方面是为多个玩家提供电子扑克牌游戏的电子扑克牌桌。该电子扑克牌桌包括桌子,有带有台面的桌面,和位于该桌面的外围的多个电子玩家交互区域,以及游戏计算机。每个电子玩家交互区域提供了与这些玩家中的一个进行交互的玩家界面。每个玩家界面上有一个兔子按钮(rabbit button)。该游戏计算机被连接到所述多个电子玩家交互区域,以使用虚拟牌管理至少一盘电子扑克牌游戏,确定至少一盘的赢家,并且将总赌注奖励给赢家。该游戏计算机发出至少一张公共牌,并且在赢家被确定以后,响应该兔子按钮的开启来允许任何玩家查看任何未发出的公共牌。
本发明的另一个方面是在多个电子玩家交互区域和游戏计算机上提供电子扑克牌游戏的方法。每个电子玩家交互区域提供了与这些玩家中的一个进行交互的玩家界面。每个玩家界面包括一个兔子按钮。该游戏计算机被连接到所述多个电子玩家交互区域。该方法包括以下步骤,使用虚拟牌管理至少一盘电子扑克牌游戏,确定至少一盘的赢家,并且将总赌注奖励给赢家。该至少一盘包括至少一张公共牌。在赢家被确定以后,任何玩家可以通过开启其兔子按钮来查看任何未发出的公共牌。
本发明的再一个方面是在电子扑克牌桌上为多个玩家提供电子扑克牌游戏的方法。该电子扑克牌桌包括桌子,多个电子玩家交互区域,以及游戏计算机。该桌子有台面。所述电子玩家交互区域位于该桌面的外围。每个电子玩家交互区域提供了与这些玩家中的一个进行交互的玩家界面。每个玩家界面包括一个兔子按钮。该方法包括以下步骤,使用虚拟牌管理至少一盘电子扑克牌游戏,确定至少一盘的赢家,并且将总赌注奖励给赢家。该至少一盘包括至少一张公共牌。在赢家被确定以后,任何玩家可以通过开启其兔子按钮来查看任何未发出的公共牌。
本发明的其它优点将同样容易地被意识到,当与附图一起被考虑时,参照以下详细说明将被更好地理解,其中图1是根据本发明的一个实施例在一个或多个电子扑克牌桌上提供电子扑克牌游戏的系统的示意图;图2是根据本发明的一个实施例的图1中电子扑克牌桌的桌面的简化示图;图3是根据本发明的另一个实施例的图1中电子扑克牌桌的桌面的简化示图;图4是根据本发明的一个实施例的图1中系统的方框图;图5是根据本发明的一个实施例的图1中系统的第二方框图,包括电子扑克牌桌的单元;图6是根据本发明的一个实施例的电子扑克牌桌的示意图;图7是图6中电子扑克牌桌的顶视图;图8是根据本发明的一个实施例的图6中电子扑克牌桌的一个模块的示意图;图9是根据本发明的一个实施例的图1中系统的电子玩家交互区域上所显示的第一屏幕影像的表示;图10是根据本发明的一个实施例的图1中系统的电子玩家交互区域上所显示的第二屏幕影像的表示;图11是图1中实施为手持设备的系统的电子玩家交互区域的表示;图12是电子扑克牌的前面和背面的表示;图13是根据本发明的一个实施例的在电子扑克牌桌上玩电子扑克牌的系统的方框图;图14是根据本发明的一个实施例的带有兔子按钮的电子玩家交互区域的表示;图15是图13中电子扑克牌桌的顶视图;图16是根据本发明的一个实施例的在电子扑克牌桌上提供电子扑克牌游戏的方法的流程图;以及图17是根据本发明的一个实施例的未发出的公共牌显示区域的示意表示。
具体实施例方式
参照附图,在操作中,本发明一般涉及系统10和提供它的方法,并且涉及电子扑克牌。具体参照图1,系统10被设计来置于赌博环境中,例如赌场12。典型地,这种赌博环境12是在赌场12内专门的或指定的区域,例如扑克牌室或扑克牌区14,用例如栏杆16围起。虽然以上谈到了系统10可能被用到其中的一个实现方式或场合,本发明并不限于这种场合或实现方式。
在被图示的实施例中,系统10使用了电子筹码和电子扑克牌来提供自动扑克牌游戏供一个或多个玩家玩。在本发明的一个方面中,不需要人来充当庄家。系统10可以应对所有庄家的功能。
系统10可以用来玩扑克牌的任何变种或版本。然而,为了详述,将系统10说明为适合用在实现被称为Texas Hold’em的扑克牌版本中。
在本发明的一个方面中,系统10可以处理给玩家分配座位、提供电子筹码、接收赌注,以及分配总赌注给赢家。系统10以电子方式对一套电子扑克牌洗牌,并将电子扑克牌发给玩家,将任何公共牌发给电子牌或扑克牌桌18。系统10也可以处理玩家的下注、弃牌、跟注(calling),并根据轮到的人来限定这一点。
在本发明的另一个方面中,系统10中的牌或扑克牌桌18被联网,并被连接到一个或多个服务器上(见下文)。服务器可以用来实现和便利玩家追踪、票据出入(ticket in ticket out)(无现金的)下注、分配玩家坐在特定的桌上、联赛(tournament play)、搭建(set-up)桌子(包括打开和关上桌子,以及修改桌子参数),以及累计地累积赌注(jackpot)。
如在被图示的实施例中所示,系统10包括多个电子扑克牌桌18。在图1中所示的实施例中,系统10包括十个扑克牌桌18A-18J,虽然本发明并不限定具体的电子扑克牌桌数目。
根据本发明的第一和第二实施例的扑克牌桌18的桌面20的简单的具代表性的布置分别在图2和3中被示出。
在图2中所示的桌面20的顶视图中,桌面20包括台面22和多个电子玩家交互区域24。在被图示的实施例中,扑克牌桌18一次能够坐下最多十个玩家,这样,包括十个电子玩家交互区域24A-24J。
在图3中所示的桌面20的顶视图中(其中相同的单元用同样的附图标记来标记),桌面20包括台面22和多个电子玩家交互区域(EPIA)24。在被图示的实施例中,扑克牌桌18一次能够坐下最多十个玩家,这样,包括十个电子玩家交互区域24A-24J。桌面10也包括中央或公共显示区域(CDA)26。
在一个实施例中,各个电子玩家交互区域24A-24J被用来直接传送信息给被分配到具体电子玩家交互区域24A-24J的玩家,并且实现玩家用户界面(见下文)以完成交互或从玩家输入。中央或公共显示区域26被用来显示信息给所有玩家。
例如在一个实施例中,系统10被用来玩被称作Texas Hold’em的扑克牌版本。在Texas Hold’em中,每个玩家被发给若干张牌,例如,两张牌,面朝下。这些被称为玩家的“底”牌28。若干张牌,例如,三或五张,面朝上被发出并显示在公共显示区域26中。这些被称为公共牌30。这样,玩家手中的牌包括玩家的底牌28和公共牌30。哪一个玩家手中的牌达到最高的一手扑克牌(poker hand)则他就是那一轮的赢家或扑克牌手(hand of poker)。
在本发明的一个方面中,底牌28在各自的电子玩家交互区域24上面朝下地被显示,并且公共牌在公共显示区域26中被显示。底牌28以第一预定的比率被显示,公共牌以第二预定的比率被显示。第一和第二预定比率可以被表示为标准尺寸的扑克牌的比率或预定的默认尺寸。在一个实施例中,第一和第二比率是相同的。在另一个实施例中,第一和第二比率不同。例如,第一和第二比率可以被这样定义使得公共牌30被显示为大于底牌28。
参照图6、7和8,在一个实施例中,电子玩家交互区域24使用独立的显示设备来实现,例如触摸屏显示器32。每个显示器32可以被安置在可移动的模块34中。
模块34可以并入全功能的计算机。该计算机包括能够运行操作系统的处理器,例如Windows XP或Windows CE,两者都能从华盛顿州Redmond的Microsoft公司得到。在一个实施例中,模块34包括牌读出器36,用来读出玩家的ID卡(未示出)。
在被图示的实施例中,模块34被安装在桌面20里,使得触摸屏显示器32与桌面20平行。然而,触摸屏显示器32可以相对于桌面20以一个角度被安装。作为替代,模块34可以是可调节的,从而为触摸屏显示器32提供可调节的视角。
在一个实施例中,中央显示区域26在独立的显示器38上被实现,例如LCD或等离子显示器或相似的设备。
桌面的其它部分可以用诸如毡,或更具体的,绿色、蓝色或红色的毡这样的材料覆盖。标识语、游戏信息或其它信息可以印在该材料上。
在作为选择的实施例中,电子玩家交互区域24和中央显示区域26可以在单个显示器上实现,它覆盖了大部分桌面。电子玩家交互区域24和中央显示区域26可以与桌面20的其它部分由虚拟边界被分开。电子玩家交互区域24和中央显示区域26周围的显示区域可以被用来模仿标准扑克牌桌的桌面,例如,诸如绿毡的材料的图像可以被显示。此外,标识语、游戏信息、其它信息、广告、通告、图片、视频,或其它信息都可以在桌面20上被显示、旋转、轮转或在有限的时间内被显示。
如下所述,系统10和扑克牌桌18,虽然是电子的,被设计来传达和保留标准的不带电子扑克牌桌的扑克牌室的整体感觉和气氛。每个电子扑克牌桌18周围有若干扑克牌椅40。扑克牌椅40的数目等于电子扑克牌桌18上电子玩家交互区域24的数目。
特别参照图6和7,在被图示的实施例中,扑克牌桌18为椭圆形并且可以坐下最大数目的玩家。例如,扑克牌桌18可以被设定尺寸来坐下最多2-10个玩家,虽然本发明并不限定任何特定尺寸的扑克牌桌。如上所述,在电子玩家交互区域和可能被提供的中央或公共显示区域之间的桌面被覆盖了诸如绿毡的材料,或其模拟。扑克牌桌包括一个或多个基底42,一条或多条桌腿44连接到它们。桌腿44支撑着桌面。栏杆或挡杆46围绕着桌面20的外围。
具体参照图4和5,如上所述,系统10可以包括一个或多个电子扑克牌桌18。在本发明的一个方面中,扑克牌桌18使用例如以太网48来联网在一起。一个或多个服务器50可以被用来为系统10提供功能。例如,服务器50可以被用来实现不同的功能,包括但不限于-数据和玩家追踪,-无现金的下注,-定义和修改桌子参数,包括,打开桌子18和关闭,设置在桌子18上玩的游戏,设置下注参数,等......,-定义和管理累积赌注,包括场所提成(house percentage),即,佣金(rake)-定义和管理累计的累积赌注,-为玩家建立和管理队列,并从队列分配给玩家座位和/或具体的桌子,以及-建立和管理联赛,包括分配给玩家座位,折叠桌子,等等......。
特别参照图5,在一个实施例中,每个桌子18包括十个电子玩家交互区域24,它们基于模块34在计算机中被实现。每个模块34在操作系统上操作或运行,例如微软的Windows XP或Windows CE。每个模块34通过网络48被连接到服务器50。如所示出的,另一个计算机52,诸如运行Windows XP的个人计算机,也可以通过网络48被连接到服务器50。PC 52的主要功能可能是控制和驱动中央显示区域26。
在一个实施例中,服务器50在每个桌子18上运行扑克牌游戏。模块34的主要功能是运行电子玩家交互区域24,显示和运行用户界面。
在另一个实施例中,扑克牌游戏或扑克牌游戏的一部分可以被模块34和/或计算机52执行或运行。
在本发明的另一方面中,系统10将实现基于玩家账户的兑现筹码(cash in)/现金换筹码(cash out)的系统。系统10将为每个玩家建立用户账户。一旦为玩家建立了账户,即为玩家发送玩家卡(PlayerCard),它与个人身份证号码或PIN相关。一旦玩家被发送了玩家卡,其账户可以存入资金。玩家卡被用来识别桌子18上的玩家。玩家可以向其账户存钱,通过将现金放入钱盒(cage),在这里现金被接收并被归入玩家的账户。打印的收据会给用户并且由赌场12来维护。为了将电子筹码带到桌子18上,玩家在一个座位上坐下,刷他们的玩家卡并输入其PIN。系统10通知玩家其账户结余并允许其转换所有或部分的账户结余为电子筹码以带到游戏中。
从软件的角度,系统10可以使用六个程序组被实现桌子服务器、游戏引擎、桌子客户、玩家客户、桌子管理器,以及钱盒管理器。桌子服务器实现了网络通信、控制和认证,以及桌内的功能(座位预定、多桌联赛)。游戏引擎负责所有的游戏功能,例如,生成一副电子扑克牌、发牌、投注、确定赢家并奖励总赌注(pot)。桌子客户是中央显示区域26的图形控制。玩家客户为电子玩家交互区域24实现了用户界面,以及捕捉玩家输入和从玩家输入到桌子客户服务器的通信的逻辑。桌子管理器包含用户界面,用来设置用户、网络和游戏参数,开始、暂停和停止游戏,以及监控游戏活动和响应系统或用户生成的警报。钱盒管理器提供了建立和存入资金到玩家账户并创建玩家卡的能力。
参照图9和10,每个电子玩家交互区域24实现了玩家界面54。玩家界面54可以在桌面20上(见上文),或在模块34内被实现。在另一个实施例中,玩家界面54可以在手持式设备58上实现,例如个人数据助理(PDA)。
玩家界面52本身可以是图形化的(如图9和10中所示),或可以是其它形式,例如简单的文本格式。在一个实施例中,电子玩家交互区域24为玩家提供了在几个玩家界面52之间进行选择的选项,例如电子扑克牌桌56的图形化表示或文本界面。
回到图9和10,在一个实施例中,玩家界面54包括扑克牌桌56的图形表示。扑克牌游戏中的每个玩家可以被用户图形或图标62表示,可以列出他们的名字和他们的筹码总数。当前盘的总赌注可以在扑克牌桌56的中央由筹码堆64和/或表示当前总赌注价值的数字66来表示。每个玩家对总赌注的贡献可以由邻近其用户图形62的筹码堆68和/或数字70来表示。
玩家界面54也可以包括一系列玩家选择按钮72和一系列游戏按钮74。玩家选择按钮72可以包括,例如,参加按钮72A、离桌按钮72B,以及选择按钮72C。一般地,只有参加按钮72A和离桌按钮72B中的一个在任何时刻被激活。选择按钮72C允许玩家访问选择菜单或屏幕(未示出),允许玩家修改玩家界面54的某些参数,例如,在玩家界面54的不同格式间进行选择。游戏按钮74系列允许玩家在玩游戏期间发送其玩游戏的决定的信号到系统10。游戏按钮74可以包括弃牌按钮74A、跟注按钮74B和加注按钮74C。这些典型地只在扑克牌游戏中轮到玩家时才有效。在一个实施例中,按钮72在触摸屏显示设备32上被实现。在作为选择的实施例中,按钮72体现为机电开关或按钮(未示出)。
在一个实施例中,玩家界面34也可以包括公共牌(communitycard)30。其它可以显示在玩家界面上的信息包括但不限于指示轮到哪个玩家、每个玩家的总筹码、其它玩家的面朝上的牌、和/或给玩家的消息,例如广告。
在本发明的另一个方面中,玩家界面54包括一个或多个电子扑克牌76的图形表示(见图12)。每个电子扑克牌76都有前面76A和背面76B。每张牌的背面76B有同样的模式或图像,使得这些牌看背面76B不会被认出。电子扑克牌76典型地是一副标准扑克牌中的一张。这副牌可以是有52张牌的标准的一副,每张牌有面值。该值有两个组成部分第一部分是二到ACE中的一个,第二部分是四组中的一个(红心、方块、梅花、黑桃)每张牌的面值在每张扑克牌76的前面76A上被指示出。
扑克牌的背面76B上所显示的图像可以是标识语、随机的图像(从预定的图像集中被选出),或者可以是针对玩家的广告。该图像也可以包括视频。在一个实施例中,扑克牌的背面76B上所显示的图像可以是预定图像集的循环。图像可以由用户选择,可以是玩家或赌场的员工。
在一个实施例中,电子扑克牌或多张牌76是玩家在电子扑克牌游戏中的底牌。然而,电子扑克牌76可以用在任何类型的电子牌游戏中,其中希望能可控制地显示/隐藏玩家的牌。这样,虽然本发明可以在电子扑克牌游戏的上下文中如下被说明(更具体地,关于Hold’em型扑克牌游戏中玩家的底牌),本发明并不限于这种牌游戏。
在用物理纸牌的扑克牌游戏中,其中,玩家的牌“面朝下”地被发出,未展示给任何其他玩家,玩家可以看他们的牌,同时以几种方式试图使牌对其他玩家保密。例如,玩家可以将牌靠近其身体、铺开它们,并用他们的手遮住它们,使得只有玩家可以看到他们的牌的前面。或者,玩家可以将牌面朝下地放在桌上,抬起至少揭示前面的一部分的一侧或角,同时用他们的手遮住牌。
控制器,同时也是模块34、个人计算机52、手持式设备58、服务器50或其结合,控制玩家界面54,即,控制显示在电子玩家交互区域24上的玩家界面54的信息成分,探测触摸屏显示设备32(当使用了时)上的触摸,并将这些触摸解译为触发或触摸事件(见下文)。如下所述,控制器24、52、58、50可以控制显示或遮挡(隐藏)玩家的电子底牌,使得玩家可以可控地显示和看牌,同时保持它们对其他玩家保密。象玩家在用物理扑克牌玩一样,这样,玩家有机会在他们的牌被暴露之前用他们的手遮挡它们。
在本发明的一个方面中,每个电子玩家交互区域24被分配给玩家。一旦玩家被分配了桌子18上的特定座位,相关的EPIA 24可以设置为无效或锁定,并可以指示被分配的玩家的名字。一旦EPIA 24被锁定,被分配的玩家必须登录(login)到EPIA 24(见下文)。
一旦玩家登录(log-in),EPIA 24被激活,并且玩家界面54被显示。同时,既然EPIA 24是有效的,玩家可以进入或参加在桌子12上玩的游戏,或通过开启(actuate)选择按钮72C来调解/修改任何可用的选择。
在以上所述的一个实施例中,EPIA可以使用独立的模块计算机34来实现。在一个实施例中,模块计算机34包括显示器32,它可以是触摸屏显示器34。触摸屏显示器显示关于玩游戏的信息(文本和/或图形),并在EPIA 24上实现按钮或可选择的区域供用户输入。
玩家可以通过EPIA 24登录到系统10或桌子18。在一个实施例中,玩家可以使用玩家追踪卡登录到系统。玩家通过卡读出器36刷他们的玩家追踪卡。EPIA 10也可以要求输入(entry)PIN到附带的键盘或在触摸屏显示设备34上实现的键盘。作为替代,或者,附带地,玩家可以使用诸如指纹的生物测量参数来登录,它由传感器和RFID卡或芯片来感知。
在本发明的一个方面中,EPIA 24包括声音生成设备,它被用来生成能被分配到EPIA 24的玩家听到的声音。该声音生成设备可以被实现为耳塞或头戴听筒,或一个或多个扬声器。被生成的声音可以被分类为系统声音或玩家声音。系统声音包括故意或适合所有人听到的声音,包括其他玩家和非玩家。玩家声音包括故意但不必仅仅被玩家听到的声音。例如,系统声音可以包括模仿洗牌、发牌、投筹码到总赌注的声音、涉及赢到累积赌注的声音。玩家声音可以包括轮到玩家的提醒或指示,或者如果游戏是定时的,剩余时间或用完的时间的指示。玩家专有的声音是只能被玩家听到的声音,可能会指示可听见的信号,它指示了玩家的底牌或玩家的最好牌,或与玩家一盘相关的赢的百分比。
在本发明的另一个方面中,EPIA 24可以经由触摸屏显示设备32来实现。设备32可以与计算机集成在一个模块中。作为替代,触摸屏设备32可以是独立的设备,由独立的计算机或桌子18上的计算机52或服务器50来控制。
在许多娱乐场所12中,例如赌场中的扑克牌室,每个总赌注的一部分或一定比例会交给管理该扑克牌游戏的场所。这部分总赌注被称为佣金。在一个实施例中,对应当前总赌注的佣金金额被显示在每个EPIA 24上。佣金可以以美元的金额被示出,并且可以包括电子筹码的图形化表示。
在本发明的一个方面中,系统10使用了虚拟电子筹码和虚拟电子扑克牌。在一个实施例中,EPIA 24可以包括筹码的图形化表示,和/或指示桌上每个玩家剩余的筹码数量的美元金额。另外,EPIA 24可以包括筹码的图形化表示,和/或指示当前总赌注数量的美元金额。该总赌注可以在扑克牌桌的图形化表示的中间被示出。
在一个实施例中,每个EPIA 24也可以包括在扑克牌桌的图形化表示的中间的公共牌的图形化表示。其他玩家的牌的图形化表示也可以被示出(在当前盘期间面朝下,在该盘结束时面朝上)。
如上所述,系统10可能要求玩家登录EPIA 18,它被打开或玩家已被分配给它。登录可以有多种方式来完成(见上文)。然而,一旦玩家的身份被建立,玩家可以进入玩家账户,使用账户结余购买筹码。另外,关于玩家在桌子上玩的信息可以被追踪,并记录到玩家的账户上。
EPIA 18可以被提供耳塞或头戴听筒,以给玩家提供声音(见上文)或其它信号。
在本发明的一个方面中,由EPIA 24提供的声音(见上文)使用仿真的语音来提供。
在本发明的一个方面中,系统可以使用无现金系统,诸如票据出入或“TITO”(见下文)。
在一个实施例中,系统10要求每个玩家都有玩家账户。玩家账户可以有相关的结余,它包含美元金额,基于由玩家存钱的金额和/或他们通过扑克牌或其它游戏已收集的奖金。一旦玩家已被EPIA 24认证身份,玩家可以下载美元金额并购买筹码来玩。
作为选择地,票据(例如带有条形码)、磁卡、RFID卡,或一些其它的媒介(总称为TICKET)可以被插入EPIA 24中。TICKET可以有相关的面值,被印上和/或在其上被编码,或者在系统10中与TICKET相关联。
另外,一旦玩家决定离开桌子18,他们的任何剩余的筹码都可以立即被转换回美元,并存储在他们的玩家账户中,并且/或者新的Ticket可以被生成。
在本发明的另一个方面中,每个EPIA 24可以提供轮到谁来行动的指示。如果轮到被分配给EPIA 24的玩家,则EPIA 24可以提供合适的信号,例如与他们的名字邻接或在EPIA 24上的任何位置的图标,诸如哔哔声或音乐声,和/或语音消息。如果轮到另一个玩家,EPIA 24可以通过图标和/或闪烁的文本,例如,在玩家名字的旁边来指示轮到谁。
如上所述,EPIA 24包括一组玩家选择按钮72,允许玩家在轮到他们期间采取合适的行动,例如投注、弃牌或跟注。在一个实施例中,在当前一轮期间,给定了正在玩的游戏的规则时,EPIA 24只激活那些合适的按钮72。例如,如果对特定的游戏加注已经达到了最大次数,则下注或加注按钮将无效。另外,当没有轮到该玩家时,所有的按钮72都将无效。
如上所述,每个座位或EPIA 24被分配给特定的玩家。玩家可以被分配使用排队系统的电子等待列表中的座位,或者由赌场的员工使用系统10来分配。然而,在某些情况下,玩家可能想换座位或移动到另一个桌子。例如,如果另一个玩家或多个玩家离开了桌子,只剩较少的玩家在桌子上,并且玩家不想在只有那么少的玩家的桌子上玩,玩家可以通过EPIA 24要求另一次座位分配。
本发明包括显示和/或遮挡玩家底牌的方法(见上文)。另外,或独立地,EPIA 24可以基于玩家手中当前的牌和公共牌被改装来提供奖金比例的指示。奖金比例可以用文本示出,例如55%,和/或图形化地,例如圆形图或柱状图。奖金比例可以被触发并用与底牌相关的同样的触发事件被示出。作为选择地,独立的触发事件,例如在EPIA24上的另一个位置的触摸事件可以被用来示出奖金比例。
本发明包括显示和/或遮挡玩家底牌的方法(见上文)。另外,或独立地,EPIA 24可以基于玩家手中当前的牌和公共的牌被改装来提供玩家当前最好牌(highest hand,最高手)的指示。最好牌可以用文本示出,例如两对,和/或图形化地,成为最好牌的五张牌的图片。最好牌可以被触发并用与底牌相关的同样的触发事件被示出。作为选择地,独立的触发事件,例如在EPIA 24上的另一个位置的触摸事件可以被用来示出最好牌。
1.使用表面声波触摸屏技术2.使用多触摸(Multi Touch)触摸屏技术3.玩家离开特征允许玩家按按钮使他自己临时离开该游戏。记录错过的盲注以使得他返回游戏的保护过程。
4.用户可定制的游戏画面允许有许多游戏画面以及允许用户选择喜欢的画面的方法。
5.集成了扬声器6.遮掩(obscure)玩家对一个或几个投注选项的预选择的方法扑克牌是一种顺序的游戏。存在玩家想知道在轮到他们之前采取什么行动的情况。以允许坐得近的玩家观察到该行动的方式来允许玩家在轮到他们之前作决定,这会对某些玩家提供不公平的优势,而对其他人却没有提供。该特征允许玩家以这种方式作预决定同时观察其底牌,使得其他玩家不能观察到那个预选择。
7.显示现场和预录的视频的能力如上所述,扑克牌桌18可以包括一个或多个EPIA 24。例如,每个扑克牌桌可以有11个座位并容纳直到11个玩家。每个EPIA 24可以有在IV中所说明的一个或多个特征。
在如上所述的一个实施例中,EPIA可以使用独立的或模块计算机34来实现。在一个实施例中,模块计算机34包括可以是触摸屏显示器34的显示器32。触摸屏显示器显示关于玩游戏的信息(文本和/或图形),并在EPIA 24上实现按钮或可选择的区域供用户输入。
在一个实施例中,模块计算机34包括可以是触摸屏显示器34的显示器32。触摸屏显示器显示关于玩游戏的信息(文本和/或图形),并在EPIA 24上实现按钮或可选择的区域供用户输入。
在本发明的一个方面中,桌子18包括桌子声音生成设备,被用来生成玩家能听到的声音。桌子声音生成设备可以在被安装或集成在桌子18上的一个或多个扬声器上实现。作为替代,桌子声音生成设备可以包括一个或多个与每个EPIA 24相邻或集成的扬声器。一般来说,声音生成设备播放系统声音或玩家声音,适合每个玩家来听。
例如,系统声音可以包括模仿洗牌、发牌、筹码、投筹码到总赌注的声音、涉及赢到累积赌注的声音。玩家声音可以包括轮到玩家的提醒或指示,或者如果游戏是定时的,剩余时间或用完的时间的指示。一般来说,玩家专有的声音不会通过玩家声音生成设备来播放。
在本发明的一个实施例中,扑克牌桌18包括中央显示区域26。如上所述,单独的电子玩家交互区域24A-24J被用来直接传送信息给被分配到具体电子玩家交互区域24A-24J的玩家,并且实现玩家用户界面以完成交互或从玩家输入。中央或公共显示区域26被用来显示信息给所有玩家。
公共牌30在中央或公共显示区域26中被显示。
在一个实施例中,中央显示区域26在独立的显示器38上实现,例如LCD或等离子显示器或相似的设备。桌面的其它部分可以用诸如毡,或更具体的,绿色、蓝色或红色的毡这样的材料覆盖。标识语、游戏信息或其它信息可以印在该材料上。
如上所述,公共牌30以大于底牌26以第一预定的比率被显示的尺寸被显示,并且公共牌30以第二预定的比率被显示。第一和第二预定比率可以被表示为标准尺寸的扑克牌的比率或预定的默认尺寸。在一个实施例中,第一和第二比率是相同的。在另一个实施例中,第一和第二比率不同。例如,第一和第二比率可以被这样定义使得公共牌30被显示为大于底牌28。
在作为替代的实施例中,电子玩家交互区域24和中央显示区域26可以在单个显示器上实现,它覆盖了大部分桌面。电子玩家交互区域24和中央显示区域26可以与桌面20的其它部分由虚拟边界被分开。电子玩家交互区域24和中央显示区域26周围的显示区域可以被用来模仿标准扑克牌桌的桌面,例如,诸如绿毡的材料的图像可以被显示。此外,标识语、游戏信息、其它信息、广告、通告、图片、视频,或其它信息都可以在桌面20上被显示、旋转、轮转或在有限的时间内被显示。
典型的显示器,例如LCD或等离子监视器形状是矩形的。如图中所示,覆盖物可以与桌面20集成,并且可以包括剪裁部分(cut out)。覆盖物覆盖了显示器的外边界。只有在剪裁部分(cut-out)内的那部分显示器是可见的。在被图示的实施例中,该剪裁部分具有形状,例如椭圆形,与桌子的形状相似。
如上所述,佣金被定义为每个总赌注的一部分或一定比例,交给场所以管理该扑克牌游戏。这部分总赌注被称为佣金。在一个实施例中,对应当前总赌注的佣金的金额被显示在中央显示区域26上。佣金可以以美元的金额被示出,并且可以包括虚拟筹码的图形化表示。
在本发明的另一个方面中,中央显示区域26可以提供轮到谁来行动的指示。在一个实施例中,中央显示区域26可以提供合适的信号,诸如图标,例如箭头或其它符号,诸如哔哔声或音乐声的声音,和/或语音消息。轮到谁的指示可以被附加到EPIA 24上的指示。
在一盘扑克牌期间,即使在标准扑克牌桌上有人作为庄家,玩家中的一个被指定为“庄家”,以维护发扑克牌和下注的秩序。在本发明的一个方面中,中央显示区域26可以提供哪个玩家被指定为当前盘的“庄家”的指示。在一个实施例中,中央显示区域26可以提供合适的信号,诸如图标,例如箭头或其它符号。轮到谁的指示可以被附加到EPIA24上的指示。
如上所述,底牌28在各自的电子玩家交互区域24上面朝下地被显示,公共牌在中央显示区域26中被显示。在一个方面中,公共牌30比底牌28显示的尺寸要大。
在一个实施例中,底牌28以第一预定的比率被显示,并且公共牌30以第二预定的比率被显示。第一和第二预定比率可以被表示为标准尺寸的扑克牌的比率或预定的默认尺寸。在一个实施例中,第一和第二比率是相同的。在另一个实施例中,第一和第二比率不同。例如,第一和第二比率可以被这样定义使得公共牌30被显示为大于底牌28。
在本发明的一个方面中,桌子18给玩家提供了诸如TexasHold’em的扑克牌游戏。在一个实施例中,所提供的扑克牌游戏是定时游戏,即,玩家需在预定的时间期限内完成每一轮。例如,玩家需在固定的一分钟期间来完成每一轮。作为选择地,时间期限可以根据以下来变化,例如第一轮可以有一分钟的完成期限,而第二轮可以有更短或更长的完成期限。
在本发明的另一个方面中,中央显示器38可以用来显示广告消息。广告消息可以来自赌场或第三方,可以包括图形、图片、动画、视频和/或音频。广告可以在中央显示器38上的特定位置被呈现,并且可以根据时间来变化,即,在广告消息集中循环。
8.盲注在中央显示区域26上的显示和/或动画9.公共牌在中央显示区域26上的显示和/或动画10.投注和玩家筹码堆在中央显示区域26上的显示和/或动画11.弃牌和未弃牌的玩家在中央显示区域26上的指示12.获胜牌在中央显示区域26上的显示和/或动画13.中央显示区域26使用无线收发机声音发射技术免去了独立扬声器的需要14.当所有剩余玩家的牌被揭示,例如,剩余玩家全进的情况下,获胜牌比例的估计在中央显示区域26上的显示在本发明的另一个方面中,系统10中的扑克牌桌18被联网,并被连接到一个或多个服务器上50。服务器50可以用来实现和便利玩家追踪、票据出入(ticket in ticket out)(无现金的)下注、分配玩家坐在特定的桌上、联赛(tournament play)、搭建(set-up)桌子(包括打开和关上桌子,以及修改桌子参数),以及累计的(progressive)累积赌注(jackpot)。每个桌子18可以有一个或多个EPIA 24。扑克牌桌18和EPIA可以有一个或多个在VI.A和VI.B中所说明的特征。
另外,其它设备也可以被连接到服务器50以提供附加的特征和/或功能。例如,可以提供排队系统(见下文)。该系统可以用实现该功能的独立的计算机来实现。所述独立的计算机也可以实现系统的其它特征或功能。然而,需要注意的是,在某些系统中,这些附加的特征或功能可以由服务器50至少部分地提供。
在本发明的一个方面中,服务器50管理该游戏。换句话说,服务器50以电子方式“洗”扑克牌、发牌、控制玩家轮换、接收玩家的输入并相应地行动、追踪、管理和奖励总赌注、追踪佣金,等等......。游戏数据被存储在数据库中。每次输入、下注、出牌(play)等等......都被存储在数据库中。
在本发明的一个方面中,分配玩家到扑克牌桌18上的座位的排队系统被提供。如果没有可用的座位,排队系统也可以实现等待列表。在一个实施例中,一个或多个设备,例如个人、笔记本或平板计算机、掌上计算机或PDA,可以由赌场的一个或多个员工访问。所述设备允许员工输入顾客的名字或玩家ID,或者刷玩家的ID卡。如果桌子18上有可用的座位,则玩家可以被分配到该座位。
如果有多于一个座位可用,在一个实施例中,员工可以选择座位中的一个(有或没有来自玩家的输入)。作为替代,设备可以使用预定的规则集来选择座位。
如果没有可用的座位,玩家被安排到队列中,直到有座位空出。在一个实施例中,根据先到先接待的原则,玩家从队列中被移出并被分配座位。然而,系统10可以允许赌场为玩家实现特殊的规则以回避队列或列表。例如,赌场可以为满足某些条件的玩家介绍保证人,例如在联赛中赢了,以被安排到队列前面。
在本发明的一个方面中,服务器50提供了界面以允许用户,例如授权或指定的赌场的员工,来搭建新的桌子18或修改现有的桌子18的参数。界面可以在服务器50上,或在另一个联网到服务器50的设备上实现。
界面可以提供一个或多个以下的特征打开/关闭桌子的能力,改变游戏参数的能力,例如准许的下注、正在玩的游戏、佣金,等等......。
在本发明的一个方面中,如上所述,系统10在数据库中追踪每笔交易、下注、发牌。系统10也追踪在每个桌子18上玩的玩家。该信息被存储在数据库中,被总结,并以任何数字形式的报告格式被给出。任何关于玩家、游戏以及每盘是如何玩的信息都可以被追踪。这些可用的数据也可以被分析,以确定对于一桌扑克牌各盘的频率(每小时),或特定的玩家玩的所有游戏,或者探测例如玩家间的串通。
如上所述,在一个实施例中,每个玩家必须属于一玩家俱乐部,并且有被分配的玩家ID卡以登录EPIA 24来在桌子18上玩扑克牌。每个玩家在玩家追踪俱乐部中有账户。追踪俱乐部中的玩家的账户追踪了玩家玩扑克牌可用的现金或钱的金额。玩家的账户也追踪了玩家在桌子18上玩的情况,包括下注的金额和赢的金额。
系统10允许累积赌注,即累计的累积赌注,通过多盘和/或多桌产生和赢得。累计的累积赌注可以基于在被包括的桌子上下注和/或赢得的金额来增加。累计的累积赌注可以继续增加直到在预定的一组条件下获胜。作为替代,它可以只在预定的时间期间被激活。赢得累积赌注的条件可以是由一个或多个玩家在时间期间结束之前被赢得。
系统10允许累计的累积赌注以多种方式被提供资金。累计的累积赌注被提供资金的方式可以是通过服务器50或其它设备上的计算机程序应用来提供资金。例如,累计的累积赌注可以通过从每个总赌注、每隔一个总赌注、或每n个总赌注取固定的比例来被提供资金。
累计的累积赌注的金额可以在中央显示器38和/或远程的显示器上被显示出。
累计的累积赌注可以在某些可定义的条件下,和/或具体的事件,即市场事件,被随机地初始化。累计的累积赌注可以是单独一盘(经过了多盘),在一个桌子上的预定数目的盘,或经过了多盘,预定的时间期间内,等等......。
15.累计、边注(side-bet)、双翻(double up)、神秘(mystery)和许多其它累积赌注技术关于自动赌博机很好被理解。与自动扑克牌桌结合应用那些技术的方法和系统。
16.在EPIA中显示管理报告表在本发明的另一个方面中,在累积赌注由玩家赢得之后,一个或多个管理(government)报告表可以在玩家的EPIA 24上呈现给玩家。该表格可以接收玩家的电子签名(如果可以允许),或者可以通知玩家这些要求,并指导他们到他们可以填表的位置。该设备可以是个人、笔记本、或平板计算机、掌上计算机、PDA,或其它适合的设备。
在本发明的一个方面中,赌场的一个或多个员工可以被分配来管理多个桌子。一个员工可以管理排队系统(被提供时)。被联网到服务器的设备可以被提供,它对员工提供了不同的功能。该设备提供了仪表板应用,允许员工管理桌子18的不同方面。
在本发明的一个方面中,员工可以看到关于桌子当前状态的不同数据,包括但不限于,玩家、总赌注、下注信息、公共牌,等等......。
例如,员工响应亲自的请求或通过EPIA 24做出的请求,可以看到被追踪的数据以寻找两个或多个玩家之间串通的迹象。例如,员工可以确定在特定桌子上是否有两个或多个人有同时出牌的习惯,并确定出牌是否有可辨识的模式,这将提供不允许他们一起玩的证据。
在本发明的一个方面中,每个EPIA 24可以为玩家提供召唤或指导赌场员工的按钮。例如玩家可以请求主人/女主人定购饮料。另外,玩家可以请求员工回顾一下在桌子18上已发生或正在发生的事情,例如,可能的串通。这可以匿名地完成。
如上所说明的,允许玩家管理桌子18的设备也可以允许员工自动地或人工地分配玩家到特定桌子和/或座位和/或EPIA 24。
在一个实施例中,服务器50控制中央显示器38上的广告。广告也可以在与桌子18相关联的EPIA 24和/或远程的显示器上被提供。服务器50可以控制广告的内容、频率和/或循环。
在本发明的一个方面中,玩家可能忍住不玩一盘或多盘,或者离开桌子不玩一盘或多盘。然而,典型地,如果玩家决定玩随后的一盘,则玩家对错过的每一盘欠当前总赌注预定的金额,即每盘错过的“盲注”。在一个实施例中,如果玩家决定不参加一盘或多盘,则系统10追踪错过的盘数,并自动地扣除错过的盘数乘以一旦玩家决定玩另一盘的盲注的金额。
如上所述,系统10记录了每次交易、发牌或出牌、下注等等在数据库中。这允许系统10从任何错误中恢复,并使游戏进入相同的状态。
系统10便利了联赛。在联赛中,有预定数目的玩家的预定数目的桌子18被涉及。要求大宗买进,例如100美元。典型地,在玩家输掉其所有的钱之后,他们被从联赛中排除。
在预定规则下,玩家可以注册联赛并被分配桌子上的座位。玩的期间,在预定的规则下,桌子可以被中止(break down),玩家被分发到其它桌子上。系统10通过提供一个或多个以下特征来便利联赛a)注册b)追踪联赛信息c)在中央显示器和/或远程的显示器上显示联赛信息d)联赛搭建,例如,大宗买进e)重新大宗买进f)联赛累积赌注、现金或登记(entry)保证人以进入另一个联赛(具体的联赛或有效期)g)中止桌子的过程(1)桌子被中止的消息(2)传达新的座位分配(3)确定中止顺序(4)显示中止顺序h)显示关于其它桌子的状态和在其它桌子上的玩家的信息i)监控和调节单个桌子在联赛期间每小时的各盘的系统在扑克牌联赛期间,每个桌子与所有其它桌子每小时玩了大概相同的盘数很重要。这可以由暂停游戏和/或减慢游戏而不暂停来实现。
j)多地点的联赛。
k)基于联赛支付桌子及其在联赛中的最后的位置自动地对玩家支付联赛奖金的系统。
17.自动投盲注,以及自动投盲注/错过的盲注的打开和关闭的方法18.在限制累积赌注和无限制投注结构中自动计算被允许的投注金额的方法19.基于玩家数目、累积赌注金额、一天中的时间、游戏类型和/或其它准则自动改变佣金20.提供佣金折扣给单个玩家的能力21.将玩家在同一个桌子上从一个座位移动到另一个,或到另一个桌子存在被迫(“必须移动”)或希望移动座位的情况。该特征提供了自动通知和从一个座位到另一个移动玩家的信息。
22.允许单个和多个地点联网和管理多个扑克牌桌的数据库和网络架构23.追踪和报告玩家统计数据在互联网显示的数据和方法,和/或玩家分析其以前玩的统计数据的方法24.查看可用的桌子并注册现场的桌子和/或经由诸如互联网或自动语音响应单元的远程连接的联赛的能力25.调节玩的速度的选项(洗牌、发牌、弃牌、投注等等的速度)26.电子地从账户转钱到桌子27.电子地转钱到另一个28.使用“现金卡”带钱到桌子29.操作员查看任何和所有桌子的详细情况的能力30.操作员查看任何和所有玩家的详细情况的能力在本发明的一个实施例中,远程或虚拟游戏可以由系统10提供。远程或虚拟游戏可以在无线设备上被提供,并且在预定的位置来玩。
虚拟游戏也可以通过EPIA 24来提供。例如,虚拟或远程游戏当没有轮到扑克牌玩家时可以由他们来玩。该虚拟或远程游戏可以是与其他玩家来玩的另一盘扑克牌,在该桌子或其它桌子上,或与虚拟玩家来玩。作为替代,远程或虚拟游戏可以是其它类型的游戏,包括但不限于二十一点、基诺、自动赌博机,等等......。
除了在EPIA 24或其它终端上运行其它赌场游戏,系统可以在赌场的其它赌博设备上运行。例如,虚拟扑克牌游戏可以在现有的电子宾果终端或电子跑马(race book)终端上运行。
具体参照图13,在本发明的一个方面中,系统10包括为多个玩家提供电子扑克牌游戏的电子扑克牌桌18。如上所述,该电子扑克牌桌18可以是单独的桌子,或者是位于例如赌场的扑克牌室14中的多个电子扑克牌桌18中的一个。
如上所述,在一个实施例中,该电子扑克牌桌18包括桌面20,带有台面22和多个位于该桌面20的外围的电子玩家交互区域24。每个电子玩家交互区域24包括与这些玩家中的一个进行交互的玩家界面。
具体参照图14,玩家界面54包括提供兔子按钮72D,其使用在下面被说明。
游戏计算机82被连接到多个电子玩家交互区域24,以使用虚拟牌76管理至少一盘电子扑克牌游戏。游戏计算机82可以被放置在电子扑克牌桌18上或与其相邻,或者可以是多个扑克牌桌18的服务器计算机30,如上所述。
游戏计算机82对至少一盘确定赢家,并奖励总赌注给赢家。在管理游戏时,游戏计算机82发出至少一张公共牌和至少一张底牌,在赢家被确定之后,允许任何玩家查看任何未发出的公共牌,以响应兔子按钮72D的开启。
在一个实施例中,该电子扑克牌游戏在发出所述至少一张公共牌之前包括一轮投注。公共牌的数目和它们被发出的方式和顺序,以及各轮投注的时机由所玩的游戏的规则来规定。
每个玩家在一轮投注期间都会被轮到。在轮到每个玩家期间,游戏计算机82为玩家提供了下注或弃牌的机会。如果在一轮投注期间,所有剩下的玩家中只有一个弃牌,则剩下的玩家是赢家。如果这在任何公共牌被发出之前发生,则它们将保持不被发出。如果在所有轮投注结束时,保留了多于一个玩家,则赢家被确定为包含公共牌和每个玩家的底牌的最高手扑克牌的函数。
如果特定的牌,如果任何公共牌保持未被发出,则兔子按钮72D被激活并且/或者被显示。
兔子按钮72D在赢家被确定之后是有效的,并在一段时间期间将保持有效。兔子按钮72D保持有效的时间段可以是固定的时间段,例如30或60秒,或者可以基于游戏时间。例如,兔子按钮72D可以是有效的直到下一盘牌被发出或直到下一盘结束。
如上所述,每个电子玩家交互区域24都包括兔子按钮72D。任何一个玩家都可以开启其各自的兔子按钮72D。在本发明的一个实施例中,如果一个玩家开启了其各自的兔子按钮72D,则未发出的公共牌88A(见图17)在各自的电子玩家交互区域24上的未发出的公共牌区域84内被显示。在另一个实施例中,如果一个玩家开启了其各自的兔子按钮72D,则未发出的公共牌88A在所有的电子玩家交互区域上的未发出的公共牌区域84内被显示。
未发出的公共牌显示区域84可能占居电子玩家交互区域24的相对较小的部分,如所示出的。作为替代,未发出的公共牌显示区域84可以包括电子玩家交互区域24的相对主要的部分(并暂时覆盖电子玩家交互区域24的剩余部分或其剩余部分的一部分)。
未发出的公共牌显示区域84可以被显示(1)当兔子按钮72D被按下时,(2)对预定的时间量,例如5秒,(3)直到兔子按钮72D被再次按下。
如上所述,电子扑克牌桌18也可以包括位于桌面20的中央部分的中央显示区域26。在第三实施例中,如图15中所示,未发出的公共牌也可以在中央显示区域26的第二未发出的公共牌显示区域86中被显示。
回到图14,当由一个玩家开启兔子按钮72D时,除了未发出的公共牌88B,被发出的公共牌88B和/或玩家的底牌88C也可以在未发出的公共牌区域84中被显示。游戏计算机82也可以提供玩家的最好牌的指示88D——如果玩家留在该盘中并且未发出的公共牌88A已被发出。
在一个实施例中,未发出的公共牌88A(以及被发出的公共牌88B和玩家的底牌88C,如果被显示了),可以使用牌的图形表示(如所示出的)被显示,或由文本被表示,例如,“红心2”或 在一个实施例中,电子扑克牌游戏用虚拟牌和真实的筹码来玩。在另一个实施例中,电子扑克牌游戏用虚拟牌和虚拟筹码来玩。
在本发明的第二方面中,方法90提供了电子扑克牌游戏,用在多个电子玩家交互区域24上,以及游戏计算机18。该方法如上文所说明的可以被用在电子扑克牌桌18上,或在任何其它系统上以实现电子扑克牌游戏,例如基于互联网的游戏。在基于互联网的游戏中,游戏计算机82可以是运行该游戏的服务器,并且电子玩家交互区域24可以在通过互联网被连接到服务器的单独的计算机上实现。
特别参照图16,在第一步90A中,一盘电子扑克牌游戏被管理。在第二步90B中,该盘电子扑克牌游戏的赢家被确定并且总赌注被奖励给赢家。在第三步90C中,任何未发出的公共牌88A可以被显示在这些玩家中的一个的电子玩家交互区域84上,以响应玩家已开启其各自的兔子按钮72D(见上文)。
由这些玩家中的一个开启兔子按钮72D将导致来自刚完成或上一盘的任何未发出的公共牌被显示。如果上一盘中没有未发出的公共牌,开启兔子按钮72D将不起作用。在这种情形中,兔子按钮72可以被隐藏或不被显示。
游戏计算机82管理所述电子扑克牌游戏。所述电子扑克牌游戏是“翻牌”型的扑克牌游戏,例如Hold’em或Omaha扑克,其中玩家被迫在一张或多张公共牌被发出之前做出投注决策。以下对游戏计算机82管理所述电子扑克牌游戏的操作的说明采用了Hold’em Poker的变种,通常被称为Texas Hold’em扑克。然而,需要认识到本发明并不限于任何具体版本的扑克牌。
在每盘电子扑克牌游戏的开始时,随机数生成器或RNG(未示出)被用来对一副52张的虚拟牌洗牌,并确定这副牌的顺序。玩家之一被指定为庄家。庄家左边的玩家被称为“大盲注(Big Blind)”,大盲注左边的玩家被称为“小盲注(Little Blind)”。在一盘开始时,被称为大盲注的玩家必须在总赌注中投入预定的金额,例如,1、5或10美元。该金额也被称为大盲注。被称为小盲注的玩家也必须在总赌注中投入预定的金额,典型地为大盲注的1/2。该金额也被称为小盲注。典型地,游戏计算机82将分别从玩家的一堆筹码中自动地扣除大盲注和小盲注,并将它们加到总赌注中。
在盲注被加到总赌注中之后,游戏引擎82将发两张牌,即,玩家的底牌,对每个玩家都是面朝下的。这些牌面朝下地被显示在每个电子玩家交互区域24上。如上所说明的,每个玩家可以可控地看他们的底牌。
在底牌发出之后,游戏引擎82管理一轮投注。第一轮投注从小盲注左边的玩家开始。一般来说,每个玩家都以游戏按钮74的形式被给出了合适的选择集合。在一个实施例中,游戏按钮74只在轮到玩家期间被显示。此外,只有根据正在玩的扑克牌游戏的规则是合适的游戏按钮74被显示。
在第一轮投注之后,三张公共牌,即“翻牌(flop)”由游戏引擎82面朝上地被发出并被显示。在一个实施例中,公共牌在每个电子扑克牌交互区域24中被显示,如所示出的。如果使用了中央显示区域26,则公共牌可以作为选择地或附加地在其上被显示。
接下来是第二轮投注。在第二轮投注之后,第四张公共牌,即,“转牌(turn)”被游戏引擎82发牌,接下来是第三轮投注。
在第三轮投注之后,第五张和最后的公共牌,即,“河牌(river)”面朝上地被发出。接下来是第四和最后一轮投注。如果在最后一轮投注之后剩下多于一个玩家,具有最好牌的玩家被确定为这一盘的赢家。
如果在第一到第三轮投注中的任何一轮之后,只剩下一个玩家,则剩下的玩家自动地被确定为赢家。既然一张或多张公共牌还未被发出,每个电子玩家交互区域24上的兔子按钮72D如上所述被激活或被显示。
显然,本发明的很多修改和变动根据以上指导都是可能的。本发明可以与所附的权利要求的范围内所具体说明的不同来被实施。
权利要求
1.一种为多个玩家提供电子扑克牌游戏的电子扑克牌桌,包括桌子,有带有台面的桌面;位于所述桌面的外围的多个电子玩家交互区域,每个电子玩家交互区域提供了与所述玩家中的一个进行交互的玩家交互界面,所述玩家界面提供了兔子按钮;以及连接到所述多个电子玩家交互区域的游戏计算机,以用虚拟牌管理至少一盘所述电子扑克牌游戏,确定所述至少一盘的赢家并将总赌注奖励给赢家,所述游戏计算机对至少一张公共牌发牌,在所述赢家已被确定之后,允许任何玩家响应所述兔子按钮的开启查看任何未发出的公共牌。
2.如权利要求1中所提出的一种电子扑克牌桌,所述电子扑克牌游戏在所述至少一张公共牌被发出之前有至少一轮投注,所述游戏计算机为玩家在所述一轮投注期间提供了下注或弃牌的机会。
3.如权利要求2中所提出的一种电子扑克牌桌,如果所有其它玩家都弃牌,所述游戏计算机确定剩下的玩家为所述赢家。
4.如权利要求1中所提出的一种电子扑克牌桌,所述游戏计算机给每个玩家发出至少一张底牌,每个玩家的一手扑克牌由其各自的至少一张底牌和所述至少一张公共牌组成。
5.如权利要求1中所提出的一种电子扑克牌桌,其中,所述游戏计算机使用所述虚拟牌和虚拟筹码管理所述电子扑克牌游戏。
6.如权利要求1中所提出的一种电子扑克牌桌,其中,所述电子扑克牌游戏是Hold’em扑克的一个版本。
7.如权利要求1中所提出的一种电子扑克牌桌,其中,所述电子扑克牌游戏是Omaha扑克的一个版本。
8.如权利要求1中所提出的一种电子扑克牌桌,所述游戏计算机响应所述玩家界面的一个上的所述兔子按钮的开启,在所述各自的电子玩家交互区域上显示任何未发出的公共牌。
9.如权利要求1中所提出的一种电子扑克牌桌,还包括位于所述桌面的中央位置的中央显示区域,以显示信息给所述玩家,其中所述游戏计算机在所述中央显示区域中显示所述未发出的公共牌。
10.如权利要求9中所提出的一种电子扑克牌桌,所述中央显示区域在中央显示设备中被实现,所述扑克牌桌包括被连接到并驱动所述中央显示设备的中央显示计算机,所述中央显示计算机被连接到所述游戏计算机。
11.如权利要求1中所提出的一种电子扑克牌桌,其中,所述电子玩家交互区域用独立的显示设备来实现。
12.如权利要求11中所提出的一种电子扑克牌桌,其中,所述显示设备为触摸屏显示器。
13.如权利要求1中所提出的一种电子扑克牌桌,所述游戏计算机被放置在所述扑克牌桌上或者被远程放置。
14.如权利要求1中所提出的一种电子扑克牌桌,其中,所述被发出的公共牌和/或玩家的底牌与所述未发出的公共牌一起被显示。
15.一种在电子扑克牌桌上使用多个电子玩家交互区域和游戏计算机提供电子扑克牌游戏的方法,每个电子玩家交互区域提供了与所述玩家中的一个进行交互的玩家界面,每个玩家界面具有兔子按钮,所述游戏计算机被连接到所述多个电子玩家交互区域,包括由所述游戏计算机使用虚拟牌管理至少一盘所述电子扑克牌游戏,所述至少一盘包括至少一张公共牌;对所述至少一盘确定赢家并将总赌注奖励给所述赢家;在所述赢家已被确定之后,允许任何玩家响应所述兔子按钮的开启查看任何未发出的公共牌。
16.如权利要求15中所提出的一种方法,所述电子扑克牌游戏在所述至少一张公共牌被发出之前有至少一轮投注,所述方法包括为所述玩家在所述一轮投注期间提供下注或弃牌的机会的步骤。
17.如权利要求16中所提出的一种方法,包括如果所有其它玩家都弃牌,确定剩下的玩家为所述赢家的步骤。
18.如权利要求15中所提出的一种方法,包括给每个玩家发出至少一张底牌的步骤,每个玩家的一手扑克牌由其各自的至少一张底牌和所述至少一张公共牌组成。
19.如权利要求15中所提出的一种方法,其中,所述电子扑克牌游戏使用所述虚拟牌和虚拟筹码被管理。
20.如权利要求15中所提出的一种方法,其中,所述电子扑克牌游戏是Hold’em扑克的一个版本。
21.如权利要求15中所提出的一种方法,其中,所述电子扑克牌游戏是Omaha扑克的一个版本。
22.如权利要求15中所提出的一种方法,包括响应所述各自的玩家界面上的所述兔子按钮的开启,在所述电子玩家交互区域的一个上显示任何未发出的公共牌的步骤。
23.如权利要求15中所提出的一种方法,管理所述电子扑克牌游戏的步骤包括管理一轮或多轮投注的步骤。
24.如权利要求25中所提出的一种方法,所述总赌注包括虚拟筹码,其中所述管理一轮或多轮投注的步骤包括管理所述总赌注的步骤。
25.如权利要求24中所提出的一种方法,包括允许所述玩家购买虚拟筹码的步骤。
26.如权利要求24中所提出的一种方法,包括在所述电子玩家界面区域上显示所述虚拟牌的步骤。
27.如权利要求15中所提出的一种方法,其中,所述电子扑克牌游戏在互联网上被提供。
28.如权利要求15中所提出的一种方法,其中,所述电子扑克牌游戏在电子扑克牌桌上被提供。
29.一种在电子扑克牌桌上为多个玩家提供电子扑克牌游戏的方法,所述电子扑克牌桌有桌子,多个电子玩家交互区域,和游戏计算机,所述桌子有台面,所述电子玩家交互区域位于所述桌面的外围,每个电子玩家交互区域提供了与所述玩家中的一个进行交互的玩家界面,每个玩家界面有兔子按钮,所述游戏计算机被连接到所述多个电子玩家交互区域,包括由所述游戏计算机使用虚拟牌管理至少一盘所述电子扑克牌游戏,所述至少一盘包括至少一张公共牌;对所述至少一盘确定赢家并将总赌注奖励给所述赢家;在所述赢家已被确定之后,允许任何玩家响应所述兔子按钮的开启查看任何未发出的公共牌。
30.如权利要求27中所提出的一种方法,所述电子扑克牌游戏在所述至少一张公共牌被发出之前有至少一轮投注,所述方法包括为所述玩家在所述一轮投注期间提供下注或弃牌的机会的步骤。
31.如权利要求28中所提出的一种方法,包括如果所有其它玩家都弃牌,确定剩下的玩家为所述赢家的步骤。
32.如权利要求27中所提出的一种方法,包括给每个玩家发出至少一张底牌的步骤,每个玩家的一手扑克牌由其各自的至少一张底牌和所述至少一张公共牌组成。
33.如权利要求27中所提出的一种方法,其中,所述电子扑克牌游戏使用所述虚拟牌和虚拟筹码被管理。
34.如权利要求27中所提出的一种方法,其中,所述电子扑克牌游戏是Hold’em扑克的一个版本。
35.如权利要求27中所提出的一种方法,其中,所述电子扑克牌游戏是Omaha扑克的一个版本。
36.如权利要求27中所提出的一种方法,包括响应所述各自的玩家界面上的所述兔子按钮的开启,在所述电子玩家交互区域的一个上显示任何未发出的公共牌的步骤。
37.如权利要求27中所提出的一种方法,所述电子扑克牌桌包括位于所述桌面的中央位置的中央显示区域,以显示信息给所述玩家,其中,所述未发出的牌在所述中央显示区域中被显示。
38.如权利要求27中所提出的一种方法,管理所述电子扑克牌游戏的步骤包括管理一轮或多轮投注的步骤。
39.如权利要求36中所提出的一种方法,所述总赌注包括虚拟筹码,其中,所述管理一轮或多轮投注的步骤包括管理所述总赌注的步骤。
40.如权利要求36中所提出的一种方法,包括允许所述玩家购买虚拟筹码的步骤。
41.如权利要求38中所提出的一种方法,包括在所述电子玩家界面区域和/或所述中央显示区域上显示所述虚拟牌的步骤。
全文摘要
一种为多个玩家提供电子扑克游戏的电子扑克牌桌和方法。该电子扑克牌桌包括桌子,它有带有台面的桌面,以及多个位于桌面外围的电子玩家交互区域。每个电子玩家交互区域提供了与这些玩家中的一个进行交互的玩家界面。每个玩家界面上有一个兔子按钮。至少一盘电子扑克牌游戏使用虚拟牌被管理。至少一盘的赢家被确定,并且总赌注被奖励给赢家。该盘包括至少一张公共牌,在赢家被确定以后,玩家可以通过开启该兔子按钮来查看任何未发出的公共牌。
文档编号G07F17/02GK101044520SQ200580036239
公开日2007年9月26日 申请日期2005年8月30日 优先权日2004年9月16日
发明者格里格·翰德森·怀特, 詹姆斯·T·克劳福德三世 申请人:纸牌游艺技术公司