游戏机及其控制方法

文档序号:6682943阅读:420来源:国知局
专利名称:游戏机及其控制方法
技术领域
本发明涉及通过使旋转滚筒停止来显示符号的游戏机及其控制方法。
背景技术
以往以来,作为投币游戏机(slot machine),公开有例如美国专利申请公开第 2003/013517号说明书、美国专利申请公开第2008/146314号说明书、美国专利申请公开第 2008/139294号说明书、欧洲专利申请公开第1376498号说明书。关于这些投币游戏机,当游戏者将硬币、纸币等投入到投币游戏机的投入口并操作旋转按钮时,多个符号(symbol) 在设置于壳体的正面的符号显示区域中滚动显示,然后,各符号自动停止。这些投币游戏机中存在下述投币游戏机,在显示在中奖线上的符号的组合为预定组合的情况下,或者显示在符号显示区域中的符号的数量为预定数量的情况下,或者分割后的符号图像构成一幅完整的图像的情况下,支付得奖。在这些以往的投币游戏机所代表的游戏机中,根据符号显示区域中显示的符号支付得奖,或者向其他游戏转移。由此,为了向玩家明确显示得奖的内容、游戏的转移状态,有必要增加符号显示区域的显示方式。但是,在通过控制旋转滚筒的旋转来在符号显示区域中显示符号的情况下,由于只能显示预先配置在旋转滚筒圆周面上的符号,因此不能增加符号的显示方式。

发明内容
本发明正是为了解决上述以往的课题而作出的发明,其目的在于提供一种能够使基于旋转滚筒的符号显示方式多样化的游戏机及其控制方法。本发明的第一方式的主旨为一种游戏机,其具备多个旋转滚筒,其在圆周面上配置有符号;符号显示窗,其具有符号显示区域,在符号显示区域中,通过所述旋转滚筒的旋转滚动显示符号,通过所述旋转滚筒的停止使符号停止并显示;显示器,其配置在所述符号显示窗的上部,用来显示影像;多色发光背光灯,其对所述符号显示区域中显示的每个符号分别从背后进行照明;以及控制器,其在所述符号显示区域内显示有作为从基础游戏向中级游戏转移的触发条件的特定符号的图案的情况下开始中级游戏,所述控制器执行以下 (a) (c)的处理(a)确定能够通过所述多色发光背光灯进行颜色显示的多种颜色中每种颜色的倍率,并将该针对每种颜色确定出的倍率显示在所述显示器中;(b)在所述显示器中显示能够通过所述多色发光背光灯进行颜色显示的多种颜色中每种颜色的倍率之前,从能够由该多色发光背光灯进行颜色显示的多种颜色中确定所述符号显示区域内显示的所述特定符号背后的所述多色发光背光灯的发光颜色,已开始的所述中级游戏结束后,以该确定出的颜色进行发光控制;(c)执行支付,支付数为将通过所述(a)的处理确定出的每种颜色的倍率中通过所述(b)的处理确定出的颜色所对应的倍率与所述特定符号的图案所对应的得奖相乘得到的数量。根据本发明第一方式的游戏机,从能够进行颜色显示的多种颜色中确定特定符号背后的多色发光背光灯的发光颜色,并以确定出的颜色控制多色发光背光灯的发光。因此, 通过使多色发光背光灯的发光颜色不同,能够改变特定符号的照明颜色。由此,能够提供一种能够使基于旋转滚筒的符号显示方式多样化的游戏机。本发明的第二方式的主旨为一种游戏机,在第一方式所述的本发明的游戏机中, 所述多色发光背光灯设置有在多个旋转滚筒的每一个旋转滚筒上设置的遮蔽部,各遮蔽部针对每个区划区域遮蔽光,从而能够由所述多色发光背光灯对所述符号显示区域中显示的所有符号分别变更颜色地进行显示,其中,所述区划区域是为了针对所述符号显示区域中显示的每个符号分别从背后照射光而区划成的区域。根据本发明第二方式的游戏机,在第一方式所述的本发明的游戏机中,多色发光背光灯设有设在每个旋转滚筒上的遮蔽部,针对为了针对每个符号分别从背后照射光而区划出的每个区划遮蔽光。由此,防止被周边符号的照明光照明而导致照明颜色从目标颜色发生改变,能够使符号的显示方式多样化。本发明的第三方式的主旨为一种游戏机,其具备多个旋转滚筒,其在圆周面上配置有符号;符号显示窗,其具有符号显示区域,在符号显示区域中,通过所述旋转滚筒的旋转滚动显示符号,通过所述旋转滚筒的停止使符号停止并显示;多色发光背光灯,其对所述符号显示区域中显示的每个符号分别从背后进行照明;以及控制器,其在根据基础游戏程序执行的基础游戏中存在如下所述的旋转滚筒、即所述符号显示区域内显示的所有符号均为能够与其他符号替换的通配符号的所述旋转滚筒的情况下,从所述基础游戏向根据中级程序执行的中级游戏转移,所述控制器在所述中级游戏中执行以下(a) (d)的处理(a) 针对所述基础游戏中所述符号显示区域内显示的所有符号均为所述通配符号的旋转滚筒, 将对该通配符号从背后通过所述多色发光背光灯照明的颜色变更为与在所述基础游戏中进行照明的第一颜色不同的第二颜色;(b)在使所述基础游戏中所有所述符号显示区域中显示有所述通配符号的所述旋转滚筒停止的状态下,使其它旋转滚筒旋转、停止,并根据所述符号显示区域内显示的符号的组合支付得奖;(c)执行所述(b)的处理已定次数;(d)在所述(c)的处理中执行了已定次数后,结束所述中级游戏程序,在根据所述基础游戏程序开始基础游戏时,将对所述中级游戏中保持停止状态的旋转滚筒显示在所述符号显示窗内的通配符号进行照明的颜色变更为所述第一颜色。根据本发明第三方式的游戏机,在中级游戏中,在使基础游戏中所有符号显示区域中显示有通配符号的旋转滚筒停止的状态下,使其他旋转滚筒旋转、停止,支付得奖。通过多色发光背光灯对通配符号从背后进行照明的颜色变更为与基础游戏中进行照明的颜色不同的颜色。由此,能够易于视觉辨认停止了旋转的旋转滚筒全部为能够与其他符号替换的通配符号。另外,通过变化对通配符号从背后通过多色发光背光灯进行照明的颜色,能够显示由于能够与其他符号替换的通配符号而易于得奖。
因此,能够提供一种能够使基于旋转滚筒的符号显示方式多样化的游戏机。本发明的第四方式的主旨为一种游戏机,其具备多个旋转滚筒,其在圆周面上配置有符号;符号显示窗,其具有符号显示区域,在符号显示区域中,通过所述旋转滚筒的旋转滚动显示符号,通过所述旋转滚筒的停止使符号停止并显示;多色发光背光灯,其具有遮蔽部,遮蔽部设置在多个旋转滚筒的每一个旋转滚筒上,针对每个区划区域遮蔽光,从而能够对所述符号显示区域中显示的所有符号分别变更颜色地进行显示,其中所述区划区域是为了针对所述符号显示区域中显示的每个符号分别从背后照射光而区划成的区域;存储器,其存储有表数据,该表数据根据所述符号与从背后照射的光的多种颜色的组合,将多种数值与一个符号对应起来;以及控制器,其在符号停止并显示在所述符号显示区域内之后, 随机确定所述多色发光背光灯的发光颜色,根据所述符号显示区域内显示的符号和为了对其背后进行照明而确定出的发光颜色,参照所述存储器中存储的表数据,与由该表数据得到的数值相关联地提供得奖。根据本发明第四方式的游戏机,随机确定多色发光背光灯的发光颜色,根据符号显示区域中显示的符号和用于对其背后进行照明而确定出的发光颜色,与通过参照表数据得到的数值相关联地支付得奖。由此,通过视觉辨认符号显示区域中显示的符号的颜色能够识别所支付的得奖的内容。因此,能够提供一种能够使基于旋转滚筒的符号显示方式多样化的游戏机。本发明的第五方式的主旨为一种控制游戏机的方法,其为控制具备控制器的游戏机的方法,所述控制器在通过使圆周面配置有符号的旋转滚筒停止使得符号停止并显示的符号显示区域内显示有作为从基础游戏向中级游戏转移的触发条件的特定符号的图案的情况下开始中级游戏,所述方法具备下述(a) (c)的阶段(a)确定能够通过对所述符号显示区域中显示的每个符号分别从背后进行照明的多色发光背光灯进行颜色显示的多种颜色中每种颜色的倍率,并将该针对每种颜色确定出的倍率显示在配置在所述符号显示区域的上部、用来显示影像的显示器中;(b)在所述显示器中显示能够通过所述多色发光背光灯进行颜色显示的多种颜色中每种颜色的倍率之前,从能够由该多色发光背光灯进行颜色显示的多种颜色中确定所述符号显示区域内显示的所述特定符号背后的所述多色发光背光灯的发光颜色,在已开始的所述中级游戏结束后,以该确定出的颜色进行发光控制; (c)执行支付,支付数为将通过所述(a)的处理确定出的每种颜色的倍率中通过所述(b)的处理确定出的颜色所对应的倍率与所述特定符号的图案所对应的得奖相乘得到的数量。根据本发明第五方式的控制游戏机的方法,从能够进行颜色显示的多种颜色中确定特定符号背后的多色发光背光灯的发光颜色,并以确定出的颜色控制多色发光背光灯的发光。因此,通过使多色发光背光灯的发光颜色不同,能够改变特定符号的照明颜色。由此, 能够提供一种能够使基于旋转滚筒的符号显示方式多样化的游戏机的控制方法。根据本发明的游戏机,能够提供一种能够使基于旋转滚筒的符号显示方式多样化的游戏机及其控制方法。本发明的第七方式的主旨为一种游戏机,其具备符号显示装置,其再次配置多个符号;存储装置,其存储有包括中级游戏开始数据的多个数据;以及控制器,其被设定为执行以下(al) (a5)的处理(al)在所述符号显示装置中再次配置所述符号,执行根据再次配置后的所述符号能够使奖成立的基础游戏;(a2)随机选择所述存储装置的所述数据;(a3)以基于所述(a2)中选择出的数据的显示方式再次配置所述符号;(a4)在所述(^)中选择出的数据为所述中级游戏开始数据的情况下,在执行所述基础游戏后执行中级游戏;(a5)在所述(^)中选择出的数据不是所述中级游戏开始数据的情况下,随机选择中级游戏开始条件是否成立,在所述中级游戏开始条件成立的情况下,在执行所述基础游戏后执行中级游戏。根据本发明第七方式的游戏机,用于从基础游戏向中级游戏转移的条件至少在内部处理上存在有多个。由此,对于玩家而言,转移到中级游戏的方法多样化,并且出乎玩家预料地发生中级游戏。其结果,能够增强娱乐性。本发明的第八方式的主旨为一种游戏机,所述存储装置将作为与所述多个符号分别对应的符号确定值的符号确定值数据作为所述多个数据来存储,并且,将用于确定所述中级游戏开始条件的中级游戏开始条件数据作为所述多个数据来存储,所述控制器在所述 (a2)的处理中,使用所述符号确定值数据,在所述(始)的处理中,在随机选择所述中级游戏开始条件是否成立时使用所述中级游戏开始条件数据。根据本发明第八方式的游戏机,通过随机选择出的符号确定值数据确定再次配置的符号,在该符号确定值数据为中级游戏开始数据的情况下,执行中级游戏。即便在符号确定值数据不是中级游戏开始数据的情况下,也判定是否根据中级游戏开始条件数据执行中级游戏。由此,在再次配置符号与中级游戏开始数据对应的情况下,满足中级游戏开始条件,能够开始中级游戏。另外,即便再次配置符号不与中级游戏开始数据对应的情况下,也能够根据中级游戏开始条件数据开始中级游戏。本发明的第九方式的主旨为一种游戏机,其具备符号显示装置,其再次配置多个符号;存储装置,其根据基础游戏的游戏结果数据存储有多个数据,该多个数据包括开始一个中级游戏的第一中级游戏开始数据和第二中级游戏开始数据;以及控制器,其被设定为执行以下(al) (a3)的处理(al)在所述符号显示装置中再次配置所述符号,执行根据再次配置后的所述符号能够使奖成立的所述基础游戏;(a2)随机确定所述基础游戏的游戏结果;(a3)在基于所述游戏结果的游戏结果数据通过存储在所述存储装置中的作为中级游戏的开始条件的第一或者第二中级游戏开始数据满足了开始所述中级游戏的条件的情况下,执行所述中级游戏。根据本发明第九方式的游戏机,用于从基础游戏向中级游戏转移的条件至少在内部处理上存在有多个。由此,对于玩家而言,转移到中级游戏的方法多样化,并且出乎玩家预料地发生中级游戏。其结果,能够增强娱乐性。本发明的第十方式的主旨为一种游戏机,所述存储装置中存储的第一中级游戏开始数据为与所述符号显示装置中再次配置的特定的符号排列有关的数据,所述第二中级游戏开始数据为在处于没有满足作为所述第一中级游戏开始数据的特定的符号排列的状态的情况下随机得到的数据,所述控制器包括如下所述的处理在所述(a!3)的处理中,在所述游戏结果没有满足第一中级游戏开始数据的情况下,确定是否根据第二中级游戏开始数据开始中级游戏。根据本发明第十方式的游戏机,在作为基础游戏的游戏结果而得到了与第一中级游戏开始数据对应的特定符号排列的情况下,满足中级游戏开始条件,能够开始中级游戏。 另外,即便在基础游戏的游戏结果不满足特定符号排列的情况下,也能够根据第二中级游戏开始数据开始中级游戏。本发明的第十一方式的主旨为一种游戏机,其具备符号显示装置,其再次配置多个符号;中级游戏显示装置,其通过画面显示中级游戏;存储装置,其存储有包括符号确定值数据的多个数据,该符号确定值数据为与所述多个符号分别对应的符号确定值;以及控制器,其被设定为执行以下(al) (a4)的处理(al)通过随机选择所述符号确定值在所述符号显示装置中再次配置所述符号;(a2)通过所述(al)的处理再次配置所述符号,执行根据再次配置后的所述符号能够使奖成立的基础游戏;(a3)在所述基础游戏中当预定条件的奖成立的情况下,使用将所述符号再次配置的结果,在所述中级游戏显示装置中进行画面显示的同时执行所述中级游戏;(a4)在所述中级游戏的执行过程中通过随机选择所述符号确定值来再次配置所述符号,使得将所述符号再次配置后的结果为所述奖不成立。通常,在中级游戏中,通过符号的再次配置大多不能使奖成立,而不了解该情况的玩家有可能产生通过符号的再次配置得不到奖的混乱。根据上述结果,在执行中级游戏过程中,由于符号不被再次配置为与奖成立对应的方式,因此玩家能够集中于中级游戏来进行游戏。由此,能够维持娱乐性。本发明的第十二方式的主旨为一种游戏机,所述存储装置存储有将预定的随机数值范围以任意的数值范围进行划分得到的基础游戏用的符号确定值数据和中级游戏用的符号确定值数据,所述中级游戏用的符号确定值数据将再次配置后的结果为使奖成立的符号所对应的所述数值范围的大小设定为0,所述控制器在所述(^)的所述基础游戏中,使用所述基础游戏用的符号确定值数据在所述预定的随机数值范围内执行所述(al)中的随机选择,在所述(a4)的中级游戏中,使用所述中级游戏用的符号确定值数据在所述预定的随机数值范围内执行所述(al)中的随机选择。根据本发明第十二方式的游戏机,由于与奖的成立相关联的符号的随机数值范围在中级游戏中设定为了 0,因此即便在随机选择了符号的情况下,设定为0的符号也不会被再次配置。由此,即便在根据符号的再次配置结果进行中级游戏的情况下,也能够维持娱乐性。根据本发明第七至第十二方式的游戏机,能够提供一种能够不降低娱乐性的游戏机。


图1是表示本发明第一实施方式所涉及的游戏机的游戏处理的流程图的图。图2表示本发明第一实施方式所涉及的游戏机的功能流程。图3是表示包括本发明第一实施方式所涉及的游戏机的游戏系统的图。
图4表示本发明第一实施方式所涉及的游戏机的整体结构。图5表示本发明第一实施方式所涉及的游戏机的旋转滚筒。图6是表示本发明第一实施方式所涉及的游戏机的多色发光背光灯的图。图7是表示本发明第一实施方式所涉及的游戏机的内部结构的方框图。图8是表示本发明第一实施方式所涉及的游戏机的旋转滚筒的内部结构的图。图9是表示本发明第一实施方式所涉及的游戏机中存储的数据表的图。图10是表示本发明第一实施方式所涉及的游戏机中存储的数据表的图。图11是表示本发明第一实施方式所涉及的游戏机中存储的数据表的图。图12表示本发明第一实施方式所涉及的游戏机的显示例。图13表示本发明第一实施方式所涉及的游戏机的显示例。图14表示本发明第一实施方式所涉及的游戏机的显示例。图15是表示本发明第一实施方式所涉及的游戏机的主控制处理的流程图的图。图16是表示本发明第一实施方式所涉及的游戏机的硬币投入/开始检查处理的流程图的图。图17是表示本发明第一实施方式所涉及的游戏机的累积奖金(jackpot)关联处理的流程图的图。图18是表示本发明第一实施方式所涉及的游戏机的保险(Insurance)关联处理的流程图的图。图19是表示本发明第一实施方式所涉及的游戏机的符号抽选处理的流程图的图。图20是表示本发明第一实施方式所涉及的游戏机的符号显示控制处理的流程图的图。图21是表示本发明第一实施方式所涉及的游戏机的支付数确定处理的流程图的图。图22是表示本发明第一实施方式所涉及的游戏机的保险检查处理的流程图的图。图23是表示本发明的第一实施方式所涉及的游戏机的中级游戏处理的流程图的图。图M是表示本发明的实施方式所涉及的游戏机的保险选择处理的流程图的图。图25是表示本发明第二实施方式所涉及的游戏机的游戏处理的流程图的图。图沈表示本发明第二实施方式所涉及的游戏机的显示例。图27表示本发明第二实施方式所涉及的游戏机的显示例。图观是表示本发明第二实施方式所涉及的游戏机的中级游戏处理的流程图的图。图四是表示本发明第二实施方式所涉及的游戏机中存储的数据表的图。图30是表示本发明第三实施方式所涉及的游戏机的游戏处理的流程图的图。图31表示本发明第三实施方式所涉及的游戏机的显示例。图32表示本发明第三实施方式所涉及的游戏机的显示例。图33表示本发明第三实施方式所涉及的游戏机的显示例。
图34表示本发明第三实施方式所涉及的游戏机的显示例。图35是表示本发明第三实施方式所涉及的游戏机的中级游戏处理的流程图的图。图36是表示本发明第三实施方式变形例涉及的游戏机的中级游戏处理的流程图的图。图37是表示本发明第四实施方式所涉及的基础游戏用符号表的图。图38是表示本发明第四实施方式所涉及的游戏机的中级游戏开始判定处理的流程图的图。图39是表示本发明第四实施方式所涉及的中级游戏开始条件表的图。图40是表示本发明第四实施方式所涉及的3个连续通配符滚筒确定表的图。图41是表示本发明第五实施方式所涉及的中级游戏用符号表的图。图42是表示本发明第五实施方式所涉及的游戏机的中级游戏处理的流程图的图。
具体实施例方式下面,参照附图针对本发明的实施方式所涉及的游戏机进行说明。首先,参照图1 针对本发明第一实施方式所涉及游戏机的游戏处理的特征进行说明。图1是表示本发明第一实施方式所涉及的游戏处理的特征的流程图。图2是表示本发明第一实施方式所涉及的游戏机的功能流程的图。图3是表示包含本发明第一实施方式所涉及的游戏机的游戏系统的图。图4是表示本发明第一实施方式所涉及的游戏机的整体结构的图。图5是表示本发明第一实施方式所涉及的游戏机的旋转滚筒的图。图6是表示本发明第一实施方式所涉及的游戏机的多色发光背光灯的图。图7是表示本发明第一实施方式所涉及的游戏机的内部结构的方框图。本发明第一实施方式所涉及的游戏机为投币游戏机,实现参照图2在后文叙述的功能。如图3所示,多台游戏机1与一台外部控制装置200连接。如图4以及图5所示,游戏机具备圆周面上配置有符号的多个旋转滚筒3(3a 3e);具有符号显示区域4的下侧图像显示面板(符号显示窗)141,由于旋转滚筒3(3a 3e)的停止,符号在符号显示区域4中停止并显示;以及上侧图像显示面板(显示器)131, 其配置在下侧图像显示面板141的上部,用于显示影像。另外,如图6以及图7所示,本发明第一实施方式所涉及的游戏机1具备多色发光背光灯5和主CPU (控制器)71,多色发光背光灯5对显示在符号显示区域4中的每个符号分别从背后进行照明,主CPU71在当符号显示区域4内显示了作为从基础游戏向中级游戏转移的触发条件的特定符号图案的情况下开始中级游戏。多色发光背光灯5从符号显示区域4中显示的符号的背后以多种颜色进行照明。本发明第一实施方式所涉及的游戏机1在中级游戏中,通过在上侧图像显示面板 (显示器)131中显示预定的演出图像,来执行熊猫这一角色的爬树竞赛(参照后述的图 13(b)以及图 13(c))。如图1所示,主CPU71执行基础游戏,即,在通过使旋转滚筒3 (3a 3e)旋转而在符号显示区域4中滚动显示符号之后,通过使旋转滚筒3 (3a 3e)停止而使符号在符号显示区域4中停止并显示(步骤Si、步骤S2)。接着,主CPU71判定在步骤S2中是否在符号显示区域4中显示了特定符号的图案 (步骤S3)。此处,所谓特定符号的图案是指显示在符号显示区域4中的符号是从基础游戏向中级游戏转移的触发条件的符号的图案(在符号显示区域4中显示有3个后文中参照图 13(a)进行说明的特定符号150的图案)。接着,主CPU71根据步骤S3的判定结果,在判定为符号显示区域4中显示了特定符号的图案的情况下,从基础游戏向中级游戏转移,确定能够通过多色发光背光灯5进行颜色显示的多种颜色中每种颜色的倍率(步骤S4)。此处,所谓能够通过多色发光背光灯5进行颜色显示的多种颜色中每种颜色的倍率是指对能够通过多色发光背光灯5进行颜色显示的多种颜色(例如红色、蓝色、绿色) 中的每种颜色规定的倍率(例如5倍、3倍、2倍)。接着,主CPU71从多色发光背光灯5能够进行颜色显示的多种颜色(例如红色、蓝色、绿色)中确定显示在符号显示区域4内的特定符号背后的多色发光背光灯5的发光颜色(步骤S5)。接着,主CPU71在中级游戏开始后(熊猫这一角色的爬树竞赛开始后),在上侧图像显示面板131中显示在步骤S4中确定出的能够通过多色发光背光灯5进行颜色显示的多种颜色中每种颜色的倍率(步骤S6)。在上侧图像显示面板131中显示倍率图像153,该倍率图像153针对能够通过多色发光背光灯5进行颜色显示的多种颜色中每种颜色的倍率显示为红色为5倍、蓝色为3倍、 绿色为2倍(参照后述的图12(b))显示。接着,主CPU71在已经开始的中级游戏结束后(已经开始的熊猫这一角色的爬树竞赛结束后),以在步骤S5中确定出的颜色对特定符号背后的多色发光背光灯5的发光颜色进行发光控制(步骤S7)。由此,对特定符号以在步骤S5中确定出的颜色进行照明。接着,主CPU71执行支付处理,即,进行将步骤S4中确定出的各种颜色的倍率中步骤S5中确定出的颜色所对应的倍率与特定符号的图案所对应的得奖相乘得到的数量的支付(步骤S8)。另一方面,主CPU71在步骤S3中判定为符号显示区域4中没有显示特定符号的图案的情况下,判定显示在符号显示区域4中的符号是否为预定的组合,根据该判定结果,支付与符号的组合所对应的得奖(步骤S8、步骤S9)。如上所述,从能够进行颜色显示的多种颜色中确定特定符号背后的多色发光背光灯5的发光颜色,以确定出的颜色控制多色发光背光灯5的发光。因此,通过使多色发光背光灯5的发光颜色不同,能够改变特定符号的照明颜色。由此,能够提供一种能够使基于旋转滚筒3(3a !Be)的符号显示方式多样化的游戏机。功能流程图的说明以上为针对本发明第一实施方式所涉及的游戏处理的特征的说明。接着,参照图 2针对本发明第一实施方式所涉及的游戏机1的基本功能进行说明。图2是表示本发明第一实施方式所涉及的游戏机1的功能流程的图。〈硬币投入/开始检查〉
首先,游戏机1检查游戏者是否按压了 BET按钮,接着,检查游戏者是否按压了旋转按钮。〈符号确定〉接着,当旋转按钮被游戏者按压时,游戏机1提取符号确定用随机数值,确定通过使配置有多种符号的旋转滚筒3 (3a !Be)的旋转停止而使符号在下侧图像显示面板141 的符号显示区域4内停止并显示的符号。〈符号显示〉接着,游戏机1在通过配置有多种符号的旋转滚筒3 (3a 3e)的旋转而使符号在符号显示区域4中滚动显示之后,通过使旋转滚筒3 (3a 3e)停止,从而使符号在符号显示区域4内停止并显示。于是,在作为从基础游戏向中级游戏转移的触发条件的特定符号的图案在符号显示区域4内停止并显示的情况下(在符号显示区域4中显示有3个后文中参照图13 (a)进行说明的特定符号150的情况下),开始中级游戏。〈中奖判定〉接着,游戏机1在基础游戏中,当通过停止旋转滚筒3a !Be使符号在符号显示区域4内停止并显示时,判定显示在符号显示区域4内的符号的组合是否中奖。此处,本发明第一实施方式所涉及的游戏机1在基础游戏中,在显示在符号显示区域4内的相同符号的数量为预定数量以上(例如3个以上)的情况下,判定相同符号的组合中奖。另外,特定符号的图案(例如,在符号显示区域4中显示有3个后文中参照图 13(a)进行说明的特定符号150的图案)在符号显示区域4内停止并显示时,从基础游戏向中级游戏(奖励游戏)转移,从能够由多色发光背光灯5进行颜色显示的多种颜色(例如红色、蓝色、绿色)中确定特定符号背后的多色发光背光灯5的发光颜色。并且,在中级游戏中,根据与确定出的颜色所对应的倍率相应的游戏数据(参照后述的图11),执行熊猫这一角色的爬树竞赛(参照后述的图13(b)以及图13(c))。〈支付〉接着,游戏机1在基础游戏中,在显示在符号显示区域4内的相同符号的数量为预定数量以上的情况下,向游戏者提供与相同符号的数量相应的特权。例如,游戏机1在基础游戏中,在以与硬币的支付相关的符号的组合进行显示时 (在符号显示区域4内显示预定数量以上的相同符号),向游戏者支付与该相同符号的个数相应的数量的硬币等。另外,本发明第一实施方式所涉及游戏机1在显示了与从基础游戏向中级游戏转移的触发条件相关的符号的组合时(在符号显示区域4中显示有3个后文中参照图13(a) 进行说明的特定符号150时),开始中级游戏(奖励游戏)。然后,当中级游戏(奖励游戏)结束时,向游戏者支付特定符号的图案(在符号显示区域4中显示有3个后文中参照图13(a)进行说明的特定符号150的图案)所对应的得奖与在中级游戏中确定出的颜色所对应的倍率相乘得到的数量的硬币等。另外,当显示与累积奖金触发条件相关的符号的组合时,游戏机1向游戏者支付累积奖金数额的硬币等。
累积奖金(jackpot)是指这样的功能将在各游戏机1中游戏者消费的硬币的一部分作为累积奖金数额进行累积,当存在累积奖金触发条件成立的游戏机1时,针对该游戏机1支付所累积的累积奖金数额的硬币等。每当进行一次游戏时,游戏机1计算出积累到累积奖金数额中的数额(累积额), 并发送到外部控制装置。外部控制装置将从各游戏机1发送来的累积额累积到累积奖金数额中。另外,游戏机1中,除了上述特权之外,还设置有神秘奖励、保险这样的特权。神秘奖励是通过抽中专用的抽选而进行预定数额的硬币的支付。当旋转按钮被按压时,游戏机1提取神秘奖励用随机数值,通过抽选来确定是否使神秘奖励触发条件成立。保险是根据奖励游戏(中级游戏)长时间没有进行的状况以救济游戏者为目的而设置的功能。在本发明的实施方式中,是否使保险有效可以由游戏者任意选择。在使保险有效的情况下,要兑换预定的保险加入额。游戏机1在保险有效的情况下开始游戏次数的计数。并且,游戏机1在不进行奖励游戏(中级游戏)等所致的大额的支付的情况下,当计数出的游戏次数达到了预定的次数时,进行针对保险用而设定的数额的硬币等的支付。〈演出的确定〉游戏机1通过上侧图像显示面板(显示器)131以及下侧图像显示面板(符号显示窗)141的图像显示、灯的光输出、以及扬声器的声音输出来进行演出。游戏机1提取演出用随机数值,根据通过抽选确定出的符号等,来确定演出的内容。本发明第一实施方式所涉及的游戏机1在开始中级游戏(奖励游戏)时,确定能够通过多色发光背光灯5进行颜色显示的多种颜色(例如红色、蓝色、绿色)中各种颜色的倍率(例如5倍、3倍、2倍),在上侧图像显示面板(显示器)131中显示确定后的倍率(参照后述的图13(b))。另外,在上侧图像显示面板(显示器)131中显示各种颜色的倍率之前,从能够由多色发光背光灯5进行颜色显示的多种颜色(例如红色、蓝色、绿色)中确定显示在符号显示区域4内的特定符号(后文中参照图13(a)进行说明的特定符号150)背后的多色发光背光灯5的发光颜色。而且,已经开始的中级游戏(奖励游戏)结束时,以确定出的能够由多色发光背光灯5进行颜色显示的颜色控制多色发光背光灯5的发光。另外,根据与确定出的颜色所对应的每种颜色的倍率相应的游戏数据(参照后述的图11),在上侧图像显示面板(显示器)131中显示熊猫这一角色的爬树竞赛(参照后述的图13(b)以及图13(c))。游戏系统的整体以上是针对游戏机1的基本功能的说明。接着,参照图3针对包括游戏机1的游戏系统进行说明。图3是表示包括本发明第一实施方式所涉及的游戏机1的游戏系统的图。游戏系统300具备多个游戏机1和经通信线路301与各游戏机1进行连接的外部控制装置200。外部控制装置200控制多个游戏机1。在本发明第一实施方式中,外部控制装置200是设置于具有多个游戏机1的游戏设施的、所谓的大厅服务器(hall sever)。各游戏机1分别带有固有的识别号码,外部控制装置200通过识别号码来判定从各游戏机1发送来的数据的出处。另外,在从外部控制装置200向游戏机1发送数据的情况下,也使用识别号码来指定发送目的地。另外,游戏系统300可以构筑在娱乐场等能够进行各种游戏的一个游戏设施内, 也可以构筑在多个游戏设施之间。另外,在构筑在一个游戏设施内的情况下,可以按游戏设施的楼层或区域(section)来构筑游戏系统300。通信线路301可以是有线的,也可以是无线的,可以采用专用线路或交换线路等。游戏机的整体结构以上是针对本发明第一实施方式所涉及的游戏系统的说明。接着,参照图4至图 6针对游戏机1的整体结构进行说明。图4是表示本发明第一实施方式所涉及的游戏机1的整体结构的图。图5是表示本发明第一实施方式所涉及的游戏机1的旋转滚筒的图。图6是表示本发明第一实施方式所涉及的游戏机1的多色发光背光灯的图。在游戏机1中,作为游戏介质,使用硬币、纸币或者与它们相当的电子有价信息。另外,在本发明第一实施方式中,还使用后述的带条形码的票。另外,游戏介质并不限定于此,例如还可以采用游戏币、游戏代币、电子货币等。游戏机1具备机壳(cabinet) 11、设置于机壳11的上侧的顶盒(top box) 12、以及设置于机壳11的前表面的主门13。在主门13的中央设置有下侧图像显示面板141。下侧图像显示面板141具有符号显示区域4,构成符号显示窗。如图5所示,在符号显示区域4背后,设置有5个可旋转的旋转滚筒 3(3a、3b、3c、3d、3e)。各旋转滚筒3 (3a !Be)的圆周面上配置有多种符号。在符号显示区域4中,通过旋转滚筒3 (3a !Be)的旋转使符号在列向上滚动显示,在经过预定时间后,通过使旋转滚筒3(3a 3e)停止,从而使符号停止并显示。在本发明第一实施方式中,游戏机1通过使旋转滚筒3(3a 3e)停止,来使配置在各旋转滚筒3 (3a !Be)的符号列的一部分显示在符号显示区域4中。在符号显示区域4中,对应于各旋转滚筒3 (3a 3e),在上层、中层以及下层三个区域分别显示1个符号(包括空白)。即,5列X3个的共计15个符号(包括空白)在符号显示区域4中停止并显示。如图6所示,在各旋转滚筒3 (3a ;^)的内周侧设置有多个多色发光背光灯5。 该多色发光背光灯5对符号显示区域4中显示的每个符号分别从背后进行照明。如图6所示,多色发光背光灯5包括设置在每个旋转滚筒3 (3a 3e)上的多个遮蔽部6、用于对符号显示区域4中显示的每个符号分别从背后照射光而区划出的区划区域7、以及安装有LED8的基板9。遮蔽部6为矩形形状,包括对来自左右方向上邻接的其他区域的光进行遮光的左遮蔽板6a、右遮蔽板6b、对来自上下方向上邻接的其他区域的光进行遮光的上遮蔽板 6c、下遮蔽板6d。而且,各遮蔽板6 (6a 6d)配置为多色发光背光灯5能够对符号显示区域4中显示的所有的每个符号分别变更颜色地进行显示。S卩,各遮蔽板6 (6a 6d)分别设在与一个符号(图6中1个“7”符号)对应的位置(后文中参照图13(a)进行说明的显示区域151),对来自其他区域的光进行遮光。通过将符号显示区域4背面侧的区域分割为多个区划来构成区划区域7,在一个符号对应的区划(包围1个“7”符号周围的区划)由各遮蔽板6(6a 6d)来形成区划区域7。为了对符号显示区域4中显示的每个符号分别照射来自背后的区划区域7的多色发光背光灯5的光,各遮蔽板6 (6a 6d)在每个区划区域7与其他区划区域7之间遮蔽光。安装有LED8的基板9嵌入区划区域7中。LED8例如由红色、蓝色、绿色的发光LED 等构成,对每个符号分别从背后以多种发光颜色(例如红色、蓝色、绿色)发光。多色发光背光灯5由于固设在支承旋转滚筒3 (3a ;^)的旋转轴的台10上,即便由于旋转滚筒3 (3a 3e)的旋转导致在符号显示区域4中停止并显示的符号发生变化, 也能够总是对符号显示区域4中显示的各符号分别从背后进行照明。这样,多色发光背光灯5设在每个旋转滚筒3 (3a 3e)上,多色发光背光灯5的各遮蔽部6 (6a 6d)配置为使得多色发光背光灯5能够对符号显示区域4中显示的符号分别变更颜色地进行显示。由此,通过对符号显示区域4中显示的所有符号分别变更颜色地进行显示,能够使符号的显示方式多样化。另外,通过使在由遮蔽部6 (6a 6d)遮光的各区划区域7内分别配置的LED8发光,使得光线不会泄露到其他区划区域。由此,能够通过对每个符号分别变更颜色等来对预定的符号加以强调地进行显示。并且,通过将特定符号(后文中参照图13(a)进行说明的特定符号150)的颜色以不同于其他符号的颜色加以强调地进行显示,能够报知当前正在执行的游戏状态、与得奖相乘的倍率。由此,能够明确游戏的内容。如图4所示,下侧图像显示面板141具有存入(credit)数显示区域142以及支付 (payout)数显示区域143。存入数显示区域142中显示游戏者所有的硬币、也就是在游戏机1内部预存的硬币的数量(以下称为存入数)另外,在支付数显示区域143中,显示中奖成立时支付给游戏者的硬币的数量(以下称为支付数)。另外,下侧图像显示面板141内置有触摸面板114。游戏者能够通过触摸下侧图像显示面板141来输入各种指示。在下侧图像显示面板141的下方,以配置于控制面板30的各种按钮为代表,设置有成为游戏者的操作对象的各种装置。旋转按钮31是在通过各旋转滚筒3 (3a 3e)的旋转开始符号的滚动显示时使用的按钮。兑换按钮32是在向游戏设施的工作人员要求兑换时使用的按钮。CASH0UT按钮33是在将游戏机1内部预存的硬币支付到硬币托盘15时使用的按钮。I-BET按钮34以及最大BET按钮35是用于根据游戏机1内部预存的硬币来确定用于游戏的硬币的数量(以下称为BET数(下注数))的按钮。
I-BET按钮34是在以1枚为单位确定上述BET数时使用的按钮。最大BET按钮 35是使上述BET数为规定的上限数时使用的按钮。硬币收入口 36为了收入硬币而设置。纸币识别器115为了收入纸币而设置。纸币识别器115对纸币是否适当进行筛选,将适当的纸币收入到机壳11内。另外,纸币识别器115也可以构成为能够读取后述的带条形码的票175。在顶盒12的前表面设置有上侧图像显示面板131。上侧图像显示面板131由液晶面板构成,从而构成显示影像的显示器。上侧图像显示面板131显示与演出相关的图像、表示游戏内容的介绍或规则的说明的图像。本发明第一实施方式所涉及的游戏机1在开始中级游戏时,确定能够通过多色发光背光灯5进行颜色显示的多种颜色(例如红色、蓝色、绿色)中每种颜色的倍率(例如 5倍、3倍、2倍),并显示确定后的倍率(参照后述的图13(b))。另外,从能够由多色发光背光灯5进行颜色显示的多种颜色(例如红色、蓝色、绿色)中确定显示在符号显示区域4内的特定符号(后文中参照图13(a)进行说明的特定符号150)背后的多色发光背光灯5的发光颜色,并根据与确定出的颜色所对应的倍率相应的游戏数据(参照后述的图11),在上侧图像显示面板(显示器)131中显示熊猫这一角色的爬树竞赛(参照后述的图13(b)以及图13(c))。在顶盒12设置有扬声器112以及灯111。在游戏机1中,通过图像的显示、声音的输出以及光的输出来执行演出。在上侧图像显示面板131的下方设置有票打印机171、插卡槽(card slot) 176、数据显示器174以及辅助键盘(keypad) 173。票打印机171用于将对存入数、日期和时间、游戏机1的识别号码等数据进行编码而形成的条形码印刷到票上,并作为带条形码的票175输出。游戏者能够使游戏机1读取带条形码的票175以进行游戏,或将带条形码的票175 在游戏设施的预定场所(例如娱乐场内的柜台)换成纸币等。插卡槽176用于插入存储有预定的数据的卡。例如,在卡上存储有用于识别游戏者的数据、与游戏者进行的游戏的历史相关的数据。插入到插卡槽176中的卡通过后述的读卡器172进行数据的读取以及数据的写入。另外,在卡中也可以存储与硬币、纸币或者存入相当的数据。数据显示器174由荧光显示器或LED等构成,其显示例如由读卡器172读取的数据、或由游戏者经辅助键盘173输入的数据。辅助键盘173用于输入与发行票等相关的指示或数据。游戏机所具备的电路的结构以上是针对游戏机1的整体结构的说明。接着,参照图7以及图8针对游戏机1 所具有的电路的结构进行说明。图7是表示本发明的实施方式所涉及的游戏机1的内部结构的方框图。图8是表示本发明第一实施方式所涉及的游戏机1的旋转滚筒的内部结构的图。游戏主板50具有通过内部总线相互连接的CPTO1、R0M52和引导ROM (boot ROM) 53 ;与存储卡M对应的插卡槽55 ;以及与GAL (Generic Array Logic) 56对应的IC插座57。
存储卡M由非易失性存储器构成,其存储游戏程序以及游戏系统程序。游戏程序 (基础游戏程序、中级游戏程序等)包含与游戏进行相关的程序、抽选程序、用于执行利用图像、声音进行的演出的程序。抽选程序是用于通过使配置有多种符号的旋转滚筒3 (3a 3e)停止来确定在下侧图像显示面板141的符号显示区域4内停止并显示的符号(停止预定符号)的程序。停止预定符号是用于确定构成在各旋转滚筒3 (3a ;^)的圆周面配置的符号列的22个符号(包括空白)中的、在符号显示区域4内停止并显示的3个停止预定符号的数据。本发明第一实施方式所涉及的游戏机1将在符号显示区域4的与各旋转滚筒 3(3a 3e)对应的3个区域中的预定区域(例如上层区域)中停止并显示的符号确定为停止预定符号。上述抽选程序包含符号确定数据。符号确定数据是对应于各旋转滚筒3 (3a 3e) 以将构成符号列的22个符号(代码“00” “21”)分别确定为均等的概率(即,1/22)的方式规定随机数值的数据。22个符号的每一个被确定出的概率基本均等。但是,由于22个符号中包含的各种符号的个数不同,因此,各种符号被确定出的概率不同(即,产生了权重)。另外,本发明第一实施方式所涉及的游戏机1的上述抽选程序包含用于确定与中级游戏相关的内容(能够通过多色发光背光灯5进行颜色显示的多种颜色中每种颜色的倍率、符号显示区域4内显示的特定符号背后的多色发光背光灯5的发光颜色等)的程序。另外,插卡槽55构成为可以插拔存储卡M,插卡槽55通过IDE总线与母板70连接。GAL56 是具有 OR 固定型阵列结构的 PLD(Programmable Logic Device)的一种。 GAL56具有多个输入端口和输出端口,当对输入端口有预定的输入时,从输出端口输出对应的数据。另外,IC插座57构成为能够装卸GAL56,IC插座57通过PCI总线与母板70连接。 通过将存储卡M替换成写入有其他程序的卡,或者将写入在存储卡M中的程序改写成其他程序,能够变更在游戏机1中进行的游戏的内容。通过内部总线相互连接的CPTO1、R0M52以及引导R0M53通过PCI总线与母板70 连接。PCI总线进行母板70与游戏主板50之间的信号传递,并且从母板70向游戏主板50 供给电力。在R0M52中存储有认证程序。在引导R0M53中存储有预备认证程序以及用于CPTOl 启动预备认证程序的程序(引导码boot code)等。验证程序是用于验证游戏程序和游戏系统程序的程序(篡改检查程序)。预备认证程序是用于认证上述认证程序的程序。按照进行对象程序没有被篡改的认证的步骤(认证步骤)来记述认证程序以及预备认证程序。母板70具有主CPU71、R0M72、RAM73以及通信用接口 82。R0M72由闪速存储器(flash memory)等存储器设备构成,其存储通过主CPU71执行的BIOS等程序以及永久性数据。当通过主CPU71执行BIOS时,进行预定的周边装置的初始化处理。
另外,经游戏主板50,开始存储在存储卡M中的游戏程序以及游戏系统程序的取入处理。在RAM73中存储有主CPU71工作时使用的数据和程序。例如,在进行了前述的游戏程序以及游戏系统程序和认证程序的取入处理时,能够对这些程序进行存储。另外,在RAM73中,设置有执行上述程序时的作业用的区域。例如,设置有如下区域存储游戏次数、BET数、支付数、存入数等的区域;存储通过抽选确定出的符号(代码)、 在中级游戏中确定出的能够通过多色发光背光灯5进行颜色显示的多种颜色中每种颜色的倍率、符号显示区域4内显示的特定符号背后的多色发光背光灯5的发光颜色的区域等。通信用接口 82用于经通信线路301进行与服务器等外部控制装置200的通信。 另外,在母板70上通过USB分别连接有后述的门PCB (Printed Circuit Board 印刷电路板)90以及主体PCB110。并且,在母板70上连接有电源单元81。当从电源单元81向母板70供电时,母板70的主CPU71启动,并且,经PCI总线向游戏主板50供电,从而CPU51启动。在门PCB90以及主体PCBllO上连接有开关或传感器等输入装置、由主CPU71控制动作的周边装置。在门PCB90上连接有控制面板30、返回器91、硬币计数器92C以及冷阴极管93。在控制面板30,对应于上述各按钮设置有旋转开关31S、兑换开关32S、CASH0UT开关33S、1-BET开关34S以及最大BET开关35S。各开关检测出对应的按钮被游戏者按压,然后对主CPU71输出信号。硬币计数器92C筛选收入到硬币收入口 36中的硬币的材质、形状等是否适当,在检测出适当的硬币时,对主CPU71输出信号。另外,不适当的硬币从硬币支付口 15A排出。返回器91根据从主CPU71输出的控制信号工作,将通过硬币计数器92C筛选出来的适当的硬币分配给储存斗(hopper) 113或者现金盒(未图示)。在储存斗113没有装满硬币的情况下,分配到储存斗113中,在储存斗113装满了硬币的情况下,分配到现金盒中。冷阴极管93作为设置在上侧图像显示面板131以及下侧图像显示面板141的背面侧的背光灯(back light)发挥作用,其根据从主CPU71输出的控制信号而点亮。在主体PCBllO上连接有滚筒控制部120、灯111、扬声器112、储存斗113、硬币检测部113S、触摸面板114、纸币识别器115、图形板(graphics board) 130、票打印机171、读卡器172、键开关173S以及数据显示器174。如图8所示,滚筒控制部120所具备的辅助CPU121进行旋转滚筒3 (3a 3e)的旋转以及停止的控制。辅助CPU121上连接有具备FPGA(Field Programmable Gate Array) 122 以及驱动器123的马达驱动电路124。FPGA122为可编程的LSI等电路,作为步进马达125(12 12 )的控制电路发
挥作用。驱动器123作为输入到步进马达125 (12 12 )的脉冲的放大电路发挥作用。 马达驱动电路1 上连接有进行各滚筒3 (3a 3e)的旋转的步进马达125 (125a 125e)。 步进马达125(12 12 )为1-2相励磁方式的步进马达。另外,辅助CPU121上连接有索引检测电路126和位置变更检测电路127。索引检测电路1 检测正在旋转的滚筒3 (3a !Be)的位置(后述的索引),并且,能够检测滚筒 3(3a ;3e)的失步。位置变更检测电路127检测滚筒3(3a 3e)的旋转停止后的、滚筒3 (3a 3e) 的停止位置的变更。例如,位置变更检测电路127检测例如下述情况等中滚筒3 (3a 3e) 的停止位置的变更,即,尽管实际上并非为中奖方式,但是被游戏者强制变更停止位置,成为中奖方式。位置变更检测电路127构成为例如,通过检测在滚筒3 (3a ;^)的内侧部分以预定间隔安装的飞翅(未图示),能够检测滚筒3(3a !Be)的停止位置的变更灯111根据从主CPU71输出的控制信号而点亮。扬声器112根据从主CPU71输出的控制信号而输出BGM等声音。储存斗113根据从主CPU71输出的控制信号而工作,从硬币支付口 15A向硬币托盘15支付指定支付数额的硬币。硬币检测部113S检测通过储存斗113支付的硬币,并对主CPU71输出信号。触摸面板114检测下侧图像显示面板上游戏者的手指等所碰触的位置,并将与该检测到的位置对应的信号输出到主CPU71。纸币识别器115在收入了适当的纸币的时候,将与该纸币的数额对应的信号输出到主CPU71中。图形板130根据从主CPU71输出的控制信号,来控制分别通过上侧图像显示面板 131以及下侧图像显示面板141进行的图像的显示。在下侧图像显示面板141的符号显示区域4中,通过5个旋转滚筒3 (3a ;^)的旋转,使符号滚动显示,在经过预定时间后,通过使旋转滚筒3 (3a 3e)停止,符号停止并显不。图形板130具有生成图像数据的VDP、存储通过VDP生成的图像数据的影像RAM 等。在下侧图像显示面板141的存入数显示区域142中,显示存储在RAM73中的存入数。在下侧图像显示面板141的支付数显示区域143中显示硬币的支付数。另外,图形板130具有根据从主CPU71输出的控制信号生成图像数据的VDP(Videc) Display Processor)、临时存储通过VDP生成的图像数据的影像RAM等。VDP将从存储区域读出的图像数据显示在上侧图像显示面板131以及下侧图像显示面板141中。并且,通过VDP生成图像数据时使用的图像数据(例如,用于执行熊猫这一角色的爬树竞赛(参照后述的图13(b)以及图13(c))的图像数据)包含在从存储卡M读出并存储在RAM73中的游戏程序内。票打印机171根据从主CPU71输出的控制信号将条形码印刷到票上,并作为带条形码的票175输出,其中所述条形码是对存储在RAM73中的存入数、日期和时间、游戏机1 的识别号码等数据进行编码而得到的。读卡器172对于插入到插卡槽176中的卡读取所存储的数据并发送给主CPU71,或者根据来自主CPU71的控制信号进行数据的写入。键开关173S设置于辅助键盘173,在游戏者操作了辅助键盘173时,键开关173S 将预定的信号输出到主CPU71中。数据显示器174根据从主CPU71输出的控制信号对读卡器172所读取的数据、由游戏者经辅助键盘173输入的数据进行显示。各种数据表的结构以上是针对游戏机1的电路结构的说明。接着,参照图9至图11针对各种数据表 (表数据)进行说明。各种数据表存储在存储卡M中,通过主CPU71开始取入处理时,存储在RAM73中(参照图7)。首先,参照图9针对发光颜色数据表进行说明。发光颜色数据表针对特定符号(后文中参照图13(a)进行说明的特定符号150)规定了游戏机1中执行的游戏状态、多个识别号码、与识别号码对应的多色发光背光灯5的发光颜色。发光颜色数据表在通过多色发光背光灯5对特定符号(后文中参照图13 (a)进行说明的特定符号150)从背后进行照明的情况下确定多色发光背光灯5的发光颜色时使用。具体地,在“基础游戏”的情况下,规定了识别号码“0010”。另外,在“中级游戏” 的情况下,规定了识别号码“0011,,、"0012,,、“0013”。针对识别号码分别规定了多色发光背光灯5的发光颜色。具体地,识别号码 “0010”规定为“白色”,“0011”规定为“红色”,“0012”规定为“蓝色”、“0013”规定为“绿色”。例如,在“基础游戏”中,由于选择了识别号码“0010”,因此发光颜色确定为“白色”。因此,在基础游戏中,多色发光背光灯5以“白色”发光,对包含特定符号的符号从背后进行照明。另夕卜,在“中级游戏”的情况下,选择识别号码“0011”、“0012”、“0013”的某一个。
即,在“中级游戏”的情况下,发光颜色确定为“红色”、“蓝色”、“绿色”中的某一种颜色。例如,在“中级游戏”中,在选择识别号码“0012”的情况下,由于发光颜色确定为 “蓝色”,因此多色发光背光灯5以“蓝色”发光,对特定符号从背后进行照明。接着,参照图10针对倍率数据表进行说明。倍率数据表规定了多个识别号码、与识别号码对应的多色发光背光灯5的发光颜色、在中级游戏中确定出的倍率。倍率数据表在中级游戏中通过确定符号显示区域4内显示的特定符号(后文中参照图13(a)进行说明的特定符号150)背后的多色发光背光灯5的发光颜色来间接确定与确定出的发光颜色对应的倍率时使用。针对识别号码分别规定了多色发光背光灯5的发光颜色。具体地,识别号码 “0010”规定为“白色”,识别号码“0011”规定为“红色”,识别号码“0012”规定为“蓝色”、识别号码“0013”规定为“绿色”。另外,针对识别号码,规定了能够通过多色发光背光灯5进行颜色显示的多种颜色中每种颜色的倍率。具体地,“红色”规定为“5倍”,“蓝色”规定为“3倍”,“绿色”规定为 “2 倍”。例如,在中级游戏中,从由多色发光背光灯5能够进行颜色显示的多种(红色、蓝色、绿色)颜色中确定符号显示区域4内显示的特定符号背后的多色发光背光灯5的发光颜色为“红色”的情况下,对应于确定后的颜色,倍率被确定为“5倍”。而且,在中级游戏结束后,支付对特定符号的图案(符号显示区域4中显示有3个后文中参照图13(a)进行说明的特定符号150的图案)所对应的得奖乘以确定后的倍率得到的数目。
这样,倍率数据表通过特定符号和从背后照射的多种光的颜色的组合使特定符号对应多个数值(倍率)。因此,在中级游戏中确定了通过多色发光背光灯5发光的发光颜色后,根据该发光颜色的识别号码,通过倍率数据表,能够确定多色发光背光灯5的发光颜色所表示的倍率。这样,根据符号显示区域4内显示的特定符号和用于对其背后进行照明而确定出的发光颜色,与通过参照倍率数据表得到的数值(倍率)相关联地提供得奖,因此通过视觉辨认符号显示区域4内显示的符号的颜色,能够识别所提供的得奖的内容(倍率)。接着,参照图11,针对游戏数据表进行说明。游戏数据表中规定了在中级游戏中执行的多个影像数据和针对影像数据的游戏结果。影像数据为在中级游戏中执行的熊猫爬树竞赛(参照后述的图13(b)以及图 13(c))的结果不同的多个影像数据,在确定与中级游戏中确定后的颜色所对应的倍率相应的熊猫爬树竞赛的演出图像时使用。具体地,针对作为中级游戏执行的熊猫爬树竞赛(参照后述的图13(b)以及图 13(c))的结果,规定了熊猫15加(参照后述的图13(c))获得“第一名”的影像数据“A”以及“B”、熊猫152b(参照后述的图13(c))获得“第一名”的影像数据“C”以及‘ ”、熊猫 152c(参照后述的图13(c))获得“第一名”的影像数据“D”以及“F”。例如,在作为与中级游戏中确定后的颜色所对应的倍率相应的熊猫爬树竞赛的结果确定为熊猫15 获得“第一名”的情况下,通过随机(随机数值抽选)确定影像数据“A” 或者“B”,在上侧图像显示面板131中显示确定后的影像数据所对应的熊猫爬树竞赛的演出图像。上侧图像显示面板以及下侧图像显示面板的显示例以上是针对符号组合表的说明。接着,参照图12至图14,针对本发明第一实施方式所涉及的游戏机1的上侧图像显示面板131以及下侧图像显示面板141的显示例进行说明。图12 (a)是基础游戏执行过程中在上侧图像显示面板131中显示有演出图像情况下的显示例。图12(b)是基础游戏执行过程中在下侧图像显示面板141的符号显示区域4 中显示有符号情况下的显示例。另外,图13(a)是基础游戏执行过程中在下侧图像显示面板141的符号显示区域4 中显示有符号情况下的显示例。图13(b)是中级游戏开始时在上侧图像显示面板131中显示有演出图像情况下的显示例。图13(c)是中级游戏执行过程中在上侧图像显示面板131 中显示有演出图像情况下的显示例。并且,图14(a)是中级游戏结束时在上侧图像显示面板131中显示有演出图像情况下的显示例。图14(b)是中级游戏结束时在下侧图像显示面板141的符号显示区域4中显示有符号情况下的显示例。本发明第一实施方式所涉及的游戏机1的上侧图像显示面板(显示器)131配置在下侧图像显示面板(符号显示窗)141的上部,用于显示影像。上侧图像显示面板131中,在基础游戏执行过程中和中级游戏执行过程中显示不同的演出图像。另外,在中级游戏执行过程中,上侧图像显示面板131中显示熊猫爬树竞赛的演出图像(参照后述的图13(b)以及图13(c))。如图12(a)所示,在基础游戏中,上侧图像显示面板131中显示表示正在执行基础游戏的演出图像。此处,给出的是在基础游戏开始时上侧图像显示面板131中显示的演出图像的显示例。如图12(a)所示,上侧图像显示面板131中显示表示基础游戏已经开始的 “PANDA”这一文字图像132和熊猫的动画图像133。如图12(b)所示,开始基础游戏后,通过使旋转滚筒3 (3a 3e)旋转来在下侧图像显示面板141的符号显示区域4中滚动显示符号,在经过预定时间后,通过使旋转滚筒 3 (3a 3e)停止,使符号在符号显示区域4中停止并显示。在基础游戏中,由于多色发光背光灯5的发光颜色选择为了“白色”(参照图9), 因此,多色发光背光灯5发出“白色”的光,并对符号显示区域4中显示的每个符号分别从背后进行照明。然后,在符号显示区域4内显示的符号为预定的组合的情况(相同符号显示了 3 个以上的情况)下,支付与符号的组合相对应的得奖。在图12(b)的显示例中,由于符号显示区域4中显示的符号不是预定的组合(相同符号没有显示3个以上),所以中奖失败。如图13(a)所示,在基础游戏中下侧图像显示面板141的符号显示区域4中显示 3个特定符号(显示特定符号150的图案)时,从基础游戏向中级游戏转移。此处,给出的是使旋转滚筒3 (3a !Be)的圆周面上配置的特定符号150在符号显示区域4中停止并显示情况下的显示例。并且,在符号显示区域4中显示有3个特定符号150的情况下,可通过控制多色发光背光灯5,以相对高的亮度显示包围特定符号150的显示区域151。该情况下,能够易于识别显示有作为从基础游戏向中级游戏转移的触发条件的符号(特定符号150的图案)。如图13(b)所示,中级游戏开始后,上侧图像显示面板131中显示熊猫的角色图像 152 (15 152c)。此处,给出的是游戏者在选择任意的熊猫角色时显示在上侧图像显示面板131中的演出图像的显示例。如图13(b)所示,上侧图像显示面板131中显示在中级游戏中确定出的能够通过多色发光背光灯5进行颜色显示的多种颜色中每种颜色的倍率。针对每种颜色的倍率,规定了颜色和爬树竞赛的结果(名次)和倍率,在上侧图像显示面板131中显示倍率图像 153,该倍率图像153以红色显示获得第一名的倍率为5倍、以蓝色显示获得第二名的倍率为3倍、以绿色显示获得第三名的倍率为2倍。另外,上侧图像显示面板131中显示“SELECT A PANDA”这一选择图像134,该选择图像134敦促游戏者从多个熊猫角色图像152 (15 152c)中选择任意的熊猫角色图像。熊猫的角色图像152 (15 152c)的选择根据针对输入设备(例如触摸面板等) 的操作来进行。例如,可以构成为能够通过触碰设在上侧图像显示面板131的触摸面板(省略图示)、选择按钮(省略图示)来进行选择。另外,也可以构成为能够通过在下侧图像显示面板141中显示熊猫的角色并触碰触摸面板114(参照图7)、选择按钮(省略图示)来进行选择。并且,熊猫的角色图像152(15 152c)的爬树竞赛结束时,上侧图像显示面板
24131中显示支付数图像154,该支付数图像IM显示与特定符号150的图案所对应的得奖 (150CREDITS)相乘的倍率。如图13(c)所示,游戏者选择了任意的熊猫角色后,上侧图像显示面板131中显示熊猫的角色图像152 (15 152c)进行爬树竞赛的演出图像。此处,给出的是在游戏者选择熊猫的角色图像152b时显示在上侧图像显示面板131中的演出图像的显示例。如图13(c)所示,爬树竞赛开始后,显示熊猫的角色图像152 (15 152c)爬树的演出图像。另外,显示箭头图像135,使得能够识别游戏者所选择的熊猫的角色图像 152b。如图14(a)所示,熊猫的角色图像152 (15 152c)的爬树竞赛结束后,上侧图像显示面板131中显示爬树竞赛的结果(针对每个熊猫角色图像152显示名次),显示与特定符号150的图案所对应的得奖(150CREDITQ相乘的倍率。此处,给出的是游戏者所选择的熊猫的角色图像152b获得第三名情况下的显示例。如图14(a)所示,爬树竞赛结束后,显示表示爬树竞赛的结果(名次)的名次图像 136 (136a 136c)。此处,针对熊猫的角色图像15 获得第二名、熊猫的角色图像152b获得第三名、熊猫的角色图像152c获得第一名的情况进行说明。如图14(a)所示,上侧图像显示面板131中显示表示熊猫的角色图像15 获得第二名、熊猫的角色图像152b获得第三名、熊猫的角色图像152c获得第一名的名次图像 136 (136a 136c)。名次图像136 (136a 136c)以倍率图像153所对应的颜色来显示。此处,由于熊猫的角色图像15 获得第二名、熊猫的角色图像152b获得第三名、熊猫的角色图像152c 获得第一名,因此,在上侧图像显示面板131中以蓝色显示第二名的名次图像136a,以绿色显示第三名的名次图像136b、以红色显示第一名的名次图像136c。另外,由于游戏者所选择的熊猫的角色图像152b获得第三名,因此在上侧图像显示面板131中显示支付数图像154,该支付数图像IM表示与特定符号150的图案所对应的得奖(150CREDITS)相乘的倍率(与第三名对应的倍率为2倍),即150CREDITSX2。并且,该熊猫的角色图像152(15 152c)的爬树竞赛中,在上侧图像显示面板 131中显示支付数图像154,并执行与特定符号150的图案所对应的得奖(150CREDITS)相乘得到的数量的支付,该支付数图像1 表示在游戏者所选择的熊猫角色获得第一名的情况下相乘的倍率为5倍、获得第二名的情况下相乘的倍率为3倍、获得第三名的情况下相乘的倍率为2倍。如图14(b)所示,爬树竞赛结束后,以能够通过多色发光背光灯5进行颜色显示的颜色使在下侧图像显示面板141的符号显示区域4中停止并显示的特定符号150背后的多色发光背光灯5的发光颜色发光。此处,由于游戏者所选择的熊猫角色图像152b获得第三名,中级游戏开始时显示有以绿色显示获得第三名的倍率为2倍的倍率图像153 (参照图1 ,因此,给出的是多色发光背光灯5的发光颜色确定为“绿色”情况下的显示例。如图14(b)所示,爬树竞赛结束后,由于多色发光背光灯5发出“绿色”的光并对符号显示区域4中显示的特定符号150从背后进行照明,因此包围特定符号150的显示区域显示为绿色。
这样,构成为根据游戏者所选择的熊猫角色的爬树竞赛的结果(名次)使得多色发光背光灯5的发光颜色不同。即,在中级游戏开始时上侧图像显示面板131中显示了以红色显示获得第一名的倍率为5倍、以蓝色显示获得第二名的倍率为3倍、以绿色显示获得第三名的倍率为2倍的倍率图像153的情况下(参照图13(b)),控制多色发光背光灯5的发光,使得游戏者所选择的熊猫角色的爬树竞赛的结果(名次)为获得第一名情况下为红色,获得第二名情况下为蓝色,获得第三名情况下为绿色。另外,确定中级游戏开始时确定出的每种颜色的倍率(以红色显示获得第一名的倍率为5倍、以蓝色显示获得第二名的倍率为3倍、以绿色显示获得第三名的倍率为2倍的倍率图像15 中多色发光背光灯5的发光颜色,以确定后的发光颜色从特定符号150的背后进行照明。由此,通过视觉辨认包围特定符号150的显示区域151的显示颜色,能够识别与特定符号150的图案所对应的得奖相乘的倍率,从而能够易于掌握游戏的内容。程序的内容以上是针对上侧图像显示面板131以及下侧图像显示面板141的显示例的说明。 接着,参照图15 图对针对通过游戏机1执行的程序进行说明。〈主控制处理〉首先,参照图15针对主控制处理进行说明。图15是表示本发明第一实施方式所涉及的游戏机1的主控制处理的流程图的图。首先,当接通游戏机1的电源时,主CPU71经游戏主板50从存储卡M读出经认证的游戏程序以及游戏系统程序,并写入到RAM73中(步骤Sll)。接着,主CPU71进行一个游戏结束时初始化处理(步骤SU)。例如,清除BET数和通过抽选确定出的符号等、在RAM73的作业区域中每进行一次游戏就不再需要的数据。接着,主CPU71进行后文中参照图16进行说明的硬币投入/开始检查处理(步骤 S13)。在该处理中,检查BET开关、旋转开关的输入等。接着,主CPU71进行后文中参照图19进行说明的符号抽选处理(步骤S14)。在该处理中,根据符号确定用随机数值来确定停止预定符号。接着,主CPU71进行神秘奖励抽选处理(步骤SM)。在该处理中,进行确定是否使神秘奖励触发条件成立的抽选。例如,主CPU71从“0 99”的范围中提取神秘奖励用随机数值,在所提取的随机数值为“0”的情况下,使神秘奖励触发条件成立。接着,主CPU71进行演出内容确定处理(步骤S16)。主CPU71提取演出用随机数值,通过抽选来确定预定的多个演出内容中的某一个。例如,根据通过抽选确定出的演出内容,基础游戏开始时在上侧图像显示面板131中显示“PANDA”这一文字图像132和熊猫的动画图像133(参照图12(a))。接着,主CPU71进行后文中参照图20进行说明的符号显示控制处理(步骤S17)。 在该处理中,通过使旋转滚筒3 (3a 3e)旋转,在符号显示区域4中滚动显示符号,经过预定时间后,通过使旋转滚筒3 (3a 3e)停止,在步骤S14的符号抽选处理中确定出的停止预定符号停止在预定位置(例如,符号显示区域4中上层区域)(参照图12(b))。S卩,包括停止预定符号的3个符号显示在符号显示区域4内。例如,在停止预定符号为代码“10”的符号,并且其显示于上层区域的情况下,在符号显示区域4内的上层、中层以及下层分别显示代码为“11”以及“ 12”的各符号。接着,主CPU71进行后文中参照图21进行说明的支付数确定处理(步骤S18)。在该处理中,根据符号显示区域4中显示的相同符号的个数来确定支付数,并保存到设置于 RAM73的支付数存储区域中。接着,主CPU71判定中级游戏触发条件是否已成立(步骤S19)。此处,中级游戏触发条件指得是在符号显示区域4内显示有3个特定符号150的情况(参照图13(a))。在主CPU71判定为中级游戏触发条件成立的时候(步骤S19 是),进行后文中参照图23进行说明的中级游戏处理(步骤S20)。通过本发明第一实施方式所涉及的游戏机 1执行的中级游戏的结果通过熊猫的角色图像152 (15 152c)的爬树竞赛的名次来确定 (参照图12以及图13)。接着,主CPU71在步骤S20的处理后或者在步骤S19中判定为中级游戏触发条件没有成立的时候(步骤S19 否),判定神秘奖励触发条件是否成立(步骤S21)。主CPU71在判定为神秘奖励触发条件成立的时候(步骤S21 是),进行神秘奖励处理(步骤S2》。在该处理中,为了神秘奖励用而设定的支付数(例如300)被保存到设置于RAM73的支付数存储区域中。主CPU71在步骤S22的处理之后或者在步骤S21中判定为神秘奖励触发条件没有成立的时候(步骤S21 否),进行后文中参照图22进行说明的保险检查处理(步骤S23)。 在该处理中,检查是否进行基于保险的支付。接着,主CPU71进行支付处理(步骤S24)。主CPU71将保存在支付数存储区域中的值与保存在设置于RAM73的存入数存储区域中的值相加。另外,也可以根据CASH0UT开关33S的输入来控制储存斗113的驱动,从硬币支付口 15A排出与保存在支付数存储区域中的值相应的硬币。另外,还可以控制票打印机171的驱动,发行记录有在支付数存储区域中保存的值的带条形码的票。进行该处理后,转移到步骤S12。〈硬币投入/开始检查处理>接着,参照图16针对硬币投入/开始检查处理进行说明。图16是表示本发明第一实施方式所涉及的游戏机1的硬币投入/开始检查处理的流程图的图。首先,主CPU71判定是否通过硬币计数器92C检测到了硬币的投入(步骤S41)。 主CPU71在判定为检测到了硬币的投入的时候(步骤S41 是),对保存在存入数存储区域中的值进行加法运算(步骤S4》。另外,也可以在检测硬币投入的基础上判定是否通过纸币识别器115检测到了纸币的投入,在判定为检测到了纸币的投入的时候,将与纸币对应的值与保存在存入数存储区域中的值相加。主CPU71在步骤S42之后或者在步骤S41中判定为没有检测到硬币的投入的时候 (步骤S41 否),判定在存入数存储区域中保存的值是否为0(步骤S4!3)。主CPU71在判定为保存在存入数存储区域中的值不是0的时候(步骤S43 否),允许BET按钮的操作受理 (步骤S44)。接着,主CPU71判定是否检测到了 BET按钮的操作(步骤S45)。在通过BET开关检测到BET按钮被游戏者按压了的时候,主CPU71根据BET按钮的种类,对保存在设置于 RAM73的BET数存储区域中的值进行加法运算,并对保存在存入数存储区域中的值进行减法运算(步骤S46)。接着,主CPU71判定保存在BET数存储区域中的值是否为最大(步骤S47)。在主 CPU71判定为在BET数存储区域中保存的值为最大的时候(步骤S47 是),主CPU71禁止保存在BET数存储区域中的值的更新(步骤S48)。主CPU71在步骤S48之后或者在步骤S47中判定为保存在BET数存储区域中的值不是最大值的时候(步骤S47 否),该主CPU71允许旋转按钮的操作受理(步骤S49)。主CPU71在步骤S49之后或者在步骤S45中判定为没有检测到BET按钮的操作的时候(步骤S45 否),或者在步骤S43中判定为保存在存入数存储区域中的值为0的时候 (步骤S43 是),主CPU71判定是否检测到了旋转按钮的操作(步骤S50)。主CPU71在判定为没有检测到旋转按钮的操作的时候(步骤S50 否),转移到步骤S41。主CPU71在判定为检测到了旋转按钮的操作的时候,进行后文中参照图17进行说明的累积奖金关联处理(步骤S51)。在该处理中,计算出累积到累积奖金数额中的数额,并发送到外部控制装置200。接着,主CPU71进行后文中参照图18进行说明的保险关联处理(步骤S5》。在该处理中,执行成为进行基于保险的支付的契机的游戏次数的计数。进行该处理后,结束硬币投入/开始检查处理。<累积奖金关联处理>接着,参照图17针对累积奖金关联处理进行说明。图17是表示本发明的实施方式所涉及的游戏机1的累积奖金关联处理的流程图的图。首先,主CPU71计算出累积额(步骤S71)。主CPU71求出保存在BET数存储区域中的值与预先设定的累积比例的乘积,计算出向累积奖金数额中累积的累积额。接着,主CPU71将计算出的累积额发送给外部控制装置200 (步骤S7》。外部控制装置200接收到累积额后,更新累积奖金数额。进行该处理后,结束累积奖金关联处理。<保险关联处理>接着,参照图18针对保险关联处理进行说明。图18是表示本发明的实施方式所涉及的游戏机1的保险关联处理的流程图的图。首先,主CPU71判定保险有效标记是否打开(ON)(步骤S91)。关于保险有效标记, 在后文中参照图M进行说明的保险选择处理中,当游戏者输入了使保险有效的指示时,该保险有效标记被设定为打开。主CPU71在判定为保险有效标记并非打开的时候(步骤S91 否),结束保险关联处理。另一方面,主CPU71在判定为保险有效标记打开的时候(步骤S91 是),对在设置于 RAM73的保险用游戏次数存储区域中存储的值进行更新(步骤S9》。保险用游戏次数存储区域是存储到进行基于保险的支付为止的游戏次数的区域。在步骤S92的处理中,主CPU71对保存在保险用游戏次数存储区域中的值加上1。 进行该处理后,结束保险关联处理。〈符号抽选处理〉接着,参照图19针对符号抽选处理进行说明。图19是表示本发明的实施方式所涉及的游戏机1的符号抽选处理的流程图的图。
首先,主CPU71提取符号确定用的随机数值(步骤S111)。接着,主CPU71通过抽选来确定旋转滚筒3 (3a !Be)的停止预定符号(步骤Sl 12)。主CPU71对应于旋转滚筒3 (3a 3e)进行抽选,将22个符号(代码“00” “21 ”) 中的某一个确定为停止预定符号。此时,22个符号(代码“00” “21”)的每一个被确定出的概率是均等的(即,1/22)。接着,主CPU71将所确定出的旋转滚筒3 (3a 3e)的停止预定符号的识别数据保存到设置于RAM73的符号保存区域中(步骤S113)。接着,主CPU71参照规定了对应于相同符号的个数的中奖组合的符号组合表(省略图示),根据符号保存区域判定中奖组合(步骤 S114)。主CPU71判定符号显示区域4中显示的符号组合与符号组合表中规定的符号组合是否一致,并确定中奖组合。进行该处理后,结束符号抽选处理。<符号显示控制处理>接着,参照图20针对符号显示控制处理进行说明。图20是表示本发明第一实施方式所涉及的游戏机1的符号显示控制处理的流程图的图。首先,主CPU71使显示在下侧图像显示面板141的符号显示区域4中的符号开始滚动(步骤S131)。通过滚筒控制部120(参照图7)使旋转滚筒3 (3a 3e)旋转,从而开始符号的滚动,符号在符号显示区域4中滚动显示。接着,主CPU71根据前述的符号保存区域使旋转滚筒3 (3a 3e)的符号停止滚动 (步骤S132)。关于滚动的停止,通过滚筒控制部120(参照图7)控制旋转滚筒3 (3a !Be) 的旋转,符号在符号显示区域4中停止并显示。进行该处理后,结束符号显示控制处理。图21是表示本发明的实施方式涉及的游戏机1的支付数确定处理的流程图的图。首先,主CPU71判定中奖组合是否为累积奖金(步骤S151)。主CPU71在判定为中奖组合不是累积奖金的时候(步骤S151 否),确定与中奖组合对应的支付数(步骤S152)。例如,基础游戏中,在符号显示区域4中显示的符号为预定的组合的情况(例如显示有3个以上相同符号的情况)下,确定与符号的组合对应的支付数。另外,在失败的时候,支付数确定为“0”。接着,主CPU71将所确定出的支付数保存在支付数存储区域中(步骤S153)。进行该处理后,结束支付数确定处理。另一方面,主CPU71在步骤S151中判定为中奖组合是累积奖金的时候(步骤 S151 是),向外部控制装置200通知有累积奖金的中奖(步骤S154)。另外,外部控制装置200接收到通知后,将到此为止更新完的累积奖金数额发送给游戏机1。此时,可以将累积奖金数额的一部分(例如,百分之八十)作为支付对象,将剩余部分(例如百分之二十)滚存,以备下一次累积奖金触发条件成立时使用。接着,主CPU71从外部控制装置200接收累积奖金数额(步骤S15Q。接着,主 CPU71将接收到的累积奖金数额保存在支付数存储区域中(步骤S156)。进行该处理后,结束支付数确定处理。<保险检查处理>接着,参照图22针对保险检查处理进行说明。图22是表示本发明的实施方式所涉及的游戏机1的保险检查处理的流程图的图。
首先,主CPU71判定保险有效标记是否打开(步骤S171)。主CPU71在判定为保险有效标记并非打开的时候(步骤S171 否),结束保险检查处理。主CPU71在判定为保险有效标记打开的时候(步骤S171 是),判定预定的中奖组合是否成立(步骤S172)。在本发明第一实施方式中,作为预定的中奖组合,以“中级游戏触发条件”、“累积奖金”以及“神秘奖励”为对象。主CPU71在判定为预定的中奖组合没有成立的时候(步骤S172 否),判定保存在保险用游戏次数存储区域中的值是否达到了预定次数(例如300)(步骤S173)。主CPU71在判定为在保险用游戏次数存储区域中保存的值没有达到预定次数的时候(步骤S173 否), 结束保险检查处理。主CPU71在判定为在保险用游戏次数存储区域中保存的值达到了预定次数的时候(步骤S173 是),根据保险数额进行支付处理(步骤S174)。主CPU71将作为保险数额预先设定的数额(例如200)与存储在存入数存储区域中的值相加。主CPU71在步骤S174之后或者在步骤S172中判定为预定的中奖组合成立的时候 (步骤S172 是),将保险用游戏次数存储区域中保存的值复位(步骤S175)。接着,主CPU71使保险有效标记关闭(步骤S176)。进行该处理后,结束保险检查处理。<中级游戏处理>接着,参照图23针对中级游戏处理进行说明。图23是表示本发明第一实施方式所涉及的游戏机1的中级游戏处理的流程图的图。首先,主CPU71确定能够通过多色发光背光灯5进行颜色显示的多种颜色中每种颜色的倍率(步骤S191)。倍率的确定可以是确定倍率数据表(参照图10)中规定的多个倍率(5倍、3倍、2倍)。另外,也可以从多个倍率(例如10倍、7倍、5倍、3倍、2倍)中随机(随机数值抽选)确定预定的数量(例如3个)。接着,主CPU71从由多色发光背光灯5能够进行颜色显示的多种颜色中确定符号显示区域4中显示的特定符号150背后的多色发光背光灯5的发光颜色(步骤Sli^)。发光颜色的确定具体为在上侧图像显示面板131中显示多色发光背光灯5中能够通过多色发光背光灯5进行颜色显示的每种颜色的倍率之前,根据发光表(参照图9)随机(随机数值抽选)确定。确定发光颜色后,在上侧图像显示面板131中显示敦促游戏者从多个熊猫角色图像152(15 152c)中选择任意的熊猫角色的演出图像(参照图13(b))。接着,主CPU71判定是否具有经由输入设备(例如触摸面板等)的输入(步骤 S193)。即,主CPU71判定游戏者是否通过经由输入设备的输入从上侧图像显示面板131中显示的熊猫的角色图像152(15 152c)中选择了任意的熊猫角色(参照图13(b))。此处,输入设备可以是设在上侧图像显示面板131的触摸面板(省略图示)、选择按钮(省略图示)。另外,也可以是设在下侧图像显示面板141的触摸面板114(参照图7)、 选择按钮(省略图示)。主CPU71在判定为没有经由输入设备的输入的时候(步骤S193 否),待机,直至出现了经由输入设备的输入。
另一方面,主CPU71在判定为具有经由输入设备的输入的时候(步骤S193 是), 选择影像数据(步骤S194)。影像数据的选择具体为对于步骤S191中确定出的倍率中在步骤S192中确定出的颜色所对应的影像数据,根据经由输入设备的输入,从多个影像数据 (图11)中选择某一个影像数据。例如,在步骤S192中确定出的颜色为红色的情况下,参照倍率数据表(参照图10) 将红色的识别号码所对应的倍率确定为5倍。倍率为5倍的情况下,从熊猫的爬树竞赛(参照图13以及图14)结果为获得第一名的影像数据“A”以及“B”中随机(随机数值抽选)
确定影像数据。接着,主CPU71将与选择出的影像数据对应的游戏显示在上侧图像显示面板131 中(步骤S195)。与选择出的影像数据对应的游戏开始后,在上侧图像显示面板131中显示熊猫的角色图像152(15 152c)爬树的演出图像(参照图13(c))。接着,主CPU71在上侧图像显示面板131中显示在步骤S191中确定出的能够通过多色发光背光灯5进行颜色显示的多种颜色中每种颜色的倍率(步骤S196)。上侧图像显示面板131中显示例如下述倍率图像153,即,以红色显示获得第一名的倍率为5倍,以蓝色显示获得第二名的倍率为3倍,以绿色显示获得第三名的倍率为2倍(参照图13(b))。接着,主CPU71判定是否显示了游戏结果(步骤S196)。S卩,主CPU71判定是否通过选择影像数据而开始的熊猫的角色图像152(15 152c)的爬树竞赛结束并显示了爬树竞赛的结果(显示名次)(步骤S197)。通过将名次图像136 (136a 136c)显示在上侧图像显示面板131中来进行爬树竞赛结果的显示。例如,在熊猫的角色图像15 获得第二名、熊猫的角色图像152b获得第三名、熊猫的角色图像152c获得第一名的情况下,在上侧图像显示面板131中以蓝色显示第二名的名次图像136a,以绿色显示第三名的名次图像136b、以红色显示第一名的名次图像 136c。主CPU71在判定为上侧图像显示面板131中没有显示游戏结果的时候(步骤 S197 否),待机,直至显示游戏结果。另一方面,主CPU71在判定为上侧图像显示面板131 中显示了游戏结果的时候(步骤S197:是),控制多色发光背光灯5的发光(步骤S198)。S卩,主CPU71通过控制多色发光背光灯5的发光,对下侧图像显示面板141的符号显示区域4中显示的特定符号150以在步骤S192中确定出的发光颜色从背后进行照明。例如,在游戏者所选择的熊猫的角色获得第三名、步骤S196中显示的倍率图像 153以绿色显示获得第三名的倍率为2倍的情况下(参照图13 (b)),多色发光背光灯5以 “绿色”从特定符号150的背后进行照明(参照图14(b))。接着,主CPU71进行支付处理(步骤S199)。在该支付处理中,主CPU71执行对符号显示区域4中显示的特定符号150的组合(参照图14(b))乘以步骤S191中确定出的颜色所对应的倍率得到的支付。S卩,根据步骤S196中显示的倍率图像153(参照图13(b))执行支付处理。例如, 在步骤S193中,游戏者所选择的熊猫角色获得第一名的情况下,执行对特定符号150的组合所对应的得奖乘以5倍所得的数的支付,在获得第二名的情况下,执行对特定符号150的组合所对应的得奖乘以3倍所得的数的支付,在获得第三名的情况下,执行对特定符号150 的组合所对应的得奖乘以2倍所得的数的支付。
进行该处理后,结束中级游戏处理。中级游戏处理结束后,转移到参照图15进行了说明的步骤S21的处理。在上述的中级游戏处理中,是针对以下情况进行的说明,即确定能够通过多色发光背光灯5进行颜色显示的多种颜色中每种颜色的倍率(步骤S191),从由多色发光背光灯 5能够进行颜色显示的多种颜色中进行确定(步骤S192),执行确定出的倍率中确定出的颜色所对应的倍率乘以特定符号150的图案所对应的得奖得到的支付,但是并不限定为该种情况。例如,也可以确定能够通过多色发光背光灯5进行颜色显示的多种颜色中每种颜色的一个倍率,从由多色发光背光灯5能够进行颜色显示的多种颜色中确定与所确定倍率对应的颜色,以确定出的颜色对多色发光背光灯5进行发光控制,执行确定出的倍率乘以特定符号150的图案所对应的得奖得到的支付。这样,确定能够通过多色发光背光灯5进行颜色显示的多种颜色中每种颜色的倍率,从能够进行颜色显示的多种颜色中确定特定符号背后的多色发光背光灯5的发光颜色,以确定出的颜色对多色发光背光灯5的发光进行控制。由此,能够以确定出的每种颜色的倍率中确定出的颜色对特定符号150进行照明。另外,随机确定多色发光背光灯5的发光颜色,对应于符号显示区域4内显示的符号与用于对其背后进行照明而确定出的发光颜色,并与通过参照倍率数据表(表数据,参照图10)得到的数值(识别号码、倍率)相关联,来提供得奖。由此,能够通过视觉辨认符号显示区域4内显示的符号的颜色来识别所提供的得奖的内容。因此,能够提供一种能够使基于旋转滚筒3 (3a !Be)的符号显示方式多样化的游戏机。<保险选择处理>接着,参照图M针对保险选择处理进行说明。图M是表示本发明第一实施方式所涉及的游戏机1的保险选择处理的流程图的图。首先,主CPU71判定保险有效标记是否打开(步骤S221)。主CPU71在判定为保险有效标记并非打开的时候(步骤S221 否),显示保险无效图像(步骤S222)。主CPU71将显示保险无效图像的指令发送给图形板130。图形板130根据该指令生成保险无效图像,并显示到下侧图像显示面板141中。作为保险无效图像,例如显示表示“INSURANCE BET $1.00 TOUCH TO BET”(保险下注为$1.00,点击进行下注)的图像。该图像是用于敦促游戏者选择是否使保险有效并告知游戏者为了使保险有效所需的数额的图像。游戏者通过触碰触摸面板114上的预定部位,能够输入表示使保险有效的指示。接着,主CPU71判定是否具有保险有效指示输入(步骤S22!3)。主CPU71在判定为没有保险有效指示输入的时候(步骤S223 否),保险有效标记保持关闭,转移到步骤 S221。另一方面,主CPU71在判定为具有保险有效指示输入的时候(步骤S223 是),将保险有效标记设置成打开(步骤S2M)。接着,主CPU71从保存在存入数存储区域中的值减去保险加入值(步骤S225)。在本实施方式中,例如从保存在存入数存储区域中的值减去相当于1美元的值。
主CPU71在步骤S225之后或者在步骤S221中判定为保险有效标记打开的时候 (步骤S221 是),显示保险有效图像(步骤。作为保险有效图像,例如显示表示“INSURANCE继续中WIN 200 CREDIT”的图像。 该图像是向游戏者告知以下两种情况的图像保险为有效;当满足保险的条件时,将“200” 这一数值与保存在存入数存储区域中的值相加。进行该处理后,转移到步骤S221。这样,本发明第一实施方式所涉及的游戏机1具备多个旋转滚筒3 (3a ;^),其在圆周面上配置有符号;下侧图像显示面板(符号显示窗)141,其具有符号显示区域4,在符号显示区域4中,通过旋转滚筒3 (3a 3e)的旋转滚动显示符号,通过旋转滚筒3 (3a 3e)的停止使符号停止并显示;上侧图像显示面板(显示器)131,其配置在下侧图像显示面板141的上部,用来显示影像;多色发光背光灯5,其对符号显示区域4中显示的每个符号分别从背后进行照明;以及主CPU(控制器)71,其在符号显示区域4内显示有作为从基础游戏向中级游戏转移的触发条件的特定符号150的图案(参照图13(a))的情况下开始中级游戏,主CPU71执行以下(a) (c)的处理(a)确定能够通过多色发光背光灯5进行颜色显示的多种颜色中每种颜色的倍率,并将该针对每种颜色确定出的倍率显示在上侧图像显示面板131中(图23的步骤S191的处理);(b)在上侧图像显示面板131中显示能够通过多色发光背光灯5进行颜色显示的多种颜色中每种颜色的倍率(参照图13(b))之前,从能够由多色发光背光灯5进行颜色显示的多种颜色中确定符号显示区域4内显示的特定符号150背后的多色发光背光灯5的发光颜色(图23的步骤S192的处理),在已开始的所述中级游戏结束后,以该所确定出的颜色进行发光控制(图23的步骤S198的处理);(c)执行支付,支付数为将通过步骤S191的处理确定出的每种颜色的倍率中通过步骤S192的处理确定出的颜色所对应的倍率与特定符号150的图案所对应的得奖相乘得到的数量(步骤 S199)。另外,本发明第一实施方式所涉及的游戏机1中,多色发光背光灯5设置有在多个旋转滚筒3 (3a !Be)的每一个旋转滚筒上设置的遮蔽部6 (6a 6d)(参照图6),各遮蔽部(6a 6d)针对每个区划区域7遮蔽光,从而能够由多色发光背光灯5对符号显示区域 4中显示的所有符号分别变更颜色地进行显示,其中,所述区划区域是为了针对符号显示区域4中显示的每个符号分别从背后照射光而区划成的区域。并且,本发明第一实施方式所涉及的游戏机1具有多个旋转滚筒3 (3a ;^),其在圆周面上配置有符号;下侧图像显示面板(符号显示窗)141,其具有符号显示区域4,在符号显示区域4中,通过旋转滚筒3 (3a 3e)的旋转滚动显示符号,通过旋转滚筒3 (3a 3e)的停止使符号停止并显示;多色发光背光灯5,其具有遮蔽部(参照图6),遮蔽部设置在多个旋转滚筒3 (3a !Be)的每一个旋转滚筒上,针对每个区划区域7遮蔽光,从而能够对符号显示区域4中显示的所有符号分别变更颜色地进行显示,其中,所述区划区域7是为了针对符号显示区域4中显示的每个符号分别从背后照射光而区划成的区域;存储器 RAM73,其存储有倍率数据表(表数据,参照图10),该倍率数据表根据符号与从背后照射的光的多种颜色的组合,将多种数值与一个符号对应起来;以及主CPU (控制器)71,其在符号停止并显示在符号显示区域4内之后,随机确定多色发光背光灯5的发光颜色,根据符号显示区域4内显示的符号和为了对其背后进行照明而确定出的发光颜色,参照存储器RAM73 中存储的倍率数据表(表数据),与由该倍率数据表(表数据)得到的数值(识别号码,倍
33率)相关联地提供得奖。另外,本发明第一实施方式所涉及的游戏机1的控制方法为一种控制具备主 CPU(控制器)71的游戏机1的方法,主CPU71在通过使圆周面配置有符号的旋转滚筒 3(3a 3e)停止使得符号停止并显示的符号显示区域4内显示有作为从基础游戏向中级游戏转移的触发条件的特定符号的图案(参照图13(a))的情况下开始中级游戏,所述方法具备下述(a) (c)的阶段,(a)确定能够通过对符号显示区域4中显示的每个符号分别从背后进行照明的多色发光背光灯5进行颜色显示的多种颜色中每种颜色的倍率,并将该针对每种颜色确定出的倍率显示在配置在符号显示区域4的上部、用来显示影像的上侧图像显示面板(显示器)131中(图23的步骤S191的处理);(b)在上侧图像显示面板131中显示能够通过多色发光背光灯5进行颜色显示的多种颜色中每种颜色的倍率之前,从能够由多色发光背光灯进行颜色显示的多种颜色中确定符号显示区域4内显示的特定符号150 背后的多色发光背光灯5的发光颜色(图23的步骤S192的处理),在已开始的中级游戏结束后,以该所确定出的颜色进行发光控制(图23的步骤S198的处理);(c)执行支付,支付数为将通过步骤S191的处理确定出的每种颜色的倍率中通过步骤S192的处理确定出的颜色所对应的倍率与所述特定符号的图案所对应的得奖相乘得到的数量(步骤S199)。而且,根据本发明第一实施方式所涉及的游戏机1,从能够进行颜色显示的多种颜色中确定特定符号150背后的多色发光背光灯5的发光颜色,并以所确定出的颜色对多色发光背光灯5的发光进行控制。因此,通过使多色发光背光灯5的发光颜色不同,能够改变特定符号150的照明颜色。由此,能够提供一种能够使基于旋转滚筒3 (3a !Be)的符号显示方式多样化的游戏机。由此,能够取得与增加在旋转滚筒3 (3a 3e)圆周面配置的符号数量后的情况相同的效果。另外,由于确定能够通过多色发光背光灯5进行颜色显示的多种颜色中每种颜色的倍率并显示在显示器(上侧图像显示面板131)中,因此,能够通过视觉辨认特定符号150 的颜色来掌握与发光颜色对应的倍率。因此,能够明确地掌握游戏结果。另外,根据本发明第一实施方式所涉及的游戏机1,多色发光背光灯5设置有在旋转滚筒3 (3a 3e)的每一个上设置的遮蔽部6 (6a 6d),针对为了针对每个符号分别从背后照射光而区划成的每个区划区域7遮蔽光。由此,防止被周边符号的照明光照明而使得照明颜色从目标颜色发生改变,能够使符号的显示方式多样化。并且,通过使在由遮蔽部6 (6a 6d)遮光的各区划区域7内分别配置的LED8发光,由于光线不会泄露到其他区划区域,因此能够通过对每个符号分别变更颜色等来对预定的符号加以强调地进行显示。而且,通过将特定符号150的颜色以不同于其他符号的颜色加以强调地进行显示,能够报知当前正在执行的游戏状态、与得奖相乘的倍率,因此能够明确游戏的内容。另外,根据本发明第一实施方式所涉及的游戏机1,随机确定多色发光背光灯5的发光颜色,根据符号显示区域4内显示的符号与用于对其背后进行照明而确定出的发光颜色,并与通过参照倍率数据表(表数据,参照图10)得到的数值(识别号码、倍率)相关联, 来提供得奖。由此,通过视觉辨认符号显示区域4内显示的符号的颜色,能够识别所提供的得奖的内容。因此,能够提供一种能够使基于旋转滚筒3 (3a !Be)的符号显示方式多样化的游戏机。接着,针对本发明第二实施方式所涉及的游戏机1,参照附图进行说明。需要说明的是,第二实施方式所涉及的游戏机1与本发明第一实施方式所涉及的游戏机1具有多个大致相同的结构,因此,对于相同的结构,省略对其说明。另外,对与第一实施方式所涉及的游戏机1相同的结构要素赋予相同的符号来进行说明。本发明第二实施方式所涉及的游戏机1具备圆周面上配置有符号的多个旋转滚筒3 (3a !Be);具有符号显示区域4的下侧图像显示面板(符号显示窗)141 (参照图4), 该符号显示区域4中,通过使旋转滚筒3 (3a 3e)停止,使符号停止并显示。本发明第二实施方式所涉及的旋转滚筒3(3a !Be)的圆周面上,相同符号连续配置有多个(例如,连续配置有3个后文中参照图26(a)进行说明的通配符号(WILD符号)250)。另外,本发明第二实施方式所涉及的游戏机1具备多色发光背光灯5 (参照图6), 其具有遮蔽部6 (6a 6d),遮蔽部设置在多个旋转滚筒3 (3a ;^)的每一个旋转滚筒上, 针对每个区划区域7遮蔽光,从而能够对符号显示区域4中显示的所有符号分别变更颜色地进行显示,其中,所述区划区域7是为了针对符号显示区域4中显示的符号分别从背后照射光而区划成的区域。并且,本发明第二实施方式所涉及的游戏机1具备根据基础游戏程序执行基础游戏、根据中级程序执行中级游戏的主CPU(控制器,参照图7)71。本发明第二实施方式所涉及的游戏机1中,作为中级游戏,在使显示有通配符号 (WILD符号)的旋转滚筒的旋转停止的状态下,以预定次数执行使其它旋转滚筒旋转后停止的游戏。接着,参照图25至图观,针对本发明第二实施方式所涉及的游戏机1,参照附图进行说明。首先,参照图25针对本发明第二实施方式所涉及的游戏机1的游戏处理的特征进行说明。图25是表示本发明第二实施方式所涉及的游戏处理的特征的流程图。如图25所示,主CPU71执行基础游戏,即,通过使旋转滚筒3 (3a 3e)旋转来使符号在符号显示区域4中滚动显示后,通过使旋转滚筒3 (3a 3e)停止来使符号在符号显示区域4中停止并显示(步骤S301、步骤S302)。接着,主CPU71判定在步骤S302中是否在符号显示区域4中显示有通配符号的图案(步骤S303)。此处,通配符号是指能够与其他符号替换的符号(例如,后文中参照图^Ua)进行说明的通配符号(WILD)250)。另外,通配符号的图案是指存在符号显示区域4内显示的所有符号均为通配符号的旋转滚筒的情况(例如,后文中参照图26(a)进行说明的通配符号 (WILD) 250在符号显示区域4中在列向上连续显示有3个的情况)。接着,主CPU71根据步骤S303的判定结果,在判定为符号显示区域4中显示有通配符号的图案的情况下,从基础游戏转移到中级游戏,变更通配符号的发光颜色(步骤 S304)。发光颜色的变更具体为例如,在基础游戏中将包括通配符号的符号的发光颜色规定为白色(第一颜色)的情况下,在转移到中级游戏时,将通配符号的发光颜色变更为红色(第二颜色)。
接着,主CPU71对多色发光背光灯5的发光进行控制,使符号显示区域4内显示的通配符号背后的多色发光背光灯5的发光颜色为步骤S304中变更后的发光颜色(步骤 S305)。接着,主CPU71执行中级游戏,即,在使显示有通配符号的旋转滚筒停止的状态下旋转其它旋转滚筒,在经过预定时间后,通过使旋转着的旋转滚筒停止来使符号停止在符号显示区域4中并进行显示(步骤S306、步骤S307)。 接着,主CPU71判定显示有通配符号的旋转滚筒以外的旋转滚筒是否旋转了预定次数(是否以预定次数反复了步骤S306以及步骤S307的处理),根据该判定结果,支付与包括通配符号的符号组合对应的得奖(步骤S308、步骤S309)。另一方面,主CPU71在步骤S303中判定符号显示区域4中没有显示通配符号的图案的情况下,判定符号显示区域4中显示的符号是否为预定的组合,根据该判定结果,支付与符号的组合对应的得奖(步骤S309、步骤S310)。支付得奖后,使发光颜色恢复到步骤S304中进行变更前的照明颜色。例如,将转移到中级游戏时变更为红色(第二颜色)的照明颜色在开始基础游戏时变更为白色(第一颜色)。如上所述,中级游戏中,在使基础游戏中所有符号显示区域4中显示有通配符号的旋转滚筒的旋转停止的状态下,使其它旋转滚筒旋转、停止,并支付得奖。通过多色发光背光灯5对通配符号从背后进行照明的颜色变更为与基础游戏中进行照明的颜色不同的颜色。由此,能够易于视觉辨认地显示停止了旋转的旋转滚筒均为能够与其他符号替换的通配符号。另外,通过变化对通配符号从背后通过多色发光背光灯5进行照明的颜色,能够显示由于能够与其他符号替换的通配符号而易于得奖。因此,能够提供一种能够使基于旋转滚筒3 (3a 3e)的符号显示方式多样化的游戏机。以上是针对本发明第二实施方式所涉及的游戏处理的特征的说明。接着,参照图 26以及图27,针对本发明第二实施方式所涉及的游戏机1的下侧图像显示面板141的显示例进行说明。图沈(a)是基础游戏执行过程中在下侧图像显示面板141中显示有通配符号的图案情况下的显示例。图26(b)是使显示有通配符号的旋转滚筒以外的旋转滚筒旋转情况下的显示例。另外,图27(a)是中级游戏执行过程中使旋转的旋转滚筒停止情况下的显示例。 图27(b)是使显示有通配符号的旋转滚筒以外的旋转滚筒旋转情况下的显示例。如图^(a)所示,开始基础游戏后,通过使旋转滚筒3 (3a 3e)旋转来在下侧图像显示面板141的符号显示区域4中滚动显示符号,在经过预定时间后,通过使旋转滚筒 3 (3a 3e)停止,使符号停止在符号显示区域4中并进行显示。在基础游戏中,由于多色发光背光灯5的发光颜色规定为白色(第一颜色),因此多色发光背光灯5发出“白色”光,对符号显示区域4中显示的每个符号分别从背后进行照明。而且,在符号显示区域4中显示的符号为预定组合的情况(相同符号显示3个以上的情况)下,支付与符号的组合对应的得奖。如图26(a)所示,在基础游戏中存在下侧图像显示面板141的符号显示区域4内显示的所有符号均为通配符号(WILD) 250的旋转滚筒(WILD250在列向上连续显示有3个的旋转滚筒)的情况下,从基础游戏转移到中级游戏。此处,针对符号显示区域4内显示的所有符号均为通配符号250的旋转滚筒为旋转滚筒北的情况进行说明。并且,在符号显示区域4中显示有通配符号250的图案(WILD250在列向上连续显示有3个)的情况下,控制多色发光背光灯5,从而以相对高的亮度显示包围通配符号250 的显示区域251。该情况下,能够易于识别显示有作为从基础游戏向中级游戏转移的触发条件的符号(WILD250的图案)。如图26(a)所示,通过在符号显示区域4内显示的所有符号均为通配符号250的旋转滚筒北,使符号显示区域4中通配符号250在列向上连续显示3个(显示通配符号250 的图案),由于多色发光背光灯5发出“红色”光对符号显示区域4中显示的通配符号250 从背后进行照明,因此包围通配符号250的显示区域251显示为红色。S卩,基础游戏中,控制多色发光背光灯5,从而从通配符号250的背后以白色进行照明,因此通配符号250的背景为白色。另一方面,转移到中级游戏后,控制多色发光背光灯5,从而从通配符号250的背后以白色以外的颜色进行照射,因此通配符号250的背景为白色以外的颜色。由此,在符号显示区域4内显示的所有符号均为通配符号250的旋转滚筒为旋转滚筒北的情况下,控制多色发光背光灯5,使包围通配符号250的显示区域251以红色(第二颜色)发光,以红色(第二颜色)显示通配符号250的背景。如图^(b)所示,以红色显示通配符号250的背景时,在使基础游戏中所有符号显示区域4中显示有通配符号250的旋转滚筒北的旋转停止的状态下,通过使其它旋转滚筒 3a、3c、3d、;3e旋转,来滚动显示符号。如图27(a)所示,使其它旋转滚筒3a、3c、3d Je旋转后,变化为比基础游戏时的旋转滚筒3 (3a 3e)的旋转速度慢的速度,从旋转滚筒3a至旋转滚筒3c、旋转滚筒3d、旋转滚筒3e依次停止旋转。并且,在通过使旋转滚筒3a、3C、3d、3e的旋转停止使得停止在符号显示区域4内显示的符号为得奖高的符号的情况下,多色发光背光灯5从得奖高的符号的背后以白色或者红色以外的颜色闪烁或者点亮并进行照射。并且,在符号显示区域4内显示的所有符号均为通配符号250的旋转滚筒存在多个的情况下,在使多个旋转滚筒停止的状态下,使其它旋转滚筒旋转、停止。而且,旋转滚筒3a、3c、3d、;3e的旋转停止,包括停止在符号显示区域4内显示的通配符号250的符号的组合为预定的符号的组合的情况下,支付得奖。S卩,由于通配符号250为能够与其他符号替换的符号,因此在符号显示区域4内显示有3个相同符号的情况下,由于通配符号250在符号显示区域4内显示有3个,因此当作显示了 6个相同符号来支付得奖。如图27(b)所示,旋转滚筒3a、3C、3d、3e的旋转以及停止没有执行预定次数的情况下,再次使基础游戏中所有符号显示区域4中显示有通配符号(WILD) 250的旋转滚筒北的旋转停止的状态下,通过使其它旋转滚筒3a、3c、3d、;3e旋转来滚动显示符号。
以上是针对上侧图像显示面板131以及下侧图像显示面板141的显示例的说明。以上说明的第二实施方式所涉及的游戏机1的主CPU71进行的处理大部分与第一实施方式所涉及的游戏机1的主CPU71进行的处理相同。而且,第二实施方式所涉及的游戏机1中,中级游戏触发条件变更为了通配符号250的3个连续显示。另外,第二实施方式所涉及的游戏机1的主CPU71在图15的步骤S20的中级游戏处理中,取代图23所示的流程图的内容,而是进行其他内容的处理。接着,参照图观,针对本发明第二实施方式的游戏机1中的CPU71进行的中级游戏处理进行说明。图观是表示本发明第二实施方式所涉及的游戏机1的中级游戏处理的流程图的图。首先,主CPU71确定中级游戏数(步骤S321)。中级游戏数可确定为预定的次数。 另外,也可以提取中级游戏数确定用随机数值,通过抽选确定例如“2”、“3”以及“5”这样的多种中级游戏数的某一个。接着,主CPU71将确定后的中级游戏数保存在设在RAM73的中级游戏数存储区域中(步骤S322)。接着,主CPU71与参照图15进行了说明的步骤S12的处理一样地进行1个游戏结束时初始化处理(步骤S32!3)。接着,主CPU71与参照图15进行了说明的步骤S16的处理一样地进行演出内容确定处理(步骤S324)。接着,主CPU71变更通配符号250背后的多色发光背光灯5的发光颜色(步骤 S325)。发光颜色的变更具体为例如,在基础游戏中将包括通配符号250的符号的发光颜色规定为白色(第一颜色)的情况下,在转移到中级游戏时,将通配符号的发光颜色变更为红色(第二颜色)(参照图26 (a))。变更通配符号的发光颜色后,以对符号显示区域4内显示的通配符号背后的多色发光背光灯5的发光颜色进行了变更后的发光颜色(红色)对多色发光背光灯5的发光进行控制。S卩,主CPU71通过控制多色发光背光灯5的发光,以变更后的发光颜色(红色)对下侧图像显示面板141的符号显示区域4中显示的通配符号250从背后进行照明。接着,主CPU71通过滚筒控制部120 (参照图7)控制旋转滚筒3 (3a 3e),在使显示有通配符号250的旋转滚筒停止的状态下,使其它旋转滚筒旋转(步骤。S卩,在使基础游戏中符号显示区域4内显示的所有符号均为通配符号250的旋转滚筒(WILD250在列向上连续显示有3个的旋转滚筒)的旋转停止的状态下,使其它旋转滚筒旋转(参照图沈⑶、图27(b))。例如,符号显示区域4内显示的所有符号均为通配符号250的旋转滚筒(WILD250 在列向上连续显示有3个的旋转滚筒)为旋转滚筒北的情况下,通过使其它旋转滚筒3a、 3c,3d,3e旋转,来滚动显示符号。显示有通配符号250的旋转滚筒以外的旋转滚筒的旋转通过滚筒控制部120(参照图7)变更为比基础游戏时的旋转滚筒3 (3a !Be)的旋转速度慢的速度。接着,主CPU71进行符号抽选处理(步骤S327)。该处理中,确定全部显示有通配符号250的旋转滚筒以外的旋转滚筒的停止预定符号。
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符号抽选处理可以使用以相对基础游戏中而言中奖可能性高的方式规定了随机数值的表,根据中级游戏用的符号确定用随机数值来确定停止预定符号。接着,主CPU71通过滚筒控制部120 (参照图7)控制旋转滚筒3 (3a 3e),使显示有通配符号250的旋转滚筒以外的旋转滚筒停止(步骤。显示有通配符号250的旋转滚筒以外的旋转滚筒停止具体为例如,在符号显示区域4内显示的所有符号为通配符号250的旋转滚筒为旋转滚筒北的情况下,通过滚筒控制部120(参照图7),以从旋转滚筒3a至旋转滚筒3c、旋转滚筒3d、旋转滚筒3e的顺序来进行(参照图27(a))。即,在基础游戏中,旋转滚筒3 (3a 3e) —齐停止旋转,但是在中级游戏中,以从左侧的旋转滚筒到右侧的旋转滚筒的顺序停止旋转。接着,主CPU71将包括通配符号的符号组合所对应的支付数(得奖)累计相加至支付存储区域中(步骤。接着,主CPU71从中级游戏数存储区域中保存的数值中减去1 (步骤S330)。接着,主CPU71判定中级游戏数存储区域中保存的数值是否为0 (步骤S331)。主 CPU71在判定为中级游戏数存储区域中保存的数值不为0的时候(步骤S331 否),转移到步骤S323的处理。另一方面,在判定为中级游戏数存储区域中保存的数值为0的时候(步骤S331 是),将通配符号250背后的多色发光背光灯5的发光颜色恢复到步骤S325中进行变更前的发光颜色(白色)。例如,将转移到中级游戏时变更为红色(第二颜色)的发光颜色在开始基础游戏时变更为白色(第一颜色)的发光颜色。接着,主CPU71进行支付得奖的支付处理,该得奖对应于步骤S330中累计相加至支付存储区域中的包括通配符号250的符号的组合(步骤S333)。进行该处理后,结束中级游戏处理。中级游戏处理结束后,转移到参照图15进行了说明的步骤S21的处理。这样,中级游戏中,在使基础游戏中所有符号显示区域4中显示有通配符号250的旋转滚筒停止的状态下,使其它旋转滚筒旋转、停止,并支付得奖。由于通过多色发光背光灯5对通配符号250从背后进行照明的颜色变更为与基础游戏中进行照明的颜色(第一颜色)不同的颜色(第二颜色),由此,能够易于视觉辨认照明颜色不同(以第二种颜色照明) 的符号全部为能够与其他符号替换的通配符号250。另外,通过变化对通配符号250从背后通过多色发光背光灯5进行照明的颜色,能够显示由于能够与其他符号替换的通配符号而易于得奖。并且,在中级游戏结束的情况下,将通配符号250背后的多色发光背光灯5的发光颜色(第二颜色)恢复到进行变更前的发光颜色(第一颜色)。由此,通过视觉辨认通配符号250的颜色,能够识别游戏状态为从中级游戏转移到了基础游戏。因此,能够使符号的显示方式多样化,明确掌握游戏状态。因此,能够提供一种能够使基于旋转滚筒3 (3a 3e)的符号显示方式多样化的游戏机。这样,本发明第二实施方式所涉及的游戏机1具备多个旋转滚筒3 (3a ;^),其在圆周面上配置有符号;下侧图像显示面板(符号显示窗)141,其具有符号显示区域4,在符号显示区域4中,通过旋转滚筒3 (3a 3e)的旋转滚动显示符号,通过旋转滚筒3 (3a 3e)的停止使符号停止并显示;多色发光背光灯5,其对符号显示区域4中显示的符号分别从背后进行照明;以及主CPU(控制器)71,其在根据基础游戏程序执行的基础游戏中存在如下所述的旋转滚筒、即符号显示区域内显示的所有符号均为能够与其他符号替换的通配符号250的旋转滚筒的情况下,从基础游戏向根据中级程序执行的中级游戏转移,主CPU71 在根据中级程序执行的中级游戏中执行以下(a) (d)的处理(a)针对基础游戏中符号显示区域4内显示的所有符号均为通配符号250的旋转滚筒,将对通配符号250从背后通过多色发光背光灯5照明的颜色变更为与在基础游戏中进行照明的第一颜色不同的第二颜色(图观的S325的处理);(b)在所述基础游戏中所有符号显示区域4中显示有通配符号250的旋转滚筒的旋转停止的状态下,使其它旋转滚筒旋转、停止,并根据符号显示区域 4内显示的符号的组合支付得奖(图洲的步骤S323 步骤S331、步骤S333的处理);(c) 执行步骤S323 步骤S331的处理已定次数;(d)在步骤S323 步骤S331的处理中执行了已定次数后,结束中级游戏程序,在根据基础游戏程序开始基础游戏时,将对中级游戏中保持停止状态的旋转滚筒显示在符号显示窗4内的通配符号250进行照明的颜色变更为第一颜色(图观的S332的处理)。另外,本发明第二实施方式所涉及的游戏机1中,多色发光背光灯5设置有在多个旋转滚筒3 (3a !Be)的每一个旋转滚筒上设置的遮蔽部6 (6a 6d)(参照图6),各遮蔽部6 (6a 6d)针对每个区划区域7遮蔽光,从而能够由多色发光背光灯5对符号显示区域 4中显示的所有符号分别变更颜色地进行显示,其中,所述区划区域7是为了针对符号显示区域4中显示的每个符号分别从背后照射光而区划成的区域。并且,本发明第二实施方式所涉及的游戏机1的控制方法为一种控制具备主 CPU (控制器)71的游戏机1的方法,主CPU71在存在如下所述的旋转滚筒、即通过使圆周面配置有符号的多个旋转滚筒3 (3a 3e)停止而成为能够与符号替换的通配符号250的旋转滚筒的情况下,从基础游戏向根据中级程序执行的中级游戏转移,所述方法具备下述 (a) (d)的阶段(a)针对基础游戏中符号显示区域4内显示的所有符号均为通配符号 250的旋转滚筒,将对通配符号250从背后通过对每个符号分别从背后进行照明的多色发光背光灯5进行照明的颜色变更为与在基础游戏中进行照明的第一颜色不同的第二颜色 (图观的步骤S325的处理);(b)在使基础游戏中所有符号显示区域4中显示有通配符号250的旋转滚筒的旋转停止的状态下,使其它旋转滚筒旋转、停止,并根据符号显示区域 4内显示的符号的组合支付得奖(图28的步骤S323 步骤S331、步骤S333的处理);(c) 执行步骤S323 步骤S331的处理已定次数;(d)在步骤S323 步骤S331的处理执行了已定次数之后,结束中级游戏程序,在根据基础游戏程序开始基础游戏时,将对中级游戏中保持停止状态的旋转滚筒显示在符号显示窗4内的通配符号250进行照明的颜色变更为第一颜色(图28的步骤S332的处理)。而且,根据本发明第二实施方式所涉及的游戏机1,在中级游戏中,在使基础游戏中所有符号显示区域4中显示有通配符号250的旋转滚筒停止的状态下,使其它旋转滚筒旋转、停止,并支付得奖。由于通过多色发光背光灯5对通配符号250从背后进行照明的颜色变更为与基础游戏中进行照明的颜色(第一颜色)不同的颜色(第二颜色),由此,能够易于视觉辨认停止了旋转的旋转滚筒均为能够与其他符号替换的通配符号。另外,通过变化对通配符号250从背后通过多色发光背光灯5进行照明的颜色,能够显示由于能够与其他符号替换的通配符号250而易于得奖。并且,在中级游戏结束的情况下,将通配符号250背后的多色发光背光灯5的发光颜色(第二颜色)恢复到进行变更前的发光颜色(第一颜色)。由此,通过视觉辨认通配符号250的颜色,能够识别游戏状态为从中级游戏转移到了基础游戏。因此,能够使符号的显示方式多样化,明确掌握游戏状态。因此,能够提供一种能够使基于旋转滚筒的符号显示方式多样化的游戏机。另外,在中级游戏中,基础游戏中旋转滚筒的数目为N个(例如5个)的情况下, 如果使符号显示区域4中显示的所有符号均为通配符号250的旋转滚筒保持停止状态的旋转滚筒为M个(例如2个),那么在中级游戏中,成为由N-M个旋转滚筒所进行的游戏。在视觉辨认符号显示区域4的情况下,由于停止中的滚筒全部为能够与其他符号替换的通配符号,因此能够显示易于得奖。S卩,对于以往的影像滚筒,滚筒数量的增减为影像滚筒的增减,因此易于进行增减,但是旋转滚筒的情况下却接近于不可能。但是,本发明第二实施方式所涉及的游戏机1 能够执行实质上基础游戏和中级游戏之间滚筒数量发生变更的游戏。另外,根据本发明第二实施方式所涉及的游戏机1,多色发光背光灯5设有设在每个旋转滚筒3 (3a 3e)上的遮蔽部6 (6a 6d),针对为了针对每个符号从背后分别照射光而区划成的每个区划区域7遮蔽光。由此,防止被周边符号的照明光照明而导致照明颜色从目标颜色发生变化,能够使符号显示方式多样化。另外,通过使在由遮蔽部6 (6a 6d)遮光的各区划区域7内分别配置的LED8发光,光线不会泄露到其他区划区域,因此能够通过对每个符号分别变更颜色等来对预定的符号加以强调地进行显示。并且,通过将通配符号250的颜色以不同于其他符号的颜色加以强调地进行显示,能够报知当前正在执行的游戏状态,因此能够明确游戏的内容。接着,参照附图针对本发明第二实施方式所涉及的变形例进行说明。上述的第二实施方式中,针对如下情况进行了说明,即,在基础游戏中通配符号250背后的多色发光背光灯5的发光颜色为白色(第一颜色)的情况下,转移到中级游戏时将发光颜色变更为红色(第二颜色),而在本发明第二实施方式所涉及的变形例中,从多种发光颜色(多个第二颜色)中随机(随机数值抽选)确定发光颜色。参照图四,针对将通配符号背后的多色发光背光灯的发光颜色确定为多种发光颜色中的某一个并进行变更的情况下参照的发光颜色变更数据表进行说明。发光颜色变更数据表存储在存储卡M中,通过主CPU71开始取入处理后,存储到 RAM73中(参照图7)。照明颜色变更数据表规定了针对通配符号250的多个识别号码、多色发光背光灯 5的发光颜色、以及中级游戏的游戏次数。照明颜色变更数据表在决定中级游戏的游戏次数和在通过多色发光背光灯5对通配符号250从背后进行照明的情况下确定多色发光背光灯5的发光颜色时使用。照明颜色变更数据表针对通配符号250规定了多个识别号码,针对识别号码分别规定了多色发光背光灯5的发光颜色。具体地,针对识别号码“0021”规定了“黄色”,针对识别号码“0022”规定了 “蓝色”,针对识别号码“0023”规定了“红色”。另外,针对识别号码分别规定了中级游戏的游戏次数,针对识别号码“0021”规定了 “2次”,针对识别号码“0022”规定了 “3次”,针对识别号码“0023”规定了 “5次”。例如,在提取中级游戏数确定用随机数值并确定为识别号码“0022”的情况下,中级游戏的次数确定为“3次”,多色发光背光灯5以“蓝色”发光,对通配符号250从背后进行照明。关于如上规定的照明颜色变更数据表,在上述的第二实施方式中说明的图四的步骤S321的处理中,在确定中级游戏数时进行参照,在图四的步骤S325的处理中,将多色发光背光灯5的发光颜色变更为通过步骤S321的处理确定出的中级游戏数所对应的发光颜色。这样,针对符号显示区域4内显示的通配符号250,与用于对其背后进行照明的发光颜色、以及通过参照规定了与发光颜色对应的游戏数的发光颜色变更数据表(表数据) 得到的数值(游戏数)相关联地提供得奖(将所得到的游戏数的得奖累计相加,在游戏结束后提供得奖)。由此,通过视觉辨认符号显示区域4内显示的通配符号250的颜色能够识别中级游戏数。这样,本发明第二实施方式变形例涉及的游戏机1具有多个旋转滚筒3 (3a 3e),其在圆周面上配置有符号;下侧图像显示面板(符号显示窗)141,其具有符号显示区域4,在符号显示区域4中,通过旋转滚筒3 (3a !Be)的旋转滚动显示符号,通过旋转滚筒 3 (3a !Be)的停止使符号停止并显示;多色发光背光灯5,其具有遮蔽部6 (6a 6d),遮蔽部设置在多个旋转滚筒3 (3a !Be)的每一个旋转滚筒上,针对每个区划区域7遮蔽光,从而能够对符号显示区域4中显示的所有符号分别变更颜色地进行显示,其中,所述区划区域7是为了针对所述符号显示区域中显示的符号分别从背后照射光而区划成的区域;存储有数据表(参照图10)存储卡存储器),该数据表根据符号与从背后照射的光的多种颜色的组合,将多种数值与一个符号对应起来;以及主CPU71 (控制器),其在符号停止并显示在符号显示区域4内之后,随机确定多色发光背光灯5的发光颜色,根据符号显示区域4内显示的符号和为了对其背后进行照明而确定出的发光颜色,参照存储卡M、R0M72 中存储的数据表(参照图10),与由表数据得到的数值相关联地提供得奖。而且,根据本发明第二实施方式变形例涉及的游戏机1,针对符号显示区域4内显示的通配符号250,与用于对其背后进行照明的发光颜色、以及通过参照规定了与发光颜色对应的游戏数的发光颜色变更数据表(表数据)得到的数值(游戏数)相关联地提供得奖 (将所得到的游戏数的得奖累计相加,在游戏结束后提供得奖)。由此,通过视觉辨认符号显示区域4内显示的通配符号250的颜色能够识别中级游戏数。因此,能够提供一种能够使基于旋转滚筒3 (3a !Be)的符号显示方式多样化的游戏机。接着,参照附图针对本发明第三实施方式所涉及的游戏机1进行说明。需要说明的是,第三实施方式所涉及的游戏机1与本发明第一实施方式所涉及的游戏机1具有大致相同的结构等,因此对于相同的结构,省略对其说明。另外,对于与第一实施方式所涉及的游戏机1相同的结构要素赋予相同的符号来进行说明。本发明第三实施方式所涉及的游戏机1具备多个旋转滚筒,其在圆周面上配置有符号;符号显示窗,其具有符号显示区域,在符号显示区域中,通过所述旋转滚筒的旋转滚动显示符号,通过所述旋转滚筒的停止使符号停止并显示;显示器,其配置在所述符号显示窗的上部,用来显示影像;以及控制器,其在所述符号显示区域内显示有特定符号的图案的情况下从基础游戏向中级游戏转移,所述控制器在所述中级游戏中执行以下(a) (e) 的处理(a)将分别分配了奖的多个格子以与开始地点连成链状的方式配置并显示在所述显示器中;(b)执行使所述旋转滚筒旋转后停止的中级游戏;(C)将分配给从所述开始地点在朝向所述多个格子的终点的方向上移动了所述中级游戏中所述符号显示窗内显示的所述特定符号的数目对应的格子数后移动到的移动目的地的格子的奖作为中级游戏的得奖来确定;(d)执行所述(c)的处理已定次数;(e)执行在所述(c)的处理中确定出的得奖的支付。本发明第三实施方式所涉及的游戏机1具备多个旋转滚筒3 (3a !Be),其在圆周面上配置有符号;下侧图像显示面板(符号显示窗)141,其具有符号显示区域4,在符号显示区域4中,通过旋转滚筒3 (3a !Be)的旋转滚动显示符号,通过旋转滚筒3 (3a 3e) 的停止使符号停止并显示;上侧图像显示面板(显示器)131,其配置在下侧图像显示面板 141的上部,用来显示影像(参照图4)。另外,本发明第三实施方式所涉及的游戏机1具备主CPU (控制器)71,其在符号显示区域4内显示有作为从基础游戏向中级游戏转移的触发条件的特定符号的图案的情况下,开始中级游戏(参照图7)。本发明第三实施方式所涉及的游戏机1,作为中级游戏,执行使棋子在设有多个格子的双六盘上移动的双六游戏(升官图游戏)。双六游戏是在与开始地点连成链状的多个格子上使棋子从开始地点向其终点移动的游戏。关于棋子的移动格子数,如后文所述的那样,能够由中级游戏的结果确定。接着,参照图30至图35,针对本发明第三实施方式所涉及的游戏机1参照附图进行说明。首先,参照图30针对本发明第三实施方式所涉及的游戏机1的游戏处理的特征进行说明。图30是表示本发明第三实施方式所涉及的游戏处理的特征的流程图。如图30所示,主CPU71执行基础游戏,即,通过使旋转滚筒3 (3a 3e)旋转来使符号在符号显示区域4中滚动显示后,通过使旋转滚筒3 (3a 3e)停止来使符号停止在符号显示区域4中并显示(步骤S401、步骤S402)。接着,主CPU71判定步骤S402中是否在符号显示区域4中显示有特定符号的图案 (步骤 S403)。此处,特定符号的图案是指符号显示区域4中显示的符号是作为从基础游戏向中级游戏转移的触发条件的符号的图案(例如,符号显示区域4内显示有3个后文中参照图31进行说明的熊猫的符号350的图案)。接着,主CPU71根据步骤S403的判定结果,在判定为符号显示区域4中显示有特定符号的图案的情况下,从基础游戏转移到中级游戏,在上侧图像显示面板131中显示附有熊猫角色的棋子和双六盘(步骤S404)。上侧图像显示面板131中显示的双六盘中,分别分配了奖的多个格子以从开始地点向终点连成链状的方式进行配置,附有熊猫角色的棋子在该多个格子上移动(参照后述的图31至图34)。接着,主CPU71执行中级游戏,即,在通过使旋转滚筒3 (3a 3e)旋转来使符号在符号显示区域4中滚动显示后,通过使旋转滚筒3 (3a 3e)停止来使符号停止在符号显示区域4中并显示(步骤S405、步骤S406)。接着,主CPU71判定步骤S406中符号显示区域4中是否显示有特定符号(例如, 后文中参照图31进行说明的熊猫的符号350)(步骤407)。接着,主CPU71根据步骤S407的判定结果,在判定为符号显示区域4中显示有特定符号的情况下,使棋子在上侧图像显示面板131中显示的双六盘上移动停止在符号显示区域4中并显示的特定符号的个数对应的格子数(步骤408)。关于棋子的移动,使棋子在从双六盘的开始地点向多个格子的终点的方向上移动符号显示区域4内显示的特定符号的个数所对应的格子数。接着,主CPU71将棋子移动的格子所对应的得奖累计相加,从预定的中级游戏数中减去1 (步骤S409、步骤S410)。关于得奖,将分配给棋子所移动到的移动目的地的格子的奖确定为中级游戏的得奖,并累计相加。接着,主CPU71判定中级游戏数是否为0 (步骤S411)。主CPU71根据步骤S411的判定结果,在判定为中级游戏数为0的情况下,支付在步骤S409中累计相加的得奖(步骤 S412)。另一方面,主CPU71在步骤S403中判定为符号显示区域4中没有显示特定符号的图案的情况下,判定符号显示区域4中显示的符号是否为预定的组合,根据该判定结果,支付符号的组合所对应的得奖(步骤S411、步骤S412)。如上所述,将分配给移动了符号显示窗4内显示的特定符号的数目所对应的格子数后移动到的移动目的地的格子的奖确定为中级游戏的得奖。由此,通过视觉辨认符号显示区域4内显示的符号,能够识别所提供的得奖数。S卩,根据符号显示窗4内显示的特定符号的数目使分配不同,从而能够通过一个特定符号针对双六盘的棋子确定移动数,因此,不增加旋转滚筒3 (3a !Be)的圆周面上配置的符号的数目即可增加符号显示区域4中显示的符号的种类。因此,能够提供一种能够使基于旋转滚筒3 (3a 3e)的符号显示方式多样化的游戏机。以上是针对本发明第三实施方式所涉及的游戏处理的特征的说明。接着,参照图 31至图34,针对本发明第三实施方式所涉及的游戏机1的上侧图像显示面板131以及下侧图像显示面板141的显示例进行说明。图31是基础游戏执行过程中在下侧图像显示面板141中显示有符号情况下的显示例。另外,图32(a)是中级游戏执行过程中在上侧图像显示面板131中显示有演出图像情况下的显示例。图32(b)是中级游戏执行过程中在下侧图像显示面板141中显示有符号情况下的显示例。并且,图33(a)是中级游戏执行过程中在上侧图像显示面板131中显示有演出图像情况下的显示例。图33(b)是中级游戏执行过程中在下侧图像显示面板141中显示有符号情况下的显示例。另外,图34是中级游戏结束时在上侧图像显示面板131中显示有演出图像情况下的显示例。如图31所示,开始基础游戏后,通过使旋转滚筒3 (3a 3e)旋转在下侧图像显示面板141的符号显示区域4中滚动显示符号,在经过预定时间后,通过使旋转滚筒3 (3a 3e)停止,使符号停止并显示在符号显示区域4中。而且,符号显示区域4内显示的符号为预定组合的情况(相同符号显示有3个以上的情况)下,支付与符号的组合对应的得奖。在图31的显示例中,由于基础游戏中在下侧图像显示面板141的符号显示区域4 中显示有3个特定符号350(显示有熊猫的符号350的图案),因此从基础游戏转移到中级游戏。此处,给出的是配置在旋转滚筒3 (3a !Be)圆周面上的熊猫的符号350在符号显示区域4中停止并且显示情况下的显示例。如图32(a)所示,中级游戏开始后,在上侧图像显示面板131中显示附有熊猫角色的棋子351和双六盘352。显示在上侧图像显示面板131中的双六盘352中,将分别分配了奖的多个格子以从开始地点353向终点3M连成链状的方式进行配置,附有熊猫角色的棋子351在该多个格子上移动。另外,棋子的移动具体为使棋子351在从双六盘的开始地点353朝向多个格子的终点354的方向上移动与符号显示区域4中显示的特定符号的数量对应的格子数。此处,给出的是如下情况下上侧图像显示面板131中显示的演出图像的显示例 在第一次的中级游戏中,符号显示区域4内显示2个熊猫的符号350,棋子351向格子355 移动,在第二次的中级游戏中,符号显示区域4内显示3个熊猫的符号350,棋子351向格子 356移动。另外,由于在第一次的中级游戏中棋子351向格子355移动,在第二次的中级游戏中棋子351向格子356移动,因此,分配给格子355以及格子356的奖的合计显示在分配图像357中。此处,对分配给格子355的60和分配给格子356的150进行合计得到的 210CREDITS这一分配图像357显示在上侧图像显示面板131中。如图32(b)所示,在符号显示区域4中显示了熊猫的符号350的情况下,使棋子 351在上侧图像显示面板131中显示的双六盘352上移动与符号显示区域4内显示的熊猫的符号的个数对应的格子数。如图33(a)所示,由于在第二次的中级游戏中棋子351停止在格子356上(参照图31 (a)),因此,棋子351在图32 (b)中移动与符号显示区域4中显示的熊猫的符号350的个数(3个)对应的格子数(3个)。如图33(a)所示,棋子351从格子356移动3个格子,移动到格子358后停止。于是,进一步相加了分配给格子358的1500(在图32(a)的210CREDITS上加1500)得到的 1710CREDITS这一分配图像357显示在上侧图像显示面板131中。并且,如图33(b)所示,在符号显示区域4中显示有熊猫的符号350的情况下,使棋子351在上侧图像显示面板131中显示的双六盘352上移动与符号显示区域4内显示的熊猫的符号的个数对应的格子数。如图34所示,由于在第三次的中级游戏中棋子351停止在格子358上(参照图 33(a)),因此,棋子351在图34中移动与符号显示区域4中显示的熊猫的符号350的个数 (3个)对应的格子数(3个)。
如图34所示,棋子351从格子358移动3个格子,移动到格子359后停止。于是,进一步相加了分配给格子359的500(在图33(a)的1710CREDITS上加500)得到的 2510CREDITS这一分配图像357显示在上侧图像显示面板131中。以上是针对上侧图像显示面板131以及下侧图像显示面板141的显示例的说明。以上说明的第三实施方式所涉及的游戏机1的主CPU71进行的处理大部分与第一实施方式所涉及的游戏机1的主CPU71进行的处理相同。而且,第三实施方式所涉及的游戏机1中,中级游戏触发条件变更为了显示预定数目熊猫的符号350。另外,第三实施方式所涉及的游戏机1的主CPU71在图15的步骤S20的中级游戏处理中,取代图23所示的流程图的内容,而是进行其他内容的处理。接着,参照图35,针对本发明第三实施方式的游戏机1中的主CPU71进行的中级游戏处理进行说明。图35是表示本发明的实施方式所涉及的游戏机1的中级游戏处理的流程图的图。首先,主CPU71确定中级游戏数(步骤S421)。中级游戏数可确定为预定的次数。 另外,也可以提取中级游戏数确定用随机数值,通过抽选确定例如“5”、“7”以及“10”这样的多种中级游戏数的某一个。并且,中级游戏数可通过符号显示区域4内停止的符号的种类来确定。例如,符号显示区域4内显示有3个熊猫的符号350的情况下,将中级游戏数确定为“7”,在显示有3 个通配符号250(参照图31)的情况下,将中级游戏数确定为“10”。接着,主CPU71将确定后的中级游戏数保存在设在RAM73的中级游戏数存储区域中(步骤S422)。接着,主CPU71与参照图15进行了说明的步骤S12的处理一样地进行1个游戏结束时初始化处理(步骤S423)。接着,主CPU71在上侧图像显示面板131中显示附有熊猫角色的棋子351和双六盘 352 (步骤 S424)。显示在上侧图像显示面板131中的双六盘352中,将分别分配了奖的多个格子配置为从开始地点向终点连成链状。而且,在双六游戏中,附有熊猫角色的棋子351在该多个格子上移动(参照图31至图34)。接着,主CPU71进行符号抽选处理(步骤S42Q。符号抽选处理为使用下述的表并根据中级游戏用的符号确定用随机数值来确定停止预定符号,该表中规定了随机数值, 使得相比基础游戏中而言,熊猫的符号(特定符号)350显示在符号显示区域4中的可能性 (熊猫的符号350中奖的可能性)相对提高。接着,主CPU71进行参照图20进行了说明的符号显示控制处理(步骤S426)。接着,主CPU71判定符号显示区域4中是否显示有特定符号(步骤S427)。特定的符号是指显示在符号显示区域4中的符号为作为使基础游戏中显示在上侧图像显示面板 131中的棋子351移动的触发条件的符号(熊猫的符号350)(参照图32 (b)、图33 (b))。主CPU71在判定为没有显示特定的符号的时候(步骤S427 否),转移到步骤S423 的处理。并且,在符号显示区域4中显示有在基础游戏中中奖的符号的图案(相同符号的组合)的情况下,支付与符号的图案对应的得奖。另一方面,主CPU71在判定为显示有特定的符号的时候(步骤S427 是),使棋子351在上侧图像显示面板131中显示的双六盘352上移动与停止并且显示在符号显示区域 4内的特定符号的个数对应的格子数(步骤S428)。棋子351的移动具体为使棋子351在从双六盘352的开始地点朝向多个格子的终点的方向上移动与符号显示区域4内显示的特定符号(熊猫的符号350)的数量对应的格子数(参照图32 (a)、图33 (a)、图34)。接着,主CPU71将与棋子351所移动的格子对应的支付数(分配)累计相加(步骤S4^)。分配具体为将分配给棋子351所移动到的移动目的地的格子的奖作为中级游戏的(支付数)得奖确定,并累计相加(参照图32 (a)、图33 (a)、图34)。接着,主CPU71从中级游戏数存储区域中保存的数值中减去1 (步骤S430)。接着,主CPU71判定中级游戏数存储区域中保存的数值是否为0 (步骤S431)。主 CPU71在判定为中级游戏数存储区域中保存的数值不为0的时候(步骤S431 否),转移到步骤S423的处理。另一方面,在判定为中级游戏数存储区域中保存的数值为0的时候(步骤S431 是),主CPU71进行下述支付处理支付步骤中累计相加至支付存储区域中的得奖(加上分配给棋子351所移动到的移动目的地的格子的奖后的得奖)(步骤S43!3)。进行该处理后,结束中级游戏处理。中级游戏处理结束后,转移到参照图15进行了说明的步骤S21的处理。这样,将分配给移动了符号显示区域4内显示的特定符号(熊猫的符号350)的数目对应的格子数后移动到的移动目的地的格子的奖确定为中级游戏的得奖。由此,通过视觉辨认符号显示区域4内显示的符号,能够识别所提供的得奖数。这样,本发明第三实施方式所涉及的游戏机1具备多个旋转滚筒3 (3a ;^),其在圆周面上配置有符号;下侧图像显示面板(符号显示窗)141,其具有符号显示区域4,在符号显示区域4中,通过旋转滚筒3 (3a 3e)的旋转滚动显示符号,通过旋转滚筒3 (3a 3e)的停止使符号停止并显示;上侧图像显示面板131(显示器),其配置在下侧图像显示面板141的上部,用来显示影像;以及主CPU(控制器)71,其在符号显示区域4内显示有特定符号的图案(符号显示区域4内显示有3个熊猫的符号350的图案)的情况下从基础游戏向中级游戏转移,控制器在中级游戏中执行以下(a) (e)的处理(a)将分别分配了奖的多个格子以与开始地点353连成链状的方式配置并显示在上侧图像显示面板131中(图35 的步骤S4M的处理);(b)执行使旋转滚筒3 (3a 3e)旋转后停止的中级游戏(图35的步骤S425、步骤的处理);(c)将分配给从开始地点353在朝向多个格子的终点邪4的方向上移动了中级游戏中符号显示区域4内显示的特定符号(熊猫的符号350)的数目对应的格子数后移动到的移动目的地的格子的奖作为中级游戏的得奖来确定(图35的步骤 S423至步骤S431) ; (d)执行所述(c)的处理已定次数(图35的步骤S423至步骤S431); (e)执行在所述(c)的处理中确定出的得奖的支付(图35的步骤S433)。另外,本发明第三实施方式所涉及的游戏机的控制方法为控制具备主CPU(控制器)71的游戏机1的方法,主CPU71在通过使圆周面配置有符号的旋转滚筒3 (3a 3e)停止使得符号停止并显示的符号显示区域4内显示有作为从基础游戏向中级游戏转移的触发条件的特定符号的图案(符号显示区域4内显示有3个熊猫的符号350的图案)的情况下开始中级游戏,具备以下(a) (e)的阶段(a)将分别分配了奖的多个格子以与开始地点353连成链状的方式配置并显示在配置在所述符号显示区域的上部、用来显示影像的上侧图像显示面板(显示器)131中(图35的步骤S4M的处理);(b)执行使旋转滚筒 3 (3a 3e)旋转后停止的中级游戏(图35的步骤S425、步骤S似6的处理);(c)将分配给从开始地点353在朝向多个格子的终点3M的方向上移动了中级游戏中符号显示区域4内显示的特定符号(熊猫的符号350)的数目对应的格子数后移动到的移动目的地的格子的奖作为中级游戏的得奖来确定(图35的步骤S423至步骤S431) ; (d)执行所述(c)的处理已定次数(图35的步骤S423至步骤S431) ; (e)执行在所述(c)的处理中确定出的得奖的支付(图35的步骤S433)。而且,根据本发明第三实施方式所涉及的游戏机1,根据符号显示窗4内显示的特定符号的数目使得奖不同,能够通过一个特定符号(熊猫的符号350)作为双六的骰子发挥作用,因此,不增加旋转滚筒3 (3a 3e)圆周面上配置的符号的数目,即可增加符号显示区域4中显示的符号的种类。因此,能够提供一种使基于旋转滚筒3 (3a ;^)的符号显示方式多样化的游戏机。另外,本发明第三实施方式所涉及的游戏机1可以构成如下多色发光背光灯5设有遮蔽部6 (6a 6d)(参照图6),遮蔽部设置在多个旋转滚筒3 (3a 3e)的每一个旋转滚筒上,各遮蔽部6 (6a 6d)针对每个区划区域7遮蔽光,从而能够由多色发光背光灯5对符号显示区域4中显示的所有符号分别变更颜色地进行显示,其中,所述区划区域7是为了针对符号显示区域4中显示的每个符号分别从背后照射光而区划成的区域(参照图6)。根据这样的结构,在中级游戏中符号显示区域4内显示有熊猫的符号350的情况下,通过多色发光背光灯5以预定的颜色进行发光,并对显示在符号显示区域4中的熊猫的符号350从背后进行照明,能够将熊猫的符号350的颜色以与其他符号不同的颜色加以强调地进行显示。由此,能够报知当前正在执行的游戏状态(双六游戏),因此能够明确游戏的内容。并且,可以如本发明第三实施方式所涉及的第一变形例那样,在图35的步骤S425 中进行的中级游戏中的符号抽选处理时,使用下述的表确定停止预定符号,该表中规定了随机数值,使得只有熊猫的符号(特定符号)350中奖。该情况下,关于在中级游戏中的符号抽选处理(参照图35的步骤S426)中所参照的表,使用如下所述的表表中规定有随机数值,使得只有熊猫的符号(特定符号)350中奖,并且在中级游戏中其他符号不中奖。这样的第一变形例中,中级游戏中通过使旋转滚筒3 (3a 3e)停止(参照图35 的步骤S426)显示在符号显示区域4中的符号必须包括至少一个熊猫的符号(特定符号)350。由此,基础游戏中中奖的其他符号的图案(相同符号的组合)不会显示在符号显示区域4中。在该第一变形例的情况下,在中级游戏中的符号抽选处理中(参照图35的步骤 S似6),使用针对符号显示区域4中显示的熊猫的符号(特定符号)350的不同个数规定了随机数值或者随机数值范围的表,根据中级游戏用的符号确定用随机数值确定停止预定符号。如本发明第三实施方式所涉及的第二变形例那样,在图35的步骤中进行中
48级游戏中的符号抽选处理时,可以取代使用与第三实施方式中所使用的表一样的表,在符号显示区域4中显示了在基础游戏中中奖的符号的图案的情况下不支付得奖。在该情况下,如图36所示,主CPU71在图35的步骤S似6之后判定是否显示有预定的符号组合(步骤S^6a),在判定为显示有预定的符号组合的情况下(步骤是), 取消与符号的组合对应的得奖(步骤S^6b)。另一方面,主CPU71在判定为没有显示预定的符号组合的情况下(步骤 否),进行步骤S^6b的处理后,转移到图35的步骤S427的处理。因此,在第二变形例中,中级游戏中通过使旋转滚筒3(3a 3e)停止(参照图35 的步骤S426)停止在符号显示区域4中的符号中,除了熊猫的符号(一个或者多个特定符号)350以外,还包括基础游戏中中奖的其他符号的图案(相同符号的组合)。但是,即便在符号显示区域4中显示有基础游戏中中奖的符号的图案的情况下,也不支付得奖。在该第二变形例的情况下,使用下述的表并根据中级游戏用的符号确定用随机数值来确定停止预定符号,该表中规定了随机数值,使得相比基础游戏中而言,熊猫的符号 (特定符号)350显示在符号显示区域4中的可能性(熊猫的符号350中奖的可能性)相对提尚。接着,参照附图针对本发明第四实施方式所涉及的游戏机1进行说明。现有的游戏机中,存在如下问题在使用机械式的旋转滚筒或者没有变化的影像式的旋转滚筒来进行符号显示的情况下,难以使游戏富于变化。于是,本发明第四实施方式所涉及的游戏机1 正是为了解决上述现有问题而做出的发明,其目的在于提供一种能够不降低娱乐性的游戏机。需要说明的是,第四实施方式所涉及的游戏机1与本发明第二实施方式(以及第二实施方式所引用的第一实施方式)所涉及的游戏机1具有多个大致相同的结构,因此,对于相同的结构,有时省略对其说明。另外,对与第二实施方式(以及第二实施方式所引用的第一实施方式)所涉及的游戏机1相同的结构要素赋予相同的符号来进行说明。首先,说明本发明第四实施方式所涉及的游戏机1的概要。如图38所示,该游戏机1提供一种能够不降低娱乐性的游戏机。该游戏机1具备多个旋转滚筒3,其再次配置多个符号;存储有包括中级游戏开始数据的多个数据的R0M72、RAM73 ;以及被设定为执行以下(al) (始)的处理的主CPU71。(al)在旋转滚筒3等中再次配置所述符号,执行根据再次配置后的符号能够使奖成立的基础游戏;(a2)随机选择R0M72、RAM73等的数据;(a3) 以基于所述(a》中选择出的数据的显示方式再次配置符号;(a4)在所述(^)中选择出的数据为中级游戏开始数据的情况下,在执行基础游戏后执行中级游戏;(aO在所述(a2) 中选择出的数据不是所述中级游戏开始数据的情况下,随机选择中级游戏开始条件是否成立,在中级游戏开始条件成立的情况下,在执行基础游戏后执行中级游戏。更详细地,第四实施方式所涉及的游戏机1具备作为再次配置多个符号的符号显示装置的多个旋转滚筒3 (3a 3e)、作为存储有包含后述的中级游戏开始数据的多个数据的存储装置的R0M72、RAM73、以及作为控制器的主CPU71。主CPU71执行以下(al) (a5)的处理(al)控制旋转滚筒3,在符号显示区域4 中再次配置符号,执行根据再次配置后的所述符号可以使奖成立的基础游戏;(a》随机选择R0M72、RAM73等中存储的数据;(a3)以基于所述(^)中选择出的数据的显示方式再次配置符号;(a4)在所述(^)中选择出的数据为中级游戏开始数据的情况下,在执行基础游戏后执行中级游戏;(aO在所述(^)中选择出的数据不是所述中级游戏开始数据的情况下,随机选择中级游戏开始条件是否成立,在中级游戏开始条件成立的情况下,在执行基础游戏后执行中级游戏。换言之,主CPU71执行以下(al) (a3)的处理(al)控制旋转滚筒3,在符号显示区域4中再次配置符号,执行根据再次配置后的符号可以使奖成立的基础游戏;(a2)随机确定基础游戏的游戏结果;(a3)在基于游戏结果的游戏结果数据通过存储在存储装置中的作为中级游戏的开始条件的第一或者第二中级游戏开始条件满足了开始中级游戏的条件的情况下,执行中级游戏。此处,“再次配置”的含义是指在解除符号的配置之后再次进行配置。“配置”的含义是指符号处于对于外部的玩家而言能够通过目视确认的状态。基础游戏为如下所述的一种游戏以游戏价值的下注作为条件来执行,支付对应于再次配置的符号501的量的游戏价值。换言之,基础游戏是以消费游戏价值为前提开始的游戏。中级游戏与奖励游戏、特色游戏含义相同。本实施方式中的中级游戏为如下所述的一种游戏与第二实施方式一样,重复进行预定次数(例如2次)在旋转滚筒3中的至少一个中符号显示区域4内显示的所有符号均为通配符号的免费游戏。需要说明的是,免费游戏是不以游戏价值的消费为前提的游戏。这样,在第四实施方式中,用于向中级游戏转移的条件至少内部处理上存在多个。 由此,对于玩家而言,转移到中级游戏的方法多样化,并且有时出乎玩家预料地发生中级游戏。其结果,能够增强娱乐性。本实施方式中,与第二实施方式一样,中级游戏为在旋转滚筒3中的至少一个中符号显示区域4内显示的所有符号均为通配符号的免费游戏(以下称作“3个连续WILD中级游戏”)。第二实施方式中,在基础游戏中任意一个旋转滚筒3中所有符号均为通配符号 250的情况下(参照图沈(a)),是开始该中级游戏的条件,但是在本实施方式中,在该条件上进一步增加不同条件。首先,针对参照图19进行了说明的符号抽选处理,说明与第一实施方式不同的部分。并且,在以下的说明中,旋转滚筒3a 3e也称作第1 第5滚筒。在图19的步骤S112中,确定符号具有均等的概率,但是在本实施方式中,在提取随机数值的同时,按照图37所示的基础游戏用符号表,确定再次配置的符号。如图37所示, 第1 第5滚筒的构成各符号列的符号被赋予00 21中的一个代码。另外,对于将预定随机数值范围(例如0 58)进行22区分得到的特定范围,使其对应各代码。例如,在第二滚筒中,设随机选出的随机数值是代码“01”的数值范围(随机数值为2)。该情况下,游戏机1对第二滚筒进行控制,使得与代码“01”对应的符号再次配置在中层。即,在第二滚筒的符号显示区域4中再次配置与代码“00”、“01”、“02”对应的符号。另外,代码对应有权重。权重表示特定范围的大小。因此,权重为0的符号不被再次配置。在图37中,权重为0的特定范围用连字符(_)表示。并且,通过使特定范围的大小为0,来控制无论提取怎样的随机数值均不被再次配置,但是也不限于此。例如,在预先确定不再次配置的符号并且提取出该符号的特定范围的随机数值的情况下,可以重复进行再次提取随机数值的处理。另外,基础游戏用的符号表不限于一种,可以存在能够根据游戏机1的设定进行变更的多种符号表。这样,在游戏机1的存储装置中,作为多个数据的一个(符号确定值数据),存储有基础游戏用符号表。具体地,基础游戏用符号表的特定范围根据提取出的随机数值确定,由此再次配置的符号的代码得以确定。即,代码以及/或者特定范围成为用于确定符号的符号确定值。接着,针对3个连续WILD中级游戏的开始条件进行说明。第二实施方式中,如图 25的步骤S303中所说明的那样,在显示有通配符号的图案的情况下,开始3个连续WILD中级游戏,但是在本实施方式中,取代图25的步骤S303的处理,而是执行图38所示的中级游戏开始判定处理。如图38所示,在中级游戏开始判定处理中,主CPU71判定第1 第5滚筒的某个符号确定值是否为第一中级游戏开始数据(步骤S3031)。此处,第一中级游戏开始数据表示仅通过符号确定值即满足开始中级游戏条件的数据。即意味着基础游戏的结果表示中级游戏的开始条件。本实施方式的情况下,第一中级游戏开始数据为符号确定值数据中表示任一个旋转滚筒3中所有的符号均为通配符号 250(以下,将该方式称作3个连续WILD)的符号确定值。具体地,第一中级游戏开始数据是表示3个连续排列的通配符号中中央的通配符号的代码以及/或者特定范围的数据,保存在存储装置中。这样,在步骤S3031中,通过比较保存在存储装置中的第一中级游戏开始数据和随机选择出的符号确定值数据来进行判定。在符号确定值为第一中级游戏开始数据的情况下(步骤S3031 是),将处理转移到图25的步骤S304。另一方面,在符号确定值不是第一中级游戏开始数据的情况下(步骤S3031 否), 判定第二中级游戏开始数据是否满足预定的条件(步骤S3032)。此处,第二中级游戏开始数据是根据随机选择出的符号确定值随机得到的数据。 本实施方式中,第二中级游戏开始数据是第1 第5滚筒的所有符号显示区域4中再次配置确定后的再次配置符号的数据。具体地,在步骤S3032的判定中,在第二中级游戏开始数据、即再次配置确定后的再次配置符号表示不使预定的奖成立的情况下,判定为第二中级游戏开始数据满足预定的条件。在本实施方式中,预定的奖表示成为中级游戏触发条件的奖,表示成为第一实施方式中参照图13等进行了说明的爬树竞赛、第二实施方式中参照图沈等进行了说明的3个连续WILD中级游戏、以及第三实施方式中参照图32等进行了说明的双六游戏的触发条件的奖。即,通过是否为向中级游戏转移的方式,来判定第二中级游戏开始数据是否满足预定的条件。并且,预定的奖也不限于此,例如可以将支付得奖的奖的一部分或者全部包含在预定的奖中。在第二中级游戏开始数据不满足预定的条件的情况下(步骤S3032:否),向步骤 S310转移。另一方面,在第二中级游戏开始数据满足预定的条件的情况下,根据用于确定中级游戏开始条件的中级游戏开始条件数据判定中级游戏开始条件是否成立(S3033)。此处,中级游戏开始条件数据是保存在存储装置中的多个数据的其中之一,是在随机选择中级游戏开始条件是否成立时使用的数据。本实施方式中,中级游戏开始条件数据表示保存在存储装置中的如图39所示的中级游戏开始条件表。如图39所示,针对中级游戏的发生以及中级游戏的失败,对应有将随机数值提取范围(例如0 74)进行2区分得到的随机数值范围。例如,随机选出的随机数值为“1”的情况下,由于包含在“发生”的随机数值范围内,因此中级游戏开始条件成立。另外,随机选出的随机数值为“10”的情况下,由于包含在 “失败”的随机数值范围内,因此中级游戏开始条件不成立。另外,分别对应有权重。权重表示随机数值范围的大小。这样,在步骤S3033中,通过提取随机数值,根据中级游戏开始条件表,判定中级游戏开始条件是否成立。在中级游戏开始条件不成立的情况下(S3033:否),向步骤S310 转移。另一方面,在中级游戏开始条件成立的情况下(S3033 是),执行3个连续WILD滚筒确定处理(S3034)。具体地,根据3个连续WILD滚筒确定表,通过随机数值的提取,确定所有的符号成为通配符号250的旋转滚筒3。如图40所示,3个连续WILD滚筒确定表中针对3个连续WILD滚筒的方式(是否将某个旋转滚筒3作为3个连续WILD滚筒的图案)确定有随机数值范围,通过提取随机数值,以与随机数值对应的随机数值范围的方式确定3个连续WILD滚筒。例如,在随机数值为90的情况下,包含在“只有第2滚筒为3个连续WILD”的随机数值范围中。因此,成为3 个连续WILD的滚筒确定为第2滚筒。而且,在确定出3个连续WILD滚筒之后,向步骤S304 转移。这样,在本实施方式中,主CPU71取代第二实施方式中的步骤S303,而是执行中级游戏开始判定处理。并且,在步骤S3034中确定成为3个连续WILD滚筒的旋转滚筒的情况下,在步骤S306中控制该旋转滚筒3使其在符号显示区域4内显示3个通配符号250。另外,在3个连续WILD中级游戏中存在新的成为3个连续WILD方式的旋转滚筒3的情况下, 在之后的3个连续WILD中级游戏中也控制该旋转滚筒3使其维持3个连续WILD的状态。 并且,3个连续WILD中级游戏中除了 3个连续WILD滚筒的用于确定再次配置符号的符号表不限于此,例如可以使用中级游戏用的符号表,也可以使用基础游戏用的符号表。接着,参照附图针对本发明第五实施方式所涉及的游戏机1进行说明。需要说明的是,第五实施方式所涉及的游戏机1与本发明第三实施方式(以及第三实施方式所引用的第一实施方式)所涉及的游戏机1具有多个大致相同的结构,因此,对于相同的结构,有时省略对其说明。另外,对与第三实施方式(以及第三实施方式所引用的第一实施方式)所涉及的游戏机1相同的结构要素赋予相同的符号来进行说明。另外,对于部分处理,有时引用第四实施方式,省略其说明。首先,说明本发明第五实施方式所涉及的游戏机1的概要。第五实施方式所涉及的游戏机1具备作为再次配置多个符号的符号显示装置的多个旋转滚筒3 (3a 3e)、作为对中级游戏进行画面显示的中级游戏显示装置的上侧图像显示面板131、存储包含作为与多个符号分别对应的符号确定值数据的多个数据的存储装置的R0M72、RAM73、以及作为控制器的主CPU71。主CPU71执行以下(al) (a4)的处理(al)通过随机选择符号确定值,控制旋转滚筒3,从而在符号显示区域4中再次配置符号;(U)通过所述(al)的处理再次配置符号,执行根据再次配置后的符号可以使奖成立的基础游戏;(a!3)在基础游戏中当预定条件的奖成立的情况下,使用将符号再次配置的结果,在中级游戏显示装置中进行画面显示的同时执行中级游戏;(a4)在中级游戏的执行过程中通过随机选择符号确定值来再次配置符号,使得将符号再次配置后的结果为奖不成立。此处,“再次配置”的含义是指在解除符号的配置之后再次进行配置。“配置”的含义是指符号处于对于外部的玩家而言能够通过目视确认的状态。基础游戏为如下所述的一种游戏以游戏价值的下注作为条件来执行,支付对应于再次配置的符号501的量的游戏价值。换言之,基础游戏是以消费游戏价值为前提开始的游戏。中级游戏与奖励游戏、特色游戏含义相同。本实施方式中的中级游戏为如下所述的双六游戏在上侧图像显示面板131中,使棋子根据通过旋转滚筒3再次配置的熊猫的符号350的数目在设有多个格子的双六盘上移动。这样,在中级游戏执行过程中,由于符号不被再次配置为与奖的成立对应的方式, 因此玩家能够集中于中级游戏来进行游戏。由此,能够维持娱乐性。首先,针对参照图35进行了说明的中级游戏处理,说明与第三实施方式不同的部分。在第三实施方式中,在步骤S427中再次配置基础游戏中中奖的符号的图案(预定以上的相同符号)的情况下,可以支付与符号的图案对应的得奖。即,在双六游戏中也可以通过与基础游戏用符号表相同的符号表来实现,但是在本实施方式中,通过使用与基础游戏用符号表(基础游戏用的符号确定值数据)不同的中级游戏用符号表(中级游戏用的符号确定值数据,参照图41),即便随机选择了用于确定再次配置的符号的符号确定值的情况下, 也能够使得对符号再次配置后的结果不会导致奖成立。即,在本实施方式中,在提取随机数值的同时,在步骤S425的符号抽选处理中,按照图41所示的中级游戏用符号表,确定再次配置的符号。如图41所示,在中级游戏用符号表中,第1 第5滚筒的构成各符号列的符号被赋予00 21中的一个代码。另外,对于将预定随机数值范围(例如0 71)进行22区分得到的特定范围,使其对应各代码。例如,在第2滚筒中,设随机选出的随机数值是熊猫的符号350对应的“Trigger Α”的代码“08”的数值范围(随机数值为22)。该情况下,游戏机1对第2滚筒进行控制, 使得与代码“08”对应的熊猫的符号350再次配置在中层。即,在第2滚筒的符号显示区域 4中再次配置与代码“07”、“08”、“09”对应的符号。另外,代码对应有权重。权重表示特定范围的大小。因此,权重为0的符号不被再次配置。在图41中,权重为0的特定范围用连字符(-)表示。并且,通过使特定范围的大小为0,来控制无论提取怎样的随机数值均不被再次配置,但是也不限于此。例如,在预先确定不再次配置的符号并且提取出该符号的特定范围的随机数值的情况下,可以重复进行再次提取随机数值的处理。另外,中级游戏用的符号表不限于一种,可以存在能够根据游戏机 1的设定进行变更的多种符号表。另外,如图41所示,在第2滚筒中,存在“1BAR”、“2BAR”、“3BAR”被再次配置的可能性。但是,对于其他的滚筒也进行符号列中符号的排列的设定、权重(特定范围)的设定, 设定为不可使产生支付的奖成立。即,能够随机选择符号确定值,使得这些符号不被再次配置为预定数目以上。另外,虽然未作图示,对于使得再次配置的结果成为使奖成立的所有符号,可以使权重(特定范围的大小)为0。
接着,说明针对本实施方式的中级游戏处理的结束相关的处理。本实施方式中的中级游戏处理与第三实施方式不同,以中级游戏数全部完成(对应步骤S431的判定)或者棋子通过移动到达了终点作为结束条件。换言之,游戏机1具备作为再次配置多个符号的符号显示装置的旋转滚筒3 (3a 3e)以及作为控制器的主CPU71,主CPU71执行以下(al) (a3)的处理(al)在符号显示装置中再次配置所述符号,执行根据再次配置的所述符号可以使奖成立的基础游戏;(a2) 在基础游戏中预定条件的奖成立的情况下,执行具有多个结束条件的中级游戏(双六游戏);(a!3)在满足了中级游戏中某个结束条件时,结束该中级游戏。具体地,中级游戏具有再次配置符号的符号再次配置游戏和根据符号再次配置游戏的游戏结果进展至终点的同时支付得奖的进展游戏,将符号再次配置游戏重复预定次数的时刻以及所述中级游戏到达终点位置的时刻作为多个结束条件。参照图42的中级游戏处理的流程图,针对与第三实施方式的中级游戏处理不同的部分进行说明。如图42所示,首先,主CPU71对于步骤S421 步骤S4M,执行与第三实施方式相同的处理。之后,执行将总格子数保存到剩余格子数存储区域中的处理(步骤S4M1)。具体地,将不包含开始位置、包含终点位置的格子总数作为剩余格子数存储到存储区域中。之后,对于步骤S425 步骤S^S,执行与第三实施方式相同的处理。之后,从剩余格子数中减去棋子移动数,将演算结果保存到剩余格子数存储区域中。之后,对于步骤 步骤 S431,执行与第三实施方式相同的处理。在步骤S431中,在中级游戏数为0的情况下(步骤S431 是),向步骤S433转移, 进行与第三实施方式相同的处理。另一方面,在中级游戏数不为0的情况下(步骤S431: 否),判定保存在剩余格子数存储区域中的剩余格子数是否为0以下(S43》。S卩,在剩余格子数为0以下的情况下,判定本次游戏中棋子351到达了终点354。因此,在剩余格子数为 0以下的情况下(步骤S432:是),向步骤S433转移,进行与第三实施方式相同的处理。另一方面,在剩余格子数不为0以下的情况下(步骤S432 否),视为棋子351没有到达终点 354,返回步骤S423。另外,在现有的游戏机中使用机械式的旋转滚筒或者没有变化的影像式的旋转滚筒来进行符号显示的情况下,存在难以使游戏富于变化的问题,对于其他的实施方式中的本发明的游戏机1而言,提供一种能够不降低娱乐性的游戏机。该游戏机1具备再次配置多个符号的多个旋转滚筒3、对中级游戏进行画面显示的上侧图像显示面板131、存储有包含作为与多个符号分别对应的符号确定值的符号确定值数据的多个数据的R0M72、RAM73、 以及设定为执行以下(al) (a4)的处理的主CPU71。(al)通过随机选择符号确定值,从而在符号显示装置中再次配置符号;(^)通过所述(al)的处理再次配置符号,执行根据再次配置后的符号可以使奖成立的基础游戏;(a!3)在基础游戏中当预定条件的奖成立的情况下,使用将符号再次配置后的结果,在中级游戏显示装置中进行画面显示的同时执行中级游戏;(a4)在中级游戏的执行过程中通过随机选择符号确定值来再次配置符号,使得将符号再次配置后的结果为奖不成立。以上,基于图示的实施方式说明了本发明的游戏机以及游戏机的控制方法,但仅仅是给出了具体例子,并非用来限定本发明,各单元等具体结构能够适当变更设计。另外,关于本发明的实施方式中记载的效果,仅仅是列举了本发明所产生的最佳效果,本发明所产生的效果不局限于本发明实施方式中记载的效果。例如,在上述实施方式中,是针对特定符号为符号150、熊猫的符号350,而能够与其他符号替换的符号为通配符号250的情况进行的说明,但是并不限定于此。另外,可以在累积奖金数额的累计值多的情况下,当不进行中级游戏,基础游戏继续进行预定次数时,在基础游戏中设定随机数值范围,使得特定符号、能够与其他符号替换的符号显示在符号显示区域4中的概率提高,在累积奖金数额的累计值少的情况下,设定随机数值范围,使得显示在符号显示区域4中的概率降低。并且,还可以在累积奖金数额的累计值多的情况下,当不进行中级游戏,基础游戏继续进行预定次数时,设定随机数值范围,使得基础游戏的次数相对增多。该情况下,能够根据长期不进行中级游戏的状况以对游戏者进行救济为目的进行设定。另外,在使保险有效的情况下,可以在基础游戏中设定随机数值范围,使得特定符号、能够与其他符号替换的符号显示在符号显示区域4中的概率提高。该情况下,能够以使游戏者积极地使保险有效为目的进行设定。并且,在使保险有效的情况下,可以设定随机数值范围,使得基础游戏的次数相对增多。该情况下,能够以使游戏者积极地使保险有效为目的进行设定。并且,在上述实施方式中,关于遮蔽部6是针对具有矩形形状的情况进行的说明, 也可以通过使遮蔽部构成为圆形,来以圆形对符号进行照射。另外,在上述实施方式中,关于区划区域7,是针对在与一个符号对应的区划中由各遮蔽部6(6a 6d)形成的情况进行的说明,也可以对应于多个符号地设置区划区域,对多个符号进行照射。并且,在上述实施方式中,针对单独执行第一实施方式至第五实施方式的中级游戏的情况进行了说明,也可以在符号显示区域4内显示有作为从基础游戏向中级游戏转移的触发条件的特定符号150的图案的情况下,随机进行确定(通过随机数值抽选来确定), 执行确定出的中级游戏。即,游戏机可以构成为能够执行上述实施方式的任一中级游戏,并且各个中级游戏的触发条件的方式并不限定。另外,在本实施方式中,符号显示装置为机械式的旋转滚筒3,但是并不限定于此。 例如,符号显示装置可以为在显示器等显示装置上模拟(虚拟)地再次配置符号的影像显示形式。产业上的利用可能性本发明在提供能够使基于旋转滚筒的符号显示方式多样化的游戏机及其控制方法方面极其有用。另外,本发明在提供能够执行中级游戏的游戏机方面极其有用。
5权利要求
1.一种游戏机,其特征在于,具备以下结构 多个旋转滚筒,其在圆周面上配置有符号;符号显示窗,其具有符号显示区域,在符号显示区域中,通过所述旋转滚筒的旋转滚动显示符号,通过所述旋转滚筒的停止使符号停止并显示;显示器,其配置在所述符号显示窗的上部,用来显示影像;多色发光背光灯,其对所述符号显示区域中显示的每个符号分别从背后进行照明;以及控制器,其在所述符号显示区域内显示有作为从基础游戏向中级游戏转移的触发条件的特定符号的图案的情况下开始中级游戏,所述控制器包含以下(a) (c)的处理单元(a)确定能够通过所述多色发光背光灯进行颜色显示的多种颜色中每种颜色的倍率, 并将该针对每种颜色确定出的倍率显示在所述显示器中的处理单元;(b)在所述显示器中显示能够通过所述多色发光背光灯进行颜色显示的多种颜色中每种颜色的倍率之前,从能够由该多色发光背光灯进行颜色显示的多种颜色中确定所述符号显示区域内显示的所述特定符号背后的所述多色发光背光灯的发光颜色,已开始的所述中级游戏结束后,以该确定出的颜色进行发光控制的处理单元;(c)执行支付的处理单元,支付数为将通过所述(a)的处理确定出的每种颜色的倍率中通过所述(b)的处理确定出的颜色所对应的倍率与所述特定符号的图案所对应的得奖相乘得到的数量。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,所述多色发光背光灯设置有在多个旋转滚筒的每一个旋转滚筒上设置的遮蔽部, 各遮蔽部针对每个区划区域遮蔽光,从而能够由所述多色发光背光灯对所述符号显示区域中显示的所有符号分别变更颜色地进行显示,其中,所述区划区域是为了针对所述符号显示区域中显示的每个符号分别从背后照射光而区划成的区域。
3.一种游戏机,其特征在于,具备以下结构 多个旋转滚筒,其在圆周面上配置有符号;符号显示窗,其具有符号显示区域,在符号显示区域中,通过所述旋转滚筒的旋转滚动显示符号,通过所述旋转滚筒的停止使符号停止并显示;多色发光背光灯,其对所述符号显示区域中显示的每个符号分别从背后进行照明;以及控制器,其在根据基础游戏程序执行的基础游戏中存在如下所述的旋转滚筒、即所述符号显示区域内显示的所有符号均为能够与其他符号替换的通配符号的所述旋转滚筒的情况下,从所述基础游戏向根据中级程序执行的中级游戏转移,所述控制器在所述中级游戏中包含以下(a) (d)的处理单元(a)针对所述基础游戏中所述符号显示区域内显示的所有符号均为所述通配符号的旋转滚筒,将对该通配符号从背后通过所述多色发光背光灯照明的颜色变更为与在所述基础游戏中进行照明的第一颜色不同的第二颜色的处理单元;(b)在使所述基础游戏中所有所述符号显示区域中显示有所述通配符号的所述旋转滚筒停止的状态下,使其它旋转滚筒旋转、停止,并根据所述符号显示区域内显示的符号的组合支付得奖的处理单元;(C)执行所述(b)的处理已定次数的处理单元;(d)在所述(c)的处理中执行了已定次数后,结束所述中级游戏程序,在根据所述基础游戏程序开始基础游戏时,将对所述中级游戏中保持停止状态的旋转滚筒显示在所述符号显示窗内的通配符号进行照明的颜色变更为所述第一颜色的处理单元。
4.一种游戏机,其特征在于,具备以下结构 多个旋转滚筒,其在圆周面上配置有符号;符号显示窗,其具有符号显示区域,在符号显示区域中,通过所述旋转滚筒的旋转滚动显示符号,通过所述旋转滚筒的停止使符号停止并显示;多色发光背光灯,其具有遮蔽部,遮蔽部设置在多个旋转滚筒的每一个旋转滚筒上,针对每个区划区域遮蔽光,从而能够对所述符号显示区域中显示的所有符号分别变更颜色地进行显示,其中所述区划区域是为了针对所述符号显示区域中显示的每个符号分别从背后照射光而区划成的区域;存储器,其存储有表数据,该表数据根据所述符号与从背后照射的光的多种颜色的组合,将多种数值与一个符号对应起来;以及控制器,其在符号停止并显示在所述符号显示区域内之后,随机确定所述多色发光背光灯的发光颜色,根据所述符号显示区域内显示的符号和为了对其背后进行照明而确定出的发光颜色,参照所述存储器中存储的表数据,与由该表数据得到的数值相关联地提供得奖。
5.一种控制具备控制器的游戏机的方法,其特征在于,所述控制器在通过使圆周面配置有符号的旋转滚筒停止使得符号停止并显示的符号显示区域内显示有作为从基础游戏向中级游戏转移的触发条件的特定符号的图案的情况下开始中级游戏,所述方法具备下述(a) (c)的阶段(a)确定能够通过对所述符号显示区域中显示的每个符号分别从背后进行照明的多色发光背光灯进行颜色显示的多种颜色中每种颜色的倍率,并将该针对每种颜色确定出的倍率显示在配置在所述符号显示区域的上部、用来显示影像的显示器中;(b)在所述显示器中显示能够通过所述多色发光背光灯进行颜色显示的多种颜色中每种颜色的倍率之前,从能够由该多色发光背光灯进行颜色显示的多种颜色中确定所述符号显示区域内显示的所述特定符号背后的所述多色发光背光灯的发光颜色,在已开始的所述中级游戏结束后,以该确定出的颜色进行发光控制;(c)执行支付,支付数为将通过所述(a)的处理确定出的每种颜色的倍率中通过所述 (b)的处理确定出的颜色所对应的倍率与所述特定符号的图案所对应的得奖相乘得到的数量。
6.一种控制具备控制器的游戏机的方法,其特征在于,所述控制器在存在如下所述的旋转滚筒、即通过使圆周面配置有符号的多个旋转滚筒停止使得符号停止并显示的符号显示区域中显示的所有符号均为能够与其他符号替换的通配符号的旋转滚筒的情况下,从基础游戏向根据中级程序执行的中级游戏转移, 所述方法具备下述(a) (d)的阶段(a)针对所述基础游戏中所述符号显示区域内显示的所有符号均为所述通配符号的旋转滚筒,将对该通配符号从背后通过对每个符号分别从背后进行照明的多色发光背光灯进行照明的颜色变更为与在基础游戏中进行照明的第一颜色不同的第二颜色;(b)在使基础游戏中所有所述符号显示区域中显示有通配符号的旋转滚筒的旋转停止的状态下,使其它旋转滚筒旋转、停止,并根据符号显示区域内显示的符号的组合支付得奖;(c)执行所述(b)的处理已定次数;(d)在所述(c)的处理执行了已定次数之后,结束所述中级游戏程序,在根据所述基础游戏程序开始基础游戏时,将对所述中级游戏中保持停止状态的旋转滚筒显示在所述符号显示窗内的通配符号进行照明的颜色变更为所述第一颜色。
7.一种游戏机,其特征在于,具备以下结构 符号显示装置,其再次配置多个符号;存储装置,其存储有包括中级游戏开始数据的多个数据;以及控制器,其包括以下(al) (始)的处理单元(al)在所述符号显示装置中再次配置所述符号,执行根据再次配置后的所述符号能够使奖成立的基础游戏的处理单元;(a2)随机选择所述存储装置的所述数据的处理单元;(a3)以基于所述(^)中选择出的数据的显示方式再次配置所述符号的处理单元; (a4)在所述(^)中选择出的数据为所述中级游戏开始数据的情况下,在执行所述基础游戏后执行中级游戏的处理单元;(a5)在所述(^)中选择出的数据不是所述中级游戏开始数据的情况下,随机选择中级游戏开始条件是否成立,在所述中级游戏开始条件成立的情况下,在执行所述基础游戏后执行中级游戏的处理单元。
8.根据权利要求7所述的游戏机,其特征在于,所述存储装置将作为与所述多个符号分别对应的符号确定值的符号确定值数据作为所述多个数据来存储,并且,将用于确定所述中级游戏开始条件的中级游戏开始条件数据作为所述多个数据来存储,所述控制器在所述(U)的处理中,使用所述符号确定值数据,在所述(始)的处理中, 在随机选择所述中级游戏开始条件是否成立时使用所述中级游戏开始条件数据。
9.一种游戏机,其特征在于,具备以下结构 符号显示装置,其再次配置多个符号;存储装置,其根据基础游戏的游戏结果数据存储有多个数据,该多个数据包括开始一个中级游戏的第一中级游戏开始数据和第二中级游戏开始数据;以及控制器,其包括以下(al) (U)的处理单元(al)在所述符号显示装置中再次配置所述符号,执行根据再次配置后的所述符号能够使奖成立的所述基础游戏的处理单元;(a2)随机确定所述基础游戏的游戏结果的处理单元;(a3)在基于所述游戏结果的游戏结果数据通过存储在所述存储装置中的作为中级游戏的开始条件的第一或者第二中级游戏开始数据满足了开始所述中级游戏的条件的情况下,执行所述中级游戏的处理单元。
10.根据权利要求9所述的游戏机,其特征在于,所述存储装置中存储的第一中级游戏开始数据为与所述符号显示装置中再次配置的特定的符号排列有关的数据,所述第二中级游戏开始数据为在处于没有满足作为所述第一中级游戏开始数据的特定的符号排列的状态的情况下随机得到的数据,所述控制器包括如下所述的处理单元在所述(U)的处理中,在所述游戏结果没有满足第一中级游戏开始数据的情况下,确定是否根据第二中级游戏开始数据开始中级游戏的处理单元。
11.一种游戏机,其特征在于,具备以下结构 符号显示装置,其再次配置多个符号;中级游戏显示装置,其通过画面显示中级游戏;存储装置,其存储有包括符号确定值数据的多个数据,该符号确定值数据为与所述多个符号分别对应的符号确定值;以及控制器,其包括以下(al) (a4)的处理单元(al)通过随机选择所述符号确定值在所述符号显示装置中再次配置所述符号的处理单元;(a2)通过所述(al)的处理再次配置所述符号,执行根据再次配置后的所述符号能够使奖成立的基础游戏的处理单元;(a3)在所述基础游戏中当预定条件的奖成立的情况下,使用将所述符号再次配置的结果,在所述中级游戏显示装置中进行画面显示的同时执行所述中级游戏的处理单元;(a4)在所述中级游戏的执行过程中通过随机选择所述符号确定值来再次配置所述符号,使得将所述符号再次配置后的结果为所述奖不成立的处理单元。
12.根据权利要求11所述的游戏机,其特征在于,所述存储装置存储有将预定的随机数值范围以任意的数值范围进行划分得到的基础游戏用的符号确定值数据和中级游戏用的符号确定值数据,所述中级游戏用的符号确定值数据将再次配置后的结果为使奖成立的符号所对应的所述数值范围的大小设定为0,所述控制器在所述(^)的所述基础游戏中,使用所述基础游戏用的符号确定值数据在所述预定的随机数值范围内执行所述(al)中的随机选择,在所述(a4)的中级游戏中,使用所述中级游戏用的符号确定值数据在所述预定的随机数值范围内执行所述(al)中的随机选择。
全文摘要
本发明提供一种游戏机,具备多个旋转滚筒;通过旋转滚筒的停止使符号停止并显示的符号显示区域;显示影像的显示器;对符号分别从背后进行照明的多色发光背光灯;在符号显示区域内显示有特定符号的图案的情况下开始中级游戏的控制器。控制器对如下(a)~(c)的处理进行控制(a)确定能够通过多色发光背光灯进行颜色显示的多种颜色中每种颜色的倍率,并显示在显示器中;(b)从能够进行颜色显示的多种颜色中确定特定符号背后的多色发光背光灯的发光颜色,并进行发光控制;(c)执行支付,支付数为将通过(a)的处理确定出的每种颜色的倍率中通过(b)的处理确定出的颜色所对应的倍率与特定符号的图案所对应的得奖相乘得到的数量。
文档编号G07F17/32GK102568112SQ20111035628
公开日2012年7月11日 申请日期2011年11月8日 优先权日2010年11月8日
发明者内田真史, 北村健太, 宫胁亮, 板垣武久, 藤泽真澄 申请人:环球娱乐株式会社, 阿鲁策游戏美国有限公司
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