网络系统的制作方法

文档序号:7757297阅读:219来源:国知局
专利名称:网络系统的制作方法
技术领域
本发明涉及包括计算机的终端装置和服务器装置经由网络相互连接的网络系统。

背景技术
作为提供一种从服务器装置向连接网络的终端装置分布内容(contents)这种服 务的系统,提出了一种根据终端装置的属性(作为一个例子为地域)对提供服务的许可或 禁止进行切换控制的系统。例如,提出了一种如下系统当从音乐分布用的终端装置向成为 传输源的服务器装置请求内容传输时,向服务器装置发送对终端装置设定的ID代码,在服 务器装置中,对该ID代码包含的地域代码和按每个地域代码设定了内容的传输或禁止的 数据进行对照,来判别是否应该对来自该终端装置的传输请求传输内容,只有在判别为能 够传输的情况下才传输内容(参照专利文献1)。在利用了网络的游戏系统领域中,也提出 了一种如下系统为了限制具有稀少性的特定的游戏数据的分布次数,利用从游戏终端与 分布请求一起发送来的地域代码,按每个地域对与特定的游戏数据相关的分布次数进行计 数,当超过规定分布次数时,禁止对该地域的特定游戏数据的分布(参照专利文献2)。专利文献1日本特开2001-155069号公报专利文献2日本特开2004-194927号公报包括计算机的终端装置,一般对硬件及软件进行调整来供用户利用,以使该终端 装置的使用符合所预定的地域等属性。在适合终端装置的硬件的属性和适合软件的属性不 匹配的情况下,有时终端装置的动作会产生些许不良情况。或者,即使终端装置的动作自身 没有问题,在根据终端装置的属性对终端装置的流通或应该从服务器向终端装置提供的服 务进行管理的情况下,终端装置会在对不同地域特有的硬件安装面向新地域的软件这种预 想以外的状态下使用,有时会产生在管理面上的不良情况。在上述的现有技术中,无法排除 这样不良情况。

发明内容
因此,本发明的目的在于提供一种能够对终端装置的预定之外的使用产生抑制效 果的网络系统等。本发明的网络系统(1)中,包括计算机(10)的终端装置(3)和服务器装置(5) 经由网络(6)相互连接,所述服务器装置中设置有对照数据存储单元(21),其存储对照 数据(23),该对照数据(23)将用于识别所述终端装置的属性的属性信息、固定分配给该终 端装置的硬件识别信息(15)、和分配给所述终端装置的软件的软件识别信息(16)相互对 应起来;对照单元(24),其在从所述终端装置分别发送了所述硬件识别信息及所述软件识 别信息的情况下,参照所述对照数据来判别所述硬件识别信息所对应的属性信息和所述软 件识别信息所对应的属性信息一致或不一致;以及对照信息发送单元(24),其将所述对照 单元的判别结果发送至所述终端装置;所述终端装置中设置有识别信息发送单元(18), 其向所述服务器装置发送所述硬件识别信息及所述软件识别信息;以及终端动作控制单元(17),其在从所述对照信息发送单元发送来的判别结果为不一致的情况下,与一致的情况 相比更限制所述终端装置的动作。根据本发明,当从终端装置向服务器装置发送了硬件识别信息及软件识别信息 时,在该服务器装置中,判别由硬件识别信息确定的属性信息和由软件识别信息确定的属 性信息是否一致,在该判别结果是不一致的情况下,与一致的情况相比,对终端装置的动作 更加以限制。因此,针对在以终端装置的硬件作为对象的属性和以终端装置的软件作为对 象的属性不一致的状态下使用终端装置,能够产生抑制效果。由此,能够使终端装置的软件 及硬件在预定的属性下使用,从而能够降低在对终端装置的预定之外的使用的动作上或管 理上产生不良情况的担心。在本发明的一个方式中,也可以是能经由所述网络从所述服务器装置向所述终 端装置提供服务,所述终端动作控制单元在所述不一致的情况下,与所述一致的情况相比 对从所述服务器装置提供的服务的利用更加以限制。此时,在以终端装置的硬件作为对象 的属性和以软件作为对象的属性不一致的情况下,对于从服务器装置提供的服务在终端装 置中的利用加以限制。由此,针对终端装置的预定之外的使用能够产生适当的抑制效果。此外,也可以是所述终端装置的所述识别信息发送单元,在该终端装置起动时发 送所述硬件识别信息及所述软件识别信息;所述终端动作控制单元,在所述判别结果为所 述不一致的情况下,与所述一致的情况相比更限制起动后的所述终端装置的动作。由此,在 终端装置起动时,判别基于硬件识别信息及软件识别信息的属性信息一致或不一致,根据 该判别结果能够使起动后的终端装置的动作变化。因此,可提高本发明的抑制效果。尤其 是,在终端装置供于商业用途的情况下,终端装置不是基于与终端装置的运营者等进行的 起动操作不同的操作来访问服务器装置,而有时会伴随着终端装置的起动,终端装置自身 主动地访问服务器装置并请求提供服务。此时具有如下效果,即,如果伴随着终端装置的起 动而执行上述的属性信息一致或不一致的判别、和基于该判别结果的终端装置起动后的动 作控制,则能够预防从服务器装置向终端装置提供不合适的服务。在本发明的一个方式中,也可以是所述属性信息包括用于识别所述终端装置应 被使用的地域的信息。由此,在终端装置被带到当初预定的地域以外的情况下,能够对该动 作加以限制。在本发明的一个方式中,也可以是作为所述硬件识别信息,利用用于在所述网络 上唯一识别所述终端装置的IP地址。IP地址作为确定终端装置的硬件的信息,而被广泛应 用于利用了 TCP/IP协议的因特网、互联网等网络,并且通过利用该IP地址,能够容易地对 终端装置分配硬件识别信息。本发明的终端装置的验证方法,应用在包括计算机(10)的终端装置(3)和服务 器装置(5)经由网络(6)相互连接的网络(1)中,用于验证所述终端装置的硬件和软件的 匹配性,其中,也可作为包括如下步骤的该终端装置的验证方法来体现从所述终端装置向 所述服务器装置发送固定分配给该终端装置的硬件识别信息(15)和分配给该终端装置的 软件的软件识别信息(16)的步骤(SlOl);参照所述服务器装置的存储单元(21)中记录 的对照数据(23),判别从所述终端装置发送来的所述硬件识别信息所对应的属性信息和所 述软件识别信息所对应的属性信息一致或不一致的判别步骤(S202 S204),该对照数据 (23)将用于识别所述终端装置的属性的属性信息、所述硬件识别信息、和所述软件识别信息相互对应起来;从所述服务器装置向所述终端装置发送所述判别步骤中的判别结果的步 骤(S207);以及在从所述服务器装置向所述终端装置发送的判别结果为不一致的情况下, 与一致的情况相比更限制所述终端装置的动作的步骤。根据本发明的验证方法,在服务器 装置中的判别结果是不一致的情况下,与一致的情况相比,能够对终端装置的动作更加以 限制。因此,与本发明的网络系统同样,针对在以终端装置的硬件作为对象的属性和以终端 装置的软件作为对象的属性不一致的状态下使用终端装置,能够产生抑制效果。由此,能够 使终端装置的软件及硬件在预定的属性下使用,从而能够降低在对终端装置的预定之外的 使用的动作上或管理上产生不良情况的担心。进而,本发明的一种服务器装置用的计算机程序(22),该服务器装置(5)与包括 计算机(10)的终端装置(3)经由网络进行连接,且具备存储对照数据(23)的对照数据存 储单元(21),该对照数据(23)将用于识别所述终端装置的属性的属性信息、固定分配给该 终端装置的硬件识别信息、和分配给所述终端装置的软件的软件识别信息相互对应起来, 其中,该服务器装置用的计算机程序(22)使服务器装置(5)的计算机(20)作为如下单元 起作用对照单元,其在从所述终端装置分别发送了所述硬件识别信息及所述软件识别信 息的情况下,参照所述对照数据来判别所述硬件识别信息所对应的属性信息和所述软件识 别信息所对应的属性信息一致或不一致;以及对照信息发送单元,其将所述对照单元的判 别结果发送至所述终端装置。通过使服务器装置的计算机读取并执行本发明的计算机程序,从而能够使该服务 器装置作为本发明的网络系统中的服务器装置起作用。此外,在以上的说明中,为使本发明的理解更容易,用带括号标注附图的参考符 号,因此,本发明并不限定于图示方式。(发明效果)如以上说明,根据本发明,因为分别根据从终端装置向服务器装置发送来的硬件 识别信息及软件识别信息确定属性信息,并判别其一致或不一致,在判别结果不一致的情 况下,与一致的情况相比对终端装置的动作更加以限制,所以针对在以终端装置的硬件作 为对象的属性和以终端装置的软件作为对象的属性不一致的状态下使用终端装置,能够产 生抑制效果。由此,能够使终端装置的软件及硬件在预定的属性下使用,从而能够降低在对 终端装置的预定之外的使用的动作上或管理上产生不良情况的担心。


图1是表示本发明一个实施方式所涉及的娱乐(amusement)系统的示意结构的 图。图2是图1的游戏终端及服务器的功能框图。图3是表示服务器的存储装置中记录的代码数据库的一部分的图。图4是表示代码数据库的另一部分的图。图5是表示IP地址及软件识别代码与区域代码(region code)之间的对应关系 的图。图6是表示游戏终端及服务器各自的起动检查部执行的起动检查顺序的流程图。(符号说明)
1-娱乐系统(网络系统);3-游戏终端(终端装置);5-服务器装置;6-网络;10-控制单元(计算机);14-游戏用程序;15-IP地址(硬件识别信息);16-软件识别代码(软件识别信息);17-游戏控制部(终端动作控制单元);18-起动检查部(识别信息发送单元);21-外部存储装置(对照数据存储单元);23-代码数据库(对照数据);24-起动检查部(对照单元、对照信息发送单元)。
具体实施例方式首先,参照图1,对将本发明的网络系统作为娱乐系统构成的一个方式的概要进行 说明。图1的娱乐系统1具备供操作员2使用的作为在娱乐设施等商业设施(以下称为 店铺)设置的一台或多台游戏终端3、和服务管理者4进行管理或运营的多台服务器装置 (以下简称为服务器)5。游戏终端3、服务器5经由因特网等网络6可相互通信地连接。游 戏终端3是商务用游戏机,对用户7许可以规定额的货币价值的消费来换取的游戏运行。在娱乐系统1中,还安装有分别向操作员2及用户7提供各种服务的系统。例如, 向用户7赋予作为用户识别单元的卡8,通过在该卡8的存储介质(作为一个例子为IC芯 片)中登记的卡ID与在服务器5上用于识别用户7的用户ID之间设定对应关系,来识别 用户7,向用户7提供各种服务。作为这种服务,例如在用户7使游戏终端3识别卡8的卡 ID后运行游戏的情况下,由游戏终端3生成包括该游戏成绩等的运行数据,该运行数据与 卡ID —同被发送至服务器5,并且该运行数据被与卡ID所对应的用户ID建立关联之后进 行保存。由服务器5保存的运行数据可用于下次以后的游戏机会。例如,在用户再次运行 同一游戏的情况下,通过在运行之前使游戏终端识别卡8的卡ID,从而能够从服务器5向 游戏终端3读入与该卡ID所对应的用户ID之间建立关联地保存的运行数据,并加以利用。 或者,在游戏终端3之间能够运行经由网络6的对战游戏的情况下,在规定期间内访问服务 器5并申请对战的用户7彼此之间,由服务器5基于与这些用户7对应保存的运行数据,向 用户7提供匹配对战对手的服务。关于操作员2,例如由服务器5提供装配在游戏终端3的 游戏用的计算机程序或数据的更新等服务。参照图2,进一步对游戏终端3及服务器5的构成进行说明。在游戏终端3中设置 有控制单元10。控制单元10是计算机单元,包括微处理器、记录着应由该微处理器执行 的操作系统等程序的ROM、以及提供对微处理器的作业区域的RAM等内部存储装置(未图 示)。控制单元10上连接有输入装置11、输出装置12及硬盘等外部存储装置13。输入装 置11是输出与用户7的操作内容相应的信号的输入单元。输出装置12包括显示游戏画面 等的监视器及输出声音的扬声器等。外部存储装置13存储应由控制单元10执行的游戏用程序14及该程序14参照的各种数据(未图示)。控制单元10的内部存储装置设置有如EEPROM那样可改写的非易失性存储器,在 该非易失性存储器中记录有IP地址15。IP地址15是为了在娱乐系统1内唯一识别游戏 终端3而固定分配给游戏终端3的硬件识别信息。对各店铺规定了可用的IP地址的范围。 在游戏终端3中,在设置该游戏终端3时,设定分配给设置有该游戏终端3的店铺的范围内 的一个IP地址15。此外,在网络6是如因特网一样具有公开性的网络的情况下,在各店铺 的游戏终端3与网络6之间设定了路由器,对该路由器设定在网络上唯一的固定地址。在 游戏终端3中,将通过与该固定地址的组合来用于在网络6上唯一识别游戏终端3的私有 地址设定为IP地址15。另一方面,在游戏用程序14中存储有软件识别代码16。软件识别代码16是用于 识别游戏用程序14的对象区域(国家或国家组织)、游戏的标题(游戏的类别)、软件的版 本等游戏用程序14的详细情况的软件识别信息。所谓游戏用程序14的对象地域是指游戏 用程序14想用的利用地域,例如在想要在日本国内使用而提供游戏终端3的情况下,在画 面显示等的语言中使用日语。即,游戏用程序14的对象地域是游戏用程序14的运用地。IP 地址15及软件识别代码16,都与用于识别应使用终端装置3的地域的区域代码建立对应。 区域代码相当于用于识别终端装置3的属性的属性信息。区域代码的详细内容见后述。控制单元10读取并执行外部存储装置13的游戏用程序14,因此在控制单元10的 内部设置有作为逻辑装置的游戏控制部17及起动检查部18。游戏控制部17按照游戏用程 序14,执行由游戏终端3向用户7提供的游戏的开始、进行及结束的管理等游戏运行所需的 各种处理、以及为了从服务器5接受规定服务的提供所需的处理。起动检查部18与服务器 5联动地执行利用了 IP地址15及软件识别代码16的起动检查处理。起动检查部18的处 理的详细内容见后述。服务器5中设置有控制单元20和外部存储装置21。控制单元20是计算机单元, 具有微处理器、记录着应由该微处理器执行的操作系统等程序的ROM、及提供针对微处理 器的作业区域的RAM等内部存储装置(未图示)。控制单元20上连接有键盘等输入装置和 监视器等输出装置,但省略了这些的图示。外部存储装置21存储应由控制单元20执行的 服务器用程序22及该程序22参照的各种数据(未图示)。在外部存储装置21中,作为控 制单元20应参照的数据的一种,记录着代码数据库(代码DB) 23。代码DB23相当于将IP 地址、软件识别代码和区域代码相互对应起来的对照数据,详细内容见后述。控制单元20读取并执行外部存储装置21的服务器用程序22,因此在控制单元20 的内部设置有作为逻辑装置的服务管理部23及起动检查部24。服务管理部23管理对游戏 终端3等的各种服务的提供。起动检查部24与游戏终端3联动地执行利用了 IP地址15 及软件识别代码16的起动检查处理。起动检查部24的处理的详细内容见后述。除了图示 的逻辑装置之外,还可以在游戏终端3的控制单元10及服务器5的控制单元20中根据需 要设置各种逻辑装置。图3及图4表示代码DB23的详细内容。如这些图所示,代码DB23包括多个表TB 1 TB5。如图3所示,表TB 1是将IP地址和店铺代码对应起来记述的数据。店铺代码是 按每个店铺唯一赋予的代码。即,如上述,在娱乐系统1中,各店铺中规定了可对游戏终端3 设定的IP地址的范围。表TBl被设定为记述这些IP地址与店铺之间的对应关系的数据。
表TB2是将店铺代码和国家代码对应起来记述的数据。国家代码是按每个国家唯 一赋予的代码。此外,表TB3是将国家代码和区域代码对应起来记述的数据。区域代码是 用于识别地域的代码,即,在一个区域代码中对应有一个或多个国家代码。另外,如图4所 示,表TB4是将识别母代码和区域代码对应起来记述的数据。识别母代码是软件识别代码 的一部分所包含的代码。区域代码如上所述。图5示出图3及图4所示的各代码的对应关系的一个例子。在图5的例子中,游 戏终端3保持的IP地址15仿照因特网中利用的IPv4协议而记述为32位的代码。在图3 的例子中,作为IP地址15而设定有“10. 20. 30. XXX”(其中,χ为任意自然数)。另一方面, 在软件识别代码中,作为一个例子而设定有“GSA1000”。当从游戏终端3向服务器5通知 IP地址15及软件识别代码16时,在服务器5中根据这些IP地址15及软件识别代码16, 按如下方式验证游戏终端3的设置地域和游戏用程序14的对象地域之间的匹配性。首先,关于IP地址15,利用上述的表TB 1及TB2,将IP地址依次变换成店铺代 码及国家代码。在国家代码中,如日本是“A”、香港是“B”、新加坡是“C”、美国是“D”、英国 是“E”、韩国是“F”这样,利用拉丁字母等对每个国家设定唯一的代码。国家代码和区域代 码按照适当的划分进行对应。例如,日本的国家代码“A”单独与区域代码“RG-A”对应,香 港的国家代码“B”或新加坡的国家代码“C”与表示亚洲地域的区域代码“RG-ASIA”对应, 美国的国家代码“D”单独与区域代码“RG-US”对应,英国的国家代码‘ ”单独与区域代码 “RG-GB”对应,韩国的国家代码“F”单独与区域代码“RG-KR”对应。另一方面,软件识别代码16与识别母代码以多对一的方式对应。识别母代码是 对代码区域和游戏标题相同的游戏用程序共同设定的代码。例如,对于特定标题的游戏 且以日本作为对象地域的游戏用程序14,与该程序14的版本无关地设定相同的识别母代 码。在图5的例子中,软件识别代码中的高位的拉丁字母3个文字相当于识别代码。例如, “GSA1000” “GSA100X” (X是任意数)都是分配给游戏标题相同且以日本作为对象地域而 提供的游戏用程序14的软件识别代码,其低5位数值表示版本。另一方面,软件识别代码的 高3位的文字串“GSA”,对于对象地域为日本且标题相同的游戏用程序14公共设定。软件识 别代码“GSB100Y”设定给游戏标题相同但面向香港提供的游戏用程序14,其识别母代码是 “GSB”。识别母代码对应某一个地域代码。例如,识别母代码“GSA”对应区域代码“RG-JP”。 此外,在图5中,虽然仅仅示例了区域代码“RG-JP”及“RG-ASIA”与软件识别代码之间的对 应关系,但关于其他区域代码而言,同样地设定了与软件识别代码之间的对应关系。利用以上关系,根据作为游戏终端3的硬件识别信息的IP地址来确定区域代码, 另一方面,根据作为游戏用程序14固有的软件识别信息的软件识别代码来确定区域代码, 通过对照两者并判别他们是一致还是不一致,从而能够判别游戏终端3的设置地域和游戏 用程序14的对象地域的匹配性。上述的代码对照,通过游戏终端3的起动检查部(以下称为终端起动检查部)18 及服务器5的起动检查部(以下称为服务器起动检查部)24分别执行图6所示的终端起动 检查顺序及服务器起动检查顺序而实现。以下,说明该处理的详细内容。首先,对游戏终端3接通电源,当游戏用程序14被读入控制单元10后,在游戏终 端3,作为起动开始时必须进行的处理而开始图6的终端起动检查顺序。在终端起动检查 顺序的最初的步骤SlOl中,终端起动检查部18对服务器5发送可否起动检查的请求。在该请求中包括分配给游戏终端3的IP地址15及写入到游戏用程序14中的软件识别代码 16。当收到来自游戏终端3的请求的发送后,服务器起动检查部24开始服务器起动检 查顺序。在最初的步骤S201中,服务器起动检查部24取得从游戏终端3发送来的请求中 包含的数据(包括IP地址及软件识别代码)。在接下来的步骤S202中,服务器起动检查部 24依次参照图3的表TB1、TB2,取得IP地址所对应的国家代码。在之后的步骤S203中,服 务器起动检查部24依次参照图4的表TB4、TB5,取得软件识别代码所对应的区域代码。然 后,服务器起动检查部24进入到步骤S204,参照图3的表TB3,判别在步骤S202中取得的 国家代码是否对应于在步骤S203中取得的区域代码。也就是说,在步骤S204中,经由区域 代码验证从游戏终端3发送来的IP地址和软件识别代码是否匹配。在步骤S204中,在国家代码和区域代码对应的情况下,服务器起动检查部24进入 到步骤S205,识别出游戏终端3处于可起动状态。另一方面,在步骤S204中,在国家代码和 区域代码不对应的情况下,服务器起动检查部24进入到步骤S206,识别出游戏终端3处于 不可起动状态。在步骤S205及S206的处理之后,服务器起动检查部24进入到步骤S207, 生成表示游戏终端3可起动或不可起动的响应,并将该响应发送至游戏终端3。当步骤S207 的处理结束后,服务器起动检查部24结束图6的服务器起动检查顺序。另一方面,当游戏终端3的终端起动检查部18在步骤SlOl中发送了请求时,进入 到步骤S102,判别是否收到了来自服务器5的响应。在没有收到的情况下,终端起动检查部 18进入到步骤S103,判别在请求发送之后是否经过了规定的等待时间。如果没有经过等待 时间,则终端起动检查部18返回到步骤S102的处理。在步骤S102中判断出收到了响应的 情况下,终端起动检查部18进入到步骤S104,取得来自服务器5的响应的内容。在之后的 步骤S105中,终端起动检查部18判别来自服务器5的响应是否表示可起动。在是可起动 的情况下,终端起动检查部18进入到步骤S106,向游戏控制部17指示游戏终端3的正常起 动,然后结束本次终端起动检查顺序。此时,游戏终端3以可接受由服务器5提供的各种服 务的状态被起动。另一方面,在步骤S103中判断出经过了等待时间的情况下,或者在步骤S105中判 断出不可起动的情况下,终端起动检查部18进入到步骤S107,向游戏控制部17指示规定的 错误处理。然后,终端起动检查部18结束本次终端起动检查顺序。在步骤S107中指示了 错误处理的情况下,游戏控制部17可停止游戏终端3,禁止包括后续的游戏运行的一切处 理。或者,作为错误处理,游戏控制部17也可以禁止向网络6连接的状态起动游戏终端3。 总之,错误处理只要是对游戏终端3的动作的至少一部分加以限制即可。根据以上的处理,在固定分配给游戏终端3的硬件的IP地址和作为安装在游戏终 端3中的软件的游戏用程序14所固有的软件识别代码匹配的情况下,可接受来自服务器5 的服务提供。在不匹配的情况下,不可利用应从服务器5提供的服务的至少一部分。因此, 在游戏终端3的设置地域和游戏用程序14的对象地域不匹配的情况下,能够预防从服务器 5提供不适当的服务。例如,游戏终端3被移动至与当初设置地域不同的地域,即使对游戏 终端3设定了符合新设置地域的IP地址的情况下,只要游戏用程序14未变更到符合该设 置地域的设置,就限制对服务的利用。由此,能够对与游戏终端3当初不同的地域的挪用产 生抑制效果。
在以上方式中,服务器5的外部存储装置21作为对照数据存储单元起作用,服务 器5的起动检查部24通过执行图6的步骤S202 S206的处理而作为对照单元起作用,起 动检查部24通过执行步骤S207的处理而作为对照信息发送单元起作用,游戏终端3的起 动检查部18通过执行图6的步骤SlOl的处理而作为识别信息发送单元起作用,游戏控制 部17通过接受图6的步骤S106或S107的指示来控制游戏终端3的动作而作为终端动作 控制单元起作用。本发明并不限定于上述方式,能够以合适的方式实施。例如,在上述方式中,虽然 作为硬件识别信息而利用了 IP地址,但只要是对终端装置固定设定的信息即可作为硬件 识别信息适当利用。也可将用于识别网络设备的MAC地址等用作硬件识别信息,在对控制 单元的微处理器附加了唯一编号或代码的情况下,也可将他们用于硬件识别信息。作为属 性信息的区域代码并不限定于按单一国家或多个国家的组织赋予的例子,也可以按比国家 更细化的地域唯一地赋予。属性信息并不限定于表示地域的区域代码,终端装置也可以与 成为对象的年龄层或性别、设置有终端装置的设施或环境的种类(例如,按照商业设施、公 共设施、工作场所、家庭分类等)等的适当概念建立关联,来设定属性信息。终端装置并不 限定于游戏终端,也可以适当的装置作为对象。例如,也可将体育设施的器具作为终端装 置,也可将个人电脑、移动电话等便携式终端等可进行网络连接的各种终端装置作为对象。 因此,本发明的网络系统也并不限定于作为娱乐系统构成的例子。硬件识别信息、软件识别 信息及属性信息的关联也并不限定于图3及图4所示的方式,只要是能够分别根据硬件识 别信息及软件识别信息来确定属性信息的方式就能适当地变更。
权利要求
1.一种网络系统,包括计算机的终端装置和服务器装置经由网络相互连接,该网络系 统的特征在于,所述服务器装置中设置有对照数据存储单元,其存储将用于识别所述终端装置的属性的属性信息、固定分配给 该终端装置的硬件识别信息、和分配给所述终端装置的软件的软件识别信息相互对应起来 的对照数据;对照单元,其在从所述终端装置分别发送了所述硬件识别信息及所述软件识别信息的 情况下,参照所述对照数据,判别所述硬件识别信息所对应的属性信息和所述软件识别信 息所对应的属性信息一致或不一致;和对照信息发送单元,其将所述对照单元的判别结果发送至所述终端装置;所述终端装置中设置有识别信息发送单元,其向所述服务器装置发送所述硬件识别信息及所述软件识别信 息;和终端动作控制单元,其在从所述对照信息发送单元发送来的判别结果是不一致的情况 下,与一致的情况相比更限制所述终端装置的动作。
2.根据权利要求1所述的网络系统,其特征在于,能够经由所述网络从所述服务器装置向所述终端装置提供服务,所述终端动作控制单 元在所述不一致的情况下,与所述一致的情况相比对从所述服务器装置提供的服务的利用 更加以限制。
3.根据权利要求1或2所述的网络系统,其特征在于,所述终端装置的所述识别信息发送单元,在该终端装置起动时发送所述硬件识别信息 及所述软件识别信息;所述终端动作控制单元在所述判别结果为所述不一致的情况下,与所述一致的情况相 比更限制起动后的所述终端装置的动作。
4.根据权利要求1或2所述的网络系统,其特征在于,所述属性信息包括用于识别所述终端装置应被使用的地域的信息。
5.根据权利要求1或2所述的网络系统,其特征在于,作为所述硬件识别信息,利用用于在所述网络上唯一识别所述终端装置的IP地址。
6.一种终端装置的验证方法,应用在包括计算机的终端装置和服务器装置经由网络相 互连接的网络系统中,用于验证所述终端装置的硬件和软件的匹配性,该终端装置的验证 方法的特征在于,包括从所述终端装置向所述服务器装置发送固定分配给该终端装置的硬件识别信息和分 配给该终端装置的软件的软件识别信息的步骤;参照所述服务器装置的存储单元中记录的将用于识别所述终端装置的属性的属性信 息、所述硬件识别信息、和所述软件识别信息相互对应起来的对照数据,判别从所述终端装 置发送来的所述硬件识别信息所对应的属性信息和所述软件识别信息所对应的属性信息 一致或不一致的判别步骤;从所述服务器装置向所述终端装置发送所述判别步骤中的判别结果的步骤;和在从所述服务器装置向所述终端装置发送的判别结果是不一致的情况下,与一致的情况相比更限制所述终端装置的动作的步骤。
7. 一种服务器装置用的计算机程序,该服务器装置与包括计算机的终端装置经由网络 进行连接,并且具备对照数据存储单元,该对照数据存储单元用于存储将用于识别所述终 端装置的属性的属性信息、固定分配给该终端装置的硬件识别信息、和分配给所述终端装 置的软件的软件识别信息相互对应起来的对照数据,该服务器装置用的计算机程序的特征 在于,使所述服务器装置的计算机作为如下单元发挥作用对照单元,其在从所述终端装置分别发送了所述硬件识别信息及所述软件识别信息的 情况下,参照所述对照数据,判别所述硬件识别信息所对应的属性信息和所述软件识别信 息所对应的属性信息一致或不一致;和对照信息发送单元,其将所述对照单元的判别结果发送至所述终端装置。
全文摘要
本发明提供一种针对终端装置的预定之外的使用产生抑制效果的网络系统。其中,游戏终端(3)和服务器(5)经由网络连接,将用于识别游戏终端(3)的设置地域的区域代码、固定分配给游戏终端(3)的IP地址(15)、和分配给游戏终端(3)的游戏用程序(14)的软件识别代码(16)相互对应起来的代码数据库,存储在服务器(5)的存储装置(21)上,从游戏终端(3)向服务器(5)发送IP地址(15)和软件识别代码(16),由服务器(5)判别两者对应的区域代码一致或不一致,并将其判别结果发送至游戏终端(3)。在游戏终端(3)中,在判别结果不一致的情况下,与一致的情况相比更限制游戏终端(3)的动作。
文档编号H04L29/06GK101997868SQ20101025674
公开日2011年3月30日 申请日期2010年8月17日 优先权日2009年8月21日
发明者大泷忠信, 纸正彦 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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