专利名称:游戏系统、游戏控制方法、信息记录介质以及程序的制作方法
技术领域:
本发明涉及在使游戏者的游戏顺序尽量按照规定的规则的同时,即 使存在延迟进行游戏的游戏者,也能够适宜应对,使其参加游戏的游戏 系统、游戏控制方法、记录有通过计算机实现该系统、方法的程序的计 算机可读取的信息记录介质以及该程序。
背景技术:
以往,在多个游戏者参加的游戏中,提供有一种把游戏分成多个阶 段,在各个阶段,通过使游戏者达到相同的目的,来玩完该阶段,向下 进行游戏的游戏。特别是,在这样的游戏中,多数情况是,游戏者在各 个阶段的游戏尽可能相互交替进行,并且,游戏者彼此尽可能处于相同 的阶段。
例如,在掷镖游戏和保龄球游戏中, 一般是各个游戏者尽可能地交 替进行游戏,而在高尔夫游戏中,采用使球远离洞的游戏者优先进行游 戏的方法。
而在多个游戏者参加的游戏中,在发生了某个游戏者想中途退出的 事件的情况下,多数情况需要进行处理,以便尽量不妨碍其他游戏者的 游戏的进行。例如,在麻将游戏中,当游戏中途游戏者退出时,由工作 人员代替,继续进行游戏。
除此以外,例如在以下的文献中,提出了在网络对应型游戏中,应 对这样的状况的技术。
非专利文献1: "I/O 1998年12月号(氺、;/卜!7 —夕'歹一厶情報室 氺y卜T'遊任!氺5/卜!7 —夕対応7$工1/一、>3 > ^—厶T新^:&遊t^ 方?r発見LJ;5 (网络.游戏情报室通过网络玩游戏!通过网络对应仿 真-游戏,探索新的游戏方法))"林式会社工学社、1998年12月1日、 第23巻、第12号、p.72 p. 73在非专利文献1中,提出了作为行动的时间单位而导入"回合
(turn)"(相当于上述说明中的"阶段,,),游戏者在各个回合中,必须 在限定的时间内进行游戏操作,在全部游戏者的操作结束或超过了限定 时间的阶段,同时执行所操作的指令的技术。
另外,在多个游戏者参加的游戏中,如麻将或纸牌那样,当某个游 戏者中途退出而中断游戏时,有时会导致游戏整体停止。另一方面,在 是保龄球、掷镖、高尔夫那样的游戏的情况下,从原理上讲,即使某个 游戏者中途退出而中断了游戏,各个游戏者以各自的游戏速度继续进行 游戏,中途退出的游戏者从后面追赶上来进行游戏而使游戏成立的情 况,也不是不可能的。
特别是在根据由全部的游戏者玩完了某种程度谈妥的阶段时的结 果决定游戏的成绩和胜败的情况下,只要在决定成绩和胜败之前,中途 退出的游戏者追赶上来即可。
另外,麻将游戏中的代替、和非专利文献l中公开的方法,是与前 种形式的游戏对应的方法。
另一方面,在后种形式的游戏中,在现实世界中,重视游戏者一同 在同一场所移动或在同一场所行动,而在网络对战游戏中,多数情况容 许某种程度的时间差。
因此,强烈要求有一种在多个游戏者参加的状况下,即使是某个游 戏者的游戏的进行滞后于其他游戏者的游戏的进行而产生了时间差的 情况,通过进行适当的处理,也可以使游戏整体顺利地进行的技术。
发明内容
本发明就是为了解决上述那样的问题而完成的,其目的是,提供一 种在使游戏者的游戏顺序尽量按照规定的规则的同时,即使存在延迟进 行游戏的游戏者,也能够适宜应对,使其参加游戏的游戏系统、游戏控 制方法、记录有通过计算机实现该系统、方法的程序的计算机可读取的 信息记录介质以及该程序。
为了达到上述的目的,根据本发明的原理,公开以下的发明。本发明的第l观点涉及的游戏系统,具有多个终端装置,对该多个 终端装置的每个被分配多个游戏者中的任意一个,该多个游戏者的每个 通过按顺序玩完多个阶段来使该游戏推进,该多个终端装置共用唯一规 定该多个游戏者的游戏顺序的规定的规则。
因此, 一旦开始了游戏,无须询问其他终端装置,各个终端装置即 可推定出游戏者的游戏顺序,而且,该顺序在全部终端装置中是相同的。
而且,该多个终端装置的每个具有存储部、游戏判定部、操作接 受部、操作发送部、操作接收部、阶段更新部、延迟更新部,并如以下 方式构成。
即,在存储部中存储有关于该多个游戏者全部成员的、表示该游戏 者是否已延迟的延迟信息、和表示该游戏者是否玩完了该多个阶段的每 个阶段的阶段信息。
这里,阶段信息,例如,在保龄球的情况下相当于进行游戏到了第 几格(frame )、在高尔夫的情况下相当于玩完到了第几洞、在掷镖的情 况下相当于进行到了第几投(throw)等的信息。
这里,各个阶段相当于多个分割成的游戏的阶段、块或进程(stage ), 在各个阶段中,游戏者希望一起行动,在玩完了全部阶段的时间点,决 出全部成员的综合成绩和胜败。另外,在本发明中,假设是在各个阶段, 无论有无其他游戏者,都能够进行游戏的游戏。
另外,延迟信息相当于表示是否是如下状态的信息,即,该游戏者 因某种原因而发生了延迟,还未恢复到游戏上的与其他游戏者之间的同 步。
另外,在存储部中,也可以进一步保存游戏的进行中所需要的表示 各游戏者在游戏中的状态的信息、和到此为止的战绩等的信息。如后述 那样,在存储部中存储的信息被适宜更新。
为了容易理解,使用以下的术语来区别游戏者。即,在关注某个终 端装置的情况下,
(1)所谓"自身游戏者"是指被分配给该终端装置的游戏者。(2) 所谓"主游戏者"是指在被存储在该终端装置的存储部中的 该延迟信息中,存储有表示未延迟的信息的游戏者。
(3) 所谓"副游戏者"是指在被存储在该终端装置的存储部中的 该延迟信息中,存储有表示已延迟的信息的游戏者。
(4) 所谓"其他游戏者"是指被分配给操作通知的发送源的终端 装置的游戏者。关于其他游戏者后述。
(5) 所谓"中断游戏者"是指被分配给中断通知的发送源的终端 装置的游戏者。关于中断游戏者后述。
另外,游戏判断部判定是否满足了自身游戏者的游戏条件,即,
(a) 该自身游戏者是副游戏者,在该主游戏者全部成员已玩完的 阶段中存在该自身游戏者未玩完的阶段;或
(b) 该自身游戏者是该主游戏者,如果对该主游戏者全部成员运 用了该共用的规定的规则,则,该自身游戏者在该游戏顺序中成为最先。
游戏条件(a)是与自身游戏者因某种原因而中断了游戏而且还未 取得与主游戏者之间的同步的状态对应的条件。换言之,该状态表示, 在被存储在存储部中的阶段信息中,在主游戏者全部成员已玩完的阶段
中存在作为副游戏者的自身游戏者未玩完的阶段。因此,在是这样的状 态的情况下,设成自身游戏者的游戏可以开始的状态,以追赶上主游戏者。
游戏条件(b)是与自身游戏者未发生延迟地与其他主游戏者一同 继续游戏的状态对应的条件。例如,在4个游戏者进行保龄球游戏的情 况下,首先根据猜拳、抛硬币、以及过去的战绩等,决定各个格中的游 戏顺序,但是,如果采用当在其中有谁已延迟的情况下从该顺序中删除 该已延迟的游戏者后的顺序的规则,则即使是主游戏者使用的任意的终 端装置,也可以获得相同的游戏顺序。
例如,在是4个游戏者按照A、 B、 C、 D的顺序反复投球的规则的 情况下,如果C发生了延迟,则成为在C恢复之前,A、 B、 D 3人按 顺序反复投球的情况。而且,例如在当前的格中,在A、 B、 D都还没有完成投球时,游 戏顺序的先头成为A,在A1次投球全中或2次投球后,A的阶段前进 l级,游戏顺序的先头成为B,在B l次投球全中或2次投球后,B的 阶段前进1级,游戏顺序的先头成为D,在D1次投球全中或2次投球 后,D的阶段前进l级,游戏顺序的先头成为A,…如此,游戏顺序, 在每次主游戏者的每个前进一个游戏阶段时,循环变化。
而且,操作接受部在判定为满足了该自身游戏者的游戏条件的情况 下,接受来自该自身游戏者的、针对该自身游戏者未玩完的阶段中的该 顺序中的先头的阶段的操作输入。
如上述那样,满足游戏条件的情况是,在是主游戏者的情况下是轮 到自己时,在是副游戏者的情况下是追赶上主游戏者之前。在大多数的 情况下,主游戏者有多人,副游戏者有l人,所以即使有稍微的延迟, 推进游戏阶段的速度便不同,所以,已延迟的副游戏者可以追赶上主游 戏者。
除了作为用于接受操作输入的机器,可采用游戏的控制器、键盘、 鼠标、游戏操作杆、脚踏开关等以外,也可以把控制器的3维位置、方 向、和姿势的信息作为操作输入采用。例如,在控制器上设置了加速度 传感器,或能够利用红外线或超声波的到达所需要的时间和相位差等测 定控制器的位置和姿势的情况下,把挥动控制器的动作与保龄球的投球 动作、和挥动高尔夫球杆的动作等相互对应,把对这些动作的测定值、 和对该测定值进行了适当处理的结果,作为操作输入使用。
并且,操作发送部向该多个终端装置中的其他终端装置,发送指定 所接受的操作输入的操作通知;操作接收部接收从该多个终端装置中的 其他终端装置发送的操作通知。
操作发送部和操作接收部是相互成为一对的要素,用于把自身游戏 者的游戏状况通知给其他终端装置,并获得其他终端装置的游戏者的游 戏状况的部分。
在本发明中,不是以把所谓的服务器客户端方式设为主要的方式进 行游戏,而是使各个终端装置以对等的立场进行游戏。而且,由于在已实现游戏的基础上,操作输入的成功与否,是各个终端装置可进行判断 的事项,所以,通过由全部终端装置处理全体游戏者的操作输入,可判 断出全体游戏者的每个是否进入到了下一阶段。
此外,在把本发明应用于服务器客户端方式的情况下,可适当省略 本发明的各个终端中的处理。
因此,通过检查各个终端装置中的判断结果是否一致,可尽可能地 防止搞鬼行为。
另一方面,阶段更新部更新存储在存储部中的阶段信息。具体是,
(m)在根据所接受的操作输入,已满足了该自身游戏者未玩完的 阶段中的该顺序中的先头的阶段的玩完条件的情况下,存储表示该自身 游戏者玩完了在该自身游戏者未玩完的阶段中的该顺序中的先头的阶
段的信息;
(n)在根据所接收的操作通知所指定的操作输入,已满足了该其
下,存储表示该其他游戏者玩完了该其他游戏者未玩完的阶A中的该顺 序中的先头的阶段的信息。
这里,所谓其他游戏者,如上所述,是指被分配给操作通知的发送 源的终端装置的游戏者。
所谓玩完条件是指在各个游戏中推进阶段所需要的条件,在保龄球 的情况下,成为,当1投全中或2投后,该游戏者玩完了该阶段(格)。 在是掷镖的情况下,成为,在进行了一组(3投)投掷后,该游戏者玩 完了该阶段(投掷)的情况。
在高尔夫的情况下,虽然典型的是,当球进洞后,玩完了该阶段, 但是,也可以是在球落在草地上的情况下玩完一阶段、若在该草地上进 洞了则玩完一阶段,如此,进一步将阶段细分。
对于上述(m),在自身游戏者玩完了该阶段的情况下,使自身游戏 者进入下一个阶段(下一格),对于上述(n),在其他游戏者玩完了该 阶段的情况下,使其他游戏者进入下一阶段(下一局)。在上述(n)中,其他游戏者可以是主游戏者,也可以是副游戏者。
另一方面,延迟更新部更新存储在存储部中的延迟信息。具体是,
(P)对该副游戏者的每个,在该副游戏者已玩完的阶段与该主游 戏者全部成员已玩完的阶段一致的情况下,存储表示该副游戏者未延迟 的信息。
如上述那样,相对主游戏者已延迟的副游戏者,如果再次开始游戏, 在多数的情况下可追赶上主游戏者。对于上述(p),判定是否追赶上了 主游戏者,在已追赶上了的情况下,则更新为该游戏者未延迟。
根据本发明,在使各个终端装置以对等的关系进行游戏的同时,使 游戏者的游戏顺序尽可能地按照规定的规则,并且即使存在延迟了游戏 的游戏者也能够适宜应对,从而使发生了延迟的游戏者能够参加游戏, 不仅如此,而且不妨碍未延迟的游戏者进行游戏,能够使全体游戏者愉 快地参加游戏。
另外,在本发明的游戏系统中,该多个终端装置的每个还具有中 断判定部、中断发送部、和中断接收部,并且以如下方式构成。
即,中断判定部判定该自身游戏者是否进行了中断处理。这里,作 为中断处理,可以考虑以下的处理。
(A) 该终端装置还具有接受来自该自身游戏者的中断输入的中断 接受部,在接受了来自该自身游戏者的该中断输入的情况下,判定为该 自身游戏者进行了该中断处理。
(B) 在判定为满足了该自身游戏者的游戏条件,并且来自该自身 游戏者的针对该自身游戏者未玩完的阶段中的该顺序中的先头的阶段 的操作输入未在规定的时间内进行的情况下,判定为该自身游戏者进行 了该中断处理。
上述(A)是由于考虑到有例如接待来客和去卫生间的情况,使游 戏者能够明确地向终端输入表示中途退出游戏的信息的方法,可通过对 规定的按键进行按压操作、或对规定的菜单项目进行选择,来进行中断 输入。上述(B)虽然相当于非专利文献1记载的设置时间限制的情况, 但是,在本发明中,与非专利文献l不同,当延迟超过时间限制时,自 身游戏者成为副游戏者,自动转移到独立于主游戏者们而进行游戏的状 况。
另一方面,若判定为进行了该中断处理,则中断发送部向该多个终 端装置中的其他终端装置发送中断通知,中断接收部接收从该多个终端 装置中的其他终端装置发送的中断通知。
中断发送部和中断接收部成对发挥功能,用于把自身游戏者进行了 中断的情况通知给其他终端装置,其他终端装置的游戏者得知发生了中 断的情况。
而且,延迟更新部进一步
(q)在判定为进行了该中断处理的情况下,存储表示该自身游戏 者已延迟的信息,
(r)在接收到该中断通知的情况下,存储表示该中断游戏者已延 迟的信息。
这里,所谓"中断游戏者",如上所述,是指被分配给中断通知的 发送源的终端装置的游戏者。
对于上述(q),在自身游戏者进行了中断时,使自身游戏者成为副 游戏者,对于上述(r),在被分配给其他终端装置的游戏者进行了中断 时,使该中断游戏者成为副游戏者。
根据本发明,在游戏者明示或悄然中断了游戏的情况下,通过把该 游戏者转移到已延迟的状态,来防止游戏整体的延迟,并且结合上述的 结构,通过使已延迟的副游戏者追赶上未延迟的主游戏者,可尽可能地 使全部成员同步推进游戏。
另外,在本发明的游戏系统中,也可以构成为,游戏判定部在开始 游戏时,在该延迟信息被进行了更新时,或接收到该操作通知时,进行 该判定。例如,在高尔夫的情况下,虽然在规则中对每洞的开始地点(把球 置于球座的地点)的开球没有规定,但是,规定为这以后以离洞从远到 近的顺序进行击球。因此,在每次游戏者击球时,需要确定下一个进行 游戏的游戏者是谁。
另外,在把球置于球座时,以唯一地确定顺序的方式,来确定适当 的规则也可以。例如,在游戏开始时,按照抽签等使用随机数来决定顺 序、按过去的战绩由差到好的顺序等。
根据本发明,可应对游戏者的游戏顺序不是按照相互交替、或规定 的循环模式那样的游戏规则。
另外,在本发明的游戏系统中,也可以构成为,游戏判定部在开始 游戏时,在该延迟信息被进行了更新时,或该阶段信息被进行了更新时, 进行该判定。
例如,在掷镖游戏中,游戏者交替地1组(3支)1组地进行镖的 投掷。在保龄球游戏中,按每1格(1投全中或2投),交替地进行投球。 因此,在游戏的开始时,预先确定在多个游戏者之间循环的顺序,通过 把l组投掷或l格作为"阶段"来考虑,把判定下一个进行游戏的游戏 者是谁的判定时刻设定在阶段信息被更新时即可。
根据本发明,可应对游戏者的游戏顺序成为按照相互交替、或规定 的循环的模式的游戏的规则。
另外,在本发明的游戏系统中,该多个终端的每个还具有显示部, 并且可构成为如下的结构。
即,显示部根据所接受的操作输入,或所接收的操作通知所指定的 操作输入,生成与该操作输入相对应的图像,把该生成的图像与进行了 该操作输入的游戏者的信息一同显示。
所接受的操作输入是自身游戏者进行的操作输入,所接收的操作通 知所指定的操作输入是其他游戏者进行的操作输入。在高尔夫、掷镖、 保龄球等的游戏中,自己的游戏自然有趣,但是欣赏其他游戏者的游戏
也成为一大乐趣。根据本发明,能够使各个游戏者在自己的终端装置中观察参加游戏 的全体游戏者的游戏状况。
另外,在本发明的游戏系统中,也可以构成为,显示部
(X)在该自身游戏者是该副游戏者的情况下,相对其他的游戏者 的信息而强调显示该自身游戏者的信息,
(y)在该自身游戏者是该主游戏者的情况下,相对该副游戏者的 信息而强调显示该主游戏者的信息。
此时,可以构成为,在显示部中相对与来自其他游戏者的操作输入 对应的图像,而在宽的区域中显示应强调显示的与来自游戏者的操作输 入对应的图像。这里,所谓"宽",典型的是指进行放大显示。另外, 进行"宽"显示的方法是用于强调显示的一种方法,为了强调显示,也 可以采用在画面的中央或主窗口进行显示的方法。
上述(x)是与自身游戏者已延迟的状况相关的处理,根据假定是 进行与先行的主游戏者不同的阶段的游戏的情况、和自身游戏者独自进 行该阶段的游戏的情况,相对其他游戏者而强调自身游戏者的游戏。
上述(y)是与自身游戏者作为主游戏者进行游戏的状况相关的处 理,由于正在进行与其他主游戏者相同阶段的游戏,所以,自己的游戏 当然重要,而且认为其他主游戏者的游戏也重要,相比已延迟的副游戏 者而强调自己所属的主游戏者的游戏。
如果根据显示图像的区域的大小,来区别是否是强调显示,则,例 如,如通过电视广播转播高尔夫的赛况那样的状况那样,可重叠显示多 个被关注的游戏者在不同的洞进行游戏的情况。
根据本发明,可强调游戏者认为有兴趣的游戏者的游戏,并适当地 向游戏者提供信息。
本发明的其他观点涉及的游戏控制方法,在使用多个终端装置的游 戏中,对该多个终端装置的每个分配多个游戏者的任意一个,该多个游 戏者的每个通过按顺序玩完多个阶段来使该游戏推进,该多个终端装置 共用唯一规定该多个游戏者的游戏顺序的规定的规则,该多个终端装置的每个具有存储部、游戏判定部、操作接受部、操作发送部、操作接 收部、阶段更新部、和延迟更新部,在存储部中存储有关于该多个游戏 者全部成员的、表示该游戏者是否已延迟的延迟信息、和表示该游戏者 是否玩完了该多个阶段的每个阶段的阶段信息,具有在该多个终端装置 的每个中执行的游戏判定步骤、操作接受步骤、操作发送步骤、操作接 收步骤、阶段更新步骤、和延迟更新步骤,并构成为如下的结构。
即,在游戏判定步骤中,判定是否已满足了分配给该终端装置的游 戏者(以下称为"自身游戏者,,)的游戏条件,即,
(a) 该自身游戏者是在该延迟信息中存储有表示已延迟的信息的 游戏者(以下称为"副游戏者"),在该延迟信息中存储有表示未延迟的 信息的游戏者(以下称为"主游戏者")全部成员已玩完的阶段中存在 该自身游戏者未玩完的阶段;或
(b) 该自身游戏者是该主游戏者,如果对该主游戏者全部成员运 用该共用的规定的规则,则,该自身游戏者在该游戏顺序中成为最先。
另一方面,在操作接受步骤中,在判定为满足了该自身游戏者的游 戏条件的情况下,操作接受部接受来自该自身游戏者的、针对该自身游 戏者未玩完的阶段中的该顺序中的先头的阶段的操作输入。
并且,在操作发送步骤中,操作发送部向该多个终端装置中的其他 终端装置发送指定所接受的操作输入的操作通知。
而且,在操作接收步骤中,操作接收部接收从该多个终端装置中的 其他终端装置发送的操作通知。
另一方面,在阶段更新步骤中,阶段更新部更新存储在存储部中的 阶段信息。具体是,
(m)在根据所接受的操作输入,已满足了该自身游戏者未玩完的 阶段中的该顺序中的先头的阶段的玩完条件的情况下,存储表示该自身 游戏者玩完了在该自身游戏者未玩完的阶段中的该顺序中的先头的阶 段的信息;
(n)在根据所接收的操作通知所指定的操作输入,已满足了被分配给该操作通知的发送源的终端装置的游戏者(以下称为"其他游戏 者")未玩完的阶段中的该顺序中的先头的阶段的玩完条件的情况下, 存储表示该其他游戏者玩完了该其他游戏者未玩完的阶段中的该顺序 中的先头的阶段的信息。
并且,在延迟更新步骤中,延迟更新部更新存储在存储部中的延迟 信息。具体是,
(P)对该副游戏者的每个,在该副游戏者已玩完的阶段与该主游 戏者全部成员已玩完的阶段一致的情况下,存储表示该副游戏者未延迟 的信息。
本发明的其他观点涉及的程序,构成为使计算机作为上述游戏系统 的各个终端装置的各部发挥功能。
另外,本发明的程序可以记录于激光盘、软磁盘、硬盘、光磁盘、数 字视频盘、磁带、半导体存储器等计算机可读取的信息存储介质。
上述程序,可以独立于执行该程序的计算机,通过计算机通信网进行 发行/出售。另外,上述信息记录介质,可以独立于该计算机进行发行/出 售。
根据本发明,可提供一种在使游戏者的游戏顺序尽量按照规定的规 则的同时,即使存在延迟进行游戏的游戏者,也能够适宜应对,使其参 加游戏的游戏系统、游戏控制方法、记录有通过计算机实现该系统、方 法的程序的计算机可读取的信息记录介质以及该程序。
图l是表示通过执行程序发挥本发明的游戏系统中的终端装置的功 能的典型的信息处理装置的概要结构的示意图。
图2是表示本实施方式的游戏系统整体的概要结构的说明图。
图3是表示本实施方式的终端装置的概要结构的说明图。
图4是表示在本实施方式的终端装置中执行的游戏处理的控制流程 的流程图。图5是表示在本实施方式的终端装置中执行的游戏处理的控制流程 的流程图。
图6是表示求出已到达阶段编号r( p )的处理的控制流程的流程图。
图7是表示求出主游戏者全部成员已玩完的阶段z的顺序的控制流 程的流程图。
图8是表示在自身游戏者是主游戏者的情况下,判定自身游戏者在 当前的游戏顺序中是否在先头,即,是否轮到自身游戏者进行游戏的处 理的控制流程的流程图。
图9是表示生成的图像中的显示区域的说明图。
图中100-信息处理装置;101-CPU; 102 —ROM; 103 —RAM; 104-接口; 105-控制器;106-外部存储器;107-图像处理部;108 -DVD-ROM驱动器;109-NIC; 110-语音处理部;111 -麦克风;201 -游戏系统;202 -终端装置;203-互联网;301-存储部;302-游 戏判定部;303 -操作接受部;304操作发送部;305 -操作接收部; 306-阶段更新部;307-延迟更新部;308-中断判定部;309-中断发 送部;310-中断接收部;311-中断接受部;312-显示部;901-画 面;902-角色强调显示区域;903-游戏者信息强调显示区域;卯4-角色通常显示区域;卯5-游戏者信息通常显示区域。
具体实施例方式
下面,对本发明的实施方式进行:^兌明。以下,为了容易理解,对利 用游戏用信息处理装置实现本发明的实施方式进行说明,但是,以下说 明的实施方式只是用于说明,不表示对本发明的范围的限定。因此,只 要是本领域的技术人员,均能够采用把这些各个要素或全部要素置换成 与其均等的要素的实施方式,这些实施方式也包含在本发明的范围内。
实施例1
图l是表示通过执行程序来实现本发明的游戏系统中的终端装置的 功能的典型的信息处理装置的概要结构的示意图。下面,参照本图进行 说明。信息处理装置100具有CPU( Central Processing Unit) 101、 ROM (Read Only Memory) 102、 RAM (Random Access Memory) 103、
接口 104、控制器105、外部存储器106、图4象处理部107、 DVD-ROM (Digital Versatile Disk ROM)驱动器108、 NIC (Network Interface
Card) 109、语音处理部110、和麦克风111。
将存储有游戏用的程序以及数据的DVD-ROM安装于DVD-ROM驱 动器108,通过接通信息处理装置100的电源,来执行该程序,实现本实 施方式的图^^生成装置。
CPUIOI控制信息处理装置100整体的动作,与各个构成要素连接, 相互交换控制信号和数据。另外,CPUIOI能够对称为寄存器(未图示) 的可高速访问的存储区域,使用ALU (Arithmetic Logic Unit)(未图 示)进行加减乘除等算术运算、或、与、非等逻辑运算、位或、位与、 位转换、位移位、位循环等位运算等。并且,有的信息处理装置将CPU 本身构成为能够高速进行用于适应多媒体处理的加减乘除等饱和运算、 三角函数等、矢量运算等,有的信息处理装置通过具备协作处理器来实 现。
在ROM102中记录有在投入电源后立即执行的IPL (Initial Program Loader ),通过执行此程序,把被记录在DVD-ROM中的程序 读出到RAM103,由CPUIOI开始执行。另外,在ROM102中,记录 有在信息处理装置100整体的动作控制中所必要的操作系统程序和各种 数据。
RAM103用于暂时存储数据和程序,其保持从DVD-ROM读出的程 序和数据、以及其他对游戏的推进和对话通信来说需要的数据。另外, CPUIOI在RAM103中设置变量区域,并进行以下等的处理,即,对被 保存在该变量区域中的值直接通过ALU进行运算,把被保存在 RAM103中的值暂时导入寄存器,对寄存器进行运算,把运算结果重新 写入存储器中。
通过接口 104连接的控制器105接受用户在执行游戏时进行的操作 输入。在通过接口 104插拔自如地连接的外部存储器106中,可改写地存 储有表示游戏等的进行状况(过去的成绩等)的数据、表示游戏的推进 状态的数据、和网络对战游戏的情况下的对话通信的记录的数据等。用 户通过使用控制器105进行指示输入,可以将这些数据适宜地记录到外 部存储器106中。
在被装入DVD-ROM驱动器108中的DVD-ROM中,记录有用于 实现游戏的程序和游戏中附带的图像数据和语音数据。在CPU101的控 制下,DVD-ROM驱动器108进行针对装入其中的DVD-ROM的读出 处理,读出必要的程序和数据,并把这些暂时存储在RAM103等中。
图像处理部107在由CPU101和图像处理部107所具备的图像运算 处理器(未图示)对从DVD-ROM读出的数据进行了加工处理后,把 这些记录到图像处理部107所具备的帧存储器(未图示)中。被记录在 帧存储器中的图像信息被以规定的同步定时转换成视频信号,并被输出 到与图像处理部107连接的监视器(未图示)。由此,能够进行各种图 像显示。
图像运算处理器可以高速地执行二维图像的叠加运算和a混合等透明 运算、各种饱和运算。
另外,通过将配置于虚拟三维空间中的、付加了各种结构信息的多边 形信息,利用Z緩冲法进行描绘,可以高速地执行获得描绘图像的运算, 该描绘图像是从规定的视点位置鸟瞰配置于虚拟三维空间中的多边形而 得到的图像。
并且,通过使CPU101与图像运算处理器协调动作,就能够按照定义 文字形状的字体信息,将字符串作为二维图4象写入到帧存储器,或写入到 各多边形表面。
NIC109,是用于将信息处理装置100与互联网等计算机通信网(未 图示)连接的部分,由按照构成LAN (Local Area Network)时所使用的 10BASE-T/100BASE-T标准的部件,或用于用电话线路与互联网连接的模 拟调制解调器、ISDN (Integrated Services Digital Network)调制解调器、 ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line)调制解调器、用于用有线电视线路与互联网连接的线缆调制解调器等,和进行这些调制解调器与
CPU101之间的连接的接口 (未图示)构成。
语音处理部110把从DVD-ROM读出的语音数据转换成模拟语音信 号,从与其连接的扬声器(未图示)输出。另外,在CPU101的控制下, 生成在游戏的推进过程中应产生的效果音和乐曲数据,并从扬声器输出 与其对应的语音。
语音处理部110,在被记录在DVD-ROM中的语音数据是MIDI 数据的情况下,参照其所具有的音源数据,把MIDI数据转换成PCM 数据。另外,在是ADPCM形式和Ogg Vorbis形式等压缩语音数据的 情况下,把其解压缩后转换成PCM数据。可以通过将PCM数据在与 其釆样频率对应的定时进行D/A (Digital/Analog )转换,并输出到扬声 器,来进行语音输出。
并且,信息处理装置100可通过接口 104与麦克风111连接。在 这种情况下,对来自麦克风111的模拟信号,以适当的采样频率进行 A/D转换,转换成PCM形式的数字信号,从而可以在语音处理部110 中进行混频等处理。
除此以外,信息处理装置IOO也可以构成为使用硬盘等大容量外 部存储装置,来实现与ROM102、 RAM103、外部存储器106、装在 DVD-ROM驱动器108中的DVD-ROM等相同的功能。
以上说明的信息处理装置ioo相当于所谓的"面向消费者的电视
游戏装置",但是,只要是进行显示虚拟空间那样的图像处理的装置,即
可实现本发明。因此,利用移动电话、便携游戏机、卡拉OK装置、以 及一般的商用计算机等各种计算机,都可实现本发明。
例如,一般的计算机,与上述信息处理装置100同样地,具有CPU、 RAM、 ROM、 DVD-ROM驱动器、以及NIC,并具备具有比信息处理 装置100简易的功能的图像处理部,作为外部存储装置,除了具有硬盘
以外,还可以利用软盘、光磁盘、磁带等。另外,作为输入装置,可以
不使用控制器105,而使用键盘和鼠标等。
图2是表示本实施方式的游戏系统整体的概要结构的说明图。下面,参照本图进行说明。
本实施方式的游戏系统201中,作为终端装置202发挥功能的信 息处理装置100通过互联网203相互连接,终端装置202彼此之间可相 互通信。
这些终端装置202由预先设置的大厅服务器进行介绍,通过从大 厅服务器通知相互的通信识别符(IP地址等),能够进行1对1的通信。 参加1个游戏的终端装置202有多台。除此以外,也可以不通过互联网 203,而利用例如无线通信等以点对点(adhoc)方式进行相互通信。
这些多个终端装置202的每个,被不重复地分配有多个游戏者的 任意一个。
在游戏系统201中提供的游戏,典型的是,如掷镖、保龄球、和 高尔夫那样,从本质上讲,即使l个人竟技也成立,在多个人进行游戏 的情况下,各人进行的竟技内容也没有变化。
而且,多个游戏者的每个通过按顺序玩完多个阶段,来推进该游戏。
这里,所谓阶段,在是保龄球游戏的情况下相当于格,在是高尔 夫游戏的情况下相当于洞,在是掷镖游戏的情况下相当于一个投掷。例 如,保龄球是以10格(IO阶段)成立竟技,在是高尔夫的情况下,是 以18洞(18阶段)成立竟技。
另外,多个终端装置202共用唯一决定多个游戏者的游戏顺序的 规定的规则。因此, 一旦游戏开始后,各个终端装置202无须询问其他 的终端装置202,即可推定出游戏者的游戏顺序和是否轮到被分配给该 终端装置202的游戏者进行游戏,而且,该顺序的内容在全部终端装置 202中是相同的。
图3是表示本实施方式的终端装置的概要结构的说明图,图4和 图5是表示本实施方式的终端装置中执行的游戏处理的控制流程的流程 图。下面,参照本图进行说明。
本实施方式的终端装置202具有存储部301、游戏判定部302、操作接受部303、操作发送部304、操作接收部305、阶段更新部306、延 迟更新部307、中断判定部308、中断发送部309、中断接收部310、中 断接受部311、和显示部312。
首先,存储部301中存储有以下的信息。
首先是关于该多个游戏者全部成员的表示该游戏者是否已延迟的 延迟信息。延迟信息相当于表示是否处于该游戏者因某种原因发生了延 迟,暂时未恢复到其与其他游戏者之间的游戏上的同步的状态的信息。 典型的是,存储在把游戏者编号p作为下标的l维排列D中。以下,设 成,利用D[p来标记表示游戏者编号p的游戏者是否已延迟的延迟信息 的要素。即,
如果D[p-l,则游戏者编号p的游戏者已延迟。
如果D[p一,则游戏者编号p的游戏者未延迟。
此外,以下假设游戏者数量的全部是P,游戏者编号p为0、 1、…、 P-l的任意一个。
其次,是关于该多个游戏者全部成员的表示该游戏者是否玩完了 该多个阶段的每个阶段的阶段信息。例如,在是保龄球的情况下,相当 于已玩到第几格的信息,在是高尔夫的情况下,相当于已玩到第几洞的 信息,在是掷镖的情况下,相当于已进行了第几投的信息。典型的是, 存储在把游戏者编号P和阶段编号s作为下标的2维排列C中。以下, 设成,利用C[p、 s来标记表示游戏者编号p的游戏者是否玩完了阶段 编号s的阶段的阶段信息的要素。即,
如果C[p、 s=l,则游戏者编号p的游戏者玩完了阶段编号s的阶段。
如果C[p、 s=0,则游戏者编号p的游戏者未玩完阶段编号s的阶段。
此外,以下,假设阶段数的全部为S阶段,阶段编号s是0、1.....
S-l中的任意一个。终端装置202在开始游戏处理时,进行各种的初始化(步骤S401)。 该初始化包括取得参加游戏的其他终端装置202的通信识别符并在存储 部301中存储规定的数据的初始化、确认存储部301中的内容与其他终 端装置202中的内容是否一致等处理,与一般的网络游戏中进行的处理 同样。
这里,典型的是,在延迟信息中存储表示全体游戏者未延迟的信 息,在阶段信息中存储表示全体游戏者未玩完任意一个阶段的信息。对 于上述的标记,把C、 D的所有要素初始化为O。也可以采用在中途保 存上一次的游戏,通过将其载入继续进行该游戏等的实施方式。
除此以外,在RAM103中,设有用于存储当前自身游戏者的游戏 开始时刻t的区域。这里,把值设定为
在KO的情况下,不是自身游戏者当前应进行游戏的顺序。
在t^O的情况下,是自身游戏者当前应进行游戏的顺序。
游戏开始时刻t,不同于存储部301,根据各个终端装置202不同而具 有不同的值,在存储部301中存储的值相当于全局变量或共有变量,可 将游戏开始时刻t考虑为本地变量或局部变量。游戏开始时刻t在初始 化时被设定为负值。
因此,RAM103作为存储部301而发挥功能。
另外,在存储部301中,存储有对于游戏的推进所需要的表示各 个游戏者在游戏中的状态的信息、和至此为止的战绩等的其他的信息。 可将其根据游戏的内容适宜变更。
如后述那样,存储在存储部301中的信息被适宜更新。另外,对 于在某个时间点被存储在各个终端装置202的存储部301中的内容,如 果忽略基于通信延迟的更新延迟,则可认为是一致。
另外,可通过参照存储在存储部301中的延迟信息、阶段信息、 和其他信息来推定决定游戏顺序的规定的规则。如上述那样,由于存储 在存储部301中的内容在各个终端装置202中是相同的,所以根据规定 的规则决定的游戏顺序在各个终端装置202中也是相同的。另外,以下,为了容易理解,使用以下的术语来区别游戏者。即,
在关注某个终端装置202的情况下,
(1) 所谓"自身游戏者"是指被分配给该终端装置202的游戏者。 以下,把自身游戏者的游戏者编号设为x进行说明。
(2) 所谓"主游戏者"是指在被存储在该终端装置202的存储部 301中的该延迟信息中,存储有表示未延迟的信息的游戏者。如果把主 游戏者的游戏者编号设为p,则D[pI-O。
(3) 所谓"副游戏者"是指在被存储在该终端装置202的存储部 301中的该延迟信息中,存储有表示已延迟的信息的游戏者。如果把副 游戏者的游戏者编号设为p,则D[p=1。
(4) 所谓"其他游戏者"是指被分配给操作通知的发送源的终端 装置202的游戏者。关于操作通知和其他游戏者,将在后面说明。
(5) 所谓"中断游戏者"是指被分配给中断通知的发送源的终端 装置202的游戏者。关于中断通知和中断游戏者,将在后面说明。
任何游戏者在某个时间点都会成为主游戏者或副游戏者的任意一方。
另外,在结束了初始化时,游戏判定部302参照存储部301中存 储的信息,进行是否已满足了自身游戏者的游戏条件的判定(步骤 S402 )。
游戏条件具体是指以下那样的条件。
(a) 该自身游戏者是该副游戏者,在该主游戏者全部成员已玩完 的阶段中存在该自身游戏者未玩完的阶段,或
(b) 该自身游戏者是该主游戏者,如果对该主游戏者全部成员运 用了该共有的规定的规则,则该自身游戏者在该游戏顺序中成为最先。
游戏条件(a)是与自身游戏者因某种原因中断了游戏而且还未取 得与主游戏者之间的同步的状态对应的条件。换言之,该状态表示,在 被存储在存储部301中的阶段信息中,在主游戏者全部成员已玩完的阶段中存在作为副游戏者的自身游戏者未玩完的阶段。因此,在是这样的 状态的情况下,设成自身游戏者的游戏可以开始的状态,以追赶上主游 戏者。
另外,可根据是否是D[x=1来判定自身游戏者x是否是副游戏者。
另夕卜,该游戏由于是以按照阶段编号的顺序完成各个阶段为前提, 所以,可以按照以下的步骤求出表示游戏者编号p的游戏者到达了第几 阶段的已到达阶段编号r ( p )。
图6是表示求出已到达阶段编号r (p)的处理的控制流程的流程 图。下面,参照本图进行说明。
首先,判断是否是C[p、 0] = 0 (步骤S501 ),如果是(步骤S501: 是),则把r (p)的结果设定为-1 (步骤S502),结束本处理,并返回。
如果C[p、 0^0(步骤S501:否),则对于变量u,按从小的一 方开始的顺序代入O、 1、…、S-2,并反复以下的处理(步骤S503、 S504、 S506 )。
即,判断是否是C[p、 u=l、且C[p、 u+l] = 1 (步骤S504 ),如 果是(步骤S504:是),则把r ( p )的结果设定为u (步骤S505 ),结 束本处理,并返回。
如果不是(步骤S504:否),则把u的值向下推进,反复步骤S503 以后的处理(步骤S506)。
在结束了步骤S503 S506的反复后,由于应该是C[p、 S-l=l, 所以把r (p)的结果设定为S-l (步骤S507),结束本处理,并返回。
此外,由于求出的r ( p )的值在进行存储部301的更新之前不发 生变化,所以,也可以适宜地在RAM103内进行高速緩存或备忘。
可根据r (x)计算出自身游戏者x已玩完的阶段。
另一方面,主游戏者全部成员已玩完的阶段z可通过以下的处理求出。图7是表示求出主游戏者全部成员已玩完的阶段z的步骤的控制 流程的流程图。以下,参照本图进行说明。另外,把z储存在被设在 RAM103内的变量区域中。
开始处理后,把变量z初始化为S-l (步骤S601 )。
按顺序对变量p代入0、 1.....P-l,反复以下的处理(步骤
S602 S606 )。
首先,判断游戏者p是否是主游戏者,即是否是D[p=0 (步骤 S603)。如果是(步骤S603:是),则判断是否是r ( p ) < z (步骤S604 )。 如果是(步骤S604:是),则对z代入r (p)(步骤S605)。
然后,把p的值向下推进,反复步骤S602以后的处理(步骤S606 )。
另一方面,在不是D[p-0的情况下(步骤S603:否),或不是r (p) 〈z的情况下(步骤S604:否),进入步骤S606。
在结束了反复步骤S602 S606后,由于在变量z中保存有主游戏 者全部成员已玩完的阶段的阶段编号的最大值,所以结束本处理。
所求出的z的值,由于在进行存储部301的更新之前不发生变化, 所以,只要在每次进行存储部301的更新时进行计算即可。
因此,由于主游戏者全部成员已玩完的阶段的最大阶段编号是z, 自身游戏者x已玩完的阶段的最大阶段编号是r (x),所以,可根据是 否是z〉r(x),来判断在主游戏者全部成员已玩完的阶段中是否存在自 身游戏者未玩完的阶段。
另外,为z^r (x)的情况是指曾延迟的自身游戏者追赶上了主 游戏者(根据情况,超过了一部分主游戏者)的情况。
另一方面,游戏条件(b)是与自身游戏者未发生延迟地与其他主 游戏者一同继续游戏的状态对应的条件。即,是D[x-0的情况。
例如,在4个游戏者进行保龄球游戏的情况下,首先4艮据猜拳、 抛硬币、以及过去的战绩等,决定各格中的游戏顺序,但是,如果采用 当在其中有谁已延迟的情况下从该顺序中删除该已延迟的游戏者后的顺序的规则,则即使是主游戏者使用的任意的终端装置202,也可以获 得相同的游戏顺序。
例如,在是4个游戏者按照A、 B、 C、 D的顺序反复投球的规则 的情况下,如果C发生了延迟,则成为在C恢复之前,A、 B、 D 3人 按顺序反复投球的情况。
而且,例如在当前的格中,在A、 B、 D都还没有完成投球时,游 戏顺序的先头成为A,在A1次投球全中或2次投球后,A的阶段前进 l级,游戏顺序的先头成为B,在B l次投球全中或2次投球后,B的 阶段前进1级,游戏顺序的先头成为D,在D1次投球全中或2次投球 后,D的阶段前进l级,游戏顺序的先头成为A,…如此,游戏顺序, 在每次主游戏者的每个前进一个游戏阶段时,循环性变化。
虽然可考虑有各种这样的循环性规则,但作为实施例而采用主游 戏者按照游戏编号的顺序进行游戏的情况。图8是表示在自身游戏者是 主游戏者的情况下,判定自身游戏者在当前的游戏顺序中是否是先头、 即是否轮到自身游戏者的处理的控制流程的流程图。下面,参照本图进 行说明。
首先,把l、 2.....P-l、 P按照从小到大的顺序代入变量p,反
复以下的处理(步骤S701 S704)。该变量p用于表示"位于自己p人 之前的游戏者"。
首先,计算是自己之前的游戏者的编号q(步骤S702)。即,q — (x-p)modP。这里,a mod b表示整数a除以正整数b的余数,在a 是负数的情况下,等于(a+b) modb。
例如,在p-l的情况下,q几乎在所有的情况下(x^1的情况) 等于(x-l)。因此,游戏者编号q的游戏者成为游戏者编号x的游戏者 的l个人之前的游戏者。
另外,由于游戏编号具有循环性,所以游戏者编号0的游戏者的 1个人之前的游戏者是游戏者编号P-1的游戏者,即最后的游戏者。在 x=0时,按照(0隱1) mod P= (-1) mod P= ( P國l) mod P=P-1的方式进 行q的计算。然后,判定游戏者q是否是主游戏者,即是否是D[q=0 (步骤 S703)。如果是(步骤S703:是),则由于游戏者q成为自己前一个的 主游戏者,所以,从步骤S701 S704的反复中出来。而如果不是(步骤 S703:否),则把p的值向下推进,反复步骤S701 S704的处理(步骤 S704 )。
通过该反复,找出主游戏者x前1个的主游戏者q。由于在一般 的情况下有多个主游戏者,所以应该是x^q,但在主游戏者只是游戏 者编号x的游戏者的情况下,有时,在p=P之前p循环一周而成为x=q。
因此,在跳出反复后,首先判定是否是x-q(步骤S705)。在x-q 的情况下(步骤S705:是),即,在自己前一个的主游戏者是自己本身, 即主游戏者是自己1人的情况下,返回轮到自身游戏者进行游戏的结果 (步骤S706),并结束本处理。
另一方面,在x一q的情况下(步骤S705:否),是除了自己以外 还存在主游戏者的情况。由于主游戏者之间一同继续进行游戏,所以, 所到达的阶段应该相互相等,或即使有差异,也只有一个阶段之差。
而且,对于确定这里所说明的游戏顺序的规则,是以按照游戏者 编号的顺序进行游戏为原则,所以,关于已到达的阶段,可考虑有如下 3种情况。
(1) r(q)>r(x)。自己前一个的主游戏者q到达比自己x先的阶段。
(2) r(q)=r(x)。自己前一个的主游戏者q和自己x到达相同 的阶段。
(3) r(q)<r(x)。自己x到达比自己前一个的主游戏者q先的阶段。
其中,自己成为应进行游戏的顺序,有以下的方式。
(i)q〈x且r(q)〉r(x)。自己前一个的游戏者q,在游戏顺序 中,在自己x之前,而且,先向前推进。(ii)q>xJLr(q)=r(x)。自己前一个的游戏者q,在游戏顺序 中,在自己x之后,而且,到达了同一阶段。即,自己x在主游戏者中 是最先进行游戏的游戏者,自己前一个的游戏者q在主游戏者中是最后 进行游戏的游戏者,主游戏者全部成员到达了同一阶段。
因此,判断是否满足了该条件(i)或(ii)。
如果满足(步骤S707:是),则返回表示轮到自身游戏者进行游 戏的结果(步骤S708),并结束本处理。
如果不满足(步骤S707:否),则返回表示没轮到自身游戏者进 行游戏的结果(步骤S709),并结束本处理。
另外,还有游戏者编号与游戏顺序不一致那样的规则。在这种情 况下,可考虑进行求出针对主游戏者的对应于游戏者编号的游戏顺序的 运算m( )。即,游戏者编号x在主游戏者内的游戏顺序是第m (x)。 这样的运算根据游戏的规则来确定,为了进行高速的检索,通过在排列 的索引中代入x,在要素中代入m (x)来实现。另外,预先对主游戏 者的人数M进行计数。
而且,在步骤S703中,判断是否是
D[q=0且[m ( x ) -m ( q ) ] mod M = 1
即,确认是否是,q是主游戏者,且游戏者x的顺序m(x)比游戏者q 的顺序m (x)大1。
另外,在主游戏者只有x—个人的情况下,由于在步骤S703中, 无须跳出,而结束步骤S701 S704的反复,所以,应该是q-x。
并且,将步骤S707中的条件按如下方式变更即可,
(i) m (q) <m (x)且r (q) >r (x)。
(ii) m (q) >m (x)且r (q) = r (x)。
另外,当这样满足上述的游戏条件(a)或上述的游戏条件(b) 时,则轮到被分配给该终端装置202的自身游戏者进行游戏。因此,CPU101通过与RAM103配合,作为游戏判定部302发挥功能。
另外,在不满足游戏条件的情况下(步骤S402:否),在游戏开 始时刻t中代入-1 (步骤S40 ),进入步骤S431。
另一方面,在满足了游戏条件的情况下(步骤S402:是),判定 游戏开始时间t是否为负(步骤S404),如果是负(步骤S404:是), 则在游戏开始时间t中代入当前时刻(步骤S405)。另外,通过把在对 信息处理装置100投入了电源后所发生的时间中断的次数、和信息处理 装置100所具有的实时时钟的计数(典型的是,从1970年1月1日0 点0分0秒起的经过秒数)等作为当前时刻使用,使当前时刻的值为正 的值。
然后,CPU101取得控制器105的输入状况(步骤S406)。作为输 入状况,可以使用控制器105所具备的各种按键的按压 释放的状态、 控制器105所具备的位置*方向.姿势传感器、加速度传感器、角加速 度传感器等的测定结果。
另外,如果是负值(步骤S404:否),则直接进入步骤S406。
然后,CPU101判断基于控制器105的输入状况的指示输入的种 类(步骤S407)。作为指示输入的种类,有以下的种类。
(1) 游戏者x为了玩完未玩完的阶段r (x) +1通过操作控制器 105输入的操作输入。
(2) 游戏者x为了中途退出游戏,操作控制器105输入的中断输 入。关于中断输入的详细情况,将在后面说明。
作为用于接受输入状况的机器,如上述那样,除了可采用游戏的 控制器105、键盘、鼠标、游戏操作杆、脚踏开关等以外,也可以把控 制器105的3维位置、方向、和姿势的信息作为操作输入采用。例如, 当在控制器105上设置了加速度传感器,或能够利用红外线或超声波的 到达所需要的时间和相位差等测定控制器105的位置和姿势的情况下, 把挥动控制器105的动作与保龄球的投球动作、和挥动高尔夫球杆的动 作等相互对应,把对这些动作的测定值、和对该测定值进行了适当处理后的结果,作为操作输入使用。各种按键的按压*释放的状态、位置'方 向-姿势传感器、加速度传感器、角加速度传感器等的测定结果被分配 给输入状况的各个种类。
另外,在连续发生了一定的输入状况的情况下,也可以认为是发 生了规定的指示输入。例如,把以规定的顺序反复进行按压规定的按键 然后释放的操作的情况,与规定的攻击指示相对应,或使进行了按键的
按压操作时的控制器105的位置和姿势与基于鼠标的点击相对应,通过 从画面上显示的菜单中选择任意项目,来使其相当于规定的项目指示 等。
因此,不仅有如按键的按压那样通过一个输入状况来判明指示输 入的种类的情况,也有如上述的连续按压等和相当于鼠标的操作那样, 保存输入状况的履历,根据该履历判明指示输入的种类的情况。对于这 些对应关联,可根据游戏的种类、游戏者的经验度、和设定等进行适宜 变更。
这样,控制器105通过与CPU101配合,作为操作接受部303发 挥功能。
另外,在来自控制器105的指示输入是针对游戏级r (x) +1的来 自游戏者的操作输入的情况下(步骤S407:操作输入),即在是自身游 戏者未玩完的阶段中的该顺序中的先头的阶段的情况下,不仅该终端装 置202,而且需要由其他终端装置202共用该操作输入。
因此,CPU101在RAM103内生成包含以下那样的信息的操作通 知包(步骤S408)。
(a) 自身游戏者的游戏者编号x。
(b) 在步骤S406中取得的来自自身游戏者x的操作输入。
(c) 从当前时刻减去了游戏开始时刻t的值。即,从轮到自身游 戏者进行游戏起的经过时间。
然后,把该操作通知包通过NIC109发送给其他终端装置202 (步 骤S409)。因此,CPU101通过与RAM103、 NIC109配合动作,作为操作发送部304发挥功能。
接下来,CPU101判断该操作输入是否满足了针对阶段r (x) +1 的玩完条件(步骤S410 )。
所谓玩完条件是指在各个游戏中使阶段向前推进所需要的条件, 在保龄球的情况下,是1投全中、或2投后,该游戏者玩完了该格的情 况。在掷镖游戏的情况下,是在一组投掷(3投)后,该游戏者玩完了 该阶段的情况。
在高尔夫的情况下,虽然典型的是,当球进洞时,既玩完了该阶 段,但也可以进一步把阶段细分成,当球落在草地上时玩完,当在该草 地中进洞时玩完。
关于是否已满足玩完条件,也可以如上述那样,只根据检测出的 当前的控制器105的状态进行判断,也可以根据控制器105的状态的履 历进行判断。在后者的情况下,需要把操作输入的履历暂时保存在 RAM103中,或随时跟踪操作输入满足了规定的模型的哪一步。
在已满足了玩完条件的情况下(步骤S410:是),把表示自身游 戏者玩完了自身游戏者x未玩完的阶段中该顺序中的先头的阶段r (x) +1的信息保存在存储部301中,即,通过执行C[x、 r(x)+l] — 1, 更新阶段信息(步骤S411),然后进入步骤S412。如果未满足(步骤 S410:否),则直接进入步骤S412。
该处理是在自身游戏者玩完了该阶段的情况下,使自身游戏者进 入下一个阶段的处理。
另 一方面,在来自控制器105的指示输入是中断输入的情况下(步 骤S407:中断输入),CPU101执行D[x—1,把表示自身游戏者x 已延迟的信息存储在存储部301中(步骤S452 )。
然后,CPU101在RAM103内生成包含自身游戏者的游戏者编号 x的信息的中断通知包(步骤S453)。
然后,把该中断通知包通过NIC109发送给其他终端装置202 (步 骤S454),并进入步骤S412。因此,控制器105作为中断接受部311发挥功能。另外,CPU101 通过与控制器105配合动作,作为中断判定部308发挥功能。并且, CPU101通过与RAM103、 NIC109配合动作,作为中断发送部309发 挥功能。
另夕卜,在步骤S407中,在指示输入既不是操作输入也不是中断输 入的情况下,也可以在执行对应的处理(未图示)后,进入步骤S412。
然后,CPU101检查在NIC109中是否已到达了来自其他终端装置 202的包(步骤S412)。在已到达了的情况下(步骤S412:是),对已 输入的各个包反复进行以下的处理(步骤S413-S417)。
首先,检查该包的种类(步骤S414)。包的种类至少存在以下种类。
(1) 操作通知包。其在其他终端装置202中的处理内的步骤S408 中生成,在步骤S409被发送来。
(2) 中断通知包。其在其他终端装置202中的处理内的步骤S453 中生成,在步骤S454被发送来。
也可以适宜设置其他种类的包,追加与该包对应的处理。另外, 在该包是操作通知包的情况下(步骤S414:操作通知),CPU101根据 纳入操作通知包中的
(a)其他游戏者的游戏者编号p、
(b )其他游戏者p所进行的操作输入、
(c)从轮到其他游戏者p进行游戏时起的经过时间,
并基于其他游戏者p进行的操作输入、或把来自其他游戏者p的操作通 知包所指定的操作输入的履历保存在RAM103中等情况下的该操作输 入的履历,以和步骤S410同样的判断基准,判断其他游戏者p是否满 足了阶段r ( p ) +1的玩完条件(步骤S415 )。
操作通知包中包含的经过时间,被作为排序键而使用,该排序键 用于即使在包的到达顺序中存在错误,也能够把其他游戏者p的操作输入的履历排回成正确的顺序。
另外,在满足了玩完条件的情况下(步骤S415:是),把表示其 他游戏者玩完了其他游戏者p未玩完的阶段中的该顺序中的先头的阶 段r (p)+1的信息存储在存储部301中,即,执行C[p、 r(p)+l— 1,来更新阶段信息(步骤S416),然后进入步骤S417。该处理是在其 他游戏者玩完了该阶段的情况下,使其他游戏者进入下一阶段的处理。
因此,在CPUIOI的控制下,NIC109作为操作接收部305发挥功能。
另外,CPU101通过与RAM103和NIC109配合动作,作为阶段 更新部306发挥功能。
这样,在本实施方式中,不是以所谓的服务器 客户端方式为主 要方式来推进游戏,而是使各个终端装置202以对等的立场来推进游戏。 而且,由于在已实现游戏的基础上,操作输入的成功与否,是各个终端 装置202可进行判断的事项,所以,通过由全部终端装置202处理全体 游戏者的操作输入,可判断出全体游戏者的每个是否进入了下一阶段。
因此,通过检查各个终端装置202中的判断结果是否一致,可尽 可能地防止搞鬼行为。
另一方面,在包是中断通知包的情况下(步骤S414:中断通知), 根据纳入中断通知包中的中断游戏者的游戏编号p, CPU101执行D[p
—1,把表示中断游戏者p已延迟的信息存储在存储部301中(S462), 并进入步骤S417。
因此,NIC109作为中断接收部310发挥功能。
然后,对已到达的各个包反复进行(步骤S417),在反复结束后, 如下那样进行延迟信息的更新。
首先,如上述那样,更新主游戏者全部成员已玩完的阶段的最大 的阶段编号z (步骤S418)。
然后,对p-O、 1.....P-l的每个,按顺序反复以下的处理(步在是的情况下(步骤S420:是),即,在游戏者p是副游戏者的 情况下,判断是否是z-r (p)(步骤S421),即,判断主游戏者已玩完 的阶段与该副游戏者p已玩完的阶段是否一致。
在一致的情况下(步骤S421:是),由于副游戏者p追赶上了主 游戏者,所以进行D (p) — 0,更新延迟信息(步骤S423)。
然后,把p更新为下一个值,反复步骤S419以后的处理(步骤 S424 )。
因此,CPU101通过与RAM103和NIC109配合动作,作为延迟 更新部307发挥功能。
然后,CPU101根据储存在RAM103中的自身游戏者x的操作输 入,以及,如果存在的话其他游戏者的操作输入,对应当前的时刻,生 成表示游戏者的游戏情况的图像(步骤S425)。
虽然典型地该图像是使各个游戏者操作的虚拟世界中的角色的姿 态随时间变化的动态图像,但也可以单纯地表示存储在存储部301中的 各游戏者的当前的状态的图像。由于如上述那样,根据各个游戏者的操 作输入更新存储在存储部301中的游戏者的状态。
另外,在生成虚拟世界的角色的动态图像时,典型的是根据游戏 者的操作输入来弯曲或伸缩角色的关节和肌肉的要素,但关于这样的基 于游戏者的角色的操作,可应用各种游戏中的技术。
这里,所接受的操作输入是自身游戏者x进行的操作输入,所接 收的操作通知所指定的操作输入是其他游戏者进行的操作输入。在高尔 夫、掷镖、保龄球等游戏中,在自己进行游戏当然是有趣,而欣赏其他 游戏者的游戏也是一大乐趣。
因此,在该图像中,可运用对角色图像设定大小差异,以区别是 被关注的角色或不是,强调显示被关注的角色的方法。
即,在自身游戏者x是副游戏者的情况下,即,在D[x]-l的情况下,相比其他游戏者的信息而强调自身游戏者X的信息。
这与自身游戏者X已延迟的状况相关,假定正在进行与先行的主 游戏者不同的阶段的游戏,自身游戏者x正在单独进行该阶段的游戏, 所以相比其他游戏者(主游戏者和其他副游戏者)而强调自身游戏者x
的游戏。在本实施方式中,如后述那样,作为强调的方法,将显示图像 的区域放大得较大,并且把图像显示在画面的中央。
另一方面,在自身游戏者x是主游戏者的情况下,即,D[x=0 的情况下,相比副游戏者的信息而强调包含自身游戏者x的主游戏者的 信息。
这与自身游戏者x作为主游戏者正在进行游戏的状况相关,正在 进行与其他主游戏者相同的阶段的游戏,所以认为自己的游戏当然重
要,其他的主游戏者的游戏也重要,因而相比已延迟的副游戏者而强调 自己所属的主游戏者的游戏。
图9是表示生成的图像中的显示区域的说明图。下面,参照本图 进行说明。
在画面901中,分别i更有1个角色强调显示区域902、和游戏者 信息强调显示区域903、并分别^L有2个角色通常显示区域904、和游 戏者信息通常显示区域卯5。
在游戏者信息强调显示区域卯3、和角色强调显示区域卯2中, 显示应被强调显示的游戏者的信息、和基于该游戏者的操作输入的角色 的动态图^ 。这些被配置在画面卯l的中央,面积也大。
游戏者信息通常显示区域卯5、和角色通常显示区域904中,显 示其他游戏者的信息、和基于该游戏者的操作输入的角色的动态图像。 这些被配置在画面卯l的下方,面积也小。
而且,这些显示被叠加在游戏者信息强调显示区域903、和角色 强调显示区域卯2上。
而且,在这些区域中,如图所示,游戏者信息强调显示区域卯3 比游戏者信息通常显示区域905大,角色强调显示区域卯2比角色通常显示区域卯4大。
另外,在不存在其他游戏者的情况下,即,参加游戏的游戏者全 部成员都是主游戏者的情况下,或在其他游戏者只有l人的情况下,游 戏者信息通常显示区域卯5和角色通常显示区域卯4双方、或一方中, 不显示信息,游戏者信息强调显示区域卯3和角色强调显示区域902的 显示内容可直接看到。
另外,在自己是主游戏者,延迟游戏者有l人的情况下,在角色 通常显示区域卯4的一方中显示该延迟游戏者,在延迟游戏者有2人的 情况下,在各个角色通常显示区域卯4中分别显示该延迟游戏者。
另一方面,在自己是延迟游戏者的情况下,在角色通常显示区域 卯4的一方中显示主游戏者,在除了自己以外还有延迟游戏者的情况下, 在角色通常显示区域卯4的另一方中显示该延迟游戏者。
这样,根据显示图像的区域的大小,来区别是否强调显示,能够 把例如电视播放中转播高尔夫赛况的状况那样的、多个被关注的游戏者 在其他洞进行游戏的情况,进行重叠显示。
然后,在适当的图像转送定时(例如,在刚发生了垂直同步中断 之后),把所生成的图像转送到图像处理部107,并显示在监视器中(步 骤S426 )。
因此,CPU101通过与RAM103和图《象处理部107配合动作,作 为显示部312发挥功能。
然后,CPU101判断游戏是否已结束,即,关于p-0、 1.....
P-l的全部,r (p) -S-l是否成立(步骤S427)。另外,在图5中,利 用逻辑学中的全称符号"V "来标记该信息。
如果游戏已结束(步骤S427:是),则结束本处理,如果未结束 (步骤S427:否),则返回步骤S402。
另外,在不满足游戏条件的情况下(步骤S402:否),则在步骤 S403之后,取得控制器105的输入状况(步骤S431),判断与其对应的 指示输入的种类(步骤S432 )。在该指示输入是中断输入的情况下(步骤S432:中断输入),进 入步骤S452。在是这以外的情况下(步骤S432:其他),进入步骤S412。
本实施方式是由于考虑到有例如接待来客和去卫生间的情况,使 游戏者能够明确地向终端输入表示中途退出游戏的信息的方法,可通过 对规定的按键进行按压操作、或对规定的菜单项目进行选择,来进行中 断输入。
根据本实施方式,在游戏者明示而中断了游戏的情况下,通过把 该游戏者转到已延迟的状态,来防止游戏整体的延迟,并且,结合上述 的结构,通过使已延迟的副游戏者追赶上未延迟的主游戏者,能够尽可 能地使全部成员将游戏向前推进。
另外,在本实施方式中,是在开始游戏时、该延迟信息已被更新 时、或接收到该操作通知时进行游戏判定部302的判定。
例如,在高尔夫的情况下,虽然在规则中对洞的开始地点(把球 置于球座的场所)的开球没有规定,但是,规定为这以后以离洞从远到 近的顺序进行击球。因此,在每次游戏者击球时,需要确定下一个进行 游戏的游戏者是谁。
另外,在把球置于球座时,以唯一地确定顺序的方式,来确定适 当的规则也可以。例如,在游戏开始时,按照抽签等使用随机数来决定 顺序、按过去的战绩较差的顺序等。
因此,根据本实施方式,可应对游戏者的游戏顺序不是按照相互 交替、或规定的循环模式那样的游戏规则。
另一方面,也可以构成为,通过变更控制流程,使游戏判定部302 的判定在开始游戏时、更新了该延迟信息时、或更新了该阶段信息时进 行该判定。
例如,在掷镖游戏中,游戏者交替地1组(3支)1组地进行镖的 投掷。在保龄球游戏中,按每1格(1投全中或2投),交替地进行投球。 因此,在游戏的开始时,预先确定在多个游戏者之间循环的顺序,通过 把l组投掷或l格作为"阶段"来考虑,把判定下一个进行游戏的游戏者是谁的判定时刻设定在阶段信息被更新时即可。
根据这样的结构,可应对游戏者的游戏顺序成为交替或规定的循 环的模式的游戏规则。
另外,在本实施方式中,如果在中断输入后进行了操作输入,则
立即解除自身游戏者x的中断,但也可以采用对控制器105的规定的按 键操作等设置重新开始输入,在进行了重新开始输入后,操作输入成为 有效的方式。
除此以外,在本实施方式中,根据进行了中断输入而认为自身游 戏者x已延迟,但也可以把其他因素作为原因,认为自身游戏者x开始 延迟。
例如有在判定为满足了自身游戏者x的游戏条件后,自身游戏者 x连续一定的时间未进行用于进行玩完条件的判定的指示输入的情况 下,进行D (x) — 1的方法。
例如,在根据控制器的方向、位置及其速度,输入投掷掷镖游戏 的飞镖的方向和速度、保龄球的投球方向和速度、高尔夫的球杆挥动方 向和速度,并按下规定的按键,由此,在该瞬间释放飞镖、或投球,在 产生球撞击那样的游戏中,从轮到该游戏者进行游戏时起到该规定的按 键被按下,如果经过了规定的阈值时间以上,则可认为是游戏中断。
在这种情况下,由于也是通过中断通知包把表示中断的信息通知 给其他终端装置202,所以,可顺利地进行游戏整体的推进。另外,在 本实施方式中,与"非专利文献l"不同,如果延迟超过了限定时间, 则自动转移到自身游戏者成为副游戏者,独立于主游戏者们将游戏向前 推进的状况。
另一方面,根据本实施方式,在游戏者悄然中断了游戏的情况下, 通过把该游戏者转移到已延迟的状态,可防止游戏整体的延迟,并且结 合上述的结构,通过使已延迟的副游戏者追赶上未延迟的主游戏者,可 尽可能地使全部成员将游戏向前推进。
除此以外,把当前的副游戏者人数与主游戏者的人数进行对比,在前者比后者多的情况下、和主游戏者成为2人的情况下,也可以变更 控制,以使即使进行了中断输入也不能中断。因为副游戏者各自要单独 追赶上主游戏者,如果主游戏者的人数至少有2人,则可推断能够以相 当高的比例追赶上。
当然,由于即使l人的主游戏者以外的全部成员都成为了副游戏 者,如果任意一个的副游戏者追赶上了该主游戏者,则,之后副游戏者 蜂拥追赶上的可能性高,所以不是一定要设置这样的限制。
如以上说明的那样,根据本实施方式,可提供一种在使游戏者的 游戏顺序尽量按照规定的规则的同时,即使存在延迟了游戏的游戏者, 也能够适宜应对,使其参加游戏的游戏系统、游戏控制方法、记录有通 过计算机实现该系统、方法的程序的计算机可读取的信息记录介质以及 该程序。
另夕卜,在本发明申请中,主张以日本国特许出愿特愿2007-43158 号为基础的优先权,在指定国的法令许可的范围内,在本申请中引用了 该基础申请的内容。
权利要求
1.一种游戏系统(201),其中具有多个终端装置(202),该多个终端装置(202)的每个被分配多个游戏者中的任意一个,该多个游戏者的每个通过按顺序玩完多个阶段来使该游戏推进,该多个终端装置(202)共用唯一规定该多个游戏者的游戏顺序的规定的规则,该多个终端装置(202)的每个具有存储部(301),其存储关于该多个游戏者全部成员的、表示该游戏者是否已延迟的延迟信息、和表示该游戏者是否玩完了该多个阶段的每个阶段的阶段信息;游戏判定部(302),其进行判定,判定是否满足了被分配给该终端装置(202)的游戏者(以下称为“自身游戏者”)的游戏条件、即如下的条件,(a)该自身游戏者是在该延迟信息中存储有表示已延迟的信息的游戏者(以下称为“副游戏者”),在该延迟信息中存储有表示未延迟的信息的游戏者(以下称为“主游戏者”)全部成员已玩完的阶段中存在该自身游戏者未玩完的阶段;或(b)该自身游戏者是该主游戏者,如果对该主游戏者全部成员运用该共用的规定的规则,则,该自身游戏者在该游戏顺序中成为最先;操作接受部(303),其在判定为满足了该自身游戏者的游戏条件的情况下,接受来自该自身游戏者的、针对该自身游戏者未玩完的阶段中的该顺序中的先头的阶段的操作输入;操作发送部(304),其向该多个终端装置(202)中的其他终端装置(202),发送指定上述所接受的操作输入的操作通知;操作接收部(305),其接收从该多个终端装置(202)中的其他终端装置(202)发送的操作通知;阶段更新部(306),是更新存储在上述存储部(301)中的阶段信息的阶段更新部(306),其(m)在根据上述所接受的操作输入,已满足了该自身游戏者未玩完的阶段中的该顺序中的先头的阶段的玩完条件的情况下,存储表示该自身游戏者玩完了在该自身游戏者未玩完的阶段中的该顺序中的先头的阶段的信息;(n)在根据上述所接收的操作通知所指定的操作输入,已满足了被分配给该操作通知的发送源的终端装置(202)的游戏者(以下称为“其他游戏者”)未玩完的阶段中的该顺序中的先头的阶段的玩完条件的情况下,存储表示该其他游戏者玩完了该其他游戏者未玩完的阶段中的该顺序中的先头的阶段的信息;延迟更新部(307),是更新存储在上述存储部(301)中的延迟信息的延迟更新部(307),其(p)对该副游戏者的每个,在该副游戏者已玩完的阶段与该主游戏者全部成员已玩完的阶段一致的情况下,存储表示该副游戏者未延迟的信息。
2. 根据权利要求l所述的游戏系统(201),其特征在于, 该多个终端装置(202)的每个还具有中断判定部(308),其判定该自身游戏者是否进行了中断处理;中断发送部(309),其在判定为进行了该中断处理的情况下,向该 多个终端装置(202)中的其他终端装置(202)发送中断通知;和中断接收部(310),其接收从该多个终端装置(202)中的其他终 端装置(202)发送的中断通知,上述延迟更新部(307 )进一步(q)在判定为进行了该中断处理的情况下,存储表示该自身游戏 者已延迟的信息,(r)在接收到该中断通知的情况下,存储表示被分配给该中断通 知的发送源的终端装置(202)的游戏者(以下称为"中断游戏者,,)已 延迟的信息。
3. 根据权利要求2所述的游戏系统(201),其特征在于,还具有接受来自该自身游戏者的中断输入的中断接受部(311),在接受了来自该自身游戏者的该中断输入的情况下,上述中断判定 部(308)判定为该自身游戏者进行了该中断处理。
4. 根据权利要求2所述的游戏系统(201),其特征在于,上述中断判定部(308 )在判定为满足了该自身游戏者的游戏条件, 并且来自该自身游戏者的针对该自身游戏者未玩完的阶段中的该顺序中的先头的阶段的操作输入未在规定的时间内进行的情况下,判定为该 自身游戏者进行了该中断处理。
5. 根据权利要求l所述的游戏系统(201),其特征在于,上述游戏判定部(302)在开始游戏时,在该延迟信息被进行了更 新时,或接收到该操作通知时,进行该判定。
6. 根据权利要求l所述的游戏系统(201),其特征在于,上述游戏判定部(302)在开始游戏时,在该延迟信息被进行了更 新时,或该阶段信息被进行了更新时,进行该判定。
7. 根据权利要求l所述的游戏系统(201),其特征在于,该多个终端的每个还具有显示部(312),其根据上述所接受的操作 输入,或上述所接收的操作通知所指定的操作输入,生成与该操作输入 相对应的图像,把该生成的图像与进行了该操作输入的游戏者的信息一 同显示。
8. 根据权利要求7所述的游戏系统(201),其特征在于, 上述显示部(312),(x)在该自身游戏者是该副游戏者的情况下,相对其他的游戏者 的信息而强调显示该自身游戏者的信息,(y)在该自身游戏者是该主游戏者的情况下,相对该副游戏者的 信息而强调显示该主游戏者的信息。
9. 根据权利要求8所述的游戏系统(201),其特征在于,在上述显示部(312)中,相对与来自其他游戏者的操作输入对应 的图像,而在宽的区域中显示应强调显示的与来自游戏者的操作输入对 应的图像。
10. —种游戏控制方法,是使用多个终端装置(202)的实现游戏的 游戏控制方法,其特征在于,对该多个终端装置(202)的每个分配多 个游戏者的任意一个,该多个游戏者的每个通过按顺序玩完多个阶段来 使该游戏推进,该多个终端装置(202)共用唯一规定该多个游戏者的 游戏顺序的规定的规则,该多个终端装置(202)的每个具有存储部(301),在上述存储部(301)中存储有关于该多个游戏者全部成员的、 表示该游戏者是否已延迟的延迟信息、和表示该游戏者是否玩完了该多个阶段的每个阶段的阶段信息;在该多个终端装置(202)的每个中, 具有游戏判定步骤,判定是否已满足了分配给该终端装置(202)的游 戏者(以下称为"自身游戏者")的游戏条件,即,(a )该自身游戏者是在该延迟信息中存储有表示已延迟的信息的 游戏者(以下称为"副游戏者,,),在该延迟信息中存储有表示未延迟的 信息的游戏者(以下称为"主游戏者")全部成员已玩完的阶段中存在 该自身游戏者未玩完的阶段;或(b)该自身游戏者是该主游戏者,如果对该主游戏者全部成员运 用该共用的规定的规则,则,该自身游戏者在该游戏顺序中成为最先;操作接受步骤,在判定为满足了该自身游戏者的游戏条件的情况 下,接受来自该自身游戏者的、针对该自身游戏者未玩完的阶段中的该 顺序中的先头的阶段的操作输入;操作发送步骤,向该多个终端装置(202 )中的其他终端装置(202 ), 发送指定上述所接受的操作输入的操作通知;操作接收步骤,接收从该多个终端装置(202)中的其他终端装置 (202)发送的操作通知;阶段更新步骤,是更新存储在上述存储部(301)中的阶段信息的 阶段更新步骤,该步骤(m)在根据上述所接受的操作输入,已满足了该自身游戏者未玩 完的阶段中的该顺序中的先头的阶段的玩完条件的情况下,存储表示该 自身游戏者玩完了在该自身游戏者未玩完的阶段中的该顺序中的先头 的阶段的信息;(n)在根据上述所接收的操作通知所指定的操作输入,已满足了 被分配给该操作通知的发送源的终端装置(202)的游戏者(以下称为 "其他游戏者")未玩完的阶段中的该顺序中的先头的阶段的玩完条件 的情况下,存储表示该其他游戏者玩完了该其他游戏者未玩完的阶段中 的该顺序中的先头的阶段的信息;延迟更新步骤,是更新存储在上述存储部(301)中的延迟信息的 延迟更新步骤,该步骤(p)对该副游戏者的每个,在该副游戏者已玩完的阶段与该主游戏者全部成员已玩完的阶段一致的情况下,存储表示该副游戏者未延迟 的信息。
11. 一种记录有程序的计算机可读取的信息记录介质,在使用多个终端装置(202)的游戏中,对该多个终端装置(202)的每个分配多个 游戏者的任意一个,该多个游戏者的每个通过按顺序玩完多个阶段来使 该游戏推进,该多个终端装置(202)共用唯一规定该多个游戏者的游 戏顺序的规定的规则,该程序使计算机作为该多个终端装置(202)中 的任意一个发挥功能,其特征在于,该程序使该计算机作为以下各部发 挥功能,各部包括存储部(301),其存储关于该多个游戏者全部成员的、表示该游戏 者是否已延迟的延迟信息、和表示该游戏者是否玩完了该多个阶段的每 个阶段的阶段信息;游戏判定部(302),其进行判定,判定是否满足了被分配给该终端 装置(202)的游戏者(以下称为"自身游戏者")的游戏条件、即如下 的条件,(a) 该自身游戏者是在该延迟信息中存储有表示已延迟的信息的 游戏者(以下称为"副游戏者"),在该延迟信息中存储有表示未延迟的 信息的游戏者(以下称为"主游戏者")全部成员已玩完的阶段中存在 该自身游戏者未玩完的阶段;或(b) 该自身游戏者是该主游戏者,如果对该主游戏者全部成员运 用该共用的规定的规则,则,该自身游戏者在该游戏顺序中成为最先;操作接受部(303),其在判定为满足了该自身游戏者的游戏条件的 情况下,接受来自该自身游戏者的、针对该自身游戏者未玩完的阶段中 的该顺序中的先头的阶段的操作输入;操作发送部(304),其向该多个终端装置(202)中的其他终端装 置(202),发送指定上述所接受的操作输入的操作通知;操作接收部(305),其接收从该多个终端装置(202)中的其他终 端装置(202)发送的操作通知;阶段更新部(306),是更新存储在上述存储部(301)中的阶段信 息的阶段更新部(306),其(m)在根据上述所接受的操作输入,已满足了该自身游戏者未玩完的阶段中的该顺序中的先头的阶段的玩完条件的情况下,存储表示该 自身游戏者玩完了在该自身游戏者未玩完的阶段中的该顺序中的先头的阶段的信息;(n)在根据上述所接收的操作通知所指定的操作输入,已满足了 被分配给该操作通知的发送源的终端装置(202 )的游戏者(以下称为 "其他游戏者")未玩完的阶段中的该顺序中的先头的阶段的玩完条件 的情况下,存储表示该其他游戏者玩完了该其他游戏者未玩完的阶段中 的该顺序中的先头的阶段的信息;延迟更新部(307),是更新存储在上述存储部(301)中的延迟信 息的延迟更新部(307),其(p)对该副游戏者的每个,在该副游戏者已玩完的阶段与该主游 戏者全部成员已玩完的阶段一致的情况下,存储表示该副游戏者未延迟 的信息。
12. —种程序,在使用多个终端装置(202)的游戏中,该多个终端 装置(202)的每个被分配多个游戏者中的任意一个,该多个游戏者的 每个通过按顺序玩完多个阶段来使该游戏推进,该多个终端装置(202) 共用唯一规定该多个游戏者的游戏顺序的规定的规则,该程序使计算机 作为该多个终端装置(202)中的任意一个发挥功能,其特征在于,该 程序使该计算机作为以下各部发挥功能,各部包括存储部(301),其存储关于该多个游戏者全部成员的、表示该游戏 者是否已延迟的延迟信息、和表示该游戏者是否玩完了该多个阶段的每 个阶段的阶段信息;游戏判定部(302),其进行判定,判定是否满足了被分配给该终端 装置(202)的游戏者(以下称为"自身游戏者")的游戏条件、即如下 的条件,(a) 该自身游戏者是在该延迟信息中存储有表示已延迟的信息的 游戏者(以下称为"副游戏者"),在该延迟信息中存储有表示未延迟的 信息的游戏者(以下称为"主游戏者,,)全部成员已玩完的阶段中存在 该自身游戏者未玩完的阶段;或(b) 该自身游戏者是该主游戏者,如果对该主游戏者全部成员运 用该共用的规定的规则,则,该自身游戏者在该游戏顺序中成为最先;操作接受部(303),其在判定为满足了该自身游戏者的游戏条件的 情况下,接受来自该自身游戏者的、针对该自身游戏者未玩完的阶段中 的该顺序中的先头的阶段的操作输入;操作发送部(304),其向该多个终端装置(202)中的其他终端装 置(202),发送指定上述所接受的操作输入的操作通知;操作接收部(305),其接收从该多个终端装置(202)中的其他终 端装置(202)发送的操作通知;阶段更新部(306),是更新存储在上述存储部(301)中的阶段信 息的阶段更新部(306),其(m)在根据上述所接受的操作输入,已满足了该自身游戏者未玩 完的阶段中的该顺序中的先头的阶段的玩完条件的情况下,存储表示该 自身游戏者玩完了在该自身游戏者未玩完的阶段中的该顺序中的先头 的阶段的信息;(n)在根据上述所接收的操作通知所指定的操作输入,已满足了 被分配给该操作通知的发送源的终端装置(202)的游戏者(以下称为 "其他游戏者")未玩完的阶段中的该顺序中的先头的阶段的玩完条件 的情况下,存储表示该其他游戏者玩完了该其他游戏者未玩完的阶段中 的该顺序中的先头的阶段的信息;延迟更新部(307),是更新存储在上述存储部(301)中的延迟信 息的延迟更新部(307),其(p)对该副游戏者的每个,在该副游戏者已玩完的阶段与该主游 戏者全部成员已玩完的阶段一致的情况下,存储表示该副游戏者未延迟 的信息。
全文摘要
为了提供在使游戏者的游戏顺序按照规定的规则的同时,即使存在延迟的游戏者也能够适宜应对使其能够参加游戏的游戏系统等,构成游戏系统的各个终端装置(202)把包含操作其他终端装置(202)的游戏者的全体游戏者在游戏内的阶段和延迟的信息存储在存储部(301)中,游戏判定部(302)判定是否轮到自身的游戏者,根据操作接受部(303)从游戏者接受的操作输入、和操作接收部(305)从其他终端装置(202)接收的操作输入,阶段更新部(306)更新存储部(301),当中断接受部(311)接受了来自游戏者的中断输入、或从其他终端装置(202)接收到中断通知时,延迟更新部(307)更新存储部(301),并且当阶段信息被更新时,延迟更新部(307)随之更新延迟信息。
文档编号A63F13/12GK101616720SQ20088000571
公开日2009年12月30日 申请日期2008年2月21日 优先权日2007年2月23日
发明者井上正广 申请人:科乐美数码娱乐株式会社