玩家专用网络的制作方法

文档序号:1618390阅读:294来源:国知局
专利名称:玩家专用网络的制作方法
技术领域
本发明涉及游戏网络,更具体地说,本发明涉及可以基于玩家的身份和/或历史进行调整(tailor)的游戏网络。
背景技术
由于存在顾客可以选择的娱乐场的许多选择,娱乐场一直寻求将其区别于其它娱乐场的方式。其中一种方法是研发鼓励玩家返回的新游戏和游戏环境。忠诚计划是公知的,其中玩家赢得由于玩游戏设备的奖赏,该奖赏的数量取决于投入该游戏的硬币量、游戏结果、一定的奖励或者赢得的额外奖赏或者其它各种因素。通常,与里程计划(frequent flyer mile)类似,在该顾客使用之前,该奖赏在帐户中积累。通过返回到同一娱乐场,或者同一组娱乐场,该奖赏帐户可以积累到颇有价值的量。
尽管忠诚计划在鼓励顾客返回方面很成功,但是顾客通常追求新的、唯一的并且感兴趣的方式进行娱乐并且从其娱乐投入中获得最大利益。
本发明的实施方式满足了这一需求。


图1所示为按照本发明实施方式的示例性游戏网络中元件的功能方框图;图2所示为按照本发明其它实施方式的示例性游戏网络中元件的功能方框图;图3所示为按照本发明实施方式的示例性游戏屏幕的方框图;图4所示为表示信息如何沿图1所示的网络流动的方框图;图5所示为验证过程的示例性流程图;图6所示为按照本发明实施方式在单一娱乐场运行的个性化网络的方框图;图7所示为按照本发明实施方式在多个单一娱乐场运行的个人网络的方框图;图8所示为按照本发明其它实施方式在多个单一娱乐场运行的个人网络的方框图;图9所示为按照本发明实施方式的个人网络如何获取数据的过程流程图;图10所示为信息如何在图1所示的网络中流动的方框图;图11所示为按照本发明实施方式的个性化日历的实施例;图12所示为表示关键中心处理的示例性流程图;图13所示为表示心跳消息如何在按照本发明实施方式的个人网络中传播的方框图;图14所示为预感指示符的屏幕显示;图15所示为动态预感指示符的屏幕显示;图16所示为动态奖励指示符的屏幕显示。
具体实施例方式
本发明的实施方式涉及在有效网络上运行的电子游戏机平台。玩家跟踪系统可以通过PSGS结构与该游戏机集成在一起。本发明的实施方式例如允许跟踪单个游戏活动并且调整游戏特征以满足玩家的口味、玩习惯以及游戏预算的能力、提供直接影响游戏玩的忠诚诱导奖赏的能力,允许娱乐场更直接地向消费者传递忠诚构建奖励信息的能力,以及娱乐场快速改变忠诚奖励的能力。
在本发明中,假设在本领域公知的游戏平台中存在传统的游戏机功能,诸如转轮、视频显示器、旋转按钮、下注按钮、玩家跟踪系统等。
图1示出了一种结构系统10。通常,结构系统10包括玩家跟踪硬件20、玩家跟踪系统40、数据接口60以及游戏机80。尽管只示出了一个游戏机80,但是通常有多台游戏机80连接在结构系统10中。
游戏机80通过下面将要描述的玩家专用游戏系统(PSGS)70与玩家跟踪系统60集成在一起。PSGS系统70可以是结合主机程序和数据操作以产生用户专用游戏系统的一个或者多个计算机服务器的集合。该PSGS 70包括存储从一个玩进程到另一玩进程的玩家相关信息的顾客数据库72。该PSGS 70还包括投币机数据库74。顾客数据库72通过专有高速通信网络连接到各游戏设备80。该网络独立于任何现存的投币帐户/玩家跟踪网络。设计该PSGS 70以与现存的投币帐户/玩家跟踪网络并行工作。
图2所示为与图1中的结构10类似的结构系统110。图2中示出了附加的专用数据库172-179,但是相同的数据可以存储在结构10的其它部分。尽管本发明参考了图1中的结构10,但是各种实施方式在其它结构的相同或者类似元件上同样可以工作运行,诸如图2中的结构110。为了简明,这里省略了附加结构的讨论。
奖赏机制在结构系统10中可以运行几个唯一的奖赏机制。游戏主题将限定玩该游戏的基本规则。可以将不同的游戏主题和艺术处理应用于各奖赏机制。该奖赏机制可以具有两种情况,不奖赏现金或者货币值的次要奖赏(minor reward)以及奖赏现金或者货币等效物的主要奖赏(major reward)。游戏主题可以具有操作多于一个奖赏特征的能力。
游戏机80上的潜在主题是五条或者九条线、五个转轮的视频投币机。假设游戏机80包括第二屏幕奖赏特征,其可以由持卡玩家或者非持卡玩家等获胜。该第二奖赏屏幕特征可以由该游戏机的所有回收百分比资助,然而,大多数玩家专用奖赏特征通常由下面将要描述的奖赏池机制资助。类似于累进而资助该奖赏池机制。
一示例性奖赏池机制限定了最小值和最大值以及相关的增量率。该增量率可以是投入硬币的百分比。游戏机80选择位于最小值和最大值之间的值。位于最小值和最大值之间的各值都可能被选择。该值在PSGS 70中指定和存储。随着游戏机80上活动的发生,游戏机80将该玩家的实际值朝向目标值增加。该实际值由游戏机80管理并且存储在PSGS 70中。在到达目标值时,如下面所述的,游戏机80激活次要奖赏或者主要奖赏。
基于例如四次插卡、次要奖赏以及主要奖赏事件而将目标值和实际值指定给PSGS 70。基于玩家识别卡的插入而将目标值和实际值指定给游戏机80。
在PSGS 70处配置最小值、最大值以及增量率。用于选择最小值和最大值之间值的随机数发生器位于游戏机80上。
次要奖赏和主要奖赏都可以基于所述奖赏池机制被触发。次要奖赏总是被触发而奖赏池机制并不总是触发主要奖赏。游戏机80负责触发次要奖赏和主要奖赏,其利用存储的并且从PSGS 70下载的信息或者通过在常规游戏玩中发生的事件,以散射支付(scatter pay)作为示例奖赏游戏发起者,这在本领域内公知。
在触发所述池机制时,玩家将获得次要奖赏。将通过奖赏游戏屏幕以与传统游戏奖赏类似的方式给予该次要奖赏。该次要奖赏给予玩家在未来日期基于未来结果获取现金奖品的机会。直到在未来日期或者结果被触发时,该次要奖赏不具有与该奖赏相关的实际货币值。
可以按照三种方式产生主要奖赏首先,触发奖赏池机制;第二,玩家到达总体目标;或者第三,基于游戏结果。通过奖赏屏幕以与当今市场的游戏奖励中的游戏相似的方式给予该主要奖赏。主要奖赏在先前游戏或者进程期间次要奖赏给予现金值时产生。
尽管玩家加入奖赏,但是支付表保持不变。在奖赏进程结束时,新的支付表将与该奖赏相关。
奖赏特征该部分描述四个奖赏特征。它们是收集、返回奖赏、现金抽取奖赏以及抽取卡。各奖赏特征都被划分为次要奖赏和主要奖赏类。
收集奖赏特征给予要被收集作为次要奖赏的唯一和非唯一项目并且给予作为主要奖赏的唯一项目数的现金。
次要奖赏以上面详述的奖赏池机制为基础。游戏设置投币触发以使游戏机授权项目的收集。玩家通过从在游戏屏幕上提供给该玩家的目标选择中进行选择而获得他们的授权。在所述项目为唯一的情况下,其被存储在PSGS 70中。玩家可以在游戏中的任一点查看项目的详细目录以及他们的价值。在该项目已经被赢取的情况下,游戏机告诉玩家该项目为复制品(duplicate)。赢取的非唯一项目被存储在PSGS 70中,但是对于顾客保持为不可获得以进行浏览。该收集的项目值显示在奖赏特征消息区域中,这将在下面进行描述。
主要奖赏以玩家赢得预定数量的收集机会为基础。在复位或者第一次插卡时,游戏机80决定玩家将具有多少次赢取唯一项目的机会。该数目被存储在PSGS 70中。游戏机将检查玩家已经具有了多少次机会,以及玩家将必须赢得唯一项目的机会数目。基于项目的数量,类似于游戏奖赏局,游戏机80将通过一系列屏幕给予消费者现金奖品。在完成奖赏时,消费者开始收集项目,并且将所有奖赏池机制以及预定的机会复位到相应的值。
返回奖赏特征给予可以在以后日期进行兑换的奖励信用点数。返回奖赏的资格是次要奖赏,并且在未来日期通过主要奖赏进行奖励的或者额外的信用点数的获取和兑换。
次要奖赏基于上面详述的奖赏特征池机制。游戏机80设置投币触发以使游戏机授权该返回奖赏特征。在发生触发时,玩家将被通知他们的资格并且什么时候能够兑换该奖赏。PSGS 70存储玩家有资格获得奖赏的事实。
主要奖赏以玩家在指定时间周期之后返回到娱乐场并且将其玩家跟踪卡置于适当配置的游戏机80中为基础。在插入卡时,游戏机80提供选择机制,例如,具有多个值的视频转轮。这些转轮上的值由PSGS 70提供。在旋转这些转轮时,将通知消费者他们已经赢得了在当时可以兑换的多个奖励信用点数。在一些实施方式中,玩家必须在当时兑换该奖品。游戏机80将根据玩家的兑换状态更新PSGS 70。然后,该玩家具有玩其奖励信用点数的能力。玩家通过强调(reinforce)他们为什么接收到信用点数的一系列屏幕接收信用点数。
现金抽取奖赏特征给予现金抽取票单,该票单可以在在未来日期的现金抽取期间兑换为现金奖品。现金抽取票单的给予为次要奖赏,而在票单被给予值时的现金抽取奖赏为主要奖赏。例如,在插入玩家跟踪卡时,游戏改变位于从“娱乐场夜晚”到“现金抽取”的游戏板上的一个或者多个方块。这些方块在玩家点击触发游戏奖赏的分散支付时被点击,并且然后到达位于游戏板上的现金抽取方块。当然,可以按照其它方式向玩家提供抽取票单,但是通常包括机会机制。
次要奖赏以上面详述的奖赏池机制为基础。游戏机80设置投币触发以使游戏机授权玩家赢得多个现金抽取票单的机会。在发生触发时,玩家将进展到有机会获取随机数量的票单。赢得的票单数量存储在PSGS 70上。玩家具有检查其票单详细目录的能力。可以为各票单分配显示在该票单上的一系列数字。除了表示该票单唯一值的一系列数字之外,票单还可以具有玩家在奖赏特征期间指定给该票单的单独颜色。例如,玩家可以选择四个可选颜色之一。通常存在触发现金抽取主要奖赏之前可以获得的最大数量的现金抽取票单。如果到达了该最大数量,则直到在已经发放的票单已经被兑换之后,系统10会限制向玩家发放的任何未来票单的数量。
主要奖赏以玩家在游戏机奖赏轮次期间玩家到达游戏板上的具体点为基础。散射支付触发游戏机奖赏轮次。在到达该点时,玩家参加到现金抽取奖赏。例如,可以具有能够被赢取的五个级别的奖品。
从最低奖品开始,游戏机80模仿现金抽取。如果游戏机80选择玩家的赢得票单,则利用任何传统的方式将该值奖赏给玩家,并且玩家进行到奖品的下一级。将该赢得的票单从未来现金抽取奖赏中去除。如果玩家没有获胜票单,则玩家进行到下一级。对各级进行重复,在完成所有级别时,宣布剩余的票单未获胜,并且玩家收集该获胜并且开始再次赢取现金抽取奖赏票单。在抽取结束时没收所有未获胜的票单。
抽取卡奖赏以上面详述的奖赏池机制为基础。抽取卡的奖赏为次要奖赏,并且在主要奖赏中发生抽取卡到值的兑换。
用于抽取卡的次要奖赏以所述奖赏池机制为基础。游戏设置投币触发以使游戏机授权抽取卡票单。在发生触发时,游戏机80进行到显示抽取的并且置于游戏板上的票单。抽取卡的位置和值存储在PSGS 70中。玩家具有浏览其游戏屏幕的能力。在一些实施方式中,抽取卡不能置于唯一游戏板上的现金抽取方块上。
用于抽取卡的主要奖赏以玩家在游戏机奖赏轮次期间到达游戏板上的具体点为基础。该游戏机奖赏轮次根据散射支付发生。在到达该点时,玩家基于该基本游戏奖赏赢取一定的量。除了该基本游戏支付外,玩家开始收集附加的现金奖品以具有该位置的抽取卡。随着玩家移动经过具有抽取卡的位置,将该抽取卡从游戏板去除。
示例性游戏屏幕图2示出了可以显示在游戏机80(图1)的游戏机82上的游戏屏幕的示例性结构200。奖赏特征消息区域210基本上为具有改变交易奖赏特征、奖赏特征中的状态、帮助屏幕、支付表屏幕以及其它这里描述的各种细节的消息图形的横条。该图形消息可以存储在游戏机80上,并且PSGS 70将通知游戏机80何时显示这些图形。PSGS 70可以在其自己与游戏机80之间使用任何适当的消息或者通知协议,诸如下面描述的一个。游戏屏幕200的其它区域包括游戏转轮220,其可以包括五个转轮、九个转轮或者任何其它合适的数量,以及消息区域230,其显示与按钮和游戏仪表相关的数据。该驱动消息区域230的信息可以来自于游戏机80、PSGS 70或者图1中结构系统10的其它部分。
游戏开始屏幕是在游戏开始时显示在游戏机显示器82上的屏幕。在一些实施方式中,游戏开始屏幕推销该奖赏特征、强调玩家卡的使用。此外,如下所述,该屏幕允许非持卡玩家浏览屏幕细节以及用于奖赏特征的支付表。在插入玩家卡时,奖赏特征消息210区域将通过姓名欢迎消费者,并且开始在奖赏特征中通信他们的状态。以下将详细描述该通信。
在游戏机80上玩的游戏连续向玩家显示信息,其总结他们在奖赏特征消息区域210中的当前奖赏特征状态。下面表1中的消息为可能显示的示例表1

下面进一步描述游戏状态信息。
在PSGS 70中实施的奖励概念以假设关于玩家的细节在结构10上的一些部分公知为基础。该细节可以存储在游戏机80上。这些细节还可以存储在PSGS70的顾客数据库72中或者结构10的其它位置。将利用现存的玩家跟踪卡和投币数据收集系统向游戏机80识别该玩家。图3示出了通过PSGS的示例性数据流。该图示出了当玩家向游戏机插入卡时经过包括PSGS 70的结构的消息流。
图3所示的实施例包括(1)玩家在玩家跟踪硬件20的读卡器22中插入具有标识卡号的玩家跟踪卡。
(2)诸如在授予给本发明申请人并且在此引用其全部内容作为参考的美国专利5,655,961中描述的串行游戏机接口板(SMIB)28执行低级数字检查将该插入卡请求传递给玩家跟踪系统20。
(3)玩家跟踪系统20通过根据存储在结构10中的数据检查该玩家跟踪卡而确认有效的帐户状态,并且然后将合适的插入卡消息传递给PSGS 70。
(4)PSGS 70查找用于该玩家的与奖赏相关的数据并且向游戏机80传递信息。
(5)游戏机80处理奖赏信息,对游戏行为进行合适的调整。
(6)在图2所示的视频屏幕200上或者在游戏机显示器82上所示的另一屏幕上向玩家显示奖励信息。
(7)在持卡玩进程开始时,优选的在奖赏消息区域210中显示特殊的卡插入消息。
玩家识别协议在一些实施方式中,在图1的结构10的游戏机80和PSGS 70之间的所有消息和交易都由作为标识符的玩家卡标识符跟踪。玩家跟踪系统20验证用于PSGS 70的玩家卡标识符。PSGS 70管理和存储该卡标识符以由游戏机和PSGS使用。在一些实施方式中,所有的消息包都包括该玩家标识符。
读卡器监控器24(图1)为在询问获得相同识别卡条信息以及由玩家跟踪SMIB 28发现的插入状态的处理器上运行的设备或者功能。该设备用于双重检查玩家跟踪系统20卡的插入取出操作。如果PSGS 70发现读卡器监控器24卡取出或者玩家跟踪20产生的卡取出,PSGS 70会结束玩家的进程。PSGS 70直到在发现卡从读卡器监控器24插入和玩家跟踪卡插入时,PSGS 70不开始玩家进程。如果PSGS 70在分配的时间期间不接收卡插入,则PSGS 70将不开始进程,并且将请求消费者重新插入卡。
具有读卡器监控器24的一个目的是其允许来自硬件读卡器的信号被读取并且由PSGS 70的其它部分使用。读卡器监控器24提供标准机制以检测并且从独立于而与现存的玩家跟踪/顾客管理系统不同的玩家卡衍生信息。
在实施中,读卡器监控器24包括通信系统,诸如连接在硬件读卡器之间以例如将输出转换为标准RS-232格式的电缆系统。然后将该电缆的另一端连接到游戏机80上的串行端口。读卡器监控器24还包括处理,例如,运行在游戏跟踪系统20的处理器上或者游戏机80上的软件处理。该运行处理监控RS-232端口、检测输入的数据、解码该数据并且向位于游戏机80和PSGS 70之间的消息控制器接口发送合适的消息。
由读卡器监控器24发送的消息可以包括例如卡插入(具有卡ID)、卡取出(具有卡ID)以及放弃的卡(具有卡ID)。在产生消息之后,将其发送到PSGS 70以更新插入的玩家跟踪卡的当前状态。
由游戏机80或者PSGS 70初始化“关键中心”(周期性消息以确保另一元件仍然“正在运行”)以确保读卡器监控器24仍然正在运行。例如,出于任何原因,关键中心丢失,指示游戏机80禁止PSGS 70功能。下面描述关键中心实施的详细说明。
读卡器监控器24可以使用来自SMIB 28的能量用于其启动,并且使用来自游戏机80串行端口的能量用于光绝缘。在一些特定实施方式中,如果成功插入了玩家跟踪卡,则游戏机80将从读卡器监控器24接收具有以下格式的信息包“ISnnnnnnnnn.hh”,其中ASCII“I”表示由读卡器开关或者光绝缘体检测的卡插入,ASCII“S”表示卡条“同步”字符的检测、“n…n”为编码到卡上的字符“0”到“9”的数字ASCII表示。可以包括超过15,其中“.”为卡数字结束与检查字段开始之间的ASCII分隔符,并且“hh”为表示从“S”到包括“.”的ASCII字母的异或的二-数字-ASCII-十六进制检查字段。游戏机可以使用这些以验证有效信息包的接收。在失败插入时,游戏机80将显示“Ifx”,其中“I”表示插入、“f”表示失败并且“x”为ASCII小写失败代码字母的占位符“c”表示期望的时钟检测失败,“s”表示期望的同步字符检测失败,而“1”表示期望的纵向冗余检测失败。当在任何情况下将卡从读卡器中去除时,游戏机80将接收包括“R<cr>”的信号,其中ASCII“R”表示由读卡器开关或者光绝缘体检测的卡去除。
进程随着PSGS 70在PSGS 70数据库72、74中或者从玩家跟踪系统40的顾客数据库中识别玩家卡而开始进程。PSGS 70调用奖赏特征中的玩家状态。将该玩家状态发送给游戏机80。游戏机80开始管理该玩家的行进。
在PSGS 70从玩家跟踪系统或者读卡器监控器24接收卡取出信号时进程结束。然而,如果游戏失败或者PSGS下降(go down),则玩家进程结束。
为了尽可能的数据库精度,例如基于以下四种方法对游戏机玩家数据库的更新将是冗余的(1)卡取出该事件使游戏机80在顾客进程结束时根据顾客状态更新PSGS 70。
(2)计时PSGS 70将以计时为基础检测游戏机80。如果可能,该检测将使游戏机使用玩家状态更新PSGS 70。然后,PSGS 70将更新数据库以存储与游戏中玩家进程和行进相关的当前信息。游戏机80将以计时为基础检测PSGS 70以验证PSGS 70仍然在线。
(3)次要奖赏在游戏机80触发次要奖赏时,该游戏机将使用该事件的结果检测PSGS 70。
(4)主要奖赏在游戏机80触发主要奖赏时,该游戏机将使用该事件的结果检测PSGS 70。
在PSGS与游戏机80失去连接的情况下,在空闲周期或者插入玩家卡之前,游戏机80将继续按照不允许玩家有资格参加基于玩家的奖赏的模式操作。游戏机80将向持卡玩家提供与提供给非持卡玩家相同的特征和利益。
在本发明的实施方式中,游戏机80记录更新所有消费者上的PSGS 70所需的所有交易,该消费者在连接失败之前具有卡插入。在玩家在连接失败之前已经插入卡的情况下,游戏机将需要存储专用于该进程的信息并且在PSGS 70回到在线时需要更新该PSGS 70。优选的,游戏机80具有在奖赏特征中存储200或者与玩家状态相关的更多事件的能力。PSGS 70使奖赏特征工作的任何所需信息都应该保存在存储的事件中。
消息结构PSGS 70和游戏机80通过在图1中的“PSGS网络”90上在各自之间发送消息而进行通信。该特定消息的结构为具体的实施并且可以不同于这里所示的实施例。
在一实施例的消息系统中,消息类型通知发送方的起源。游戏机位置和游戏机号码表示与游戏机80相关的唯一标识符。时间戳(timestamp)在各信息包上设置日期。消息验证校验该消息内容以及发送者以确保信息的正确验证。表2示出了详细情况。
表2

确认消息是对所述发送方的答复,表示所发送消息的接收和有效,诸如表3所示。
表3

非确认(Nak)消息是对所述发送方的答复,表示所发送消息的部分接收或者无效,诸如表4所示。
表4

奖赏使能和禁止数据结构描述了从PSGS到游戏机的使能和禁止奖赏特征的控制。使用通信检测消息包来验证游戏机80与PSGS 70的连接。
配置设置消息可以包括如下字段特征独立字段、收集奖赏字段和抽取奖赏字段。这些字段详述了奖赏操作参数。
脚本(script)/随机模式限定了游戏机80怎样给予奖品量。该脚本模式为奖赏序列,其中一系列的图形步骤产生预定的结果。该随机模式为游戏机执行的随机数发生器(RNG)调用以确定奖赏结果。最小奖赏定位辅助游戏机以图形的方式告知玩家主要奖赏的开始位置。最大奖赏位置辅助游戏机以图形的方式告知玩家主要奖赏的结束位置。收集池最小值为奖赏池机制的最小位置。收集池最大值为奖赏池机制的最大位置。收集池增量率为用于资助最终奖品量的投币的百分比。表5中示出了其实施例。
表5

脚本/随机模式限定了游戏机80如何给予奖品量。该脚本模式为奖赏序列,其中一系列图形步骤产生预定的结果。该随机模式为游戏机执行的随机数发生器(RNG)调用以确定奖赏结果。表6示出了该消息协议实施例。
表6

脚本/随机模式限定了游戏机80如何给予奖品量。该脚本模式为奖赏序列,其中一系列图形步骤产生预定的结果。该随机模式为游戏机执行的随机数发生器(RNG)调用以确定奖赏结果。最小值抽取卡奖赏位置存储该卡在游戏板上的最小值位置。最大值抽取卡奖赏位置存储该卡在游戏板上的最大值位置。表7示出了该消息协议的实施例。
表7

卡插入响应消息可以包括如下字段特征独立字段、项目收集奖赏字段以及抽取奖赏字段。这些字段详述了奖赏状态和参数。在奖赏特征消息区域中使用玩家昵称或者姓以欢迎客人。使用玩家的名继续产生用于PSGS的唯一标识符。玩家等级为特性级别。目前不使用该字段而是在将来应用中使用。玩家ID为玩家跟踪系统的唯一号码标识符。个人身份号码(PIN)是玩家使用访问其帐户的唯一号码。使用个人身份号码锁计数在个人身份号码进入失败时辅助管理游戏机和PSGS。表8中示出了消息协议的实施例。
表8

当前位置为玩家在收集奖赏中的位置。唯一项目的总数为玩家具有收集唯一项目的机会的最大数。最终奖品给予表索引使游戏机向玩家指点具体的支付表。该支付表位于游戏机上。这是与该奖赏特征相关的支付表。收集计数为玩家收集中唯一项目的数量。收集阵列为赢得项目的索引值。当前收集池为基于玩家的投币以及相关牵连的当前池量。收集池阈值为要触发主要奖赏的目标位置。该值由游戏机产生并且由PSGS存储。表9示出了消息协议的实施例。
表9

从PSGS系统70到游戏机80的返回奖赏状态通知游戏机80知道玩家是否具有未决的返回奖赏或者是否已经奖赏给玩家值。返回奖赏信用点数值为基于给予表和相关的可能性给予玩家的奖赏。返回奖赏给予表为该特征中的奖赏以及获得奖赏的可能性。该表被下载并且与每次兑换奖赏的玩家相关。可用的相对时间为在玩家有资格兑换其返回奖赏奖品之前的最小值时间。
随机模式限定了游戏机80如何给予奖品量。该随机模式为游戏机执行的随机数发生器(RNG)调用以确定奖赏结果。返回奖赏给予表为该特征中的奖赏以及获得奖赏的可能性。该表被下载并且与每次兑换奖赏的玩家相关。返回奖赏池最小值为设置用于奖赏池机制的最小池值,并且返回奖赏池最大值为是指用于奖赏池机制的最大池值。返回奖赏池增量率为资助奖赏的投币贡献。表10示出了消息协议的实施例。
表10

当前机会为基于赢取的票单的机会数。每次抽取的机会设置赢取票单的最大数,其中如果获取了该最大数,则停止现金抽取奖赏特征中的次要奖赏特征。抽取给予表索引为用于将票单兑换为奖品的支付表值。该表位于游戏机上并且与各玩家相关。玩家必须在新的支付表索引与该玩家相关之前完成该主要奖励。机会阵列为累积的用于抽取的机会,其由八位数字号码标识并且由玩家所选择的颜色区别。当前机会池为该池中的当前值。机会池阈值为该池的目标值,其由游戏机设置并且由PSGS存储。现金抽取池最小值为用于奖赏池机制的最小位置。现金抽取池最大值为用于奖赏池机制的最大位置。现金抽取池增量率为用于资助给予表的投币百分比。表11示出了该消息协议的实施例。
表11


当前位置是在游戏板上玩家的位置。位置表是在游戏板上抽取卡的值和地理位置。位置池当前值是在池中的当前值。地址池阈值是由机器设置并且由PSGS存储的池的目标,抽取卡池最小值是在奖励池机制中使用的最小值。抽取卡池的最大值是在奖励池机制中使用的最大值。抽取卡奖励池增量率是对积累奖励的投币贡献。表12示出了消息协议的实施例。
表12

由于机器80没有内部通知玩家已经从玩家跟踪板中取出他的卡,所以数据库必需请求其。该消息不需要任何特定数据字段。
退卡事件消息可以包括下述字段特征独立字段、项目收集奖励字段以及抽奖字段。这些字段详述了基于玩家的奖励状态和参数。
当前位置是在收集奖励中的玩家位置。收集计数是玩家的收集中的唯一项目的号码。收集阵列是挣得的项目的索引值。收集池当前值是基于玩家的投币和相关增量率的当前池量。收集池阈值是触发主要奖赏的目标位置。该值是由机器创建的并且由PSGS 70存储。表13示出了消息协议的实施例。
表13

返回奖励状态使得机器80知道玩家是否具有未决的返回奖励或者是否已经给予玩家值。返回奖励信用点值是基于奖赏表的结果和相关概率给予玩家的奖赏。关于有效性的绝对时间是玩家兑换奖品所需要的最小时间。表14示出了消息协议的实施例。
表14

当前机会是基于挣得的票单的机会的号码。机会阵列是用于抽取的累积的机会,其可以由8位号码标识并且个性化为玩家选中颜色。机会池当前值是池中的当前值。机会池阈值是通过机器设置并且由PSGS设置的池的目标值。表15示出了消息协议的实施例。
表15

当前位置是在游戏板上玩家的位置。位置表是在游戏板上抽取卡的值和地理位置。位置池当前值是在池中的当前值。位置池阈值是由机器设置并且由PSGA存储的池的目标。表16示出了消息协议的实施例。
表16

奖励事件消息可以包括下述消息字段特征独立字段、项目收集奖励字段、以及抽奖字段。这些字段详述了基于玩家的奖励状态和参数。
当前位置是在收集奖励中的玩家位置。收集计数是玩家的收集中的唯一项目的号码。收集队列是挣得的项目的索引值。收集池当前值是基于玩家的投币和相关增量率的当前池量。收集池阈值是触发主要奖赏的目标位置。该值是由机器创建的并且由PSGS 70存储。表17示出了消息协议的实施例。
表17


返回奖励状态使得机器80知道玩家是否具有未决的返回奖励或者是否已经给予玩家值。返回奖励信用点值是基于奖赏表的结果和相关概率给予玩家的奖赏。关于有效性的绝对时间是玩家兑换奖品所需要的最小时间。表18示出了消息协议的实施例。
表18

当前机会是基于挣得的票单的机会的号码。机会队列是用于抽取的累积的机会,其可以由例如8位号码标识并且通过玩家选中的颜色个性化。机会池当前值是池中的当前值。机会池阈值是通过机器设置并且由PSGS设置的池的目标值。表19示出了消息协议的实施例。
表19

当前位置是在游戏板上玩家的位置。位置表是在游戏板上抽取卡的值和地理位置。位置池当前值是在池中的当前值。位置池阈值是由机器设置并且由PSGA存储的池的目标值。表20示出了消息协议的实施例。
表20

机器80管理所有的图形消息和触发以使得通常可以通过PSGS 70管理那些消息。在PSGS 70和机器80之间的通信丢失时,通信的丢失可以使得消息错误以显示基于玩家的奖励提供是不可用的消息。消息错误和通信能够采用任何适当的形式。另外,一些游戏设计能够要求奖励消息区域围绕屏幕移动。
唯一机器标识如上所述,结构10能够包括(并且通常包括)连接到PSGS70和数据接口60的几台机器80。唯一识别机器80的一种方法是包括用唯一序列号编码的非易失存储器,例如EEPROM。在一些实施方式中,EEPROM可以存储互联网协议地址。当机器80改变时可以改变或更新非易失存储器。
在另一实施方式中,机器80可以包括“软件狗”或包括以使机器80可以被唯一识别的代码的其它数据端口连接。根据这些实施方式,通过在机器80的并行端口安装UID(通用ID)软件狗配置投币机的地址可以实施机器80的初始化。软件狗可以固定TCP/IP的地址以防止例如当更换机器电路时地址丢失。机器可以在复位时读软件狗。通过手工输入处理PSGS 70可以提供TCP/IP地址。
用于在投币机上保留TCP/IP地址的软件狗方法的优点是可以确保系统具有用于投币机80的唯一ID。该方法还允许结构10在软件狗上嵌入通信密钥。这种结构简单以设置在字段中。
为了防止复制TCP/IP地址,由于娱乐场所网络配置,结构10可以要求附加的网络和添加到娱乐场所网络级上的软件部件。
除了标准TCP/IP安全之外,软件狗能够包括通过机器80可以访问的公钥/私钥密钥系统(PEK)。在机器80和PSGS70之间可以发送验证消息。PKE可以是128位或更多的加密数字。对于散列能够使用安全散列算法或其它可接受的算法。机器80通过软件狗和PSGS 70能够识别具有其它公钥和私钥的数据包。当然,如果其它安全方法也可以完成所需的安全级,可以实施该方法。图5所示为在PSGS 70和机器80之间的安全流的实施例。
下载游戏机支付表利用上述的结构10系统,可以向PSGS 70增加附加的元件。具体地说,机器支付表自身可以从中央位置下载并且下载到游戏设备80中。支付表涉及所玩的游戏的结果以及对于特定游戏结果玩家可收到的收益。
游戏设备80能够包括用于游戏的标准支付表,例如支付表是为游戏提供的标准支付表。另外,可以改变在支付表中的一个或多个(或者全部)部件。一旦改变,支付表可以下载到游戏设备80中以成为用于特定游戏的新的游戏表。
由于许多原因可以改变游戏表。例如,对于一天的不同时间可以改变游戏表。同时,由于具体的促销可以改变游戏表。对于单独的玩家也可以改变机器支付表。例如,对于具有非详细历史的玩家可以创建第一组游戏支付表。然后,随着对玩家风格、习惯、爱好、技能水平等了解更多,例如在顾客数据库或者玩家跟踪数据库或其它数据库中按字段存储的数据,然后可以修改游戏表。一旦修改,PSGS 70可以确保修改后的支付表下载到用于玩家的游戏。在一实施方式中,当玩家通过插入玩家跟踪卡识别它自身时,PSGS 70找回个性化的机器支付表并且将其下载到玩家正在玩的机器。然后,游戏设备将其当前支付表改变为刚由PSGS 70安装的支付表,从而为该玩家个性化游戏表。
只要可以想像出来,在修改机器表中可以有无数变化。PSGS 70可以每个小时修改连接到其上的游戏的机器支付表。因此,在5:00am的特定机器结果可以与在11:00pm的结果不同。另外,如果在5:00am时PSGS已知的玩家正在玩游戏,那么PSGS 70可以编程为以优先于标准“修改的”支付表,或者以装载已经为那个特定玩家创建的支付表。还可以在某一时间将支付表改为玩家的特定支付表而不是其它的支付表。例如,可以给予玩家标准机器支付表或者个性化支付表中的最高(最低)可能回报。
甚至可以修改用于机器80上各单独游戏的支付表。例如,可以修改用于第一娱乐场所游戏的支付表,但不修改用于第二娱乐场所游戏的支付表。或者,可以根据游戏的物理地点而修改用于娱乐场所特定游戏的支付表。简而言之,PSGS 70控制修改的游戏表可以向下延伸到用于玩家用于连接到PSGS 70上的各和每个单个游戏的不同支付表的级。然而,在保持用于各玩家的这么多修改的支付表中需要太多日常费用,并且保持用于特定玩家的按游戏类型的修改的支付表可以是用于涉及到的日常开支的可接受水平的控制/服务。
验证到PSGS系统的游戏初始化游戏机的另一部分涉及授权,即是允许机器80与连接到PSGS 70的数据库通信,并且是由PSGS系统识别游戏玩家。
各游戏机80当上电时用PSGS 70数据库进行验证。在一实施方式中,消息控制器向PSGS服务器70发送来自游戏机的XML机器验证消息。接着,PSGS 70用图1或2所示的PSGS数据库执行查找,并且前后对照机器标识符、娱乐场所标识符、游戏标识符等。
可以存在多于一种方法。在一实施方式中,PSGS 70应答不能识别游戏设备80,然后游戏机不能使能PSGS 70的功能性。游戏机80可以继续作为正常投币机正常地起作用,但是不具有PSGS 70具体的特征。在另一实施方式中,当游戏机80连接到服务器时PSGS 70可以向有效游戏目录中增加可信游戏的身份。
PSGS 70是安全封闭系统,其包括服务器和一系列客户机80。在PSGS 70和机器客户80之间的通信可以利用标准格式的XML-RPC实施并且可以利用SSL协议进行加密。
当在机器80和PSGS 70之间进行初始连接尝试时产生第一级的验证。如果机器80具有对应于服务器的私钥的有效公钥,那么可以批准访问。如果机器80没有这种密钥,那么将该验证尝试记入日志并且拒绝客户机访问PSGS70。
在一些非常安全的实施方式中,为了进一步提高系统的安全性,各客户机80必须要含有在PSGS70中的有效登录(即,必须向服务器注册)。如果需要,系统管理员能够配置系统以允许游戏机自注册。如果使能该选项,在启动PSGS 70时将接收请求机器80的证书,并且在PSGS 70数据库中记录适当的条目。
一实施例启动处理如下在启动机器时,机器80向PSGS 70发送来自消息控制器(MC)的机器验证消息。当接收到消息时PSGS 70解码该消息,抽取必要的密钥信息,并且从PSGS 70数据库中尝试数据库查找。如果成功,可以使用从数据库中取回的数据构建机器传输消息,该消息从服务器70发送到发送机器80上的MC。该消息可以含有相关地点信息的数据(例如,在娱乐场所室内的位置数据,在该机器上是否使能PSGS功能,娱乐场所具体的艺术和声音、目标纪念品信息(位置、描述、值等))。使用该消息用具体的参数初始化游戏机80上的游戏,该参数定制用于娱乐场所属性的看、感觉、和功能性。如果不成功并且使能自注册,那么服务器70接收机器80的证书并且利用该证书在PSGS服务器中记录适当的条目。然后批准并且发送回必须的配置数据。如果禁止自注册,那么服务器将拒绝访问PSGS 70。
还可以必须识别玩家以具有与PSGS 70相合的游戏。如上所述,玩家身份是从插入游戏设备或由游戏设备读取的玩家跟踪卡中收集的。一旦已知玩家身份,PSGS 70用预先存储在PSGS70中的玩家数据检查该身份。另外,PSGS70在允许特定玩家连接到PSGS系统之前,可以接收连接到PSGS但不是必需存储在PSGS中的其它数据源以验证玩家的身份。
即使玩家标识数据不完全匹配,例如地址或其它数据可以改变,PSGS 70能够仍允许玩家连接到PSGS。在一些实施方式中,在PSGS 70中的数据库是用新的或改变后的信息自动更新。
用于多娱乐组和多娱乐场所的数据库结构存储在PSGS 70中的一个或多个数据库可以构造为使得在许多形势下可以使用单情况的数据库---例如在下述情景,单娱乐场所、构成多娱乐场所的娱乐组、为多个娱乐组和/或单实体娱乐场所服务的中央托管设施。
在一实施中,娱乐场所可以包括与PSGS 70通信的成排的机器,他们工作良好。例如,如果宽敞的娱乐场所具有集中的数据设施,在娱乐场所A的所有投币机和在娱乐场所B的所有投币机可以与集中的数据设施通信。另外,集中的设施可以是单独地托管。在这种情意下,不同的并且分开的一系列小的独立娱乐场所都能够与中央托管设施通信。他们不需要为服务器室内的集中的硬件的数据付出费用。虽然机器都能够与中央设施结合成一体,对于受关注的娱乐场所顾客,即使在中央设施中存储有多于一个或者几个娱乐场所的数据,他们将看到具体到那个娱乐场所的信息和内容。各记录或多组记录可以用他们自己的密钥分别加密。只是具有适当密钥的娱乐场所可以找回适当的数据。
在一些实施方式中,数据库可以是在Linux服务器上运行的PostGres。
图6示出了单娱乐场所布局的实施例。在该情景下,单一娱乐场所拥有单一PSGS系统(例如,其可以包括WWW服务器、应用服务器和数据库服务器)并且在它们的设施中托管。在那个属性内的任意游戏设备可以连接到具体的PSGS服务器并且与那个具体的PSGS服务器通信。可以通过由PSGS服务器托管的系统维护网页可以执行系统维护、调度、和配置(用于服务器和单独的游戏设备两者)。通过由PSGS服务器托管的网页可以执行用户和顾客管理(连接到PSGS 70的数据库)。通过这个单一PSGS服务器还可以执行报告。而且,利用具体到那个娱乐场所属性的密钥执行数据库中的加密。
图7所示为多属性配置的实施例。在这种情景下,PSGS系统70配置为支持多个娱乐场所的单一娱乐组,如同310、320所示。娱乐组是保持对一个或多个娱乐场所属性控制的实体。娱乐组中的各娱乐场所310和320符合在以前情景的娱乐场所属性的定义。来自一组内的不止一属性的游戏设备连接到在中央娱乐组设施中托管的具体的单PSGS服务器70并且与之通信。通过在娱乐组PSGS服务器70上托管的系统维护网页可以执行系统维护、调度、和配置(用于服务器70和单独的游戏设备两者)以及对于那个组中的所有属性。通过在用于那个组中的所有属性的PSGS服务器上托管的网页可以执行用户和顾客管理(连接到PSGS 70的数据库)。通过那个组中的所有属性的这个单一PSGS服务器还可以执行报告。而且,利用具体到那个娱乐场所属性的或者(如果配置)具体到整个组的密钥执行数据库中的加密。如果正确地配置,可以认为各单独娱乐场所属性要以虚拟服务器配置工作。娱乐场所具有对所有顾客管理、机器管理、以及服务器管理功能的访问,就像他们在他们自己单独服务器上运行一样。
图8所示为另一多属性配置。在该图中,多属性330和340分别是由包括PSGS服务器70的中央托管设施325保养的。在该情景下,PSGS服务器70配置为支持多娱乐场所和/或娱乐组。服务器不必位于娱乐组和/或娱乐场所330和340,但是可以位于中央托管设施中。还提供有如同由以前配置提供的所有其它功能。该情景不需要客户成本以及维护和保养在服务器装置上的每日操作的能力。
增强消息能力增强消息限定了PSGS系统70和游戏设备80之间的消息。在一些实施方式中,PSGS服务器70通过XML PC与作为在机器上运行的处理的消息控制器(MC)通信。图1功能性地说明了这。依次,在一些实施方式中,消息控制器84通过远程方法调用(RMI)与游戏通信。
消息控制器84担当“流量警察”接收、转换和向目的接收方路由消息。其基本响应能力是从游戏中卸下消息处理,解除其以处理关于活动的所有游戏。
当接收到消息时,消息控制器84确定用于消息类型的路由,为各接收方转换消息,并且发送转换后的消息。
在一些实施方式中,消息控制器84与游戏机80分开运行,在游戏、奖励引擎等之前利用当前AGPx启动处理开始,如果意外终止,那么自动重启并且重新建立通信,以及为接收和分布消息去/来自授权的/目的的处理负责。
如上所述,游戏机80可以包括服务器,例如PostgreSQL、Tomcat、等并且可以包括LOL(本地在线)读卡监控器。在一些实施方式中,游戏机80在启动时用PSGS服务器70通过消息结构注册自身,从本地运行处理(游戏、读卡监控器等)、当与游戏通信时利用以前的游戏消息格式,并且在MC和服务器处理之间利用标准基于XML的消息格式。
在游戏机80和PSGS服务器70之间以及在消息控制器84和所有其它注册的处理之间保持上述关键中心。
在一些实施方式中,消息控制器84可以以两种模式工作正常,当所有命令处理出现时;在至少一命令处理丢失以及消息控制器84以这种方式开始以允许仿真时。
消息协议下面说明结构10内在消息控制器84和游戏机80之间内部使用并且在消息控制器84和PSGS服务器70之间外部使用的消息协议。
在游戏机80和消息控制器84之间的消息格式是由连续消息格式的当前消息格式指示的。在消息控制器84和游戏之间的通信是通过RMI(远程方法调用)。
消息控制器84将保持开放消息格式以允许外部应用该能力以与游戏设备接口并且向游戏设备传输消息用于处理,以及不提供外部参与者的封闭格式,这可以确保游戏系统的完整性。
通过除Java外的其它语言开发的系统能够使用XML格式和协议(XML-RPC)。
消息控制器84和外部处理之间的所有消息都优选地利用SSL进行加密。因为由于在通信失败期间玩家实际可能命中大量的奖励事件和/或奖励兑换从而导致高速缓存大量消息是不安全的,所以消息控制器84在本地级可以高速缓存仅有限量的消息。在这种情景下,玩家实际兑换他/或她的胜出然后移到另一机器并且恢复玩游戏。PSGS 70系统将不会知道玩家已经兑换奖励并且将从通信失败的点恢复玩游戏。实际上,这将提供玩家兑换两次奖励的可能性。出于这种考虑,在禁止PSGS功能之前允许仅非常有限量的消息不被服务器答复。
如果PSGS 70服务器在达到消息限制之前不响应,由于服务器无效所以向机器80发送消息禁止PSGS 70的功能性。在游戏机80掉电的情况下,消息控制器84应该能够保留消息日志并且在服务器有效后重新与服务器同步。
在游戏机80和PSGS服务器70之间可以有许多不同消息类型,诸如,下述消息类型实施例确认(PSGS)报警消息(游戏)具有值的报警消息(游戏)给予奖励(PSGS)奖励兑换(PSGS)按钮消息(游戏)命令消息(游戏)连接消息(游戏)信用点数消息游戏状态消息关键中心保持存活机器验证(PSGS)机器传输(PSGS)消息(Base)消息滤波器鼠标消息(游戏)顾客验证(PSGS)顾客投注(PSGS)顾客投注响应(PSGS)顾客传输(PSGS)促销(PSGS)随机抽取(游戏)注册(PSGS)服务器错误(PSGS)进程开始(PSGS)进程结束(PSGS)进程传输(PSGS)XML消息(Base)外部数据挖掘/动态内容产生利用本发明的实施方式,可以向游戏80提交基于具体玩家和/或娱乐场所爱好的动态内容。作为对特定游戏玩家制作的日历的“我的日历”内容是这种动态数据挖掘处理的自然结果。
利用这种方法,将批准PSGS70通过内置结合努力(integration effort)(提供对数据的直接访问)或者通过数据起源于诸如预定的网页的公开的源的传统抓屏技术访问外部数据源。
这种结合(integration)包括结合到提供过滤数据的方法体育博彩市场,例如在游戏屏(或者游戏屏的区域中)上向玩家实时显示体育数据,同时玩家在玩投币游戏(或其它游戏)。这能够采用下述形式事件开始/结束/游戏结果、胜出通知等即向显示屏上显示通知,并且以标题消息或弹出的形式吸引玩家对该数据的注意。结合在一起成为双工操作并且投注可以针对允许玩家缓和他或/她的投币机的事件w/o。一旦投注信息已经设置在机器显示82上,投注按钮可以接收玩家的输入并且使得进行投注。资金可以从游戏机80的计量仪中借记,或者从由娱乐场所预建的贷款最高额(或者储蓄存款)中借记。
还可以实现结合到娱乐场所操作的其它区域。这些实施例可以是宣布即将开始宾果进程,即将出现过去基诺游戏的未来和结果,在扑克室内的扑克座位的有效性、预订餐馆/表演。
这种定制的一个吸引人的方面是通过玩家跟踪卡的使用,娱乐场所准确地知道持卡人是谁以及在哪儿,并且能够直接将消息发送给持卡人……并且不会向整个娱乐场所或者成排游戏的全部广播该消息。
在游戏机80和PSGS70之间具有双向流的数据,架构10可以提供例如,通过使用游戏屏为进餐/事件进行预订,通过使用游戏屏检查玩家的俱乐部状态等,以及通过使用游戏屏检查航线飞行状态。
通过扩展这种在PSGS服务器70上的数据挖掘/内容整合,可以提高将这些系统链接在一起的能力,其为玩家提供了进入它们娱乐场所/娱乐经历的“入口”。
如同参照图6所描述的,实施例PSGS系统70能够构成连接到一系列投币机的服务器(系列游戏)。另外,在PSGS服务器70上安装有第二数据挖掘/路由处理400,诸如参照图9描述的系统,并且处理400在应用服务器上运行以访问外部数据源、挖掘可用数据并且将其返回给PSGS 70用于格式化和显示。
在一些实施方式中,动态内容产生器76(图1)在PSGS服务器上运行。当命令时,动态内容产生器76将初始化小服务程序(servelet),例如其将询问外部数据源,建立内容并且返回该内容和显示该内容。
动态产生器76能够在将信息提供到游戏设备的屏幕之前过滤信息。在一实施方式中,在游戏屏82上可以出现“我的日历”按钮,当选中该按钮时可以使动态内容产生器76得到公共和私有事件、格式化这些事件并且显示用于玩家的日历。
为了产生日历,或者任何其它外部内容,动态内容产生器76能够去往用于数据内容的外部源。另外,可以使数据以两个方向流,从而使得玩家能够产生要提交给PSGS 70网络或者其它连接的网络的数据。例如,游戏设备能够链接到娱乐场所的体育博彩操作并且带回一些体育博彩信息,包括游戏得分等。玩家能够设置投注和用娱乐场所的体育博彩设置的投注。玩家可以沉迷在用于扑克桌的调度系统中从而使得当扑克桌变为可用的时该桌可以被推给玩家并且在玩家的游戏屏上出现通知。能够进行表演、进餐或交通预订。
在另一实施方式中,玩家能够在玩家的房间准备好以前登记旅馆。然后在玩家向将他或她的卡插入游戏设备80时,PSGS 70系统能够与旅馆开房间系统通信,并且能够当他或她的房间准备好时向玩家发送消息,以及甚至指定房间号或任何附加信息。
例如,这种通知可以设置在游戏屏82的特定部分,或者能够制成出现在屏上的弹出消息。当然,弹出不会干扰现有的游戏,诸如通过在屏幕上弹出之前等到一局或者游戏结束。
图10所示为将PSGS连接到游戏网络外部的网站的另一方法。
当前,游戏和游戏系统在靠近的环境下运行并且不允许显示外部内容或者不考虑动态信息和内容。具有如上述系统的方法是允许其它系统利用诸如XML的通信协议与游戏“会话”。如上所述,这种类型应用的一些优点如下流(stream)按玩家爱好个性化的信息,即,流股票报价,体育得分,允许客户在游戏机上对体育投注。例如,现有技术公知的票单打印机能够打印体育投注票单并且纸币识别器可以兑换胜出的票单。这种系统能够通知客户即将开始宾果会话。这种系统能够采用基诺投注并且允许客户浏览过去和当前结果。票单打印机能够打印票单并且识别器能够兑换票单。在这种系统中,能够通知客户扑克室桌开放以及在等待对列上他们的状态。客户能够访问日历事件,诸如图11所示。例如日历能够详述公众察觉到的事件以及仅要求的私人创作。
客户能够访问关于他们点、赠券和备用现金的信息。客户可以进行并且浏览关于进餐、房间、扑克桌和具体事件的预订。系统能够考虑到玩家具体的特制广告消息。这些消息可以是简单的文本或复杂的动画。
关键中心监控在能够连接到PSGS 70系统的机器80内运行关键中心监控。该监控系统给PSGS 70知识,EGM是活动的并且没有受到任何问题的危害。
实际上,关键中心是一个消息格式,发送该格式以确保机器80的所有部件都能够起作用。如果机器80的部件不能运行和充分起作用,那么PSGS 70将机器80从系统中断开或者发送命令以关闭机器。这样,没有玩家能够继续在没有连接到PSGS系统70的机器上玩游戏。
能够以任意周期发送这种消息,例如每30秒。轮询许多部件,例如消息要发送到游戏、读卡监控器24和/或服务器70。如果这些部件中任意之一放弃,那么关键中心监控系统能够禁止PSGS功能性。
关键中心监控器可以是在游戏80处理器上运行的处理,该处理器与游戏内、PSGS服务器70内或架构10上别处的其它软件处理或硬件处理。
可以考虑下面的点。该处理被限定为以固定间隔监控关键系统部件。如果没有关键中心,可以采用预定的步骤或者继续以安全模式操作或者执行系统的依次关闭。在PSGS 70系统中,基本目的是确保整个游戏系统的稳健性和可靠性。
通常,该监控发生在某些关键系统部件之间。在双服务器解决方案中,在两个服务器之间保持关键中心,从而使得如果在“正在运行”服务器中失去关键中心那么“备用”服务器承担责任。在PSGS 70中,该监控发生在这些主要内部和外部系统部件之间游戏(机器80内)、消息控制器84(机器80内)、读卡监控器24(机器80内)、PSGS服务器70(机器80外)。
如同在配置选项中所限定的,可以每n秒在所有主要部件之间发送关键中心消息。收到关键中心消息的部件必须在n秒内用确认(Ack)消息响应。如果没有接收到响应,发送部件有责任通知本地控制权威失去通信并且PSGS功能性应该被禁止。
图12示出在两元件之间进行关键中心采样的基本逻辑流程实施例,并在图13中示出消息流程图。
信息流程的典型实施例如下读卡器监控交易的成功消息控制器1)消息控制器84向读卡器监控器24发送心跳2)由读卡器监控器24接收消息并确认发回给消息控制器84的消息3)通过MC接收消息并且不进行活动读卡器监控交易的不成功消息控制器1)消息控制器(MC)向读卡器监控器(CRM)发送心跳2)或者由CRM接收消息并确认送回给MC的消息以及没有接收的消息,或者从来没有通过CRM接收到消息3)MC通过向游戏禁止PSGS功能发送消息采取适当行动4)游戏启动PSGS禁止5)模拟退卡6)通知玩家失去通信7)向服务器发送对话数据并结束对话预定事件指示器不同的奖金鼓励游戏机上的玩家玩一些附加的游戏。在本发明的实施方式中,当在不久的将来即将出现奖金或者其他类型的事件时可以在游戏屏幕82上显示指示。因此,当玩家看到指示时,可能会诱使他们在游戏中停留更长的时间并等待发生该事件。
幸运币奖金是玩家在正在参与的游戏机上随机选择总游戏量后由玩家赢得的奖励的奖金。这种奖金在该产业中是众所周知的并且出现在美国专利6,375,569中。
幸运币指示器是一种预定事件指示器,如上所述,该预定事件指示器是当玩家正在游戏设备上游戏时展示给玩家的幸运币奖金的可视指示器。
在一实施方式中,在三种情形其中之一的游戏屏幕上显示该指示器。在图14-16所示的实施例中,将该指示器表示为飞过游戏屏幕的鸟或者执行其他动作。
例如,如图14所示,幸运币识别器通知玩家在某一时刻奖励奖金。在指示器以存储于体系结构10某处的信息为基础的情况下,游戏80可以基于该存储数据决定触发动画。例如,当将卡片插入到游戏设备80中时鸟会活动。这是适于PSGS70系统的方法,但是不是唯一可用方法。
如图15所示,鸟可以基于许多因素在幸运时间移动并具有电子图像,诸如进币、玩游戏、时间、随机次数、具体游戏结果、游戏组结果、连续游戏结果、在尝试Y中的结果X、结果组/单位时间、涉及其他的结果、获得的点数、赢/输总额、每单位时间的赢/输数量、访问频率、每个失败操作、每个单位时间操作、连续游戏。在图15中,鸟正在飞行但是没有启动奖金,在该图像中鸟仅提醒玩家他们有资格得到幸运币奖金。在该系统中,如果玩家相信不久将会奖励奖金或者其他利益则可以促使玩家在游戏机80上玩其他游戏或者该游戏更长时间。
如图16所示,鸟空投某些东西,诸如绕行标示,表示开始奖励。通过空投绕行标志好像这是一个象征,消费者对此感到很熟悉。这个过程的优点在于消费者不必对他们赢得的神秘的或者幸运币奖励的原因感到困惑。秃鹰提醒他们该奖励并对幸运币奖金的奖励创建可感觉的节奏。
可以使用指示器发出紧急或者其他奖金的直接奖励信号。例如,可以触发兑换盒兑换收集的纪念品。
游戏验证由于游戏80没有直接连接到PSGS70系统上,因此游戏验证是确保适当的游戏和PSGS网络10连接的唯一方式。可以通过安全Java类装载策略和存储器验证来执行该验证。
在采用Java类装载策略的本发明的实施方式中,将每个类加载到JVM中首先经受检测,并计算签名。然后通过已经预先计算并存储在非易失存储器中的已知签名核对该签名。在某些实施方式中,在每个类中都检测签名的散列符号检测和数值。在该过程中,随着机器启动,运行在游戏中显示的CD上计算签名的步骤,将该签名与存储于非易失存储器诸如EEPROM中的预先计算签名比较,如果互相匹配,则游戏进入下一个验证阶段。如果签名不匹配,则阻止游戏和PSGS70网络连接。
在采用存储器验证的本发明的实施方式中,常常要对授权在机器上运行的一列标准程序进行取样,例如每隔几秒钟,并对构成一列程序的进程文件系统进行询问。将授权列表和进程文件系统比较。如果列表匹配,则对机器授权。如果不匹配,则关闭机器,或者断开与PSGS网络70的连接。
在一实施方式中,记忆进程的整个列表,然后独立验证每个进程。在某些实施方式中,根据文件名、路径、命令行参数和其他相关信息导出唯一签名。
以下说明存储器验证和Java类加载策略的其他细节。
由游戏管理机构提出的基本要求是由游戏机80采用的存储器进行连续验证。该验证的基本前提是将已知的“内存印象图”连续与已知的字节级比较,并且如果二者存在区别,则游戏失败。
由于游戏机80可以采用动态加载操作系统,因此事实上预测在哪(或者在什么时间)将要加载什么是不可能的。同样,可以采用替代方法。
实施采用一进程文件系统执行验证为两步过程。在建立时间实现第一步并在运行时间实现第二步。
在建立时间,通过游戏的测试结构导出一列授权进程。该进程和授权在游戏机80上运行的已知操作系统进程结合。一旦已经建立该结合列,则开始运行一系列的用于提取关于那些进程信息(进程名称、调用路径、命令行参数、存储器应用等)的定制应用程序。然后使用该信息建立每个进程的唯一签名。一旦建立了一系列的唯一签名,在存储在EPROM中以备将来应用。
在运行时间,连续访问进程系统以导出一列在该时刻起作用的进程。由于不能保证所有的进程在所有时间都起作用,因此不能进行直接一对一的比较。但是,采用和建立时间一样的技术可以导出当前有效的那些进程的签名。在已经导出签名后,从EPROM中提取相应的签名并进行比较。如果该签名互相匹配,则游戏继续进行。如果不匹配,则将该登录记入系统记录中并且游戏出错。如果,在从EPROM中提取签名过程中,不能在存储器中找到当前进程,则游戏出错。
Java类加载策略系统验证的目的是检测游戏设备是否处于已知状态——该已知状态是正在运行的已知并且是唯一已知进程并且是正在执行的已知并且是唯一已知Java类。
在游戏执行期间,为了实现成功验证将三部分结合到一起,需要允许游戏继续执行传递游戏代码和数据的CD,必须和该CD匹配的安全可编程只读存储器,以及正在执行游戏的运行时间环境。
该CD包括所有可执行的以及游戏执行所需的数据。对于CD从该平台的以前版本到支持系统的改变在于增加了跟踪和验证类的代码以及向运行时间环境加载进程。在游戏控制室、顾客可能够到的外部存储该CD。
该安全可编程只读存储器包含求和校验和验证该CD有效性的签名。该安全可编程只读存储器还包含对全部CD进行MD5求和校验以确保加载有效的CD。将数据保存在适当位置并且还可以有效验证CD和在机器上加载的安全可编程只读存储器的确为匹配组。该安全可编程只读存储器还包括支持系统验证所需的类和进程签名。在建立进程期间确定用于建立这些签名的启动源并且对于每个CD/可编程只读存储器对是唯一的。
该运行时间对于支持系统验证具有两个附加项1)跟踪当前加载到运行时间环境的类和进程的代码以及2)产生对于这些加载的类和进程的标签的代码并将该有效标签和位于安全可编程只读存储器上的已知标签进行比较。如果任何起作用的类或者进程的标签不匹配,计入在安全芯片错误消息中没有找到的内容并结束游戏。
建立可编程只读存储器向位于可编程只读存储器板上的‘安全’芯片添加用于验证的数据签名。该可编程只读存储器具有四部分md5求和校验、可执行的md5、类签名以及进程签名。每个部分具有后面跟随实际数据的四个字节(仅为数据大小)。
Md5求和校验该文件格式和以前版本相比没有变化。该映象包含每个文件的行,其中每行包括md5校验求和以及文件名和限定该机器可以运行的游戏/百分数的其他行。
在md5求和校验中有一个特殊规定,如果尺寸等于“lagp”,则不进行md5求和校验并且认为该系统为开发机(禁止进行md5求和校验验证)。
可执行的md5该映象启动某些行以限定该机器可以运行的游戏/百分数。其他文件包含每个文件的行,其中每行包含md5求和校验和文件名。
类标签这部分位于安全可编程只读存储器中用于支持系统验证。这部分包含名称和在执行游戏的同时每个要进行加载的类的签名。
进程标签位于安全可编程只读存储器中的该部分用来支持系统验证。这部分包含名称和在执行游戏的同时每个要进行加载的进程的签名。
启动假定JVM是安全的,如果不打开间隙安全孔并添加调试JVM模式的性能则无法从JVM本身提取起作用的类。为了跟踪当前起作用的类,我们向加载和跟踪起作用的类中添加了我们自己的类加载策略。我们通过Djava.system.loader=classloader告知JVM向类加载策略结构中添加了我们的类加载策略。VeryfyClassLoader参数位于在JVM启动命令中。
通过启动可用Java类加载策略建立我们的类加载策略,向可以加载类的源中添加更多的限制,并增加记忆加载到JVM的每个类的能力。在启动时,我们要明确地指定我们定制的类加载策略的地址和名称。
以具有默认父引入程序和添加的子类引入程序的父子关系进行JVM类加载。默认类引入程序一直存在并且我们的类引入程序变成唯一子类引入程序。当要求JVM加载新类时,其调用在‘CLASSPATH’中寻找所有可用类的父类引入程序;如果没有找到该类,则委托其他类加载到子类引入程序中。为了有效禁止父类引入程序,我们修改设定‘CLASSPATH’的启动程序从而不用指明迫使默认父类引入程序总是委托我们的类引入程序的任何类。
最后说明类引入程序的启动程序添加语句‘Djava.system.class.loader.path=/cdrom’,其中我们的类引入程序用于寻找已知类。进程验证不需要特别的启动代码。
运行时间检测通过在JVM中建立验证线程实现运行时间验证。该线程根据要求或者在最后一次验证以后60秒内执行验证。在关门事件或者累积奖金清理事件时进行当前请求验证。
在基础游戏目标中进行验证线程建立和去除请求。如果验证失败则验证线程调用基础游戏的消除法并且将该验证加标签为开发模式。该验证线程管理时间和游戏和验证代码之间的界面。在引入程序和进程组中发生起作用类的实际验证。基本验证读取安全芯片类签名并拿这些预期的签名和位于定制类引入程序中跟踪的当前起作用类的标签比较。如果标签不匹配或者在‘安全’芯片中该起作用类没有签名则验证失败并且关闭该游戏(这种仅出现在研发模式中)。
在进程组中发生起作用进程的实际验证。基本验证读取安全芯片进程签名并拿这些预期的签名和从Linux内核收集的当前起作用进程的标签比较。如果标签不匹配或者在‘安全’芯片中该起作用类没有签名则验证失败并且关闭该游戏(这种仅出现在研发模式中)。
支持系统监控的系统终端娱乐场和玩家的满意度通常围绕相似的需求游戏的健壮性和游戏平台的可靠性。在过去,如果在游戏平台的性能中存在缺点和/或矛盾,如果没有研发人员的大范围(以及通常现场)努力通常很难缩小或者很快发现问题原因。
存在快速检测、诊断和处理电子游戏设备(EGM)症状的需求。为了实现这一点在游戏机80上安装远程监控性能;并且优选的以安全可靠的方式实现远程访问。
远程访问采用网络支持,该网络支撑必然带来非法进入的可能性。同样,需要安装确认请求者为授权在该设备上执行的有效用户的安全系统。SSH为适用于该任务的行业标准协议。
采用SSH允许从远程位置向游戏设备的连接,并允许在游戏设备上进行监控活动。OpenSSH是有助于安全网络连接的专用工具,所列出特征包括增强了验证、关闭了安全缺陷(例如,IP、路由和DNS电子欺骗)、提高保密性——所有通信进行自动并明显地加密、保护X11对话——在服务器机器上程序自动设定DISP1AY、促进整个安全信道上的任何X11连接,在两个方向上通过加密信道使任意TCP/IP端口改变方向(例如,电子现金交易)。对于正常用户不需要进行重新培训。从来不信任网络。不信任远程连接端、不信任域名服务器。纯粹的RSA验证除了私钥不相信任何东西。
客户端在防止木马(通过路由或者DNS电子欺骗)和中间攻击的连接开始阶段RSA验证服务器,并且服务器在接受.rhosts或者/etc/host.equiv验证(防止DNS、路由、或者IP电子欺骗)以前RSA验证该客户端机。当第一连接与机器连接时通过管理机构自动进行主机验证密钥分配。任何用户都可以对他的/她的自己的应用创建任意数量的用户验证RSA密钥。该服务器程序具有他自己的服务器RSA密钥,每个小时自动产生该服务器密钥。可以使用在用户膝上或者本地工作站运行的验证代理来保存用户RSA验证密钥。即使在没有根优先权也可以安装并使用(具有功能限制)该软件。在系统通用和每个用户结构文件中客户端是可定制的。通过压缩工具gzip(包括转发的X11和TCP/IP端口数据)对所有数据的选择性压缩可以对缓慢连接产生显著加速。可以完全代替rlogin、rsh和rcp。
任何访问连接到非加密网络的任何机器的任何人都可以在任何通信中倾听。黑客、好奇的管理者、老板、犯罪分子、行业间谍和政府都可以做到这一点。对于一些通过电磁发射泄漏的网络中,即使在很远的距离也可以捕捉到这些数据。
在登录期间,如果以普通文本格式通过密码进入网络,任何监听者都可以使用你的帐号做他喜欢的有害的事。在世界范围内已经遇到许多类似事故,解密高手不通过主人的知道仅仅借助网络并收集密码就可以启动工作站的程序。这样作在互联网上是可行的并且在几个小时内由出色的编程人员做到这一点。
许多公司并不在意能够如此容易的通过互联网获得信息。由于认为没有人知道在该网络中存在敏感信息或者由于在网络中传输太多其他的数据,所以他们相信他们的数据是安全的。这其实是一种不安全的策略。
采用OpenSSH作为远程访问和EGM监控的基础提供了减轻这种危险的基准。
访问在启动时,每个游戏机80作为初始(引导)进程的一部分启动SSH服务器。该服务器根据听从并响应访问外部源的请求的服务器进程继续运行。
客户端应用程序(游戏机80的外部)会尝试通过SSH与游戏机80连接。跟随以下通用步骤实现访问通过公钥/私钥的比较验证该应用程序(通常为简单登录终端请求)。如果找到钥验证的密钥,并且请求个体在EGM中具有帐户,该请求个体提供正确的密码,并且在EGM中存在请求资源,则允许访问。
本地监控如果已经实现访问游戏机80的验证,则可以访问各种应用程序从而执行对于游戏机的合法诊断。该用户查看游戏具体日志查看系统具体日志查看当前运行系统和用户进程查看系统资源(存储器)应用情况远程监控通过在游戏机80上安装应用程序可以实现远程监控,该游戏机80接收外部监控系统的请求并向该外部监控系统发送状态信息。典型实施例为游戏状态整体系统状态(进程、存储器应用等)
外围状态实施例打印机(联机、纸少)计量器状态(计量器联机、计量器已满等)纸币栈式存储器(存储器已满)触摸屏有效声音系统有效由于要使用SSH作为隧道协议以允许内部进程和外部进程在安全而且加密的路径中通信,因此所有请求都经历和上述一样的SSH验证。
在某些实施方式中,如果只有专用芯片,则可以在允许远程访问游戏机的游戏设备上安装专用芯片。例如,该专用芯片或者代码可以表示该游戏正处于“开发者”模式。并且如果该开发者芯片存在于该游戏设备中,则仅允许安全访问该游戏设备。
权利要求
1.一种游戏网络,包括与所述游戏网络连接的游戏设备;构造用于与游戏设备通信并且构造用于存储关于游戏设备玩家历史信息的主机系统;与主机系统连接并在玩家不玩游戏后构造用于存储玩家游戏状态的游戏状态数据库;构造用于产生消息包并将该消息包发送给主机系统的包产生器,该消息包包括游戏玩家的唯一玩家标识符;构造用于接收消息包、解码玩家标识符和基于玩家身份执行功能的包接收器。
2.根据权利要求1所述的游戏网络,其特征在于,还包括与所述游戏网络连接的第二游戏设备;第二包产生器,构造用于产生第二信息包并将该消息组发送给主机系统,所述第二信息包包括所述玩家的唯一玩家标识符。
3.根据权利要求1所述的游戏网络,其特征在于,构造所述游戏设备以接收包括玩家游戏存储状态的信号并将所述游戏设备重新配置为先前状态。
4.根据权利要求1所述的游戏网络,其特征在于,还包括包括机械读卡器的玩家跟踪系统;以及构造用于处理器上执行的进程,所述处理器与所述机械读卡器连接,并且构造该处理器以向所述游戏设备上的包接收器发送卡数据消息。
5.根据权利要求4所述的游戏网络,其特征在于,所述卡数据消息包括卡取出信号。
6.一种在游戏网络上传递游戏的方法,包括在本地游戏设备上识别玩家;建立包括玩家唯一标识符的数据包;向游戏服务器发送数据包;在中央主机设备上接收数据包;确定来自该数据包的唯一标识符;基于所述唯一标识符获取先前存储的游戏状态;以及向本地游戏设备发送表示先前存储的游戏状态的信号。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,还包括将所述本地游戏设备配置为先前存储的状态。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,还包括向所述中央主机设备发送表示第二存储状态的信号。
9.一种在游戏网络上的方法,包括确定游戏设备上可以给予但是还没有给予的奖赏;以及提供所述确定的表示。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,提供可视表示包括产生动态信号。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,还包括产生音频信号。
全文摘要
本发明的实施方式允许玩家即使在同一网络上玩时也具有不同于其他玩家的唯一游戏经验。游戏可以跨越几个游戏进程。例如,可以在玩家决定停止玩游戏时存储游戏状态、奖励游戏。当玩家初始化下一游戏进程时,在相同或者另外位置,游戏的先前状态被重新加载到游戏机上并且玩家返回到所述先前状态。进而,由于网络知道该玩家的身份和其它信息,所以可以实施附加的奖励。该附加的奖励对于该玩家唯一。在游戏设备以及游戏网络之间交换对于该玩家特定的消息。
文档编号A63F13/12GK1853400SQ200480026555
公开日2006年10月25日 申请日期2004年9月15日 优先权日2003年9月15日
发明者格伦·基思·罗素, 戴维·霍利斯特, 斯科特·博伊德, 理查德·J·施奈德, 杰弗里·R·乔丹, 马特·格莱齐尔, 香农·梅森, 艾伦·莱格勒, 凯万·威尔金 申请人:爱克力斯游戏公司
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