游戏机的制作方法

文档序号:1588959阅读:294来源:国知局
专利名称:游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及一种根据存储在对象上的鉴别信息进行游戏的游戏机,本发明更特别地涉及一种根据基于对象确定的游戏设置条件的改变模型,改变游戏设置条件,从而可以对玩家提供多样化游戏,而不丧失兴趣的游戏机。
背景技术
常规地,例如,在诸如投币游戏机或者纸牌游戏机之类的游戏机上,通过将诸如游戏代币之类的游戏媒介插入游戏机开始游戏,然后,根据在游戏机内进行的内部抽选的抽选结果,显示游戏结果。例如,在投币游戏机中,在支付行上停止或者显示预定符号,而在纸牌游戏机中,显示纸牌类型。此外,根据游戏结果支付预定数量的游戏币。
在此,每次进行游戏时,都根据事先设置在游戏机内的抽选表等,进行内部抽选,以确定游戏结果。也就是说,正如第2002-537874号PCT专利申请的
公开日文翻译所述,随机确定投币游戏机中在基本游戏或者免费游戏期间停止在支付行上的符号组合或者纸牌游戏机中抽出的纸牌的花色和大小,而不接收外部干预。
因此,在传统的游戏机中,存在利用玩家单独购买的专用卡或者塑像(figure)进行游戏的游戏机,该专用卡或者塑像是用户利用其参与游戏的一种装置。例如,在第2002-325972号未审日本专利公开中,公开了一种设置了新游戏系统的游戏机,在该新游戏系统中,RFID读写器连接到其上,而且根据游戏的某个方面,在RFID读写器上设置具有RFID数据载体的片,或者从RFID读写器上划过具有RFID数据载体的片,从而读出存储在RFID数据载体上的验证信息和游戏数据,然后,通过根据该验证信息或者游戏数据,显示图象或者消息,进行游戏。
然而,在第2002-537874号PCT专利申请的
公开日语翻译描述的投币游戏机中,在游戏机中随机确定其游戏模式(胜出符号组合及失败),而不接收外部干预,然后,进行游戏。此时,通过利用图象或者音乐声音,通知抽选结果或者各种进行效果,以提高游戏的兴趣,它是以做成的装置,因此玩家不丧失兴趣。但是,玩家基本上仅利用诸如游戏代币的游戏媒介进行下注操作,因此,玩家不能进行影响游戏结果的干预操作。因此,即使赢得胜出符号组合,也降低了玩家是乐趣,因此,不能提供使玩家充分满意的游戏机。
此外,在第2002-325972号未审日本专利公开中,建议了一种游戏机,在该游戏机中,利用其上存储了信息的诸如卡或者塑像的记录介质,玩家可以参与游戏。然而,按照惯例,仅通过一致反映事先存储在每个卡或者塑像上、关于图象平面上出现的人物或者消息参数的信息,进行游戏。也就是说,如果使用同一个卡或者塑像,则每次都在同一种游戏模式下进行游戏,因此,因为游戏持续的时间长,所以游戏逐渐变得单调乏味,因此,玩家失去了兴趣。因此,需要一种玩家可以利用卡或者塑像参与游戏,而且可以使游戏进一步实现多样化,以使所使用的卡或者塑像不仅仅反映游戏期间出现的人物或者时间段。

发明内容
为了解决上述问题,设计了本发明,而且本发明的目的是提供一种游戏机,在该游戏机上,根据玩家在每次进行游戏时使用的对象,改变游戏结果,而且即使在同一个游戏机上重复进行游戏时,仍可以改变游戏结果,因此可以使游戏性多样化,而且使玩家不对游戏失去兴趣。
为了实现上述目的,根据本发明的一个方面,提供了一种游戏机,包括对象,其中存储有识别信息;读取装置,设置在游戏机中,读取装置读出存储在对象中的识别信息;多个改变模型,每个改变模型分别对应于识别信息,并且具有多个游戏设置条件;改变模型确定装置,用于根据读取装置读出的识别信息,从多个改变模型中,确定改变模型;游戏设置条件确定装置,用于根据改变模型确定装置确定的改变模型,确定游戏设置条件;以及游戏控制装置,用于根据游戏设置条件确定装置确定的游戏设置条件,控制游戏。
根据本发明的游戏机,根据读取装置读出的识别信息,改变模型确定装置确定改变模型,根据改变模型确定装置确定的改变模型,游戏设置条件确定装置确定游戏设置条件,此外,根据游戏设置条件确定装置确定的游戏设置条件,游戏控制装置控制游戏。因此,根据对应于玩家使用的对象的各种改变模型,玩家可以玩游戏。此外,根据玩家每次进行游戏时使用的对象,改变游戏结果,以便即使在玩家在同一个游戏机上重复玩游戏,仍可以使游戏结果发生变化。因此,可以使游戏多样化,而且使玩家不对游戏失去兴趣。
在结合附图阅读下面的详细说明时,根据下面的详细说明,可以更全面理解本发明的上述以及其他目的和新颖特征。然而,显然,附图仅为了说明问题,而不能理解为是对本发明的限制。


附图引入本说明书而且构成本说明书的一部分,它示出本发明实施例,而且与说明一起用于解释本发明的目的、优点和原理。
附图包括图1是示出根据第一实施例的投币游戏机的主要结构的透视图,图2是示出根据第一实施例的投币游戏机的可变显示部分的正视图,图3是示出根据第一实施例的投币游戏机的控制面板的正视图,图4是示出根据第一实施例的投币游戏机使用的塑像的正视图,图5是示出嵌入第一实施例的塑像的IC标签的存储区的示意图,图6是示出在第一实施例的投币游戏机内设置的验证单元的分解透视图,图7是示出在塑像位于其上的状态下的验证单元的正视图,图8是示出通过第一转轮带至第五转轮带的可变显示部分上可变显示的符号列的示意图,图9是示出第一实施例的投币游戏机的控制系统的示意方框图,图10是液晶显示器的液晶驱动电路的方框图,图11是示出第一实施例中的ROM的存储区的说明图,图12是示出包括其胜出符号组合和支付的支付表的说明图,图13是改变模型的说明图,图13(A)是示出没有塑像的改变模型的说明图,图13(B)是示出模型A1的改变模型的说明图,图13(C)是示出模型B1的改变模型的说明图,图13(D)是示出模型C1的改变模型的说明图,图14是示出塑像的说明图,图14(A)是示出在使用“士兵”时模型A1的改变模型的说明图,图14(B)是示出模型A2的改变模型的说明图,图14(C)是示出模型A3的改变模型的说明图,图15是示出利用第六转轮带至第八转轮带在可变显示部分上可变显示符号列的示意图,图16是示出在正常模式下,在每个可变显示部分上分别可变显示并停止的转轮带的示意图,图17是示出在高概率模式下,在每个可变显示部分上分别可交显示并停止的转轮带的示意图,图18是示出在低概率模式下,在每个可变显示部分上分别可变显示并停止的转轮带的示意图,图19是示出在最高概率模式下,在每个可变显示部分上分别可变显示并停止的转轮带的示意图,图20是示出根据第一实施例的改变模型选择表的说明图,图21是根据第一实施例的投币游戏机的主处理程序的流程图,图22是根据第一实施例的投币游戏机的开始接收处理程序的流程图,图23是根据第一实施例的投币游戏机的抽选处理程序的流程图,图24是根据第一实施例的投币游戏机的基本游戏处理程序的流程图,图25是根据第一实施例的投币游戏机的奖励游戏处理程序的流程图,图26是根据第一实施例的投币游戏机的历史更新处理程序的流程图,图27是示出在进行效果处理以开始奖励游戏时,在下部液晶显示器上显示的图象的正视图,图28是示出在进行效果处理以开始奖励游戏时,在下部液晶显示器上显示的图象的正视图,图29是根据第二实施例的投币游戏机的开始接收处理程序的流程图,图30是根据第三实施例的投币游戏机的抽选处理程序的流程图,图31是示出根据第三实施例的正常模式的胜出符号组合抽选表的说明图,图32是示出根据第三实施例的高概率模式的胜出符号组合抽选表的说明图。
具体实施例方式
关于根据本发明的游戏机,下面将参看附图,根据第一至第三实施例详细说明采用本发明的投币游戏机。
(第一实施例)在此,尽管根据第一实施例的投币游戏机1是采用所谓视频转轮的投币游戏机,但是根据当前日期以及对应于放置在投币游戏机上的塑像的效果,可以根据符号列进行游戏。首先,参考图1至3,说明根据第一实施例的投币游戏机1的主要结构。图1是示出根据第一实施例的投币游戏机的主要结构的透视图。图2是示出根据第一实施例的投币游戏机的可变显示部分的正视图。此外,图3是示出根据第一实施例的投币游戏机上设置的控制面板的正视图。
在图1中,投币游戏机1具有机柜2,它构成该投币游戏机的总体结构。此外,在机柜2的正面上部位置,设置了上部液晶显示器,而在设置在机柜2的正面中心位置的装置面板20上,设置下部液晶显示器4。在此,利用通常使用的液晶显示器构造上部液晶显示器3和下部液晶显示器4。
此外,在上部液晶显示器3的右侧位置和左侧位置设置一对扬声器5L、5R。根据投币游戏机1的游戏模式,这些扬声器5L、5R对玩家输出预定BGM(背景音乐)、语音、效果声等。此外,在下部液晶显示器的下面,设置向前突出的控制面板6。在控制面板6上,从左侧开始设置验证单元7,其上放置如下所述的塑像13;操作面板8,其上设置各种按钮;硬币插入口9,用于插入诸如硬币的游戏媒介;以及纸币插入口10,用于插入纸币。
在此,下面将详细说明塑像13和验证单元7。
在上部液晶显示器3上,显示关于游戏的信息,例如,游戏方法,胜出符号组合以及其支付以及各种效果。此外,在下部液晶显示器4上,不仅可以显示玩家当前持有的信用数和各种效果图象,而且在其中心显示5个可变显示部分21、22、23、24和25。此外,在可变显示部分21至25上,在从上部方向到下部方向滚动时,可变显示如下所述的各种符号,然后,在经过预定时间之后,显示预定符号组合。
因此,第一实施例的投币游戏机1就是所谓视频投币游戏机,在该视频投币游戏机中,利用视频转轮进行游戏(通常由基本游戏和奖励游戏的两种游戏构成),通过利用下部液晶显示器4的可变显示部分21至25显示这些内容,可以实现视频转轮。在此,在第一实施例的投币游戏(基本游戏和奖励游戏)中,分别在每个可变显示部分21至25上停止并显示3个符号,因此,在可变显示部分21至25上总共显示15个符号。
具体地说,如图2所示,可变显示部分21至25被分别划分为第一停止显示区211、221、231、241、251、第二停止显示区212、222、232、242、252以及第三停止显示区213、223、233、243、253。此外,根据进行如下所述的内部抽选的抽选结果,在停止显示区211至213、221至223、231至233、241至243、251至253上分别停止并显示3个符号。
此外,在投币游戏(基本游戏和奖励游戏)中,存在20条由停止显示区211至213、221至223、231至233、241至243、251至253中的5个停止显示区构成的支付行。如果分别激活每条支付行,而且在停止并显示符号时,对特定显示模式和激活的支付行分配特定符号,则付给玩家预定支付。在此,分别说明每条支付行。
第一支付行L1由第二停止显示区212、222、232、242、252构成。第二支付行L2由第一停止显示区211、221、231、241、251构成。第三支付行由停止显示区213、223、233、243、253构成。同样,第四支付行L4至第二十支付行L20分别利用停止显示区211至213、221至223、231至233、241至243、251至253中的5个停止显示区构成。
在此,在20条支付行中,根据每次操作下注按钮(BET 1 PER LINE按钮33、BET 3PER LINE按钮34、BET 5PER LINE按钮35)的操作而被激活的支付行被称为“激活支付行”。
此外,如果预定触发符号停止在激活支付行上,而且游戏状态转移到奖励游戏,在下部液晶显示器4的显示区上显示字符“BONUSTIME!!”,此外,如果塑像13放置在验证单元7上,则将对应于塑像13的人物形状的图象显示预定时间(在第一实施例中为3秒),从而将游戏状态转移到奖励游戏通知玩家(请参考图27和28)。
在此,关于将游戏状态转移到奖励游戏通知玩家的方法,这种方法并不局限于上述方法。例如,可以在上部液晶显示器3上显示对应于塑像13的图象,而且可以输出对应于塑像13的音乐。
在设置在控制面板6上的操作面板8上,设置了各种操作按钮。参考图3,分别具体描述每个操作按钮。在从操作面板8的最左侧开始的上部梯级上,设置了COLLECT按钮31和GAME RULE按钮32。此外,在从最左侧开始的中间梯级上,设置了BET 1 PER LINE按钮33、BET 3 PER LINE按钮34、BET 5 PER LINE按钮35以及WINSTATE FEATURE按钮36。此外,在从最左侧开始的下部梯级上,设置了PLAY 1 LINE按钮37、PLAY 5 LINES按钮38、PLAY 20 LINES按钮39和GAMBLE RESERVE按钮40。
在此,COLLECT按钮31是通常在终止基本游戏时要按下的按钮,而且在按下COLLECT按钮31时,从硬币支付口15将等于在游戏中获得的信用的硬币支付到币盘16。对COLLECT按钮31附加了COLLECT开关45,而且,根据按下COLLECT按钮31,通过COLLECT开关45,开关信号输出到CPU 50(请参考图9)。
GAME RULE按钮32是在不能理解游戏的操作方法时按下的按钮,而且在按下GAME RULE按钮32时,在上部液晶显示器3或者下部液晶显示器4上显示各种帮助信息。对GAME RULE按钮32附加了GAME RULE开关46,而且根据按下GAME RULE按钮32的操作,开关信号从GAME RULE开关46输出到CPU 50(请参考图9)。
BET 1 PER LINE按钮33是在每次按下其时,对每条激活支付行下一个信用点的注的按钮。对该BET 1PER LINE按钮33附加1-BET开关57,而且在按下BET 1 PER LINE按钮33时,开关信号从1-BET开关57输出到CPU 50(请参考图9)。
BET 3 PER LINE按钮34是根据按下其,在分别对每条激活支付行下3注的情况下,开始游戏的按钮。对该BET 3 PER LINE按钮34附加3-BET开关58,而且在按下BET 3 PER LINE按钮34时,开关信号从3-BET开关58输出到CPU 50(请参考图9)。
此外,BET 5 PER LINE按钮35是根据按下其,在分别对每条激活支付行下5注的情况下,开始游戏的按钮。对该BET 5 PER LINE按钮35附加5-BET开关59,而且在按下BET 5 PER LINE按钮35时,开关信号从5-BET开关59输出到CPU 50(请参考图9)。
因此,通过按下BET 1 PER LINE按钮33、BET 3 PER LINE按钮34、BET 5 PER LINE按钮35,确定对激活的支付行中的每一条线下注的下注量。
WIN START FEATURE按钮36是根据按下其,开始奖励游戏或者将在奖励游戏中获得的支付与信用相加的按钮。对WIN STARTFEATURE按钮36附加WIN-START开关47,而且在按下WIN STARTFEATURE按钮36时,开关信号从WIN-START开关47输出到CPU 50(请参考图9)。
PLAY 1 LINE按钮37是根据按下其,在使激活支付行的数量保持“1”时,开始游戏的按钮。对PLAY 1 LINE按钮37附加1-LINE开关60,而且在按下PLAY 1 LINE按钮37时,开关信号从1-LINE开关60输出到CPU 50(请参考图9)。
PLAY 5 LINE按钮38是根据按下其,在使激活支付行的数量保持“5”时,开始游戏的按钮。对PLAY 5 LINE按钮38附加5-LINE开关61,而且在按下PLAY 5 LINE按钮38时,开关信号从5-LINE开关61输出到CPU 50(请参考图9)。
此外,PLAY 20 LINE按钮39是根据按下其,在使激活支付行的数量保持“20”时,开始游戏的按钮。对PLAY 20 LINE按钮39附加20-LINE开关62,而且在按下PLAY 20 LINE按钮39时,开关信号从20-LINE开关62输出到CPU 50(请参考图9)。
因此,通过按下PLAY 1 LINE按钮37、PLAY 5 LINE按钮38或者PLAY 20 LINE按钮39,起动被激活的支付行的数量。
在此,在按下PLAY 1 LINE按钮37时,激活第一支付行L1。在按下PLAY 5 LINE按钮38时,激活第一支付行L1至第五支付行L5。此外,在按下PLAY 20 LINE按钮39时,第一支付行L1至第二十支付行L20全部被激活。
此外,PLAY 1 LINE按钮37、PLAY 5 LINE按钮38、PLAY 20 LINE按钮39是利用当前下注量和激活支付行的数量开始游戏的按钮,而且能够开始在下部液晶显示器4上的可变显示部分21至25上分别可变显示符号。
GAMBLE RESERVE按钮40是在玩家离开座位时要按下,然后,在终止奖励游戏后,转移到double down游戏。在此,输赢减倍游戏意味着利用奖励游戏获得的信用进行游戏。省略说明double down游戏。
对GAMBLE RESERVE按钮40附加GAMBLE RESERVE开关48,而且在按下GAMBLE RESERVE按钮40时,开关信号从GAMBLERESERVE开关48输出到CPU 50(请参考图9)。
对硬币插入口9设置硬币传感器49,而且在将硬币插入硬币插入口9时,硬币检测信号从硬币传感器49输出到CPU 50(请参考图9),然后,增加相当于插入的硬币的信用。此外,对纸币插入口20,设置纸币传感器67,而且在将纸币插入纸币插入口10时,纸币检测信号从纸币传感器67输出到CPU 50(请参考图9),然后,增加相当于插入的纸币的信用。
此外,在机柜2的下部位置上,设置了用于容纳从硬币支付口15支付的币的币盘16。在硬币支付口15内,设置了硬币检测部分73(将在后面说明),它是由可以逐一排出硬币的储币盒71和传感器构成的(请参考图9)。此外,硬币检测部分73对从硬币支付口15支付的硬币进行计数。此外,可以不是直接支付硬币,而是输出其上打印了硬币数量(游戏值)的诸如收据的单据。此时,玩家通过将它交到游戏机室的柜台,利用单据兑换商品。
接着,将参考图4和5,说明在根据第一实施例的投币游戏机1上进行游戏时使用的塑像13,投币游戏机1上设置了用于读、写嵌入塑像13的IC标签的信息的验证单元7。
首先,参考图4和5,说明塑像13。图4是示出第一实施例的塑像的正视图。图5是示出嵌入根据第一实施例的塑像的IC标签的存储区的示意图。
如图4所示,第一实施例的塑像13主要由支座部分90和塑像主体91构成。
支座部分90的直径相当于下面说明的验证单元7的直径,而且以具有空心结构的厚圆板形式形成该支座部分90。此外,在支座部分90的上表面92上,固定塑像主体91。相反,嵌入IC标签93,并将它固定在支座部分90的底部。IC标签93与市场上通常销售的IC标签相同,而且这种IC标签93由IC芯片和连接到该IC芯片的天线构成,该IC芯片具有存储器和发射一接收部分。IC标签93被形成为硬币形状。此外,特别是,第一实施例的投币游戏机1使用的IC标签93是可以在其上重写信息的读-写型IC标签。此外,如下所述,在IC标签93上,存储对应于塑像主体91的人物特有的塑像ID以及根据其在投币游戏机1内使用塑像13的次数(请参考图5)。
相反,塑像13由合成树脂构成,而且其外形被成形为玩偶,用于形成特定人物。在此,作为第一实施例的投币游戏机1使用的塑像13,有3种塑像13A至13C,它们分别形成“士兵”、“女巫”和“咏诗诗人”。此外,在直立状态下,每个塑像13A-13C的塑像主体91固定在支座部分90上。在“士兵”塑像13A上,表示士兵的玩偶固定在支座部分90上,作为塑像主体91(请参考图4)。此外,在“女巫”塑像13B上,表示女巫的玩偶固定在支座部分90上,作为塑像主体91(请参考图4)。此外,在“咏诗诗人”的塑像13C上,表示咏诗诗人的玩偶固定在支座部分90上,作为塑像主体91。在此,在图4中,在3种塑像中,仅具体示出了“士兵”塑像13A和“女巫”塑像13B。
将塑像13A至13C分别密封在小盒中,而且通过独立于投币游戏机1设置的专用售货机销售它们。
此外,玩家根据塑像主体91的形状将每个塑像13A至13C区别开。相反,通过读出存储在IC标签93内的塑像ID,投币游戏机1可以将塑像13A至13C区别开。
在此,说明在嵌入塑像13的IC标签93上形成的存储区。图5是示出IC标签上的每个存储区的示意图。
如图5所示,在IC标签93上,形成塑像ID存储区93A,在其上事先存储分别是塑像13A至13C的特有值的塑像IC(例如,塑像13A具有“0001”、塑像13B具有“0002”、塑像13C具有“0003”);以及使用历史存储区93B,在每次进行一个游戏时更新在使用嵌入其内的IC标签93的塑像时进行游戏的次数(在此,一次游戏意味着一系列操作,即,根据当前的信用进行下注操作,然后,可变显示并停止符号,以及根据停止并显示的符号组合,执行各种处理(奖励游戏处理和支付处理)),然后,存储它们。
接着,将参考图6和7,说明第一实施例的投币游戏机1上设置的验证单元7。图6是示出在第一实施例的投币游戏机内设置的验证单元7的分解透视图。此外,图7是示出在塑像位于其上的状态下验证单元7的正视图。
如图6所示,根据第一实施例的验证单元7主要由引导件95、保持架96以及基底件97构成。
引导件95具有主体部分98,在由诸如透明树脂的透明聚氨酯材料构成的厚板上形成它。在主体部分98的中心位置,形成用于通过锥台的引导孔99。在该引导孔99内,位于上侧的开口区比位于下侧的开口区宽,而且引导孔99的形状具有向内侧倾斜的侧面。位于下侧的开口区与塑像13的支座部分91的底侧的开口区基本相同。
此外,在引导件95的正面,形成凸起100。凸起100设置在主体部分98的正面,而且被形成为一片结构。此外,在引导件95的主体部分98的上表面上,诸如密封的光屏蔽件101粘合到引导孔99的外围区域上。
光屏蔽件101的表面被涂成黑色,而且它能够屏蔽下面说明的全色LED 109发出的光。此外,在主体部分98的光屏蔽件101之外的外部,设置通知部分102,在该通知部分102上显示通知光,以发光或者闪烁。此外,在通知部分102上,根据投币游戏机1的游戏状态,显示光,从而将投币游戏机1的当前游戏状态通知玩家。
此外,将孔架96形成为梯形,而且它是保持件,用于通过在其内设置引导件95,保持引导件95。此外,保持架96具有架件103,当在其内设置引导件95时,它用于覆盖主体部分98的外围。此外,在架件103的底部中心位置,形成基座部分104,在基座部分104上,设置塑像13的支座部分90,从而将塑像13放置在基座部分104上。
在基座部分104上,所形成的基座部分104的直径稍许大于塑像13的支座部分90的直径,从而将基座部分104形成为圆柱形空间,以将支座部分90和基座部分104互相设置在一起,而支座部分90相对于基座部分104保持小空间,而且它们之间保持预定关系。此外,所设置的基座部分104的深度稍许小于支座部分90的深度。此外,如图7所示,基于此,将支座部分90设置在基座部分104内,防止塑像13倾覆。
此外,在架件103的正面位置,形成凸起引导件105。以在引导件95的主体部分98设置在保持架96内时,该凸起引导件105的位置和尺寸使其可以覆盖凸起部分100的表面。
此外,由基底主体106和设置在基底主体106上的IC标签读写器107构成位于保持架96的下部位置的基底件96。IC标签读写器107设置了控制器、数据发射-接收部分以及天线。特别是,设置对IC标签数据进行数据发射的天线部分,以刚好定位在保持件96的基座部分104的下面。因此,天线部分确实可以利用嵌入塑像13的支座部分90内的IC标签93进行数据发射,塑像13放置在基座部分104上。
此外,根据上述内容构造的IC标签读写器连接到CPU 50,如下所述,而且CPU 50控制该IC标签读写器,以对IC标签93进行读、写处理。在此,在第一实施例中,尽管通过非接触方式,进行数据发射,但是,当然,还可以以接触方式进行数据发射。
此外,基底部分97具有形成在其后侧而且向上升高的后板108,全色LED 109安装在后板108上。根据投币游戏机1的游戏状态,全色LED 109以预定发光模式发光,从而通过通知部分102,将当前游戏状态通知玩家。
在第一实施例的投币游戏机1上,设置了根据上述内容构造的验证单元7,在玩家将硬币插入硬币插入口9时,并在此后,终止下注接收时,通过IC标签读写器107,CPU 50确定是否将塑像13A至13C放置在验证单元7上。如果CPU 50确定未放置塑像13A至13C,则根据“无塑像模型”的可变显示模型,进行游戏(请参考图13A)。此外,如果CPU 50确定放置了塑像13A至13C之一,则分别根据可变显示图形“模型A1至A3”、“模型B1至B3”、“模型C1至C3”,进行游戏(请参考图13和14)。
在此,上述可变显示模型分别是在投币游戏机1的游戏设置条件被改变时,随时间轴设置改变模式的模型。下面将对此作详细说明。
接着,将参考图8,说明符号列,当在进行基本游戏和奖励游戏时分别在下部液晶显示器4的可变显示部分21至25上滚动时,可变显示该符号列。在图8中,第一转轮带111表示的符号列即在可变显示部分21上可变显示的符号列,第二转轮带112表示的符号列即在显示部分22上可变显示的符号列,第三转轮带113表示的符号列即在可变显示部分23上可变显示的符号列,第四转轮带114表示的符号列即在可变显示部分24上可变显示的符号列,第五转轮带115表示的符号列即在可变显示部分25上可变显示的符号列。
在此,将用于形成第一转轮带111至第五转轮带115表示的符号列的点数据存储在图象ROM 82上(请参考图11)。
在此,第一至第五转轮带111至115分别表示的符号列是互相不同的符号列,而且通过自发组合“LOBSTER”、“SHARK”、“FISH”、“PUNK”、“OCTOPUS”、“CRAB”、“WORM”、“A”、“K”、“Q”、“J”、“WILD”和“SARDINE”,每个符号列分别由13个符号构成。
在此,“LOBSTER”示出符号龙虾。“SHARK”、“FISH”、“PUNK”、“OCTOPUS”、“CRAB”、“WORM”、“SARDINE”分别示出鲨鱼、鱼、庞克、章鱼、螃蟹、蚯蚓以及沙丁鱼。此外,“A”、“K”、“Q”、“J”和“WILD”分别示出(各)英语字符的符号。
此外,如果“LOBSTER”、“SHARK”、“FISH”、“PUNK”、“OCTOPUS”、“CRAB”、“WORM”、“A”、“K”、“Q”、“J”从第一支付行到第二十支付行L1至L20的左端开始停止并显示预定个数时,对玩家获得的信用附加预定信用数(请参考图12)。
此外,“SARDINE”是所谓分散符号,而且如果在与激活支付行无关的情况下,在可变显示器21至25上总共停止并显示两个以上的符号“SARDINE”,则对玩家获得的信用增加预定信用数量(请参考图12)。此外,如下所述,符号“SARDINE”是用于使游戏状态转移到奖励游戏的奖励游戏切换符号,而且如果在与激活支付行无关的情况下,在可变显示器21至25上总共停止并显示四个以上的符号“SARDINE”,则可以将游戏状态转移到奖励游戏。
此外,符号“WILD”是除了符号“SARDINE”(分散符号),可以代替任意符号的所谓符号。
此外,在通过按下PLAY 1 LINE按钮37、PLAY 5 LINE按钮38和PLAY 20 LINE按钮39之任一,开始游戏时,在可变显示部分21至25上,第一转轮带111至第五转轮带115表示的符号列从上部方向向下部方向滚动,而且在每个可变显示部分上分别停止并显示3个符号。
此外,根据多种符号组合,预设各种胜出符号组合(请参考图12),而且在对应于胜出符号组合的符号组合停止在激活支付行上时,支付附加到对应于胜出符号组合的信用上。此外,在与激活支付行无关的情况下,如果同时停止并显示4个以上的符号“SARDINE”,则游戏状态转移到奖励游戏。
接着,将参考图9说明投币游戏机1的控制系统的结构。图9是示出投币游戏机的控制系统的示意方框图。
在图9中,投币游戏机1的控制系统主要由CPU 50构成,而且ROM 51和RAM 52连接到CPU 50。在ROM 51内,存储主处理程序,将在下面说明;基本游戏处理程序;奖励游戏处理程序;符号抽选表,用于对停止显示符号进行抽选;支付表,用于根据停止并显示的符号组合以及根据胜出符号组合支付的信用,设置胜出符号组合(请参考图12);各种改变模型,在投币游戏机1的游戏设置条件下,根据相当于时间轴的变化设置其(请参考图13和14);改变模型选择表,在根据各种条件选择改变模型时(请参考图20),使用其;以及控制投币游戏机1和数据表所需的其他各种程序。并且RAM52是临时存储CPU 50计算的各种数据的存储器。
此外,用于产生标准时间脉冲的时间脉冲发生器53和分频器54连接到CPU 50,而且用于产生随机数的随机数发生器55和随机数取样电路56也连接到CPU 50。在胜出符号组合等的各种抽选中,使用通过随机数取样电路56取样的随机数。此外,对COLLECT按钮31附加的COLLECT开关45、对GAME RULES按钮32附加的GAME-RULES开关46、对BET 1 PER LINE按钮33附加的1-BET开关57、对BET 3 PER LINE按钮34附加的3-BET开关58、对BET 5 PER LINE按钮35附加的5-BET开关59、对WIN START FEATURE按钮36附加的WIN-START开关47、对PLAY 1 LINE按钮37附加的1-LINE开关60、对PLAY 5 LINE按钮38附加的5-LINE开关61、对PLAY 20LINE按钮39附加的20-LINE开关62以及对GAMBLE RESERVE按钮40附加的GAMBLE-RESERVE开关48分别连接到CPU 50。根据按下按钮分别由每个开关输出的开关信号,CPU 50进行控制,以执行分别对应于每个按钮的操作。
此外,设置在硬币插入口9内的硬币传感器49和设置在纸币插入口10内的纸币传感器67分别连接到CPU 50。硬币传感器49监测从硬币插入口9插入的币,然后,根据硬币传感器49输出的币检测信号,CPU 50计算插入的币的数量。纸币传感器67检测从纸币插入口10插入的纸币的种类和总和,然后,根据纸币传感器67输出的纸币检测信号,CPU 50计算等于纸币总和的信用数量。
通过储币盒驱动电路70,储币盒71连接到CPU 50。在使驱动信号从CPU 50输出到储币盒驱动电路70时,储币盒71通过硬币支付口15支付预定数量的币。
此外,通过支付完成信号电路72,硬币检测部分73连接到CPU50。硬币检测部分73设置在硬币支付口15内,而且在硬币检测部分73检测到从硬币支付口15支付预定数量的币时,币支付检测信号从硬币检测部分73输出到支付完成信号电路72,因此,支付完成信号电路72将支付完成信号输出到CPU 50。此外,通过液晶驱动电路74,上部液晶显示器3和下部液晶显示器4连接到CPU 50,而且上部液晶显示器3和下部液晶显示器4还受CPU 50控制。
在此,如图10所示,液晶驱动电路74由程序ROM 81、图象ROM82、图象控制CPU 83、工作RAM 84、VDP(视频显示处理器)85以及视频RAM 86构成。此外,在程序ROM 81内,存储了图象控制程序,用于控制上部液晶显示器3和下部液晶显示器4的显示;以及各种选择表。此外,在图象ROM 82内,例如,存储点数据,该点数据用于形成图8所示的第一转轮带111至第五转轮带115、图8所示的第六转轮带116至第八转轮带118表示的符号列的图象、分别对应于塑像13A至13C的效果图象,这些图象显示在下部液晶显示器4(或者可变显示部分21至25上)上。
此外,在事先存储在图象ROM 82内的点数据中,根据基于CPU 50设置的参数事先存储在程序ROM 81内的图象控制程序,图象控制CPU83确定在上部液晶显示器3和下部液晶显示器4上显示的图象。此外,在图象控制CPU 83执行图象控制程序时,工作RAM 84用作临时存储器。此外,根据图象控制CPU 83确定的显示内容,VDP 85形成图象,然后,将这种图象输出到上部液晶显示器3和下部液晶显示器4。因此,例如,使第一转轮带111至第五转轮带115表示的符号列滚动,而且使它们显示在下部液晶显示器4上(或者可变显示部分21至25上)。在此,在VDP 85形成图象时,视频RAM 86用作临时存储器。
此外,通过LED驱动电路77,LED 78连接到CPU 50。在投币游戏机1的正面设置许多LED 78,而且在进行各种效果时,利用LED驱动电路77,根据CPU 50输出的驱动信号,控制它们,以接通或者断开它们。特别是,在第一实施例的投币游戏机1中,在下面说明的奖励游戏中,LED 78接通,从而产生效果。
此外,声音输出电路79和扬声器5L、5R连接到CPU 50,而且在根据声音输出电路79输出的输出信号,进行各种效果时,扬声器5L、5R产生各种效果声。
此外,具有日历功能的定时器87连接到CPU 50。定时器87的信息传送到CPU 50,然后,根据定时器87的信息(当前日期)和将在后面说明的改变模型,CPU 50设置各种游戏设置条件。
此外,在ROM 51内,如图11所示,存储了符号抽选表51A,用于根据随机数,确定分别停止并显示在可变显示部分21至25的停止显示区211至213、221至223、231至233、241至243、251至253上的各符号;支付表51B,用于存储分别停止并显示在每个停止显示区上的各符号的胜出符号组合;改变模型存储区51C,用于分别存储在每次将塑像放置在验证单元7上时的改变模型和使用历史;以及改变模型选择表51D(请参考图20),用于根据从IC标签93读出的数据,选择改变模型。在此,下面将详细说明改变模型。
接着,将说明在投币游戏机1上,在利用5个可变显示部分21至25,进行基本游戏和奖励游戏的情况下,当确定在停止显示区211至213、221至223、231至233、241至243、251至253上分别停止并显示的符号时(请参考图2)使用的符号抽选表51A。
符号抽选表51A是抽选的抽选表,用于根据通过随机数取样电路56取样的随机数,确定停止并显示在由第二停止显示区212、222、232、242、252构成的第一激活支付行L1上的符号。此外,通过确定停止在第二停止显示区212、222、232、242、252上的符号,还根据转轮带上的符号排列(请参考图8),确定停止并显示在存在于第二停止显示区的上线和下线上的第一停止显示区和第三停止显示区211、213、221、223、231、233、241、243、251、252上的各符号。具体地说,其码号比根据随机数确定的码号小1的符号停止并显示在第一停止显示区211、221、231、241、251上,而其码号比根据随机数确定的码号大1的符号停止并显示在第三停止显示区213、223、233、243、253上。
此外,在第一实施例的投币游戏机1上,在每个可变显示部分21至25上,确定停止并显示在第一激活支付行L1上的符号。在符号抽选表51A上,以最上部符号顺序,对码号“00”至“29”分别分配位于图8所示的第一转轮带111至第五转轮带115以及第六转轮带116至第八转轮带118(请参考图15)表示的每个符号列上的符号。
此外,CPU 50通过随机数取样电路56取样5个随机数,以在开始游戏时,分别与可变显示部分21至25对应,然后,确定分别显示在可变显示部分21至25的第二停止显示区212、222、232、242、252上的符号(例如,如果取样的随机数是“9”,则对其分配了码号“09”的符号“FISH”停止并显示在第二停止显示区上)。
接着,如果在投币游戏机1上,利用5个可变显示部分21至25进行基本游戏和奖励游戏,则参考图12,说明胜出符号组合及其支付。图12是示出其胜出符号组合和支付的支付表51B,在利用5个可变显示部分进行游戏时,使用该支付表51B,而且支付分别是投注数是“1”情况下的支付。因此,如果投注数是“1”,则图12所示的支付值与信用相加,而如果投注数是“2”,则使通过将图12所示的支付值乘以投注数计算的支付值与信用相加。
在此,具体描述基本游戏中胜出符号组合及其支付,如图12所示,如果在可变显示部分21和22上,沿激活支付行,串形停止并显示符号“LOBSTER”(如果从左端开始串形出现两个符号“LOBSTER”(这种情况被称为“2K”)),则可以获得支付数“10”。此外,如果在可变显示部分21至23上沿激活支付行串形停止并显示符号“LOBSTER”(如果从左端开始串形出现3个符号“WILD”(这种情况被称为“3K”)),则可以获得支付数“320”。此外,如果在可变显示部分21至24上,沿激活支付行串形停止并显示符号“LOBSTER”(如果从左端开始串形出现4个符号“LOBSTER”(这种情况被称为“4K”)),则可以获得支付数“2500”。此外,如果在可变显示部分21至25上,沿激活支付行串形停止并显示符号“LOBSTER”(如果从左端开始串形出现5个符号“LOBSTER”(这种情况被称为“5K”)),则可以获得支付数“6000”。
此外,关于符号“SHARK”,如果在可变显示部分21和22上,沿激活支付行串形停止并显示符号“SHARK”(如果从左端开始串形出现2个符号“SHARK”(这种情况被称为“2K”)),则可以获得支付数“3”。此外,如果在可变显示部分21至23上,沿激活支付行串形停止并显示符号“SHARK”(如果从左端开始串形出现3个符号“SHARK”(这种情况被称为“3K”)),则可以获得支付数“25”。此外,如果在可变显示部分21至24上,沿激活支付行串形停止并显示符号“SHARK”(如果从左端开始串形出现4个符号“SHARK”(这种情况被称为“4K”)),则可以获得支付数“150”。此外,如果在可变显示部分21至25上,沿激活支付行串形停止并显示符号“SHARK”(如果从左端开始串形出现5个符号“SHARK”(这种情况被称为“5K”)),则可以获得支付数“1000”。
下面与上述情况相同,关于符号“FISH”、符号“PUNK”(示出庞克)、符号“OCTOPUS”、符号“CRAB”、符号“WORM”、符号“A”(英语字符)、符号“K”(英语字符)、符号“Q”(英语字符)、符号“J”(英语字符),分别设置上述符号的支付,如图12所示。
此外,在通过多条激活支付行实现上述支付时,将所有支付与信用相加。
相反,关于符号“SARDINE”,符号“SARDINE”是分散符号,而且如果在与激活支付行无关的情况下,在可变显示部分21至25上,出现(停止并显示)2个符号“SARDINE”,即,如果实现情况“2K”,则可以获得支付数“2”。如果在与激活支付行无关的情况下,在可变显示部分21至25上,出现(停止并显示)3个符号“SARDINE”,即,如果实现情况“3K”,则可以获得支付数“5”。此外,如果在与激活支付行无关的情况下,在可变显示部分21至25上,出现(停止并显示)4个符号“SARDINE”,即,如果实现情况“4K”,则可以获得支付数“10”。此外,如果在与激活支付行无关的情况下,在可变显示部分21至25上,出现(停止并显示)5个符号“SARDINE”,即,如果实现情况“5K”,则可以获得支付数“125”。
在此,仅关于利用符号“SARDINE”获得的支付,通过图12所示的支付数乘以总投注数(投注数与激活支付行数的乘积)计算的支付数与信用相加。此时,如果存在根据符号“SARDINE”的支付之外的支付,则使该支付与信用相加。
此外,关于符号“SARDINE”,符号“SARDINE”还是用于转移到奖励游戏的触发符号,而且如果在与激活支付行无关的情况下,在可变显示部分21至25上出现(全部停止并显示)4个以上的符号“SARDINE”,则不仅可以获得上述支付,而且可以使游戏状态转移到奖励游戏。
下面将说明奖励游戏。在此,奖励游戏是在基本游戏中满足特定条件时,开始的游戏,而且在许多情况下,奖励游戏通常对玩家更有益。如果游戏状态转移到奖励游戏,则根据游戏状态转移到奖励游戏(所谓免费游戏)时进行抽选的结果,可以继续自动执行15至25游戏,而无需投注任何信用。
在此,分别采用在基本游戏中设置的投注数和激活支付行的数量作为投注数和奖励游戏的激活支付行数量。此外,在奖励游戏中,尽管奖励游戏中的胜出符号组合及其支付与基本游戏中的胜出符号组合及其支付相同,但是可以将符号“SHARK”看作符号“LOBSTER”,而且如果总共出现(总共停止并显示)4个以上的符号“SARDINE”,则奖励游戏的游戏状态可以再转移到奖励游戏。在此,如图12所示,如果赢得符号“LOBSTER”的符号组合,则由于与符号“SHARK”的支付相比,符号“LOBSTER”的支付设置得较高,所以在奖励游戏中,玩家不消费信用,因此,玩家可以获得大量信用的概率高。
接着,将参考图13至19,说明在投币游戏机1上,利用5个可变显示部分21至25进行基本游戏和奖励游戏情况下的改变模型。在此,在第一实施例的投币游戏机1上,在进行游戏时,塑像13A至13C之任一(请参考图4)放置在验证单元7上,从而根据当前日期,使停止并显示在可变显示部分21上的符号列从第一转轮带111(请参考图8)变更为其他转轮带,因此,改变了赢得胜出符号组合的概率。此外,改变模型是分别对是放置的每个塑像13A至13C特别设置的塑像,而且根据当前日期,利用该塑像改变符号列。
此外,还利用所放置的塑像13A至13C的使用历史改变改变模型。具体地说,增加了利用塑像进行游戏的次数,因此,改变模型对玩家更有利。
此外,在第一实施例的投币游戏机1上,总共存在9种对应于塑像种类及其使用历史的改变模型。塑像13A(士兵)具有3种改变模型A1、A2、A3,塑像13B(女巫)具有3种改变模型B1、B2、B3,塑像13C(咏诗诗人)具有3种改变模型C1、C2、C3(请参考图20)。
首先,将参考图13,说明作为每个塑像13A至13C的基础的改变模型A1、B1、C1。关于在第一实施例的投币游戏机1上使用的塑像13,有3种塑像13A至13C(请参考图4),将它们分别成形为3种人物“战士”、“女巫”以及“咏诗诗人”,如上所述。
此外,如图13所示,存在4种分别对应于每个塑像的改变模型,而且如果在不放置塑像13A至13C的情况下进行游戏,则在投币游戏机1上,图13(A)所示的“没有塑像的模型”用作改变模型。此外,如果在放置了塑像13A(士兵)时进行游戏,则图13(B)所示的“模型A1”用作改变模型。此外,如果在放置了塑像13B(女巫)时进行游戏,则图13(C)所示的“模型B1”用作改变模型。此外,如果在放置了塑像13C(咏诗诗人)时进行游戏,则图13(D)所示的“模型C1”用作改变模型。接着,分别详细说明每个改变模型。
在“没有塑像的模型”上,如图13(A)所示,尽管在当前日期,但是投币游戏机1的游戏设置条件始终被设置为正常模式。在此,正常模式意味着,将可变显示部分21内可变显示并停止的符号列设置到第一转轮带111(请参考图8)的状态,而在“没有塑像的模型”上,始终根据固定游戏设置条件进行游戏。
在“模型A1”上,如图13(B)所示,根据当前日期,在高概率模式、正常模式以及低概率模式之间,改变投币游戏机1的游戏设置条件。在此,高概率模式相当于将在可变显示部分21上可变显示并停止的符号列设置到第六转轮带116的状态(请参考图15)。低概率模式相当于将在可变显示部分21上可变显示并停止的符号列设置到第八转轮带118的状态(请参考图15)。
具体说明分别设置各种模式的方法,如图16所示,在正常游戏设置模式下,利用第一转轮带111至第五转轮带115的5个转轮带,进行游戏。相反,在高概率模式下,如图17所示,使在可变显示部分21显示的转轮带从第一转轮带111变更为第六转轮带116。
在第六转轮带116上,如图15所示,与第一转轮带111相比,包括的符号“WILD”和符号“SARDINE”,比第一转轮带111上的符号多。具体地说,尽管第一转轮带111上仅包括两个符号“WILD”,但是第六转轮带116上包括4个符号“WILD”。此外,尽管第一转轮带111上包括一个符号“SARDINE”,但是第六转轮带116上包括3个符号“SARDINE”。在此,符号“WILD”是除了符号“SARDINE”,可以替代任意符号(符号“LOBSTER”、符号“SHARK”、符号“FISH”、符号“PUNK”、符号“OCTOPUS”、符号“CRAB”、符号“WORM”、符号“A”、符号“K”、附加“Q”、符号“J”)的符号,而且根据在高概率模式下符号“WILD”的数量的增大,赢得图12所示任意胜出符号组合的概率增大。同样,如果在与激活支付行无关的情况下,在可变显示部分21至25上总共停止并显示两个以上的符号“SARDINE”,则符号“SARDINE”是可以获得信用支付的分散符号,而在高概率模式下,停止两个以上符号“SARDINE”的概率增大。此外,符号“SARDINE”是用于转移到奖励游戏的奖励转移符号,而且随着符号“SARDINE”数量增大,转移到奖励游戏的概率增大。因此,随着当前的游戏设置条件转移到高概率模式,与正常模式相比,在投注数相同的情况下,玩家可以获得更多的支付(支付比例升高)。
相反,在低概率模式下,如图18所示,将在可变显示部分21显示的转轮带111变更为第八转轮带118。如图15所示,在第八转轮带118上,与第一转轮带111相比,符号“WILD”的数量较少。具体地说,在第一转轮带111上设置了两个符号“WILD”,相反,在第八转轮带上仅设置了一个符号“WILD”。因此,因为当前的游戏设置条件转移到低概率模式,所以即使在所下的注数相同时,与正常模式相比,赋予玩家的支付也较少(支付比例降低)。
此外,在“模型A1”,根据日期,以“高概率→正常模式→正常模式→低概率模式→正常模式→正常模式→高概率模式......”,改变投币游戏机1的游戏设置条件。因此,与放置其他塑像13B、13C的情况相比,可以根据较稳定的游戏设置条件(具有较少变化的游戏设置条件),进行游戏。
此外,在“模型B1”上,如图13(C)所示,根据当前的日期,投币游戏机的游戏设置条件在高概率模式、正常模式以及低概率模式之间变化。具体地说,根据当前日期,以“高概率模式→高概率模式→正常模式→低概率模式→低概率模式→正常模式→高概率模式......”,改变投币游戏机1的游戏设置条件。因此,与放置了塑像13A的“模型A1”的改变模型相比,减少了正常模式内设置的时间段,因此,可以根据高冒险(gambling)性的游戏设置条件(具有更多变化的游戏设置条件),进行游戏。
此外,在“模型C1”上,如图13(D)所示,根据当前日期,在最高概率模式与低概率模式之间改变游戏设置条件。在此,最高概率模式是一种将可变显示部分21上可变改变并停止的符号列设置到第七转轮带117的模式(请参考图15)。
具体说明最高概率模式,如图19所示,在最高概率模式下,在可变显示部分21上显示的转轮带从第一转轮带111变更为第七转轮带117。在第七转轮带117,如图15所示,与第一转轮带111和第六转轮带116相比,所包括的符号“WILD”和符号“SARDINE”比第一转轮带111和第六转轮带116内的符号“WILD”和符号“SARDINE”多。具体地说,尽管在第一转轮带111内包括了两个符号“WILD”,而在第六转轮带116内包括了4个符号“WILD”,但是在第七转轮带117内包括了8个符号“WILD”。此外,尽管在第一转轮带111内包括了一个符号“SARDINE”,而在第六转轮带116内包括了3个符号“SARDINE”,但是在第七转轮带117内包括了5个符号“SARDINE”。因此,根据当前游戏设置条件转移到最高概率模式,与正常模式相比,在注数相同的情况下,玩家可以获得非常多的支付(币)(支付比例升高)。
此外,在“模型C1”上,根据日期,以“最高概率模式→最高概率模式→低概率模式→低概率模式→低概率模式→低概率模式→最高概率模式......”,改变投币游戏机1的游戏设置条件。也就是说,与放置了塑像13B的“模型B1”的改变模型相比,设置了保证玩家利益的时间段,相反,正常模式的时间段消失,因此,不利于玩家的时间段增加。因此,可以根据具有极高冒险性的游戏设置条件,进行游戏(具有非常多变化的游戏设置条件)。
此外,作为利用游戏设置条件设置的其他条件(“正常模式”、“高概率模式”、“低概率模式”、“最高概率模式”),除了显示在可变显示部分21上的符号列,还存在在游戏期间,在下部液晶显示器4上显示背景图象。在正常模式下以白色显示背景图象,在高概率模式下,以绿色显示背景图象,在低概率模式下,以蓝色显示背景图象,在最高概率模式下,以红色显示背景图象。
如上所述,通过将塑像13A至13C放置在投币游戏机1上,玩家可以根据分别根据各种塑像预定的各种改变模型玩游戏。特别是,如果玩家希望以高稳定性玩游戏,则通过将塑像13A放置在投币游戏机1上,玩家可以根据较稳定的游戏设置条件(少量变化的游戏条件)玩游戏。此外,如果玩家希望玩具有冒险性的游戏,则通过将塑像13B放置在投币游戏机1上,玩家可以根据具有极高冒险性的游戏设置条件玩游戏(具有非常多变化的游戏设置条件)。因此,利用塑像13,玩家可以在根据其在每次玩游戏时都改变游戏结果的多样化游戏模式下玩游戏。因此,玩家不会对游戏丧失兴趣。此外,在各种改变模型中,玩家自己可以选择游戏模式的改变模型,因此,可以提供高游戏性的游戏,满足玩家的各种要求。
此外,由于根据当前的游戏设置条件改变在下部液晶显示器4上显示的背景图象的颜色,所以根据背景图象的颜色,可以提高玩游戏的玩家的感觉,而且可以提高玩家对游戏结果的预期和紧张情绪。
接着,将参考图14说明根据塑像的使用历史改变的改变模型。在第一实施例的投币游戏机1上,所使用的塑像13的使用历史(在第一实施例中为游戏次数)存储在IC标签93的使用历史存储区93B(请参考图5),而且在每次进行游戏时,IC读写器107更新该历史。
此外,根据每个塑像13A至13C的使用历史,存在3种改变模型。下面将根据利用塑像13A(士兵)进行游戏的情况,进行解释。省略说明使用塑像13B(女巫)和13C(咏诗诗人)的情况。
在第一实施例的投币游戏机1上,存储根据其使用塑像13A至13C的次数n,作为每个塑像13A至13C的使用历史。此外,如果该次数n小于30,则图14(A)所示的“模型A1”用作投币游戏机1的改变模型。此外,如果该次数n大于30,而小于500,则在投币游戏机1内,“模型A2”用作改变模型。此外,如果次数n大于500,则在投币游戏机1内,图14(C)所示的“模型A3”用作改变模型。
在“模型A1”上,如图14(A)所示,根据当前日期,在高概率模式、正常模式以及低概率模式之间,改变投币游戏机1的游戏设置条件。此时,该改变模型与图13所示的每个塑像的基本改变模型相同(具体地说,对于塑像13A,该改变模型变成图13(B)所示的模型)。
在“模型A2”上,如图14(B)所示,根据当前日期,在高概率模式和低概率模式之间,改变投币游戏机1的游戏设置条件。具体地说,根据日期,以“高概率模式→高概率模式→正常模式→低概率模式→正常模式→正常模式→高概率模式......”,改变投币游戏机1的游戏设置条件。因此,增加了高概率模式下设置的时间段,因此,可以根据对玩家更有利的游戏设置条件进行游戏。
在“模型A3”上,如图14(C)所示,根据当前日期,在高概率模式、正常模式以及低概率模式之间,改变投币游戏机1的游戏设置条件。具体地说,以“高概率模式→高概率模式→高概率模式→低概率模式→正常模式→正常模式→高概率模式......”,改变投币游戏机1的游戏设置条件。因此,与其次数n大于30而小于500的“模型A2”的改变模型相比,在高概率模式下设置的时间段进一步增多,因此,可以根据对玩家更有利的游戏设置条件,进行游戏。
如上所述,通过在投币游戏机1内多次重复使用塑像13A至13C,玩家可以根据其中在高概率模式下设置的时间段逐渐增加,而且对玩家有利的改变模型,玩游戏。因此,可以增加玩家购买并使用塑像13A至13C的机会,因此,可以提高玩家对游戏的预期,因此,可以提高对游戏的兴趣。
接着,将参考图20,说明存储在ROM 51内的改变模型选择表51D。在第一实施例的投币游戏机1内,利用改变模型选择表51D,在包括上述多个改变模型的9种改变模型中,确定该游戏采用的改变模型。
如图20所示,建立改变模型选择表51D,以根据塑像(3种塑像“士兵”、“女巫”和“咏诗诗人”)和次数n,指定改变模型。在次数n小于30时,“模型A1”、“模型B1”以及“模型C1”选择每个塑像13A至13C,它们分别是图13(B)至13(C)所示的改变模型。此外,在次数n大于30而小于500时选择的“模型A2”、在次数n大于500时选择的“模型A3”分别是图14(B)、14(C)所示改变模型。在此,尽管未具体示出“模型B2”、“模型B3”、“模型C2”以及“模型C3”,但是,“模型B2”变成其时间段比“模型B1”对玩家更有利的改变模型。同样,“模型B3”变成其时间段比“模型B2”对玩家更有利的改变模型。此外,“模型C2”变成其时间段比“模型C1”对玩家更有利的改变模型。此外,“模型C3”变成其时间段比“模型C2”对玩家更有利的改变模型。
接着,将参考图21说明根据第一实施例的投币游戏机1的主处理程序。图21是根据第一实施例的投币游戏机的主处理程序的流程图。在此,图21至26的流程图所示的程序分别存储在设置在投币游戏机1上的ROM 51和RAM 52内,然后,CPU 50执行它们。
在图21上,首先,在步骤(下面缩写为“S”)1,执行图22所示的开始接收处理。该处理过程是用于根据BET 1 PER LINE按钮33、BET 3 PER LINE按钮34、BET 5 PER LINE按钮35、PLAY 1 LINE按钮37、PLAY 5 LINE按钮38、PLAY 20 LINE按钮39的操作,接收1-BET开关57、3-BET开关58、5-BET开关59、1-LINE开关60、5-LINE开关61、20-LINE开关62输出的开关信号的处理过程。在接收每个开关输出的开关信号时,开始游戏。
此外,在S2,根据1-LINE开关60、5-LINE开关61、20-LINE开关62输出的开关信号,执行下面说明的图23所示抽选处理过程。
在此,如果赢得奖励游戏(在与激活支付行无关的情况下,在可变显示部分21至25上,同时停止并显示4个以上的符号“SARDINE”的情况),则在终止当前基本游戏后,执行后面说明的奖励游戏(请参考图25)。
接着,在S3,执行后面说明的图24所示基本游戏处理程序。此后,过程转移到S4,然后,确定是否赢得了奖励游戏。具体地说,在S2的抽选处理程序,如果在与激活支付行无关的情况下,在可变显示部分21至25上总共出现(停止并显示)4个以上的符号“SARDINE”,则赢得奖励游戏(S4“是”)。因此,过程转移到S5,然后,在执行了后面说明的图25所示奖励游戏处理过程后,执行后面说明的历史更新处理过程(S6)。相反,在S2的抽选处理过程,如果在与激活支付行无关的情况下,在可变显示部分21至25上没有出现总共(停止并显示)4个以上的符号“SARDINE”,则不赢得奖励游戏(S4“否”),此时,执行历史更新处理过程(S6)。在该更新处理过程,更新塑像的使用历史。此后,终止主处理程序。
接着,将参考图22说明在投币游戏机1内在S1进行的开始接收处理程序。图22是根据第一实施例的投币游戏机1的开始接收处理程序的流程图。
在开始接收处理过程,首先,在S11确定是否经历了预定时间(例如,15秒)。在此,如果确定未经历预定时间(S11“否”),则过程转移到S13,相反,如果确定经历了预定时间(S11“是”),则在S12,在上部液晶显示器3或者下部液晶显示器4上显示演示效果,此后过程转移到S13。
此外,在S13,确定是否操作了PLAY 1 LINE按钮37、PLAY 5LINE按钮38、PLAY 20 LINE按钮39。在此,如果确定未操作诸如PLAY1 LINE按钮37上述按钮等(S13“否”),则过程返回S11,然后,重复上述处理过程。相反,如果确定操作了诸如PLAY 1 LINE按钮37的上述按钮等(S13“是”),则过程转移到S14的确定处理过程,以便即使在进行演示效果时,仍确定是否放置了该塑像。
在此,在S13的确定处理过程,可以根据上述操作信号之外的其他输入信号进行这种确定。
在S14,确定塑像13A至13C之一(请参考图4)之一是否放置在验证单元7上。具体地说,确定是否可以通过IC标签读写器107,将数据传送到嵌入塑像13A至13C的支座部分90的IC标签93。此外,如果确定未放置塑像13A至13C之任一(S14“否”),则终止开始接收处理过程,然后,过程转移到抽选处理过程(S2)。
相反,如果确定塑像13A至13C之任一放置在验证单元7上(S14“是”),则通过IC标签读写器107,读出嵌入所放置的塑像内的IC标签93上的数据(S15)。作为读出的数据,存在塑像ID,具有每个塑像13A至13C的值;以及在投币游戏机1内利用该塑像进行游戏的次数n。在此,一次游戏意味着一系列操作,根据当前获得的信用进行下注操作,可变显示并停止符号,然后,根据停止并显示的符号组合,进行各种处理过程(奖励游戏处理过程和支付处理过程)。
接着,在S16,根据在S15读出的塑像ID和次数n,指定改变模型。为了指定该改变模型,使用改变模型选择表51D(请参考图20),而且根据选择的塑像13A、13B或者13C的种类和次数n,在“模型A1”至“模型C3”之间指定该改变模型。
此外,在S17,根据在S16选择的改变模型和根据定时器87确定的当前日期,确定当前游戏的游戏设置条件。在第一实施例的投币游戏机1内具体确定游戏设置条件相当于在可变显示部分21上可变显示符号列以及在下部液晶显示器4上显示背景图象。如下所述,利用符号列可变显示和停止显示该符号。即,在正常模式下,利用第一转轮带111可变显示并停止该符号列,在高概率模式下,利用第六转轮带116可变显示并停止该符号列,在低概率模式下,利用第八转轮带118可变显示并停止该符号列,在最高概率模式下,利用第七转轮带117可变显示并停止该符号列。
相反,如下所述,将显示在下部液晶显示器4上的背景图象设置为背景色。即,在正常模式下,将背景色设置为白色,在高概率模式下,将背景色设置为黄色,在低概率模式下,将背景色设置为蓝色,在最高概率模式下,将背景色设置为红色。具体地说,在事先存储在图象ROM 82内的点数据中,根据利用CPU 50设置的参数事先存储在程序ROM 81内的图象控制程序,图象控制CPU 83确定背景图象。然后,根据图象控制CPU 83确定的显示内容,VDP 85形成背景图象,然后,将它输出到下部液晶显示器4。
此后,在S18,投币游戏机1内的当前游戏设置条件变更为在S17确定的游戏设置条件。在此,在第一实施例的投币游戏机1内,尽管例如,变更的游戏设置条件是可变显示并停止在可变显示部分21上的符号列,但是可以设置关于显示在下部液晶显示器4上的效果内容的游戏设置条件。此外,可以具体设置支付比例(例如,将支付比例设置为95%或者90%)。
改变了游戏设置条件后,终止开始接收处理过程,然后,过程转移到抽选处理过程(S2)。
接着,将参考图23说明在根据第一实施例的投币游戏机1内在S2执行的抽选处理过程。图23是根据第一实施例的投币游戏机执行的抽选处理程序的流程图。
在抽选处理过程,首先,在S21执行符号确定处理过程。在此,对每个可变显示部分21至25分别确定在基本游戏中停止并显示在第一激活支付行L1上的符号。具体地说,如上所述,随机数取样电路56取样分别对应于每个可变显示部分21至25的5个随机数值,然后,根据符号抽选表51A确定码号。此外,根据码号和第一转轮带111至第八转轮带118中根据当前游戏设置条件使用的5个转轮带,确定分别可变显示并停止在每个可变显示部分21至25上的符号。此时,尽管在正常模式下利用第一转轮带111使符号可变显示并停止在可变显示并停止21上,但是在高概率模式下利用第六转轮带116使符号可变显示并停止在可变显示部分21上,而不利用第一转轮带111。此外,在低概率模式下,利用第八转轮带118使符号可变显示并停止在可变显示并停止21上,而不利用第一转轮带111。此外,在最高概率模式下,利用第七转轮带117使符号可变显示并停止在可变显示并停止21上,而不利用第一转轮带111。
此外,在确定了停止在激活支付行上的符号后,在S22,进行胜出符号组合确定处理过程。此后,过程返回主处理程序,然后,在S3,过程转移的基本游戏处理过程。在此,在胜出符号组合确定处理过程中,具体地说,根据在S21确定的符号和图12所示的支付表51B,确定胜出符号组合及其支付。
在此,如果投币游戏机1处于高概率模式或者处于最高概率模式,则不利用第一转轮带111,而利用第六转轮带116(请参考图15)或者利用第七转轮带117(请参考图15),可变显示并停止可变显示部分21上的符号。此外,由于设置第六转轮带116和第七转轮带117,以与第一转轮带111相比,包括较多的符号“WILD”和较多的符号“SARDINE”,所以赢得任意胜出符号组合的概率增大(支付比例升高)。相反,如果投币游戏机1处于低概率模式,则不利用第一转轮带111,而利用第八转轮带118(请参考图15),可变显示并停止可变显示部分21上的符号。此外,由于设置第八转轮带118,以与第一转轮带111相比,包括较少的符号“WILD”,所以降低了赢得任意胜出符号组合的概率(支付比例降低)。
接着,将参考图24说明在第一实施例的投币游戏机1内在S3执行的基本游戏处理过程。图24是根据第一实施例的投币游戏机1执行的基本游戏处理程序的流程图。
在基本游戏处理过程中,首先,在S31,根据1-LINE开关60、5-LINE开关61或者20-LINE开关62输出的开关信号,分别在每个可变显示部分21至25上滚动并显示每个符号,在开始接收处理过程接收该开关信号(S1)。
然后,在S32,分别使每个符号停止在符号在其上滚动的可变显示部分21至25上滚动。
此外,在S33,根据在S32,分别停止在每个可变显示部分21至25上的胜出符号组合,支付对应于根据图12所示支付表51B确定的支付的信用。此外,在进行了该支付处理过程后,过程返回主处理程序,然后,转移到S4的确定处理过程。
接着,将参考图25说明在第一实施例的投币游戏机1内在S5执行的奖励游戏处理过程。图25是根据第一实施例的投币游戏机执行的奖励游戏处理程序的流程图。
在奖励游戏处理过程中,首先,在S41,设置奖励游戏的游戏数T。根据利用随机数取样电路56取样的随机数值,通过抽选,在10至25个游戏中选择奖励游戏的游戏数T。将奖励游戏的游戏数T存储到RAM 52内。
此后,在S42,根据在S14获得的确定结果,确定塑像13A至13C是否放置在验证单元7上。然后,如果确定未放置塑像13A至13C(S42“否”),则过程转移到S44。
相反,如果确定放置了塑像13A至13C之任一(S42“是”),则进行奖励游戏通知效果处理(S43),以将开始奖励游戏通知玩家。在奖励游戏通知效果处理过程中,根据在S16的塑像读出处理过程读出的IC标签93的数据,在塑像13A至13C中的哪个放置在验证单元7上的塑像,然后,对应于该塑像的形状的效果执行预定时间(在第一实施例中为3秒)。
具体地说,如果确定放置了塑像13A,则在下部液晶显示器4上显示采用人物“士兵”的效果图象120,如图27所示。然后,如果确定放置了塑像13B,则在下部液晶显示器4上显示采用人物“女巫”的效果图象121,如图28所示。此外,如果确定放置了塑像13C,则在下部液晶显示器4上显示采用人物“咏诗诗人”的效果图象(省略示出)。此外,在效果图象中,还显示了字符“Bonus Time!!”。因此,通过执行上述效果,将游戏状态转移到奖励游戏通知玩家,然后,玩家可能感觉,好像通过放置塑像13A至13C,当时赢得了奖励游戏,因此,提高了游戏的兴趣。此外,通过实现对应于塑像13A至13C的多样化效果,玩家不对游戏失去兴趣。在此,代替利用下部液晶显示器4实现效果,还可以从扬声器5L、5R输出对应于人物塑像13A至13C的形状的声音。
接着,在S44,执行奖励游戏的符号确定处理过程。在此,在奖励游戏中,分别对每个可变显示部分21至25,确定停止并显示在第一支付行L1上的符号。具体地说,如上所述,利用随机数取样电路56取样5个随机数值,以分别对应于每个可变显示部分21至25,然后,根据符号抽选表51A确定码号。此外,根据码号和第一转轮带111至第八转轮带118中根据当前游戏设置条件使用的5个转轮带,分别确定停止并显示在每个可变显示部分21至25上的符号。此时,如果游戏设置条件是高概率模式、最高概率模式或者低概率模式,则与在S21的处理过程相同,采用在第六转轮带116至第八转轮带118中选择的转轮带。
然后,在S45,在符号停止并显示在激活支付行上后,根据在S44确定的符号和图12所示的支付表51B,确定胜出符号组合及其支付。在此,在奖励游戏中,将符号“SHARK”看作符号“LOBSTER”。
此外,在S45的胜出符号组合确定处理过程中,确定是否赢得转移到奖励游戏的触发(在与激活支付行无关的情况下,在可变显示部分21至25上同时停止并显示4个以上的符号“SARDINE”)(S46)。此外,如果确定赢得了奖励游戏的触发(S46“是”),则通过抽选,重新确定奖励游戏的重复次数t,然后,使该重复次数t与当前奖励游戏的游戏数T相加(S47)。因此,如果在奖励游戏期间赢得奖励游戏,则增加剩余的奖励游戏数。具体地说,例如,如果过程第一次转移到具有20次的奖励游戏,而且在第12次奖励游戏时赢得具有17次的奖励游戏,则此后,进行25次奖励游戏(20次-12次+17次)。相反,如果确定未赢得奖励游戏的触发(S46“否”),则过程转移到S48。
然后,在S48的符号滚动处理过程,在可变显示部分21至25上自动使每个符号滚动。
此外,在S49的停止控制处理过程,使可变显示部分21至25上滚动的每个符号的滚动停止。
在此,通常,尽管根据第一转轮带111至第五转轮带115,在可变显示部分21至25上可变显示并停止符号(请参考图8),但是如果投币游戏机处于高概率模式、最高概率模式或者低概率模式,则也可以利用第六转轮带116至第八转轮带118,在可变显示部分21上可变显示并停止符号(请参考图15)。
此外,在S50的支付处理过程,根据在S49分别停止并显示在每个可变显示部分21至25上的胜出符号组合,支付对应于根据图12所示支付表51B确定的支付的信用(然而,在奖励游戏中,将符号“SHARK”看作符号“LOBSTER”)。
此后,在S51,CPU 50读出存储在RAM 52内的奖励游戏的游戏数T,然后,使读出的游戏数T减“1”。然后,再将被减的游戏数T存储到RAM 52。
接着,在S52,CPU 50确定奖励游戏的游戏数T是否到达在S41确定的次数。具体地说,确定存储在RAM 52内的游戏数T是否变成“0”。然后,如果游戏数T不是“0”,即,如果确定奖励游戏的执行次数未达到在S41确定的次数(S52“否”),则过程返回S42,然后,重复上述处理过程。相反,如果确定游戏数T是“0”,即,游戏数T达到在S41确定的次数(S52“是”),则终止奖励游戏处理程序。
接着,将参考图26说明在S6执行的历史更新处理过程。图26是根据第一实施例的投币游戏机执行的历史更新处理程序的流程图。
在历史更新处理过程中,首先,在S61,根据在S14的确定结果,确定塑像13A至13C之一是否放置在验证单元7上。然后,如果确定塑像13A至13C之任一未放置在验证单元7上(S61“否”),则终止历史更新处理过程。
相反,如果确定塑像13A至13C之任一放置在验证单元7上(S61“是”),则在嵌入放置在验证单元7上的塑像内的IC标签93的数据中,利用IC标签读写器107,读出存储在使用历史存储区93B的、根据其使用塑像的次数n(请参考图5)(S62)。
接着,在S62,CPU 50对读出的次数n加1。此外,再将加过的次数n存储到RAM 52,从而进行使用历史更新(S64“是”)。此后,终止历史更新处理过程。
如上所述,根据第一实施例的投币游戏机1,在将塑像13A至13C放置在投币游戏机1上时(S14“是”),玩家玩游戏,因此,从嵌入塑像13A至13C的IC标签93读出(S15)塑像的种类及其使用历史,然后,根据读出的该塑像的种类及其使用历史,指定改变模型(S16)。然后,对投币游戏机1采用根据当前日期和指定的改变模型确定的游戏设置条件。因此,根据分别对应于玩家使用的塑像13A至13C之一的各种改变模型,玩家可以玩游戏。此外,如果玩家希望玩稳定性的游戏,则玩家将塑像13A放置在验证单元7上,这样,玩家可以根据较稳定的游戏设置条件玩游戏(具有较少变化的游戏设置条件)。此外,如果玩家希望玩具有冒险性的游戏,则玩家可以将塑像13B放置在验证单元7上,这样,玩家可以根据具有高冒险性的游戏设置条件玩游戏(具有较多变化的游戏设置条件)。此外,如果玩家希望玩具有更高冒险性的游戏,则玩家可以将塑像13C放置在验证单元7上,这样,玩家就可以根据具有极高冒险性的游戏设置条件玩游戏(具有非常多变化的游戏设置条件)。因此,利用塑像13A至13C,可以根据在每次进行游戏时根据其改变游戏结果的多样化游戏设置条件进行游戏,因此,玩家不对游戏失去兴趣。此外,玩家自己可以从各种改变模型中选择游戏模式的改变模型,这样,可以提供满足玩家的各种要求的高游戏性游戏。
此外,由于玩家可以在投币游戏机1上多次重复使用塑像13A至13C,所以可以根据为了对玩家有利而使在高概率模式或者最高概率模式设置的时间段逐渐变长的改变模型进行游戏(请参考图14和20)。因此,可以增加玩家购买并使用塑像13A至13C的机会,因此,可以提高玩家对游戏的预期,所以,可以提高玩家对游戏的兴趣。
此外,由于根据当前的游戏设置条件改变在下部液晶显示器4上显示的背景色,所以根据背景色,可以提高玩游戏的玩家的感觉,而且,可以提高玩家对游戏结果的预期和紧张情绪。
(第二实施例)接着,将参考图29说明根据第二实施例的投币游戏机。在此,在下面所做的描述中,第二实施例中与图1至28所示第一实施例的投币游戏机1使用的相同标记表示第一实施例的投币游戏机1内的同样结构或者其相应部分。
根据第二实施例的投币游戏机的主要结构与第一实施例的投币游戏机1的主要结构基本相同。此外,第二实施例中的各种控制过程与第一实施例的投币游戏机1内的控制过程基本相同。
然而,第二实施例的投币游戏机与第一实施例的投币游戏机1具有如下不同之处。即,尽管在第一实施例的投币游戏机1中,根据改变模型选择表51D,改变模型(模型A1至模型C3)中确定改变模型(S16),但是在第二实施例的投币游戏机中,根据所放置的塑像13A至13C的种类和使用历史,形成改变模型。
下面将参考图29说明第二实施例的投币游戏机内的开始接收处理程序。图29是根据第二实施例的投币游戏机采用的开始接收处理程序的流程图。在此,图29中的流程图所示的程序存储在设置在第二实施例的投币游戏机上的ROM 51和RAM 52内,然后,CPU 50执行它们。
在此,S71至S73的处理过程与第一实施例的投币游戏机1采用的开始接收处理程序(请参考图22)中的S11至S13的处理过程相同,因此,省略说明它们。
在S74,确定塑像13A至13C(请参考图4)之一是否放置在验证单元7上。具体地说,利用IC标签读写器107,确定是否可以利用嵌入塑像13A至13C的支座部分90内的IC标签93进行数据传送。然后,如果确定塑像13A至13C之任一都未放置在验证单元7上(S74否),则终止开始接收处理过程,然后,过程转移到抽选处理过程(S2)。
相反,如果确定塑像13A至13C之任一放置在验证单元7上(S74“是”),则利用IC标签读写器107,读出嵌入所放置的塑像内的IC标签93的数据(S75)。在此,作为读出的数据,有对每个塑像13A至13C具有特有值的塑像ID和根据其利用放置在投币游戏机1上的塑像13进行游戏的游戏数n。
接着,在S76,根据在S15读出的塑像ID和游戏数n,形成改变模型。为了形成改变模型,将其所需的程序事先存储到ROM 51内,然后,根据塑像ID和游戏数n,利用程序执行改变模型形成处理过程,从而形成改变模型。
此外,在S77,根据在S76形成的改变模型和定时器87确定的当前日期,确定当前游戏的游戏设置条件。在第二实施例的投币游戏机内具体确定的游戏设置条件是可变显示并停止在可变显示部分21上的符号列和显示在下部液晶显示器4上的背景。在正常模式下,利用第一转轮带111的符号列可变显示并停止各符号,在高概率模式下,利用第六转轮带116的符号列可变显示并停止各符号,在低概率模式下,利用第八转轮带118的符号列可变显示并停止各符号,在最高概率模式下,利用第七转轮带117的符号列可变显示并停止各符号(请参考图15至19)。
相反,如下所述,将显示在下部液晶显示器4上的背景图象设置为背景色。即,在正常模式下,将背景色设置为白色,在高概率模式下,将背景色设置为黄色,在低概率模式下,将背景色设置为蓝色,在最高概率模式下,将背景色设置为红色。具体地说,在事先存储在图象ROM 82内的点数据中,根据利用CPU 50设置的参数事先存储在程序ROM 81内的图象控制程序,图象控制CPU 83确定背景图象。然后,根据图象控制CPU 83确定的显示内容,VDP 85形成背景图象,然后,将它输出到下部液晶显示器4。
此后,在S78,投币游戏机1的当前游戏设置条件变更为在S77确定的游戏设置条件。在此,在第二实施例的投币游戏机1内,尽管例如,变更的游戏设置条件是可变显示并停止在可变显示部分21上的符号列,但是可以设置关于显示在下部液晶显示器4上的效果内容的游戏设置条件。此外,可以具体设置支付比例(例如,将支付比例设置为95%或者90%)。
改变了游戏设置条件后,终止开始接收处理过程,然后,过程转移到抽选处理过程(S2)。
如上所述,根据第二实施例的投币游戏机1,在将塑像13A至13C放置在投币游戏机1上时(S74“是”),玩家玩游戏,因此,从嵌入塑像13A至13C的IC标签93读出(S75)塑像的种类及其使用历史,然后,根据读出的该塑像的种类及其使用历史,形成改变模型(S76)。然后,对投币游戏机1采用根据当前日期和形成的改变模型确定的游戏设置条件。因此,根据分别对应于玩家使用的塑像13A至13C之一的各种改变模型,玩家可以玩游戏。因此,利用塑像13A至13C,可以根据在每次进行游戏时根据其改变游戏结果的多样化游戏设置条件进行游戏,因此,玩家不对游戏失去兴趣。
此外,由于根据当前的游戏设置条件改变在下部液晶显示器4上显示的背景色,所以根据背景色,可以提高玩游戏的玩家的感觉,而且,可以提高玩家对游戏结果的预期和紧张情绪。
(第三实施例)接着,将参考图30至32,说明根据第三实施例的投币游戏机。在此,在下面所做的描述中,第三实施例中与图1至28所示第一实施例的投币游戏机1使用的相同标记表示第一实施例的投币游戏机1内的同样结构或者其相应部分。
根据第三实施例的投币游戏机的主要结构与第一实施例的投币游戏机1的主要结构基本相同。此外,第三实施例中的各种控制过程与第一实施例的投币游戏机1内的控制过程基本相同。
然而,第三实施例的投币游戏机与第一实施例的投币游戏机1具有如下不同之处。即,在第一实施例的投币游戏机1中,在控制符号,以停止在可变显示部分21至25上时,利用随机数取样电路56取样分别对应于可变显示部分21至25的的5个随机数值,然后,根据随机数值、符号抽选表51A确定的码号以及第一转轮带111至第五转轮带115(代替第一转轮带111,在高概率模式下是第六转轮带,在低概率模式下是第八转轮带118,在最高概率模式下是第七转轮带117),确定(S21)停止的符号,然后,根据停止并显示的符号以及图12所示的支付表51B,进一步确定(S22)胜出符号组合及其支付。相反,在第三实施例的投币游戏机1上,直接根据随机数值确定胜出符号组合。
此外,在第一实施例的投币游戏机1中,当在高概率模式、低概率模式以及最高概率模式下设置游戏设置条件时,可变显示并停止在可变显示部分21上的符号的符号列从第一转轮带111变更为第六转轮带116至第八转轮带118,从而改变胜出符号组合的概率(因此,也改变了支付比例)。相反,在第三实施例的投币游戏机1上,改变在根据随机数值确定胜出符号组合时使用的表。因此,第三实施例的投币游戏机上,不需要为了改变胜出符号组合的概率而改变转轮带,因此,第三实施例不仅可以用于使用视频转轮的投币游戏机,而且可以用于使用机械转轮的投币游戏机,将在后面说明使用视频转轮的投币游戏机。
首先,在第三实施例的投币游戏机上,将参考图30说明在主处理程序内在S2执行的抽选处理过程。图30是根据第三实施例的投币游戏机执行的抽选处理程序的流程图。在此,图30示出的流程图所示的程序存储在设置在投币游戏机上的ROM 51和RAM 52内,然后,CPU 50执行该程序。
在抽选处理过程中,首先,在S81执行胜出符号组合确定处理过程。在此,在使用胜出符号组合抽选表51E至51H时,利用CPU 50执行在基本游戏中对被控制以停止在可变显示部分21至25上的胜出符号组合进行抽选。此外,在确定了胜出符号组合后,过程返回主处理程序,然后,转移到S3的基本游戏处理过程。然后,在基本游戏处理过程中,根据所确定的胜出符号组合,停止并显示符号。
接着,将说明在S81的胜出符号组合抽选处理过程使用的胜出符号组合抽选表51E至51H。
在第三实施例的投币游戏机1上,在ROM 51内存储用于在正常模式下抽选胜出符号组合的胜出符号组合抽选表51E、用于在高概率模式下抽选胜出符号组合的胜出符号组合抽选表51F、用于在低概率模式下抽选胜出符号组合的胜出符号组合抽选表51G以及用于在最高概率模式下抽选胜出符号组合的胜出符号组合抽选表51H,然后,根据正常模式下的胜出符号组合抽选表51E,在正常模式下确定胜出符号组合。此外,在高概率模式下,根据高概率模式下的胜出符号组合抽选表51F,确定胜出符号组合。此外,在低概率模式下,根据低概率模式下的胜出符号组合抽选表51G,确定胜出符号组合。此外,在最高概率模式下,根据最高概率模式下的胜出符号组合抽选表51H,确定胜出符号组合。
首先,参考图31,说明正常模式下使用的胜出符号组合抽选表51E。图31是示出正常模式下的胜出符号组合抽选表的说明图,在第三实施例中使用该表。
如图31所示,正常模式下的胜出符号组合抽选表51E使用的随机数值的范围是0至11999。如果利用随机数取样电路56取样的随机数值在0-49的范围内,则赢得触发奖励游戏。在这种情况下,在与激活支付行无关的情况下,同时显示并停止4个以上的符号“SARDINE”,然后,游戏状态转移到奖励游戏。此外,如果利用随机数取样电路56取样的随机数值在50至51的范围内,则赢得胜出符号组合“LOBSTER”。然后,在激活支付行上显示并停止5个以上的符号“LOBSTER”。此外,随机数取样电路56取样的随机数值在52至57的范围内,赢得胜出符号组合“SHARK”。此外,在激活支付行上显示并停止5个以上的符号“SHARK”。下面与上述情况相同,如果随机数值在58至97的范围内,则赢得胜出符号组合“FISH”。如果随机数值在98至177的范围内,在赢得胜出符号组合“PUNK”。如果随机数值在178至277的范围内,则赢得胜出符号组合“OCTOPUS”。如果随机数值在278至477范围内,则赢得胜出符号组合“CRAB”。如果随机数值在478至777范围内,则赢得胜出符号组合“WORM”。如果随机数值在778至1177范围内,则赢得胜出符号组合“A”。如果随机数值在1178至1577范围内,则赢得胜出符号组合“K”。如果随机数值在1578至1977的范围内,则赢得胜出符号组合“Q”。如果随机数值在1978至2377的范围内,则赢得胜出符号组合“J”。如果随机数值在2378至2577范围内,则在与激活支付行无关的情况下,显示并停止3个符号“SARDINE”。
相反,如果利用随机数取样电路56取样的随机数值在2578至11999范围内,则失败,然后,显示并停止不与任意胜出符号组合对应的符号组合。
接着,将参考图32说明在此使用的高概率模式下的胜出符号组合抽选表51F。图32是示出第三实施例采用的高概率模式下的胜出符号组合抽选表的说明图。
如图32所示,与正常模式下的胜出符号组合抽选表51E相同,高概率模式下的胜出符号组合抽选表51F中使用的随机数值范围在0至11999范围内。如果利用随机数取样电路56取样的随机数值在0至74范围内,则赢得触发奖励游戏。在这种情况下,在与激活支付行无关的情况下,同时显示并停止4个以上的符号“SARDINE”,然后,游戏状态转移到奖励游戏。此外,如果如果利用随机数取样电路56取样的随机数值在75至77范围内,则赢得胜出符号组合“LOBSTER”。此外,在激活支付行上显示并停止5个以上的符号“LOBSTER”。此外,如果利用随机数取样电路56取样的随机数值在78至86范围内,则赢得胜出符号组合“SHARK”。此外,在激活支付行上显示并停止5个以上的符号“SHARK”。下面与上述情况相同,如果随机数值在87至146范围内,则赢得胜出符号组合“FISH”。如果随机数值在147至266范围内,则赢得胜出符号组合“PUNK”。如果随机数值在267至416范围内,则赢得胜出符号组合“OCTOPUS”。如果随机数值在417至716范围内,则赢得胜出符号组合“CRAB”。如果随机数值在717至1016范围内,则赢得胜出符号组合“WORM”。如果随机数值在1017至1616范围内,则赢得胜出符号组合“A”。如果随机数值在1617至2216范围内,则赢得胜出符号组合“K”。如果随机数值在2217至2816范围内,则赢得胜出符号组合“Q”。如果随机数值在2817至3416范围内,则赢得胜出符号组合“J”。如果随机数值在3417至3616范围内,则在与激活支付行无关的情况下,显示并停止3个符号“SARDINE”。
相反,如果利用随机数取样电路56取样的随机数值在3617至11999范围内,则失败,而且显示并停止与任意胜出符号组合不对应的符号组合。
在此,例如,在正常模式下,赢得触发奖励游戏而且同时显示并停止4个以上符号“SARDINE”的概率是50/12000,而在高概率模式下,该概率是75/12000。在正常模式下,赢得胜出符号组合“LOBSTER”而且在激活支付行上显示并停止5个以上符号“LOBSTER”的概率是2/12000,而在高概率模式下,该概率是3/12000。同样,在其他胜出符号组合中,在高概率模式下赢得胜出符号组合的概率比正常模式下的高。因此,由于游戏模式转移到高概率模式,所以与正常模式下相比,在注数相同的情况下,玩家可以获得更多的支付(支付比例升高)。
在此,尽管省略了其他表,但是在低概率模式下的胜出符号组合抽选表51G中,设置随机数值的范围,以使在低概率模式下赢得胜出符号组合的概率低于正常模式下的该概率。因此,由于游戏模式转移到低概率模式,所以与正常模式相比,在注数相同的情况下,玩家获得较少的支付(支付比例降低)。
此外,在最高概率模式下的胜出符号组合抽选表51H中,设置随机数值的范围,以便与高概率模式下相比,在最高概率模式下赢得胜出符号组合的概率变得极高。因此,由于游戏模式转移到最高概率模式,所以与高概率模式下相比,在注数相同的情况下,玩家可以获得极多的支付(支付比例极高)。
尽管在上面仅说明了基本游戏中的抽选处理过程,但是与上述情况相同,在奖励游戏中使用胜出符号组合抽选表51E至51H。
如上所述,在第三实施例的投币游戏机1上,由于在将塑像13A至13C之一放置在投币游戏机1上时,玩家玩游戏,所以从嵌入塑像13A至13C的IC标签93读出塑像的种类及其使用历史,然后,根据读出的塑像种类和使用历史,选择改变模型。此外,投币游戏机1采用根据当前日期和选择的改变模型确定的游戏设置条件。因此,玩家可以根据分别对应于玩家使用的塑像13A至13C之一的各种改变模型玩游戏。因此,利用塑像13A至13C,可以根据在每次进行游戏时根据其改变游戏结果的多样化游戏设置条件进行游戏,因此,玩家不对游戏失去兴趣。
在此,本发明并不局限于该实施例,而且在本发明范围内,可以进行各种修改和变更。
例如,在第一至第三实施例中,尽管利用被成形为人物(“士兵”、“女巫”、“咏诗诗人”)的塑像13A至13C,在投币游戏机1上进行游戏,而且存储了各种数据的IC标签93分别嵌入每个塑像的支座部分90内,但是也可以使用其中嵌入了IC标签的IC卡,代替塑像。此外,通过在IC卡的表面上印制对应于存储在IC标签内的ID的人物(例如,0001是“士兵”,0002是“女巫”,0003是“咏诗诗人”),玩家可以根据分别对应于玩家使用的IC卡的各种改变模型玩游戏。
此外,在第一至第三实施例中,尽管在每个塑像的IC标签93上分别存储每个塑像13A至13C的使用历史,但是还可以将该使用历史存储到投币游戏机1内对应于每个塑像的ID的存储区。
此外,在第一实施例中,尽管改变模型(模型A1至模型C3)分别存储在投币游戏机的存储区内,而且,根据同样存储在该存储区上的改变模型选择表51D(请参考图20),选择改变模型,可以事先将改变模型分别存储到每个塑像13A至13C的IC标签93内。因此,玩家可以根据分别对应于玩家使用的塑像之一的各种改变模型玩游戏。
权利要求
1.一种游戏机,包括对象,其中存储有识别信息;读取装置,设置在游戏机中,读取装置读出存储在对象中的识别信息;多个改变模型,每个改变模型分别对应于识别信息,并且具有多个游戏设置条件;改变模型确定装置,用于根据读取装置读出的识别信息,从多个改变模型中,确定改变模型;游戏设置条件确定装置,用于根据改变模型确定装置确定的改变模型,确定游戏设置条件;以及游戏控制装置,用于根据游戏设置条件确定装置确定的游戏设置条件,控制游戏。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其中存在多个对象,而且其中每个对象的识别信息分别包括对象指定数据和该对象的使用历史数据。
3.根据权利要求2所述的游戏机,其中每个改变模型分别对应于对象指定数据和使用历史数据。
4.根据权利要求1所述的游戏机,进一步包括定时装置,用于计算当前日期;其中改变模型中的游戏设置条件分别对应于定时装置计算的当前日期,而且其中根据当前日期,在改变模型中的游戏设置条件中,游戏设置条件确定装置确定游戏设置条件。
5.根据权利要求2所述的游戏机,进一步包括IC标签,嵌入对象内,该IC标签存储对象指定数据和该对象的使用历史数据。
6.根据权利要求5所述的游戏机,其中对象指定数据对应于对象ID号,而使用历史数据对应于该对象的使用次数。
7.根据权利要求5所述的游戏机,进一步包括更新装置,用于在每次使用对象时,更新存储在IC标签内的使用历史数据。
8.根据权利要求1所述的游戏机,进一步包括支付装置,用于支付与胜出符号组合相对应的游戏媒介;其中根据赢得胜出符号组合的概率的变化,设置各个游戏设置条件。
9.根据权利要求8所述的游戏机,进一步包括转轮显示装置,用于显示多个转轮,每个转轮分别具有多个符号,并且旋转以可变显示和停止符号;多个转轮带,比通过转轮显示装置显示的转轮多,每个转轮带分别由具有符号的符号列构成;其中通过使一个转轮带与另一个转轮带互换,改变赢得胜出符号组合的概率。
10.根据权利要求1所述的游戏机,进一步包括颜色改变装置,用于改变显示在转轮显示装置上的背景图象的颜色;其中根据游戏设置条件,通过在多种颜色中选择一种颜色,颜色改变装置改变背景图象的颜色。
11.根据权利要求8所述的游戏机,进一步包括多个胜出符号组合抽选表,根据每个游戏设置条件,分别形成各个胜出符号组合抽选表;其中根据游戏设置条件确定装置确定的游戏设置条件,选择胜出符号组合抽选表;以及其中根据胜出符号组合抽选表,通过进行抽选,确定胜出符号组合。
12.根据权利要求1所述的游戏机,还包括存储装置,用于存储多个改变模型;其中改变模型确定装置基于读取装置读出的识别信息和存储装置,从多个改变模型中确定改变模型。
全文摘要
由于在将塑像13A至13C放置在投币游戏机1上时(S14“是”),玩家玩游戏,所以,读出(S15)存储在分别嵌入每个塑像13A至13C的IC标签93内的塑像的种类和该塑像的使用历史,然后,根据读出的该塑像的种类及其使用历史,指定改变模型(S16)。然后,对投币游戏机1采用根据当前日期和指定的改变模型确定的游戏设置条件。
文档编号A63F5/04GK1781567SQ20051012696
公开日2006年6月7日 申请日期2005年11月29日 优先权日2004年11月29日
发明者冈田和生 申请人:阿鲁策株式会社
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