培育模拟装置的制作方法

文档序号:1574377阅读:349来源:国知局
专利名称:培育模拟装置的制作方法
技术领域
本实用新型涉及能够由游戏者对培育模拟装置的假想生命体进行培育,使之成长,以将其结果显示在培育模拟装置的显示手段上或使动作手段动作的培育模拟装置。
背景技术
过去曾有将狗、猫等宠物在给定的画面内进行饲养的各种各样的游戏机的分案提出,并已有市售机。作为过去的这种电子游戏机,在日本特开平10-232595号公报中所披露的过去的例子是一种游戏者对于在液晶画面上显示出来的假想生命体所发出的呼叫或要求作出应答和对应处理,从而对该假想生命体进行照料或训练以使假想生命体成长的培育模拟装置。
并且,过去的这种例子,从可在电子游戏机中培育假想生命体,在液晶画面上显示出其成长状况,边游戏边照料宠物的观点看,在当时是一种可充分享乐的电子游戏机。
但是,这种电子游戏机没有更好的演出效果,在游戏者中间希望开发一种具有乐趣更浓的演出效果的培育模拟装置。
为此,本实用新型监于上述背景技术的这种实际情况,以给游戏者提供一种游戏者能够对培育模拟装置的假想生命体进行培育使之成长,对游戏者除了能够进行显示以外,还可使培育模拟装置动作,以实现更具乐趣的演出的培养模拟装置作为课题。

发明内容
本实用新型所提供的权利要求1所述的培育模拟装置为了达到上述目的,以具有下述要件为特征。即,由培育假想生命体的培育手段和进行上述培育的输入手段构成,在由游戏者对上述假想生命体的呼叫和要求作出应答和对应处理对假想生命体进行照料,或边进行训练边使假想生命体成长的培育模拟装置中,具有以下各手段,即存储与上述假想生命体的培育有关的控制数据的存储手段;在由上述输入手段进行与培育有关的输入时,从上述存储手段读取与其对应的控制数据,并根据该读取的控制数据进行与假想生命体的培育有关的控制处理的控制手段;显示与上述假想生命体有关的培育信息的显示手段;以及根据从上述控制手段得到的信息动作的动作手段。根据上述培育手段的培育结果,在上述显示手段上进行结果显示,同时由动作手段进行动作。
采用本实用新型,通过对假想生命的照料或训练,使假想生命体成长,根据其成长结果,由显示手段实现显示,由动作手段执行动作,以此可给游戏者提供更具培育乐趣演出的培育模拟装置。
本实用新型所提供的权利要求2所述的培育模拟装置,以具有以下要件为特点。即在权利要求1中,具有这样的特征,即上述培育模拟装置根据由上述培育手段培育的结果,使上述动作手段的动作速度改变。
采用本实用新型,通过对假想生命体的照料或训练,使假想生命体成长,根据其成长结果,改变动作手段的动作速度,从而可给游戏者提供更具培育乐趣的演出的培育模拟装置。
本实用新型所提供的权利要求3所述的培育模拟装置,以具有以下要件为特征。即在权利要求1或2中,具有这样的特征,即所述培育模拟装置模仿形象物体形成其外形,同时设置能够行走的脚或轮胎构成。
采用本实用新型,在培育模拟装置上设置脚或轮胎,使培育模拟装置能够行走,从而可给游戏者提供更具培育乐趣的演出的培育模拟装置。
本实用新型所提供的权利要求4的培育模拟装置,以具有以下要件为特征。即在权利要求1到3中,具有这样的特征,即所述游戏者根据由上述输手段输入的任意的距离信息设定所述假想生命体的上述动作手段的动作次数,使其行走任意距离的特点。
采用本实用新型,游戏者可根据输入的任意的距离信息来设定培育装置的行走距离,借助于此,通过测出到达设定距离的时间,就可知道假想生命本的培育状况,从而可提供更具培育乐趣的演出的培育模拟装置。
本实用新型所提供的权利要求5的培育模拟装置,以具有以下要件为特征。即在权利要求1至4中,所述培育模拟装置保持能够对上述动作手段的动作速度加以改变的能力特性,所述游戏者在使其行走任意距离时,将由所述能力特性和上述培育手段培育的结果反映出,使上述动作手段的动作速度改变。
采用本实用新型,游戏者在根据输入的任意的距离信息使培育模拟装置行走时,在根据假想生命体的能力特性和培育结果行走任意的距离期间使动作速度改变,以此可提供更具培育乐趣的演出的培育模拟装置。
本实用新型所提供的权利要求6所述的培育模拟装置,以具有以下要件为特征。即在权利要求1至5中,设置确认上述假想生命体的开关构成培育模拟装置,在操作所述开关时,根据上述培育的培育信息,使上述动作手段动作,通过上述培育模拟装置的动作来报知假想生命体的状态。
采用本实用新型,游戏者为了了解假想生命体的状态,在按下设置在培育模拟装置上的状态确认用的开关时,培育模拟装置动作,给游戏者报知在进行培育时所需要的假想生命体现在的状态,从而可提供更具培育乐趣的演出的培育模拟装置。
本实用新型所提供的权利要求7所述的培育模拟装置,以具有以下要件为特征。即在权利要求1至6中,经过上述培育成长的假想生命体可与储在上述存储手段中的其他假想生命体进行电脑战。
采用本实用新型,游戏者对假想生命体进行培育,使之成长,并可通过与存储在存储手段中的其他假想生命体的电脑战来测出该假想生命体的成长程度,从而能够测定假想生命体的成长程度,可提供更具培育乐趣的演出的培育模拟装置。
本实用新型所提供的权利要求8所述的培育模拟装置,以具有以下要件为特征。即在权利要求1至7中,所述培育模拟装置设置使上述假想生命体的年令经过的计时手段,还设置连接手段,在所述存储手段存储所述假想生命体的年龄,上述假想生命体的年令在任意范围时,连接手段能够将上述培育模拟装置与其他培育模拟装置连接,进行上述假想生命体的信息与从其他培育模拟装置得到的其他假想生命体的信息的收发信,将所述假想生命体的信息和其他假想生命体的信息保存在上述存储手段中,同时使两个假想生命体的或其中某一个假想生命体变成与连接前相同或不同种类的假想生命体,同时可将保存在培育模拟装置的该存储手段中的该年龄设定为任意年龄。
采用本实用新型,保存在培育模拟装置的存储手段中的该假想生命体的年龄在任意范围时,将该培育模拟装置与其他培育模拟装置进行连接,通过连接手段进行该假想生命体的信息与其他培育装置得到的其他假想生命体信息的收发信,以此将各假想生命体的培育信息存储在各个培育模拟装置的存储手段中,根据保存在培育模拟装置的存储手段中的各培育信息,使两个假想生命体或其中某一个假想生命体变为与连接前同种类或不同种类的假想生命体,同时可变更其年龄,从而可提供更具培育乐趣的演出的培育模拟装置。
本实用新型所提供的权利要求9所述的培育模拟装置,以具有以下要件为特征。即在权利要求1至8中,所述培育模拟装置设置了使上述动作手段的动作停止的动作停止手段,游戏者可根据需要使上述动作手段的动作停止。
采用本实用新型,游戏者在不需要培育模拟装置动作时,可使动作停止,从而可提供减少电力消耗的培育模拟装置。
本实用新型所提供的权利要求10所述的培育模拟装置,以具有以下要件为特征。即在权利要求1至9中,所述培育模拟装置可模仿赛马形成其外形,所述动作手段使用电动机或发条。
采用本实用新型,培育模拟装置模仿赛马形成其外形,动作手段使用电动机或发条,从而可给游戏者提供更易亲近的培育模拟装置。
附图概述


图1为本实用新型的基本电路结构的方块图。
图2为关于培育的全流程图。
图3为关于培育的照料过程的流程图。
图4为关于培育的成长期过程的流程图。
图5为关于培育的竞赛的流程图。
图6为关于培育的训练流程图。
图7为关于培育的换代流程图。
图8为关于培育的引退期流程图。
图9为赛马年龄和体重的显示画面。
图10表示赛马的成长过程。
图11示出了培育模拟装置向游戏者报知假想生命体的状况的情形。
图12示出了赛马性格的变化情况。
图13为培育模拟装置在进行电脑战时的显示图。
图14为使培育模装置行走以进行游戏时的行走距离图。
图15为规定换代后后继赛马的种类的规定表。
图16为规定换代后后继赛马的能力最大值的规定表。
图17a为培育模拟装置的一实施例的外形顶视图。
图17b为培育模拟装置的一实施例的外形侧视图。
图18示出了培育模拟装置的动作速度的变化情况。
图19为与其他培育模拟装置进行连接的连接图。
图20a为培育模拟装置的动作机构的分解立体图。
图20b为培育模拟装置的动作机构的仰视图。
图21表示培育模拟装置的动作速度的速度变化方法。
符号说明1、培育模拟装置2、输入手段3、控制手段(CPU)4、存储手段5、显示手段6、动作手段6a、电池箱6b、前足部6c、后足部6d、后足部上的长孔6e、电动机6f、凸轮6g、固定轴6h、动作片6i、齿轮6j、动作停止开关6k、固定轴7、连接手段7a、连接端子7b、导销7c、圈簧8、声音输出手段9a、良好状态9b、一般状态9c、不良状态10a、短距离10b、中距离10c、长距离具体实施形态本实用新型由培育假想生命体的培育手段和实现上述培育的输入手段构成,并具有以下各个手段,即存储与上述假想生命体培育有关的控制数据的存储手段;由上述输入手段进行与培育有关的输入时从所述存储手段读取与其对应的控制数据,根据该读取的控制数据进行与假想生命体培育有关的控制处理的控制手段;显示与上述假想生命体有关的培育信息的显示手段;以及根据从上述控制手段得到的信息进行动作的动作手段。
上述培育模拟装置模仿形象物形成其外形,同时设置可行走的脚部或轮子。
而且具备这样的结构,即上述游戏者能够根据由上述输入手段输入的任意距离信息设定上述假想生命体的上述动作手段的动作次数,使其行走任意距离的结构。
另外,上述培育模拟装置有这样的结构,即具有能够使上述动作手段的动作速度发生变化的能力特性,上述游戏者使其行走任意离时,把上述能力特性及由上述培育手段培育的结果反映出,使上述动作手段的动作速度发生变化。
又,培育模拟装置设置确认上述假想生命体的状态的开关,在操作所述开关时,根据所述培育的培育信息,使所述动作手段动作,通过所述培育模拟装置的动作来报知所述假想生命体的状态。
并且,上述培育模拟装置具备这样的结构,即设置上述假想生命体年令的计时手段和与其他培育模拟装置进行信息的收发信用的连接手段;将上述假想生命体的年龄保存在上述存储手段中,上述假想生命体的年龄在任意范围时将上述培育模拟装置与其他的培育模拟装置加以连接,以此通过所述连接手段进行上述假想生命体与由其他培育模装置得到的关于其他假想生命体的信息的收发信,将上述假想生命及其他假想生命体的信息保持在上述存储手段中,并且使其变为与上述假想生命体同种类或不同种类的假想生命体,同时将保持在培育模拟装置的该存储手段中的该年龄加以改变,设定为任意年龄。
而且,上述培育模拟装置有这样的结构,即设置使上述动作手段的动作停止的停止手段,游戏者根据需要使上述动作手段停止动作。
上述培育模拟装置具有这样的结构,即能够模仿赛马形成其外形,上述动作手段使用电动机。以此可给游戏者提供进行更具乐趣的演出的培育模拟装置。
实施例下面根据附图详细说明本实用新型的实施例。
图1为本发明的基本电路结构的方块图。
图1中,由输入手段2的键开关SW1,SW2,SW3和尾部开关SW4输入的键输入信号送到CPU3。CPU3根据输入手段2的键输入信息执行培育处理。根据处理信息,对存储与假想生命体培育有关的控制数据的存储手段4进行输入/输出,向各输出手段进行输出。由CPU3向图像显示手段5、动作手段6及声音输出手段8发送控制数据。声音输出手段8发出声音。图像显示手段5用数字或图像显示出培育状况。动作手段6用电动机进行驱动。还做成通过连接手段7与其他培育模拟装置连接的结构,并配置计时手段9,可对假想生命体的年龄或向游戏者发出呼叫时进行计时。
如上所述,本实用新型中游戏者通过对执行培育的输入手段进行操作,对上述假想生命体的呼叫或要求进行应答和对应处理,以此对假想生命体进行照料,或一边训练一边使假想生命体成长,在图像显示手段上显示培育结果,并使培育模拟装置本身动作,从而游戏者可以进行更有乐趣的演出。
下面根据图2~图6说明本发明的假想生命体(赛马)的培育实施例。
下面说明图2的培育的整个流程。
开始时,在步骤100,判别装置主体1的复位是否为ON。若复位为ON,则进入步骤101。若复位不为ON,则进入步骤103。在步骤101中,对设置在装置主体上的时钟的时刻进行设定。
在步骤102,进行赛马的选择。游戏者从三种赛马中选择一匹并开始进行游戏。赛马的种类根据脚力情况而有所不同,有先发型、追赶型(冲刺型)和应变型(自在型)。先发型具有相当的爆发力,开始时的加速为最好。追赶型具有超群的毅力和决胜信念及到达终点前的冲刺力。自在型对周围环境的变化具有优越的灵活应对能力及根据竞赛状态自由发挥的特点。
在赛马种类选择结束后,在显示手段的画面上显示出赛马状态信息。例如图9为通常情况下的显示图。在显示手段的上段显示赛马的年龄,下段显示体重。如AGE8这种显示,表示马的年龄为8岁,下段的显示表示马的体重为999k。这种显示为通常情况时的显示。
在步骤103,判别赛马的年龄是否在幼年期(不满2岁)。赛马在幼年期时,开始执行“照料过程104”。超过2岁时进入步骤105。
在步骤105中,判别赛马的年龄是否在成长期(2岁到5岁)。赛马在成长期时,开始执行“成长期过程106”和“照料过程104”。赛马未达到成长期时,进入步骤103。超过成长期时进入步骤107。
在步骤107中,判别赛马的年龄是否在引退期(5岁以上)。赛马年龄在引退期时。开始执行“引退期过程108”和“照料过程104”。赛马未达到引退期时进入步骤106。
在步骤109中,判别赛马是否已死亡。赛马未死亡时进入步骤107。赛马已死亡时游戏终上。
在幼年期(0岁到1岁)期间,只能执行“照料过程104”,但到达成长期(2岁到4岁)时,就可执行“成长期过程106”和“照料过程104”。在引退期(5岁以上),可执行“引退期过程108”和“照料过程104”。
图10所示的赛马的年龄由设置在培育模拟装置内的计时手段(时钟)管理。0岁过15分钟后变为1岁。1岁过1天后变为2岁。超过2岁后,每经过4天,年龄增加1岁。赛马的年龄变化涉及到其能力特性的变化,对动作手段的动作速度加以变更。
在该实施例中,执行每经过一定时期增加赛马的年龄的处理,但时间为任意时间,也可以根据赛马的培育状况来变更时间,又可以在培育模拟装置设置温度、湿度、高度及方位等传感器,通过该传感器的外来输入变更该时间。
下面说明图3的有关培育的“照料过程”。
在步骤110中,判断是否有假想生命体的呼叫信号。有呼叫信号时,进入步骤111。没有呼叫信号时,进入步骤120。在步骤111中,为向游戏者发出呼叫,由声音输出手段发出一定时间的蜂鸣音进行报告,同时在步骤112起动定时器,对游戏者进行应答所用的时间进行计时。在步骤113中,判断游戏者对呼叫是否作出了应答。在步骤114中,判断游戏者是否可在5分钟内作出了应答。如果发出呼叫后5分钟内可进行应答,则信赖程度不发生变化,但对呼叫不能进行应答或不能在5分钟内进行应答时,则与游戏者之间的信赖程度降低1。
与游戏者之间的信赖关系分为4档。A档为认真(可靠),B档为较认真(较可靠),C档为一般,D档为不认真。这对肚子饿和清洁、起床时间、睡眠时间、撒刁发生频度、午睡发生频度以及发病次数产生影响,对赛马能力的增长方法也有影响。
呼叫信号表示赛马的状态为“肚子饿”、“想睡觉”、“脏”、“撒刁”等状态时向游戏者发出呼叫,游戏者根据不同状态进行“喂食”、“催睡”、“清洗”、“抚摸”,这样便可与赛马保持信赖关系。
在步骤117中,判断游戏者是否操作了尾部开关SW4,操作过的情况下,进入步骤118,在显示手段上显示赛马现在的状态,动作手段进行一定时间的动作。这时,根据赛马的状态按三档变更动作速度,向游戏者报告赛马的状态。
图11示出培育模拟装置对游戏者报知赛马状态的情况。游戏者操作了尾部开关SW4时,为向游戏者报知赛马现在的状态,根据赛马状态,使培育模拟装置脚部的动作速度按三档进行变速。具体来说,假想生命体的状态良好的状态9a的情况下,动作速度为高速,一般状态9b的情况下动作速度为中速,不良状态9c的情况下,动作速度为低速。通过向游戏者报知假想生命体现在的状态,就可谋求与游戏者之间的对话。所谓报告假想生命体的状态,是报知该假想生命体的健康状态、精神状态、以及假想生命体的情绪等。
在该实施例中,是按三档来变更脚部动作的速度,以此向游戏者报知假想生命体的状态,但如能使动作发生变化,也可以使动作速度为零以停上动作,也可进行无级变速。
在步骤120中,判断是否游戏者的进行了照料处理。在游戏者进行了照料处理的情况下,进入步骤121。没有进行照料处理时,进入步骤104。在步骤121中,由于游戏者对赛马进行各种照料处理,因此赛马的呼叫信号发生率及各种参数按低速变化。该步骤执行结束后进入步骤104。
各种照料参数中有饥饿参数、清洁参数、午睡参数和睡眠参数。各参数均为每过任意时间递减1。这时,任意时间受与赛马的信赖程度或性格影响,信赖程度高或性格认真可靠的情况下,设定的任意时间长,各参数的降低速度减少;信赖程度低或性格不认真的情况下,设定的任意时间短,各参数的降低速度增加。此外,当其中某一个参数变为零时,则执行向游戏者发出呼叫信号的处理。
游戏者在步骤120中进行各种照料处理,使各种参数递增1,以防止发生呼叫信号,保持或增强与赛马的信赖关系。
这种“照料过程”可执行各种年龄的各种照料处理。通过在该照料过程中进行的照料,如
图12所示决定赛马的性格。例如,在0岁至1岁照料不足的情况下,即与马的信赖关系差的情况下为“D性格”,是不认真的马。与马的信赖关系好时为“C性格”,是性格有若干弊病的马。随着马的年龄的增加,从A类的认真可靠的马到D类的不认真可靠的马分为4类。该赛马的性格与游戏者的照料频度有关。照料频度愈高,性格愈好。
下面说明图4的培育的“成长期过程”。
在成长期过程中,大体上可以执行三项,为“竞赛123”、“训练125”及“换代127”。
首先,在步骤122,游戏者对是否进行竞赛123进行选择。游戏者选择竞赛时,进入“竞赛123”。不进行竞赛时,进入步骤124。
在步骤124中,游戏者对是否执行训练125进行选择。选择进行训练时,进入“训练125”。选择不进行训练时,进入步骤126。
在步骤126中,游戏者对是否执行换代127进行选择,游戏者选择进行换代时,进入“换代127”。选择不进行换代时,进入“照料过程”的步骤110。
下面说明图5的关于培育的“竞赛”。
“竞赛”中大体上可以进行“电脑战131”和“朋友对战139”的选择。
在步骤128中,首先判断赛马是否处于可进行竞赛的状态。处于可进行竞赛的状态时,进入步骤130。不能进行竞赛时,进入步骤129。赛马如在生病等状态下是不能进行竞赛的。在步骤129中,声音发生手段发出一定时间的蜂鸣音,向游戏者报知不能进行竞赛。其后进入步骤124。
在步骤130中,游戏者进行竞赛时,选择1人可进行游戏的“电脑战”,或是选择2人以上游戏的“朋友对战”。游戏者选择电脑战时,进入步骤131。选择朋友对战时进入步骤139。
步骤131的电脑战一个人可进行游戏,主要是游戏者通过与假想的赛马的对战来测出赛马的培育结果和能力。
进入步骤132,游戏者进行竞赛路程选择。竞赛路程从短距离120cm、中距离180cm、远距离240cm中选择。通过对竞赛路程的选择来决定实际使培育模拟装置行走的距离。其后进入步骤133。
在步骤133中,判断游戏者是否操作了培育模拟装置的尾部开关SW4。操作过的情况下进入步骤134。游戏者在操作尾部开关SW4之前执行待机。
在步骤134中,使动作手段进行动作,装置主体开始行走。在步骤135中,在显示手段上显示余下的行走距离及与假想赛马的现在的名次。
图13为电脑战时在行走中所显示的显示内容,上段显示剩余的行走距离,例如,剩余999码。下段显示现在的前后名次,例如,“1/8”,表示在8匹马中现在跑在第1名。
在步骤136,判断剩余的行走距离是否为零,在剩余行走距离为0之前,显示剩余距离和前后名次并进行行走,一直到剩余距离为零。剩余距变为零时进入步骤137。
在步骤137中,竞赛结束,使动作手段停止动作,电脑战结束。在步骤138中,根据竞赛后的竞赛结果改变与赛马体力有关的能力参数。其后进入步骤124。
在步骤139的朋友对战中,主要是与其他游戏者同时起动,可以争到达终点之前的速度。进入步骤140,游戏者进行路程选择。
图14表示让培育模拟装置行走以进行游戏时的行走距离。如图所示,从短距离10a的120cm、中距离10b的180cm和远距离10c的240cm中进行选择。通过该路程的选择来决定使培育模拟装置实际行走的距离,设定的距离一般希望与其他的游戏者相同。
在该实施例中,是分为三种类距离从中进行选择的,但也可以由游戏者指定任意距离,也可由游戏者仅在按下使动作和行走停止的动作停止开头时停止动作或行走。
在步骤141中,判断游戏者是否操作了培育模拟装置的尾部开头SW4。操作了该开关时进入步骤134。又,游戏者在操作尾部开头SW4之前执行待机。使尾部开关动作的时间最好与其他游戏者相同。
在步骤142中,使动作手段动作,装置主体开始行走。在步骤143,在显示手段上显示出赛马的剩余持久力。通过显示该持久力可以向游戏者报告赛马在行走中的剩余持久力。同时也对行走剩余距离进行计数。
在步骤144中,判断剩余的行走距离是否为零。进行持久力显示和行走一直到剩余行走距离变为零为止。剩余距离变为零时进入步骤145。
在步骤145中,竞赛结束,使动作手段停止动作,朋友对战结束。这时已到达终点的先走完距离的赛马为胜利。这样便可测出其他游戏者的赛马与自己赛马的培育结果。步骤146根据竞赛后的竞赛结果变更赛马体力方面的能力参数。其后进入步骤124。
下面说明图6的培育中的“训练”。
“训练”中大体上可选择“速度训练148”和“持久力训练157”。
在步骤147,游戏者对训练进行选择。选择速度训练时进入147。选择持久力训练时进入157。
在步骤148中,进行速度训练。在步骤149中,判断赛马是否处于可进行训练的状态。赛马在病中是不能进行训练的。不能进行训练时进入步骤166。由声音发生手段发出一定时间的蜂鸣音,进入步骤126。
可以进行训练时进入步骤149。在步骤150中开始执行训练。在步骤151中,对游戏者进行小游戏。在步骤152,作为训练结果是以小游戏的结果来判断的,小游戏成功时进入步骤153。游戏失败时进入步骤154。
在步骤153中,在显示手段上显示成功标记。在步骤154中,在显示手段上显示失败标记。在步骤155中,使与赛马速度有关的能力上升。在步骤156中,由于进行训练的关系,将与体力有关的参数降低。
持久力训练157与速度训练一样,在步骤158判断赛马是否处于可进行训练的状态。赛马在病中是不能进行训练的。不能进行训练时,进入步骤166。由声音发生手段发出一定时间的蜂鸣音,进入步骤126。
可以进行训练时,进入步骤159。在步骤159中,开始执行训练。在步骤160中,对游戏者进行小游戏。在步骤161中以小游戏的结果来判断训练结果。小游戏成功时进入步骤162,小游戏失败时进入步骤163。
在步骤162中,在显示手段上显示出成功标记。在步骤163中,在显示手段上显示出失败标记。在步骤164中,使与赛马的速度有关的能力上升。在步骤165中,由于进行了训练的关系,将与体力有关的参数降低。
下面说明图7的与培育有关的“换代”。
在“换代”中,通过与其他培育模拟装置的连接来实现与其他模拟装置进行培育信息的收发信。借助于此,生出经过培育的赛马的后继的假想赛马,该后继的假想赛马根据培育的赛马的培育信息和其他假想赛马的培育信息重新构成,后继的假想赛马将其继承。又可以把年龄信息再度设定为零岁,重新开始进行培育。
下面说明关于换代的流程。
在步骤167中,显示开始换代的画面。其后,在步骤168中,进行连接待机状态的显示。在步骤169中,判断是否已与其他的培育模拟装置进行了连接,同时在步骤176中判断是否经过30秒钟。在30秒以内与其他的培育模装置连接好时,进入步骤170。30秒以内没有与其他培育模拟装置连接好时,进入“照料过程”步骤。
在步骤170中,进行培育模拟装置与其他培育模拟装置的连接。在步骤171中,进行各培育信息的收发信。在步骤172中,判断培育信息的收发信是否成功。成功时进入步骤173。收发失败时进入步骤177。
在步骤177中,进行连接失败画面的显示。其后进入“照料过程”步骤。在步骤173中,培育信息收发信成功,显示成功画面,进入步骤174。在步骤174中,显示黑色画面,进入步骤175。在步骤175中,根据各培育信息重新构成。
根据该时刻的速度能力参数,使换代的信息加以变化。例如,有一匹A类型的赛马,该赛马的速度的最大值为12,经培育后的赛马的速度能力参数在10以上时,仍保持A类型;不满10时,类型要降级,变为B级。这就是说,游戏者在对赛马培育良好的情况下,如果能够进行换代,则可一边维持现状一边被接班的马所继承。但如果培育不好,就要降级。
此外,如
图15所示,也由各种连接的赛马的种类决定或改变后继赛马的种类。例如,用A类赛马和C类赛马进行换代,后继赛马的种类为B类;用C类赛马和D类赛马进行换代,则后继赛马的种类为D类,这将用作后继赛马的基础参数。
后继赛马的能力参数的最大值,如
图16所示,一代大于一代。例如,第二代(一次换代)的情况下,第一代的速度能力参数的最大值是12,后继赛马为A类赛马时,速度能力参数的最大值变为18。第三代也一样为A类时最大值为24。这样,每经过一代,能力最大值都上升。其后,在最终的能力最大值决定后执行复位处理,使赛马的年龄信息等重新回到初始状态。
下面说明图8的培育的“引退期过程”。
“在引退期过程”中,主要只是进行“换代”。在步骤178中,判断是否进行换代。判断为进行换代时进入步骤127。不进行换代时进入“照料过程”。
下面根据
图17a至图21说明本实用新型的培育模装置的结构实施例。
图17a和
图17b示出本实用新型的装置主体1的一个实施例,其外观模仿赛马形成。在装置主体1上设置作为显示手段的液晶画面,臂部附近装有输入手段SW1、SW2、SW3和SW4。别外,在装置主体1上还设置了可以行走的两条前足6b和两条后足6c,通过使前后足摆动的方法使培育模拟装置能够行走。又,在装置主体1上,在做成鼻状的鼻子部份分别设置了作为与其他培育模拟装置进行连接的连接手段7的连接端子7a和导销7b。
实施例是采用了模仿脚的形状以进行行走的实施例。但也可以使用车轮、履带、汽垫式运输机、线性装置、螺杆及螺旋桨等以取代该足部。培育模拟装置只要是使用可移动的动作手段,任何手段都可使用。
作为其他动作,可使头部上下摆动、旋转、以及使尾部晃动等。
图18示出培育模拟装置的动作速度的变化状况。表示赛马具有可对动作手段的动作速度加以变化的能力特性,游戏者在使培育模装置行走一定距离时,从行走开始至行走停止为止大致分为三档,使行走时的行走速度发生变化。
先发型的速度变化设定是这样的,即前半部分速度快,慢慢减速。后发型的设定是,前半部分速度慢,在后半部分慢慢加速。自在型的速度变化设定为无规则的变化。
该实施例是对大致分为三档速度的例子进行说明的,但可以从行走开始至行走停止分为二档或两档以上,也可不分档,使动作速度自由变化。
图19示出与其他培育模拟装置进行连接的状况。在模仿赛马的培育模拟装置的做成鼻形的鼻子部分,设置了作为与其他模拟装置进行连接的连接手段7的两个连接端子7a。连接端子7a为导电体,连接端子7a的一部分从鼻部伸出,可向埋入方向移动,其鼻部内部设置了可使突出部分沿埋入方向压入时恢复到原来安装位置的圈簧7c,还设置帮助与连接端子7a连接的凹凸状导销7b。导销7b的设置是为了使其与其他的培育模拟装置的对应部分嵌合以实现连接端子7a的连接。
游戏者将两个培育模拟装置的设置在鼻部的导销7b互相接触嵌合,使连接端子7a的突出部份压入,实现电连接,这样便可与其他培育模拟装置相连接,进行培育信息的收发信。
在该实施例中,是通过电连接来进行与其他培育模拟装置之间的培育信息的收发信的。但是除了直接的电气连接外,还可以利用红外线、电波、光、磁等非接触方式,只要是可收发信息的手段,不管何种方式都可利用。
游戏者在假想生命体处于一定年龄时,将自己培育的培育模拟装置与其他的培育模拟装置进行连接,以使培育模拟装置进行自己的假想生命体的培育数据和其他假想生命体的培育数据的收发信。信息收发正常结束时,产生新的假想生命体,进行换代。这种新的假想生命体将在自己的前假想生命体的培育数据和其他假想生命体的培育数据作为基础,对培育数据进行继承。
图20a为培育模拟装置的动作机构的分解立体图。动作机构由电动机6e、齿轮6i、轴、电池箱6a及前足6b和后足6c构成。
图20b为培育模拟装置的动作机构的仰视图。
电动机6e安装于电池箱6a下表面,电动机6e的旋转轴上设置有齿轮6i。使电动机6e的转速下降的齿轮6i由轴支承于电池箱6a上,设置多个,使其与该齿轮6i啮合。将旋转传递到用于驱动后足部6c的凸轮6f。又,在电池箱6a底面设置动作停止开关。
图20c表示培育模拟装置的动作机构的设置状态。
下面说明实施时的动作。电动机6e的转动带动凸轮6f,由于该凸轮6f的转动,后足部6c具有作园周运动的功能,固定在电池箱6a上的固定轴6g插入后足部6c上的长孔,以此使后足部6c的长孔与固定轴6g配合者着滑动。这时,后足部6c对着固定轴6g和凸轮6f的连接轴的直线方向,借助于此,后足部6c随着凸轮6f的旋转作前后摆动动作。
前足部6b支撑在固定于电池箱6a上的固定轴6k上,可以转动。在前足部6b上装有与后足部6c连接的动作片6h。借助于此,后足部6c在前后摆动的同时,与动作片6h相联的前足部6b,在后足部6c向后移动时向前移动。而后足部6c向前移动时,前足部6b就作向后移动。
在电池箱6a的另一侧同样装有足部,但是,通过使凸轮6f的旋转位置与另一侧反向,后足部6c的脚便可交替动作。即,前足部6b也同样交替动作。这是利用以一个电动机6e进行的驱动来摆动4只脚的结构。上面所述为培育模拟装置的动作机构。
在该实施例中,是用一个电动机6e来使之动作的一种结构。电动机6e也可以设置2个,可以设置前足6b用和后足6c用的电动机。电动机6e也可设置4个。电动机6e多设置是理想的,可以增加培育模拟装置的演出功能。
通过将这种动作机构设置在培育模拟装置内,使利培育模拟装置能执行动作或进行行走。
在该实施例中,如图21所示,为使动作机构的动作速度发生变化,根据CPU处理的信息,对与电动机6e的电源进行接通或切断操作以调节速度。例如,进行高速动作时,在一直接通电源的状态下进行动作。中速时,有间歇地接通电源,使之以中速进行动作。低速动作时,将间歇时间放长,便可实现低速动作。
电动机6e可以使用步进电动机进行变速,也可以通过动作机构进行齿轮6i的组合替换来实现变速。
本实用新型的培育模拟装置不局限于上述的实施形态,不言面喻,在不脱离本实用新型要旨的范围内是可以进行各种变更的。
如上所述,采用实用新型的权利要求1至10所记载的培育模拟装置,能够得到以下所述的良好效果。
采用本实用新型,培育模拟装置根据假想生命体的培育结果等,通过动作手段的动作,可给游戏者提供能够进行更具培育乐趣的演出的培育模拟装置。
采用本实用新型,培育模拟装置在进行动作时,使其动作速度发生变化,从而可给游戏者提供能够进行更具培育乐趣的演出的培育模拟装置。
并且,采用本实用新型,在培育模拟装置上安装了可进行动作或行走的脚或轮子,从而可给游戏者提供能够进行更具培育乐趣的演出的培育模拟装置。
采用本实用新型,游戏者在使培育模拟装置行走时,可使其行走任意距离,从而可给游戏者提供能够进行更具培育乐趣的演出的培育模拟装置。
采用本实用新型,游戏者在使培育模装置行走任意距离时,自行走开始至行走停止为止的期间可使动作速度发生变化,从而可给游戏者提供能够进行更具培育乐趣的演出的培育模拟装置。
并且,采用本实用新型,游戏者为确认假想生命体的状态,在操作该开关时,培育模拟装置通过动作报知假想生命体的各种状态,游戏者可以对状态进行确认,从而可给游戏者提供能够进行更具培育乐趣的演出的培育模拟装置。
采用本实用新型,游戏者对假想生命体进行培育,使其成长,通过与存储在存储手段中的其他假想生命体进行电脑战,测出假想生命体的成长程度,从而可提供能够进行更具培育乐趣的演出的培育模拟装置。
采用本实用新型,能够在培育模拟装置之间进行连接,在保持两假想生命体的信息的基础上进行假想生命体的换代,从而可给游戏者提供能够进行更具培育乐趣的演出的培育模拟装置。
采用本实用新型,可任意地停止假想生命体的动作手段的动作,可给游戏者提供能够进行更具培育乐趣的演出的培育模拟装置。
并且,采用本实用新型,可做成马的形状,动作手段使用电动机,能产生亲切感,从而可给游戏者提供能够进行更具培育乐趣的演出的培育模拟装置。
权利要求1.一种培育模拟装置,由培育假想生命体的培育手段和进行所述培育的输入手段构成,是由游戏者对所述假想生命体的呼叫和要求作出应答、进行对应处理,以对假想生命体进行照料,或边进行训练边使假想生命体成长的培育模拟装置,其特征在于,具备存储与所述假想生命体的培育有关的控制数据的存储手段;在由所述输入手段进行与培育有关的输入时,从所述存储手段读取与其对应的控制数据,并根据该读取的控制数据进行与假想生命体的培育有关的控制处理的控制手段;显示与所述假想生命体有关的培育信息的显示手段;以及根据从所述控制手段得到的信息动作的动作手段,根据由所述培育手段培育的结果,在所述显示手段上显示结果,同时由动作手段进行动作。
2.根据权利要求1所述的培育模拟装置,其特征在于,所述培育模拟装置根据由所述培育手段培育的结果,使所述动作手段的动作速度发生变化。
3.根据权利要求1货币2所述的培育模拟装置,其特征在于,所述培育模拟装置模仿形象物来形成其外形,同时配置了可行走的脚或车轮。
4.根据权利要求1或2或3所述的培育模拟装置,其特征在于,所述游戏者根据由所述输入手段输入的任意的距离信息设定所述假想生命体的所述动作手段的动作次数,以使其行走任意距离。
5.根据权利要求1~4中的任一项所述的培育模拟装置,其特征在于,所述培育模拟装置具有能够使所述动作手段的动作速度发生变化的能力特性,所述游戏者在使其行走任意距离时,将所述能力特性和所述培育手段培育的结果反映出,使所述动作手段的动作速度发生变化。
6.根据权利要求1~5中的任一项所述的培育模拟装置,其特征在于,在培育模拟装置上设置确认所述假想生命体状态的开关,在操作所述开关时,根据所述培育的培育信息,使所述动作手段动作,通过所述培育模拟装置的动作来报知假想生命体的状态。
7.根据权利要求1~6中的任一项所述的培育模拟装置,其特征在于,经过所述培育、成长的假想生命体可与存储在所述存储手段中的其他假想生命体进行电脑战。
8.根据权利要求1~7中的任一项所述的培育模拟装置,其特征在于,所述培育模拟装置设置计算所述假想生命体年龄的计时手段,所述存储手段存储所述假想生命体的年龄;所述培育模拟装置设置了这样的连接手段,所述假想生命体的年龄在任意范围时,将所述培育模拟装置与其他培育模拟装置连接,进行所述假想生命体的信息与从其他培育模拟装置得到的关于其他假想生命体的信息的收发信,将所述假想生命体的信息和其他假想生命体的信息保存在所述存储手段中,并且使两个假想生命体或其中某一个假想生命体变化为与连接前同种类或不同种类的假想生命体,同时可将保存在培育模拟装置的该存储手段中的该年龄按任意年龄进行设定变更。
9.根据权利要求1~8中的任一项所述的培育模拟装置,其特征在于,所述培育模拟装置设置使所述动作手段的动作停止的动作停止手段,游戏者可根据需要使所述动作手段的动作停止。
10.根据权利要求1~9中的任一项所述的培育模拟装置,其特征在于,所述培育模拟装置模仿赛马形成其外形,所述动作手段使用电动机或发条。
专利摘要本实用新型涉及培育模拟装置,该装置是游戏者对培育模拟装置的假想生命体进行培育,使其成长,对游戏者除进行显示外,还使培育模拟装置动作或行走,以此给游戏者提供更具演出乐趣的装置。该装置包含下述手段,即存储与假想生命体的培育有关的控制数据的存储手段;在由输入手段输入与培育有关的数据时,从存储手段读取与其对应的控制数据,并根据该控制数据进行与假想生命体的培育有关的控制处理的控制手段;显示与假想生命体有关的培育信息的显示手段;根据从控制手段得到的信息进行动作的动作手段。形成根据由培育手段培育的结果,在显示手段上显示结果,同时由动作手段进行动作的结构。
文档编号A63F13/00GK2641744SQ0223611
公开日2004年9月15日 申请日期2002年5月15日 优先权日2002年5月15日
发明者进 赤石 申请人:株式会社维治
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