击剑游戏系统以及该系统的软件方法

文档序号:1603995阅读:340来源:国知局
专利名称:击剑游戏系统以及该系统的软件方法
技术领域
本发明涉及一种游戏系统,并涉及该系统控制软件程序的方法,以及所述控制系统使用软件程序。程序诸如用模拟人代替击剑对手的程序。具体地讲,本发明涉及这样一种游戏系统。这种系统组成有模拟击剑人程序。模拟人与游戏机机顶盒无线或有线通讯程序,以及游戏机机顶盒与电脑主机连接程序方法。更具体地说。本发明涉及一种控制系统和引入软件程序的方法。所述系统在主要依赖硬件配置的软件和与硬件配置无关的软件层相组合形成的软件程序。本发明也将计算机视频技术与击剑运动游戏规则相结合的方法,使游戏系统通过动态中间过程依赖于硬件的软件层与系统应用程序组合的方法。控制整个系统的运行。
背景技术
提起击剑,人们自然会联想到阿兰.德龙扮演的游侠“佐罗”。他那精湛的剑术,敏捷矫健的身躯和为民除暴的侠义行为,使人难以忘怀。古代剑客用的剑形状与现代的重剑相似,打法与佩剑雷同,不同的是古剑三面开刃,今天若用这种剑比赛就会出现剑伤人。现代击剑比赛是在一条长14米、宽1.8米-2米的金属道上进行的。古代的斗剑则不受此限制。花剑、佩剑比赛时运动员在衣外加穿导电金属衣;金属面罩覆盖头部所有脆弱部分。击剑比赛分花剑、佩剑、重剑。
花剑花剑总长110厘米,金属剑身长90厘米,重量不超过500克,剑身横断面为矩形,金属护手盘小。比赛采用电动裁判器。剑的末端装有电钮,运动员在比赛中只能刺,不能劈打。当运动员刺出的力量大于500克时,剑头的开关就接通,裁判器上会显示信号。击中有效部位躯干(也就是运动员的金属背心)时裁判器才会显示红或绿色灯,击中无效部位,则显示白灯。每刺中一剑有效部位可得一分。如果运动员相互击中有效部位时,裁判员则判主动进攻的运动员胜一剑。
重剑重剑长度与花剑相同,重量770克,金属剑身横断面为三棱形,护手盘大。比赛采用电动裁判器,运动员在比赛中只能刺,不能劈打,全身都是有效部位(除后脑)。剑尖同样有弹簧头,当运动员击中力量超过750克时,裁判器才会显示彩色灯的信号,得分与花剑相同。但一方运动员击中对方后,另一方再刺中对方,裁判器只显示先刺中一方的灯。如果双方在1/20~1/25秒内同时刺中,则同时亮灯,为互中,各失一剑。
佩剑佩剑总长105厘米,金属剑身长88厘米,重量500克,剑身横断面为梯形,护手盘为月牙盘。剑尖为圆形,没有弹簧头,佩剑即可刺又可劈,这是与花剑、重剑最大的区别。腰部以上包括上肢(除后脑)均为有效部位。每刺中或劈中对方有效部位时裁判器显示彩色灯,而刺、劈中无效部位则无任何信号显示。得分与花剑相同。
从以上表述可以看出,为了达到比赛的规则,通过金属剑道,击剑手手中的金属剑,击剑手身后的导线构成了一个电回路,以便可以判定同一种金属的不同部位。而体育运动和游戏健身是密不可分的。金属剑正是阻碍了该运动的发展。为了使这一古老的运动项目焕发青春,本发明通过现代技术,发明了使用击剑手无拖线比赛,以及使用非金属剑这一方法。使击剑运动更具游戏娱乐性。

发明内容
本发明鉴于上述情况,其目的是提供一种无线(无拖线)击剑游戏系统以及该系统的软件方法。
本发明已经获得了无线(无拖线)击剑游戏系统以及该系统的软件方法。本发明的核心是发明人已经提出的裁判机器人控制系统以及该系统的软件方法,并以该发明为基础,通过变化其软件代码,产生了新的软件内容。现在使用的击剑运动的武器剑是以高强度的金属钢材料作为制造材料,使用金属材料一个最根本的作用是为了将击剑手双方通过金属剑将它们连接成一个共电的整体以适应比赛规则的要求,在这一整体中可以区分检测不同的金属位置,以达到计分裁判的目的,而本发明改变了现在使用的金属材料,用非金属的塑料代替金属材料,这一革命性的变化,从计算机检测的理论上,变的不可能。通过本发明运用高性能的传感器和计算机软件的应用,使这一高危险的运动变得安全,同时也可以使用非金属的透明面罩,使这一运动游戏更具有观赏性。
二个人对击的击剑运动对非专业的人士来说,是既不安全也存在条件的限制。本发明将二个人对击的击剑运动,加入二个模拟人,使一个真人与一个模拟人对击,另一个真人与一个模拟人对击,而他们的过程接入裁判机器人,这样避免了人与剑的直接接触,使这一运动变得安全。同时也可以一个人自己与模拟击剑人比赛游戏,使这一游戏更为个性化。
3D虚拟程序的引入,加上关卡的设计,网络的应用,使击剑运动这一古老的项目,更为时尚,能越来越流行。
本发明通过改变其监控程序,发明了击剑运动训练系统,使运动员在高精度的CCD摄像机配合下,记录了运动员训练的全过程。


图1、真人击剑游戏系统示意2、虚拟击剑游戏分关路线3、击剑模拟人游戏结构示意4、重剑游戏结构示意5、花剑游戏结构示意6、佩剑游戏结构示意7、非金属剑身结构示意8、非金属剑身结构示意9、击剑训练系统方框10、击剑游戏系统软件流程图。
图11、击剑游戏系统界面操作系统概念图。
图12、击剑游戏系统网络程序流程图。
具体实施例方式
以下根据附图来说明本发明的具体实施方式
如图1所示是根据本发明击剑游戏系统,它是通过如下方式形成的,参考号A表示真人击剑游戏玩家甲,参考号B表示真人击剑游戏玩家乙,甲、乙通过参考号13击剑手剑和参考号14击剑手剑来进行相互击中、刺中、劈中比赛,而相互之间击中、刺中、劈中的结果是通过参考号81、71,无线发射器发射到裁判机器人中进行判定结果。参考号81、71其结构是一块电子线路板。组成有CPU、微型处理器、内存电路、I/O电路、模/数转换电路、传感器。而这些电路通过图8、图7、所示剑的机械式和光电传感器组成了替代老式击剑手身后导线的装置,而发出的信号送到裁判机器人中进行处理。处理信号分视频信号,击剑手武器剑的感应信号。视频信号根据从CCD摄像机获得的视频信号,识别使用CCD摄像机进行的击剑环境。视频处理部分在控制器电路板控制下,来自CCD摄像机的视频信号,同时执行预定信号处理,并且将所获得的视频信号存储在内部存储器。参考号81、71、内存电路中,固定存储装置。固定存储固定到参考号81、71、中的电子线路板中的非可更换的非易失性存储器。固定存储装置可以由闪速存储器等的非易失性的存储部件形成。它是通过应用写入字节(Write Bit)编程的固定存储器的操作和思考的应用程序和硬件操作的中间过程程序码。将中间件等与硬件配置有关的软件存储在可更换的存储器中,向应用程序所用的硬件配置提供操作环境中间过程与应用程序组成,并执行驱动发射电路,检测武器剑的传感器。
在本发明中,通过参考号14和参考号13来检测对象的位置,而对象的位置区分有效击中和无效击中。区分的关键是其不同部位的不同电压值。
如图2击剑游戏分类所示。参考号23将游戏分成花剑游戏,重剑游戏和佩剑游戏。参考号22为内存电路。参考号21为数/模转换和模/数转换电路。参考号25为主CPU电路。参考号26为多CPU装置。参考号24为I/O电路。其中参考号26多CPU电路中,CPU1负责击剑游戏机机顶盒与主机的通讯。CPU2负责击剑游戏的显示。CPU3负责关卡功能。
首先叙述参考号29花剑游戏的关卡设计方法。击剑手很多内容是虚拟的,随机的,样式组合是多种的,虚拟击剑游戏关卡将击剑游戏合成多块组合,也可以用特殊的工具来组合组件,并把他们预先设定好,本关卡是由标准组件组成,同时由关卡策划人完全控制这些组件的设置,而组件的基本单位为模块,模块把三维空间分解,分为包含边界(组件)和边界围成的空间。这里的边界和空间有多种形式就具体花剑而言,击剑手的轮廓就是边界。裁判机器人有效裁判范围就是空间。进一步讲击剑手双方击中的武器剑也是边界。因此,以组件为基本单位比以空间为基本单位的模式能够产生更加随机的组合。当这些组件能够紧密地拼凑到一起时,组合出来的样式也就相当复杂,而有趣。
虚拟击剑游戏的策略,为了应用击剑游戏更有智力游戏的功能,本发明了战略游戏关卡设计,战略游戏的关卡通常需要很大的区域来给每一方留有足够的发展空间,这样就不至于彼此暴露了战略计划。就具体实例重剑而言。创造击中策略游戏卡,包含放置那些能够被发现并采集的资源,以便放置一些可以用于建造和开发的空白区域,这些区域对击剑双方都保持公平,同时考虑到平衡性。
虚拟击剑游戏的防守和攻击是关卡亮点,当玩家受到攻击时,其判定通关速度和方向是关键,然后采取反击行动。具体就佩剑而言,就判定的一些数值和属性,如大小,移动方式,攻击方式这些分类用来构造关卡的不同区域,然后将它们置于不同的环境中。
如图4重剑模拟人游戏结构示意图所示,参考号41非金属透明面罩,参考号42,参考号43,参考号44为重剑有效部位。参考号45重剑剑手护手盘。参考号46非金属重剑。如图5花剑模拟人游戏结构示意图所示,参考号51花剑无效部位,参考号52花剑无效部位,参考号53花剑有效部位,参考号54花剑无效部位,参考号55非金属花剑剑,参考号56花剑护手盘,参考号57花剑无效部位,参考号58花剑无效部位。如图6佩剑模拟人游戏结构示意图所示,参考号61非金属佩剑透明面罩,参考号62佩剑有效部位,参考号63非金属佩剑剑,参考号64佩剑无效部位,与图3所示击剑模拟人所示。参考号31,参考号33,参考号34,得分区,参考号32显示得分位置,组成了真人击剑手玩家与模拟击剑手游戏系统。该系统的硬件方法为真人重剑击剑手与击剑模拟人与裁判机器人(裁判机顶盒+计算机)组成了硬件系统,当玩家游戏时,参考号31,参考号33,参考号34显示那一个得分区真人击剑手能得分,当得分区在规定的时间内显示击中有效时,真人击剑手必须快速击中有效得分,否则将无效失分。因此可以通过二个真人与二个模拟人的比赛,可以达到二个真人相互游戏比赛的效果。现有的击剑比赛用剑是高强度的钢制成,对非专业的击剑玩家来说非常危险。因此本发明所采用二个真人与二个模拟人比赛的方法,回避了人与人之间直接接触的危险,同时也达到游戏、健身比赛的效果。当然也能一个真人与一个模拟人的比赛游戏。
如图7所示非金属材料剑结构图,分成参考号75剑手柄,参考号74剑护手盘,参考号73非金属剑剑身,参考号72剑传感器。如图8所示非金属材料剑结构图,分成参考号85剑手柄,参考号84剑护手盘,参考号83非金属剑剑身,参考号82剑传感器。其手柄、护手盘、剑身使用的材料均为塑料,其制造的方法为模具制造法。为了使剑的使用上符合现有的击剑比赛规则用剑,因此,在制造剑身时,在其剑体的中央嵌入金属线条,使剑的形状与和刚性符合击剑比赛规则的要求,同时不至于影响到它的应用强度。配合本发明的参考号12的非金属透明面罩,组成了一个具有现代击剑武器装备。参考号72剑传感器是适用于佩剑游戏,参考号82剑传感器是适用于重剑游戏和花剑游戏。
如图9击剑训练系统的方框图。参考号91击剑训练游戏系统,其硬件的主要组成是击剑裁判机器人,击剑运动是单项个人的比赛游戏运动,在个人训练中,击中、刺中、劈中得分是关键。运动员平时大量的训练是击中、刺中、劈中内容,参考号92花剑训练器,参考号93重剑训练器,参考号94佩剑训练器配合图3模拟击剑人和高精度的CCD摄像机,把运动员的训练时间、内容、强度等训练数据记录在裁判机器人的电脑硬盘中。教练员可以通过这些纪录数据分析,来调整训练内容,提高训练的质量。同时一个教练可以同时训练多名击剑运动员提高训练的效率,本发明还可以通过IP裁判机器人远程控制训练击剑运动员。通过系统改变击剑训练系统的监控软件,制造出简易的击剑玩家无拖线装置。其方法是立体的模拟击剑人制成平面的模拟击剑人,通过击剑游戏机顶盒,连到个人计算机终端上。使个人在家中也能在游戏中娱乐,在娱乐中健身、健脑。使这一古老的运动项目焕发出现代的活力。
图10击剑游戏系统的软件流程图,包括控制层、界面层和应用层。如图10所说控制层S3配置是击剑游戏系统的硬件和软件的控制,而控制层的接收如图像数据、语言数据等原始数据和传感器检测的其它数据,并处理这些数据段落。根据输入的若干信息段落、进行图像画布识别、姿态检测,定位测定等,从而获取识别结果,通过控制程序接口,将识别结果报告于应用程序,用于工作方式确定。应用层即访问界面系统,包括三个子应用层,应用层A表示花剑游戏应用层,应用层B表示重剑游戏应用层,应用层C表示佩剑游戏应用层。应用层是通过自带的CPU处理来自主输入/输出电路模块信号与固定存储器装置EPROM的中间程序代码,来判定是否规则。与固定存储器装置ROM相同,可更换存储器装置E2PROM是电拆卸地安装到裁判机器人的可记忆存储器,该装置是一个盒式存储介质,如存储器条(stick),并且在使用时,装到预定的存储器槽中,所以用可更换存储器E2PROM供给更新的软件程序,将中间等与硬件配置有关的软件存储在可更换的存储器装置E2PROM上,以致使得它的版本设定与系统交货的硬件配置(缺省设定),或标准硬件配置兼容。理想是向应用程序所用的硬件配置提供操作环境的中间过程与应用程序组合,并且随后存储到可更换存储器装置E2PROM上。应用层A、应用层B、应用层C是通过自带的CPU来处理来自主输入/输出电路模块信号,以及模/数电路,数/模电路信号、微处理器(MCU)、存储器(ROM,E2PROM)。而应用层程序代码模块处理信号来源是电流放大电路(AMP),电压信号比较电路(VCP)、模/数电路、数/模电路。
参考号S5是游戏选择,游戏时通过数学模型设定的游戏数学模型布尔矩阵设定。在自带的微电脑中设立了游戏标志位,根据标志位引入中间过程A,引入中间过程B、引入中间过程C,其中,中间过程A对应应用程序A,中间过程B对应应用程序B。中间过程C对应应用程序C。通过这些对应程序的应用,得出了引入应用程序A固定工作方式,引入应用程序B最佳匹配工作方式,引入应用程序C相互兼容工作方式。
图11述作为击剑游戏系统与外界联系的纽带,11A应用层程序为根据游戏规则程序模型,编写应用层程序代码,使规则具有游戏属性。11B监控BIOS、使游戏系统具有存储功能、信号模块、信息模块。11D人机对话程序,它具有与外界交流的属性,一种友好的界面是击剑游戏系统被人了解、认识的关键。
中间过程A所对应的应用程序A游戏规则方法判断花剑击剑手击中有效部位还是无效部位,有效部位是除去四肢和头部的躯干部位,其余为无效部位花剑击剑手双方。
击中有效部位还是无效部位判断1、双方同时击中有效部位。
2、Green击中有效部位Red击中无效部位。
3、Red击中有效部位Green击中无效部位。
4、双方同时击中无效部位。
花剑击剑手击中无效部位判断击中Piste & Armguard无效,花剑击剑手双方击中有效部位时间规定Time for double hit within 275 to 325ms,花剑Green击中有效部位Red击中无效部位时间规定Red hit Green>325ms无效,
花剑Red击中有效部位Green击中无效部位时间规定Green hit Red>325ms无效,中间过程B所对应的应用程序B游戏规则方法判断重剑击剑手击中有效部位还是无效部位,有效部位包括运动员整个身体,PISTE为无效部位,重剑击剑手双方击中有效部位还是无效部位判断1、双方同时击中有效部位。
2、Green击中有效部位Red击中无效部位。
3、Red击中有效部位Green击中无效部位。
重剑击剑手击中无效部位判断击中Piste & Armguard无效。
重剑击剑手双方击中有效部位时间规定Time for double hit within 40ms。
重剑Green击中有效部位Red击中无效部位时间规定Red hit Green>40ms无效。
重剑Red击中有效部位Green击中无效部位时间规定Green hit Red>40ms无效。
中间过程C所对应的应用程序C游戏规则方法判断佩剑击剑手击中有效部位还是无效部位,有效部位是除去下身的躯干部位,其余为无效部位。
佩剑击剑手双方击中有效部位还是无效部位判断1、双方同时击中有效部位。
2、Green击中有效部位Red击中无效部位。
3、Red击中有效部位Green击中无效部位。
佩剑击剑手击中无效部位判断击中Piste & Armguard无效。
佩剑击剑手双方击中有效部位时间规定Time for double hit within 110 to 130ms。
佩剑Green击中有效部位Red击中无效部位时间规定Red hit Green>130ms无效。
佩剑Red击中有效部位Green击中无效部位时间规定Green hit Red>130ms无效。
参考号11C软件的方法是数值控制器,其组成部分是由内存电路,模数电路,多CPU电路和I/O电路组成。其中应用程序执行是以ROM和RAM为基础,软件的操作方法是游戏规则设计一个ROM电路,根据ROM电路确定了ROM在整个击剑游戏系统中软件地址。本发明的击剑游戏系统ROM操作指令是以MOV类指令为基础,方法为输入指令,用ALE锁存信号锁存PCL,在每个CPU(Central Processing Unit)中的每个机器同期中锁存地址ALE,在下降沿时锁存PCL,ALE信号的频率是振荡频率的1/6,可用来作外部时钟或定时脉冲,在执行MOV时,同一机器周期的S状态,ALE锁存的口地址,不再是程序存贮器(stick)的低8位,而是数据存贮地址。对于数据存贮器RAM,主要作为现场游戏规则的内存,其操作指令主要以MOV指令为主,作用是存入各种现场玩家数据,如击剑游戏系统的位置,游戏规则的操作过程等,ROM是存放规则参数,规则要求。I/O电路提供了一条输入/输出通道在系统的应用中,主要是以Input and output指令为主。
本发明人采用多CPU主要是为了提高击剑游戏系统的处理数据能力。具体以3个CPU处理方法如下,主CPU开始设置地址传送方式。从起始地址开始发送1号从机握手成功。继而可以设置从数据传送方式,开始与1号从机交换数据。如果主机发送从机地址后,接收回地址码与发送地址码不等,则与此地址码的从机握手失败。从起始地从起始地址开始发送2号从机握手成功。继而可以设置从数据传送方式,开始与2号从机交换数据。如果主机发送从机地址后,接收回地址码与发送地址码不等,则与此地址码的从机握手失败。从起始地址开始发送3号从机握手成功。继而可以设置从数据传送方式,开始与3号从机交换数据。如果主机发送从机地址后,接收回地址码与发送地址码不等,则与此地址码的从机握手失败。
系统的组织分为1、无控者系统,2、单控者系统,3、多控者系统。1、无控者系统中,人机对话程序是限于从一个讲者到一个或多个听者的直接数据传送。这些传送由人工置于“only send”或“only get”工作方式它们构成一个非常基本固定的无控者系统。
这时,监控BIOS一直处于数据工作方式(ANT=假)。“send”器件在它的接口中具有一个源方挂构功能和一个send功能,而“get”器件在某接口中则有一个受方功能,其它能力是不可能存在。
2、单控者系统在这种系统中,可能的人机对话程序方式有(1)在一个受命的讲者和一个或多个受命的听者之间直接传送数据(数据工作方式)。(2)从一个器件传送给控者,在一次并经查询序列中的状态信息工作方式或在一次串行查询序列中的状态信息工作方式。(3)从控制传送给一个器件数据工作方式数据字节或程序指令,命令的工作方式命令和地址。(4)在系统控者和其它器件之间,传送接口管理信息。CPU在作上述操作之前对各器件寻址,则控功能必须作用。本地VSCL要求系统控制可以用来使系统控者进入其作用状态。然后才有可能通过系统控制功能产生一个接口清除(IFC)消息,而器件的控功能则也将变为处于作用状态,因此一个单控者系统中的控者必须是一个系统控者。
3、多控者系统
在多控者系统中,人机对话程序方式与只有一个控者系统是一样的,系统使系统控制权能从一个控者转给另一个控者。其中必须有一个控者被指定为系统控者。于是,这个系统控者就是在系统中唯一能使接口线REN(远地可能)和IFC(接口清除)起作用器件。在多控者系统中,将CPU控制权从A控者转给B控者的过程如下(1)A控者在作用,所有其它控者(包括B)者不起作用。
(2)A控者对B控者寻址使之受命为控者(命令工作方式)。
(3)A控者给出母线命令TCT(取控)(命令工作方式)。
(4)A控者使ATN=假(数据工作方式)。现在当ATN变为真时,B控者就作用而所有其它控者,则均不起作用。
监控BISO发作一个IFC命令,则一切器件都将被受命,而系统控者则再次获得系统的控制权。
应用程序中具有2种服务请求查询,在击剑游戏系统中当一次游戏任务开始之后,什么时候结束这往往是不知道的,因此CPU必须具有服务请求查询的能力,而该任务分二种方式1、串行查询,2、并行查询。
1、串行查询一个器件要通过BISO的服务请求,就必须在端口中具有服务请求功能,为了能够参与一个串行查询序列,它还必须具有一个译码部分。在一个串行查询序列期间,其主要事件如下(1)当BISO监控起作用时,向控者表示它正在请求服务。(2)控者查明出现了一个服务请求如“send”=真,则控者可以开始一个中断子程序。中断的处理则取决于控者的器件功能(软件)的特性。(3)如果在该系统中有多台仪器都可以产生一个请求,则控者就必须检查实际上哪个器件在请求服务。为此目的,控制借助母线命令SPE(串行查询可能)使系统置于串行查询工作方式。这就使各器件准备参与一次串行查询。(4)控者一个一个地检查器件,找出请求服务的器件,控者对某一器件寻址使之受命为讲者,然后以数据工作方式来检查各数据线的状态(状态Bit),通过这样的方式来对该器件查询。如果一个器件已请求了服务,它将使DIO置于真态来响应,其它各条件线也可以置于真态来表示服务请求性质。(5)当所有器件已查询完时,则控者用母线服务请求的每一个器件作出行动,而这些行动的性质,将取决于发出服务请求器件的特性。
2、并行查询并行查询的方法为同时检查8个器件,以确定这些器件的某一状态。这种状态通常是“服务请求”,不过它也可以用于“游戏准备好”或“报警”等。操作者把每一器件指定给一条数据线(DI01至DI08),在并行查询程序期间,如果器件需要服务,它就置相应数据线为真态。一个可能需要通过并行查询来请求服务的器件,它具有并行查询的功能。在控者开始一次并行点各序列之前,必须满足以下条件(1)器件必须置于能够响应并行查询的状态。(2)器件指派一条DIO线来响应并行查询;(3)检测参考号S6游戏数学模型布尔矩阵,并相应赋予一个值。调置器件A和器件B,以便进行并行查询。在本发明中其击剑游戏系统的查询以并行查询为主。
击剑游戏系统的网络属性使本发明击剑游戏系统的功能大大提高。游戏场所多为分散区域,而通过Net使工作人员能实时了解工作情况和工作结果,也能使工作人员实时通过网络远程了解工作过程。如图12,A2格式设置、设定IP地址,通过A3网络主程序,使比赛信息、传送到服务器,界面操作系统A4,将游戏的传送到A3,达到网络功能。
击剑游戏系统具有既能受远地控制又能受本地控制功能。这涉及到在需要将游戏的某些或全部控制转换为远地或本地控制,本发明给器件配备一个远地/本地接口功能。这里功能允许器件在两种控制数据源之间作出选择。如果置于“本地”,则该游戏就从游戏本身接收控制数据,当其置于“远地”时,则根据IP地址接收控制数据。
远地/本地功能可以由控者用母线命令GTL(进入本地)和LLO(本地封锁)来控制,以及由系统控者用通用接口消息REN(远控可能)来控制。当REN=假时,器件总是置于本地状态。有些器件在此它的面板上有一个远地/本地开关,以产生本地消息RT1(返回本地)。
这样的器件,通过受命为听者并令REN=真和RT1=假,来使该器件从本地切换为远地控制。
当RT1=真,或在它已受命为听者并收到母线命令GTL时,则可返回到本地控制状态。RT1保持为真,则该器件不可能用上述方法切换为远地控制。然而,本地命令RT1可通过母线命令LLO来使之手效。首先发生命令LLO,然后令系统受命为听者。同时REN=真,于是就能达到远地控制状态。
结束语本发明作为一种革命性游戏系统,可以通过监控程序的改变,在多种体育运动中加以应用,使体育运动具有游戏属性。
参考号说明11-非金属透明护罩,12-非金属透明护罩,13-击剑手剑,14-击剑手剑,21-数码电路,22-内存电路,23-游戏分类,24-I/O电路,25-主CPU电路,26-多CUP电路,27-佩剑游戏,28-重剑游戏光,29-花剑游戏年。31-得分区,32-数码显示得分位置,33-得分区,34-得分区。41-非金属透明面罩,42-重剑有效部位,43-重剑有效部位,44-重剑有效部位,45-剑护手盘,46-非金属重剑剑。51-花剑无效部位,52-花剑无效部位,53-花剑有效部位,54-花剑无效部位,55-非金属花剑剑,56-花剑护手盘,57-花剑无效部位,58-花剑无效部位年。61-非金属佩剑透明面罩,62-佩剑有效部位,63-非金属佩剑剑,64-佩剑无效部位年。94、97-佩剑,93、96-重剑,92、95-花剑,91-击剑游戏训练系统年。S1-开始,S2初始化设置,S3-控制层,S4-访问界面系统,S5-游戏选择,S6-游戏数学模型布尔矩阵设定年。11A-应用程序,11C-硬件配置,11B监控BIOS,11D-人机对话程序年。A1-初始设置,A2-格式设置,A3-网络主程序,A4-界面操作系统,A5-选择网络系统,A6-等待。
权利要求
1.真人双方对击击剑游戏系统。包括无线(无拖线)花剑个人比赛游戏系统,无线(无拖线)重剑个人比赛游戏系统,无线(无拖线)佩剑个人比赛游戏系统。其中系统由CPU电路,内存电路,I/O电路,数/模及模/数电路,光机电传感器、高精度CCD摄像机、双通道立体声Micro Phone、多通道数码仿真人喇叭组成,以及花剑使用的非金属材质剑和非金属透明保护面罩、重剑使用的非金属材质剑和非金属透明保护面罩、佩剑使用的非金属材质剑和非金属透明保护面罩。
2.真人与模拟人对击游戏比赛。包括无线(无拖线)真人与模拟人花剑比赛游戏、无线(无拖线)真人与模拟人重剑比赛游戏、无线(无拖线)真人与模拟人佩剑比赛游戏。其中系统由CPU电路,内存电路,I/O电路,数/模及模/数电路,光机电传感器、高精度CCD摄像机、双通道立体声Micro Phone、多通道数码仿真人喇叭。
3.虚拟游戏系统包括电脑虚拟花剑对击比赛游戏、电脑虚拟重剑对击比赛游戏、电脑虚拟佩剑对击比赛游戏。其中虚拟花剑比赛3D程序和网络连接比赛方法游戏、虚拟重剑比赛为3D程序和网络连接比赛游戏方法、虚拟佩剑比赛3D程序和网络连接比赛游戏方法。
4.如权利要求1、所述的无线(无拖线)花剑个人比赛游戏系统控制系统软件方法,无线(无拖线)重剑个人比赛游戏系统控制系统软件方法,无线(无拖线)佩剑个人比赛游戏系统控制系统软件方法。
5.如权利要求2、所述的无线(无拖线)真人与模拟人花剑比赛游戏控制系统软件方法、无线(无拖线)真人与模拟人重剑比赛游戏控制系统软件方法、无线(无拖线)真人与模拟人佩剑比赛游戏控制系统软件方法。
6.电脑虚拟花剑对击比赛游戏,其中虚拟花剑比赛监控程序和网络连接比赛方法、电脑虚拟重剑对击比赛游戏,其中虚拟重剑比赛监控程序和网络连接比赛方法,电脑虚拟佩剑对击比赛游戏,其中虚拟佩剑比赛监控程序和网络连接比赛方法。
7.如权利要求1、所述的无线(无拖线)花剑个人比赛游戏系统监控程序和网络连接方法,无线(无拖线)重剑个人比赛游戏系统监控程序和网络连接方法,无线(无拖线)佩剑个人比赛游戏系统监控程序和网络连接方法。
8.如权利要求1、所述比赛用剑。其中,使用非金属材料作为花剑剑身材料的方法、使用非金属材料作为重剑剑身材料的方法,使用非金属材料作为佩剑剑身材料的方法。
9.如权利要求1、所述比赛用保护透明面罩,使用非金属材料作为花剑面罩材料的方法、使用非金属材料作为重剑面罩材料的方法、使用非金属材料作为佩剑面罩材料的方法。
10.如权利要求1、2、所述,比赛用花剑剑头双位置双路传感器,佩剑单位置单路传感器,重剑单位置双路传感器的方法。
全文摘要
击剑游戏系统由击剑游戏个人对击比赛游戏,击剑游戏个人真人与模拟人对击比赛游戏。计算机虚拟比赛游戏所组成。而在真人比赛游戏中,完全不使用连线将比赛双方连成一个整体,而是通过接触感应传感器将比赛双方连成整体,达到比赛游戏规则规定的方法。在游戏中不使用金属武器,在本游戏中使用的武器为非金属武器,使用的面罩也为非金属透明面罩以减少使用金属武器带来的危险。这样,有利于使用者的方便,也有利于该游戏的推广发展。通过3D软件的使用,以及关卡设计,使整个游戏具有了玩家的参与性。
文档编号A63B69/02GK101066501SQ20071003755
公开日2007年11月7日 申请日期2007年2月14日 优先权日2007年2月14日
发明者俞晓雁 申请人:俞晓雁
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