专利名称::游戏机的制作方法
技术领域:
:本发明涉及一种游戏机,所述游戏机允许玩家以游戏值对游戏进行下注并在玩家赢得游戏时使玩家获取对应于下注游戏值数量的游戏值。
背景技术:
:用于使玩家能够更容易地玩娱乐场中的游戏的游戏机已经在市场上得到广泛应用。作为这种游戏机的一个实例,还开发了用于使玩家能够玩巴加拉纸牌(baccarat)的游戏机(例如,参看JP-A-2003-220169)。所述游戏机采用了以游戏参与者容易观看的方式呈现表格形式的以往获胜发生趋势(pastwinoccurrencetrend)的游戏表的功能。如上所述的游戏机在游戏方式上(诸如“平局”、“玩家”和“庄家”之类的下注对象以及对每个下注对象的下注倍率(如果玩家赢得游戏则利用该因素乘以下注数量来确定奖励))遵循传统的娱乐场游戏。因此,下注的下注对象的数目很小(三),并且为每个下注的下注对象所确定的下注倍率不会变得非常高,从而游戏机的玩家无法期待获取很高的奖励。因此,为了增加玩家的游戏兴趣(gameplaywish),也可以设置很高的下注倍率。然而,如果始终提供很高的下注倍率,那么就会发生支付给玩家的数量超出玩家投入数量的问题,也就是会发生支出率升高的问题。
发明内容本发明的一个目的给提供一种游戏机,所述游戏机在允许玩家玩诸如巴加拉纸牌之类的传统游戏的情况下使玩家可以获取很高奖励的同时可以控制支出率。根据本发明的第一方面,提供了一种游戏机,所述游戏机包括显示器;操作单元,允许玩家输入操作;控制器,根据通过操作单元输入的操作,通过在显示器上显示游戏进程的方式执行用于向玩家提供游戏的游戏处理;以及存储器,存储指示第一倍率和第二倍率的信息,其中所述第二倍率大于第一倍率。所述控制器执行游戏处理,所述游戏处理包括通过操作单元接受以游戏值对游戏的下注输入;根据对游戏下注的游戏值的数量选择第一倍率和第二倍率之一;以及支付由对游戏下注的游戏值乘以所选择的第一倍率和第二倍率之一所确定的奖励。当对游戏下注的游戏值的数量等于或大于预定值时所述控制器执行对第二倍率的选择。在所述附图中图1是游戏机的外观的透视图;图2是玩家终端的透视图;图3是显示游戏机的控制系统的方框图;图4是显示升降机构的实例的透视图;图5是显示升降机构的不同实例的透视图;图6是显示升降机构的不同实例的透视图;图7是显示主控制部的配置实例的功能方框图;图8是显示玩家终端的配置实例的功能方框图;图9是玩家终端的微型计算机的功能方框图;图10是显示下注倍率表的数据结构实例的图;图11是显示游戏机的操作实例的序列图;图12是显示下注倍率确定处理的实例的流程图;图13是显示在玩家终端的液晶显示器上所显示的下注屏幕实例的图;图14A是显示在玩家终端的液晶显示器上所显示的下注屏幕实例的图,以及图14B是显示图14A所示的状态之后显示的下注屏幕实例的图;图15A是显示在图14B所示的状态之后显示的下注屏幕实例的图,以及图15B是显示在图15A所示的状态之后显示的下注屏幕实例的图;图16是显示当增加下注倍率时在玩家终端的液晶显示器上所显示的下注屏幕实例的图;以及图17A是显示在图16显示的下注屏幕之后显示的屏幕实例的图,以及图17B是显示在图17A所示的状态之后显示的下注屏幕实例的图。具体实施例方式现在参考附图,显示本发明的实施方式。1.游戏机的外观图1是显示根据本发明的实施方式的游戏机的外观的外视图。如图所示,游戏机100具有工作台部102和控制面板部103,所述控制板部103位于工作台部102的后方。工作台部102包括多个被称作分机(satellites)的玩家终端101,其中所述多个玩家终端101以大致扇形形式排列。在附图所示的实例中,向控制板部103以扇形形式排列五个玩家终端101。控制板部103包括具有诸如液晶显示器之类的显示设备的正面显示器104、扬声器105、灯106和LED107。正面显示器104通知所有玩家关于操作玩家终端101的玩家所参与的整个游戏的消息。下注开始时间的通知、下注结束的通知、游戏输赢的通知等等均被作为庄家108的动画片显示。图2是玩家终端101的放大视图。将参照图2描述玩家终端101。玩家终端101在顶面具有用于向玩家提供关于游戏的消息的液晶显示器201。液晶显示器201覆盖有透明触控面板202并显示输入界面屏,并且在液晶显示器201的前面为玩家设置了具有多个供玩家在游戏中使用的按钮的按钮组203,诸如PAYOUT按钮和BET按钮。在按钮组203的右侧提供有硬币插入部204,所述硬币插入部204供玩家输入诸如硬币、代币(medal)或者筹码(在下文中将其简称为“硬币”)之类的游戏值媒体(gamevaluemedium)。在硬币插入部204下方提供有纸币插入部205,所述纸币插入部205供玩家输入纸币。在硬币插入部204中设置硬币传感器(图中未显示),并且当硬币被输入到硬币插入部204中时,通过硬币传感器输出硬币检测信号到玩家终端101。在纸币插入部205中设置纸币传感器(图中未显示),并且当纸币被输入到纸币插入部205中时,通过纸币传感器输出纸币检测信号到玩家终端101。在玩家终端101正面的底部提供有硬币支出孔206。当玩家按下按钮组203中按钮之一的PAYOUT按钮时,从硬币支出孔206中弹出同对应于存储在玩家终端101中的全部或部分玩家拥有的信用值(creditvalue)的硬币数目一样多的硬币,并且这些硬币能够进入玩家手中。在朝向控制板部103的液晶显示器201的一侧提供有像有棱角的U形一样的透明丙烯酸控制板207,并且在由透明丙烯酸控制板207所围绕的区域中提供有立体模型筹码提供部208。立体模型筹码提供部208包括立体模型筹码209、形成有孔210的提供部板211和用于上下移动立体模型筹码209的升降机构(稍后描述),其中所述孔210用于将立体模型筹码209从玩家终端101的内部凸出到外部或者将所凸出的立体模型筹码209存储在玩家终端101中。立体模型筹码209是一堆筹码的模型并且以诸如树脂之类的材料来模压。一个立体模型筹码提供部208可以具有不同单位的多个立体模型筹码209。例如,可以提供模拟每个筹码值1个信用点数的一堆筹码的立体模型筹码,模拟每个筹码值10个信用点数的一堆筹码的立体模型筹码,以及模拟每个筹码值100个信用点数的一堆筹码的立体模型筹码等。根据由操作玩家终端101的玩家记入游戏机100中的筹码数目,也就是玩家所拥有的信用值,由升降机构上下移动立体模型筹码209,其中所述玩家终端101具有立体模型筹码提供部208。例如,现在假定玩家拥有的信用值是“251”,模拟其中每个值1个信用点数的一堆筹码的立体模型筹码被向上(向下)移动以便立体模型筹码从提供部面板211中凸出与一个筹码的厚度相对应的高度,模拟其中每个值10个信用点数的一堆筹码的立体模型筹码被向上(向下)移动以便立体模型筹码从提供部板211中凸出与五个筹码的厚度相对应的高度,以及模拟其中每个值100个信用点数的一堆筹码的立体模型筹码被向上(向下)移动以便立体模型筹码从提供部板211中凸出与两个筹码的厚度相对应的高度。每个玩家从提供部板211可以看到每个立体模型筹码209的投影高度,借此迅速且直观地理解玩家所拥有的信用值并享受就好像在玩家眼前增减实际筹码的真实感受。图3是显示游戏机100的内部结构的实例的示意方框图。游戏机100包括主控制部301。主控制部301包括用于执行游戏程序的信息处理机和外围设备。主控制部301同玩家终端101相连接,并且同玩家终端101进行双向通信。主控制部301从每个玩家终端101接收诸如下注的硬币数和下注对象之类的玩家选择的通知,并且如果满足预定条件,则开始游戏的执行,判断游戏的胜负,并发送结果到每个玩家终端101。每个玩家终端101根据来自主控制部301的通知增减玩家所拥有的信用值。例如,如果玩家赢得游戏,那么相应的玩家终端101根据来自主控制部301的通知将与所获得的硬币数同样多的信用值添加到所拥有的信用值中并再次存储添加结果;另一方面,如果玩家输掉游戏,那么相应的玩家终端101根据来自主控制部301的通知从所拥有的信用值中减去与所下注的硬币数同样多的信用值并再次存储减去结果。主控制部301还输出在正面显示器104上显示的图像信号并执行灯106、LED107和扬声器105的驱动控制。升降机构302和光源部303同玩家终端101相连接。升降机构302是用于上下移动立体模型筹码209的装置;在所述实施方式中,步进电机被用作上下移动动力源,但是普通电机也可以结合位置控制机构一同使用。将参照图4描述升降机构302的特定结构。图4所示的升降机构302具有附着于步进电机401的旋转驱动轴402、被固定到旋转驱动轴402上并随着旋转驱动轴402的旋转而旋转的接触构件4031至4035、在其一端接触接触构件4031至4035的接触面4031P至4035P的位置上可旋转地附着于支撑轴404的臂部4051至4055、以及附着于臂部4051至4055的另一端的工作台部4061至4065。立体模型筹码209固定地设置在工作台部4061至4065的顶面。工作台部4061至4065由滑轨407导向和调节以便允许立体模型筹码209经过孔210通行。在图4所示的实例中,五种类型的立体模型筹码209被上下移动,并且提供五个接触构件4031至4035、五个接触面4031P至4035P、五个臂部4051至4055以及五个工作台部4061至4065。为了区分彼此,在说明中添加下标。然而,在随后的说明中,如果没有必要区分彼此,那么不添加下标,并且它们被简写为接触构件403、接触面403P、臂部405以及工作台部406。现在,将描述图4所示的升降机构302的操作。当由玩家终端101驱动的步进电机401旋转旋转驱动轴402时,接触构件403旋转。当旋转继续时,接触构件403接触臂部405的一端。在所述实施方式中,接触面4035P最早接触臂部4055的一端,然后接触面4034P、接触面4033P、接触面4032P、接触面4031P以该顺序接触相应臂部4051至4054的一端。当在接触面403P接触臂部405的一端之后进一步旋转接触构件403时,接触面403P上推(pushesup)臂部405的一端。被下压一端的臂部405绕支撑轴404旋转并上推另一端。因此,被固定到另一端上的工作台部406也被上推,并且设置在工作台部406上的立体模型筹码209也一起升高。因此,可以根据由步进电机401旋转旋转驱动轴402的量使部分或者全部立体模型筹码209通过孔210,从而使立体模型筹码209从提供部板211中凸出和露出。步进电机401是向后旋转的,借此部分或者全部曾经从提供部板211中凸出和露出的立体模型筹码209还可以容纳在提供部板211下面。在图4所示的结构实例中,确定接触构件4031至4035的形状以便接触面4031P至4035P接触相应臂部4051至4055的一端的时间有所不同,从而图中右边的立体模型筹码209最早开始升高,然后其他立体模型筹码209按照从右边的立体模型筹码209向左边的立体模型筹码209的次序开始升高。利用该属性,如果立体模型筹码的颜色和形状被区分以便使最右侧的立体模型筹码209中每个筹码的值很低(例如,每个筹码值一个信用点数),而从右向左每个筹码的值升高(五个信用点数、10个信用点数、100个信用点数、1000个信用点数),那么可以由来自提供部板211的每个立体模型筹码209的投影量来表示很宽范围的所拥有的信用值,例如1到100000个信用点数。接下来,在图5和图6中显示升降机构302的不同配置实例。图5是升降机构302的不同配置实例中的基本单元的透视图。多个基本单元被组合成一个升降机构302。升降机构302的基本单元具有附着于由步进电机501驱动的旋转驱动轴502的工作台部503。如所述的实例中那样,在工作台部503的顶面设置立体模型筹码209。在图5中,左右中空半圆柱体被装配到一起以构成一个立体模型筹码209,并且在附图中显示了在两个半圆柱体被装配到一起之前的一个中空半圆柱体。尽管在附图中未显示,但是如在上述实例中那样,立体模型筹码209被向上移动或者向下移动以便通过提供部板211的孔210凸出或者缩回。螺母504被固定到工作台部503的底部。旋转驱动轴502的外周表面形成有螺纹和螺纹槽(未显示),并且螺母504和旋转驱动轴502彼此螺纹啮合。工作台部503被限制以免其随着旋转驱动轴502的旋转而旋转。例如,如在上述的实例中那样可以提供导轨来限制工作台部503的旋转(不限制上下方向上的运动),或者工作台部503可以与游戏机100的内壁等滑动接触以限制工作台部503的旋转(不限制上下方向上的运动)。旋转驱动轴502被旋转,借此使工作台部503前进或者缩回。也就是说,步进电机501的旋转驱动被控制,借此可以控制工作台部503的上下移动,也就是可以控制置于其中的立体模型筹码209。图6是显示其中升降机构302是利用多个基本单元所形成的实例的透视图。在该实例中,升降机构302包括一行的五个基本单元和另一行的五个基本单元,其中所述每一个基本单元都具有一个立体模型筹码209。因为步进电机501同所述基本单元是一对一的对应关系,所以可以分别对每个基本单元执行对立体模型筹码209的上下移动的控制。因此,在使用这种配置的升降机构302的情况下,除使用立体模型筹码209显示所拥有的信用值之外,作为其他显示还可以提供,例如如果操作玩家终端的玩家取得大的胜利,那么还可以以立体模型筹码209被从右向左或者从左向右像波浪一样上下运动的方式提供效果操作。再次参照图3,将继续对游戏机100的示意结构的说明。玩家终端101同光源部303相连接并控制光源部303的发光操作。光源部303是具有诸如多个LED等的发光源的电路、其功能是能够提供不同颜色(例如,红、蓝、绿、白等)以及能够改变亮度的光源。从光源部303发出的光线由丙烯酸控制面板207所引导并被辐射输出到,尤其是在玩家视觉上可辨识光线方向中的游戏机100的外部。2.主控制部的配置实例接下来,将参照图7描述主控制部301的配置实例。图7是以主控制部301为中心的游戏机100的框图。主控制部301包括微型计算机705,所述微型计算机705具有CPU701、RAM702、ROM703和用于在其之间执行数据传送的总线704,ROM703和RAM702通过总线704同CPU701相连接。ROM703存储执行控制游戏机100的处理所需的各种程序和数据表。RAM702是用于临时存储CPU701执行操作的各种数据片的存储器。微型计算机705,具体而言,CPU701通过I/O接口706同图像处理电路707相连接,而图像处理电路707同正面显示器104相连接并控制正面显示器的驱动。图像处理电路707包括程序ROM、图像ROM、图象控制CPU、工作RAM、VDP(videodisplayprocessor,视频显示处理机)、视频RAM等。程序ROM存储与正面显示器104的显示有关的图象控制程序和各种选择表。图像ROM例如存储形成图像的点数据,诸如形成正面显示器104上的图像的点数据之类。图象控制CPU根据先前存储在程序ROM的图象控制程序从先前存储在图像ROM的点数据片中确定将被显示在正面显示器104上的图像,其中所述图象控制程序是基于CPU701中的参数集的。工作RAM作为当图象控制CPU执行图象控制程序时所使用的暂时存储器装置。VDP生成与由图象控制CPU确定的显示相对应的图像数据并输出图像数据至正面显示器104。视频RAM作为当VDP形成图像时所使用的暂时存储器装置。此外,扬声器105通过音频电路708同微型计算机705相连接,具体而言同CPU701相连接,并当根据来自音频电路708的输出信号产生各种效果时生成各种效果声音、背景音乐等。灯106和LED107通过灯驱动电路709同微型计算机705相连接,具体而言同CPU701相连接。在游戏机100的正面排列大量的灯106和大量的LED107,并且根据来自CPU701的驱动信号由灯驱动电路709对大量的灯106和大量的LED107进行发光上的控制。玩家终端101通过通信接口710同微型计算机705相连接,具体而言同CPU701相连接,以便CPU701和玩家终端101彼此之间能够执行双向通信。CPU701能够通过通信接口710往返于玩家终端101发送与接收指令和请求,并且主控制部301和玩家终端101协作来执行游戏步进控制。3.玩家终端的配置实例接下来,将参照图8描述玩家终端101的配置实例。图8是显示玩家终端101的控制系统的功能方框图。玩家终端101基本上具有作为核心的微型计算机805,所述微型计算机805由CPU801、RAM802、ROM803和用于在其之间执行数据传送的总线804组成,并且ROM803和RAM802通过总线804同CPU801相连接。ROM803存储执行控制玩家终端101的处理,例如用于执行对升降机构302的操作控制、对光源部的发光和熄灭的控制等所需的各种程序、数据表等。RAM802是用于临时存储CPU801执行操作的各种数据片的存储器。微型计算机805,具体而言,CPU801通过I/O接口806同液晶屏驱动电路807相连接,液晶面板驱动电路807同液晶显示器201相连接并控制液晶显示器201的驱动。微型计算机805,具体而言,CPU801通过I/O接口806同触控面板驱动电路808相连接,触控面板驱动电路808输出表示触控板202上的触碰位置的坐标数据。储币盒814通过储币盒驱动电路809同微型计算机805相连接,具体而言同CPU801相连接。当驱动信号被从CPU801输出到储币盒驱动电路809时,储币盒814通过硬币支出孔206支出预定数目的硬币。硬币检测单元815通过支出完成信号电路810同CPU801相连接。硬币检测单元815位于硬币支出孔206中,当检测到通过硬币支出孔206已经支出预定数目的硬币时,硬币检测单元815输出硬币支出检测信号至支出完成信号电路810,所述支出完成信号电路810然后输出支出完成信号到CPU801。微型计算机805,具体而言,CPU801同用于旋转步进电机401(501)的电机控制电路811相连接以驱动升降机构302。当电机驱动信号被从CPU801输出到电机控制电路811时,由电机控制电路811旋转步进电机401(501)。因此,升降机构302可操作用于上下移动立体模型筹码209。此外,微型计算机805,具体而言,CPU801同用于驱动光源部303的LED驱动电路812相连接。在所述实施方式中,光源部303包括多个LED,并且LED驱动电路812根据来自CPU801的LED驱动指令将驱动力提供给LED驱动指令所施加的LED。因此,在CPU801的控制下可以以任何所需的模式控制点亮和熄灭LED。在所述实施方式中,光源部303包括五个红色的LED、五个蓝色的LED和五个白色的LED,LED驱动电路812是能够有选择地提供电力以分别点亮和熄灭所述五个红色的LED、五个蓝色的LED和五个白色的LED的电路。此外,微型计算机805,具体而言,CPU801通过通信接口813同主控制部301相连接,以便CPU801和主控制部301彼此之间能够执行双向通信。CPU801能够往返于主控制部301发送与接收指令、请求、数据等,并且主控制部301和玩家终端101协作来执行游戏步进控制。图9是描述玩家终端101的微型计算机805的功能的框图,也是主要涉及显示处理的功能框图。微型计算机805具有信用管理部901、下注接受部902、信用值存储部903、下注值存储部904、下注对象存储部905、下注倍率存储部906和下注倍率表存储部907。信用管理部901和下注接受部902主要是以CPU801实现的,信用值存储部903、下注值存储部904、下注对象存储部905和下注倍率存储部906主要是以RAM802实现的,而下注倍率表存储部907主要是以ROM803实现的。信用管理部901具有根据游戏进程增加和减少存储在信用值存储部903中的信用值的功能。也就是说,信用管理部901响应于来自硬币传感器或者纸币传感器的检测信号而增加存储在信用值存储部903中的信用值,从存储在信用值存储部903的信用值中减去玩家为游戏下注的值,并且如果玩家赢得游戏并获取奖励,那么信用管理部901将从主控制部301报告的奖励添加到存储在信用值存储部903的信用值中。下注接受部902具有接受与玩家的下注相关的输入、根据所述输入生成用于发送下注说明给主控制部301的下注信息,并传送下注信息至主控制部301的功能。玩家操作按钮组203和/或触控板202以执行与下注相关的输入,像对下注对象(在该实例中,“平局”、“玩家”或者“庄家”)的说明和对下注值(对下注对象下注的信用值)的说明。如上所述的下注信息包括指定下注对象的信息和指定下注值的信息。下注接受部902还具有响应于下注值的数值确定下注倍率的功能。下注倍率是用于确定在玩家相对下注对象赢得游戏的情况下应当支付给玩家的奖励的倍率。应当支付给玩家的奖励是用下注值乘以下注倍率所获得的值。信用值存储部903具有存储信用值的功能。信用值由信用管理部901进行增减以便始终适合于最新的游戏状况,并被存储在信用值存储部903中。下注值存储部904存储操作按钮组203和/或触控面板202的玩家所指定的下注值。当从玩家接受对下注值的说明输入时,下注接受部902将下注值存储到下注值存储部904中。当游戏结束时,存储在下注值存储部904中的下注值被清除,并且玩家终端等待写入在新游戏中输入的下注值。下注对象存储部905存储用于说明由操作按钮组203和/或触控板202的玩家所指定的下注对象的信息(例如,ID、代码等)。当从玩家接受对下注对象的说明输入时,下注接受部902将用于说明下注对象的信息存储到下注对象存储部905中。当游戏结束时,用于说明存储在下注对象存储部905中的下注对象的信息被清除,并且玩家终端等待写入用于说明新游戏中输入下注对象的信息。下注倍率存储部906存储由下注接受部902参考信用值存储部903和稍后描述的下注倍率表存储部907所确定的下注倍率。当游戏结束时,存储在下注倍率存储部906中的下注倍率被清除,并且玩家终端等待写入新游戏中由下注接受部902确定的下注倍率。下注倍率表存储部907具有存储下注接受部902的下注倍率信息表以根据下注值确定下注倍率的功能。图10是显示存储在下注倍率表存储部907中的下注倍率表的数据结构实例的图。下注倍率表1000存储对每个下注对象的下注倍率,并存储在通常状况中所施加的通常下注倍率(第一下注倍率)和在下注值同预定值相匹配的情况下施加的较高下注倍率(第二下注倍率)。例如假定预定值是“100”,当下注对象是“平局”并且下注值是90时,下注接受部902参考下注倍率表1000并获取通常下注倍率“9”。同样地,当下注对象是“平局”并且下注值是预定值100时,下注接受部902参考下注倍率表1000并获取较高下注倍率“18”。从而,下注倍率表存储部907被参考并供下注接受部902使用以确定下注倍率。4.操作实例接下来,将参照图11描述游戏机100的操作实例。图11是显示游戏机的操作实例的序列图。图11作为代表仅仅显示了一个玩家终端101。因为在其他玩家终端101中也可以执行类似的操作,所以在图11中未显示其他玩家终端的处理。图11的序列图显示了游戏机100中从游戏开始到判断游戏的获胜或者失败以支付奖励的操作。也就是说,每当执行一个游戏时,就重复图11所示的操作。首先,当主控制部301判断游戏开始时,其发送下注接受开始通知至玩家终端101(步骤S1101)。一接收到下注接受开始通知,玩家终端101,具体而言,CPU801或者下注接受部902就执行下注值说明输入接受处理(步骤S1102)。在所述处理中,玩家被提示键入对下注值的说明,并且当玩家键入对下注值的说明时,所说明的下注值就被存储在下注值存储部904中。接下来,玩家终端101,具体而言,CPU801或者下注接受部902执行下注对象说明输入接受处理(步骤S1103)。在所述处理中,玩家被提示键入对下注对象的说明,并且当玩家键入对下注对象的说明时,将用于指定所说明的下注对象的信息存储到下注对象存储部905中。接下来,玩家终端101,具体而言,CPU801或者下注接受部902执行下注倍率确定处理(步骤S1104)。该处理是根据在先前的下注值说明输入接受处理中所说明的下注值来确定下注倍率的处理。图12是显示下注倍率确定处理的实例的流程图。当开始下注倍率确定处理时,玩家终端101,具体而言,CPU801或者下注接受部902从下注值存储部904获取下注值(步骤S1201)。接下来,玩家终端101,具体而言,CPU801或者下注接受部902在所获取的下注值和预定值之间进行比较以判断下注值是否等于预定值(步骤S1202)。如果玩家终端101,具体而言,CPU801或者下注接受部902判断下注值不等于预定值(步骤S1202中的NO),那么不增加下注倍率,换言之,选择通常下注倍率并终止下注倍率确定处理。另一方面,如果玩家终端101,具体而言,CPU801或者下注接受部902判断下注值等于预定值(步骤S1202中的YES),那么执行下注倍率增加处理(步骤S1203)。在所述实例中,作为下注倍率增加处理,玩家终端101,具体而言,CPU801或者下注接受部902从下注倍率表1000获取相应的较高下注倍率。下注倍率被设置在下注倍率表1000中以便变成比如上所述的通常的下注倍率大的值。在终止下注倍率增加处理之后,玩家终端101,具体而言,CPU801或者下注接受部902终止下注倍率确定处理。再次参照图11,继续对游戏机100的操作实例的说明。在终止下注倍率确定处理(步骤S1104)之后,玩家终端101,具体而言,CPU801或者下注接受部902生成下注信息并将所述下注信息传送到主控制部301(步骤S1105)。下注信息包括在下注值说明输入接受处理(步骤S1102)中说明的下注值,用于说明在下注对象说明输入接受处理(步骤S1103)中说明的下注对象的信息,以及在下注倍率确定处理(步骤S1104)中确定的下注倍率。如果存在多个玩家终端101,那么在下注信息中还可以包括用于标识传送方的玩家终端101的信息。一接收到下注信息,主控制部301就执行获胜判断处理(步骤S1106)。获胜判断处理是推进游戏并判断加入游戏的每个玩家的获胜或者失败的处理。当在获胜判断处理中判断获胜或者失败时,主控制部301发送获胜或者失败的通知至玩家终端101(步骤S1107)。所述通知包括关于玩家终端101的玩家的获胜或者失败的信息和在玩家赢得游戏的情况下的奖励信息。奖励是由主控制部301根据在下注信息中所包含的下注值和下注倍率计算而来的值。一接收到获胜通知,玩家终端101就执行结果显示处理(步骤S1108)。该结果显示处理是在玩家终端101的液晶显示器201上显示表示获胜或者失败之类的如“胜”或“败”消息等的处理。接下来,玩家终端101执行支付处理(步骤S1109)。如果在先前的获胜通知中表明奖励(步骤S1107),那么支付处理是向信用值中添加奖励的处理。因此,玩家根据基于下注值的下注倍率接收奖励。5.屏幕实例接下来,将描述游戏机100的屏幕实例。图13显示了显示在玩家终端101的液晶显示器201上的下注屏幕的实例。下注屏幕起用于提示玩家对前述的下注值说明输入接受处理(步骤S1102)和下注对象说明输入接受处理(步骤S1103)进行下注的下注输入界面的作用。每个玩家利用图13所示的下注屏幕作为输入界面,并触碰位于液晶显示器201正面的触控面板202,借此执行推进游戏的操作。在屏幕的上部生成获胜发生表区1101(winoccurrencetablearea)。该获胜发生表区1101是用于指示在过去的游戏中出现哪个发生的区域(游戏结果是“平局”、“玩家”和“庄家”中的哪个)。玩家通过查看在该区1101中说明可以推算出在接下来的游戏中获胜发生的下注对象。在获胜发生表区1101下方的左侧显示与三种类型的下注对象“平局”、“玩家”和“庄家”相对应的区域按钮1102。玩家可以通过触摸这三个区域按钮1102中的任何一个选择下注对象。区域按钮1102的右侧显示下注倍率。如果游戏结果同玩家选择的下注对象相匹配,也就是说,如果玩家赢得游戏,那么玩家将获取与通过将玩家对游戏所下注的游戏值(硬币数目)乘以下注倍率所产生的值相对应的获得信用值。筹码显示区1103位于下注倍率的右侧。与玩家对游戏下注的游戏值(硬币数目)相对应的筹码图像被显示在筹码显示区1103中以产生增加真实性的效果。在筹码显示区1103下方显示多个下注按钮1104。玩家可以通过适当地触碰任何下注按钮1104的方式键入任何所需要的下注值。在附图所示的实例中,在下注按钮1104中设置值“1”、“5”、“10”、“25”和“100”,并且将与由一次操作所设定的值相对应的游戏值(硬币数目)添加到下注值中。获得信用值显示区1105和所拥有的信用值显示区1106位于下注按钮1104的下方。在下注按钮1104的左侧显示用于将下注模式切换到分数(score)下注模式的分数下注按钮1107。当玩家触碰分数下注按钮1107时,下注屏幕切换到与分数下注模式相对应的屏幕。在分数下注按钮1107的左下方包括分数下注模式下的下注量下限显示区1108和下注量上限显示区1109,所述下注量下限显示区1108和下注量上限显示区1109显示下注量的下限和下注量的上限,并请求玩家确定在下限到上限范围内的下注量。接下来,将参照图14A-15B描述下注输入方法的实例。图14A显示了在显示图13所示的下注屏幕之后玩家触碰下注按钮1104以确定下注量的情况。图14B显示了图14A的屏幕切换后所显示的下注屏幕的实例。在筹码显示1103显示对应于下注量的筹码图像1201,其中所述下注量与玩家触碰的下注按钮1104相对应,从而使玩家能够识别下注量。图15A显示了在显示图14B所示的下注屏幕之后玩家触碰区域按钮1102以确定下注对象的情况。图15B显示了图15A的屏幕切换后所显示的下注屏幕的实例。所述屏幕显示这样的图像,就好像将筹码图像1201从筹码显示区1103内移动到玩家所触碰的区域按钮1102,从而使玩家能够识别下注对象。下注输入现在完成。此后,当主控制部301确定游戏结果并发送游戏结果通知时,所述屏幕切换到游戏结果通知屏幕(未显示),从而通知玩家奖励或者收走(collection)下注量。接下来,将参照图16-17B描述当在下注倍率确定处理中执行下注倍率增加时的屏幕实例。图16显示了在玩家完成将下注值设置为100的输入的情况下的屏幕实例。因为下注值是预定值100或更多,所以玩家终端101执行下注倍率改变处理,借此将下注倍率从通常倍率改变为增加倍率。然而,在所述实例中,在屏幕上不显示所述倍率直到确定下注对象为止。因此,显示在液晶显示器201上的下注倍率显示图象1601保持通常倍率。图17A显示了在显示图16所示的下注屏幕之后玩家触碰区域按钮1102以确定下注对象的情况。在该实例中,玩家选择“庄家”作为下注对象。在该时刻,与下注对象“庄家”相对应的下注倍率显示图象1601从先前的“1.95”变为增加倍率“3.9”。因此,玩家知道下注倍率被增加。图17B显示了图17A中的屏幕切换后所显示的下注屏幕实例。所述屏幕显示了这样的图像,就好像将筹码图像1201从筹码显示区1103内移动到玩家所触碰的区域按钮1102,从而使玩家能够识别下注对象。因此,玩家对“庄家”下注100个信用点值,并且认识到下注倍率是增加倍率“3.9”。6.修改实例以下的所述实施方式的修改实例也是可能的(1)只有在预定所下注的下注对象的情况下可以执行下注倍率改变(下注倍率确定处理)。例如,在游戏开始时可以利用运气来确定其下注倍率可以改变的一个或多个所下注的下注对象,并且只有当玩家说明下注对象时才可以执行下注倍率确定处理。(2)只有当满足预定时间条件时才可以执行下注倍率改变(下注倍率确定处理)。例如,作为所述预定条件,只有当玩家在预定时间点下注时才可以执行下注倍率确定处理。作为预定时间点,例如,在从下注接受开始起的预定时间间隔期满时键入下注值。(3)在下注倍率确定处理中可以分别对每个下注对象确定预定值。预定值的数目没必要一定是一个;可以确定两个或多个值,并且如果任何一个预定值同下注值相等,则可以选择增加下注值。作为预定值,可以指定预定值的范围。预定值没必要始终不变,而可以按要求改变。例如,每当游戏开始时可以随机地利用随机数等确定预定值。在上述的实施方式中,微型计算机705、CPU701或者下注接受部902作为用于接受说明对游戏下注的游戏值的输入的接受装置。微型计算机705、CPU701或者下注倍率表存储部907作为用于存储确定奖励的通常倍率和确定奖励的较高倍率的倍率存储装置,所述较高倍率被配置成比通常倍率大。微型计算机705、CPU701或者下注接受部902作为用于根据由接受装置接受的游戏值选择通常倍率和较高倍率之一的倍率确定装置。微型计算机705、CPU701或者下注接受部902作为用于请求玩家从下注对象中选择至少一个的下注对象说明接受装置,其中游戏值被下注到所述下注对象上。在上述实施方式中,玩家终端101的液晶显示器201和正面显示器104作为显示器。玩家终端101的透明触控面板202和按钮组203以及下注接受部902作为允许玩家输入操作的操作单元。包括微型计算机705的主控制部301作为根据通过操作单元输入的操作执行游戏处理的控制器,所述游戏处理用于通过在显示器上显示游戏进程的方式向玩家提供游戏。包括下注倍率表存储部907的RAM802和ROM803作为存储用于指示第一倍率和第二倍率的信息的存储器,其中所述第二倍率比第一倍率大。根据所述游戏机100,玩家感觉好象在确定将要下注的游戏值的数值的同时玩游戏或者赌博。因此,所述游戏机100在提供诸如巴加拉纸牌之类的传统游戏的同时可以向玩家提供更大的刺激。根据如上述第(2)项所述的修改,可以指定游戏属性(gameproperty)或者赌博属性(gambleproperty)以用于确定将下注的游戏值,以便可以为玩家提供更刺激的游戏。根据如上述第(3)项所述的修改,可以给出游戏属性或者赌博属性以用于确定下注执行时间,以便可以为玩家提供更刺激的游戏。根据本发明,提供了一种游戏机,所述游戏机在提供使玩家获取很高奖励的可能性的同时还可以控制支付率,其中可以指定游戏属性或者属性以用于确定下注对象,以及根据下注动作增加下注倍率。为了图示和说明起见已经给出了对实施方式的上述说明。其并非意在穷举或者将本发明限制到所公开的具体形式,并且根据上述教导或从本发明的实践中可以获取修改和变化。选择并描述所述实施方式以便解释本发明的原理及其实际应用,从而使所属领域的技术人员可以利用本发明,其中本发明是各种实施方式中的以及根据适合于所预期的特殊用途进行了各种修改的。意在由在此所附的权利要求及其等效内容来定义本发明的范围。权利要求1.一种游戏机,包括显示器;操作单元,允许玩家输入操作;控制器,根据通过操作单元输入的操作,通过在显示器上显示游戏进程的方式执行向玩家提供游戏的游戏处理;以及存储器,存储指示第一倍率和第二倍率的信息,所述第二倍率比第一倍率大,其中所述控制器执行游戏处理,所述游戏处理包括通过操作单元接受以游戏值对游戏进行下注的输入;根据对游戏下注的游戏值的数量选择第一倍率和第二倍率之一;以及支付通过将对游戏下注的游戏值乘以所选择的第一倍率和第二倍率之一确定的奖励,以及其中当对游戏下注的游戏值的数量等于或大于预定值时所述控制器执行对第二倍率的选择。2.根据权利要求1所述的游戏机,其中所述控制器进行游戏处理,所述游戏处理还包括通过操作单元接受对下注对象进行下注的输入,所述下注对象是从多个下注对象中选择的,以及其中当所选择的下注对象是预定下注对象时所述控制器执行对第二倍率的选择。3.根据权利要求1所述的游戏机,其中当从开始接受下注输入到预定下注输入的时间周期是预定时间周期时所述控制器执行对第二倍率的选择。4.一种游戏机,允许玩家以游戏值对游戏进行下注并在玩家赢得游戏时根据下注的游戏值支付奖励,所述游戏机包括接受装置,接受用于说明对游戏进行下注的游戏值的输入;倍率存储装置,存储确定奖励的通常倍率和确定奖励的较高倍率,所述较高倍率被配置成比通常倍率大;以及倍率确定装置,根据由接受装置接受的游戏值选择通常倍率和较高倍率之一,其中,当由接受装置接受的游戏值等于或者大于预定值时,所述倍率确定装置选择较高倍率。5.根据权利要求4所述的游戏机,还包括下注对象说明接受装置,所述下注对象说明接受装置用于请求玩家从下注对象中选择将以游戏值对其进行下注的至少一个,其中,当从下注对象中选择预定下注对象时,所述倍率确定装置选择较高倍率。6.根据权利要求4所述的游戏机,其中,当在接受装置开始接受游戏值的时间和玩家键入游戏值的时间之间的时间周期是预定时间时,所述倍率确定装置选择较高倍率。全文摘要一种游戏机,包括显示器;操作单元,允许玩家输入操作;控制器,根据通过操作单元输入的操作执行用于通过在显示器上显示游戏进程的方式向玩家提供游戏的游戏处理;以及存储器,存储用于指示第一倍率和第二倍率的信息的存储器,所述第二倍率比第一倍率大。所述控制器执行游戏处理,所述游戏处理包括通过操作单元接受以游戏值对游戏进行下注的输入;根据对游戏下注的游戏值的数量选择第一倍率和第二倍率之一;以及支付通过将对游戏下注的游戏值乘以所选择的第一倍率和第二倍率之一的方式确定的奖励。当对游戏下注的游戏值等于或者大于预定值时所述控制器执行对第二倍率的选择。文档编号A63F13/00GK1919392SQ20061012162公开日2007年2月28日申请日期2006年8月23日优先权日2005年8月23日发明者冈田和生申请人:阿鲁策株式会社