用于管理游戏网络的方法和装置的制作方法

文档序号:6670802阅读:287来源:国知局
专利名称:用于管理游戏网络的方法和装置的制作方法
技术领域
本发明涉及诸如投币机和视频扑克机的游戏机的网络。更特别地,本发明 涉及用于管理和供应游戏网络中的游戏机和其他设备的方法和装置。
背景技术
在特定实体控制下的游戏机可以许多不同类型的设施分布在全球。游艺场 所、便利店、超市、酒吧和船艇是可以设置游戏机的设施的一些例子。典型地,利用主游戏控制器,游戏机控制允许玩家在游戏机上玩游戏并且 鼓励在游戏机上玩游戏的设备的各种组合。例如,在游戏机上所玩的游戏通常 需要玩家向游戏机输入货币或者信用标记,指示投注量,并且初始化游戏。这 些步骤需要游戏机控制输入设备,例如纸币识别器和硬币接收器,以在游戏机 中接收货币,并且识别用户对包括键盘和按钮的设备的输入以确定投注量和初 始化游戏。在已初始化游戏之后,游戏机确定游戏结果,向玩家表示游戏结果, 并且可根据游戏结果分发某种类型的奖励。当游戏机作为"独立"单元或者在某种类型的网络中与一组游戏机连接而 运行时,可以在游戏机上执行上述操作。随着游戏产业技术的进步,经由通信 网络向游戏机提供越来越多的游戏服务,该通信网络使成组的游戏机与提供一 个或更多游戏服务的联网计算机(可是本地或远程计算机)连接。例如,经由 某种类型的通信网络而由联网计算机提供给游戏机的游戏服务包括玩家跟踪、 结账、无现金奖励票单、抽奖、累进游戏和奖金游戏。典型地,网络游戏服务提高游戏机的玩游戏能力或者提供有关维护游戏机 的某种操作优势。因此,提供给连接在某种类型的专用通信网络上的成组游戏 机的网络游戏服务在游戏产业中己变得非常流行。通常,专用通信网络是公众 不可接入的。为了验证与在专用通信网络上提供网络游戏服务所需的基础设施 相关的成本是必要的,连接在某种类型的网络中的一定数量的游戏机必须使用 该服务。因此,许多网络游戏服务仅提供在采用大量游戏机的较大游戏设施中。使用专用网络连接一组游戏机以提供网络游戏服务的一个例子是累进游 戏网络。通过实现比在"独立"模式的游戏机上操作获得更大的累进奖金,累 进游戏网络提供的累进游戏服务提高了特定游戏机的玩游戏能力。随着连接在 累进网络中的游戏机数量的增多,累进奖金的潜在数额增大。累进奖金的数额 往往提高在提供累进奖金的游戏机上玩游戏的局数,其验证了安装和维护专用 累进游戏网络相关的成本是必要的。但是,有管理和提供仍以手动方式执行的游戏机的许多方案。例如,在拖 延时间的过程中,安装新游戏原来会涉及手动调换游戏机上的包含游戏的 EPROM (例如,只读存储器)。因为游戏软件是被严格管理并且在大多游戏 权限中,仅授权游戏软件可以安装在游戏机上,所以手动加载软件。此外,为 了防止源代码被可能使用其来试图寻找欺骗游戏机的方法的个人而获得,由于 安全原因而手动加载游戏软件。游戏机的其他属性,例如命名、支付表等也可 以为了类似原因而手动配置。期望提供克服现有技术的这些缺点的至少一些的方法和设备。发明内容本发明的一些实施方案提供用于管理游戏设施和用于提供和配置游戏机的方法和设备。 一些这样的实施方案允许用户经由在诸如笔记本、PAD、工作 站或其他主设备的有线或无线装置上显示的易用GUI来配置一个或多个游戏 机。可以根据本发明的一些实施方案进行改变的游戏机配置包括游戏演示、启 动、禁止或下载游戏、游戏回报率百分比、处理速度、音量大小和启动或禁止玩锦标赛。本发明的一些优选实施方案提供事件排程器(scheduler),其允许用户立 即发生事件或者指定一定事件在未来某时间发生。本发明的一些实施方案允许 用户产生突出配置改变、用户注册、游戏设定增加和/或游戏下载的活动报告。 这里还提供用于鉴别的新颖方法和设备。本发明的一些实施方案允许用户容易 地管理向本地服务器和/或每个游戏机的游戏下载。本发明的一些方案提供一种控制游戏网络的方法,该方法包括为游戏网 络中的第一游戏机选择第一配置改变;显示试图执行该第一配置改变的第一时 间;以及经由该游戏网络自动发送信号至该第一游戏机来实施该第一配置改变。在满足配置改变条件时,在该第一时间自动发送该信号至第一游戏机。该 实施步骤可以包括从服务器自动发送信号至第一游戏机。该方法还包括在实施步骤之前还包括判断步骤,其中该第一游戏机的玩游 戏信用为零。所述选择步骤和/或显示步骤可以通过与除该第一游戏机之外的 设备上的图形用户接口交互来执行,该设备用以与游戏网络通信。该设备可以 是手持设备。该设备可以是用以利用游戏网络进行有线或无线通信的主设备。该方法还包括这些步骤显示用于实施第2至第N个配置改变中的每一 个的第2至第N时间;以及经由该游戏网络自动发送第2至第N信号至该第一游戏机来实施第2至第N个配置改变。所述选择步骤可以涉及为游戏网络中的第1至第N游戏机中的每一个选 择第一配置改变。所述实施步骤可以包括经由游戏网络发送第1至第N信号 至第1至第N游戏机来实施该第一配置改变。所述第1至第N游戏机可以包 括游戏机库。该方法还包括显示用于该第一游戏机的默认配置;以及在当满足预定条件 时,在该第一配置改变之后对该第一游戏机应用默认配置。该预定条件可以是 时间段。显示用于该第一配置改变的第一持续时间。该第一配置改变可以是例 如演示改变、支付表改变、显示改变、游戏改变和/或锦标赛配置。所述选择步骤可以包括选择待下载至该第一游戏机的游戏软件。如果这 样,所述实施步骤包括使所选择的游戏软件下载到该第一游戏机。如果满足(或不满足) 一个或多个配置改变条件,例如当判断该第一游戏 机的玩游戏信用不为零时,可以延迟实施步骤。本发明的一些方案提供在机器可读介质中包含的计算机软件。该计算机软 件包括用于控制游戏网络中至少一个设备的指令以执行下列步骤呈现游戏网 络中的游戏机的描述;显示游戏机的当前配置;接收来自用户的游戏机配置命 令;以及通过将配置信号发送至游戏网络中的一个或多个游戏机来实施游戏机 配置命令。该计算机软件可以包括用于响应用户输入而控制显示器显示游戏机的当 前配置的指令。该软件还可以包括用于控制显示器以显示游戏机是否分配至一 个库的指令、用于控制显示器以显示游戏机当前是否与游戏网络通信的指令、 用于控制显示器以显示游戏机是否正在从游戏网络下载数据的指令、和/或用于显示游戏机所在的游戏设施的指令。该软件可使配置信号发送至一个以上游戏设施中的游戏机。该软件可包括 用于控制设备以提供用于接收来自用户的游戏机配置命令的图形用户接口的 指令。在本发明的一些实施方案中,该软件包括用于控制设备响应从用户接收 的一套游戏机配置命令而发送配置信号至游戏网络中的多个游戏机的指令。该软件还可以包括用于至少部分地授权软件的指令,用以执行待下载到游 戏网络中的至少一个游戏机上的机会游戏。本发明的一些实施方案提供一种用于控制游戏网络的设备。该设备包括这 些元件显示装置;输入装置;至少一个网络接口,用以与游戏网络通信;以 及逻辑装置。该逻辑装置用以控制显示装置以呈现游戏设施中的游戏机的描 述;以及显示所呈现的每个游戏机的当前配置。该逻辑装置还用以经由输入装 置接收来自用户的第一游戏机配置命令以及经由网络接口发送配置信号至游 戏网络中的一个或多个游戏机来实施命令。该逻辑装置还用以控制显示装置显示游戏机是否与一库相关联、显示游戏 机当前是否与游戏网络通信、和/或显示游戏机是否与一库相关联。该显示装 置可以包括该输入装置。本发明还包括一种用于提供机会游戏的自动锦标赛的方法。 一种这样的方 法包括这些步骤使游戏网络中的多个装置显示有关待进行锦标赛的锦标赛通 知信息;接收从游戏网络中的第一多个游戏机中的每一个发送的锦标赛中的登 记请求;判断是否接收每个请求;发送锦标赛确认消息至发送已接收请求的游 戏网络中第二多个游戏机中的每一个;配置参与该锦标赛的第二多个游戏机中 的每一个;执行锦标赛;奖励至少一个锦标赛奖金;以及报告锦标赛结果数据。 可以自动执行判断、发送、配置、执行和奖励步骤。该方法还可以包括从玩家账户中自动导出锦标赛费用的步骤。所述报告锦 标赛结果数据的步骤包括由第二多个游戏机中的每一个向正在执行锦标赛的 服务器报告。所述报告锦标赛结果数据的步骤还包括(例如,由正在执行锦标 赛的服务器)广播关于锦标赛获胜者的信息。所述执行步骤可以包括执行时移锦标赛,其中玩家可以在不同时间参与锦 标赛、执行游戏计数锦标赛,其涉及玩家可以在不同时段内完成的预定数量的 游戏、和/或向玩家提供加速游戏的至少一些方面的选项。该方法还包括对玩家选择可用的多个游戏选项进行选择;以及根据游戏 选项的至少之一衡量玩家的锦标赛结果。所述游戏选项例如可以包括演示选项 和/或多重播放选项。该方法还可以包括这些步骤为锦标赛创建累进池;以及将每个玩家的投 注的百分比添加到该累进池中。该奖励步骤可以包括将累进池奖励给至少一个 获胜玩家。或者,所述奖励步骤可以奖励多个奖金,所述多个奖金中的至少一些基于 除全部评分等级之外的标准。例如,所述多个奖金之一奖励给获得第一类型的 最大数字的那手预定扑克(例如,最大同花顺),并且多个奖金的另一个奖励 给获得第二类型的最大数字的那手预定扑克(例如,全手的最大情况)。在这 些实施方案中,所述多个奖金的一个以上能够奖励给单个玩家。向锦标赛的玩家可以提供跳过至少一部分游戏演示的选项和/或为玩家自 动进行至少一个游戏决策的选项,其中游戏还可以要求玩家进行游戏决策。本发明的一些实施方案在不同时间和/或利用不同配置,响应由游戏机获 得的观察到的收入来控制游戏网络。这样一种方法包括这些步骤当第一游戏 机具有第一配置时,判断由游戏网络中的多个游戏机的该第一游戏机获得的第 一收益率;经由游戏网络发送第二配置信息至该第一游戏机;根据第二配置信 息配置具有第二配置的第一游戏机;以及当该第一游戏机具有第二配置时,判 断在第二时间期间由该第一游戏机获得的第二收益率。所述判断第一收益率的步骤包括经由游戏网络接收来自第一游戏机的第 一输入数据,该第一收入数据与第一时间相关。在本发明的一些实施方案中, 当第一收益率是否高于第二收益率时,该方法还包括这些步骤经由游戏网络 发送第三配置信息至该第一游戏机;以及根据第二配置信息配置具有第三配置 的第一游戏机。该第二配置信息例如可以包括演示信息、显示信息、支付表百 分比和/或游戏软件信息。另一方法包括这些步骤从游戏网络中的多个游戏机的第一游戏机接收收 入数据;当该第一游戏机具有第一配置时,判断在第一时间期间由该第一游戏 机获得的第一收益率;当该第一游戏机具有第二配置时,判断在第二时间期间 由该第一游戏机获得的第二收益率;当该第一游戏机具有第N配置时,判断 在第N时间期间由该第一游戏机获得的第N收益率;以及确定在一天的第一时间期间该第一游戏机的第一最佳配置。该第一最佳配置对应于所确定的在一 天的第一时间期间第一游戏机的最高收益率。该方法还可以包括安排该第一游戏机在一天的第一时间期间自动配置第 一最佳配置。如果该第一游戏机是多个游戏机的一个库的一部分,则该方法还 包括安排多个游戏机的库的每个游戏机在一天的第一时间自动配置第一最佳 配置。该方法还可以包括确定在一天的第二时间期间该第一游戏机的第二最佳 配置,该第二最佳配置对应于所确定的在一天的第二时间期间第一游戏机的最 高收益率;以及安排该第一游戏机在一天的第二时间期间自动配置第二最佳配 置。该方法还可以包括下列步骤从游戏网络中的第二至第M游戏机接收收 入数据;当所述第二至第M游戏机具有第一配置时,判断在第一时间期间由 所述第二至第M游戏机获得的第一平均收益率;当所述第二至第M游戏机具 有第二配置时,判断在第二时间期间由所述第二至第M游戏机获得的第二平 均收益率;当所述第二至第M游戏机具有第N配置时,判断在第N时间期间 由所述第二至第M游戏机获得的第N收益率;以及确定在一天的预定时间期 间所述第二至第M游戏机的第一总体最佳配置。该第一总体最佳配置对应于 所确定的在预定时刻期间所述第二至第M游戏机的最高收益率。该第一最佳 配置可以包括演示、显示类型、支付表巨分比和/或游戏类型。本发明提供用以执行本发明的方法的其他硬件(例如网络设备和网络设备 的元件)以及控制设备执行这些方法的软件。在下面的本发明详细说明和相关附图中更详细地说明本发明的这些和其 他特征。


图1示出实施本发明的一些方案的网络拓扑结构的一个例子。图1A为说明仲裁器的一些实施方式的简化网络拓扑结构的框图。图2示出可用于实施本发明的一些方案的GUI。图3示出可用于实施本发明的一些方案的另一 GUI。图4示出可用于实施本发明的一些方案的另一 GUI。图5A示出可用于实施本发明的一些方案的另一 GUI。 图5B示出可用于实施本发明的一些方案的另一 GUI。 图6示出可用于实施本发明的一些方案的另一 GUI。 图7示出可用于实施本发明的一些方案的另一 GUI。 图8示出可用于实施本发明的一些方案的另一 GUI。 图9A示出可用于实施本发明的一些方案的另一 GUI。 图9B示出可用于实施本发明的一些方案的另一 GUI。 图9C示出可用于实施本发明的一些方案的另一 GUI。 图10A为根据本发明的可用于游戏设置管理者的一些实施的GUI的 实施例。图10B为根据本发明的可用于游戏设置管理者的 实施例。图IOC为根据本发明的可用于游戏设置管理者的 实施例。图IOD为根据本发明的可用于游戏设置管理者的 实施例。图IOE为根据本发明的可用于游戏设置管理者的 实施例。图IIA为根据本发明的可用于游戏设置管理者的 实施例。图IIB为根据本发明的可用于游戏设置管理者的 实施例。图IIC为根据本发明的可用于游戏设置管理者的 实施例。图12A为根据本发明的可用于游戏设置管理者的 实施例。图12B为根据本发明的可用于游戏设置管理者的 实施例。图12C为根据本发明的可用于游戏设置管理者的一些实施的GUI的一个 实施例。一些实施的GUI的一个 一些实施的GUI的一个 一些实施的GUI的一个 一些实施的GUI的一个 一些实施的GUI的一个 一些实施的GUI的一个 一些实施的GUI的一个 一些实施的GUI的一个 一些实施的GUI的一个图13为概述本发明的一种方法的流程图。图14示出可根据本发明的一些方案而配置的游戏机。图15示出可根据本发明的一些方案而配置的游戏机和游戏网络。图16示出可根据本发明的一些方案而配置的网络设备。
具体实施方式
本发明的各种实施方式为游戏内容、游戏配置、指导玩家交易、和/或服 务器判断的游戏结果提供高速传输。本发明的很多方案已经至少部分通过一个 或更多服务器得到实施。因此,这里将参考本发明的一些实施方式作为基于服务器的游戏系统或简单的称作"SBG"等等。下面描述中将对本发明的一些方案做出简要概括。具体讨论如下。综述尽管本领域的技术人员使用这些术语时具有不同的含义,这里仍将广泛 运用术语"构造","配置"等等。例如,"配置"游戏机不仅包括提供参数, 如命名值和/或显示参数,而且包括对可玩游戏的控制,包括但不限于对游戏 机的游戏下载的控制。本发明的优选实施方式包括为客户提供管理游戏网络功能的配置管理 器。例如,本发明的一些实施方式允许用户经由游戏网络通过配置游戏机管理 一个或更多游戏设施场地。例如经由易于使用的图形用户界面("GUI")发出 的指令,可由多种类型的网络设备发出,控制一个或多个服务器以控制游戏命 名、启动或禁止哪些游戏、游戏回报百分比、特定游戏的交易速度、启动(或 禁止)游戏机加入锦标赛、音量、控制游戏机显示、等等。配置管理器的一些实施方式允许用户浏览相连接的游戏机并选择待改变 的参数。随后,用户向游戏机"提交"改变,同时,改变的状况将立刻显示出 来。至少一些配置的改变优选仅在遇到特定情况时发生,例如,当玩家并非启 动玩游戏时。为了编辑和报告,所有配置的改变优选记录在日志文件中。本发明的一些实施方式允许用户生成每日活动的报告,其简要地说明配 置变更、用户登录、游戏设置增加、游戏下载和/或其它信息。该报告优选为 既可浏览又可打印,例如,在管理控制台,在网络上,等等。本发明的优选实 施方式允许按要求或根据预定时间表产生报告。例如,可在一天中的特定时间并在特定的日子或者一周中的某几天自动运行报告。根据用户将期望和/或需 要管理的数据的总量,基于游戏网络的服务器的一些实施方式包括用于数据滤 波、整合和/或事件报告的一个或多个中间件服务器(或类似设备)。本发明的一些方面包括事件排程器,其允许操作者安排特定事件立刻和/ 或在未来某一时间发生。这些事件可以是只发生一次的或可以重复多次并/或 在操作者选定的时间间隔发生。游戏下载、游戏配置变更以及报告都是可安排 的事件的例子。例如,如果操作者希望将数据(包括但不限于游戏软件)在一 天的特定时间下载到特定的机器库,则操作者可以安排该事件。在一些实施方 式中,事件排程器提供允许操作者浏览、编辑、或删除在待处理的事件队列中 所示的事件的GUI。事件排程器可提供给用户(例如,单个游戏设施或一组游戏设施的管理 者)极大的灵活性和控制。安排的任务可以立即发生、按要求发生或以重复的 方式发生。例如,操作者可以决定,每天下午2点指定游戏机的支付表百分比将由95%变为90%。或者,操作者可以在预定的时间或按要求改变库中每个机器的游戏机的命名,等等。例如,操作者可以使游戏机配置为在一些特定时间玩一些不同的游戏。或 者,操作者可以保留基本的游戏不变,但是改变它的配置的一些方案,例如, 显示,命名,等等。例如,操作者可以通过以周期的方式改变背景颜色或游戏 机的其它一些方面和/或标志图样显示来改变游艺场地的外观。操作者可更改 游戏的外观以与更改的一些方案相对应,例如,对应游戏的命名(五分镍币为 蓝色,二角五分硬币为红色,等等)。无论游戏机是否参加锦标赛,事件排程器和/或配置管理器的一些实施方 式都允许操作者更改。而且,无论游戏机,或者游戏机库是否加入累进池,操 作者都可以更改。也可以改变游戏设施的标志图样,以对应安排的改变。例如, 可改变游戏设施的标志图样以简要说明游戏机或者游戏机库是否参加锦标赛 和/或累进池。这些方面都可以由事件排程器安排以在特定时间发生。本发明的事件排程器和其它技术特征允许操作者按照安排或按要求更改 游艺场地的整个外观。例如,取代花时间到处挪动游戏机,操作者可以仅仅应 用主设备并自动进行(或安排)更改。如其它地方提到的,这种主设备可以是有线或无线设备,例如笔记本,PC、 PDA、或者甚至是移动电话。无线设备允许操作者在游艺场地上时进行这种更改。根据本发明的一些实施方式,下载管理器例如允许新游戏二进制文件添加 到本地游戏服务器储存库。下载管理器的一些实施方式允许用户管理游戏下载 到游戏网络中的游戏机。本发明的其它实施方式允许由游戏机玩家初始化游戏下载。在2005年3月10日提交的、发明名称为"SECURED VIRTUAL NETWORK IN A GAMING ENVIRONMENT"(在游戏环境中的安全虚拟网 路)(代理人号No. IGT1P034X2/P-277 CIP2)的Nguyen等人的美国专利申请 No. 11/078,966、在2004年1月14日提交的、发明名称为"METHODS AND APPARATUS FOR GAMING DATA DOWNLOADING"(游戏数据下载的方法 和设备)(代理人号No. IGT1P213/P-657)的Nelson等人的美国专利申请No. 10/757,609以及在于2004年9月10日提交的、发明名称为"METHODS AND APPARATUS FOR DATA COMMUNICATION IN A GAMING SYSTEM"(游戏 网络中数据通信的方法和设备)(代理人号No. IGT1P199/P-卯9)的Benbrahim 等人的美国专利申请No. 10/938,293中有相关的方法和设备的详细描述,这里 通过参考的方式援引其全部内容。本发明的其它实施方式仍然包括游戏机之间点对点文件传输的至少一些 方案。在2005年9月12日提交的、发明名称为"DISTRIBUTED GAME SERVICES"(分布式游戏服务)的Nguyen等人的美国专利申请No. 11/225,337 (代理人号No.IGTlP185/P-1017)以及在2005年7月1日提交的、发明名称(下载机会游戏的方法和设备)的Kinsley等人的美国专利申请No. 11/173,442 (代理人号No.IGTlP153/P-991)中有一些相关方法和设备的详细描述,这里 通过参考的方式援弓I其全部内容。本发明可与多种类型的验证、鉴别、私密及安全措施共同实行。本发明的 优选实施方式是与许可管理器申请中描述的实施方式一起实行的,并将在这里 通过参考的方式援引其全部内容。在2002年1月16日提交的、发明名称为 "GAMING SYSTEM LICENSE MANAGEMENT"(游戏系统许可管理)的 Oberberger的美国专利申请No. 10/050,747 (代理人号No. 29757/P-721)的中 有相关的方法和设备的详细描述,这里通过参考的方式援引其全部内容。在美 国专利申请No. 11/078,966中也有一些相关技术的描述,再此通过参考的方式援引其全部内容。根据本发明的一些方案,鉴别管理器为操作者提供执行在游 戏机上待运行的软件的"按要求"鉴别或签名检査的能力。在其它各方面以外, 这为操作者提供了确定所有连接到SBG系统的游戏机运行最新授权软件的能 力。鉴别管理器也可以配置基于由操作者设置的安排来验证所有的游戏机。本发明的优选实施方式提供网络设备之间的安全通信,包括但不限于识别 申请人:网络可靠性的能力。许可管理器的申请中描述了这样的一些方法。作为 另一种选择,或作为附加的,将要与游戏设施通信的每个游戏机或其它设备(和 /或任何将与代表游戏设置的特定中央系统通信的设备)将根据机器的特性对其进行"指纹识别",和/或根据如在上面参考的专利申请No.11/078,966的专 利中描述的技术。来自不受信源的通信将优选引发特别处理。例如,如果不能 响应挑战鉴别不受信源,则一些实施方式将提供某等级的安全通知。例如,当游戏设施的本地服务器要求从中央游戏库中下载游戏时,将获得 本地服务器的指纹,并将其与所存储的用于那台设备的指纹相比较。如果指纹 不匹配,则中央游戏库将能下载请求的游戏。一些这样的指纹识别技术包括利用处理器时钟相位差的较小偏离。在例如 作者为Kohno, Tadayoshi,发明名称为"Remote Physical Device Fingerprinting" (远程物理设备指纹识别)(IEEE Symposium on Security and Privacy [May 2005])的文章中有相关技术的讨论,这里通过参考的方式援引其内容。这种时钟相位差偏离对于每个设备随时间近似为常数,但是特定机器的时 钟相位差不同于另一设备的时钟相位差。大多数传输控制协议("TCP")堆栈 实施请求注解("RFC") 1323的TCP时间戳选项。根据这种选项,TCP流中 的每一方包括在每个输出信息包中其所占的时间百分比的信息。TCP头中包含 的信息可被用来统计设备的时钟相位差,从而识别设备。这种识别技术不要求 指纹识别设备的任何修改。此外,当测量元件在距指纹识别设备数千英里外、 多次反射、数十毫秒以外时,甚至在指纹识别设备连接到不同地区的网络并经 由不同的接入技术时,这种技术仍然可以报告一致的测量结果。即使在指纹识别设备在NAT或防火墙之后,并且经由NTP或SNTP无论 设备的系统时钟是否保持, 一些这样的技术仍可提供可靠的指纹识别。这些技 术也能够判断在网络上很可能在时间或IP地址上转换的两台设备是否实际上 是相同的物理设备。典型系统架构用于实行本发明的一些方案的网络拓扑的一个例子如图1所示。本领域的 技术人员将明白这种典型架构和相关的功能性仅为示例性的,并且本发明包括很多其他这样的实施方式和方法。例如,在这里说明了单个游戏设施105,其 在这个例子中为游艺场所。然而,可以理解本发明的一些实施方式包括多个游 戏设施。游戏设施105包括16个游戏机2,每个游戏机都是游戏机2的库110的 一部分。可以看出很多游戏设施包括成百甚至上千个游戏机2,它们并非所有 都包括在库110中。然而,本发明可实现为具有任意数量游戏机的游戏设施。各种可选择的网络拓扑可用于实现本发明的不同方案和/或提供不同数量 的联网设备。例如具有大量游戏机2的游戏设施需要一些网络设备的多个实例 (例如,主网络设备125,在这一实例中其包括交换和路由功能)和/或图1 中未示出的其它网络设备。例如,本发明的一些实施方式包括设置于游戏机2 和服务器130之间的一个或多个中间件服务器。这种中间件服务器可提供各种 实用功能,包括但不限于过滤和/或整合来自于库交换机115、单个游戏机和其 他玩家终端接收的数据。本发明的一些实施方式包括管理网络信息流通量的负 载均衡方法和设备。每个库110包括对应的库交换机115,其可为一般的库交换机。每个库交 换机经由主网络设备125连接到SBG服务器130,在本例中,该主网络设备 125包括交换和路由功能。尽管可应用各种场地通信协议, 一些优选实施方式 应用基于以太网的SuperSAS⑧协议的IGT的打开指令,以使IGT可以无需充 电进行下载。然而,诸如最佳类型("BOB")的其它协议可被用来实施SBG的多 个方案。IGT还在TCP/IP之上,开发出名为CASH的针对游戏产业特定的传 输层,以提供额外的功能性和安全性。SGB服务器130、许可管理器131、仲裁器133和主网络设备125设置在 游戏设施105的计算机房120中。许可管理器131至少在部分上,可通过服务 器或相似设备实现。在发明名称为"METHODS AND DEVICES FOR AUTHENTICATION AND LICENSING IN A GAMING NETWORK"(游戏网络 中的鉴别和许可的方法和设备)的Kinsley等人(许可管理器申请)的美国专 利申请No. 11/225,408 (代理人号No. IGT1P253 )中对许可管理器131进行详细描述,这里通过参考的方式援引其内容。SGB服务器130可配置为至少部分地实施本发明的多个方案。SGB服务 器130的一些优选实施方式包括(或至少与其通信)群集CPU、包括备份存储设 备、交换机的冗余存储设备等等。这些存储设备可包括廉价磁盘冗余阵列 ("RAID")、备份硬盘驱动器和/或磁带驱动器等等。优选地,配置辐射线和DHCP 服务器与游戏网络通信。本发明的一些实施方式以刀片服务器的形式,提供这 些服务器的一个或多个,或未示出的其它服务器。本发明的一些实施方式中,这些和其它设备(包括但不局限于许可管理器 131和主网络设备125)和SBG服务器130安装在单一机架上。因此,有时多 个或全部这种设备集合称为"SBG服务器"。然而,其他可选实施方案中,这 些设备中的一个或多个是与SBG服务器130通信,但却未与其它地方。例如, 一些设备可在计算机房120中,或网络上的其他地方放置于不同的机架上。 例如,将大量数据通过存储区域网络("SAN"),存储于其他地方将是有利的。在一些实时方式中,这些组件为优选的具有不间断电源("UPS")的SBG 服务器130。例如,UPS可为机架式UPS模块。计算机房120可包括一个或多个配置为与SBG服务器130通信的操作者 控制台或其他主设备。为这种主设备提供软件、硬件和/或固件以实现本发明 的诸多方案;这些方案中,大多数涉及控制SBG服务器130。然而,需要这 种主设备不在计算机房120中。有线连接的主设备160(其在本例中为一笔记本 电脑)和无线主设备(其在本例中为一 PDA)可位于游戏设施105的其他地方, 或远方的某地点。例如,仲裁器133可通过运行在服务器上或其他联网设备上的软件实现。 仲裁器133作为网络上不同设备的仲裁器。在2004年9月23日提交的、发明 名称为 "METHODS AND APPARATUS FOR NEGOTIATING COMMUNICATIONS WITHIN A GAMING NETWORK"(游戏网络中交流通信 的方法和设备)("仲裁器应用程序")的美国专利申请No. 10/948,387中对一 些仲裁器133的一些实施方案进行了详细描述,这里通过参考的方式援引其内 容。在一些优选实施方式中,仲裁器133为在游戏网络上设备(以及,在一些 实施方式中游戏网络以外的设备)之间通信所需配置信息的资料库。虽然仲裁 器133可以多种方式实现,随后几段将讨论一种典型的实施方案。无线设备对于实施本发明的一些方案特别有用。一些无线设备可以包括但不限于笔记本、PAD、或者手机。再次参见图l,在游戏设施105中的一个或 多个网络设备可以配置为无线接入点。例如,游艺场所管理者可使用无线手持 设备来修改和/或安排游戏机配置同时漫游游艺场地D类似地,在游艺场地的 时候,管理机构的代表可以使用PDA来检验游戏机配置、产生报告、浏览活 动日志等。如果主设备位于远程,则安全方法和设备(例如防火墙、鉴别和/或加密) 可采用以防止游戏网络的未授权访问。类似地,经由安全连接、例如经由虚拟 专用网络("VPN")仅利用可信设备建立游戏网络105与外界之间的任何其他 连接。例如,有利地经由VPN通道建立在SBG 130、网关150和中央系统163 (这里,IGT.com)之间所示的连接。基于互联网的VPN使用开放的、分布式互联网基础设施来在站点之间发 送数据。VPN可以在公用或共享基础设施上仿真专用IP网络。仅支持IP流量 的VPN称为IP-VPN。 VPN对服务提供商及其客户都提供有利条件。对于客 户,利VPN用内联网、外部网和拔号服务能够使公司站点的IP能力扩展到远 程办公室和/或用户。利用固定设备、运作和服务中的储蓄,这种连接性对于 游戏机构可以较低的成本实现。在本发明中可使用的VPN方法的细节可参考 R. Yueh和T. Strayer、阿狄森韦斯利的、2001年ISBN#0-201-702096的"虚拟 专用网络技术和解决方案",在此通过参考的方式援引其内容。有许多可以实施IPVPN服务的方法,例如,虚拟租用线路、虚拟专用路 由网络、虚拟专用拨号网络、虚拟专用LAN区段等。此外,可使用各种协议, 例如IP安全(IPSec)协议、第二层通道协议、多协议标签开关(MPLS)协 议等来实施VPN。包括RFC报告的这些协议的细节可在VPN协会, 一工业 贸易组织(http:〃丽w舉c.画,VPNC,加利福尼亚圣克鲁斯)中找到。为了安全目的,可加密在公用网上发送至或从游戏设施发送的任何信息。 在一个实施方案中,使用对称加密密钥来对称加密信息,其中使用私人密钥对 称加密对称信息。可从远程公共密钥服务器获得公共密钥。加密算法可贮存在 游戏机上存储的处理器逻辑电路中。当远程服务器接收包含加密数据的消息 时,利用贮存在远程服务器中的私人密钥来解密对称加密,并且使用对称加密 密钥来解密从游戏机发送的对称加密的信息。对于随机生成密钥的每个交易使用不同的对称加密密钥。由于对称加密算法往往比不对称加密算法快 100-10,000倍,因此优选对大多数信息执行对称加密和解密。如这里所述的,由Kinsley等人共同申请的发明名称为"用于在游戏网络 中鉴别和许可的方法和设备"的美国专利申请No. 11/225,408 (专利代理人号 No. IGT1P253)描述了用于鉴别、游戏下载和游戏许可管理的新颖方法和设备。 在此通过参考的方式援引包括这些方法和设备的该申请。在SBG系统的本地设备与IGT的中央系统之间提供安全连接允许采用许 多有利特征。例如,客户(例如游戏设施的雇员)可登入中央系统163 (在该 实例中,IGT.com)的账户来获得诸如客户的当前和之前账户状态的账户信息。此外,通过中央系统163使用这种安全连接来收集有关客户系统的信息。 这种信息包括但不限于在诊断和故障查找中使用的错误日志。本发明的一些实 施方案允许中央系统收集其他类型的信息,例如,关于一定类型游戏软件的用 法的信息、关于一定类型的游戏和/或游戏机的收入信息等。这些信息包括但 不限于关于归于特定游戏在一周的一天或几天的特定时间的收入的信息等。如 这里任何地方所述,至少部分地通过参考游戏网络的记账系统来获得这些信 息。还可以实现客户的SBG服务器的自动更新。例如,中央系统163可向本 地SBG服务器通知新产品和/或产品更新。例如,中央系统163可以向本地SBG 服务器通知新游戏软件的更新、游戏软件更新、外围设备更新、当前游戏软件 许可的状态等。在本地SBG服务器接收该信息之后,其能够识别感兴趣的相关产品。例 如,本地SBG服务器可通过相关游戏机构识别当前使用(或至少许可)的游 戏软件,并且经由email向一个或多个主设备发送通知。如果期望更新或新的 软件产品,可从中央系统下载。可以通过参考的方式并入这里任何地方所述和 申请中的一些相关下载方法,例如,美国专利申请No. 11/078,966。类似地, 客户响应这种通知,可以经由与中央系统163的安全连接来选择更新游戏软件 许可。安全通信连接允许从本地SBG服务器向游戏设施的主设备外界安全地发 送通知。例如,本地SBG服务器可配置为基于有时称为"触发器"的预定事 件,发送自动产生的email报告、文本消息等。这些触发器可包括但不限于游戏机门正打开、钱箱已满、机器不响应、验证失败等的条件。此外,在不同游戏设施之间提供安全连接能够实现本发明的其他实施方 案。例如,可由同一机构拥有和/或控制许多游戏设施,每个游戏设施具有相 对少量的游戏机。在这种情况下,在游戏设施之间具有安全通信能够使游戏机 构使用单个SBG服务器作为中央系统163与游戏设施之间的接口。典型的SBG管理软件在这个部分,将描述用于实施SBG系统的各种典型类型的软件。本领域 技术人员将理解这里说明的各种软件实施方案仅是实例,并且本发明包含其他 实施方案和方法。下面几个附图和相关描述涉及典型的软件包,这里有时将其称为"管理套 件"、"主控制"或"导向"。管理套件使用用户友好程序接口向用户提供管理 与SBG服务器连接的所有游戏机(有时称为"玩家终端"("PTs"))的方便方法。SBG服务器的功能之一是一旦建立连接,向每个PT或者从每个PT发送 信息。在某些优选实施方案中,这种连接将通过例如参考图1所述的仲裁器来 建立。某些更新消息和信息可在SBG服务器与SBG管理套件之间发送,由此允 许用户在服务器与所有连接的PT之间交互和浏览当前和计划的活动。SBG管 理套件允许用户配置PT、浏览用于连接到服务器的所有PT的配置、安排和计 划新PT事件和任务、以及浏览与SBG系统和PT相关的交易和错误日志活动。 此外,SBG管理套件利于PT验证、能够将游戏图片下载到PT、允许用户产 生各种有用的报告、识别和激活与服务器连接的所有工作站,以及利于管理 SBG服务器用户轮廓。图2以及下列附图等等提供用于实施本发明许多方案的GUI的实例。这 种GUI可以例如显示在计算机室120的管理控制台上或者位于游戏设备105 或远程位置的另一主设备(例如设备160或设备170)上。这些GUI将由在这 些主设备之一上运行的软件产生,并将使用于例如接收来自用户的指令(和向 用户提供信息)。本领域的技术人员将理解这些典型的GUI和相关功能性仅为 实例性的,并且本发明包含其他实施方案和方法。这里,GUI 205用于控制SBG系统的机器管理的一些方案。通过选择菜单选项210和通过选择工具栏215的"显示所有机器"选项来启动GUI205。 这里,仅有小部分游戏机是联网的,所以"显示所有机器"选项是方便的。如 图所示,本发明的这种实施方案还允许用户"通过库过滤"游戏机;该选项在 游戏机构控制大量联网游戏机时特别方便。在优选实施方案中,工具栏215 (或GUI 205的另一方案)允许用户显示与库无关联的游戏机的属性。这里,库名称窗口 220具有库命名以表示与每个库相关联的所有游戏机。 用户可以与库名称窗口 220交互以获得信息和/或执行各种任务。在该实例中, 用户可以通过使用鼠标或类似装置在库名称窗口 220上"右键点击"来激活弹 出菜单。菜单允许用户添加或删除库、浏览/更新库性质、从库中添加或删除 游戏机或安排用于库的任务。在这里更详细描述的排程器可以在单次操作中用于(在其他事情中)安排 用于游戏机的全部库的配置改变。在该实例中,调用排程器的一个方法是从前 述弹出窗口中选择"安排用于库的任务"选项,其将调用"添加任务"窗口 (也 如这里所示和所描述的"SchedulerConfigTaskForm")。在一些实施方案中,通过从窗口 225中选择游戏机并将其拉到窗口 220 的指定的库名称,可将游戏机分配给一个库。类似地,例如通过从窗口 220 选择游戏机(例如,在其上"右键点击")并且选择"从库删除机器",可从库 中删除游戏机。窗口 225显示在该特殊网络中的游戏机的属性。这里,资产号(有时称为 "房号")、序列号、卖方和主题显示在窗口 225上。房号可以由客户/游戏设 施分配。序列号可由卖主分配,并且与柜厨外部所示的序列号相同。卖方是游 戏机上加载的游戏软件的所有者的姓名(例如IGT)。"主题"表示配置游戏机 所玩的一种类型的游戏,在游戏机上将显示一些方案。例如,在特殊时间,游 戏机可配置有"Cle叩atra⑧"主题、"Lobstermania "主题和"幸运轮盘⑧" 主题等。但是,可显示任何传统的游戏机属性。在一些实施方案屮,例如,游戏机 可配置为根据玩家选择来玩多个游戏,并且显示多个游戏主题的属性(例如, 在显示屏的不同部分和/或通过改变显示来在不同时间表示不同游戏的方案)。此外,在可替换实施方案中,游戏机可以不同方式显示,例如图标。 一些 实施方案排列这些图标以显示游戏场地的布置,例如通过集合游戏机图标到库中。窗口 225还允许用户选择特定游戏机(例如,通过使用鼠标或类似装置"点击")并在"机器详情"窗口 230中显示其配置的细节。这里,通过与窗口 225 中显示的按钮交互来显示游戏主题和游戏机配置的详情。还可以显示除图2 中所示之外的游戏机配置的许多其他详情。在该典型实施方案中,如果用户决定改变一个或多个游戏机的配置,用户 可以通过点击"排程器"按钮235来进行操作。在该实例中,用户还可以选择 通过在GUI 205的各部分之一上右键点击来打开菜单,由此显示允许用户执行 各种任务的弹出菜单,包括但不限于安排配置任务和制定显示。可以各种方式实施排程器。 一个典型的GUI 305如图3中所示。GUI305 包括用于表示安排的配置任务和安排配置任务的游戏机(在该实例中,游戏机 11777)的窗口 310。配置任务可包括但不限于改变游戏机的主题(通过启动 先前下载的游戏或者通过安排下载和启动新游戏)、改变"最多赌注"等级、 演示、支付表百分比、音量、显示属性、包括但不限于颜色和显示信息、启动 或禁止用于玩锦标赛的游戏机等。窗口 320表示游戏机所分配的库(如果有)。这里,窗口 320是空的,因 为游戏机11777不属于一个库。在一些实施方案中,如果为窗口 320中所示的 游戏机的全部库安排任务,则窗口310将为空。排程器通过检查盒350来允许"立即"执行任务,或在窗口 330和340 中所示的时间和日期执行。这里,安排任务在2005年8月12上午11:20。在 一些实施方案中,窗口 330和/或窗口 340可扩展用于简单的日期和/或时间条 目。例如,可激活按钮331来显示用于选择日期的日历。优选地,用于执行任务(包括"立即")所示的时间实际上是试图执行任 务的时间、或者至少用于判断是否是执行任务的适当时间。任务是否在所显示 时间执行优选取决于一个或多个条件是否满足,例如是否游戏机在所示时间在 线,游戏机的玩游戏信用是否为零,等。后一条件很重要(至少在一些实例中), 从而玩家的玩游戏不会被安排好的配置改变而干扰。如果用户需要的话,循环窗口 360允许在循环基础上改变待安排的配置。 在该实例中,可在窗口 365中指定发生间隔(例如,每天、每周、每月等); 这里,不需要循环发生,所以窗口 365中显示无间隔。此外,在窗口 370中可指定所示发生的持续时间。在该实例中,以月为单位表示周期,但也可以使用 其他方便的周期。在一些优选实施方案中,所示的配置改变在所示持续时间结 束时返回到默认的配置值。这里,窗口 372及其部分允许用户指定安排的配置改变。在该实例中,用户以$0.01在支付表百分比进行改变。在该实例中,可从窗口 375中所示的各 种支付表百分比选择期望的支付表百分比。在选择之后,用户可以点击按钮 380来安排任务。图4示出GUI 405,其将用于参照根据本发明一些实施方案的附加特征。 在该实例中,选择排程器按钮410来呈现GUI405。日历窗口415表示当前日 期420,并且还用粗体表示安排任务的日期。这里,用户点击2005年8月19 日,在窗口 425中出现了安排的任务。例如通过选择按钮430可显示安排任务 的更多详情。在其他实施方案中,在窗口 425中出现安排任务的更多详情。或者,通过激活按钮450并且启动报告浏览器来确定安排的任务,在图 5A、图5B和图6中示出一个实施方案。在该实例(首先参照图5A)中,报 告浏览器窗口 510允许用户选下列类型报告之一有关通过SBG系统不执行 的任务的失败任务报告;表示所有用户注册SBG服务器的注册报告;机器状 态报告,其提供有关游戏机与SBG服务器通信的详情信息;关于在排程器的 队列中未处理交易的排程器报告;或用户活动报告,其表示在SBG服务器中 注册的每个用户档案所启动的活动。优选实施方案还允许这些报告导出为所选 文件。优选地,可以根据过滤窗口 517中指定的各种标准来过滤报告,包括但不 限于日期范围。在一些实施方案中,根据用于报告的待过滤信息类型,可以使 用不同的过滤标准。现在参照图5B,用户已选择由游戏机过滤并且启动通用 报告按钮520的排程器报告字段512,从而在窗口 515中列出用于游戏机11777 的安排任务。现在参照图6,用户选择报告浏览器窗口 510的用户活动报告字段610。 参照过滤窗口517,相比图5所示的实例,可观察到在该实例中可以使用其他 过滤标准。在该实例中,用户控制过滤窗口 517以请求用于所有用户和在2005 年8月12日发生的所有类型用户活动的报告,然后启动的通用报告窗口 520 使得专用用户活动报告显示在窗口 615中。图7示出用于实施日志浏览器的GUI的一个显示。这里,用户通过选择日志浏览器按钮710来启动GUI705。在该实例中,用户可以选择生成错误曰 志或交易历史;这里,用户选择按钮715来生成交易历史。这里,通过与窗口 720交互,用户可以根据创建交易的用户来过滤交易历史。此外,通过在窗口 725中显示开始日期并在字段730中显示结束日期,用户可以过滤交易历史曰 志的数据范围。在该实例中,用户已选择浏览2005年8月12日所有用户的交 易。通过点击"显示结果"按钮735,生成图7中所示的交易历史日志。图8示出用于根据本发明的一些方案来实施设备管理选项的GUI 805。这 里,用户在设备管理键810上点击,然后选择按钮815以在窗口 820中产生所 有授权设备的显示。在该实例中,"授权设备"是授权允许与SBG服务器通信 的设备。如果用户选择"所有设备"按钮825,则在窗口 820中将产生注册为 可能与SBG服务器通信的所有设备的显示。这里,具有高级别权限(例如, 下述的"管理"特征)的用户通过在窗口 820中选择设备并从"授权"字段添 加或删除检査,可以授权或解除授权设备。图9A、图9B和图9C示出根据本发明的一些实施方案的用户管理的特征。 通过选择用户管理键910来触发GUI 905。这里,"使用中用户"按钮915已 选择,由此在窗口 920中显示所有使用中用户。这里,"使用中"用户是授权 与SBG服务器通信的人。如果"所有用户"按钮915已选择,则注册用于可 能与SBG服务器通信的所有用户将显示在窗口 920中。选择按钮935将显示 当前登陆的用户。在该实例中,在窗口 920中显示用户姓名、显示名称、授权 域、email地址和每个用户的活动/非活动状态,但是可以显示任何方便的用户 属性。具有足够高级权限的用户,例如在本实例中具有"管理"角色的用户可以 通过与GUI905交互来执行各种用户管理任务。例如,管理用户可以使另一用 户有效或无效,或者使用户登陆或注销。现在将参照图9B说明根据本发明分配用户角色的一个实例。这里,具有 管理角色的用户选择"分配角色"按钮930,使分配角色窗口 950弹出。用户 在用户姓名窗口 955中已选择特定用户姓名"nhansen"。分配角色窗口 950为 用户"nhansen"提供各种类型的预定用户角色分类。在该实例中,角色包括 管理、只读文本、低安全、投币机管理者和临时角色5。在一些实例中,可为一个用户分配一个以上的角色。利用相对高级别权限,例如根据SBG系统管 理的各方案的授权级别来分配用户角色。现在例如参照图9C来说明通过管理用户创建这些角色(可以定义这些角色的权限)。这里,用户通过雇佣按钮935来打开创建/编辑角色窗口 960。通 过与窗口 960的字段交互,用户可以创建新角色或者修改授予现存角色的权 限。在该实例中,用户从角色姓名字段965中己选择"管理",从而在窗口970 中显示预定义的权限。在该实施方案中,对于SBG系统的特定软件模块(也 可称为"模板")的GUI,可以给定用户不同的权限级别。管理角色具有最高 级别的"全部"访问权,允许用户在模板上浏览、增加、删除和改变信息。"读 取"访问限制用户在特定模板上浏览信息。"写入"访问允许用户为所指示的 模板浏览和添加信息。图10A示出根据本发明一些实施方案的可用于实施下载管理者/游戏设定 管理者功能性的一个典型GUI 1005。该功能性包括但不限于下载游戏和相关 任务。在本发明的一些实施方案中,这些任务中的一些通过操作者与游戏机交 互来执行。在本发明的其他实施方案中,所有这些任务通过经由与管理控制台 或住设备160或170之一交互来控制SBG服务器130而执行。GUI 1005提供 游戏按钮1007、玩家终端按钮1010、下载日志按钮1012、服务器日志按钮1015 和选项按钮1017、信息按钮1040和用于执行这些任务中的一些的确认按钮 1042。在下面的段落中将解释图IOA中所示的这些和其他特征。在本发明的一些实施方案中,在点击游戏按钮1007之后,提示操作者输 入密码。如果操作者成功登陆,则操作者可以通过点击新按钮1037来选择用 于下载到游戏机的游戏。这个动作可出现图10B的GUI 1045,使用该GUI操 作者可以浏览期望游戏文件的文件名。在该实例中,操作者浏览己下载到本地SBG服务器130的游戏文件。在 一些实施方案中,用于从中央系统160获得游戏的过程具有类似的流程。对于 包括在许可管理者应用中讨论的方法的本发明实施方案,下载到本地SBG服 务器130的游戏软件将包括质疑许可管理者131以及评估从许可管理者131 收到的质疑响应的权限所需的信息。在一些实施方案中,应用将填写与所选游戏相对应的号码字段1025、可 执行字段1048和类型字段1030,并将允许(或要求)操作者填写姓名字段1032(参照图IOC)。点击应用按钮1020 (参照图10A)将完成新游戏的添加。取消按钮1022 可用于取消操作者的最后一次动作。在己选择游戏文件之后,使用诸如图10D的GUI 1050和图10E的GUI 1060的GUI可将这些文件下载到游戏机。在本发明的一些实施方案中,GUI 1050和/或GUI 1060将显示在游戏机的显示装置上。在本发明的其他实施方 案中,GUI 1050和/或GUI 1060将显示在SBG服务器管理控制台上、主设备 160或170之一,等。在这些实施方案中,将接收下载游戏的游戏机识别为 下载过程的一部分。现在参照图10D的GUI 1050,通过选择按钮1058和与所显示的GUI交 互来识别下载服务器。分别经由与按钮1054和1056来执行存储器清除和鉴别 功能。对于在SBG服务器管理控制台、主设备160或170之一等上显示GUI 1050的一些实施方案,GUI 1050 (或类似GUI)允许操作者识别将接收下载 游戏的游戏机。在可选实施方案中,可经由启动GUI 1005的玩家终端按钮 1010、经由排程器、或其他来识别游戏机。GUI 1060的游戏下载选项在操作者点击GUI 1050的按钮1052之后显示 出来。操作者通过使用向上按钮1062、向下按钮1064、上一页按钮1068或下 一页按钮1070滚动浏览可用于下载的游戏列表。为了开始下载过程,操作者 可从列表中选择游戏并且随后选择下载按钮1072。选择GUI 1005的下载日志按钮1012显示GUI 1105 (见图10),其表示 了在当前会话中下载到玩家终端的游戏。在该示例中,可显示数据、时间、板 ID和游戏码,但其他实施方式提供其他相关的信息(例如,下载过程)。图 IIB的打印输出表示了另一下载日志,其以XML格式显示了游戏码、图标、 姓名、类型和验证信息。在该示例性实施方式中,选择GUI 1005的服务器日志按钮1015将显示 GUI1150 (见图10A),其表示了游戏下载服务器的近期活动。所提供的信息 类似于参照图7的日志观察器按钮所提供的信息。选择GUI 1005的选项按钮 1017提供了对于当前服务器配置的査看。先参照图12A,可选择验证按钮1042以证实游戏软件的认证。首先,操 作者激活GUI1005的游戏按钮1007 (见图10A)并且选择待验证的游戏。在点击验证按钮1042之后,操作者可在窗口 1210中选择验证方法,在窗口 1215 中输入偏移量(offsetnumber)(如十六进制数)并且点击计算按钮1217。如 果计算完成并且有效,在签名栏1221中显示的值将匹配在该窗口的上部显示 的值。为了认证该游戏的有效性,操作者可点击认证按钮1220。如果该游戏是 有效的可执行图形,将显示诸如图12B的GUI 1225的GUI。如图12C所示, 签名栏1225出现该信息。 锦标赛(Tournament)游戏以下示例仅仅是示例性的并且不以任何方式限制由基于服务器的游戏进 行的可能类型的锦标赛。 "标准锦标赛"SBG服务器可访问游戏机的数据库、这些游戏机上可玩的游戏、所玩游 戏的面额,以及在一些实施方式中,关于当前使用该游戏机的玩家的信息。最 终的特征可通过例如SBG服务器与玩家跟踪服务器之间的互动来实现。所有 的这些因素可用于确定合格性。在一些实施方式中,锦标赛可限定于特定的游戏机,以便锦标赛可定位于 游戏场所的一个区域中(以创造刺激和竞赛性)。在一些实施方式中,锦标赛 可限定于特定的游戏机,以确保所有的玩家具有相等的获胜机会。锦标赛也可 限定于特定的面额,以确保所有玩家的获胜相对公平。在一些实施方式中,在服务器或工作站具有访问权限的操作者可识别可用 于锦标赛游戏的游戏、面额和游戏机。在该实施方式中,该操作者键入(或确 定)锦标赛开始时间以及结束时间或期间。该操作者也可确定锦标赛奖金(或 第一、第二、第三等的奖金)。服务器可与游戏机通讯锦标赛合格性规定和锦 标赛开始和结束事件。这些消息可为标准协议的一部分(例如,超级SAS或 单项优势(Best of Breed))。以下将参照图13的流程描述一个示例。在歩骤1305中,SBG服务器将 锦标赛通知消息发送给SBG网络上的多个游戏机。例如,通知消息可表示用 于绿色小矮人(Little Green Men)的锦标赛、5美分面额、最大投注,开始于 5: 00pm并且持续到6: OOprn,以及具有最高积分的玩家在锦标赛结束时赢得 5, 000美金。来自SBG服务器的消息可包括例如,将该消息识别为锦标赛广告的头文件、锦标赛ID (例如,游戏名、支付表)、面额/最大投注、开^(台时间、结束时间(或期间)以及可获得的奖金。消息的传递例如可通过使用SBG排程器根据时间安排曰程。在步骤1310,接收通知的一些游戏机(以及由以其他方式找到该锦标赛 的玩家操作的其他的游戏机)发送请求以登记该锦标赛。例如,请求可响应按 钮、游戏机的玩家激活发送以响应该消息。例如,该请求可包括将该消息识别 为对锦标赛广告响应的头文件、锦标赛ID、游戏ID、游戏机ID、面额以及玩 家ID和/或账户信息。最终信息是必不可少的,例如,如果资金(例如,用于 锦标赛费用)从玩家帐户中扣除时。如果锦标赛费用从游戏机的积分表中扣除 时,请求也可表示积分表信息。在一些实施方式中,服务器和/或管理者可应用预定的标准以评价游戏机 和/或玩家是否有资格登记到该锦标赛(步骤1315)。例如,如果玩家的积分 表(creditmeter)指示该玩家具有的积分不足以登记到该锦标赛,将不允许该 玩家登记。如果允许玩家登记到该锦标赛,在该实施方式中,服务器将发送锦标赛登 记确认消息(步骤1320)。该确认消息可包括例如头文件、锦标赛ID、游戏 ID、游戏机ID、面额、从积分表中扣除的量(如果可行)以及锦标赛开始时 间。在一些实施方式中,确认消息将包括时间同步数据。这时,服务器可从玩 家帐户中扣除锦标赛费用。如果玩家不被允许登记到该锦标赛,该服务器将发 送拒绝消息(步骤1325)。在步骤1330中,确定SBG服务器是否在例如预定的时间周期中接收来自 游戏机的另一请求。如果是,如前一样评价该请求。仅在该锦标赛开始之前,服务器发送通知消息,即该锦标赛准备开始(步 骤1335)并且配置用于锦标赛游戏的游戏机(步骤1340)时。通知消息可具 有以下格式,例如,头文件、锦标赛ID、游戏ID、游戏机ID、面额、日期/ 时间戳以及锦标赛期间或结束时间。游戏机报告锦标赛结果数据(步骤1345),诸如头文件、锦标赛ID、 游戏ID、游戏机ID、面额、投注、结果数据(例如,3个LGM分散支付了 200点积分)、支付量以及在支付之后的积分表的读数。在一些实施方式中, 步骤1345可具有多个子部分。例如,服务器可通过具有以下格式的消息请求来自游戏机的总体锦标赛结果,该格式为头文件、锦标赛ID、游戏ID以及 游戏机ID (如果发送给一个特定的游戏机而不是广播给所有游戏机)。在该 实施方式中,游戏机以诸如以下的结果数据响应头文件、锦标赛ID、游戏ID、游戏机ID、面额、最终的积分表(或最初与最终积分表的差)以及该锦 标赛要求的特定结果的数量(例如,在锦标赛期间获得的12个同花顺)。在步骤1350中,服务器广播与锦标赛赢家相关的消息,例如头文件、锦标赛ID、游戏ID、赢家ID、以及赢取的量或奖金。在步骤1355中,奖励 该奖金。服务器例如可将积分存入赢家的账户或者将EFT消息发送给游戏机 以将赢取的量增加到该游戏机的积分表中。在一些实施方式中,锦标赛赢家可基于以下标准的一个或多个来确定 (1)所获得的最高的支付百分率;(2)最高的最终积分表;(3)赢取的最 大的资金(无论所玩的游戏或投注的资金);和/或(4)特定赢取种类的最高 比分(例如,同花顺)。时移锦标赛本发明的替代实施方式提供一种并非所有玩家不得不在相同时间开始-他 们仅仅在相同的期间玩游戏的锦标赛。该锦标赛登记周期可为例如1周。在该 时间期间,任何玩家可登记,玩一个小时并且记录他的表现。在该锦标赛中, 单个玩家可登记多次。服务器必须跟踪玩家的数据库和表现以在该锦标赛结束 之后确定赢家。游戏比分锦标赛绝大多数锦标赛在特定期间内玩,所以玩家玩得越快,他可能赢得更多。 本发明的替代实施方式提供一种由不需要在短时间帧内完成的特定数量的游 戏组成的锦标赛。以该方式, 一些玩家可拥有更大的机会以享受该游戏,而不 是狂暴地猛击"旋转(spin)"按钮。时标锦标赛本发明的一些实施方式提供一种锦标赛,其中一个玩家可玩比另一玩家更 长的时间。例如, 一个玩家可玩5个小时而另一玩家仅能玩一个小时。服务器 可采取第一玩家表现最好的单个小时,或者可评价该玩家的结果(例如,通过 将赢取或结果除以5)。加速奖金在本发明的一些锦标赛的期间,游戏可提供玩家加速奖金游戏,诸如通过 跳过介绍视频或自动为该玩家提供随机选择。 投注相关的锦标赛在一些实施方式中,服务器提供可用于锦标赛游戏的面额范围。在与其他 玩家比较之前,该赢取调整到该玩家的投注。服务器也可将该结果调整到该投 注。例如,玩每次O.l美金的10-轮扑克的玩家可与玩1美金的单轮扑克的玩 家做对家,但是由于他获得同花顺的机会被放大10倍,所以在与其他玩家的 同花顺比分比较之前,他最终的同花顺比分将除以10。累进锦标赛在此,服务器可在锦标赛的存在期内例示并跟踪累进池(progressive pool)。例如,该池可使用游艺场所基金作为起步,随后以每个锦标赛玩家的 投注的百分率累积。该累进可随后奖励给赢取的玩家或分给多个赢取的玩家。 作为划分该池的替代,服务器可管理多个池, 一个池用于每个随后待奖励的赢基于表现的锦标赛在这些实施方式中,锦标赛可奖励多重奖金,其并不仅基于一个第一、第 二、第三位置。例如,锦标赛可将一个奖金奖励给具有最大同花顺的玩家,另 一奖金奖励给最大直顺的玩家以及另一奖金给具有"4个相同数字"的玩家。一 个玩家可能赢取多个奖金。 游戏机再参照图14,其示出本发明的视频游戏机2。游戏机2包括主机柜4,其 通常包围游戏机内部(未图示)并且对于用户可视。主机柜包括在该游戏机前 面的主门8,其可打开以进入游戏机的内部。与主门联接的是玩家输入开关或 按钮32,硬币接收器28以及纸币识别器30,硬币托盘38以及中间玻璃40。 通过主门可观察的是视频显示器34和信息面板36。显示器34通常为阴极射 线管、高分辨率的平板LCD或其他传统电控的视频监视器。信息面板36可为 具有字母的背光、丝印的玻璃板以指示包括例如游戏面额(例如0.25美金或1 美金)的一般游戏信息。纸币识别器30、玩家输入开关32、视频显示器34 和信息面板是用于在游戏机2上玩游戏的装置。该装置由安装在游戏机2的主 机柜4的内部的电路(例如,主游戏机控制器)来控制。许多不同类型的游戏,包括机械的投币游戏、视频投币游戏、视频扑克、 视频21点、视频弹球盘和乐透,可由本发明的游戏机提供。特别是,游戏机 2可操作以提供玩许多不同实例的机会游戏。该实例可根据主题、声音、图形、游戏类型(例如,投币游戏VS纸牌游戏)、面额、付线(payline)次数、最 大的累积奖金、累进或非累进、奖金游戏等有所区别。游戏机2可允许玩家选 择机会游戏以允许玩家从该游戏机上可用的多个实例中选择玩。例如,游戏机 可提供具有可在该游戏机上玩的实例游戏列表的菜单并且玩家可从该列表中 选择他们希望玩的第一实例的机会游戏。游戏机2上可玩游戏的各种实例可作为游戏软件存储在游戏机中的大容 量存储设备上或可在远端游戏装置上产生而随后在游戏机上显示。游戏机2 可执行游戏软件,诸如但不限于允许游戏在游戏机上显示的视频流软件。当一 个实例存储在游戏机2上时,其可从大容量存储设备中加载到用于执行的 RAM中。在一些情况下,在实例选择之后,允许所选实例产生的游戏软件可 从诸如另 一游戏机的远端游戏装置中下载。游戏机2包括顶盒6,其位于主机柜4的顶部。顶盒6安装多个装置,其 可用于对在游戏机2上玩的游戏增加特色,包括扬声器10、 12、 14,打印条 形码票20的票打印机18,用于输入玩家跟踪信息的键盘22,显示玩家跟踪信 息的荧光显示器16、用于输入包括玩家跟踪信息的磁条卡的读卡器24以及视 频显示器屏幕42。票打印机18可用于打印用于无现金系统的票。并且,顶盒 6可安装与图l所示不同或附加的装置。例如,顶盒可包括用于对在该游戏机 上玩的游戏增加奖金特色的奖金轮盘或背光丝印屏幕的面板。作为另一示例, 顶盒可包括用于该游戏机上提供的累进的累积奖金的显示器。在游戏期间,这 些装置部分通过安装在游戏机2的主机柜4的内部的电路(例如,主游戏机控制器) 来控制和加电。应该理解,游戏机2仅为本发明可在其上实施的宽范围游戏机设计中的一 个示例。例如,并非所有合适的游戏机具有顶盒或玩家跟踪特色。并且, 一些 游戏机仅有单个游戏显示器-机械或视频的,而其他的设计用于吧台并且具有 面向上的显示器。作为另一示例,游戏可产生在主机上并且可显示在远端终端 或远端游戏装置上。远端游戏装置可通过诸如局域网、广域网、内联网或互联 网的一些网络类型连接到主机。远端游戏装置可为诸如但不限于移动电话、个人数字助理以及无线游戏机的便携游戏装置。由3D游戏环境产生的图像可显 示在用于玩机会游戏的便携游戏装置上。并且游戏机或服务器可包括游戏逻辑 以用于命令远端游戏装置产生来自存储在远端游戏装置上的3D游戏环境中的虚拟照相机的图像并且在位于远端游戏装置上的显示器上显示该产生的图像。 因此,本领域的技术人员将可理解,如下所述,本发明可配置在现在可用或此 后开发的绝大多数游戏机上。本受让人的某些优选游戏机以区别于通用计算机(例如,台式机和膝上型 电脑)的特定的特征和/或附加电路来实现。为保证公平,要对游戏机严格管 理,并且在很多情况下,游戏机能够可操作地分发几百万美元的奖金。因此, 为了满足游戏环境中安全性和管理的要求,可以在游戏机中实现硬件和软件架 构,其与通用计算机有很大区别。下面描述相对于通用计算机的游戏机的说明 以及游戏机中具有的附加(或者不同)部件和特征的一些示例。乍一看, 一个人可能会认为,在游戏工业中采用PC技术将是一个简单的 主张,因为PC和游戏机都采用对各种设备控制的微处理器。然而,因为这种理由l)在游戏机上提出了管理的要求,2)在游戏机运行时嘈杂的环境,3) 安全要求,和4)容错要求,所以对游戏机采用PC技术将是非常困难的。此 夕卜,用于解决PC工业中的问题,例如设备兼容性和连通性的问题的技术和方 法在游戏环境下可能并不充分。例如,PC中的容错或者容差性,例如软件中 的安全漏洞或者频繁的崩溃,在游戏机中不可能被容忍,因为在游戏机中,当 游戏机没有正确运行的时候,这些错误能够导致资金从游戏机中直接损失掉, 例如偷来的现金或者投资的损失。为了解释方便,下面将描述PC系统和游戏系统之间的几个差别。游戏机 和基于通用PC的计算机系统之间的第一个差别是游戏机被设计成基于状态 (state-based)的系统。在基于状态的系统中,系统在非易失性存储器中存储 并保存它当前的状态,以使在电源故障或者其它故障的事件中,游戏机在电源 恢复后将返回到它当前的状态。例如,如果在机会游戏中显示给予玩家奖励, 并且在能够将奖励提供给玩家之前发生电源故障,那么一旦电源恢复,游戏机 就将返回指示奖励时的状态。对于任何使用过PC的人都知道,PC不是状态 机并且大部分数据在发生故障时通常会损失。这个需求影响游戏机中的软件和 硬件设计。游戏机和基于通用PC的计算机系统之间第二个重要的差别在于用于管理 目的,在游戏机上用来产生机会游戏并使游戏机运行的软件被设计成静态和单 片电路,以防止游戏机操作者的欺骗。例如,在游戏工业中已经采用用以防止 欺骗和满足管理要求的一个方案是必须制造能够使用专用处理器运行指令以从EPROM或者其它形式的非易失性存储器中产生机会游戏的游戏机。 EPROM上的代码指令是静态(非可改变性的)并且必须在特定的权限下得到 游戏管理者的批准,并且必须在有代表游戏权限的人在场的情况下安装。对要 求产生机会游戏的软件的任何一部分的任何改变,例如增加由主游戏控制器使 用的新的设备驱动以在机会游戏产生期间运行设备可要求有新的EPROM被 熔烧、被游戏权限批准、以及在由游戏管理者在场的情况下在游戏机上重装。 不管是否采用EPROM方案,为获得多数游戏权限下的批准,游戏机必须证明 有足够的安全措施,以防止游戏机的操作者或者玩家以给予他们不公平并且有 时是非法的利益的方式操作硬件和软件。游戏机应该具有确定代码在执行时是 否有效的手段。如果代码无效,那么游戏机必须具有防止代码被执行的手段。 游戏工业中代码有效性的要求影响游戏机中硬件和软件这两者的设计。游戏机和基于通用PC的计算机系统之间的第三个重要差别是用作游戏机 上的外围设备的数量和种类不如基于PC的计算机系统上的多。传统上,在游 戏工业中,从外围设备的数量和游戏机的功能的数量受到限制这一点看,游戏 机一直较为简单。此外,在运行时, 一旦游戏机已经配置好,游戏机的功能就 相对固定,也即不会频繁地将新的外围设备和新的游戏软件增加到游戏机上。 这与PC不同,在PC中,用户将根据所希望的应用买不同库的设备和不同于 制造商的软件并且将它们连接到PC以适合它们的需要。因此,与PC相连的 设备的类型可以因用户根据他们个体的需求而大有不同,并且可以随时间改变 很多。尽管可用于PC的各种设备比游戏机上的多,但是游戏机仍然具有不同于 PC的独特的需求,例如PC通常不需要的设备安全性需求。例如,用于操控 现金到游戏机中的输入和输出的,例如分币机、纸币识别器和票单打印机这样 的货币设备以及计算机设备具有PC中一般不会提出的安全性要求。因此,为 有利于设备连通性和设备兼容性而开发的许多PC技术和方法并未将重点放在 游戏工业所考虑的安全性。为了解决上述这些问题,在游戏机中采用了许多在通用的计算机设备例如 PC中通常没有发现的硬件/软件部件和架构。这些硬件/软件部件和架构,如下 面更详细描述的,包括但不限于看门狗定时器、电压监视系统、基于状态的软件架构和支持硬件、专用通信接口、安全监视和受信存储器(trusted memory)。正常地,看门狗定时器用于在IGT游戏机中提供软件失效检测机构。在 正常的操作系统中,操作软件周期性访问在看门狗定时器子系统中的控制寄存 器,以"重触发"看门狗。如果操作软件在预定的时帧内没有访问控制寄存器, 则看门狗定时器将超时并产生系统重置。典型的看门狗定时器电路包含可受载 超时计数寄存器,以允许操作软件在某一范围的时间内设置超时间隔。某些优 选电路的差异特征在于操作软件不能完全地使看门狗定时器的功能失效。换句 话说,看门狗定时器在电路板施加有电源时一直起作用。IGT游戏计算机平台优选使用若干电源电压来操作计算机电路的各部分。 这些电源电压能够在中心电源中或者本地地在计算机主板上产生。如果这些电 压中的任何一个偏出它们供给的电路的容许极限,那么计算机就会产生不可预 期的操作。尽管大部分现代通用计算机包括电压监视电路,但是这些类型的电 路仅仅向操作软件报告电压状况。偏出容许电压能够引起软件故障,在优选计 算机中产生可能的不受控的情形。本受让人的游戏机典型地具有其电压裕量比 操作电路所需的更苛刻(tighter)的电源。此外,IGT游戏计算机中实现的电 压监视电路典型地具有两个控制阈值。第一个阈值产生能够被操作软件检测的 软件事件以及误差条件。这个阈值在电源电压偏出电源的容差范围但是仍然位 于电路的操作范围内时被触发。第二个阈值设置为电源电压偏出电路的运行容 差时。这时,电路产生重置,从而停止计算机的运行。用于IGT投币机游戏软件的操作的标准方法是使用状态机。可将游戏的 不同功能(图像显示的赌注、玩、结果、点数等)定义为状态。当游戏从一种 状态变为另一种状态时,关于该游戏软件的关键数据存储在自定义的非易失性 存储子系统中。这对于确保玩家的投注和积分的保存以及使得在游戏机的故障 事件中可能的争议达到最小是重要的。通常,游戏机不会从第一状态进行到第二状态,直到已将允许第一状态被 重建的关键信息存储下来为止。这个特征允许游戏在故障、断电等事件中将运 行恢复到在故障之前刚出现的、玩的当前状态。在已将玩机会游戏期间的游戏机的状态恢复之后,玩游戏可以继续进行,并且该游戏可以以故障没有发生时相同的方式完成。典型地,采用电池支持RAM设备来保存这个关键数据,尽管还可以采用其它类型的非易失性存储设备。这些存储器在典型的通用计算机 中并不使用。如前面段落所述,当在玩机会期间发生故障时,可将游戏机恢复到刚发生 故障之前的机会游戏的状态。恢复的状态可以包括在故障发生之前的状态中游 戏机所显示的统计信息和图像信息。例如,在卡已经发放后,如果在玩卡游戏 期间发生故障,游戏机可以恢复之前作为卡游戏的一部分而显示的卡。作为另 一个示例,在玩机会游戏期间,要求玩家在视频显示屏上作出很多的选择,这 时可以触发奖金游戏。当在玩家已经作出一个或者多个选择后发生故障时,可 将游戏机恢复到-一个状态,该状态显示刚好在故障之前的、包括已经由玩家作 出的选择指示的图像显示。通常,在玩游戏时,可将游戏机恢复到在机会游戏 中出现的多个状态中所出现的任一状态或者恢复到在玩机会游戏之间出现的 状态。也可以将有关以前所玩游戏的游戏历史信息,例如投注量、游戏的结果等 存储在非易失性存储设备上。可以使存储在非易失性存储器中的信息详细到足 以重建一部分以前在游戏机上所呈现的图像显示以及在玩机会游戏时游戏机 (例如积分)的状态。游戏历史信息可用于争议事件中。例如,玩家可以决定, 在以前的机会游戏中,他们没有收到他们本来以为赢得的用作奖励的积分。游 戏历史信息可用于重建在所争议的游戏之前、期间和/或之后的游戏机的状态, 以证明玩家他们的主张是否正确。游戏机,例如IGT游戏机的另一个特征是它们经常包含独特的接口,包 括串行接口,连接到投币机内部和外部的专门的子系统。串行设备可以具有不 同于通用计算机所提供的"标准"EIA 232串行接口的电气接口要求。这些接口 可以包括EIA485、 EIA422、光纤串行、光耦合串行接口、电流回路型串行接 口等。此外,为了在投币机内部保存串行接口,可将串行设备以共享的、链(式 连接,在该方式中,多个外围设备连接到单个串行通道。串行接口可以利用游戏工业中特有的通信协议来传输信息。例如,IGT的 Netplex是用于游戏设备之间的串行通信的专用通信协议。作为另一个示例, SAS是用于将信息,例如统计信息从游戏机传输到远程设备的通信协议。SAS往往与玩家跟踪系统结合使用。或者,可将IGT游戏机作为游艺场所通信控制器的外围设备并以共享链 式连接到单个串行接口。这两种情况都最好给外围设备分配设备地址。如果这 样,串行控制器电路必须执行一种方法来产生或者检测唯一的设备地址。通用 计算机串行端口无法做到这一 点。安全监视电路通过监视连接到投币机的机柜内的访问门的安全开关来检测对IGT游戏机的入侵。优选的是,访问侵犯导致游戏暂停并且能够触发附加的安全操作,以保存游戏的当前状态。这些电路还在电力中断时通过使用电 池备份起作用。在断电运行中,这些电路继续监视投币机的访问门。当电力恢 复时,游戏机能够例如通过用于读取状态寄存器的软件确定在电力中断时是否 出现任何的安全侵犯。这能够触发投币机软件进行事件日志登录以及数据鉴定操作。在IGT游戏计算机中最好包括受信存储设备,以确保可以存储在较不安 全的存储器子系统,例如大容量存储设备中的软件的真实性。当投币机中装有 存储设备的时候,受信存储设备和控制电路典型地设计为不允许对存储在该存 储设备中的代码和数据进行修改。存储在这些设备中的代码和数据可以包括鉴 定算法、随机数产生器、鉴定密钥、操作系统内核等。这些受信存储设备的目 的是在投币机的计算机环境内给游戏管理当局(gaming regulatory authority) 提供一个彻底信任的权威,其能够作为原始数据被跟踪和校验。这可以通过从 投币机中拆除受信存储设备来完成,并且安全存储设备内容的验证是单独的第 三方验证设备。 一旦验证了受信存储设备为权威的,并且基于包含在受信设备 中的验证算法的批准,游戏机就可以校验可设置在游戏计算机组件中的附加代 码和数据,例如存储在硬盘驱动器中的代码和数据的真实性。在名称为"Process Verifications于2001年8月8日提交的、专利申请号为09/925,098、专利号 为6685567的美国专利中描述了本发明可以使用的受信存储设备相关的一些 细节情况,这里将其全文引入作为参考。通用计算机中使用的大容量存储设备通常允许从该大容量存储设备中读 取代码和数据以及向其写入代码和数据。在游戏机环境中,存储在大容量存储 设备中的游戏代码的修改受到严格控制,并且仅在具有电子和物理能力的人员 所需的专门的维护型事件下才被允许。尽管这个级别的安全性能够由软件提供,但是包括大容量存储设备的IGT游戏计算机还是最好包括硬件级大容量 存储数据保护电路,其在电路级别运行,用以监视对大容量存储设备上的数据 进行修改的企图,并且该电路会产生软件和硬件两种错误触发在没有合适的 电子和物理能力的人员在场时企图进行的数据修改。回到图14的示例,当用户希望玩游戏机2时,他或者她通过硬币接收器28或者纸币识别器30将卡插入。此外,当使用无现金票务系统时,纸币识别 器30可以接收打印的票单凭证,其可由纸币识别器30作为积分指示而接受。 在游戏开始时,玩家可使用读卡器24、键盘22以及荧光显示器16输入玩家 跟踪信息。并且,玩该游戏的玩家的其他游戏偏好可从插入读卡器中的卡上读 取。在游戏期间,玩家使用视频显示器34观看游戏信息。其他游戏和奖金信 息也可显示在位于顶盒上的视频显示屏幕42上。在游戏过程中,可能要求玩家作出一些决定,这些决定影响游戏的结果。 例如,玩家可以改变他或她在特定的游戏中的投注、对于特定的游戏选择奖励、 或者作出影响特定游戏的结果的游戏决定。玩家可使用玩家输入开关32、视 频显示屏34或者使用其它一些使玩家能够将信息输入到游戏机中的设备来作 出这些选择。在一些实施方式中,该玩家可使用视频显示屏幕34和多个输入 设备,访问诸如门房服务和娱乐内容服务的各种游戏服务。在某些游戏事件期间,游戏机2可以显示玩家能够感知的视觉和听觉的效 果。这些效果增加了游戏的刺激,使得玩家更愿意继续玩下去。听觉的效果包 括由扬声器IO、 12、 14发出的各种声音。视觉的效果包括闪光灯、频闪灯或 者其它从游戏机2上的灯、位于中间玻璃40后面或者玩家跟踪单元44上的灯 面板后面的灯所显示出的图案。在玩家结束游戏之后,玩家可接收来自硬币托 盘38的游戏硬币或者来自打印机18的票20,其可用于进一步的游戏或兑换 奖金。并且,玩家可接收来自打印机18的用于食物、商品或游戏的票20。图15中描述了可用于实施根据本发明实施方式执行的附加的方法。游戏 设施1501可为诸如游戏场所、纸牌室(card room)、飞机场、商店等。在该 示例中,游戏网络1577包括多个游戏设施,所有的游戏设施网络连接至游戏 服务器1522。在此,游戏机152以及其他游戏机1530、 1532、 1534和1536包括主机柜 1506和顶盒504。主机柜1506安装主游戏元件并且也可安装外围系统,诸如那些专用于游戏网络的。顶盒1504也可用于安装这些外围系统。主游戏控制器1508根据来自游戏服务器1522或存储在游戏机1502中的 指令和/或游戏数据,控制游戏机1502上的游戏玩。在一个实施方式中,主游 戏控制器1508包括图6和7中所述的游戏机的处理器和其他设备。主游戏控 制器1508也可与显示器1510通信。特定的游戏实体可期望提供具有某些操作优势的网络游戏服务。因此,专 用网络可将游戏机连接至主服务器,其可跟踪在该实体控制下的游戏机的性 能,诸如用于帐户管理、电子资金传输(EFT)、诸如EZPayTM的无现金票务、 营销管理以及诸如玩家跟踪的数据跟踪。所以,主游戏控制器1508还可与EFT 系统1512、 EZPayTM系统1516 (本受让人的专有无现金票务系统)以及玩家 跟踪系统1520。游戏机1502的系统经由通信板1518通信网络1522上的数据。本领域的技术人员应该了解,本发明的实施方式可以在具有多于或少于图 15中所示的元件的网络上实现。例如,玩家跟踪系统1520并非本发明某些实 施方式必不可少的特征。然而,玩家跟踪程序可有助于保持游戏玩家在访问游 戏设施期间对于额外的游戏娱乐的兴趣并且可诱使玩家访问游戏设施己参与 各种游戏活动。玩家跟踪程序将通常对应于玩家的忠诚等级(例如,玩家玩的 频率和/或在给定游艺场所玩游戏的总量)的奖励提供给玩家。玩家跟踪奖励 可为免费餐、免费住宿和/或免费娱乐。并且,玩家跟踪信息可与现在可由SBG 系统轻易读取的其他信息结合。并且,DCU 1524和翻译器1525并不是所有的游戏设施1501都需要。然 而,由于游戏网络上大量信息的敏感性本质(例如,电子资金传输和玩家跟踪 数据),主机系统的制造商通常使用具有专用协议的特定网络语言。例如,10 到20个不同的公司均在生产玩家跟踪主机系统,其中每个主机系统可使用不 同的协议。这些专用协议通常视为高度保密并且不公开发布。并且,在游戏工业中,游戏机由许多不同的制造商制造。游戏机上的通信 协议通常硬连接到游戏机中并且每个游戏机制造商可使用不同的专用通信协 议。游戏机制造商还可生产主机系统,在这种情况下,他们的游戏机与他们自 己的主机系统兼容。然而,在不同种类的游戏环境中,来自不同制造商的游戏 机,每个游戏机都具有各自的通信协议,可连接到来自其他制造商且各具有另 一通信协议的主机系统。所以,必须考虑有关该系统中游戏机所使用的协议与主机系统所使用的协议的通信兼容问题。将游戏设施与另一游戏设施和/或中央系统链接的网络设备在此有时称为"站点控制器"。在此,站点控制器1542对于游戏设施1501提供该功能。站点 控制器1542通过一个或多个可为公共或私有网络的网络与中央系统和/或其他 游戏设施连接。站点控制器1542与游戏服务器1522通信以获得诸如落球数据、 宾果牌数据等的游戏数据。在本示例中,游戏机1502、 1530、 1532、 1534和1536连接到专用游戏网 络1522。通常,DCU 1524用作网络1522上的不同游戏机与站点控制器1542 之间的媒介。 一般的,DCU 1524接收传输自游戏机的数据并且将该数据通过 传输路径1526发送给站点控制器1542。在一些示例中,当游戏机所使用的硬 件接口与站点控制器1542不兼容时,翻译器1525可用于将来自DCU 1524的 串行数据转换为站点控制器1542可接受的格式。该翻译器可将该转换服务提 供给多个DCU。并且,在一些专用游戏网络中,DCU 1524可接收传输自站点控制器1542 的数据以用于游戏网络上线游戏机的通信。所接受的数据例如可与游戏网络上 的游戏机同步通信。在此,CVT 1552将无现金和兌现游戏服务提供给游戏设施1501中的游戏 机。广而言之,CVT 1552授权并且验证无现金游戏机工具(在此也称为"票" 或"凭单"),包括但不限于造成游戏机显示游戏结果和兌现票的票。并且,CVT 1552授权用于现金的无现金票的交换。这些处理将在以下详细描述。在一个 示例中,当玩家试图在兌现亭1544兑换兑现票时,兑现亭1544读取来自兑现 票的有效数据并且将该有效数据发送给CVT 1522以用于验证。该票可通过游 戏机、兑现亭1544、单独的打印机、CVT 1552等打印。本发明的一些方法将可从游戏网络账户系统获得的信息与上述特征结合 在一起。例如,通过结合有关日程安排的游戏机配置的信息以及有关在游戏机 具有特定配置时游戏机产生的金钱量的信息,可最优化游戏机配置以最大化收 益。一些该方法包括在游戏机具有第一配置时确定在第一时间期间游戏网络中 游戏机获得的第一收益率。该游戏机随后根据由SBG服务器提供的第二配置 信息自动配置,例如如由排程器所规划日程的。以及确定在该游戏机具有第二 配置时,在第二时间期间该游戏机获得的第二收益率,等等。在规划各种时间的各种配置之后,用于该游戏机的最tit;配置可确定用于一曰的各个时间。SBG系统可提供在一日的相应时间时用于该游戏机的已规划 的最优配置。 一些实施方式提供游戏机组(例如,库)根据用于一日的各时间、 一周的各日、 一年的时间等的最优配置的预定日程安排而自动配置。在一些这样的实施方式中,可基于来自在一日的相同时间时具有相同配置 的许多游戏机的收益,计算平均收益。这些平均收益可用于确定相关时间周期 内的总体最优值。图16示出了可配置用于实施本发明的某些方法的网络设备的示例。网络设备1660包括主中央处理单元(CPU) 1662、接口 1668以及总线1667 (例 如,PCI总线)。通常,接口 1668包括适用于与合适媒介通信的端口 1669。 在一些实施方式中, 一个或多个接口 1668包括至少一个独立的处理器以及在 一些示例中的易失性RAM。独立处理器例如为ASIC或任何其他合适的处理 器。根据一些这样的实施方式,这些独立的处理器执行在此所述的逻辑的至少 一些功能。在一些实施方式中, 一个或多个接口 1668控制诸如加密、解密、 压縮、解压縮、数据打包、媒体控制以及管理的通信密集的任务。通过对于该 通信密集的任务提供单独的处理器,接口 1668允许主微处理器1662有效执行 诸如路由计算、网络诊断、安全功能等的其他功能。接口 1668通常设置为接口卡(有时称为"线路接口")。通常,接口 1668 控制网络上数据包的发送和接收,并且有时支持与网络设备1660 —起使用的 其他外围设备。可提供的接口有FC接口、以太网接口、帧中继接口、有线接 口、 DSL接口、令牌环接口等。另外,可提供各种非常高速的接口,诸如快 速以太网接口、吉(咖)比特以太网接口、 ATM接口、 HSSI接口、 POS接口、 FDDI接口、 ASI接口、 DHEI接口等。在合适的软件或固件的控制下动作时,在本发明的一些实施方式中,CPU 1662可用于执行与所需的网络设备的功能相关联的特定功能。根据一些实施 方式,CPU 1662在包括操作系统和任何合适的应用软件的软件控制下,完成 所有这些功能。CPU 1662可包括一个或多个处理器1663,其诸如来自Motorola家族的微 处理器或MIPS家族的微处理器。在替代实施方式中,处理器1663为用于控 制网络设备1660的特别设计的硬件。在特定实施方式中,存储器1661 (诸如非易失性RAM和/或ROM)也形成CPU 1662DE —部分。然而,也存在存储 器连接到该系统的许多不同方式。存储器块1661可用于多种目的,诸如缓存 和/或存储数据、程序指令等。无论网络设备的配置如何,其可使用配置用于存储数据、程序指令的一个 或多个存储器或存储器模块(诸如存储器块1665),该数据、程序指令用于 通用目的的网络操作和/或与在此所述技术的功能相关的其他信息。程序指令 可控制操作系统的操作和/或一个或多个应用。因为这样的信息和程序指令可用于实施在此所述的系统/方法,本发明涉 及包括用于执行在此所述的各种操作的程序指令、状态信息等的机器可读介 质。机器可读介质的示例包括但不限于诸如硬盘的磁介质、软盘和磁带;诸如 CD-ROM盘的光学介质;磁光介质;以及特别配置用于存储和执行程序指令 的硬件设备,诸如只读存储器设备(ROM)和随机存取存储器(RAM)。本 发明还可在诸如无线电、光线、电线等之上传播的载波中实施。程序指令的示 例包括诸如由编译器产生的机器码和包括可由计算机使用解释程序执行的更 高级别代码的文件。虽然图16所示的系统示出了本发明的一个特定的网络设备,但是并不意 味其是本发明仅能在其上执行的唯一网络设备架构。例如,经常使用具有处理 通信以及路由计算等的单一处理器的架构。并且,其他类型的接口和介质也可 与该网络设备一起使用。接口之间的通信路径可基于总线(如图16所示)或 基于开关结构(诸如交叉开关)。虽然本发明以最优实施方式的方式描述,但是也存在落入本发明范围内的 替代、置换和等同。还应该注意,存在实施本发明的许多替代方法。所以,本 发明并不限于在此所述的实施方式,而应该解释为包括所有这些落入本发明范 围内的替代、置换和等同。
权利要求
1、一种控制游戏网络的方法,该方法包括为游戏网络中的第一游戏机选择第一配置改变;显示试图执行该第一配置改变的第一时间;以及经由该游戏网络自动发送信号至该第一游戏机来实施该第一配置改变。
2、 根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述选择步骤和显示步骤 的至少之一通过与除该第一游戏机之外的设备上的图形用户接口交互来执行, 该设备用以与游戏网络通信。
3、 根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在实施步骤之前还包括判 断步骤,其中该第一游戏机的玩游戏信用为零。
4、 根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在满足配置改变条件时, 在该第一时间自动发送该信号至第一游戏机。
5、 根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括 显示用于实施第2至第N个配置改变中的每一个的第2至第N时间;以及经由该游戏网络自动发送第2至第N信号至该第一游戏机来实施第2至 第N个配置改变。
6、 根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述选择步骤包括为游戏 网络中的第1至第N游戏机中的每一个选择第一配置改变,并且所述实施步 骤包括经由游戏网络发送第1至第N信号至第1至第N游戏机来实施该第一 配置改变。
7、 根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括 显示用于该第一游戏机的默认配置;以及在当满足预定条件时,在该第一配置改变之后对该第一游戏机应用默认配置。
8、 根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括显示用于该第一配 置改变的第一持续时间。
9、 根据权利要求1所述的方法,其特征在于,该第一配置改变是演示改 变、支付表改变、显示改变、游戏改变和锦标赛配置的至少其中之一。
10、 根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述选择步骤包括选择待 下载至该第一游戏机的游戏软件,并且所述实施步骤包括使所选择的游戏软件 下载到该第一游戏机。
11、 根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述实施步骤包括从服务 器自动发送信号至该第一游戏机。
12、 根据权利要求2所述的方法,其特征在于,该设备是手持设备。
13、 根据权利要求2所述的方法,其特征在于,该设备用以与该游戏网络 进行无线通信。
14、 根据权利要求2所述的方法,其特征在于,该设备是用以经由该游戏 网络与该第一游戏机通信的主设备。
15、 根据权利要求3所述的方法,其特征在于,还包括当判断该第一游戏 机的玩游戏信用不为零时延迟实施步骤的步骤。
16、 根据权利要求3所述的方法,其特征在于,还包括当判断该第一游戏 机的玩游戏信用为零时继续实施步骤进行的步骤。
17、 根据权利要求5所述的方法,其特征在于,还包括判断在第2至第N 时间是否满足配置改变条件。
18、 根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述第1至第N游戏机 包括游戏机库。
19、 根据权利要求7所述的方法,其特征在于,该预定条件包括时间段。
20、 根据权利要求17所述的方法,其特征在于,当满足该配置改变条件 时,所述第2至第N信号中的每一个自动发送至该第一游戏机。
21、 在机器可读介质中包含的计算机软件,该计算机软件包括用于控制游 戏网络中至少一个设备的指令以执行下列步骤呈现游戏网络中的游戏机的描述; 显示游戏机的当前配置; 接收来自用户的游戏机配置命令;以及通过将配置信号发送至游戏网络中的一个或多个游戏机来实施游戏机配 置命令。
22、 根据权利要求21所述的计算机软件,其特征在于,该计算机软件包 括用于响应用户输入而控制显示器显示游戏机的当前配置的指令。
23、 根据权利要求21所述的计算机软件,其特征在于,还包括用于控制 显示器以显示游戏机是否分配至一个库的指令。
24、 根据权利要求21所述的计算机软件,其特征在于,还包括用于控制 显示器以显示游戏机当前是否与游戏网络通信的指令。
25、 根据权利要求21所述的计算机软件,其特征在于,还包括用于控制 显示器以显示游戏机是否正在从游戏网络下载数据的指令。
26、 根据权利要求21所述的计算机软件,其特征在于,还包括用于控制 显示器以显示游戏机所在的游戏设施的指令。
27、 根据权利要求21所述的计算机软件,其特征在于,还包括用于使配 置信号发送至一个以上游戏设施中的游戏机的指令。
28、 根据权利要求21所述的计算机软件,其特征在于,还包括用于控制 设备以提供用于接收来自用户的游戏机配置命令的图形用户接口的指令。
29、 根据权利要求21所述的计算机软件,其特征在于,还包括用于控制 设备响应从用户接收的一套游戏机配置命令而发送配置信号至游戏网络中的 多个游戏机的指令。
30、 根据权利要求21所述的计算机软件,其特征在于,还包括用于至少 部分地授权软件的指令,用以执行待下载到游戏网络中的至少一个游戏机上的 机会游戏。
31、 一种用于控制游戏网络的设备,该设备包括 显示装置;输入装置;至少一个网络接口,用以与游戏网络通信;以及逻辑装置,其中,该逻辑装置用以控制显示装置以执行下列动作呈现游戏设施中的游戏机的描述;以及显示所呈现的每个游戏机的当前配置; 并且,该逻辑装置还用以经由输入装置接收来自用户的第一游戏机配置命 令以及经由网络接口发送配置信号至游戏网络中的一个或多个游戏机来实施
32、根据权利要求31所述的设备,其特征在于,该逻辑装置还用以控制 显示装置显示游戏机是否与一库相关联。
33、 根据权利要求31所述的设备,其特征在于,该逻辑装置还用以控制 显示装置显示游戏机当前是否与游戏网络通信。
34、 根据权利要求31所述的设备,其特征在于,该逻辑装置还用以控制 显示装置显示游戏机是否与一库相关联。
35、 根据权利要求31所述的设备,其特征在于,该逻辑装置还用以控制 显示装置显示游戏机是否与一库相关联。
36、 根据权利要求31所述的设备,其特征在于,该显示装置包括该输入 装置。
37、 一种用于提供机会游戏的自动锦标赛的方法,该方法包括 使游戏网络中的多个装置显示有关待进行锦标赛的锦标赛通知信息; 接收从游戏网络中的第一多个游戏机中的每一个发送的锦标赛中的登记请求;判断是否接收每个请求;发送锦标赛确认消息至发送己接收请求的游戏网络中第二多个游戏机中 的每一个;配置参与该锦标赛的第二多个游戏机中的每一个; 执行锦标赛;奖励至少一个锦标赛奖金;以及报告锦标赛结果数据,其中自动执行判断、发送、配置、执行和奖励步骤。
38、 根据权利要求37所述的方法,其特征在于,还包括从与第二多个游 戏机之一的玩家相对应的玩家账户中自动导出锦标赛费用的步骤。
39、 根据权利要求37所述的方法,其特征在于,所述报告锦标赛结果数 据的步骤包括由第二多个游戏机中的每一个向正在执行锦标赛的服务器报告。
40、 根据权利要求37所述的方法,其特征在于,所述报告锦标赛结果数 据的步骤包括由正在执行锦标赛的服务器广播关于锦标赛获胜者的信息。
41、 根据权利要求37所述的方法,其特征在于,所述执行步骤包括执行 时移锦标赛,其中玩家可以在不同时间参与锦标赛。
42、 根据权利要求37所述的方法,其特征在于,所述执行步骤包括执行 游戏计数锦标赛,其涉及玩家可以在不同时段内完成的预定数量的游戏。
43、 根据权利要求37所述的方法,其特征在于,所述执行步骤还包括向玩家提供加速游戏的至少一些方面的选项。
44、 根据权利要求37所述的方法,其特征在于,还包括对玩家选择可用的多个游戏选项进行选择;以及 根据游戏选项的至少之一衡量玩家的锦标赛结果。
45、 根据权利要求37所述的方法,其特征在于,还包括 为锦标赛创建累进池;以及将每个玩家的投注的百分比添加到该累进池中;以及 其中,该奖励步骤包括将累进池奖励给至少一个获胜玩家。
46、 根据权利要求37所述的方法,其特征在于,所述奖励步骤包括奖励 多个奖金,所述多个奖金中的至少一些基于除全部评分等级之外的标准。
47、 根据权利要求43所述的方法,其特征在于,向玩家提供跳过至少一 部分游戏演示的选项。
48、 根据权利要求43所述的方法,其特征在于,向玩家提供为玩家自动 进行至少一个游戏决策的选项,其中游戏还可以要求玩家进行游戏决策。
49、 根据权利要求44所述的方法,其特征在于,所述游戏选项包括演示 选项和多重播放选项的至少其中一个。
50、 根据权利要求46所述的方法,其特征在于,所述多个奖金之一奖励 给获得第一类型的最大数字的那手预定扑克,并且多个奖金的另一个奖励给获 得第二类型的最大数字的那手预定扑克。
51、 根据权利要求46所述的方法,其特征在于,所述多个奖金的一个以 上能够奖励给单个玩家。
52、 一种控制游戏网络的方法,包括当第一游戏机具有第一配置时,判断由游戏网络中的多个游戏机的该第一游戏机获得的第一收益率;经由游戏网络发送第二配置信息至该第一游戏机; 根据第二配置信息配置具有第二配置的第一游戏机;以及 当该第一游戏机具有第二配置时,判断在第二时间期间由该第一游戏机获得的第二收益率。
53、 根据权利要求52所述的方法,其特征在于,所述判断第一收益率的 步骤包括经由游戏网络接收来自第一游戏机的第一输入数据,该第一收入数据与第一时间相关。
54、 根据权利要求52所述的方法,其特征在于,判断第一收益率是否高于第二收益率,还包括这些步骤经由游戏网络发送第三配置信息至该第一游戏机;以及 根据第二配置信息配置具有第三配置的第一游戏机。
55、 根据权利要求52所述的方法,其特征在于,该第二配置信息包括演示信息、显示信息、支付表百分比和游戏软件的至少之一。
56、 根据权利要求54所述的方法,其特征在于,该第一配置与第三配置 基本上相同。
57、 一种控制游戏网络的方法,包括 从游戏网络中的多个游戏机的第一游戏机接收收入数据; 当该第一游戏机具有第一配置时,判断在第一时间期间由该第一游戏机获得的第一收益率;当该第一游戏机具有第二配置时,判断在第二时间期间由该第一游戏机获 得的第二收益率;当该第一游戏机具有第N配置时,判断在第N时间期间由该第一游戏机 获得的第N收益率;以及确定在一天的第一时间期间该第一游戏机的第一最佳配置,该第一最佳配 置对应于所确定的在一天的第一时间期间第一游戏机的最高收益率。
58、 根据权利要求57所述的方法,其特征在于,还包括安排该第一游戏 机在一天的第一时间期间自动配置第一最佳配置。
59、 根据权利要求57所述的方法,其特征在于,该第一游戏机是多个游 戏机的一个库的一部分,还包括安排多个游戏机的库的每个游戏机在一天的第 一时间自动配置第一最佳配置。
60、 根据权利要求57所述的方法,其特征在于,还包括 确定在一天的第二时间期间该第一游戏机的第二最佳配置,该第二最佳配置对应于所确定的在一天的第二时间期间第一游戏机的最高收益率;以及 安排该第一游戏机在一天的第二时间期间自动配置第二最佳配置。
61、 根据权利要求57所述的方法,其特征在于,还包括 从游戏网络中的第二至第M游戏机接收收入数据;当所述第二至第M游戏机具有第一配置时,判断在第一时间期间由所述 第二至第M游戏机获得的第一平均收益率;当所述第二至第M游戏机具有第二配置时,判断在第二时间期间由所述 第二至第M游戏机获得的第二平均收益率;当所述第二至第M游戏机具有第N配置时,判断在第N时间期间由所述第二至第M游戏机获得的第N收益率;以及确定在一天的预定时间期间所述第二至第M游戏机的第一总体最佳配 置,该第一总体最佳配置对应于所确定的在预定时刻期间所述第二至第M游 戏机的最高收益率。
62、根据权利要求57所述的方法,其特征在于,该第一最佳配置包括演 示、显示类型、支付表百分比和游戏类型的至少其中之一。
全文摘要
本发明的一些实施方案提供用于管理游戏设施和用于提供并配置游戏机的方法和装置。一些这样的实施方案允许用户经由在诸如笔记本、PAD、工作站或其他主设备的有线或无线装置上显示的易用GUI来配置一个或多个游戏机。可以根据本发明的一些实施方案进行改变的游戏机参数包括游戏演示、启动或禁止游戏、游戏回报率百分比、处理速度、音量大小和启动或禁止玩锦标赛。本发明的一些优选实施方案提供事件,其允许用户立即发生事件或者指定一定事件在未来某时间发生。本发明的一些实施方案允许用户产生突出配置改变、用户注册、游戏设定增加和/或游戏下载的活动报告。这里还提供用于鉴别的新颖方法和设备。本发明的一些实施方案允许用户容易地管理向本地服务器和/或每个游戏机的游戏下载。
文档编号G07F17/32GK101233546SQ200680028131
公开日2008年7月30日 申请日期2006年7月27日 优先权日2005年8月1日
发明者布赖恩·D·沃尔夫, 斯蒂芬·谢费尔, 查理斯·兰迪, 迈克尔·金斯莉, 阿里·萨费瑞, 马克·班斯默 申请人:Igt公司
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