投币式游戏机及其操作方法

文档序号:6677603阅读:1233来源:国知局
专利名称:投币式游戏机及其操作方法
技术领域
本发明涉及一种利用诸如硬币或者纸币的游戏介质执行游戏的投 币式游戏机及其操作方法。
背景技术
对于传统投币式游戏机,例如,美国专利US6960133B1和美国专 利US6012983中所公开的投币式游戏机,玩家将诸如代币、硬币或者 纸币的游戏介质插入投币式游戏机的插入槽,在按下旋转按钮后,设 置在柜体前面的显示器上巻动显示多个符号,随后,各符号就自动停 止。此时,在通过按下旋转按钮触发开始巻动显示各符号时,生成随 机数。如果利用该随机数任意确定奖励与诸如神秘奖励的奖励相关的 硬币或者信用,或者进入诸如第二游戏的奖励游戏,则从基础游戏进 入奖励游戏,然后,执行奖励游戏。在此,该投币式游戏机被设置为根据游戏过程中产生的获奖状态 进行奖励。对于这种投币式游戏机,巻动显示的符号仅自动停止。发明内容根据本发明第一方面的投币式游戏机包括显示器和控制器。在显 示器上重新排列多个已经排列的符号。根据以下条件之一控制器可作 出奖励将特定符号组合重新排列在设置在该显示器上的奖励线上, 以及将预定数量的特定符号重新排列在该显示器上。对于本发明第一方面的投币式游戏机,在特定的符号组合重新排 列在设置在显示器上的奖励线上时,对于重新排列特定的符号组合, 提供奖励。此外,在预定数量的特定符号重新排列在该显示器上时, 对于重新排列该预定数量的特定符号,提供奖励。此外,可以这样进 行设计,以致仅在特定的符号组合没有重新排列在该奖励线上时,提 供对重新排列预定数量的特定符号的奖励。因此,存在这样的情况, 即使没有重新排列特定的符号组合,在重新排列了预定数量的特定符 号时,仍提供奖励。此外,可以这样进行设计,以致在将特定的符号 组合重新排列在奖励线上,而预定数量的特定符号重新排列在该显示 器上时, 一起提供对重新排列特定的符号组合的奖励和对重新排列预 定数量的特定符号的奖励。因此,可以提供更大的奖励额度。根据本发明第二方面的投币式游戏机包括显示器和控制器。在显 示器上,在单位游戏中重新排列多个已经排列的符号,并设置用于奖 励的奖励线。在该单位游戏期间,在特定的符号组合重新排列在奖励 线上时,控制器可以提供第一奖励,而在预定数量的特定符号重新排 列在该显示器上时,该控制器可以提供第二奖励。对于本发明第二方面的投币式游戏机,在特定的符号组合重新排 列在设置在显示器上的奖励线上时,对于重新排列特定的符号组合, 提供第一奖励。此外,在预定数量的特定符号重新排列在该显示器上时,对于在该显示器上重新排列预定数量的特定符号,提供第二奖励。 此外,仅在不提供第一奖励时,才可以提供第二奖励。作为一种选择,可以一起提供第一奖励和第二奖励。根据本发明第三方面的投币式游戏机包括显示器和控制器。该显示器具有由多个列多个行所形成的矩阵式显示区。在该显示区上设置 用于进行奖励的奖励线。控制器可以执行重新排列控制,以在巻动显 示符号后,在该显示区上重新排列在多种符号中任意确定的符号。该 控制器也可以根据下述条件其中之一提供奖励将特定的符号组合重 新排列在奖励线上,以及将预定数量的特定符号重新排列在该显示器 上。对于本发明第三方面的投币式游戏机,在特定的符号组合重新排 列在设置在该显示器上的奖励线上时,对于重新排列特定的符号组合, 提供奖励。此外,在预定数量的特定符号重新排列在该显示器上时, 对于重新排列预定数量的特定符号,提供奖励。仅在特定的符号组合 没有重新排列在该奖励线上时,对于重新排列预定数量的特定符号, 进行奖励。作为一种选择,可以一起提供对在奖励线上重新排列特定 的符号组合的奖励和对重新排列预定数量的特定符号的奖励。根据本发明第四方面的投币式游戏机的操作方法重新排列多个已 经排列在显示器上的符号,在该显示器上,设有用于奖励的奖励线。 此外,至少根据将特定的符号组合重新排列在奖励线上的条件以及将 预定数量的特定符号重新排列在该显示器上的条件之一,控制器提供 奖励。对于本发明第四方面的投币式游戏机的操作方法,在特定的符号 组合重新排列在设置在显示器上的奖励线上时,对于重新排列特定的 符号组合,提供奖励。此外,在预定数量的特定符号重新排列在该显 示器上时,对于重新排列预定数量的特定符号,提供奖励。根据本发明第五方面的投币式游戏机的操作方法将多个符号排列 在显示器上。控制器确定多个符号,以重新排列多个已排列的符号, 并且重新排列该显示器上的该多个已排列的符号。此外,在特定的符 号组合重新排列在奖励线上时,提供第一奖励,而在预定数量的特定
符号重新排列在该显示器上时,提供第二奖励。对于本发明第五方面的投币式游戏机的操作方法,在特定的符号 组合重新排列在设置在显示器上的奖励线上时,提供对重新排列特定 的符号组合的第一奖励。此外,在预定数量的特定符号重新排列在该 显示器上时,提供对重新排列预定数量的特定符号的第二奖励。根据本发明第六方面的投币式游戏机的操作方法重复执行单位游 戏。在控制器的控制下,通过在显示器上巻动多个符号启动每个单位 游戏,通过使所述多个巻动的符号以由所述控制器确定的多个符号停 止即重新排列来结束每个单位游戏。根据本发明第六方面的投币式游 戏机的操作方法包括下面的步骤。在第一步,在其上设置了奖励线的 显示器上重新排列符号。在第二步,确定特定的符号组合是否重新排 列在奖励线上。在第三步,确定预定数量的特定符号是否重新排列在 该显示器上。在第四步,在特定的符号组合重新排列在奖励线上时, 提供第一奖励,而在预定数量的特定符号重新排列在显示器上时,提 供第二奖励。对于本发明第六方面的投币式游戏机的操作方法,在第一步,符号重新排列在显示器上,而且当在第二步确定特定的符号组合重新排 列在奖励线上时,在第四步,对于重新排列特定的符号组合,提供第 一奖励。此外,当在第三步确定预定数量的特定符号重新排列在显示 器上时,在第四步,对于重新排列预定数量的特定符号,提供第二奖 励。此外,仅当没有重新排列特定的符号组合时,才提供对重新排列 预定数量的特定符号的第二奖励。作为一种选择,可以一起提供对重 新排列特定的符号组合的奖励和对重新排列预定数量的特定符号的奖 励。


图1是一般地示出根据本发明的投币式游戏机的操作方法的流程 图。图2是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机的外观透视图。 图3是示出显示在根据本发明一个实施例的投币式游戏机的显示 区上的五列上的各符号以及各符号的代码号的示意图。图4是示出用于表示奖励相关组合与其奖励额之间的关系的奖励表的示意图。图5是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机的控制电路的方框图。图6是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机的主板和游戏 板对游戏程序和游戏系统程序进行认证读取过程的流程图。图7是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机执行的一部分 基础游戏过程的流程图。图8是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机执行的另一部 分基础游戏过程的流程图。图9是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机执行的符号停 止确定过程的流程图。图IO是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机执行的符号巻 动过程的流程图。图ll是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机执行的奖励游 戏的处理序列的流程图。图12是示出基于根据本发明一个实施例的投币式游戏机执行的奖 励游戏的修改例的处理序列的流程图。图13A是示出巻动符号时的显示例子的示意图。图13B是示出在符号"苹果"的获奖组合重新排列在奖励线上时 的显示例子的示意图。图13C是示出在特定符号"铃铛"的获奖组合重新排列在奖励线 上时的显示例子的示意图。图14A是示出在特定符号"铃铛"的获奖组合重新排列在奖励线 上而且重新排列了预定数量的特定符号"铃铛"时的显示例子的示意 图。
图14B是示出在特定符号"铃铛"的获奖组合没有重新排列在奖 励线上但是重新排列了预定数量的特定符号"铃铛"时的显示例子的示意图。
具体实施方式
图1是一般地示出根据本发明的投币式游戏机的操作方法的流程 图。下面,将参考图1所示的流程图和图2所示的透视图说明根据本 发明的投币式游戏机的一般操作和操作方法。在对根据本发明的投币式游戏机进行加电并启动它时,首先,执行认证处理(步骤S100)。在该认证处理过程中,在开始单位游戏之 前执行初始校验处理,以确定是否正常激活了使该系统工作的程序,该程序是否被篡改等。接着,执行基础游戏(步骤S200)。在该基础游戏中,在玩家将 要求数量的信用下注的情况下,例如,玩家将硬币插入插币口 21的情 况下,按下旋转按钮23时,设在柜体ll正面的显示窗口 15内的LCD(液晶显示器)17内的每个显示区28 (28a至28e)上的符号开始巻动。 随后,执行单位游戏,在该单位游戏中,使巻动停止,以使符号停止(重新排列)在每个显示区28上(步骤S300)。在每个单位游戏中,执行用于确定要停止在每个显示区28 (28a 至28e)上的符号的处理。确定作为特定符号的获奖组合的组合,例如, 奖励线L上的所有符号"铃铛"的组合停止在设置在每个显示区28的 中间部分的奖励线L上(步骤S400)。在所有符号"铃铛"的获奖组合停止在奖励线L上时,执行基于 预定奖励表的第一奖励(步骤S500)。相反,在符号"铃铛"的获奖组合没有停止在奖励线L上时,确 定预定数量的特定符号"铃铛"是否停止在显示区28 (28a至28e)上 (步骤S600)。在预定数量的特定符号"铃铛"停止在显示区28 (28a至28e)上 时,发生基于预定奖励表的第二奖励(步骤S700)。然后,奖励已导致发生的第一奖励和第二奖励的总和(步骤S800)。因此,即使将作为获奖组合的组合没有停止在奖励线L上,在预 定数量的特定符号,例如,"铃铛"停止在显示区28 (28a至28e)上 时,玩家也可以接收奖励,因此,玩家可以获得更多的奖励额。这样,在上述例子中,解释了符号停止而且显示在位于显示窗口 15内的5行X3列的显示区28 (28a至28e)上的例子,然而,本发明 并不局限于5行X3列的显示区28。此外,在上述例子中,解释了利用LCD 17将符号显示在每个显示 区28上的例子,然而,通过使侧面上绘有多个符号的圆柱形机械转筒 旋转和停止的方式来在显示窗口 15内巻动显示符号这样一种配置也是 可能的。此外,在上述例子中,示出了其中在基础游戏中,垂直于每个显 示区28 (28a至28e)巻动显示符号,然后,使它们停止(重新排列) 的例子。然而,符号可以在每个显示区28 (28a至28e)上分别单独转换(重新排列)。接着,将参考图2所示的透视图说明根据本发明一个实施例的投 币式游戏机10的配置。投币式游戏机IO设置在游戏场所内。对于投币式游戏机IO,将硬币、纸币或者对应于它们的电子值信
息用作执行单位游戏的游戏介质。然而,在本发明中,没有特别限制 该游戏介质,例如,它可以包括游戏牌、代币、电子货币、游戏票或 者类似物。此外,例如,上述游戏票还可以包括但是不局限于下面将 做说明的带有条形码的游戏票,。如图2所示,投币式游戏机10包括柜体ll;顶箱12,设置在 柜体ll的上面;以及主门13,设置在柜体ll的正面。在柜体11内,设有用于在显示窗口 15内巻动显示5列X3行符号 矩阵的LCD 17。该LCD 17包括用于显示5列X3行符号矩阵的显示 区28 (28a至28e)。换句话说,在执行基础游戏时,在5列X3行矩 阵的显示区28 (28a至28e)上巻动显示符号,使玩家可以通过显示窗 口 15观看该巻动显示的符号。在此,在本实施例中,作为典型显示,下面将说明LCD 17的5 列X3行矩阵的显示区28 (28a至28e)。然而,通过使在其侧面示出 符号的机械巻筒旋转然后停止,可以通过显示窗口 15显示各符号。此 外,显示区28的矩阵也不局限于5列X3行。在主门13上的LCD 17的正面设有下部显示板16。下部显示板16 具有透明液晶板,以在进行游戏期间,在下部图像显示板16上显示关 于游戏的各种信息或者阶段图像。在下部显示板16上,设置了信用数额显示单元31和奖励数额显 示单元32。在信用数额显示单元31上,利用图像显示贷记的硬币数。 如果停止在下面描述的奖励线L上的符号的组合结果是获奖组合,则 在奖励数额显示单元32上,利用图像显示要奖励的硬币数。在下部显示板16上设有显示窗口 15,该显示窗口 15使得可以观 看显示在设置在其内的LCD 17的5列显示区28 (28a至28e)上的符
号。此外,沿显示区28 (28a至28e)的中间部分,形成水平穿过显示 区28 (28a至28e)的单条奖励线L,通过显示窗口 15观看该显示区 28。奖励线L确定符号组合。如果停止在奖励线L上的符号组合结果 是获奖组合,则奖励根据该获奖组合和插入的硬币数(下注数)的硬 币数。在此,在本实施例中,描述了其中设有单条奖励线L的例子。然 而,例如,可以形成通过显示窗口 15观看,水平穿过5列X3行显示 区28 (28a至28e)的顶部、中部和底部的3条奖励线,也可以形成通 过对角线的奖励线(V形、倒V形等)。在这种情况下,根据插入的 硬币数,激活一条或者多条奖励线,而且当在激活的奖励线上出现获 奖组合时,奖励对应于该组合的硬币数。此外,在下部显示板16的正面设有触摸屏69 (请参考图5),以 允许玩家操作该触摸屏69,从而输入各种命令。在下部显示板16的底部设有控制面板20,该控制面板20具有 多个按钮23至27,玩家利用它们输入与游戏进度有关的命令;插币口 21,用于将硬币插入柜体11;以及纸币验证器22。该控制面板20还具有设置在其上的旋转按钮23、换币按钮24、 结算按钮25、 1-BET按钮26以及Max-BET按钮27。旋转按钮23是 用于输入使显示在显示区28上的符号开始巻动显示的命令的按钮。换 币按钮24是在向游戏场所的服务生要求兑换钱币时使用的按钮。结算 按钮25是用于输入将贷记硬币奖励到硬币盘18的命令的按钮。l-BET按钮26是用于输入对该游戏下注贷记硬币中的一个硬币的 命令的按钮。按钮Max-BET按钮27是用于输入贷记硬币中允许对单 个游戏下注的最大硬币数(例如,50)的命令的按钮。
纸币验证器22识别纸币是否是真币,并接受真币放入柜体11。在此,可以设置纸币验证器22以便可以读取下面将做说明的带有条形码 的游戏票39。在主门13的正面下部,g卩,在控制面板20的底部,设 置其上绘制投币式游戏机10的字符的茶色玻璃34。在顶箱12的正面上,设有上部显示板33。上部显示板33包括液 晶板,以显示对应于例如阶段图像、游戏内容介绍以及解释游戏规则的图像。此外,在顶箱12上,设有用于输出声音的扬声器29。在该上部显 示板33的底部,设有游戏票打印器35、读卡器36、数据显示单元37 以及小键盘38。游戏票打印器35将诸如信用数额、日期/时间、投币 式游戏机10的识别号等编码数据的条形码打印在该游戏票上,然后, 输出该游戏票,作为带条形码的游戏票39。玩家可以利用条形码游戏 票39在另一台投币式游戏机上玩游戏,也可以在游戏场所的出纳台等 将该条形码游戏票39兑换成纸币。读卡器36从智能卡读取数据以及将数据写入智能卡。该智能卡是 玩家拥有的卡,它存储用于识别玩家身份的数据,或者关于该玩家玩 游戏历史的数据。数据显示器37包括荧光显示器或类似物,在该数据显示器37上 显示例如读卡器36读取的数据或者玩家利用小键盘38输入的数据。 利用小键盘38输入关于游戏票出票的命令或者数据。图3是示出在设置在位于柜体11内的LCD 17上的每个显示区28 (28a至28e)上巻动显示的各列符号的解释性清单。如图3所示,由 代码号"00"至"21"构成的总共22个符号的各列巻动显示在每个显 示区28 (28a至28e)上。对于每个显示区28 (28a至28e),各列符
通过组合符号"头奖7"、"蓝7"、"铃铛"、"樱桃"、"草 莓"、"李子"、"橙子"、"苹果"、"龙奸"和"螃蟹",构成分别显示在每个显示区28 (28a至28e)上的符号。此外,根据上述符 号的组合,设置与奖励相关的获奖组合。此外,设置奖励表,以确定 在奖励线L上出现获奖组合时的奖励数额。图4是示出奖励表的示意图。在执行基础游戏时,选择奖励表。 如图4所示,在符号"苹果"停止在通过显示区28 (28a至28e)的5 列设置的奖励线L上时,导致奖励触发,从而使游戏状态从基础游戏 转移到奖励游戏。此外,在预定符号的符号"铃铛"的组合停止在奖励线L上时, 奖励25个硬币。在符号"樱桃"停止在奖励线L上时,奖励20个硬 币。在符号"李子"停止在奖励线L上时,奖励5个硬币。在被设置 为散布符号的6个(预定数量)符号"铃铛"停止在15个(5列X3 行)显示区28 (28a至28e)上时,奖励3个硬币。在符号"苹果"的组合停止在奖励线L上时,执行奖励游戏,该 奖励游戏是比基础游戏更有利的游戏状态。在本实施例中,奖励游戏 是免费游戏(无需下注硬币,就可以玩预定次数的游戏)。在本发明 中,没有特别限定该奖励游戏,只要它对玩家提供有利游戏状态即可。 此外,没有特别限定对玩家有利的奖励游戏,只要比基础游戏更有利 即可。可以有各种更有利状态,例如,与基础游戏相比可以获得更多 游戏介质的状态,与基础游戏相比获得游戏介质的概率更高的状态, 与基础游戏相比花费的游戏介质数量更少的状态等。更具体地说,奖 励游戏可以包括免费游戏、第二游戏或类似游戏。在按下l-BET按钮26或者Max-BET按钮27,并随后按下旋转按 钮23时,显示(排列)在每个显示区28 (28a至28e)上的符号就开
始巻动显示。从开始巻动显示各符号开始,在预定时间期间过后,停止巻动显示各个符号(重新排列)。此时,图3所示每个显示区28 (28a 至28e)上的符号列上的任何符号都停止在位于显示窗口 15内的显示 区28 (28a至28e)上。此外,对各符号预定各种获奖组合(请参考图4),而且在构成获 奖组合的符号停止在奖励线L上时,对玩家所有的信用增加对应于该 获奖组合的某一硬币数。此外,在触发出现奖励游戏时,即,在本实 施例中,在5个"苹果"的符号组合停止在奖励线L上时,游戏状态 从基础游戏进入奖励游戏。图5是示出图2所示投币式游戏机IO的控制电路的方框图。如图 5所示,该控制电路包括主板40、主体PCB (印刷电路板)60、游 戏板50、辅助CPU 61、门PCB 80以及诸如开关或者传感器的各种部 件。主板40和游戏板50构成控制器48。游戏板50包括CPU (中央处理单元)51、 ROM 55以及引导 ROM 52,通过内部总线互相连接在一起;插卡口53S,对应于存储卡 53;以及IC插座54S,对应于GAL (通用阵列逻辑)54。存储卡53存储游戏程序和游戏系统程序。游戏程序包括符号停止 确定程序。该符号停止确定程序是用于确定要停止在每个显示区28 (28a至28e)上的奖励线L上的符号(对应于各符号的代码号)的程 序。该符号停止确定程序包括分别对应于多种奖励率(例如,80%、 84%和88%)之一的符号权重数据。该符号权重数据指出各符号的代 码号(请参考图3)与5列显示区28 (28al至28e5)上处于预定数值 范围(0至255)的一个或者多个随机数值之间的关系。根据GAL 54输出的奖励率设置数据,确定奖励率。根据对应于 该奖励率的符号权重数据,确定要停止的符号。此外,插卡口 53S被设置为可以将存储卡53插入其内或者从其内 卸下,该插卡口 53S通过IED总线连接到主板40。因此,通过从插卡 口 53S卸下存储卡53,将另一个游戏程序和游戏系统程序写入存储卡 53,然后,将存储卡53插入插卡口 53S,可以改变通过投币式游戏机 IO执行的游戏的类型或者内容。该游戏程序包括与游戏进度有关的程序和用于使游戏状态进入奖 励游戏的程序。此外,该游戏程序还包括在游戏期间要输出的图像数据和声音数据。GAL 54包括多个输入端口和输出端口 ,而且在将数据输入到该输 入端口时,从输出端口输出对应于这些输入数据的数据。从该输出端 口输出的数据是上述奖励率设置数据。此外,IC插座54S被设置为可以将GAL 54安装在其上或者从其 上卸下,该IC插座54S通过PCI总线连接到主板40。因此,通过从IC 插座54S上卸下GAL54,重写存储在GAL 54内的程序,然后,将该 GAL 54安装在IC插座54C上,可以改变GAL 54要输出的奖励率设置数据。通过内部总线互相连接在一起的CPU51、R0M 55以及引导ROM 52通过PCI总线连接到主板40。 PCI总线在主板40与游戏板50之间 发送信号,而且从主板40向游戏板50供电。ROM55存储国家识别信 息和认证程序。引导ROM52存储初级认证程序和CPU 51起动该初级 认证程序所需的程序(引导代码)。认证程序是用于认证游戏程序和游戏系统程序的程序(篡改检验 程序)。该认证程序是用于检验和确定游戏程序和游戏系统程序没有 被篡改。换句话说,该认证程序是根据验证游戏程序和游戏系统程序的过程而编写的。该初级认证程序是用于认证上述认证程序的程序。 该初级认证程序是根据认证该认证程序的过程而编写的,即,证明用 于执行认证处理的该认证程序没有被篡改。主板40包括主CPU41、 ROM (只读存储器)42、 RAM (随机 存取存储器)43以及通信接口 44。主CPU41对以下各项进行了控制在下注了信用而且按下了旋转 按钮23时,对输出命令信号以使辅助CPU 61把符号巻动显示在LCD 17的每个显示区28 (28a至28e)上进行控制;在开始巻动显示每个显 示区28 (28a至28e)上的符号后,对确定要停止在中间部分(奖励线 L上)的某个位置的符号进行控制;以及,对以使已被确定的符号停止 在奖励线L上的这样的方式显示符号进行控制。ROM 42存储主CPU 41要执行的诸如BIOS(基本输入/输出系统) 的程序,而且还存储永久使用的数据。在主CPU41执行BIOS时,执 行用于初始化每个外围单元的处理,然后,开始执行通过游戏板50读 出存储在存储卡53内的游戏程序和游戏系统程序的读出处理。RAM 43存储在主CPU 41执行这些处理时使用的数据和程序。通信接口 44通过通信网络与设置在游戏厅场所的主计算机等进行通信。此外,将在下面描述的主体PCB (印刷电路板)60和门PCB 80 通过各USB (通用串行总线)分别连接到主板40。此外,电源单元45 连接到主板40。在从电源单元45向主板40供电时,主板40的主CPU 41被激活,然后,也通过PCI总线向游戏板50供电,并因此激活CPU 51。 将用于产生要馈送到主CPU 41的输入信号的装置和单元以及其操作受主CPU41输出的控制信号控制的装置和单元连接到主体PCB 60和门PCB 80。根据馈送到主CPU 41的输入信号,通过执行存储在 RAM43内的游戏程序和游戏系统程序,主CPU41执行运算处理,然 后,将其结果存储在RAM43内,或者主CPU41将控制信号送到各装置或者单元作为对各装置和单元执行的控制处理。连接到主体PCB60的有辅助CPU61、储币盒66、硬币检测单 元67、图形板68、扬声器29、触摸屏69、纸币验证器22、游戏票打 印器35、读卡器36、键控开关38S以及数据显示器37。辅助CPU 61对在设置在LCD 17上的3列显示区28(28al至28e5) 上巻动显示符号进行控制,而且该辅助CPU 61连接到VDP (视频显示 处理器)46。VDP46读出存储在图像数据ROM47内的各符号的图像数据,生 成要显示在LCD17上的巻动显示图像,然后,将该巻动显示图像输出 到LCD 17。储币盒66设置在柜体11内,而且根据主CPU 41输出的控制信号, 该储币盒66将预定数量的硬币从硬币出口 19输出到硬币盘18。硬币 检测单元67设置在硬币出口 19内,如果检测到从硬币出口 19输出的 预定数量硬币,则对主CPU41输出该输入信号。根据主CPU 41输出的控制信号,图形板68对在上部显示板33 和下部显示板16上显示除显示在显示区28上的符号之外的图像进行 控制。在下部显示板16的信用数额显示单元31上,显示存储在RAM 43内的信用数额。此外,在下部显示板16的奖励数额显示单元32上, 显示要奖励的硬币数额。此外,图形板68包括根据主CPU 41输出的 控制信号生成图像数据的VDP、用于临时存储VDP生成的图像数据的
视频RAM等。纸币验证器22读取纸币的图像,以使接受真币放入柜体11 。此外, 在接收了真币时,根据该纸币的面值,纸币验证器22将输入信号输出 到主CPU41。在该纸币面值由该输入信号发送之后,主CPU41将对 应于纸币面值的信用数额存储在RAM43内。根据主CPU 41输出的控制信号,游戏票打印器35将条形码打印 在游戏票上,并将其输出作为带条形码的游戏票39,该条形码表示诸 如存储在RAM 43内的信用数额、日期和时间、投币式游戏机的识别 号以及类似信息的编码数据。根据主CPU 41输出的控制信号,读卡器36从智能卡读取数据并 将该数据送到主CPU41,或者将数据写入智能卡。键控开关38S设置 在小键盘38上,在玩家操作小键盘38时,它将输入信号输出到主CPU 41。根据主CPU 41输出的控制信号,在数据显示器37上显示读卡器 36读取的数据或者玩家通过小键盘38输入的数据。控制面板20、复原器21S、硬币计数器21C和冷阴极管81与门 PCB80相连接。在控制面板20上设有旋转开关23S,对应于旋转按 钮23;换币开关24S,对应于换币按钮24;结算开关25S,对应于结 算按钮25; l-BET开关26S,对应于l-BET按钮26;以及Max-BET 开关27S,对应于Max-BET按钮27。在玩家操作相应按钮23至27时, 各开关23S至27S分别将输入信号输出到主CPU 41。硬币计数器21C设置在插币口 21内,用于识别玩家插入插币口 21的硬币是否为真。非真币的硬币被硬币出口 19弹出。此外,在检测 到真币时,硬币计数器21C将输入信号输出到主CPU 41。 复原器21S根据主CPU 41输出的控制信号工作,以将被硬币计数 器21C识别为真币的硬币分拣到设置在投币式游戏机10内的现币盒 (未示出)或者储币盒66。换句话说,在储币盒66充满硬币时,复原 器21S将真币分拣到现币盒。相反,在储币盒66没有充满硬币时,将 真币分拣到储币盒66。冷阴极管81用作设置在下部显示板16和上部显示板33的背面的 背景光,而且根据主CPU41输出的控制信号发光。接着,将说明投币式游戏机IO执行的具体处理。图6是示出图5 所示的主板40和游戏板50对游戏程序和游戏系统程序进行认证读取 处理(图1所示步骤S100的处理)过程的流程图。在此,假定存储卡 53插在游戏板50的插卡口 53S上,而GAL54插在IC插座54S上。首先,在接通电源单元45上的电源开关时,主板40和游戏板50 (步骤S1 — 1, S2—l)被激活。在主板40和游戏板50被激活时,并 行执行各单独处理。换句话说,在游戏板50上,CPU51读出存储在引 导ROM52内的初级认证程序,然后,在加载到主板40上之前,根据 读出的初级认证程序,执行初级认证,以检验并证明该认证程序没有 被篡改(步骤S2 — 2)。另一方面,在主板40上,主CPU 41执行存储在ROM 42上的 BIOS,然后,将嵌在该BIOS内的压縮数据解压释放到RAM43内(步 骤Sl — 2)。然后,主CPU 41执行已被解压释放到RAM 43内的BIOS,并诊断和初始化各种外围单元(步骤S1 — 3)。然后,由于游戏板50的ROM 55通过PCI总线连接到主CPU 41, 所以主CPU41读取存储在ROM55内的认证程序。此外,主CPU 41 执行处理将读出的认证程序存储在RAM43内(步骤S1—4)。
接着,通过IDE总线,主CPU 41访问安装在插卡口 53S上的存 储卡53。然后,主CPU41读出存储在存储卡53内的游戏程序和游戏系统程序。接着,根据存储在RAM 43内的认证程序,主CPU 41进行认证, 以检验和证明读出的游戏程序和游戏系统程序没有被篡改(步骤Sl — 5)。如果正常完成该认证处理,则主CPU 41将认证的游戏程序和游戏 系统程序存储在RAM43内(步骤S1—6)。接着,通过PCI总线,主 CPU 41访问插在IC插座54S内的GAL 54,从GAL 54读取奖励率设 置数据,然后,将它存储在RAM 43内(步骤Sl — 7)。接着,通过 PCI总线,主CPU 41读取存储在游戏板50的ROM 55内的国家识别 信息,然后,将读出的国家识别信息存储在RAM43内(步骤S1 — 8)。在执行了上述处理后,通过顺序读出并执行该游戏程序和游戏系 统程序,主CPU 41执行如下所述的基础游戏处理。执行了图6所示的认证读取处理后,主CPU41开始执行基础游戏 处理。图7是示出图1中的步骤S200所示基础游戏的执行处理的具体处理序列的流程图。在该基础游戏执行处理中,首先,主CPU41确定是否进行了硬币 下注(步骤Sll)。在该处理过程中,主CPU41确定收到的是按下l-BET 按钮26时l-BET开关26S输出的输入信号,还是按下Max-BET按钮 27时Max-BET开关27S输出的输入信号。如果确定没有进行硬币下注, 则该处理返回步骤Sll。相反,如果在步骤Sll,确定进行了硬币下注,则主CPU41执行 使存储在RAM 43内的信用数额减去下注的硬币数额的处理(步骤 S12)。在此,如果下注的硬币数额大于存储在RAM43内的信用数额, 则该处理返回步骤Sll,而不对存储在RAM43内的信用数额减扣。此 外,如果下注的硬币数额超过一次游戏可以下注的上限(本实施例中 为50),则该处理进入步骤S13,而不对存储在RAM 43内的信用数 额减扣。在这种情况下,可以在显示区28 (28a至28e)上巻动显示符 号。接着,主CPU 41确定旋转按钮23是否被接通(步骤S13)。在 该处理中,在旋转按钮23被接通时,主CPU 41确定是否收到旋转开 关23S输出的输入信号。如果确定旋转按钮23没有被接通,则该处理 返回步骤Sll。在此,如果旋转按钮23没有被接通(例如,如果输入 了用于结束该游戏的命令而没有接通旋转按钮23),则主CPU41取消 步骤S12的减扣结果。在本实施例中将会描述在进行了硬币下注后(步骤Sll)而在确 定旋转按钮23是否被接通之前(步骤S13),对该信用数额执行减扣 处理(步骤S12)的情况。然而,本发明并不局限于这种情况。例如, 在进行了硬币下注之后(步骤Sll)确定旋转按钮23是否被接通(步 骤S13)。如果确定旋转按钮23被接通(步骤S13是"是"),则可 以对该信用数额执行减扣处理(步骤S12)。然后,如果在图7所示的步骤S13中确定旋转按钮23被接通,则 主CPU41执行处理以确定要停止的符号(步骤S14)。在确定要停止 的符号的该处理中,通过执行存储在RAM43内的符号停止确定程序, 主CPU41确定在符号停止在某个显示区28 (28a至28e)上时通过显 示窗口 15显示的符号。这样确定了将停止在奖励线L上的符号组合。接着,主CPU41执行巻动显示符号的处理(步骤S15)。这是在 开始在某个显示区28 (28a至28e)上巻动显示符号后,使符号停止在
某个显示区28 (28a至28e)上,从而使在步骤S14确定的符号停止在 奖励线L上的处理。
接着,主CPU 41确定是否出现奖励触发,g卩,例如,如图13B 所示的"苹果"的组合是否停止在奖励线L上(步骤S16)。在确定出 现奖励触发时,执行下面描述的奖励游戏(步骤S17)。
相反,在确定没有出现奖励触发时,主CPU 41确定如图13C所 示"铃铛"的获奖组合是否停止在奖励线上L,如图8示出的流程图所 示(步骤S18)。在确定"铃铛"的获奖组合停止在奖励线L上时(步 骤S23是"是"),产生根据"铃铛"获奖组合的第一奖励(步骤S20)。
在确定"铃铛"的获奖组合没有停止在奖励线L (在步骤S18是 "否")时,主CPU41确定图4所示表规定的"樱桃"或者"李子" 的获奖组合是否停止在奖励线L上(步骤S19)。在确定"铃铛"之外 的符号的获奖组合停止在奖励线L上时,产生基于停止在奖励线L上 的获奖组合的第一奖励(步骤S20)。在确定"铃铛"、"樱桃"和"李子"的获奖组合中任何一个都 没有停止在奖励线L上(在步骤S18是"否",在步骤S19是"否") 时,或者当在步骤S20出现基于"铃铛"、"樱桃"或者"李子"的 获奖组合的第一奖励时,主CPU 41确定6个(预定数量)符号"铃铛" 是否停止在显示区28 (28a至28e)上(步骤S21)。在确定6个符号"铃铛"停止在显示区28 (28a至28e)上时,主 CPU41使得产生基于这6个符号"铃铛"的第二奖励。
然后,主CPU 41执行在步骤S20和步骤S22产生的第一奖励和 第二奖励的总奖励处理(步骤S23)。例如,如图14A所示,当在奖 励线L上出现"铃铛"的获奖组合,而且进一步显示作为预定数量的6
个符号"铃铛"时,产生第一奖励和第二奖励并奖励了这两个奖励之 和。此外,如图14B所示,在奖励线L上没有出现"铃铛"的获奖组 合,而且作为预定数量的6个符号"铃铛"显示在每个显示区28上时, 仅产生第二奖励并在步骤S13执行奖励处理。顺便提及,在确定"铃铛"、"樱桃"和"李子"的获奖组合中 的任何一个都没有停止在奖励线L上(在步骤S18是"否",在步骤 S19是"否"),而且确定6个符号"铃铛"没有停止在显示区28 (28a 至28e)(在步骤S21是"否")时,则主CPU41不执行硬币奖励处 理。这种情况下执行基础游戏。在存入要奖励的硬币时,主CPU41将预定数量的信用与存储在该 RAM43内的信用数相加。此外,在输出硬币时,主CPU41向储币盒 66发送控制信号以输出预定数量的硬币。在这种情况下,硬币检测单 元67对从储币盒66输出的硬币数进行计数,然后,在计数值达到规 定数时,将奖励完成信号发送到主CPU 41。这样使主CPU41使储币 盒66停止操作并完成硬币奖励处理。因此,即使"铃铛"、"樱桃"和"李子"的获奖组合中的任何 一个没有停止在奖励线L上,在预定数量(例如,6个)的符号"铃铛" 停止在显示区28 (28a至28e)上时,玩家仍可以接收奖励,因此,玩家可以获得更大的奖励数额。接着,将参考图9所示的流程图说明图7中的步骤S14所示的用于确定要停止的符号的处理。图9是示出图7中的步骤S14所示的用于确定要停止的符号的处 理过程的流程图。该处理由执行存储在RAM 43内的符号停止确定程序的主CPU 41执行。首先,通过执行包含在符号停止确定程序中的随机数生成程序,主CPU 41从0至255的数字范围内选择对应于显示区28(28al至28e5) 中每列的随机数值(步骤S51)。接着,,主CPU41访问与GAL54输出的存储在RAM43内的奖励率设置数据相关的符号权重数据,然后,根据选择的5个随机数值, 确定每个显示区28 (28a至28e)的代码号(请参考图3)(步骤S52)。每个显示区28 (28a至28e)的代码号对应于要停止在奖励线L 上的各符号的代码号。主CPU 41通过确定每个显示区28的代码号来 确定获奖组合。例如,如果确定每个显示区28 (28a至28e)的代码号 分别为"00" 、 "00" 、 "00" 、 "00"和"00",那么主CPU 41就确定获奖组合是"头奖7"。图10是示出图7中的步骤S15所示的巻动显示符号的处理过程的 流程图。其中,该处理是在主CPU41与辅助CPU 61之间执行的处理。首先,主CPU 41向辅助CPU 61发送开始信号以启动在LCD 17 的显示区28上的符号的巻动显示(步骤S61)。从主CPU 41收到该 开始信号后,辅助CPU 61将符号巻动显示命令输出到VDP46。VDP 46 读取存储在图像数据ROM47内的符号的图像数据,然后,在LCD 17 的显示区28 (28a至28e)的5列上巻动显示符号(步骤S71),从而 开始分别在显示区28 (28a至28e)的3列上巻动显示符号。在图IO所示的步骤S61将开始信号发送到辅助CPU 61后,主CPU41在巻动显示符号时提供演示(步骤S62)。该处理是将该图像显示 在下部显示板16上或通过扬声器29在确定的时段(例如,3秒)内输 出声音的处理,其中该时段是由要停止的符号的确定处理(图7所示
步骤S14)的结果所确定。接着,主CPU 41确定是否是指示停止巻动显示的适当时机(图 10所示的步骤S63)。如果在步骤S63的处理确定不是指示停止巻动显示的适当时机, 则该处理返回步骤S63并继续提供巻动显示期间的演示。相反,如果 在步骤S63的处理确定是指示停止巻动显示的适当时机,则主CPU 41 将存储在RAM43内的符号的代码号发送到辅助CPU 61 (步骤S64)。 从主CPU41收到符号的代码号后,辅助CPU61确定停止巻动显示的 位置,以使它们对应于该代码号(步骤S72)。随后,执行停止巻动显示的处理,符号由此停止并显示在位于显 示窗口 15内的显示区28 (28a至28e)上(步骤S73)。此外,主CPU 41执行的演示图像显示处理结束(步骤S65)。图11是示出图7中的步骤S17所示奖励游戏处理的流程图。在该 奖励游戏处理中,首先,主CPU41执行包含在存储在RAM43内的符 号停止确定程序内的随机数生成程序。根据获得的随机数值,主CPU 41 确定在10至25局之间的奖励游戏的执行次数T (步骤S81)。主CPU 41将所确定的奖励游戏的局数T的数据存储在RAM 43内。接着,主CPU41执行确定要停止的符号的处理(步骤S82)和符 号巻动显示处理(步骤S83)。步骤S82的处理基本上与利用图9描述 的处理相同。同样,步骤S83的处理基本上与利用图IO描述的处理相 同。由于已经对这些处理进行了描述,所以在此略去对其的重复说明。接着,如图11所示,主CPU41确定是否发生奖励游戏触发,艮P, 符号"苹果"的组合是否停止在位于显示窗口 15内的显示区28 (28a 至28e)的奖励线L上(步骤S84)。如果确定出现奖励游戏触发(步
骤S84是"是"),则重新确定奖励游戏的重复次数t (步骤S85)。 将该确定的重复次数t与当前奖励游戏的游戏次数T相加(步骤S86), 这样,如果在执行奖励游戏期间,再一次赢得奖励游戏,则该奖励游 戏的剩余数量就增大。如果没有出现奖励游戏触发,则主CPU 41确定在奖励线L上是 否出现"铃铛"、"樱桃"或者"李子"的获奖组合(步骤S87)。如 果确定在奖励线L上出现"铃铛"、"樱桃"或者"李子"的获奖组 合(在步骤S87是"是"),则主CPU41根据插入的硬币数和该获奖 组合输出硬币(步骤S88)。在这种情况下,根据图4所示的奖励表进 行奖励。在执行步骤S86或者S88的处理时,或者如果在步骤S87确定没 有任何"铃铛"、"樱桃"或者"李子"的获奖组合出现在奖励线L 上(确定输掉游戏),则主CPU41读出存储在RAM43内的奖励游戏 的游戏数T,然后,将读出的游戏数T减去数值1。然后,将执行了减 扣之后的游戏数T再一次存储在RAM43内(步骤S89)。接着,主CPU 41确定奖励游戏的游戏数T是否达到在步骤S81 确定的次数(步骤S90)。具体地说,根据存储在RAM43内的游戏数 T是否变成O,执行该判定。如果游戏数T不是O,换句话说,如果确 定奖励游戏的执行次数没有达到在步骤S81确定的次数,则该处理返 回步骤S82,然后,重复上述处理。相反,如果游戏数T是O,即,如果确定奖励游戏的执行次数达 到在步骤S81确定的次数,则结束该处理。以这种方式,执行奖励游戏。另外,在本实施例中,描述了这样一个例子,其中在没有出现奖 励游戏触发(在图11所示的步骤S84是"否")而且在奖励游戏处理 中,"铃铛"、"樱桃"或者"李子"的获奖组合中的任何一个都没有出现在奖励线L上(在步骤S87是"否")时,主CPU41不执行硬 币奖励处理。然而,本发明并不局限于此,而且即使没有出现奖励游 戏触发,而且没有出现"铃铛"、"樱桃"或者"李子"的获奖组合, 在6个符号"铃铛"停止在显示区28 (28a至28e)上时,主CPU 41也可以执行奖励处理。下面将参考图12所示的流程图说明基于上述内容的奖励游戏处理 的修改例。图12是示出基于根据本发明实施例的投币式游戏机执行的奖励游 戏的修改例的一部分处理序列的流程图。在确定了在图11所示步骤S84 没有出现奖励游戏触发时,主CPU41确定如图3所示的"铃铛"获奖 组合是否停止在奖励线L上(步骤S101)。在确定了 "铃铛"获奖组 合停止在奖励线L上(在步骤S101是"是")时,主CPU41执行基 于"铃铛"获奖组合的第一奖励(步骤S103)。当在步骤S101的处理中确定了 "铃铛"的获奖组合没有停止(在 步骤S101是"否")时,主CPU41确定图4所示表中载明的"铃铛" 之外的"樱桃"或者"李子"的获奖组合是否停止在奖励线L上(步 骤S102)。在确定"铃铛"之外的符号的获奖组合停止在奖励线L上 时,根据停止在奖励线L上的获奖组合,产生第一奖励(步骤S103)。在确定"铃铛"、"樱桃"和"李子"的获奖组合中的任何一个 都没有停止在奖励线L(在步骤S101是"否",在步骤S102是"否"), 或者在根据停止在奖励线L上的"铃铛"、"樱桃"或者"李子"的 获奖组合产生第一奖励时,主CPU41确定作为预定数量的6个符号"铃 铛"是否停止在显示区28 (28a至28e)上(步骤S104)。在确定6个符号"铃铛"停止在显示区28 (28a至28e)上时,根
据6个符号"铃铛",主CPU41产生第二奖励(步骤S105)。然后,主CPU 41执行在步骤S103和步骤S105产生的第一奖励 和第二奖励的总和奖励处理(步骤S106)。因此,即使"铃铛"、"樱桃"和"李子"的获奖组合中的任何 一个都没有停止在奖励线L上,在预定数量(例如,6个)的符号"铃 铛"停止在显示区28 (28a至28e)上时,玩家仍可以接收奖励,因此, 玩家可以在奖励游戏中获得更大奖励额。顺便提及,在确定"铃铛"、"樱桃"和"李子"的获奖组合中 的任何一个都没有停止在奖励线L上(在步骤S101是"否",在步骤 S102是"否"),而且确定6个"铃铛"符号也没有停止在显示区28 (28a至28e)上(在步骤S104是"否")时,主CPU41就不执行硬币奖励处理。然后,在步骤S106执行了奖励处理后,主CPU41执行图11所示步骤S89和后续步骤的处理。如上所述,对于根据本发明的投币式游戏机和操作方法,即使在 "铃铛"、"樱桃"和"李子"的获奖组合中的任何一个都没有停止 在奖励线L上时,如果例如6个诸如"铃铛"的特定符号停止在显示 区28 (28a至28e)上,玩家也可以接收奖励。因此,即使在奖励线L 上没有出现获奖组合,也可以使玩家保持对游戏的关注和兴趣,从而 防止玩家丧失对游戏的关注与兴趣。尽管上面描述了根据本发明的投币式游戏机的实施例,但是它们 仅是用来说明问题,而无意限制本发明,尤其是在设计时,各单元的 特定配置都可适当改变。此外,由于本发明实施例中描述的优点仅列 举了本发明中的最优选优点,所以本发明的优点并不局限于在本发明
的实施例中所描述的优点。例如,在本实施例中,即使在主CPU41确定"铃铛"、"樱桃" 或者"李子"的获奖组合出现在奖励线L上,而且产生第一奖励时,如果确定6个"铃铛"符号停止在显示区28 (28a至28e)上,主CPU41则据此将第二奖励与第一奖励相加,然后,输出总奖励。然而,如果确定了 6个"铃铛"符号停止在显示区28 (28a至28e) 上,则仅在确定"铃铛"、"樱桃"和"李子"的获奖组合中的任何 一个都没有出现在奖励线L上而且没有产生第一奖励时,主CPU41也 可以产生第二奖励。还可以这样进行设计,使在图11所示的步骤S88 或者图12所示的步骤S106的奖励处理中,主CPU41仅执行第一奖励 和第二奖励中的其中一个。在这种情况下,即使没有获奖组合出现在 奖励线L上,玩家也可以期待预定数量的"铃铛"符号停止,因此, 可以防止玩家丧失对游戏的关注与兴趣。此外,在本实施例中,说明了特定符号是"铃铛"的情况,然而, 也可以假定"铃铛"之外的"草莓"、"李子"、"橙子"、"苹果"、 "龙奸"或者"螃蟹"用作特定符号。在这种情况下,对于"铃铛"之外的"草莓"、"李子"、"橙 子"、"苹果"、"龙虾"或者"螃蟹",在确定预定数量(例如,6 个)的该符号停止在显示区28 (28a至28e)上时,也可以使主CPU41执行奖励处理。作为一种选择,仅对于"铃铛"之外的"草莓"、"李子"、"橙 子"、"苹果"或者"螃蟹"中的任意一个符号,在确定预定数量(例 如,6个)的该符号停止在显示区28 (28a至28e)上时,也可以使主 CPU 41执行奖励处理。
权利要求
1. 一种投币式游戏机,包括显示器,在该显示器上重新排列多个已经排列的符号;以及 控制器,该控制器可以根据下述条件中的至少一个提供奖励所述符号的特定组合重新排列在设置在该显示器上的奖励线上;以及预定数量的特定符号在该显示器上重新排列。
2. 根据权利要求1所述的投币式游戏机,其中仅当所述符号的特定组合没有重新排列在该奖励线上时,该 控制器对于所述的预定数量的特定符号在该显示器上的重新排列提供奖励。
3. 根据权利要求1所述的投币式游戏机,其中当所述符号的特定组合重新排列在所述奖励线上而且所述的 预定数量的特定符号重新排列在该显示器上时,该控制器对于所述符 号的特定组合在所述奖励线上的重新排列和所述的预定数量的特定符 号在该显示器上的重新排列提供总奖励。
4. 一种投币式游戏机,包括显示器,在单位游戏中,该显示器上重新排列多个已经排列的符 号,而且设置用于奖励的奖励线;以及 控制器,在单位游戏期间,用于(a) 在所述符号的特定组合重新排列在该奖励线上时,提供第一 奖励;以及(b) 在预定数量的特定符号重新排列在该显示器上时,提供第二奖励。
5. 根据权利要求4所述的投币式游戏机,其中仅当所述符号的特定组合没有重新排列在该奖励线上并且所述的预定数量的特定符号重新排列在该显示器上时,该控制器提供所 述第二奖励。
6. 根据权利要求4所述的投币式游戏机,其中在所述符号的特定组合重新排列在该奖励线上,而且所述的 预定数量的特定符号重新排列在该显示器上时,该控制器提供所述第 一奖励和所述第二奖励的总奖励。
7. —种投币式游戏机,包括显示器,该显示器具有显示区,所述显示区是由多个列和多个 行所形成的矩阵形状;以及奖励线,设置在该显示区上,用于进行奖 励;以及控制器,用于(a) 执行重新排列控制,用于在巻动显示各符号后,在显示区中 重新排列在多种符号中任意确定的所述符号;以及(b) 根据下述条件其中的至少一个提供奖励所述符号的特定组 合重新排列在该奖励线上;以及预定数量的特定符号在该显示器上重 新排列。
8. 根据权利要求7所述的投币式游戏机,其中仅当所述符号的特定组合没有重新排列在该奖励线上时,该 控制器对于所述的预定数量的特定符号在该显示器上的重新排列提供 奖励。
9. 根据权利要求7所述的投币式游戏机,其中在所述符号的特定组合重新排列在该奖励线上而且所述预定 数量的特定符号重新排列在该显示器上时,对于所述符号的特定组合 重新排列在该奖励线上和所述的预定数量的特定符号重新排列在该显 示器上,该控制器提供总奖励。
10. —种投币式游戏机的操作方法,包括重新排列多个已经排列在显示器上的符号,在该显示器上设有用 于奖励的奖励线;以及控制器根据下述条件其中的至少一个提供奖励所述符号的特定 组合重新排列在该奖励线上;以及预定数量的特定符号在该显示器上重新排列。
11. 根据权利要求IO所述的投币式游戏机的操作方法, 其中仅当所述符号的特定组合没有重新排列在该奖励线上时,对于所述的预定数量的特定符号在该显示器上重新排列,该控制器提供 奖励。
12. 根据权利要求IO所述的投币式游戏机的操作方法, 其中在所述符号的特定组合重新排列在该奖励线上而且所述的预定数量的特定符号重新排列在该显示器上时,对于所述符号的特定组 合重新排列在该奖励线上和所述预定数量的特定符号在该显示器上的 重新排列,该控制器提供总奖励。
13. —种投币式游戏机的操作方法,包括 在显示器上排列多个符号,控制器确定多个符号,以重新排列该多个已排列的符号,在该显示器上重新排列多个已排列的符号;以及 在所述符号的特定组合重新排列在该奖励线上时,提供第一奖励, 而在预定数量的特定符号重新排列在该显示器上时,提供第二奖励。
14. 根据权利要求13所述的投币式游戏机的操作方法, 其中仅当所述符号的特定组合没有重新排列在该奖励线上,而且所述的预定数量的特定符号重新排列在该显示器上时,该控制器提供 所述第二奖励。
15. 根据权利要求13所述的投币式游戏机的操作方法, 其中在所述符号的特定组合重新排列在该奖励线上,而且所述的预定数量的特定符号重新排列在该显示器上时,提供所述第一奖励和 所述第二奖励的总奖励。
16. —种投币式游戏机的操作方法,包括重复执行单位游戏,在控制器的控制下,通过在显示器上巻动显 示多个符号来开始执行每个单位游戏,通过使所述多个巻动的符号以 由所述控制器确定的多个符号停止即重新排列来结束每个单位游戏;第一步,在其上设有奖励线的该显示器上重新排列符号;第二步,确定所述符号的特定组合是否重新排列在该奖励线上; 第三步,确定预定数量的特定符号是否重新排列在该显示器上; 第四步,在所述符号的特定组合重新排列在该奖励线上时,提供 第一奖励,而在所述的预定数量的特定符号重新排列在该显示器上时,提供第二奖励。
17. 根据权利要求16所述的投币式游戏机的操作方法, 其中仅当所述符号的特定组合没有重新排列在该奖励线上,而所述的预定数量的特定符号重新排列在该显示器上时,提供所述第二奖励。
18. 根据权利要求16所述的投币式游戏机的操作方法, 其中在所述符号的特定组合重新排列在该奖励线上,且所述的预定数量的特定符号重新排列在该显示器上时,提供所述第一奖励和所 述第二奖励的总奖励。
全文摘要
本发明涉及一种投币式游戏机及其操作方法,在基础游戏中,在“铃铛”、“樱桃”或者“李子”的获奖组合停止在奖励线L上时,提供第一奖励。另一方面,在预定数量的符号“铃铛”停止在显示区上时,提供第二奖励。执行第一奖励和第二奖励的奖励处理。
文档编号G07F17/32GK101145258SQ200710140099
公开日2008年3月19日 申请日期2007年8月17日 优先权日2006年8月18日
发明者冈田和生 申请人:阿鲁策游戏美国有限公司
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