游戏系统的制作方法

文档序号:1588912阅读:220来源:国知局
专利名称:游戏系统的制作方法
技术领域
本发明涉及使用例如图像、卡以及磁带的游戏项目进行游戏的游戏系统。
背景技术
传统地,已知游戏机可以使用例如游戏中使用的图像、卡以及磁带的游戏项目,以玩游戏。例如,专利文献1公开一种卡游戏机,其具有用于读取游戏场上设置的多个卡上的数据的模块(读取模块),以及根据所读取的数据显示图像的模块,在其中显示与由玩家设置的多个卡的组合相应的图像,以模拟团体游戏。在这种卡游戏机中,新的卡在游戏(比赛)之后被提供给游戏者。
然而,当上述游戏结束之后提供游戏项目时,第一次玩那个游戏机的游戏者需要在游戏开始之前在某处预先获得游戏项目。因此,当游戏者不知道如何或者从何处获得游戏项目时,游戏者不能玩所述游戏。
于是,专利文献2公开了一种游戏系统,其包含配备有显示设备的游戏机(玩耍设备)以及封壳发售装置(游戏物品供给装置)。在这个游戏系统中,当使用游戏项目在所述游戏机上开始游戏时,游戏者可以从设置在游戏机上的游戏项目供给装置购买包含图像(游戏项目)的封壳。
JP-A-2002-301264[专利文献2]JP-A-2002-153675发明内容然而,上述传统的游戏系统具有以下问题。更具体地,传统的游戏系统的游戏项目供给装置只是发售游戏项目,以及为了获得游戏项目,游戏者只能设法从游戏项目供给装置购买游戏项目。
除此之外,在传统的游戏系统中,不能从多种类型的游戏项目当中选择性地提供特殊类型的游戏项目给游戏者。
于是,本发明的目的是提供可以解决所述问题的游戏系统。
根据本发明的游戏系统的特征在于包括游戏项目供给装置,具有容纳单元,用于容纳存储识别信息的游戏项目;以及弹出单元,用于释放所述游戏项目,以及游戏机,用于从所述游戏项目读取识别信息,以及使用与所述游戏项目相对应的游戏图像来玩图像游戏,其中所述游戏机包括发送模块,用于向所述游戏项目供给装置发送所述游戏项目的弹出命令,以及所述游戏项目供给装置包括接收模块,用于接收来自所述游戏机的弹出命令;以及弹出控制模块,用于在所述接收模块接收到所述弹出命令时,允许所述弹出单元释放所述游戏项目。
在这个游戏系统中,所述游戏机的所述发送模块将所述游戏项目的弹出命令发送到游戏项目供给装置,当所述游戏项目的接收模块接收所述弹出命令时,所述游戏项目供给装置的弹出控制模块允许所述弹出单元释放所述游戏项目,因此,例如,在游戏机接受来自游戏者的预定的命令的情况下,以及在在游戏过程中保持预定的条件的情况下,所述发送模块向所述游戏项目供给装置发送所述弹出命令,以及可以实现所述游戏项目的各种供给形式。
在所述游戏系统中,所述游戏项目供给装置的容纳单元可以具有多个用于容纳所述游戏项目的容纳部分,以及由所述游戏机的所述发送模块发送的所述弹出命令可以包括容纳部分识别信息,用于从所述多个容纳部分当中识别指定的容纳部分。
在这个游戏系统中,所述游戏机的所述发送模块向所述游戏项目供给装置发送包括容纳部分识别信息的弹出指令。当所述游戏项目供给装置的接收模块接收所述弹出指令时,所述游戏项目的弹出控制模块释放容纳在由所述弹出指令中包括的容纳部分识别信息指定的容纳部分中的游戏项目。因此,所述游戏项目供给装置之弹出单元的各个容纳部分中容纳了不同类型的游戏项目,以及因此所述游戏物品供给装置可以选择性地释放容纳在由所述容纳部分识别信息指定的容纳部分中容纳的游戏项目。因此,每个容纳部分中容纳的游戏项目的类型都与每个容纳部分的容纳部分识别信息相关联,以及因此,所述游戏项目供给装置可以选择性地向所述游戏者提供特定类型的游戏项目。
此外,优选地,所述游戏机还包括用于接受来自游戏者的游戏项目供给命令的接受模块,以及所述游戏机的发送模块基于由所述接受模块接受的供给命令向所述游戏项目供给装置发送所述弹出命令。在这种情况中,可以将所述游戏项目提供给想要所述游戏项目的游戏者。
此外,所述接受模块可以接受来自游戏者的包括所述容纳部分识别信息的所述游戏项目的供给命令,以及所述游戏机的发送模块可以基于由所述接受模块接受的供给命令向所述游戏项目供给装置发送包括容纳部分识别信息的游戏项目的弹出命令。在这种情况中,可以提供游戏者想要的类型的游戏项目。
此外,优选地,所述游戏机进一步包括游戏过程控制模块,用于控制所述图像游戏的过程,所述游戏过程控制模块基于在游戏过程中设置的预定的条件向所述发送模块输入表示所述游戏项目的供给命令的命令信息,并且所述发送模块基于从所述游戏过程控制模块输入的命令信息向所述游戏项目供给装置发送弹出命令。在这种情况下,所述游戏项目可以作为在游戏过程中保持的预定条件的奖励提供给游戏者。
此外,命令信息可以包括所述容纳部分识别信息,以及表示基于游戏过程中设置的预定的条件的游戏项目的供给指令。所述发送模块可以向所述游戏项目供给装置发送包括所述容纳部分识别信息的游戏项目的弹出命令。在这种情况下,特定类型的游戏项目可以作为在游戏过程中保持的预定条件的奖励提供给游戏者。
此外,优选地,命令信息可以包括所述多个容纳部分当中的用于容纳与预定条件相对应的游戏项目的容纳部分的容纳部分识别信息,在这种情况下,与预定条件相对应的游戏项目可以作为在游戏过程中保持的预定条件的奖励提供给游戏者。
根据本发明,可以提供其中可以向游戏者以各种供给形式提供游戏项目的游戏系统。


通过参考以下与附图结合的详细描述,可以完整地理解本发明的内容,其中图1所示为具有多个根据本发明的游戏机的网络系统的系统配置的透视图;图2所示为多个游戏机、自动售卡机以及图像供给装置的透视图;图3所示为游戏机的总体配置的透视图;图4是游戏机的透视图,主要描述其内部配置;图5所示为图像控制电路的典型内部配置的透视图;图6所示为店铺服务器的透视图;图7所示为图像的配置的分解透视图;图8所示为图像供给装置的总体配置的透视图;图9所示为部分分解的图像供给装置的透视图;图10是图像供给装置的主要部分的侧视图;图11是图像供给装置的内部配置的示意图;图12所示为游戏服务器以及数据库服务器的示意图;图13所示为从游戏开始到结束的游戏机中的游戏处理的操作过程的流程图;图14所示为使用图像的游戏处理之操作过程的流程图;图15所示为不使用图像的游戏处理之操作过程的流程图;图16所示为移动阶段处理之操作过程的流程图;图17所示为运动阶段处理之操作过程的流程图;图18所示为游戏开始处理之操作过程的流程图;图19所示为人物创建处理之操作过程的流程图;图20所示为在游戏机、店铺服务器组以及中央服务器当中进行的操作顺序的顺序图;图21所示为图像供给装置的详细操作的流程图;图22所示为所述图像供给装置的详细操作的流程图;图23所示为组代码表的示意图;
图24所示为迷宫图像的示意图;图25是另一个迷宫图像的示意图;图26所示为战斗选择图像的示意图;图27所示为战斗图像的示意图。
具体实施例方式
以下,参考附图,将描述实现根据本发明的游戏系统的最佳实施例。另外,由相同的数字或符号表示类似或者相同的组件,当其重复(网络系统的总体配置)时省略描述。
图1所示为具有多个根据本发明的游戏机的网络系统100的系统配置的示意图,以及图2所示为多个游戏机1、自动售卡机6A以及图像供给装置(游戏项目供给装置)6B的透视图。网络系统100总共具有三个店铺服务器2(设置在两个游戏场所A和B中,一个设置在游戏场所A中,以及两个设置在游戏场所B中);可以经由专用线3通信的多个游戏机1(本实施例中有八台机器);自动售卡机6A和图像供给装置6B;游戏场所A和B中设置的店内路由器7;以及经由店内路由器7、通信线4a以及互联网4连接的中央服务器组5。
在游戏场所A和B的每一个中,店铺服务器2、游戏机1、自动售卡机6A以及图像供给装置6B经由专用线3连接,以形成店内LAN(Local Area Network局域网),并且该店内LAN经由店内路由器7连接到互联网4。另外,根据本发明的游戏系统8被配置为游戏机1和图像供给装置6B以它们可以通信的方式连接(游戏机的配置)。
游戏机1是根据本发明实施例的游戏机,具有图像显示部分,其根据游戏者的操作显示人物图像,该人物图像表示扮演游戏中使用的游戏图像的人物(稍后将详细描述)。游戏机用于运行图像游戏,其中的人物根据游戏者的操作进行操作。在本实施例的游戏机1中,进行一种游戏,其中人物沿游戏者选择的路线在迷宫内移动,对抗除了该游戏者之外的其他人物(根据另一游戏者的选择进行操作的游戏者人物,以及由游戏机操作的非游戏者人物),以及争夺由所述人物保持的项目(本实施例中的球),收集所有项目,并且击败最终目标人物(此后,称为“迷宫战斗游戏”)。在该迷宫战斗游戏中,每个人物的点数(在本实施例中称为“生命力”)根据游戏中的战斗结果和进展状况而增加或者减少,以及没有点数的人物成为失败者。
如图3所示,游戏机1具有在外壳10的前侧的主显示器11,主显示器11配置有液晶显示设备。此外,游戏机1还具有子显示器12以及扬声器13L和13R,子显示器12同样配备有主显示器11上侧的液晶显示设备,扬声器13L和13R在右侧和左侧用于输出引导游戏的声音。
在主显示器11上,根据游戏的各个级别显示游戏图像(例如,稍后描述的迷宫图像160)。在子显示器12上,显示游戏的具体级别中的图像(例如稍后描述的战斗图像180)。
此外,游戏机1还具有主显示器11下侧的控制面板14、验证单元15设置在控制面板14的左侧。面板具有投币口16和卡插槽18、以及控制单元19。向投币口16投入玩游戏所需的硬币(例如硬币和游戏牌的游戏介质)。ID卡17插入到卡插槽18中。控制单元19具有控制按钮。
验证单元15具有固定在控制面板14的表面上的底座附着部分15a和读取部分15b。底座附着部分15a内部具有与图像40的底座部分41的形状相对应的厚的盘状的凹槽(参见图7),稍后将对其进行描述。底座部分41可以安装到所述凹槽中。读取部分15b设置在底座附着部分15a的凹槽中,具有IC芯片阅读器,未示出,并且IC芯片阅读器从附着图像40之底座部分41中设置的IC芯片44中读取记录的信息。另外,验证单元15具有一液晶显示器(LED),在图像40的读取期间用光线照射所述图像,稍后描述。
对于每一个组成网络系统100的游戏机1,指定了该机器唯一的机器ID,该机器ID具有对于每个店铺服务器2唯一的服务器ID以及对于每个游戏机1唯一的ID,例如对于设置在场所A的游戏机1,ID为A01、A02、A03等。
图4是游戏机1的方框图,主要显示其内部配置。游戏机1包括以微型计算机31为主的多个组件。
微型计算机31具有主中央处理单元(CPU)32、随机存取存储器(RAM)33、以及只读存储器(ROM)34。主CPU 32根据ROM34中存储的程序进行操作。经由I/O端口39,主CPU 32从控制面板14上设置的每个组件输入信号,以及从另一个组件输入信号或者将信号输出到另一个组件,以控制整个游戏机1的操作。RAM 33存储了主CPU 32的操作中使用的数据(本实施例中的应用数据和游戏数据,稍后描述)和程序。ROM 34存储由主CPU 32运行的控制程序和永久数据。
此外,游戏机1还具有随机数产生器35、采样电路36、时钟脉冲产生电路37和分频器38。随机数产生器35根据主CPU 32的命令进行操作,以产生预定范围内的随机数。采样电路36根据主CPU 32的命令从随机数产生器35产生的随机数中提取的给定的随机数,并且将提取的随机数输入到主CPU 32。时钟脉冲产生电路37产生用于操作主CPU 32的参考时钟。以及分频器38将在固定的周期对参考时钟进行分频产生的信号输入到主CPU 32。
此外,游戏机1还具有触摸屏11a、硬币传感器16a、读卡器18a、通信控制部分21、通信处理部分(发送模块)22、以及还具有图像控制电路71和声音控制电路72。
触摸屏11a的设置使得覆盖了主显示器11的显示屏。触摸屏11a检测游戏者的手指触摸的位置,以及把与检测的位置相对应的信号输入到主CPU 32。游戏者使用触摸屏11a执行用于确定人物动作的操作输入。例如,触摸屏11a的矩形透明平板表面覆盖有导电物质。电压从设置在透明平板的四个角的电极施加,以通过电极检测游戏者的手指的触摸而引起的瞬间电流变化,以及检测游戏者的手指触摸的地方的位置。
硬币传感器16a检测从投币口16投入的硬币,并且将与该检测相对应的检测信号输出到主CPU 32。读卡器18a读取卡信息,例如记录在插入到卡插槽18的ID卡17中的游戏者ID,并且将读取的卡信息输入到主CPU 32。
通信控制部分21根据主CPU 32的命令进行操作,以及控制与店铺服务器2通信的线路的连接和断开。通信处理部分22根据通信控制部分21的命令进行操作,以经由专用线3发送和接收数据。
图像控制电路71控制主显示器11和子显示器12上的图像显示,以及在主显示器11和子显示器12上显示各种图像,例如表示人物的图像。
如图5所示,图像控制电路71具有图像控制CPU 71a、工作RAM71b、程序ROM 71c、图像ROM 71d、视频RAM 71e以及视频显示处理器(Video Display ProcessorVDP)71f。图像控制CPU 71a基于微型计算机31中设置的参数根据程序ROM 71c中预存储的图像控制程序(与主显示器11和子显示器12上的显示有关)来确定将要显示在主显示器11和子显示器12上的图像。工作RAM 71b用作当图像控制CPU 71a运行图像控制程序时使用的临时存储单元。
程序ROM 71c存储图像控制程序和各种选择表。图像ROM 71d存储用于形成图像的点数据。视频RAM 71e用作当VDP 71f形成图像时使用的临时存储单元。VDP 71f具有控制RAM 71g,根据主显示器11和子显示器12上显示的由图像控制CPU 71a确定的显示内容形成图像,以及将各个图像输出到主显示器11和子显示器12。
声音控制单元72将用于从扬声器13L和13R输出声音的声音信号输入到扬声器13L和13R。例如,在游戏开始之后,在适当的时间从扬声器13L和13R输出声音用于增强游戏。
如图6所示,店铺服务器2具有CPU 201、ROM 202、RAM 203、通信处理部分(通信模块)204、通信控制部分205和存储应用数据的数据存储部分206。然后,CPU 201根据存储在ROM 202中的程序进行操作,并且从RAM 203读取数据以及将数据写入RAM 203。同时,通信控制部分205根据来自CPU 201的命令操作通信处理部分204。然后,店铺服务器2经由专用线3利用设置在游戏场所A和B的游戏机1、自动售卡机6A以及图像供给装置6B的每一个发送和接收数据。店铺服务器2可以将应用数据发送以及接收(下载)到每个游戏机1,并且中继发送和接收每个游戏机1与中央服务器组5之间的数据。应用数据包括用于在游戏机1中迷宫战斗游戏所使用的各种数据(游戏的图像数据)和插件数据(用于将控制单元19上设置的控制按钮与迷宫战斗游戏相关联的设置程序)。
自动售卡机6A具有由游戏者进行个人信息的输入操作的操作部分和发卡模块,其中所述发卡模块通过操作部分的预定输入操作允许存储卡信息并且发给ID卡17,所述卡信息包括对于每一个游戏者唯一的游戏者ID。
店内路由器7经由通信线路4a和互联网4连接游戏场所A和B的每一个中形成的店内LAN和中心服务器组5中的LAN(图像的配置)。
此处,在描述图像供给装置6B之前,参考图7,将描述由图像供给装置提供的图像40。此处,图7所示为图像40之配置的分解透视图。图像40具有底座部分41和图像主体部分42,显示了迷宫战斗游戏中出现的每个人物的三维形式。
底座部分41具有与底座附着部分15a的凹槽相对应的尺寸,并且形成空的厚圆盘形状。底座部分41的配置具有底部圆柱形的底座主体部分43和IC芯片44,其中底部圆柱形的底座主体部分43具有顶部43a。IC芯片44配合并且固定到底座主体部分43的开端部分。此外,底座主体部分43的顶部43a具有基本上位于中心的突出部分43b。IC芯片44存储对于与图像主体部分42相对应的人物唯一的图像ID。所述图像ID对于图像40是唯一的,以识别各个图像,包括用于显示图像组A到H的组代码。例如,属于图像组A的图像之图像ID为“A001”、“A002”、“A003”等;第一位数字代码表示图像组,以及下级的三位表示用于指定所述图像的代码。
图像主体部分42具有下端底座部分46和玩偶部分47,其中下端底座部分46具有与突出部分43b配合的凹入部分46a,以及玩偶部分47利用两条腿站立在下端底座部分46上,并且形成所述迷宫战斗游戏中显示的人物,其中突出部分43b配合安装在凹入部分46a中并且固定到底座部分41的顶部43a。此外,在图像40中,即使对于相同的人物,颜色也稍微的改变,或者对于人物唯一的表现每个人物特征的数据改变,以表示所述人物的独特性,并且可以增强游戏者收集图像的动机。图像40倍置于与封壳47中,并且保存在图像供给装置6B的容纳单元53中。容纳单元53中保存的封壳47中的图像40是根据本发明的保存的游戏项目。游戏者可以根据图像主体部分42的形状区分图像40,并且游戏机1可以通过所述图像ID识别所述图像。所述图像ID对于不同的图像40是唯一的,以禁止相同的图像在网络系统100多次登记。
封壳47具有两个半球形部分,其可以分成两个以及可以合并在一起成为球体。当这两个半球形部分被合并时,得到直径大约为7cm的空球体,以在其中容纳图像40(图像供给装置的配置)。
随后,参考图8到10,将描述图像供给装置6B。图8所示为图像供给装置6B之总体配置的透视图。图9所示为部分分解的图像供给装置6B的透视图。图10是示意性地描述图像供给装置6B的主要部分的侧视图。图像供给装置6B具有这样一种配置,其中释放包含图像40的封壳47以向游戏者提供封壳47中的图像40。
图像供给装置6B具有外壳52、具有用于容纳适当数量的包含图像40的封壳47的多个容纳部分60(本实施例中为8个)的容纳单元、以及从每个容纳部分60释放封壳47的弹出单元54。另外,单个图像40包含在容纳部分60中容纳的封壳47中。图像40被用于可以执行允许人物根据游戏者的操作运动的图像游戏的游戏机1中,外壳52具有形成图像供给装置6B的前面下侧部分的前面板52a、侧面板52b和52c、后面板52d、顶面板52e、以及下面板52f。此外,外壳52设置有透明面板61(稍后描述),透明面板61被前面板52a的上部分、侧面板52b和52c、以及项面板52e包围,形成基本上为矩形的平行六面体。然后、外壳52具有介于前面板52a和透明面板61之间控制面板55。控制面板55基本垂直地设置在中心并且向前延伸。此外,封壳输出部分56设置在前面板52a中。而且,在外壳52中,后板63(稍候描述)和后面板52d之间设置有斜道66。
如图10所示,封壳输出部分56具有向前移动并且可以打开的门56a,以及保持部分56b,用于接收从容纳部分60释放的封壳。封壳输出部分56用于由游戏者从外壳52的外部通过抬起门56a取出保持在保持部分56b中的封壳47。
控制面板55具有显示器59,并且显示器59具有液晶显示设备。在显示器59上,显示图像供给装置6B的操作状态的信息被显示。
如图9和10所示,容纳单元53被分隔板62基本垂直地分成两级,每一级中设置有被分成四部分的容纳部分60,具有八个容纳部分60。每个容纳部分60被分割成可以容纳多个封壳47的大小。此外,每个容纳部分60的前侧是由透明材料组成的,例如丙烯酸树脂和玻璃,并且被透明面板61覆盖,透明面板可以通过铰链打开,未示出,并且可以直观地看到其中容纳的封壳47。另外,分隔板62具有斜坡62a,其靠近后面板52d的部分向后侧倾斜。
对于每个容纳部分60,打开透明面板61,以进行例如从图像供给装置6B的前侧增加和改变封壳47的工作。此外,属于归类成八组的组当中的一组的图像40被容纳在每一个容纳部分60中(在本实施例中,图像40表示游戏机1中显示的八种人物,并且属于每一组(图像组)的图像40都相同,但是图像的装束和装备不同)。更具体地,属于相同的组的图像40都容纳在相同的容纳部分60中,并且不同图像组中的图像40容纳在其它的容纳部分60中。然后,表示容纳的图像40的图像组的标记和名称都显示在分隔板62和后板63上,以及游戏地板的存储者参考所述标记和名称,以增加和改变相应的图像40。另外,在本实施例中,单个图像都被认为属于八个图像组A到H的任何一个。
然后,容纳单元53具有几乎垂直竖立在每个容纳部分60之后侧上的后板63,并且该后板63控制封壳47向后侧方向的移动。后板63具有与每个容纳部分60相应的释放部分64。每个释放部分64通常被阻挡板65关闭,稍后描述,当封壳47被释放时,阻挡板65被移动以打开出口,以及所述出口连接到斜道66。斜道66具有介于后板63和后面板52d之间的收集路径66a,以及从收集路径66a连接到封壳输出口56的公共路径,并且被设置在外壳52中的后侧,而不是后板63。
弹出单元54具有与每个容纳部分60相应设置的八个阻挡板65(651-658),以及驱动设备70,用于驱动每个阻挡板65(参见图11)。每个阻挡板65具有可以关闭每个释放部分64的大小,并且沿着导轨单独滑动(未示出),用于通过驱动设备70打开和关闭。
此处,图11是主要描述图像供给装置6B的内部配置的方框图。图像供给装置6B具有以微型计算机120为主的多个组件。
微型计算机120具有主CPU 121、RAM 122、以及ROM 123。主CPU 121根据ROM 123中存储的程序进行操作,以经由I/O端口124控制图像供给装置6B的每一个组件。RAM 122存储了主CPU 121的操作中使用的数据和程序。ROM 123存储了由主CPU 121运行的控制程序和永久数据。
此外,图像供给装置6B还具有随机数产生器125、采样电路126、时钟脉冲产生电路127和分频器128。随机数产生器125根据来自主CPU 121的命令进行操作,以产生固定范围内的随机数。采样电路126根据来自主CPU 121的命令从随机数产生器125产生的随机数中提取给定的随机数,并且将提取的随机数输入到主CPU 121。时钟脉冲产生电路127产生用于操作主CPU 121的参考时钟。以及分频器128将在固定周期对参考时钟进行分频产生的信号输入到主CPU121。
此外,图像供给装置6B具有驱动设备70,驱动装置70具有发动机M1到M8,用于产生使阻挡板65(651到658)沿着导轨滑动的功率;以及驱动机构(未示出),用于将发动机M1到M8的功率传送到阻挡板65;以及还具有驱动控制电路70a。发动机M1到M8分别通过从驱动控制电路70a输出的驱动信号进行操作,并且将功率输入到所述驱动机构。所述驱动机构把从发动机M1到M8输入的功率传送到阻挡板651到658的每一个,以沿着导轨滑动阻挡板651到658的每一个,驱动控制电路70a根据从主CPU 121输出的控制信号将驱动信号输出到相应的发动机M1到M8。
此外,图像供给装置6B具有通信控制部分129,其根据来自CPU121的命令进行操作,以控制与店铺服务器2进行通信的线路的连接和断开;以及通信处理部分130,其根据来自通信控制部分129的命令进行操作,以经由专用线3发送和接收数据(中央服务器组的配置)。
中央服务器组5包括多个游戏服务器(图1中的两个游戏服务器101和102)和数据库服务器103,游戏服务器的每一个都对应一个游戏。其中每个游戏服务器都经由专用线104连接,以形成LAN,并且LAN经由路由器(未示出)连接到互联网4。
游戏服务器101被设置用于运行迷宫战斗游戏,正如图12所示,其具有CPU 301、ROM 302、RAM 303、通信处理部分304、通信控制部分305以及数据存储部分306。于是,在游戏服务器101中,CPU 301根据ROM 302中存储的程序进行操作,并且从RAM 303读取以及写入数据到RAM 303,同时通信控制部分305根据CPU 301的命令操作通信处理部分304。
游戏服务器101经由互联网4与店铺服务器2的每一个发送以及接收数据。然后,游戏服务器101接收稍后将要描述的从每一个游戏机1接收的进入数据,更新接收迷宫战斗游戏中游戏者的参与(进入)以及游戏者的参与信息,确定战斗对方的游戏者,以及将结果发送到数据库服务器103。
游戏服务器102被设置用于运行另一个游戏,与游戏服务器101相比,具有相同的配置,但是存储的数据和程序不同。
数据库服务器103具有CPU 401、ROM 402、RAM 403、通信处理部分404、通信控制部分405以及数据存储部分406。于是,在数据库服务器103中,CPU 401根据ROM 402中存储的程序进行操作,并且从RAM 403读取数据以及写入数据到RAM 403,同时,通信控制部分405根据CPU 401的命令操作通信处理部分404,以经由互联网4与店铺服务器2的每一个发送和接收数据。数据存储部分406存储了游戏者ID、用于游戏者验证的密码、游戏类型以及游戏数据。游戏者ID是从ID卡17读取的,并且从游戏机1发送的。
此外,正如稍后所描述的,对于数据库服务器103,每个游戏者在游戏机1中的验证单元15上设定该游戏者使用的图像,以及允许读取所述图像ID,然后从游戏机1发送与读取的图像40相对应的图像ID。在数据库服务器103中,ID管理文件形成在数据存储部分406中,该数据存储部分可以存储与从游戏机1发送的单个ID相关联的相应的多个图像ID。ID管理文件管理游戏者以及该游戏者使用的图像。ID管理文件可以用于游戏者的验证以及图像的验证,稍后将对其进行描述。
对于迷宫战斗游戏中出现的多个人物,游戏数据包括对于人物唯一的并且表征每一个人物的数据(特征能力值包括每一个人物的服装、服装颜色、防守参数、进攻参数、和攻击范围、以及特殊能力的信息,此后,它们都称为“图像信息”),以及包括表示每个游戏者的迷宫战斗游戏有关的历史信息的数据。游戏数据从数据库服务器103发送到游戏机1,并且用于迷宫战斗游戏中(游戏机的操作内容)。
以下,将参考图13至19所示的流程图来描述为具有以上配置的游戏机操作的细节。此外,在以下的描述中,采用一个实例来说明由各个游戏者操作设置在游戏场所1中的八个游戏机1中的四个游戏机1以进行相同的迷宫战斗游戏。
图13所示为每一个游戏机1中的游戏自始至终的游戏进展之操作过程的流程图。另外,在图13以及稍后将要描述的图14到22中,术语“步骤”被缩写为S。在以下的描述中,采用一个实例来说明由四个游戏者操作的四台游戏机中的单个游戏机1。
当接通电源时,游戏机1将应用数据的下载请求发送到店铺服务器2(步骤100,稍候将对其进行描述)。同时当店铺服务器2接收所述下载请求时,店铺服务器2将所述应用数据发送到已经传送了下载请求的游戏机1(参见图20)。
当游戏机1接收到所述应用数据时,将该应用数据存储在RAM33中。然后,在游戏机1中,主CPU 32读取所述应用数据,主CPU32用作根据本发明的游戏处理控制单元,以及根据用户输入的操作使所述迷宫战斗游戏向前进行。每一个游戏机1经由店铺服务器2和中央服务器组5相互同步地在主显示器11上显示游戏图像。
此时,当每个游戏机1开始所述游戏处理时,其进行到步骤1,以执行游戏开始处理(稍后描述),包括投入硬币、插入ID卡、以及人物创建处理。在步骤2,根据游戏开始处理的结果确定预定的数据项是否被设定为带有图像标记(稍后描述)(带有标记设置)。基于所述确定结果,处理被分解为步骤3和4(当设定了带有图像标记时到步骤3,否则到步骤4),以及执行其中任意一个处理。当带图像标记在步骤3之后的步骤5中被清除时,处理进行到步骤6。显示例如战斗得分的游戏结果(战斗结果),同时,为了更新数据库服务器103中的游戏数据,执行后处理,用于将指示战斗结果的数据经由店铺服务器2发送到数据库服务器103,然后处理结束。
以这种方式,在游戏机1中,可以在有图像模式和无图像模式其中任何一个模式中进行迷宫战斗游戏。然而,在所述有图像模式中,游戏细节比无图像模式更有利于游戏者(稍后描述)。(有图像游戏处理)。
游戏机1执行沿着图14和15的流程图的有图像游戏处理和无图像游戏处理。图14和15所示为有图像模式中的游戏处理(有图像游戏处理)和无图像模式中的游戏处理(无图像游戏处理)的操作过程的流程图。
当游戏机1开始有图像游戏处理时,其进行到图14中显示的步骤10,其等待直到接收到来自店铺服务器2的游戏数据。当游戏机1接收到游戏数据时,游戏机1将游戏数据临时存储在RAM 33中,进行到步骤11,并且主CPU 32提取与游戏者使用的图像40的图像ID相对应的图像信息。以这种方式,使用提取的图像信息来执行有图像模式中的游戏处理。随后,进行到步骤12,并且执行用于选择服装、城堡等的处理。
在这里,主CPU 32在主显示器11上设置比无图像游戏处理更广泛的以下项目设定的选择范围。在这种情况中,选择屏幕(未示出)显示在主显示器11上,以及游戏者可以选择以下项目。更具体地,游戏者可以选择与最新设置并且验证的(或者已经验证的)的图像40相对应的人物的属性(在本实施例中人物穿着的装束)以及迷宫战斗游戏中使用的城堡。
当游戏者通过手指触摸主显示器11以选择需要的服装和城堡时,选择的信息从触摸屏11a输入到主CPU 32。因为步骤12是有图像模式中的处理,所以可以选择多种类型(例如三种)的装束,以及可以以正常形式和特殊形式两种方式选择城堡。另一方面,在无图像游戏处理中,没有与步骤12相当的处理。前者只能设定为每一个人物设置的默认服装,以及后者只可以设定正常形式。
随后,进行到步骤13,以执行权限游戏者确定处理。此处,在参与迷宫战斗游戏的多个游戏者(在本实施例中为4个游戏者)当中确定可以移动迷宫的游戏者(移动权限持有者),稍后将对其进行描述。每个游戏者轮流被确定为移动权限持有者。
在随后的步骤14中,执行移动阶段处理,所述移动阶段处理是沿着图16中显示的流程图执行的。当所述移动阶段处理开始时,主CPU 32进行到步骤31,在此处,主CPU 32命令图像控制电路71,以在主显示器11上显示图24所示的迷宫图像150。迷宫图像150具有游戏者显示部分150a(包括游戏者1、2、3和4),用于显示四个游戏者拥有的移动权限以及攻击顺序;以及迷宫显示部分150b,用于显示由多个围墙形成的迷宫的图像;多个人物151的图像显示在所述迷宫中。此外,迷宫图像150包括使用设定时间以及第一经过时间的剩余时间的指示(稍后描述),作为输入提示图像;以及具有计时器显示部分150c,用于激励游戏者输入操作输入;还具有生命力显示部分150d以及描述显示部分150e,用于描述移动围墙部分的方法。计时器显示部分150c由主CPU 32显示在主显示器11上,并且随着第一经过时间的增大而减小显示的数字值。
随后,进行到步骤32,并且主CPU 32开始测量第一经过时间。第一经过时间表示从允许游戏者进行表示游戏者确定其位置被移动的墙部分(移动墙部分)作为移动目标的操作输入(进行操作输入或者确定操作输入)的时间(输入开始时间)到游戏者触摸期望的箭头a以进行操作输入或确定操作输入的时间的经过时间。在随后的步骤33中,主CPU 32确定是否已经确定移动墙部分。当所述移动墙部分已经被确定时,进行到步骤36,否则进行到步骤37。在步骤36中,主CPU 32设置确定的墙部分为移动墙部分,以及确定人物的动作(即,移动围墙)。
另一方面,从步骤33进行到步骤37,确定第一经过时间是否在用于确定移动的时限(在本实施例中为15秒)内。当第一经过时间在用于确定移动的时限内时,返回到步骤33,否则进行到步骤38,以及通过使用从采样电路36提取的随机数随机来随机地设置任何一个墙部分作为移动墙部分。然后,进行到步骤39,以显示移动的迷宫图像,并且移动阶段处理结束。
随后,进行到步骤15,以执行运动阶段处理。所述运动阶段处理沿着图17所示的流程图执行。另外,运动阶段处理运行在所有同时参与相同的迷宫战斗游戏的游戏机1中。
当移动阶段处理开始时,主CPU 32进行到步骤41,并且命令图像控制电路71,以在主显示器11上显示图25所示的移动阶段中的迷宫图像160。
此后,进行到步骤42,主CPU32开始测量第二经过时间。所述第二经过时间表示从用于指定游戏者的人物的传送目的地(指定传送目的地)的操作输入被允许的时间到游戏者指定传送目的地、触摸目的地指定显示部分160e、以及执行用于进行游戏的操作输入(进行操作输入或者确定操作输入)的时间的经过时间。在随后的步骤43中,主CPU 32确定是否已经指定了目的地。当传送目的地已经被指定时,进行到步骤44,否则进行到步骤48。进行步骤44,显示传送目的地的地板的显示颜色变化的图像(未示出),以清楚地显示传送目的地。然后进行到步骤45。然后,确定游戏者是否触摸了目的地指定显示部分160e的确定按钮(确定传送目的地)。当游戏者已经触摸时,进行到步骤49,否则进行到步骤48。
进行到步骤48,确定第二经过时间是否在确定传送目的地的时限(在本实施例中为30秒)内。当所述第二经过时间在确定传送目的地的时限内时,返回到步骤43。否则,等待来自店铺服务器2的命令(稍后描述)以结束移动阶段处理(在这种情况下,人物在原始位置处等待,而没有移动)。此外,在步骤49,根据直到此时的步骤中的确定结果来确定人物动作(在迷宫内的运动),并且显示人物运动的图像。然后,运动阶段处理结束。另外,请注意,有图像模式的运动阶段处理中的特殊卡(例如允许随机移动的心灵运输(Teleportation)卡以及允许穿过围墙运动的穿墙卡)在无图像模式下是不可获得的。
此时,返回到图14,进行运动阶段处理后的步骤16,在此,主CPU 32确定是否发生战斗。当发生战斗时,进行到步骤17(多个人物存在于迷宫中的可攻击范围的情况),当没有发生战斗时,进行到步骤20。
在步骤17,执行战斗选择阶段处理。在此,主CPU 32命令图像控制电路71,以在主显示器11上显示如图26所示的战斗选择图像170。参考战斗选择图像170,每个游戏者(本是实例中为四个)选择攻击的人物,以及选择是否使用表示人物技术的技术卡,以及选择使用的技术卡。另外,每个人物的攻击顺序取决于移动权限游戏者。
在随后的步骤18中,执行战斗处理。更具体地,由图像信息指定每个人物的进攻和防守,并且也可以设定攻击范围。因此,比较作为对手的对抗的人物的进攻参数和防守参数,以决定每个人物是赢或输。在这种情况下,在子显示器12上显示战斗图像180,战斗图像180显示人物181a和181b互相战斗,如图27所示。
然后,在步骤19,执行战斗结束处理和得分计算处理。在此,根据在步骤18的战斗处理结果(作为对手的对抗人物的类型和战斗是赢或输的战斗结果)增加或减少生命力,头衔或宝石被给与人物或者从人物剥夺(在有图像模式中,根据人物的动作可以给出“冠军”、“大师”和“专家”等各种头衔)。在随后的步骤20中,确定是否满足结束条件。如果满足结束条件(即得分等于或者低于零),则有图像的游戏处理结束。否则(得分>0)返回到步骤13重复以上处理。对于得分为0或者更低的游戏者,迷宫战斗游戏结束,并且主CPU 32代替作为另一个人物参与游戏。另外,通过使用恢复卡或者投入硬币,可以恢复没有生命力的游戏者(没有示出)特定数量的生命力(无图像游戏处理)。
在图15中显示的无图像游戏处理中,沿着与描述图14中显示的有图像游戏处理的流程图几乎相同的流程图执行所述处理。当与有图像游戏处理比较时,无图像游戏处理的不同之处在于不包括步骤12。
在无图像模式中,尽管没有使用图像进行游戏,但是游戏数据被接收以及被存储于RAM 33中,并且当响应信号包括图像ID(在图像已经被验证的情况下)时,与图像ID相对应的图像信息被提取。
此外,由于不执行步骤12,正如以上所示,与有图像模式中的迷宫战斗游戏相比,与有图像模式的不同之处在于不能选择装束和武器以限制游戏细节。此外,在步骤15可选的各种卡以及在步骤17可选的技术卡的选择范围也受到限制。
然后,尽管在步骤19中根据战斗结果将头衔授予人物。但是,在无图像模式中,即使战斗结果很好,也仅仅给出头衔“浪人(ronin)”或者无君主武士(masterless samurai)。
以这种方式,在游戏机1中,不仅可以在使用图像40的情况下也可以在没有使用图像40的情况下进行游戏。此外,当使用图像40时,可以获得当没有使用图像40时得不到的回报。因此可以增强游戏者收集图像的动机,以及可以提供更好的使用迷宫战斗游戏的原始特征的乐趣。具体地,当使用图像40玩迷宫战斗游戏时,优势在于根据游戏的进展,可以增加与图像相对应的人物的得分、增强进攻和防守、以及授予头衔。因此,游戏者产生重复使用图像的意愿以满足游戏者(游戏开始处理)。
步骤1的游戏开始处理沿着图18中显示的流程图执行。图18是描述游戏开始处理的操作过程的流程图,以及图19是描述人物创建处理的操作过程的流程图。
当主CPU 32开始所述游戏开始处理时,进行到步骤61,执行消息输出处理,以及命令图像控制电路71,以在主显示器11上显示预定消息(硬币投入请求、ID卡插入请求以及密码输入请求)。随后,执行步骤62和63的处理。
为了开始游戏,游戏者经由投币口6投入硬币,以及将ID卡17插入卡插槽18,以及使用控制单元19输入密码。然后,投入的硬币的检测信号从硬币传感器16a被输入到主CPU 32,并且从读卡器18a输入存储在ID卡17中的卡信息。此外,从控制单元19输入密码。当进行了所有这些输入后进行步骤63。主CPU 32命令通信控制部分21,以操作通信处理部分22将读取的卡信息和输入的密码发送给店铺服务器2。
在随后的步骤64中,CPU等待直到接收到来自中央服务器5的响应信号(稍后描述),当接收到响应信号时,进行到步骤65。在步骤65,CPU根据所述响应信号确定是否配备有图像以及是否已经通过验证,以及命令主显示器11显示允许选择各种可选择人物的任意一种的选择屏幕。在随后的步骤66,CPU等待直到触摸了触摸屏11a。但被触摸时,处理进行到步骤67,在步骤65,CPU确定是否已经选择“使用图像”。在此,当已经选择使用图像时,进行到步骤68,否则进行到步骤69。进行步骤68时,执行稍后描述的人物创建处理。在步骤69,在进入数据中设定使用“无图像”的人物创建命令(无图像人物创建命令)数据,这将在以后描述,以及步骤68和69都进行到随后的步骤70。更具体地,在步骤67,在第一次使用图像的情况,以及存在已经验证的图像并且使用与验证的图像不同的另一图像的情况两种情况下,当游戏者选择了“使用图像”时,进行到步骤68执行人物创建处理。此外,在从开始就没有使用图像的情况下,以及在有已经验证的图像但是没有使用的情况下,当游戏者选择“不使用图像”时,进行到步骤69。
随后,进行到步骤68,主CPU 32沿着图19所示的流程图执行人物创建处理。当开始处理时,进行到步骤81,并且执行图像设定请求消息输出处理。在此,主CPU 32命令图像控制电路71,以在主显示器11上显示用于请求将图像40附着到验证单元15以设定用于读取的图像ID的消息(例如,“请将图像的底座设置在控制面板上的验证单元处。当图像的验证开始时所述验证单元被照亮,因此,请不要移走图像,直到灯光熄灭”)。在随后的骤82中,CPU等待直到完成图像ID的读取。当游戏者根据显示的消息在验证单元15处设置图像40时,验证单元50读取图像40的IC芯片44中存储的图像ID,以及将读取的图像ID输入到主CPU 32。然后,进行到步骤71,在进入数据中设定包括由主CPU32读取的图像ID的人物创建命令数据。在随后的步骤84中,在有图像标记中设置预定的数据项(在本实施例中为“1”),所述有图像标记表示验证单元15读取了图像40的图像ID(即设置了图像)。步骤84执行之后,然后所述人物创建处理结束。
进行到步骤70,主CPU 32命令通信控制部分32操作通信处理部分22,以发送进入数据到店铺服务器2。在完成步骤70时,游戏开始处理结束。
以这种方式,游戏机1在有图像标记中设定预定的数据项,一旦图像被设定,包括人物创建命令数据的进入数据经由店铺服务器2被传送到数据库服务器103。图像ID与对于已经设定图像的游戏者唯一的游戏者ID关联存储在在数据库服务器103中的ID管理文件中,以及用于确定所述图像是否已经被验证。此外,所述图像是否已经被ID管理文件验证的确定结果作为响应信号而从数据库服务器103被发送。因此,游戏者可以选择与所验证的图像相对应的人物来玩迷宫战斗游戏。然而,当游戏者没有设定所述图像时,有图像标记也没有被设定。因此,即使所述图像已经被验证,也需要将图像40设定到验证单元15并且读取图像ID,以使得在有画像模式中玩迷宫战斗游戏。然后,当其被设定时,与读取的图像ID相对应的图像信息在数据库服务器103中产生,以进行所述迷宫战斗游戏,即使没有重复地设定图像40。
另一方面,在游戏机1、店铺服务器2以及中央服务器组5中,根据以上处理按照图20中显示的顺序执行所述处理。图20是描述在游戏机1、店铺服务器2以及中央服务器组5当中执行的操作顺序的顺序图。
在游戏机1中,在步骤100中向店铺服务器2发送下载请求,以下载应用数据,并且在上述步骤63中发送卡信息。然后,在中央服务器组5中,进行到步骤301并且执行验证处理,其中数据库服务器103中的CPU401使用从游戏机1发送的卡信息和密码,通过参考ID管理文件来确定游戏者和图像是否已经被登记。当游戏者和图像已经被登记时,则认为它们被验证,进行到步骤302,并且表示验证结果的响应信号被发送到游戏机1。在这种情况下,在数据库服务器103中,相对于游戏机1,娱乐场所A和B的每一个中设置的八台游戏机执行相同的验证处理。
此外,在游戏机1中,如步骤70所示发送进入数据。然后,在中央服务器组5中,进行到步骤303,游戏服务器101通过使用来自每一个游戏机1的进入数据来接受游戏者的进入。此外,在随后的步骤304中,通过使用游戏者参与信息以及与人物创建命令数据相对应的图像ID(该图像ID包括新登记的、没有被验证的图像以及将要重新验证的验证图像的图像ID),将图像登记或更新到ID管理文件中,以及创建和更新图像信息。在随后的步骤305中,确定作为对手的对抗的多个游戏者(本实施例中为四个)。此外,在步骤306,数据库服务器103提取每一个游戏者的游戏数据,并且作为对手进行对抗,并且进行到步骤307,以及将提取的游戏数据发送到店铺服务器2。在店铺服务器2中,当接收到所述游戏数据时,将该数据发送给游戏机1的每一个。
在详细描述的游戏机1的操作期间,主CPU32输入命令信息,该命令信息表示当迷宫战斗游戏中保持预定的条件时向通信处理部分22提供图像40的命令。当该命令信息被输入到通信处理部分22时,通信处理部分向图像供给装置6B发送命令,以在命令信息被输入时释放图像40。此时,游戏进展中的预定条件是赢得指定的战斗对手的条件,以获得预定数量的宝石,以及达到游戏进展的固定级别,例如游戏的积分和性能。另外,表示提供图像40的命令的命令信息包括上述作为容纳部分识别信息的组代码。弹出命令包括从游戏机1发送到图像供给装置6B的组代码(图像供给装置的操作内容)。
当图像供给装置6B通过通信处理部分130接收弹出命令时,图像供给装置6B的主CPU 121从弹出单元54释放单个封壳47。
参考图21,将详细描述该处理流。当图像供给装置6B在步骤401通过通信处理部分(接收模块)130从游戏机1接收弹出命令时,主CPU 121在步骤402提取弹出命令中包括的组代码。在随后的步骤403中,CPU在八个容纳部分60当中指定与所述组代码相对应的容纳部分60(在此处指定的容纳部分60中,容纳由所述组代码指定(识别)的组中的图像)。然后,在步骤404,主CPU 121用作根据本发明的弹出控制模块,以及将打开控制信号输出到驱动控制单元70a,使得释放指定的目标容纳部分60中容纳的图像。所述打开控制信号打开目标容纳部分60的防护板65(例如,在防护板是652的情况下,目标容纳部分60的弹出组代码为“B”),随后,驱动控制电路70a驱动与所述打开控制信号相对应的发动机(例如,发动机M2),以打开防护板652。然后,斜面62a上离防护板652最近的封壳47滚出释放部分64,以及穿过用于弹出的斜道66被传送到封壳输出部分56中,如图10所示。
如以上所详述的,在游戏系统8中(即,游戏机1和图像供给装置6B),当所述迷宫战斗游戏的游戏进展中保持预定的条件时,游戏机1的主CPU 32将来自游戏机1的通信处理部分22的图像40的弹出命令发送到图像供给装置6B。然后,当图像40的通信处理部分130接收所述弹出命令时,图像40的主CPU 121(弹出控制模块)从弹出单元54释放包含图像40的封壳47。更具体地,因为当迷宫战斗游戏保持预定的条件时,游戏系统8可以向游戏者提供图像40,所以其实现的图像40的供给形式不同于传统的游戏机只是出售图像的方式。以这种方式,在迷宫战斗游戏中保持预定的条件以由此提供图像40的方法可以将图像40作为游戏的奖励提供给游戏者。
另外,命令信息中包括的组代码可以是与迷宫战斗游戏的预定条件相对应的代码。更具体地,主CPU 32可以将与妖怪人物相对应的图像(例如,妖怪图像)的组代码包括在命令信息中,并且可以当游戏者的人物赢了指定的人物(妖怪人物)时将该命令信息输入到通信处理部分22中作为预定条件。在这种情况下,通信处理部分22发送包括妖怪图像的组代码的弹出命令,并且图像供给装置6B释放所述妖怪图像,其中该妖怪图像容纳在由发送的组代码指定的容纳部分60中。在这种情况下,在迷宫战斗游戏过程中,与预定条件相对应的图像40可以作为满足预定条件的奖励提供给游戏者。
此外,在游戏机1中,除上述用作容纳部分识别信息的组代码的形式之外,可以使用级别代码,该级别代码表示可以使用的图像的实力的级别。此后,将描述使用级别代码的形式。
当级别代码被用作容纳部分识别信息时,图像ID包括级别代码(I到III),级别代码表示各个图像的实力的级别。然后,在图像供给装置6B的八个容纳部分60中,图像40按照具有相同的级别代码的每个图像归类以及存放。随后,当游戏者的人物满足预定的条件,以提高迷宫战斗游戏的级别时(例如,清除预定数量的武器),游戏机1的主CPU32在命令信息中包括下一个级别的级别代码到从游戏者使用的图像的图像ID检测到的级别代码作为容纳部分识别信息。
举一个特例,当游戏者在游戏开始将图像40设定到验证单元50并且将图像ID输入到主CPU32时,主CPU 32在预定的容纳部分(例如,RAM33)中的图像ID中存储级别代码“III”。然后当游戏者的人物满足提高级别代码的预定条件时,主CPU 32基于该条件的满足将包括所述级别代码“IV”的命令信息作为存储部分识别信息输入到通信处理部分22,以及包括容纳部分识别信息的弹出命令从游戏机1被发送到图像供给装置6B。随后,图像供给装置6B接收所述弹出命令。以及从与容纳部分识别信息(即,级别代码“IV”)相对应的容纳部分60释放图像40。以这种方式,级别代码被用作容纳部分识别信息,以及由此可以将比游戏者使用的图像更健壮的图像作为奖励提供给该游戏者,以提高迷宫战斗游戏中游戏者的人物的级别。
另外,所述弹出命令不仅当在迷宫战斗游戏的游戏过程中保持预定的条件时而且当游戏者购买游戏机1的图像40时被从游戏机1发送到图像供给装置6B。更具体地,在图18所示游戏开始处理期间的预定步骤中,游戏机1经由触摸面板(接受装置)11a接受来自游戏者的图像购买命令(供给命令)。然后,当图像购买命令经由触摸面板11a被接受时,游戏机1的通信处理部分22立即向图像供给装置6B发送图像40的弹出命令。以这种方式,在游戏系统8中,可以将图像40提供给想购买图像40的游戏者。此外,包括图像40的组代码的图像购买命令和弹出命令类似于上述的供给命令。游戏者想要的组中的图像被选择性地从图像供给装置6B的弹出单元54释放。
以这种方式,在游戏系统8中,游戏机1的通信处理部分22将弹出命令发送到图像供给装置6B的通信处理部分130。以及由此从游戏者接受到图像购买命令以出售图像40,同时可以用各种供给形式提供图像40,例如当在迷宫战斗中保持预定的条件时。然后,正如以上所述,当弹出命令中包括所述组代码时,图像供给装置6B可以选择性地将指定组中的图像40提供给游戏者。
此外,在游戏系统8中,以图像40为例描述了所述游戏项目,然而,本发明也可以被用于使用不同于图像40的游戏项目的情况。例如,可以使用卡式游戏卡以及磁带,其上设置有与所述人物相对应的图片和图案,以及存储ID信息。此外,以可以进行迷宫战斗游戏的游戏机1为例进行描述。然而,也可用于可以进行其它图像游戏的游戏机。例如,其可以是用于多人游戏以及可以使用与所述多个游戏者的每一个相对应的图像和磁带以模拟团队行动的游戏的游戏机。此外,在游戏机1中,具有用于显示游戏图像的主显示器11和子显示器12,但是主显示器11和子显示器12可以分开设置。
此外,在上述实施例中,描述了主CPU在游戏过程中保持预定的条件时向通信处理部分输入命令信息的形式。然而,对于输入命令信息的时间,考虑到游戏的属性和方向,可以在游戏结束之后以及满足其它预定的条件之后设定预定的时间延迟。同样,对于通信处理部分向图像供给装置发送弹出命令的时间,考虑到游戏的属性和方向,也可以设定预定的时间延迟,并不局限于输入命令信息之后马上的时间。此外,对于通信处理部分在当游戏机经由触摸面板接受来自游戏者的图像购买信息时向所述图像供给装置发送所述弹出命令的时间,考虑到游戏的属性和方向,也可以设定预定的时间延迟。
此外,容纳部分的数量并不局限于八个,其可以自由地增加或减少。此外,对于容纳部分中容纳的图像的种类,除所述组代码和所述级别代码之外,其可以依据所述图像具有的各种属性进行归类。
权利要求
1.一种游戏系统,包括游戏项目供给装置,具有容纳单元,用于容纳存储识别信息的游戏项目;以及弹出单元,用于释放所述游戏项目,以及游戏机,用于从所述游戏项目读取识别信息,并使用与所述游戏项目相对应的游戏图像来玩图像游戏,其中,所述游戏机包括发送模块,用于向所述游戏项目供给装置发送所述游戏项目的弹出命令,以及所述游戏项目供给装置包括接收模块,用于从所述游戏机接收所述弹出命令;以及弹出控制模块,用于当所述接收模块接收到所述弹出命令时,使所述弹出单元释放所述游戏项目。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其中所述游戏项目供给装置的容纳单元具有多个容纳部分,用于容纳所述游戏项目,由所述游戏机的发送模块发送的弹出命令包括容纳部分识别信息,该容纳部分识别信息识别所述多个容纳部分中的特定容纳部分,以及当所述接收模块接收到所述弹出命令时,所述弹出控制模块使所述弹出单元释放容纳在由所述容纳部分识别信息指定的所述容纳部分中的游戏项目。
3.根据权利要求1所述的游戏系统,其中所述游戏机进一步包括接受模块,其用于接受来自游戏者的所述游戏项目的供给命令,以及所述游戏机的发送模块根据由所述接受模块接受的供给命令,向所述游戏项目供给装置发送所述弹出命令。
4.根据权利要求2所述的游戏系统,其中所述游戏机进一步包括接受模块,其用于从游戏者接受包括所述容纳部分识别信息的所述游戏项目的供给命令,以及所述游戏机的发送模块根据由所述接受模块接受的供给命令,向所述游戏项目供给装置发送包括所述容纳部分识别信息的所述游戏项目的弹出命令。
5.根据权利要求1所述的游戏系统,其中所述游戏机进一步包括游戏过程控制模块,其用于控制所述图像游戏的过程,所述游戏过程控制模块基于在游戏过程中设置的预定的条件,向所述发送模块输入表示所述游戏项目的供给命令的命令信息,以及所述发送模块基于从所述游戏过程控制模块输入的命令信息,向所述游戏项目供给装置发送所述弹出命令。
6.根据权利要求3所述的游戏系统,其中所述游戏机进一步包括游戏过程控制模块,其用于控制所述图像游戏的过程,所述游戏过程控制模块基于在游戏过程中设置的预定的条件,向所述发送模块输入表示所述游戏项目的供给命令的命令信息,以及所述发送模块基于从所述游戏过程控制模块输入的命令信息,向所述游戏项目供给装置发送所述弹出命令。
7.根据权利要求2所述的游戏系统,其中所述游戏机进一步包括游戏过程控制模块,其用于控制所述图像游戏的过程,所述游戏过程控制模块基于在游戏过程中设置的预定的条件,向所述发送模块输入包括所述容纳部分识别信息并表示所述游戏项目的供给命令的命令信息,以及所述发送模块基于从所述游戏过程控制模块输入的命令信息,向所述游戏项目供给装置发送包括所述容纳部分识别信息的所述游戏项目的弹出命令。
8.根据权利要求4所述的游戏系统,其中所述游戏机进一步包括游戏过程控制模块,其用于控制所述图像游戏的过程,所述游戏过程控制模块基于在游戏过程中设置的预定的条件,向所述发送模块输入包括所述容纳部分识别信息并表示所述游戏项目的供给命令的命令信息,以及所述发送模块基于从所述游戏过程控制模块输入的命令信息,向所述游戏项目供给装置发送包括所述容纳部分识别信息的所述游戏项目的弹出命令。
9.根据权利要求7所述的游戏系统,其中所述命令信息包括所述多个容纳部分中的用于容纳与预定的条件相对应的所述游戏项目的容纳部分的所述容纳部分识别信息。
10.根据权利要求8所述的游戏系统,其中所述命令信息包括所述多个容纳部分中的用于容纳与预定的条件相对应的所述游戏项目的容纳部分的所述容纳部分识别信息。
全文摘要
一种能以各种供给形式向游戏者提供游戏项目的游戏系统。在根据本发明的游戏系统中,游戏机的游戏处理部分向图像供给装置的通信处理部分发送弹出命令。这样,不仅在从游戏者接收到图像购买命令以销售图像的情况下,而且在迷宫战斗游戏上满足预定的条件的情况下,可以各种形式供给图像。
文档编号A63F13/00GK1754603SQ20051010847
公开日2006年4月5日 申请日期2005年9月30日 优先权日2004年9月30日
发明者冈田和生 申请人:阿鲁策株式会社
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