专利名称:游戏扩展系统及用于该系统的程序的制作方法
技术领域:
本发明涉及一种游戏扩展系统,通过和可以由用户设定并改变对驱动机器的动作控制有影响的参数的玩具系统组合运用可以提高使用了该玩具系统的游戏的趣味。
在以往的玩具系统中,可设定的参数越多,玩具的真实感越高,但另一方面,用户找到恰当的设定所费的工夫也增加。因此,当设置很多可设定参数时,用户层有可能只限于对这样费工夫的设定不嫌烦的人。还有,只就各个用户各自独立进行设定而言,觉得已经找出了恰当设定的用户实际上可能还有改善的余地,或者,尽管有值得尝试的设定却对随后的游戏失去兴趣,结果,特意准备的设定变更功能有可能无法充分发挥。
于是,本发明的目的在于提供通过发挥网络的作用可以提高游戏的趣味的游戏扩展系统。
本发明的游戏扩展系统是一种用于和可以由用户设定并改变对驱动机器(1)的动作控制有影响的参数的玩具系统(SY1)组合运用并扩展使用了上述玩具系统的游戏方法的游戏扩展系统,具备有通过网络(100)从规定的用户终端(120)收取与上述参数的设定状态对应的设定信息的信息取得装置、参照把上述设定信息和评价上述设定状态的信息对应着记录的数据库生成对上述设定信息取得装置所取得的设定信息的评价的评价生成装置和通过上述网络把所生成的评价发送到规定的应答处的应答发送装置,由此解决上述课题。
根据此游戏扩展系统,用户可以通过网络取得对驱动机器的参数的设定状态的客观评价。因此,用户可以以得到的评价为线索改变参数的设定值并改善驱动机器的控制特性、敢于尝试评价低的设定状态等以通过网络提供的信息为线索创造新的游戏方法。由此,扩展了玩具系统的游戏方法并提高了对玩具系统的兴趣。
在上述玩具系统中也可以这样构成,即特定基于上述用户的多个参数的设定状态的信息被提示给用户,上述信息取得装置从上述用户终端取得在该玩具系统上被提示给用户的信息作为上述设定信息。在此情况下,可以从用户终端把在该玩具系统上被提示给用户的信息作为设定信息发送。因此,用户可以简单地利用游戏扩展系统。
上述玩具系统也可以包含驱动机器(1)和用户用于遥控该驱动机器(1)的发送机(2),在该情况下,上述可设定变更的参数也可以是对上述发送机的输入操作和基于从上述发送机被发送给上述驱动机器的控制信号的对上述驱动机器的控制量之间的对应关系有影响的参数。在该情况下,用户可以通过网络参照被给予的评价通过发送机改变驱动机器的操纵特性。
在上述数据库中也可以记录有表达由上述设定信息特定的设定状态的特征的文章的信息及/或把改善该设定状态的途径提供给用户的文章的信息作为上述评价信息。
上述应答发送装置也可以通过上述网络把用于把上述文章提示给用户的信息至少作为上述评价的一部分发送到上述用户终端。这样,用户就可以简单地在其终端上观看评价,而且,该评价以文章的形式给出,可以马上理解评价内容。
本发明的另一游戏扩展系统是一种和可以由用户设定并改变对驱动机器(1)的动作控制有影响的参数的玩具系统(SY1)组合运用的游戏扩展系统(SY2),具备有受理来自多个用户的通过规定的网络(100)的访问并对各用户所操作的终端(120)提供用于把虚拟地再现利用了上述玩具系统中的上述驱动机器的游戏的情形显示在该用户终端的画面上的电子信息的电子信息提供装置、把被显示在各用户终端的画面上的上述游戏的结果和特定上述用户的信息对应着记录的游戏结果记录装置(102)、参照积存在上述游戏结果记录装置上的游戏结果至少对一部分用户产生规定特权的特权产生装置、把与上述特权相关的信息发送到与接受该特权的用户对应的通知处的特权通知装置,在基于由上述电子信息提供装置提供的电子信息的游戏中,用户被要求对与在上述玩具系统中用户可设定变更的参数同一种类的参数进行设定操作,该被输入的参数会影响到上述游戏结果,借助于这样的游戏扩展系统解决上述课题。
根据此游戏扩展系统,用户可以通过被显示在用户终端的画面上的游戏虚拟地玩赏玩具系统。而且,在游戏中,用户可以对与在上述玩具系统中可设定变更的参数同一种类的参数进行设定操作,因此,用户可以强烈意识到玩具系统系统中的游戏和由电子游戏再现的游戏之间的关联性和一体性,由此,玩具系统的用户的游戏方法从只利用玩具系统的个别的局部的方法被扩展到利用了网络的大范围的方法。
还有,游戏既可以在游戏扩展系统上被执行,也可以在用户终端上被执行。在为前者的情况下,被提供给用户终端的电子信息包含使游戏的状况显示在用户终端上的数据,在为后者的情况下,被提供给用户终端的电子信息包含可在用户终端上执行的程序。特定用户的信息为用户的ID等。如果在特定用户的信息中预先包含与用户对应的通知地点就可以容易特定特权的通知地点。
在上述游戏中被输入的数据对在上述游戏中出现的驱动机器的动作特性有影响,上述游戏的结果也可以根据该动作特性而变化。在此情况下,在玩具系统上设定参数并使驱动机器的动作特性变化的操作和在游戏上设定参数并使驱动机器的动作特性变化的操作之间形成公共性,可以通过网络提供由玩具系统所带来的游戏的形式,给用户留下的印象是借助于这样的服务进行了扩展。
上述特权产生装置也可以参照积存的游戏结果特定获得了规定级别以上的游戏结果的用户并产生特权给该用户。
上述特权产生装置也可以产生参加利用了上述玩具系统的特定的比赛的权利作为上述特权,上述特权通知装置也可以把通知产生上述参加权的信息作为与上述特权相关的信息和与比赛的参加条件相关的信息一起发送到上述上述通知地点。在此情况下,可以发挥游戏扩展系统的作用,把用户参加实际的利用了玩具系统的比赛作为促进装置。
上述游戏结果记录装置把上述游戏结果和上述用户输入的上述参数对应着记录,上述特权通知装置也可以把上述比赛的参加权作为与上述比赛的参加条件相关的信息与产生的游戏结果关联,发送指定上述游戏结果记录装置所记录的上述参数的信息。
本发明的程序是一种用于通过Web站点的一个或多个服务器(101、102、103)构筑一个游戏扩展系统的程序,该游戏扩展系统是一种和可以由用户设定并改变对驱动机器(1)的动作控制有影响的参数的玩具系统(SY1)组合运用的游戏扩展系统(SY2),上述程序被构成为使上述服务器具有通过网络(100)从规定的用户终端(120)收取与上述参数的设定状态对应的设定信息的信息取得装置、参照把上述设定信息和评价上述设定状态的信息对应着记录的数据库生成对上述设定信息取得装置所取得的设定信息的评价的评价生成装置及通过上述网络把所生成的评价发送到规定的通知地点评价发送装置的功能。
还有,本发明的其他程序是一种用于通过Web站点的一个或多个服务器(101、102、103)构筑一个游戏扩展系统的程序,该游戏扩展系统是一种和可以由用户设定并改变对驱动机器(1)的动作控制有影响的参数的玩具系统(SY1)组合运用的游戏扩展系统,上述程序被构成为使上述服务器具有受理来自多个用户的通过规定的网络(100)的访问并对各用户所操作的终端(120)提供用于把虚拟地再现利用了上述玩具系统中的上述驱动机器的游戏的情形显示在该用户终端的画面上的电子信息的电子信息提供装置、把被显示在各用户终端的画面上的上述游戏的结果和特定上述用户的信息对应着记录的游戏结果记录装置、参照积存在上述游戏结果记录装置上的游戏结果至少给一部分用户产生规定特权的特权产生装置及把与上述特权相关的信息发送到与接受该特权的用户对应的通知处的特权通知装置的功能,而且,在基于由上述电子信息提供装置提供的电子信息的游戏中,用户被要求对与在上述玩具系统中用户可设定变更的参数同一种类的参数进行设定操作,该被设定的参数会影响到上述游戏结果。
根据这些程序,利用Web站点的服务器可以构成本发明的游戏扩展系统。
上述程序既可以以被记录在记录介质上的状态被提供给市场,也可以通过有线或无线的网络被分送给市场。还有,本发明的“游戏扩展系统”意思是一种通过网络所提供的服务扩展玩具系统所提供的游戏方式的系统。
图2为示意性地表示和本发明的游戏扩展系统组合的遥控玩具系统的构成的图。
图3为表示发送机的电路构成图。
图4为表示从发送机输出的1数据块的遥控数据的构造的图。
图5为表示作为驱动机器的一实施例的汽车模型的图。
图6为表示被装在汽车模型上的控制系统的电路构成的图。
图7为表示在同时使用4台发送机时的发送时序的取法的图。
图8为表示从打开电源到开始发送自己的数据为止发送机的控制电路执行的开机动作的步骤的流程图。
图9为表示发送机的控制电路接着图8的处理而执行的通常动作的步骤的流程图。
图10为表示发送机的详细的图。
图11为表示发动机加速设定及制动设定的内容的图。
图12为表示转向操作量和马达速度之间的对应关系的设定例的图。
图13为表示转向操作量和马达速度之间的对应关系的另一设定例的图。
图14为发送机的控制电路为了对利用了发送机的汽车模型的操纵特性进行设定所执行的设置处理的流程图。
图15为表示图1的游戏扩展系统在提供设置诊断服务时各在用户终端及Web服务器上执行的处理步骤的流程图。
图16为表示在图15的处理过程中被显示在用户终端上的画面的例的图。
图17为表示由Web服务器配送的赛车用的应用程序在用户终端上所执行的赛车处理的步骤的流程图。
图18为表示在图17的处理过程中被显示在用户终端上的画面的例的图。
图19为表示图1的游戏扩展系统在提供排名分析服务时各在用户终端及Web服务器上执行的处理步骤的流程图。
图20为表示在图19的处理过程中被显示在用户终端上的画面的例的图。
图21为表示图1的游戏扩展系统的Web服务器执行的邀请信分送处理的步骤的流程图。
图22为表示因图21的处理而被发送到在用户终端上的邀请信数据的画面显示例的图。
图中,1驱动机器,2发送机,10控制电路,10a存储装置,11输入装置,12识别号设定开关,18液晶显示装置,20汽车模型,28马达,32控制装置,50外壳,54操纵盘,55油门节流杆,56选择按钮,57控制按钮,58确认按钮,70设定变更画面,76设定表,76a区段,77通行字,100因特网,101Web服务器,102数据库服务器,103邮件服务器,111会员数据库,112设置数据库,113游戏数据库,114积分排名数据库,120用户终端,130存取点,131服务提供者网络,SY1遥控玩具系统,SY2游戏扩展系统。
具体实施例方式
图1表示把遥控玩具系统SY1和与本发明的实施例相关的游戏扩展系统SY2组合后的实施例。以下对遥控玩具系统SY1及游戏扩展系统SY2依次进行说明。
遥控玩具系统的说明遥控玩具系统SY1被构成为用户通过发送机2操纵驱动机器1(这里表示遥控车的例)和其他用户之间进行赛车的系统。
图2为示意性地表示遥控玩具系统SY1的构成的图。还有,在图2中假设了在同一场所遥控3台驱动机器1…1的情形。在各驱动机器1上以1∶1对应着配备有发送机2…2。在驱动机器1…1及发送机2上分别设有号码1~3作为各自的识别号。标记有同一识别号的驱动机器1和发送机2成对地形成,各驱动机器1根据来自标记有同一识别号的发送机2的数据被遥控。红外线被用于对各驱动机器1的遥控。因此,在各发送机2上装有遥控信号发光部3,在各驱动机器1上装有遥控信号接收部4。还有,为了使来各发送机2的数据发送同步,在各发送机2上装有遥控信号接收部5。
图3表示发送机2的电路构成图。在发送机2上除了分别设有上述的遥控信号发光部3及遥控信号接收部5之外还设有用于进行发送数据的生成和对其他电路进行控制等的控制电路10、用于控制驱动机器1的动作的操作键及开关或电位器等输入装置11和用于设定识别号的开关12。基于操作员的对输入装置11的操作状态通过输入电路13被检测出,与输入装置11的操作状态相应的操作信号从输入电路13被输入到控制电路10。由识别号设定开关12所设定的识别号被控制电路10读入。还有,识别号设定开关12可以从操作员或系统管理员等预先设定的范围内选择任意的号码,识别号也可以被固定为由发送机2的制造者预先特定的号码。控制电路10是由微机和规定的程序组合而成的。
遥控信号发光部3被构成为包含比如LED等发光装置,根据来自发送电路14的指示发射相应发红外线。发送电路14依照输出时序生成电路15所指示的时序把发送数据输出到遥控信号发光部3。输出到遥控信号发光部3的数据是在控制电路10中被生成的,发送电路14把基于遥控信号的载波信号的调制加在由该控制电路10所生成的数据上并驱动遥控信号发光部3。输出时序生成电路15依照由控制电路10所给出的计时器设定值计测时间,并把发送指示输出到经过了与计时器设定值对应的时间的发送电路14上。还有,从遥控信号发光部3输出的红外线载波信号的频率对所有的发送机2都是一样的。
另一方面,遥控信号接收部5接收从别的发送机2发送的红外线,并把从该接收的红外线除去了载波成分后的信号输出到接收电路16中。接收电路16把由遥控信号接收部5给出的信号解码成1数据块的遥控数据并输出到接收数据判定电路17。这里,所谓1数据块的遥控数据是指如图4所示那样由识别号和设在驱动机器1上的左右一对马达(图5的马达28、28)的控制信息构成的数据。还有,左右马达的控制信息是由判别各马达的旋转方向是前进方向、后退方向、或制动中的哪一个的信息(F/R判别)和指定马达的驱动速度的信息构成的。各马达的驱动速度各自可以在1~8的8级内指定。
用户可以利用输入装置11在规定的范围内设定并改变输入装置11的操作量和马达控制信息之间的对应关系。设定内容被保存在存储装置10a中。存储装置10a是由比如象EPROM那样的不挥发的半导体存储器和用作控制电路10的工作区的RAM组合而构成的。输入装置11和马达控制信息之间的对应关系的一例将后述。还有,1数据块的遥控数据的位数总是一定的。因此,发送1数据块的遥控数据所需要的时间也是一定的。
接收数据判定电路17判定由接收电路16给出的接收数据的识别号并把该判定结果给予控制电路10。控制电路10根据接收数据判定电路17、识别号设定开关12及输入电路13所给的信息控制发送电路14及输出时序生成电路15的动作。还有,控制电路10根据由接收电路判定电路17所给的接收到的数据的识别号和由识别号设定开关12设定的自己的识别号判定是否串扰并设定输出自己的发送数据的时序,然后根据该设定的输出时序对输出时序生成电路15设定计时器设定值。还有,控制电路10根据识别号设定开关12及输入电路13所给的信息对和自己有相同识别号的驱动机器1生成发送数据并把该发送数据输出到发送电路14。
还有,在发送机2上设有液晶显示装置18。液晶显示装置18是用于显示发送机2的设定状态的装置,其显示内容通过驱动电路19受控制电路10所控制。
除了以上之外,在控制电路10上还连接有电源开关等,但这些被省略了。还有,也可以改变检测方向在一个发送机2上设置2个以上的遥控信号接收部5。发送电路14、输出时序生成电路15、接收电路16及接收数据判定电路17既可以由逻辑电路构成,也可以和控制电路10一样由微机和规定的程序组合而成的。也可以把输出时序生成电路15及接收数据判定电路17中的至少一方合并到控制电路10中。
图5表示驱动机器1的一实施例,(a)为侧视图、(b)为仰视图、(c)为后视图。在此实施例中,把驱动机器1构成为小汽车模型20。小汽车模型20具有底盘21和可盖在其上部的主体22。在底盘21的前部中央设有前轮23、在其后部设有左右一对后轮24、24。前轮23通过车轴25a可自由转动地被装在支撑脚25上。支撑脚25被装在底盘21上,且能够以相对于底盘21垂直方向的旋转轴26为中心自由旋转。由此,前轮23能够以旋转轴26为中心360°自由转动。还有,在底盘21的前部左右装有空载车轮27、27,但空载车轮27悬着,底盘21被前轮23和后轮24、24所支撑。
在底盘21的后部设有在上下方向上重叠的马达28、28。各马达28是为了分别独立驱动后轮24而设的。在各马达28的输出轴28a上设有小齿轮29,该小齿轮29的旋转通过齿轮组30被传递给驱动对象的后轮24。这样,由马达28、28独立驱动左右后轮24,因此,可以在左右改变马达28、28的旋转速度,可以只驱动其中一方的马达28,也可以以相互不同的方向使马达28、28旋转,这样可以给汽车模型20以多彩的旋转运动。
在马达28的前方装有电池31,在其上方设有由比如单片机构成的控制装置32。在底盘21的后部设有用于判别电源有没有接通的LED33。还有,在主体22的上部中央设有用于接收来自发送机2的红外线的遥控信号接收部34。
图6表示被装在汽车模型20上的控制系统的电路构成。在汽车模型20上设有上述遥控信号接收部34。遥控信号接收部34接收由发送机2发送的红外线,并把从该接收到的红外线中除去载波成分后的信号输出到接收电路35。接收电路35把由遥控信号接收部34给出的信号解码成1数据块的遥控数据并输出到接控制电路37。所谓1数据块的遥控数据是指如图4所示那样的数据。控制电路37判别由接收电路35所给的接收数据的识别号,把该识别号和由识别号设定开关38设定的识别号进行比较并判定遥控数据是有效还是无效。也就是说,如果识别号不一致则判断为接收到的遥控数据无效且不生成马达28的驱动信号。另一方面,当识别号一致时,根据由接收电路35所给的遥控数据的马达控制信息决定马达28的转动方向及转动速度,并把与该决定了的值相应的马达驱动信号输出到马达驱动电路39、39。各马达驱动电路39根据所给的马达驱动信号控制马达28的转动。还有,识别号设定开关38可以从操作员或系统管理员等预先设定的范围内选择任意的号码,识别号也可以被固定为由发送机2的制造者预先特定的号码。还有,在控制电路37上还连接有电源开关40。图5所示的电池31和LED33在图6中被省略了。
在以上那样的汽车模型20中,当同时从2台以上的发送机2发送遥控数据且1台的遥控数据的识别号与汽车模型20的识别号一致时,控制电路37把此时接收到的遥控数据视为有效,因此,马达的控制信息有可能和来自识别号不同的其他的发送机2的控制信息串扰,马达28有可能被误控制。于是,在本实施例的遥控系统中,各发送机2虽然接收其他发送机2所发的遥控信号,但通过特定自己可发送的时序可以取得发送时序的同步,使得各发送机2的发送时序不重叠。以下对此点进行说明。
图7表示在同时使用4台发送机2时的发送时序的取法。在图7中,1台发送机2发送遥控信号的时间长度为T,各发送机2以相当于发送机2的台数×发送时间长度T(=4T)的周期反复进行送遥控信号的发送。还有,各发送机2的发送时序从识别号1开始依次错开T。各发送机2依照这样的关系对发送时序进行管理,由此可以使发自4台发送机2的发送时间互不重叠。为了实现这样的发送控制,如果是比如图7的识别号为2的发送机2,则只要如下那样控制发送时序即可。
首先,如果在时刻t1接收到了识别号1的数据,接着就开始输出自己的发送数据,在时刻t2完成输出自己的发送数据。在发送完成时检测接收电路16(参照图3)的发送数据,确认没有发生信号的串扰。然后,把计测下次输出时序的发送计时器设定到3T后并开始计时。
如果在时刻t3接收到了识别号3的遥控数据,那就把发送计时器再设定到2T后并开始计时。如果在时刻t4接收到了识别号4的遥控数据,那就把发送计时器再设定到T后并开始计时。
然后,如果识别号1的发送机2的电源被切断了、或由于噪声等无法从识别号1的发送机2接收数据,则在开始接收识别号4的数据后,只要在发送计时器的计数往前走时间T的时刻开始输出自己的数据即可。还有,即便在无法接收来自其他发送机2的信号的情况下,也可以利用在自己的数据发送完成时设定在发送计时器上的时间3T继续以周期4T输出自己的发送数据。
还有,这里对4台发送机2的情形进行了说明,但即便通过追加识别号到5台以上也一样可以控制发送时序。各发送机2的发送时序的周期为N×T(N为发送机的台数)。但是,在各发送机2发送数据的各期间,任一发送机都可以加进不发送数据的空白时间,由此可以把整个周期设得比NT更长。
图8为表示从打开电源到开始发送自己的数据为止发送机2的控制电路10执行的开机动作的步骤的流程图。当电源打开时,首先设定计测超时用的计时器(步骤S1)。接着判别是否接收到了来自其他发送机2的数据(步骤S2),如果接收到了,则判别该接收到的数据的识别号和自己的发送机2所设定的识别号是否相同(步骤S3)。如果一致则返回步骤S1反复进行判定动作。由此,在有多个同一识别号的发送机2的情况下可以防止串扰。当在步骤3中判定为识别号不一致时,根据别的发送机2的识别号设定自己的输出时序(步骤S4)。例如,在图7的识别号2的发送机2接收到了识别号3的数据的情况下,把自己的输出时序设定到2T时间后。
接着,判断在步骤S1设定的计时器是否到了超时时间(步骤S5),如果还没超时则返回步骤S2。如果超时则开始发送自己的数据(步骤S6)。但是,实际上是在步骤S4设定的输出时序到来的时刻才开始输出。如果在超时之前没有接收到任何数据,则由于是单独操作、即不存在其他发送机,因此,在步骤S6中马上开始发送数据。
当步骤S6的处理结束时,控制电路10依照图9的通常动作的步骤控制数据的发送。在通常动作中,首先判别是否接收到了来自其他发送机2的数据(步骤S11),如果接收到了,则判断该识别号和自己设定的识别号是否一致(步骤S12)。如果一致则返回图8的开机动作。另一方面,如果接收到的数据的识别号和自己的识别号不同,则根据该接收到的数据的识别号在发送计时器上设定自己的输出时序(步骤S13)。然后,发送计时器判断设定时间是否用完了(步骤S14),在用完时间之前返回步骤S11。
当在步骤S14中判断为设定时间用完时开始发送自己的数据(步骤S15)。与此同时也进行数据的接收。然后,判断是否完成了数据发送(步骤S16),如果发送完成了,把发送的数据和与该发送同时进行的接收的数据进行比较(步骤S17)。如果不一致,则判断为发生了串扰并进行图8的动作。如果一致则可以认为没有串扰,因此,在发送计时器设置下次输出时序(步骤S18)。然后返回步骤S11。
图10(a)表示发送机2的外观。如图10(a)所示,发送机2整体被外壳50所覆盖,该外壳50备有主体部51、把手部52和底座部53。用户可以抓住把手部52用单手拿住整个发送机2,也可以以底座部53为根基把发送机2立放在桌子上等。
在主体部51上设有输入装置11中的特别是用于对驱动机器1操作的作为操作构件的操纵盘54及油门节流杆55。在驱动机器1为汽车模型20的情况下,操纵盘54被用作对汽车模型20的驾驶发指令的操作构件,油门节流杆55被用作指定汽车模型20的行驶速度的操作构件。
操纵盘54在外壳50的外部凸成圆盘状,是由可根据绕其中心轴的旋转量改变其电阻值的可变电阻器构成的。油门节流杆55能以被设在主体部51的内部的未图示的支点为中心沿前后方向(图中箭头A所示的方向)进行转动操作,是由可根据其旋转量改变其电阻值的可变电阻器构成的。用户可以把手指扣在油门节流杆55上进行前后操作。还有,操纵盘54及油门节流杆55分别用未图示的弹簧装置趋向规定的中立位置,松开手指时自动回到各自的中立位置。操纵盘54及油门节流杆55的中立位置比如被设在各自的操作范围的中间位置。
操纵盘54及油门节流杆55的分辨率最好是与被装在汽车模型20上的马达28的速度控制相关的分辨率的整数倍。例如,在前进方向及后退方向上各以8级控制各马达28的旋转速度的情况下,只要使根据操纵盘54及油门节流杆55的操作量设定的电阻值在离开各自的中立位置的两个操作方向上各以8的整数倍变化即可。
图10(b)表示在主体部51的在图10(a)中的左侧端面的样子。由此图可知,在主体部51的左端面上设有液晶显示装置18,同时还设有与该液晶显示装置18相连并用于对操纵盘54及油门节流杆55的操作量和根据这些操作输出的马达控制信息之间的对应关系进行设定变更的按钮开关56、57及58。这些按钮开关56~58还作为图3的输入装置11的一部分起作用。在按钮开关56~58上从图10(b)的左边开始分别附有“SELECT”、“CONTROL”及“ENTER”的文字信息60~62。以下把按钮开关56~58分别称为选择按钮56、控制按钮57及确认按钮58,以便相互区别。
图10(b)还表示在进行上述设定变更操作时被显示在液晶显示装置18上的设定变更画面70。在设定变更画面70的左侧显示有“SUS F”、“SUS R”、“BRAKE”及“TURBO”的文字信息71~74,这些信息可以由用户进行设定变更并分别表示作为对汽车模型20的动作控制有影响的参数的4个项目。在这些信息的下面还显示有“PASS”的文字信息75。在文字信息71~75的右侧显示有被划分为8个区段76a…76a的设定表76和通行字77。
以下对设定项目进行说明。
“SUS F”及“SUS R”是为了分别设定汽车模型20的前悬挂及后悬挂的硬度而设的设定项目。还有,“BRAKE”是为了设定汽车模型20的制动性能而设的设定项目,“TURBO”是为了设定汽车模型20的加速度及最高速度而设的设定项目。各设定项目可以从最小值1到最大值8为止的8级中选择,设定表76的区段76a对应于这些项目的级数。例如,如果左起3个区段76a点亮则设定值为3。通行字77是由上述4个项目的设定值组合而成的。例如,如果“SUS F”设定为4、“SUS R”为7、“BRAKE”为6、“TURBO”为5,则通行字77为4765。
上述各设定项目和输出到汽车模型20的马达的控制信息之间的对应关系被玩具系统SY1的提供者预先设定如下。
首先,对于“TURBO”(透平),在汽车模型20直行时,即当左右马达28的驱动速度Mv一样时,油门节流杆55的操作量φ和各马达28的驱动速度Mv之间的对应关系随“TURBO”的设定值而改变。例如,如图11(a)所示,当“TURBO”的设定值小时,马达28的驱动速度相对于油门节流杆55的偏离中立位置的操作量φ的变化比例就被设得小,而且,把油门节流杆55操作到最大值φmax时的马达28的驱动速度的最大值Mvmax被设得低。
与此相对,当“TURBO”的设定值大时,马达28的驱动速度相对于油门节流杆55的偏离中立位置的操作量φ的变化比例就被设得大,把油门节流杆55操作到最大值φmax时的马达28的驱动速度的最大值Mvmax被设得大。由此,当“TURBO”的设定值大时,加速度和最高速度都提高,可以得到象在实际的汽车的带增压器的引擎中提高了增压压力那样的效果。但是,如果加速度加大,则微妙的速度调节就难以进行,未必就能得到有利的结果。
其次,对于“BRAKE”(制动),从油门节流杆55回到中立位置起到对马达28、28同时给出正转及反转指令并产生制动力为止的时间滞后是根据该设定值被指定的。例如,如图11(b)所示,当“BRAKE”的设定值小时,从回到中立位置起到给出制动指令为止的时间滞后被设得长,当设定值大时,从回到中立位置起到给出制动指令为止的时间滞后被设得短。
还有,对于“SUS F”及“SUS R”,操纵盘54的偏离中立位置的操作量θ和马达28、28的驱动速度的速度比Rv之间的对应关系随该设定值的差ΔSUS而改变。还有,这里所说的速度比Rv是指低速方的马达28的驱动速度Mv1除以高速方的马达28的驱动速度Mv2后的值(Mv1/Mv2)。
众所周知,在一般的汽车中,操舵特性因前悬挂及后悬挂之间的硬度差而变化,当前悬挂比后悬挂相对更硬时,出现被称为转向不足的汽车不易拐弯的操作特性,当前悬挂比后悬挂相对更柔软时,出现被称为过度转向的汽车易拐弯的操作特性。
另一方面,在本实施例的遥控玩具系统SY1中,通过在二个马达28、28上产生速度差使汽车模型20转弯,因此,如果马达28、28的速度比小则汽车模型20容易转弯,如果速度差大则汽车模型20不易转弯。因此,如果使马达28的速度比Rv不太偏离直行状态(=1),即使操纵盘54的偏离中立位置的操作量θ发生变化也可以再现转向不足的特性,即即使操作操纵盘54,车也转不到想要的程度。相反,如果把马达28的速度比Rv相对于操纵盘54的偏离中立位置的操作量θ的变化量的比例设得大,则可以再现过度转向的特性,即车对于操纵盘54的操作转弯过度。
于是,把从假定了前悬挂的硬度的“SUS F”的设定值减去假定了后悬挂的硬度的“SUS R”的设定值后的差值ΔSUS定位成控制转弯容易程度的参数,对应着此差值ΔSUS改变操纵盘54的操作量θ和马达28、28的速度比Rv之间的对应关系。
但是,恰当的速度比随车速而变化,特别是在高速行驶时,如果把速度比设得太小,则旋转力因对操纵盘54的操作而急速上升,产生后轮横向打滑这样剧烈的动作变化。因此,在本实施例中,也考虑到和车速的关系,如图12所示那样设定了操纵盘54和马达28、28的速度比之间的对应关系。
首先,如图12(a)所示,对各ΔSUS值设定表示车速V和马达28的极限速度比Rvlim之间的关系的线图。如图12(a)中的最大速度Vmax为当油门节流杆55操作量达到最大值φmax时的车速,如上述那样随“TURBO”的设定值而变化(参照图11(a))。也就是说,图12(a)的横轴可以换成油门节流杆55的操作量φ。
还有,马达28的极限速度比Rvlim为当操纵盘54的操作角θ为最大操作角θmax时产生的速度比。图12(a)的纵轴越往上,极限速度比Rvlim越往逼近1的方向增加,但极限速度比Rvlim靠近1意味着左右马达28、28的转速差相对变小。因此,在图12(a)中,线图越偏向上方意味着汽车模型20对于操纵盘54的操作变得越不容易转弯。于是,根据图12(a)的设定例,车速V越高极限速度比Rvlim越接近1,因此,汽车模型20在高速行驶时可以防止其剧烈的动作变化。而且,在ΔSUS为正值的情况下,线图的走向方式是该ΔSUS越大线图越偏向上方,由此可以再现汽车模型20变得不易转弯的转向不足的特性,相反,在ΔSUS为负值的情况下,线图的走向方式是该ΔSUS越小线图越偏向下方,可以再现汽车模型20变得容易转弯的过度转向的特性。
还有,如图12(b)所示,对各ΔSUS值设定操纵盘54的操作角θ和马达28的速度比Rv之间的对应关系。当操作操纵盘54到最大操作角θmax时,根据图12(a)可以得到与给出的车速V相对应的极限速度比Rvlim,对各ΔSUS值设定在达到该最大操作角θmax之前的操纵盘54的操作角θ和马达28、28的速度比Rv之间的对应关系。对各ΔSUS值设定图12(b)的线图是因为要给出与转向特性相对应的最佳设定,但图12(b)的线图也可以与ΔSUS无关而总是固定的。例如,图12(b)的线图也可以相对于ΔSUS总是成正比。
在以上的实施例中考虑了车速,但在本发明的玩具系统中也可以不考虑车速,而只对各悬挂设定值的差ΔSUS设定操纵盘的操作角θ和马达28的速度比Rv之间的对应关系。也就是说,在图12(b)的例中,根据车速V可以从图12(a)的线图中查对极限速度比Rvlim,但也可以这样设定,即省略这样的考虑了车速V的极限速度比Rvlim的设定,如图13所示那样直接使操纵盘的操作角θ和速度比Rv对应着,而且,悬挂设定值ΔSUS朝正的方向越大,则表示操纵盘的操作角θ和速度比Rv的对应关系的线图整体就越接近1,使得出现转向不足的特性,ΔSUS朝负的方向越大越使线图向下偏离1,使得出现过度转向特性。还有,在图12(b)或图13的任一情况下,随着操纵盘的操作角θ从0开始增加,速度比Rv逐渐减少。
用于特定上述的操纵盘54及油门节流杆55的的操作量θ及φ和马达的控制信息之间的对应关系的各线图的数据被保存在发送机2的存储装置10a上。在对汽车模型20生成图4的马达的控制信息时,发送机2的控制电路10读出被保存在存储装置10a上的设定状态,同时,分别检测出现在的操纵盘54及油门节流杆55的的操作量θ及φ,根据上述各线图的数据特定与这些检测值对应的马达28、28的旋转方向及驱动速度并生成马达的控制信息。
还有,图11或图12所示的线图是玩具系统SY1的提供者(设计者、制造者)对各项目的各设定值预先定好的。用户只是根据项目的各设定值(1~8中的某个值)指定根据预先准备好的各设定值的线图中的哪个线图选择控制特性,而用户并不能任意改变线图本身。
图14为发送机2的控制电路10在利用了图10(b)的按钮56~58设定上述设定项目时所执行的表示设置处理步骤的流程图。
发送机2的用户一按选择按钮56,图14的处理通过控制电路10就开始了。在最初的步骤S21中,前悬挂是设定模式(对应于图10(b)的“SUS F”)被选择。接着,与现在被选择的设定模式对应的设定项目的设定值被显示在液晶显示装置18上(步骤S22)。
然后,判断控制按钮57是否被按下(步骤S23),在被按下时,与现在被选择的设定模式对应的设定项目的设定值只被加1(步骤S24),但是,在最大值8时则回到最小值1。然后,判断确认按钮58是否被按下(步骤S25),如果没被按下则处理被返回步骤S22。
在步骤S23中如果控制按钮57没被按下则判断选择按钮56是否被按下(步骤S26),在被按下时,设定模式变为下一项目的设定模式(步骤S27)。所谓下一项目是指在图10(b)中依照文字信息71~75从上到下的次序所特定的下一项目,“PASS”的下一项目为“SUS F”。还有,为了让用户容易判别某种设定模式是否被选择,最好能够在比如文字信息71~75中把与现在被选择的设定模式对应的文字信息以和其他文字信息不同的方式显示。
在图14的步骤S26中,如果选择按钮56没被按下则步骤S27被略去。在接下来的步骤S28中判断现在的设定模式是否为通行字模式(对应于图10(b)的“PASS”)。然后,如果不是通行字模式则处理被返回步骤S22。
当在步骤S28中判断为通行字模式时,组合了该时刻的各设定项目的设定值的通行字被显示在液晶显示装置18上(步骤S30),接着,判断是否对按钮开关56~58进行了规定的通行字设定操作(步骤S31)。如有通行字设定操作则进行接受通行字输入的处理(步骤S32),然后,判断确认按钮58是否被按下(步骤S33)。当在步骤S31中的判断结果为否定时,步骤S32被跳过。如果确认按钮58没被按下则判断选择按钮56是否被按下(步骤S34)。然后,在选择按钮56被按下时,设定模式变为下一项目的设定模式(步骤S35),然后,处理被返回步骤S22。当在步骤S34中的判断结果为否定时,步骤S35被跳过。
当在步骤S25或步骤S33中判断为确认按钮58没被按下时,把该时刻的设定值存储在存储装置10a上的处理被执行(步骤S36),然后,图14的处理结束。
根据以上的处理,用户操作选择按钮56选择与想要设定变更的项目对应的模式,在该状态下通过操作控制按钮57可以改变设定值。还有,在选择了通行字模式的情况下,可以输入任意的通行字。如上所述,通行字与4个设定项目的各1位的1~8的设定值相对应,因此,可以通过输入通行字一次性地把各设定项目设定为所要求的值。
还有,也可以设成利用通行字输入特别的设定码。例如,也可以这样设置,即在包含不作为4个设定项目的设定值使用的数值0或9的特定的通行字被输入的情况下出现无法通过对选择按钮56和控制按钮57的操作设定的特别设定状态。作为特别设定状态有不能前进或不能后退的设定、象在处于特定的操作状态时单侧的车轮瞬间停止或反转使得容易产生车体横向打滑这样的特技设定等。
游戏扩展系统的说明如图1所示,游戏扩展系统SY2被构成为与因特网100连接的内容提供者站点,包含Web服务器101、依照来自该Web服务器101的指定管理各种数据库111~114的数据库服务器102和管理邮件的收发的邮件服务器103。
在Web服务器101中,除了用于使该服务器作为通过因特网100的访问窗口起作用的规定的Web服务器软件之外,为了提供用于扩展基于玩具系统SY1的游戏方法并提高其趣味的特定的服务,还分别装有利用比如CGI(Common Gateway Interface的缩写)而运行的设置诊断程序、排名分析程序及邀请信分送程序。还有,这些程序也可以在和Web服务器101不同的应用服务器上执行。
另一方面,玩具系统SY1的用户可以通过存取点130、服务提供者网络131及因特网100从规定的用户终端120访问游戏扩展系统SY2。用户终端120被构成为具备有微处理器、存储器、显示装置、输入装置等的计算机,只要具有可以解释HTTP协议等并可以浏览Web内容的Web浏览器功能和可以执行作为对于该Web页的小应用程序而提供的程序(具有代表性的是JAVA小应用程序(注册商标))的环境即可。这里,把移动电话作为用户终端120举例说明。
会员数据库111、设置数据库112、游戏数据库113及积分排名数据库114被设作由数据库服务器102所管理的数据库。会员数据库111存储具有利用游戏扩展系统SY2的资格的会员的各种信息。例如,从购入了遥控玩具系统SY1的用户取得用户登录信息并交付为了接受系统SY2的服务所需的用户ID和通行字,把这些信息和用户的个人信息对应着存储在会员数据库111中。
设置数据库112为把由在遥控玩具系统SY1中用户可以利用发送机2设定的4个项目即前悬挂(SUS F)、后悬挂(SUS R)、制动(BRAKE)及透平(TURBO)的各设定值组合而成的通行字和显示其评价的信息对应着存储的数据库。
具体来说,在遥控玩具系统SY1中准备有作为控制汽车模型20的操纵特性的参数即被把握为悬挂的硬度差的ΔSUS、透平及制动的设定,汽车模型20对于这些设定值的操纵特性(控制特性)、即发送机2的操纵盘54及油门节流杆55的操作和马达28的旋转变化之间的对应关系如图11及图12所例示那样对各设定值的组合预先由玩具系统SY1的提供者确定的。通过这些设定值的组合,汽车模型20的操纵特性会产生各种各样变化,例如,既有谁都容易操纵的组合,也有因潜力高却操纵特性严格而不适合于初学者的组合。
于是,由提供者一方预先对由实际存在的所有的通行字所特定的设定状态进行操纵特性的评价,然后和通行字对应着记录该评价信息并构筑设置数据库112。这样构筑的设置数据库112可以被用于诊断用户的设定状态。评价信息被作成为表述由通行字所特定的设定状态的特征的文章信息和给予用户的改善该设定状态的途径的文章信息,可以预先记录在设置数据库112中。
游戏数据库113存储对游戏扩展系统SY2的会员分送的游戏等内容。这里,在本实施例中,为了把游戏用的程序传送到用户终端120、不用访问网络便可以玩游戏,在游戏数据库113中保存有可以通过Web服务器101发送到用户终端120的赛车用的应用程序。此程序如上述那样被构成为可在用户终端120上运行的小应用程序。但是,赛车用的应用程序也可以是在游戏扩展系统SY2上运行的程序。也可以设置和Web服务器101不同的用于分送赛车用的应用程序的服务器。
积分排名数据库114从用户终端120取得用户在由赛车用的应用程序所执行的赛车游戏中获得的积分等信息,是和与特定用户的信息(例如用户ID)对应着记录的数据库。还有,在积分的概念中含有象比如在赛车游戏中的跑道类型那样无法直接取得分的形式却能反映用户的游戏成绩的信息。
下面参照图15~图22对图1的各程序所执行的处理的内容进行说明。还有,以下对Web服务器101和用户终端120为了交换信息所执行的一般性的处理略去说明。
图15为表示由设置诊断程序所提供的设置诊断服务的步骤的流程图,图的左侧表示利用Web浏览器在用户终端120上实现的处理,图的右侧表示在Web服务器101上所执行的处理。
当用户启动Web浏览器并把指定被分配给游戏扩展系统SY2的Web站点的主页的URL的信息发送到因特网100上时,用于使该主页显示所需的信息从Web服务器101被发送到用户终端120上,如图16(a)所例示那样的主页200被显示在用户终端120的显示装置上。在主页200中含有作为用户可选择项目的“数据诊断”及“下载”。但是,这些项目的层次及显示位置可以自由设定。还有,当选择“下载”时通过规定的步骤可以把在用户终端120上赛车用的应用程序及其所用的数据从Web服务器101下载到用户终端120上,但这里略去该步骤。
当用户从主页200选择“数据诊断”并进行规定的操作时,利用Web浏览器的功能在用户终端120上开始图15的处理,首先,用户终端120把对数据诊断网页的访问请求发送给Web服务器101(步骤S101)。Web服务器101接受此要求并开始基于设置诊断程序的例,把为了使被请求的诊断网页显示在用户终端120上所需要的各种内容发送往用户终端120(步骤S201)。
接收了内容的用户终端120如图16(b)所例示那样显示诊断网页201(步骤S102),并接受往该诊断网页201的输入框201a的通行字输入(步骤S103)。这里,被要求输入的通行字为特定发送机2的设定状态的上述4位数通行字。但是,不必把可输入的通行字限于与用户现在的设定状态对应的通行字,只要是用户希望诊断的通行字即可。
当用户输入通行字并进行确认操作时,用户终端120就把通行字发送给Web服务器101(步骤S104)。Web服务器101受理给通行字(步骤S202),然后,与数据库服务器102协作检索设置数据库112并取得与该通行字对应的评价信息(步骤S203)。然后,把取得的评价信息作为诊断结果发送到用户终端120(步骤S204)。
用户终端120收取被发送的诊断结果(步骤S105),例如,如图16(c)所示那样显示所收取的诊断结果(步骤S106)。通过上述步骤完成设置诊断服务的处理。
根据以上的处理,玩具系统SY1的用户通过把自己的发送机2的设定状态作为通行字发送给支援系统SY2可以得到评价由该通行字所特定的设定状态的信息。如图16(c)所示,在评价信息中可以预先包含对设定状态的评述和用于改善设定状态的建议等,用户从获得的信息得知对自己的设定状态的客观评价,并可以以此为线索改善设定状态、敢于尝试着玩评价低的设定状态。
下面,参照图17及图18对赛车用的应用程序在用户终端120上所执行的赛车游戏进行说明。
当用户把赛车用的应用程序下载到用户终端120上并执行此程序时,如图18(a)所示的赛车模式画面210被显示。当用户在赛车模式画面210被显示了的状态下进行规定的启动操作时,在用户终端120上就开始了图17的赛车处理。在最初的步骤S111中进行车的选择处理。在此处理中,例如,如图18(b)所示的车的选择画面211被显示,用户可以从画面上所提供的多辆车中选择一辆车。
当车的选择结束时,接着进行路线选择处理(步骤S112)。在此处理中,例如,如图18(c)所示的路线选择画面212被显示。用户可以从画面上所提供的多条路线中选择举办有赛车的某一条路线。当路线被选中后,接着进行输入车的设置的处理(步骤S113)。这里,如图18(d)所示,和玩具系统SY1中的4个设定项目一样的项目被显示在画面上,用户可以和玩具系统SY1一样对各项目指定1~8的8级内的某一设定值。
当设置的输入结束时,赛车游戏就被执行(步骤S114)。这里,例如如图18(e)所示那样动态显示情景的赛车画面214被显示。在此赛车中,用户不能操纵车,赛车的进行状况依照赛车用的程序通过用户终端120的控制装置(CPU)被逐次运算。
赛车状况的运算可以参照例如在步骤S112中选择的路线和在步骤S113中输入的设置进行。例如,设定赛车状况的运算式,使得在可高速行驶的路线被选择了的情况下,比起转弯性能,最高速性能好的设置的车更快,在转弯多的路线被选择了的情况下,比起最高速性能,在中低速区加速性能好且转弯性能好的设置的车更快。
还有,预先把在步骤S113中输入的设置的值与车的特性的关系设定得类似于玩具系统SY1中的通行字和由该通行字特定的汽车模型20的操纵特性(控制特性)的对应关系。例如,当在玩具系统SY1中有可以得到最高速高但不易于转弯的操纵特性的设定状态(通行字)时,如果在步骤S113中输入同样的设定值,则车的性能同样被设定为最高速高但不易于转弯的性能。这样,用户会感觉到在画面上执行的虚拟的赛车的成绩和在玩具系统SY1中进行赛车时的成绩的相关性。
当赛车行进到规定的终点位置时赛车就结束了,处理被转向图17的步骤S115,赛车结果及通行字比如如图18(f)的画面215所示那样被显示,至此,图17的赛车处理结束。还有,由图18(f)可知,赛车结果被显示为时间。还有,这里所说通行字和上述反映设定状态的通行字不同,是被用于下面要说明的排名模式处理的文字串,在该文字串中至少含有用于特定赛车进行的路线、时间及设置的信息。
图19为表示由排名分析程序所提供的排名提供服务的步骤的流程图。图的左侧表示利用Web浏览器在用户终端120上实现的处理,图的右侧表示在Web服务器101上所执行的处理。此服务是通过操作用户终端120并访问Web服务器101上规定的排名网页开始的,在最初的步骤S121中,图20(a)所示的通行字输入画面220被显示在用户终端120上。当用户在通行字输入画面220的输入框上输入由图17的处理所发布的通行字时,用户终端120就把通行字发送给Web服务器101(步骤S122)。
当收到该发送信息时,Web服务器101就开始了基于排名分析程序的处理,以收到的通行字为线索检索积分排名数据库114并取得与用户发送的通行字相对应的名次(步骤S221)。此时的名次对各路线分别被确定。然后,Web服务器101把特定取得的名次的数据发送到用户终端120上(步骤S222)。还有,数据库服务器102把收到的通行字和名次及特定会员的信息对应着登录在积分排名数据库114中。由此,每当特定路线、时间及设置的通行字从用户终端120被发送来时,积分排名数据库114的数据就被更新。
用户终端120接受从Web服务器101发送来的名次数据(步骤S123),然后如图20(b)的画面221那样显示由该数据特定的名次(步骤S124)。然后,用户终端120判别用户是否进行了请求显示名次表的操作(步骤S125),如果进行了该操作,则对Web服务器101请求发送名次表数据(步骤S126)。
另一方面,Web服务器101监视是否被用户终端120请求发送名次表(步骤S223),如被请求则根据积分排名数据库114的数据取得名次表数据(步骤S224),并把该名次表数据发送到用户终端120上(步骤S225)。
用户终端120接受名次表数据(步骤S127),根据该收到的数据显示例如如图20(c)所示那样的名次表画面222(步骤S128)。还有,当用户不希望显示名次表时,步骤S126~步骤S128的处理被跳过,在Web服务器101上步骤S223被否定,且步骤S224及步骤S225被跳过。
在显示了名次表后,用户终端120把处理结束的信息发送给Web服务器101(步骤S129)。Web服务器101根据该信息的有无判断处理是否结束(步骤S226)。当判断为还未结束时返回步骤S223,当判断为结束时中止图19的处理。
图21为Web服务器101依照邀请信分送程序执行的邀请信分送处理的步骤的流程图。此处理是用于把被登录在积分排名数据库114中的成绩优秀者邀请到利用玩具系统SY1的实际的比赛(赛车)的,通过比如Web服务器101的管理员指示该处理的执行而开始。在最初的步骤S231中,参照被登录在积分排名数据库114中的积分取得前300名的数据。然后,对该取得的300名按每100名分级(步骤S232),从会员数据库111取得发给这些会员的邀请信的分发地址(步骤S233)。分发地址为比如电子邮件地址、普通邮件的地址、FAX电话号码等。
然后进行的处理是输入邀请被抽出的300名参加的比赛信息(步骤S234)。此输入信息既可以由Web管理员手工输入,也可以通过因特网100收集比赛的举办信息,然后,收集到的信息被自动输入。在比赛信息被输入后,邀请信数据就生成了(步骤S235)。例如,在用电子邮件把邀请信从邮件服务器103分送给会员时,该邮件的文本就被生成。在邀请信数据被生成后,该被生成的邀请信被发送到在步骤S233中得到的所有的分发地址(步骤S236)。至此,图21的处理结束。
图22表示在把邀请信作为电子邮件分送到用户终端120上的情况下被显示在该用户终端120上的邀请信画面230的例。如此例所示,邀请信画面230至少指定有比赛举办日期、时间、地点、被邀请用户的排名及对玩具系统SY1的设置。设置是由在图17的步骤S115中发布的通行字所特定的信息,总之,相当于用户在图17的赛车处理中所用的设置的设定值。
在比赛大会中,用户有义务把由图22的邀请信指定的设置作为通行字输入到发送机2中,由此,由图17的积分排名数据库114上规定的排名和比赛参加者带进的玩具系统SY1的实力差就具有相关性,根据积分排名数据库114对比赛参加者进行分级,由此可以抑制比赛参加者的强弱的参差不齐。另一方面,在实际的比赛中,操纵汽车模型20的要素改变了,因此,胜败结果未必会如车的性能差那样排定。因此,可以预期在各级用户中会展开白热化的比赛。
本发明并不限于上述实施例,还可以以各种方式实施。例如,玩具系统SY1的驱动机器1不限于汽车,也可以是坦克、船等,本发明并不限于自动式的动作,也可以把本发明应用于比如机器人、木偶等的动作。和本发明的游戏扩展系统组合的玩具系统未必以遥控操作为前提,用户也可以直接进行操纵。或者,即便是用户只设定参数而不参与任何操纵的玩具系统也可以适用于本发明。用户终端并不限于移动电话,只要是可以执行由游戏扩展系统提供的游戏的计算机都可以。还有,本发明并不限于在用户终端一方执行游戏的例,也可以在游戏扩展系统上执行游戏,然后,把用于使该执行状况显示在用户终端上的电子信息发送给用户终端。
如上所述,根据本发明,可以利用网络把与玩具系统的设定状态相关的评价提供给用户,或者,可以使用户通过网络体验虚拟地再现玩具系统的游戏方式的游戏,由此扩展了只用玩具系统的游戏方法,提高了这种玩具系统的趣味性。
权利要求
1.一种游戏扩展系统,是一种用于和可以由用户设定并改变对驱动机器的动作控制有影响的参数的玩具系统组合运用的游戏扩展系统,其特征在于具备有通过网络从规定的用户终端收取与上述参数的设定状态对应的设定信息的信息取得装置、参照把上述设定信息和评价上述设定状态的信息对应着记录的数据库生成对上述设定信息取得装置所取得的设定信息的评价的评价生成装置和通过上述网络把所生成的评价发送到规定的通知处的评价发送装置。
2.根据权利要求1所述的游戏扩展系统,其特征在于在上述玩具系统中,特定基于上述用户的多个参数的设定状态的信息被提示给用户,上述信息取得装置从上述用户终端取得在该玩具系统上被提示给用户的信息作为上述设定信息。
3.根据权利要求1或2所述的游戏扩展系统,其特征在于上述玩具系统是包含驱动机器和用户用于遥控该驱动机器的发送机,上述可设定变更的参数是对上述发送机的输入操作和基于从上述发送机被发送给上述驱动机器的控制信号的对上述驱动机器的控制量之间的对应关系有影响的参数。
4.根据权利要求1~3中任一项所述的游戏扩展系统,其特征在于在上述数据库中记录有表达由上述设定信息特定的设定状态的特征的文章的信息及/或把改善该设定状态的途径提供给用户的文章的信息作为上述评价信息。
5.根据权利要求4所述的游戏扩展系统,其特征在于上述评价发送装置通过上述网络把用于把上述文章提示给用户的信息至少作为上述评价的一部分发送到上述用户终端。
6.一种游戏扩展系统,是一种和可以由用户设定并改变对驱动机器的动作控制有影响的参数的玩具系统组合运用的游戏扩展系统,其特征在于具备有受理来自多个用户的通过规定的网络的访问并对各用户所操作的终端提供用于把虚拟地再现利用了上述玩具系统中的上述驱动机器的游戏的情形显示在该用户终端的画面上的电子信息的电子信息提供装置、把被显示在各用户终端的画面上的上述游戏的结果和特定上述用户的信息对应着记录的游戏结果记录装置、参照积存在上述游戏结果记录装置上的游戏结果至少给一部分用户产生规定特权的特权产生装置、把与上述特权相关的信息发送到与接受该特权的用户对应的通知处的特权通知装置,在基于由上述电子信息提供装置提供的电子信息的游戏中,用户被要求对与在上述玩具系统中用户可设定变更的参数同一种类的参数进行设定操作,该被输入的参数会影响到上述游戏结果。
7.根据权利要求6所述的游戏扩展系统,其特征在于在上述游戏中被输入的数据对在上述游戏中出现的驱动机器的动作特性有影响,上述游戏的结果随该动作特性而变化。
8.根据权利要求6或7所述的游戏扩展系统,其特征在于上述特权产生装置参照积存的游戏结果特定获得了规定级别以上的游戏结果的用户并产生特权给该用户。
9.根据权利要求8所述的游戏扩展系统,其特征在于上述特权产生装置产生参加利用了上述玩具系统的特定的比赛的权利作为上述特权,上述特权通知装置把通知产生上述参加权的信息作为与上述特权相关的信息和与比赛的参加条件相关的信息一起发送到上述上述通知地点。
10.根据权利要求9所述的游戏扩展系统,其特征在于上述游戏结果记录装置把上述游戏结果和上述用户输入的上述参数对应着记录,上述特权通知装置把上述比赛的参加权作为与上述比赛的参加条件相关的信息与产生的游戏结果关联,发送指定上述游戏结果记录装置所记录的上述参数的信息。
11.一种游戏扩展系统用的程序,是用于通过Web站点的一个或多个服务器构筑一个游戏扩展系统的程序,该游戏扩展系统是一种和可以由用户设定并改变对驱动机器的动作控制有影响的参数的玩具系统组合运用的游戏扩展系统,其特征在于上述程序被构成为使上述服务器具有通过网络从规定的用户终端收取与上述参数的设定状态对应的设定信息的信息取得装置、参照把上述设定信息和评价上述设定状态的信息对应着记录的数据库生成对上述设定信息取得装置所取得的设定信息的评价的评价生成装置及通过上述网络把所生成的评价发送到规定的通知地点评价发送装置的功能。
12.一种游戏扩展系统用的程序,是用于通过Web站点的一个或多个服务器构筑一个游戏扩展系统的程序,该游戏扩展系统是一种和可以由用户设定并改变对驱动机器的动作控制有影响的参数的玩具系统组合运用的游戏扩展系统,其特征在于上述程序被构成为使上述服务器具有受理来自多个用户的通过规定的网络的访问并对各用户所操作的终端提供用于把虚拟地再现利用了上述玩具系统中的上述驱动机器的游戏的情形显示在该用户终端的画面上的电子信息的电子信息提供装置、把被显示在各用户终端的画面上的上述游戏的结果和特定上述用户的信息对应着记录的游戏结果记录装置、参照积存在上述游戏结果记录装置上的游戏结果至少对一部分用户产生规定特权的特权产生装置及把与上述特权相关的信息发送到与接受该特权的用户对应的通知处的特权通知装置的功能,而且,在基于由上述电子信息提供装置提供的电子信息的游戏中,用户被要求对与在上述玩具系统中用户可设定变更的参数同一种类的参数进行设定操作,该被设定的参数会影响到上述游戏结果。
全文摘要
通过发挥网络的作用可以提高玩具系统的趣味的游戏扩展系统,是一种用于和可以由用户设定并改变对驱动机器1的动作控制有影响的参数的玩具系统SY1组合运用并扩展使用了上述玩具系统的游戏方法的游戏扩展系统SY2,在该游戏扩展系统SY2中,通过网络100从规定的用户终端120收取与上述参数的设定状态对应的设定信息,参照把设定信息和评价设定状态的信息对应着记录的数据库112生成对取得的设定信息的评价。通过网络100把生成的评价发送到规定的应答处。
文档编号A63H17/36GK1389805SQ0114201
公开日2003年1月8日 申请日期2001年9月6日 优先权日2001年6月6日
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