运转状态管理系统以及构成其的游戏装置及管理装置的制作方法

文档序号:1601672阅读:211来源:国知局
专利名称:运转状态管理系统以及构成其的游戏装置及管理装置的制作方法
技术领域
本发明涉及用于收集并管理表示游戏装置的运转状态的运转状态 信息的运转状态管理系统以及构成其的游戏装置及管理装置。
背景技术
游戏装置进入市场后,有时需要判断不良情况或会发生故障。这种 情况下,游戏装置的提供者需要对已进入市场的各游戏装置迅速地进行 用于解决该不良情况的处理。具体而言,对已进入市场的游戏装置的软 件进行更新,或更换部件来应对不良情况或故障.在专利文献1中公开了能够适当地管理掌握售出后的游戏装置的故 障并编辑显示为面向厂家负责人的信息的故障信息的阅览系统。具体而 言,将故障诊断方法预先记载于通过链接结合的一组文件中.于是,在 设置有游戏装置的现场,厂家负责人利用可携带的计算机设备一边读出 上述一组文件一边进行故障诊断处理从而完成修理。之后,收集统括了 到目前为止的程序的信息并保存到中央信息管理部。在中央信息管理部 所保存的信息被编辑为公司的每个担当部门的故障总计列表并输出。专利文献日本特开2002 - 253839号7>净艮但是,上述专利文献1所记栽的系统通过接收来自进入了市场的游 戏装置的管理者(游戏设施等的运营者等)的故障的联络,服务人员在 现场进行游戏装置的修理,在中央信息管理部收集管理该修理信息。该 系统只收集管理游戏装置的动作停止了的故障状态(错误状态)的运转 状态信息,不收集管理虽非错误状态但超过了容许范围那样的运转状态 信息(警告状态的运转状态信息).因此,在该系统中存在下述问题, 即从知道错误状态(故障状态)之后要进行对该错误状态的应对的准备 及实际的应对,很难迅速地进行对故障状态(错误状态)的应对。7发明内容本发明是鉴于上述问题而做出的,其目的在于提供一种能够迅速地 处理进入市场后的游戏装置的错误状态的运转状态管理系统以及构成 其的游戏装置及管理装置。为了达到上述目的,技术方案l的发明是用于收集并管理表示游戏装置的运转状态的运转状态信息的运转状态管理系统,其包括运转状 态信息收集单元,其用于收集表示所述游戏装置的运转状态的至少一种 运转状态信息;运转状态信息存储单元,其用于存储该运转状态信息收 集单元收集的运转状态信息;判断单元,其根据该运转状态信息收集单 元收集的运转状态信息,判断该运转状态信息表示的运转状态是否超过 了预先确定的容许范围,在判断为超过了容许范围的情况下,判断该运 转状态信息表示的运转状态是错误状态还是非该错误状态的警告状态 的任一个状态,所述错误状态是该游戏装置的动作停止的状态或应该使该游戏装置的动作停止的状态;错误处理单元,其^:置于所述游戏装置, 在该判断单元判断为是错误状态时,进行用于使与该错误状态对应的运转状态信息涉及的动作停止的停止处理,在该判断单元判断为是警告状 态时,不进行该停止处理,使与该警告状态对应的运转状态信息涉及的 动作继续;保存单元,其在将该判断单元判断为错误状态的运转状态信 息与该判断单元判断为警告状态的运转状态信息彼此区别开的状态下, 将该运转状态信息保存到所述运转状态信息存储单元。在本运转状态管理系统中,能够将表示超过了预先确定的容许范围 的运转状态的运转状态信息区分为错误信息和警告信息来进行管理。通 过设置于游戏装置的错误处理单元,使判断为是错误状态的运转状态信 息涉及的游戏装置的动作停止。与此相对,使判断为是警告状态的运转 状态信息涉及的游戏装置的动作继续。因此,对错误状态和警告状态而 言,例如,能够定义为前者表示成为通过游戏装置的错误处理单元进行 停止处理的状态(包括因故障动作停止的状态),后者表示不进行停止 处理而使动作继续的超过了容许范围的状态。在此,游戏装置在变为实际的错误状态之前,大多会有其预兆。在 本运转状态管理系统中,能够将虽恶化到如错误状态那样进行停止处理 这样的状况但超过了容许范围那样的状态作为警告状态进行掌握。并8且,若适当地设定所述容许范围,则能够根据警告状态掌握能成为错误 状态的预兆。其结果,能够在游戏装置变成实际的错误状态之前,能够 进行针对错误状态的应对的准备及实际的应对。例如,作为应对的准备, 可例举确保在处于错误状态时需要更换的部件、及制作成为错误状态原 因的软件的更新程序等。作为实际的处理,可列举事前对处于错误状态 时需要更换的部件进行更换的作业、及对成为错误状态原因的软件进行 更新作业等。
另外,技术方案2的发明是在技术方案1的运转状态管理系统中, 具备多个相同种类的游戏装置,并且具备通过通信网络与这些游戏装置 能够进行通信地连接的管理装置;所述保存单元,将各游戏装置的运转 状态信息以与用于识别对应的游戏装置的游戏装置识别信息相关联的 状态,保存到所述运转状态信息存储单元,所述管理装置具有装置比较 用显示处理单元,该装置比较用显示处理单元将存储于所述运转状态信 息存储单元的至少两个以上的相同种类的游戏装置中的相同种类的运 转状态信息,按照各游戏装置识别信息进行区分,以能够相互识别错误 状态及警告状态的状态,进行用于在相同画面中显示的显示处理的管理 系统。
在该运转状态管理系统中,对于相同种类的运转状态信息中的错误 状态和警告状态,可容易地在两个以上的相同种类的游戏装置之间一边 进行相互的比较一边进行观察。因此,观察显示该运转状态信息的画面 的管理者,在该运转状态信息涉及的错误状态发生之前,至少针对一部 分的游戏装置能够容易地察觉该预兆。
另外,技术方案3及4的发明是在设计方案1或2的运转状态管理 系统中,所述运转状态信息收集单元是收集表示所述游戏装置的运转状 态的两种以上的运转状态信息的单元,所述管理装置具有信息比较用显 示处理单元,该信息比较用显示处理单元将存储于所述运转状态信息存 储单元的该游戏装置中的多种运转状态信息,以能够相互识别错误状态 及警告状态的状态,进行用于在相同画面中显示的显示处理的管理系 统。
在该运转状态管理系统中,能够一起观察一个游戏装置的两种以上 的运转状态信息中的错误状态及警告状态。在游戏装置成为错误状态前的预兆中,根据一种运转状态信息无法高精度地掌握该预兆,但能够根 据两种以上的运转状态信息进行高精度地掌握该预兆。根据本运转状态 管理系统,观察显示一个游戏装置的两种以上的运转状态信息的画面的 管理者,在该游戏装置发生错误状态之前,能够提高其察觉该预兆的精 度。
另外,技术方案5至8的发明是在根据设计方案1至4的任一个所 述的运转状态管理系统中,具备通过通信网络与所述游戏装置能够通信 地连接的管理装置,所述游戏装置具备所述判断单元并且还具备警告处 理单元,所述警告处理单元在该判断单元判断为是警告状态时,通过所 述通信网络将表示该意思的警告信息向所述管理装置发送,所述管理装 置具有修改处理单元,该修改处理单元接收到来自所述游戏装置的警告 信息时,根据与该游戏装置的判断单元不同的判断条件,判断与该警告 信息对应的运转状态信息表示的运转状态是否是错误状态,在判断为是 错误状态的情况下,通过所述通信网络将修改信息向该警告信息的发送 源的游戏装置发送,所述游戏装置的错误处理单元在接收到来自该管理 装置的修改信息时,进行所述停止处理的管理系统。
在该运转状态管理系统中,在游戏装置侧虽进行错误状态及警告状 态的判断,但该游戏装置进入市场后,有时发生想变更该判断基准的事 情。具体而言,对于表示指定的运转状态的运转状态信息,当初作为即 使继续动作也没有问题的范围设定成判断为警告状态的情况下,该游戏 装置进入市场后,有时发生希望将其判断为是应该使动作停止的错误状 态这样的事情变更。此时,在本系统中,通过从管理装置针对从收集了 表示指定的运转状态的运转状态信息时的游戏装置发送来的警告信息 发送修改信息,能够使该运转状态信息涉及的游戏装置的动作停止。根 据本系统,通过仅适当地变更管理装置中的判断条件,即^t不到游戏装 置的设置现场,也能够使在游戏装置中使判断为警告状态的运转状态信 息涉及的动作停止。因此,能够迅速地应对游戏装置进入市场后的上述 那样的事情变化。
另外,技术方案9的发明是在根据设计方案1至8的任一个所述的 运转状态管理系统中,所述游戏装置具有可动部件、检测可动部件的 动作结果的检测单元、控制该可动部件的动作的动作控制单元,所述运
10转状态信息收集单元根据所述检测单元检测到的动作结果收集运转状 态信息的管理系统。
即使在游戏装置中特别是设置于游戏i殳施等的商业用游戏装置,也
设置有多个可动部件,如设置于游戏币游戏机的游戏币送料器、设置于
老虎机等的巻轴部件、设置于赛马游戏机的模型马等。相比软件的故障
这样的可动部件容易发生故障(可动部件不能恰当地移动的状态)。而
且,若可动部件发生故障,则会对该游戏装置的游戏进程产生妨碍,因 此有时不得不中断该游戏装置的游戏进程。
在本游戏系统中,根据警告状态能够掌握这样的可动部件成为错误 状态的预兆,因此在可动部件实际处于错误状态之前,能够进行对该错 误状态的应对准备及实际的应对。
另外,技术方案10的发明是在技术方案9的运转状态管理状态中, 所述游戏装置的动作控制单元,在所述检测单元检测到的动作结果与目 标结果不一致的情况下,在该检测单元检测到的动作结果与目标结果一 致之前,使所述可动部件进行规定次数的动作,所述判断单元,在所述 检测单元未检测到动作结果,或即使使所述可动部件进行所述规定次数 的动作、该检测单元检测到的动作结果也与目标结果也不一致的情况 下,判断为是错误状态,在该检测单元检测到的动作结果与目标结果一 致之前进行了动作的该可动部件动作的动作次数在预定次数以上且在 所述规定次数以下的情况下,判断为是警告状态的管理系统。
在该运转状态管理系统中,即使可动部件的动作结果与作为目标的 动作结果不一致的情况下,在一致之前使可动部件进行规定次数的动作 (再动作),以使可动部件的动作结果与作为目标的动作结果一致。游 戏装置中的可动部件大多,即使通过一次动作未能到达目标的动作结 果,若再动作的结果能够达到目标的动作结果的话,则妨碍游戏进程等 故障几乎不会发生。因此,即使通过一次动作未能到达目标的动作结果, 若进行再动作(重复),能够得到目标的动作结果的话,则也能够确保 游戏进程的连续性。但是,可动部件的再动作(重复)次数的增加大多 情况下表示该可动部件的故障的预兆。根据本系统,能够掌握这样的可 动部件的预兆,因此在该可动部件实际成为错误状态之前,能够进行对 该错误状态的应对的准备及实际的应对。
ii而且,技术方案11的发明是在设计方案9的运转状态管理系统中, 所述游戏装置的检测单元是将所述可动部件从开始动作到结束动作的 时间作为动作结果进行检测的单元,所述判断单元,在所述检测单元未 检测到动作结果的情况下,判断为是错误状态,在该检测单元检测到的 时间为规定时间以上的情况下,判断为是警告状态。
游戏装置中的可动部件大多,即使从可动部件开始动作到结束动作 的时间(动作时间)多少超过目标时间,若动作结束的话,则也不会发 生妨碍游戏进程等故障。但是,可动部件的动作时间的增加大多表示该 可动部件的故障的预兆。根据本系统,能够掌握这样的可动部件的预兆, 因此在该可动部件实际成为错误状态之前,能够进行对该错误状态的应 对的准备及实际的处理。
而且,技术方案12的发明是具备控制游戏进程的游戏进程控制单 元、收集并管理表示自己的运转状态的运转状态信息的管理单元的游戏 装置,其具有运转状态信息收集单元,其用于收集表示自己的运转状 态的至少一种运转状态信息;运转状态信息存储单元,其用于存储该运 转状态信息收集单元收集的运转状态信息;判断单元,其根据该运转状 态信息收集单元收集的运转状态信息,判断该运转状态信息表示的运转 状态是否超过了预先确定的容许范围,在判断为超过了容许范围的情况 下,判断该运转状态信息表示的运转状态是错误状态还是非该错误状态 的警告状态的任一个状态,所述错误状态是该游戏装置的动作停止的状 态或应该使该游戏装置的动作停止的状态;错误处理单元,其在该判断 单元判断为是错误状态时,进行用于使与该错误状态对应的运转状态信 息涉及的动作停止的停止处理,在该判断单元判断为是警告状态时,不 进行该停止处理,使与该警告状态对应的运转状态信息涉及的动作继 续;保存单元,其在将该判断单元判断为是错误状态的运转状态信息与 该判断单元判断为是警告状态的运转状态信息彼此区分开的状态下,将 该运转状态信息保存到所述运转状态信息存储单元。
在本游戏装置中,该游戏装置单体能够将表示超过了预先确定的容 许范围的自己的运转状态的运转状态信息区别为错误状态及警告状态 进行管理。并且,若适当地设定上述容许范围的话,能够与上述运转状 态管理系统相同地根据警告状态掌握能够成为错误状态的预兆。其结果,在游戏装置实际成为错误状态之前,能够进行对该错误状态的应对 的准备及实际的应对。
另外,技术方案13的发明是用于收集并管理表示游戏装置的运转 状态的运转状态信息的管理装置,其具有运转状态信息收集单元,其 用于收集表示所述游戏装置的运转状态的至少一种运转状态信息;运转 状态信息存储单元,其用于存储该运转状态信息收集单元收集的运转状 态信息;判断单元,其根据该运转状态信息收集单元收集的运转状态信 息,判断该运转状态信息表示的运转状态是否超过了预先确定的容许范 围,在判断为超过了容许范围的情况下,判断该运转状态信息表示的运 转状态是错误状态还是非该错误状态的警告状态的任一个状态,所述错 误状态是该游戏装置的动作停止的状态或应该使该游戏装置的动作停 止的状态;保存单元,其在将该判断单元判断为是错误状态的运转状态 信息与该判断单元判断为是警告状态的运转状态信息彼此区别开的状 态下,将该运转状态信息保存到所述运转状态信息存储单元。
在该管理装置中,能够将表示超过了预先确定的容许范围的游戏装 置的运转状态的运转状态信息区别为错误状态及警告状态进行管理。并 且,若适当地设定上述容许范围的话,能够与上述运转状态管理系统相 同地根据警告状态掌握可能成为错误状态的预兆。其结果,在游戏装置 实际成为错误状态之前,能够进行对该错误状态的应对的准备及实际的 应对。
根据本发明,能够得到可迅速地应对进入市场后的游戏装置的错误 状态这样的良好效果。


图l是实施方式涉及的运转状态管理系统整体的概略构成图。
图2是表示构成该运转状态管理系统的赛马游戏机的一个例子的外 观图。
图3是表示用于综合控制该赛马游戏机的整体动作的主控制部的控 制框图。
13图4是表示设置于该赛马游戏机的每个游戏位置的游戏位置控制部 的控制框图。
图5是用于说明构成该运转状态管理系统的推币游戏机中的游戏位 置的构成的说明图。
图6是表示该推币游戏机的游戏控制系统的主要构成的框图。
图7是表示该推币游戏机的显示部中显示的投币式用游戏画面的例 子的说明图。
图8是表示该推币游戏机的显示部中显示的宾果用游戏画面的例子 的说明图。
图9是表示构成该运转状态管理系统的老虎机的外观的立体图。 图IO是表示该老虎机的前面面板的一部分的详细正视图。 图11是该老虎机的主要构成涉及的控制框图。 图12是管理服务器的控制框图。
图13是实施方式中的运转状态的管理涉及的管理服务器及游戏币 游戏机的功能框图。
图14是表示实施方式中的运转状态管理的流程的序列流程图。
图15是表示在推币游戏机2000用的管理画面上显示的一览表的一 个例子的说明图。
附图符号说明
IOOO—赛马游戏机(游戏币游戏机);IOIO—游戏位置;llOl—主 控制装置;1201—游戏位置控制装置;2000~#币游戏机(游戏币游戏 机);2500—游戏场;2601、 2611、 2621—控制装置;3000—老虎机(游 戏币游戏机);3101—控制装置;4000—管理服务器;4001—控制装置; 4101—通信部;4102—>^储部;4103—显示处理部;4104^Mt接受部; 4105—修改判断部;6001—游戏进程控制部;6002^运转状态信息收集
14部;6003^存储部;6004—异常判断部;6005—保存处理部;6006—通 信部;7000—网关装置
具体实施例方式
下面,对本发明适用于运转状态管理系统的一个实施方式进行说 明,上述运转状态管理系统由作为游戏内容相互不同的多个游戏装置的 大型游戏机(商业用游戏装置)即三种游戏币游戏机、和作为与它们能 够通信地进行连接的管理装置的管理服务器构成。
(系统概要)
首先,对本实施方式涉及的运转状态管理系统整体的构成进行说明。
图l是本实施方式涉及的运转状态管理系统整体的概略构成图。
构成该运转状态管理系统的三种游戏币游戏机1000、 2000、 3000 是硬件相互不同的不同种类的游戏机。这些游戏币游戏机IOOO、 2000、 3000在本实施方式中设置在相同的游戏中心等游戏设施中,这样的游戏 设施存在多个。即、本运转状态管理系统分别具有多个各种的游戏币游 戏机。这些游戏币游戏机1000、 2000、 3000通过作为高速通信网络的 LAN (Local Area Network:局域网)连接于各店铺的网关装置7000, 通过该网关装置7000与管理服务器4000经由作为低速通信网络的 WAN ( Wide Area Network:广域网)连接。管理服务器4000通过与各 游戏币游戏机1000、 2000、 3000进行数据通信,对系统整体的可动状 态进行把握、管理。另外,在本实施方式中,虽对跨多个店铺的运转状 态管理系统进行说明,但单个店铺内的运转状态管理系统也是一样的。 而且,通过使游戏装置侧具有管理装置的功能,也可在单个游戏装置中 得到与本运转状态管理系统同样的效果。
接着,对各游戏币游戏机1000、 2000、 3000的构成及动作分别进 行说明。
(赛马游戏机1000)
游戏币游戏机1000是赛马游戏机。
15该赛马游戏机1000中, 一个或两个以上的游戏者预测在本赛马游
戏机中进行的赛马比赛的到达顺序,在预测准确的情况下,能够得到才艮 据该预测的赔率支出的游戏币。
图2是表示赛马游戏机1000的一个例子的外观图。
该赛马游戏机100具备设置于中央部分的赛场部1002、以围绕该 赛场部1002的方式设置的多个游戏位置1010。赛场部1002中,设置载 置了作为模型的出马门1003的、作为模仿赛马场的马场的移动面的赛 场面1004,在该赛场面1004内通过多个未图示的模型马移动来展开比 赛。而且,在该赛场部1002的周围配置有播放比赛的实况和欢呼声等 的多个扬声器1005.而且,在赛场部1002的上方配置有用于显示各种 信息的显示部1006、对赛场部1002进行照明的照明装置1007、作为对 赛场部1002进行摄像的摄〗象单元的摄像机1009。这些显示部1006、照 明装置1007及摄像机1009被支承柱1008支承。扬声器1005及照明装 置1007作为本赛马游戏机1000的演出单元发挥作用。
游戏位置1010中设置有显示与游戏的进程相应的游戏画面的显示 器IOII、与该显示器1011的显示面重合的触摸面板1012。游戏者若根 据游戏画面的指示触摸显示器1011所显示的游戏画面的规定位置,则 通过触摸面板1012检测该位置,由赛马游戏机1000识别游戏者的操作 内容。而且,游戏位置1010中设置有由游戏者投入游戏币的游戏币投 入部1013、对游戏者支出游戏币的游戏币支出口 1014及用于从用户卡 读出卡ID的读卡器的卡读取面1015。
在赛马游戏机1000中,按照规定的循环顺次举行与实际的中央赛 马相同名称的比赛。作为一个年份的比赛准备了约60场比赛,在每场 比赛确保用于放入游戏币的时间即用于购入马券的时间、模型马进行比 赛的时间、用于显示比赛结果的时间。游戏者可按每场比赛预测到达顺 序,能够自由地购入马券。该马券的购入通过放入游戏币来进行,若购 入的马券与比赛结果一致,则奖励与游戏币的放入数及赔率对应的枚数 的游戏币并支出。
而且,游戏者也能够通过使用用户卡,培育自己的比赛马角色(持 有马),使其参加比赛。具体而言,游戏者从多个已准备的比赛马角色
16中选择喜欢的比赛马角色,通过支付规定枚数的游戏币取得该比赛马角 色。然后,游戏者为了提高取得的比赛马角色的能力进行调教(训练), 能够培育该比赛马角色。而且,能够让已调教的比赛马角色参加自己希 望的比赛。
在本实施方式的赛马游戏机1000中,赛场部1002形成赛场面1004, 在该赛场面1004上设置模仿实际的马场的人工草、出马门1003等模型, 作为可动部件的模型马在该赛场面1004上移动。
图3是表示用于综合控制赛马游戏机1000的整体动作的主控制部 的控制框图。
图4是表示设置于每个游戏位置1010的游戏位置控制部的控制框图。
如图3所示,配置于赛场部侧的主控制部1100具备主控制装置 1101、用于控制赛场部1002中的模型马的移动的作为动作控制单元的 移动控制装置1102、控制照明装置1007的照明控制装置1103、控制扬 声器1005中播放的欢呼声及实况等的音响控制装置1104、用于临时记 录主控制装置1101处理的数据的SRAM1105及闪存1106、存储游戏所 需的程序及各种数据库的ROM1107、用于通过网关装置7000与管理月艮 务器4000等外部装置进行数据通信的外部通信装置1108。主控制装置 1101分别与移动控制装置1102、照明控制装置1103、音响控制装置1104、 SRAM1105、闪存1106、 ROM1107、外部通信装置1108、摄像机1009 连接。ROM1107中存储有作为各模型马的移动控制信息的移动控制程 序、比赛中使用的各马涉及的各种数据及比赛日程等的数据库。
如图4所示,设置于各游戏位置1010的游戏位置控制部1200具备 游戏位置控制装置1201、管理游戏币的支出等的游戏币管理装置1202、 临时记录游戏者的各种数据的RAM1203、从靠近卡读取面1015的用户 卡中读取卡ID的作为识别信息取得单元的读卡器1204。游戏位置控制 装置1201分别与游戏币管理装置1202、 RAM1203、读卡器1204连接。 而且,该游戏位置控制装置1201也分别与设置于游戏位置1010的图2 所示的显示器1011及触摸面板1012、检测通过游戏币投入部1013投入 的游戏币的未图示的游戏币投入传感器等的各部分连接。而且,如图3及图4所示,各游戏位置1010的游戏位置控制装置 1201与游戏机主体侧的主控制装置1101连接,在它们之间能够进行必 要的数据通信。
主控制部1100的主控制装置1101,在举行比赛时,为了真实再现 实际的赛马比赛,根据各马的参数等各种数据在每场比赛改变各模型马 的移动控制内容。并且,该移动控制内容在比赛开始前被确定,根据该 移动控制内容移动控制模型马。具体而言,主控制部1100的主控制装 置1101在比赛开始前,从ROM1107读出参加该比赛的马的各种参数、 马场的状态等数据,确定该比赛的到达顺序。另外,向游戏者支出的游 戏币涉及的到达顺序只是第 一名和第二名,因此不必确定所有参赛马的 到达顺序,至少仅确定第一名和第二名的马即可。此时,根据各种参数 移动控制其他的马以使它们不会成为第一名及第二名。由主控制装置 1101确定的到达顺序数据、各马的参数等被送到移动控制装置1102。
取得了来自主控制装置1101的数据的移动控制装置1102执行记录 于未图示的ROM的移动控制程序,对每匹马进行移动控制。执行移动 控制程序的移动控制装置1102根据各马的参数等计算各马的移动模式, 并向各控制芯片发送控制命令,以使按照该移动模式移动各模型马 1060。具体而言,为了产生各模型马1060按照各马的移动模式移动那 样的磁场,分别向各磁场发生用基板的控制芯片发送控制命令。接收到 控制命令的各控制芯片1022控制流经各线團的电流,以使沿着各模型 马1060的移动预定线路顺次产生吸引各模型马1060的永磁铁的S极的 磁力。而且,各模型马1060是否沿移动预定线路移动,通过未图示的 摄像单元等检测单元检测,该检测结果^Ul馈于控制。通过进行这样的 控制,能够使各模型马1060沿移动预定线路移动。其结果,被移动控 制装置1102移动控制的各模型马1060在游戏场中举行比赛。
游戏者^^用用户卡进行游戏时,游戏者在游戏前将自己的用户卡靠 近卡读取面1015。由此,通过读卡器1204从该用户卡读取卡ID,该卡 ID被存储到SRAM1105或闪存1106。在该SRAM1105或闪存1106中 以将该游戏者在进行游戏而培育的比赛马角色涉及的数据(马名数据、 参数数据、获胜的GI比赛等实况信息等)与该卡ID相关联的状态进行 存储。
18在本赛马游戏机1000中,使用用户卡进行游戏的游戏者结束游戏
时,用于在下次游戏再开始时恢复该结束时的游戏状态的游戏状态数
据,以与该游戏者的卡ID相关联的状态被保存到管理服务器4000。在 游戏状态数据中包括该游戏者培育的比赛马角色涉及的数据。于是,在 游戏者接着上次再次进行游戏时,通过在游戏前将自己的用户卡靠近卡 读取面1015,从管理月艮务器4000下栽与该用户卡内的卡ID对应的游 戏状态数据,并将这些数据存储到SRAM1105或闪存1106从而再次进 行游戏。
(推币游戏机2000)
接着,对游戏币游戏机2000进行说明。 游戏币游戏机2000是推币游戏机。
图5是用于说明本推币游戏机2000中的游戏位置ST的构成的iJL明图。
本推币游戏机2000以围绕未图示的中心抽奖装置的方式设置有四 个卫星部SA。各卫星部SA分别具备四个游戏位置部ST,各游戏者分 别在各游戏位置部ST进行游戏。而且,各卫星部SA分别具有一个卫 星抽奖装置2001,在该卫星抽奖装置2001的周围并排地配置各游戏位 置部ST。
游戏位置部ST主要具有游戏币投入机构(投入部)2100、游戏 场2500、未图示的游戏位置控制部、显示部2700。在游戏位置部ST中, 游戏币投入机构2100配置在上部的前面侧,作为显示单元的显示部 2700配置在上部里侧,游戏场2500配置在上部中央。在此,"前面侧" 是游戏者进行游戏时所处的一侧的意思,"里侧"是与游戏者进行游戏 时所处的一侧相反侧的意思,"中央"是上述的"前面侧"和"里侧" 之间的区域的意思。
游戏币投入机构2100是游戏者在进行游戏时用于向推币游戏机 2000投入游戏币M的机构。向游戏币投入机构2100投入的游戏币M 通过游戏位置部ST的壳体内部的未图示的游戏币输送路径输送到作为 可动部件的提升送料器(Lift Up Hopper ),并被临时存放在提升送料器。
19提升送料器具有用于存放游戏币M的游戏币存放部、用于将游戏币 M提升到规定高度的提升部、用于以规定的时机排出被提升了的游戏币 M的游戏币排出部(排出部)。而且,在游戏币排出部的排出口能够左 右摇动地^L置有用于将排出的游戏币M引导至游戏场2500的游戏币朝一 出路径2400。提升部的上端配置得比游戏场2500靠上。与此相伴,i更 置于提升部的上端的游戏币排出部也配置得比游戏场2500靠上。因此,
升部提升到比游戏场2500还靠上之后:通过游戏币排出路径2400从游 戏币排出部向游戏场2500射出。在游戏币排出部中设置有用于检测游 戏币的通过的作为检测单元的游戏币通过传感器,根据该游戏币通过传 感器的检测结果,能够确认是否利用提升送料器正常地进行了游戏币的 排出。
在游戏场2500内主要设置有存放游戏币M的作为游戏币载置台 的主台2501、载置于主台2501上的作为游戏币推出部件的推币部2510。 推币部2510具有存放游戏币M的上表面(称其为副台)、使从副台 落下的游戏币M滑动的倾斜台、推动存放在主台2501上的游戏币M的 推动壁。而且,推币部2510能够滑动地设置于游戏场2500中的主台2501 上,以固定的周期或任意的周期前后滑动地运动。推币部2510的一部 分(里侧)被收纳于在显示部2700下方设置的收纳部。推币部2510通 过以从该收纳部出入的方式进行滑动,来进行前后往返运动。
副台与显示部2700的框部件能够滑动地抵接。因此,推币部2510 向被收纳于收纳部的方向移动时,利用该框部件推动副台上的游戏币 M。通过该推动,副台上的一部分游戏币M落到倾斜台。从副台落下 的游戏币M的一部分进入设置于倾斜台的作为游戏币通过口的开口部 (称其为"漏孔")。而且,剩下的游戏币M原样地落到主台2501上, 被存放于主台2501。
主台2501上的游戏币M与副台上的游戏币M相同地因推币部2510 的滑动运动被推动。即、由于在主台2501上无间隙地载置推币部2510, 所以推币部2510从收纳部向输送方向移动时,通过推币部2510前面的 推动壁推动主台2501上的游戏币M。通过该推动,主台2501上的一部 分游戏币M落下。落下的游戏币M中从游戏者一侧端(称其为"前端")向游戏币落下槽落下的游戏币M向游戏者支出,其他的游戏币M例如 从主台2501的两侧(称其为"侧端")落下的游戏币M被储放到游戏 位置部ST内的规定的存放部。
另外,如图5所示,游戏位置部ST至少在一侧具有球投入机构2800。
体即球Bl、 B2的构成,具有球投入斜面2801和球投入位置抽奖机构 2810。另外,球B1、 B2是用于进行后述的宾果游戏的抽奖用物体。
球投入斜面2801是利用重力将从后述的球栽体2520投入的球Bl、 B2引导至球投入位置抽奖机构2810的构成。因此,是向下的斜面。而 且,球投入位置抽奖机构2810是用于抽奖投入球Bl、 B2的游戏场2500 上的位置的构成。这样,从后述的球栽体2520投入到游戏位置部ST的 球Bl、 B2通过球投入斜面2801及球投入位置抽奖机构2810被投入到 游戏场2500。
而且,如图5所示,游戏位置部ST至少在一侧具有^:送机构2900。 球运送机构2900是在球Bl、 B2从游戏场2500中的主台2501向i更置 于其前面侧的游戏币落下槽落下时,用于将该球B1、 B2运送到卫星抽 奖装置2001的构成,其具有未图示的球运送路径、球运送部2910、球 运送部移动斜面2901。球运送路径设置于主台2501前端的下方,将从 该前端落下的球B1、 B2引导到^ii:送部2910。球运送部2910是用于 将通过^i^送路径接受的球Bl、 B2运送到卫星抽奖装置2001的构成, 根据游戏位置部ST的控制部的控制在球运送部移动斜面2901移动。另 外,向卫星抽奖装置2001运送的球B1、 B2被转移到球栽体2520。
而且,游戏位置部ST具有作为可动部件的游戏币支出机构2030, 通过驱动该游戏币支出机构,将与从主台2501的前端向游戏币落下槽 落下的游戏币M相同数量的游戏币M向游戏币投入机构2100的存放 部2101排出。在游戏币支出机构2030的排出通路上设置有用于检测游 戏币通过的作为检测单元的游戏币通过传感器,根据该游戏币通过传感 器的检测结果,能够确认通过游戏币支出机构2030是否正常地进行了 游戏币的排出。
下面,对本推币游戏机2000的控制系统进行说明。
21图6是表示本推币游戏机2000的游戏控制系统的主要构成的框图。 另外,为了便于说明,该框图省略了用于根据游戏的进程驱动各部的驱 动控制系统等构成。
本推币游戏机2000中的游戏控制系统的构成主要包括游戏位置 部ST的控制部2600、卫星抽奖装置2001的控制部2610、中心抽奖装 置2002的控制部2620。游戏位置部ST的控制部2600主要负责后述的 投币式游戏及宾果游戏的整体进程控制,卫星抽奖装置2001的控制部 2610主要负责宾果游戏的物理抽奖的控制及球B1、 B2的运送控制,中 心抽奖装置2002的控制部2620主要负责后述的单体头奖抽奖的控制及 本推币游戏机2000的整体控制。
游戏位置部ST的控制部2600主要由控制装置2601、 ROM2602、 RAM2603、通信装置2604、读卡器2605构成。控制装置2601执行存 储于ROM2602中的各种程序,并进行各种控制。ROM2602存储在游 戏位置部ST的控制部2600中应该进行的各种控制的执行程序等。 RAM2603是临时存储各种数据或信息的装置。通信装置2604是用于在 与卫星抽奖装置2001的控制部2610之间进行数据通信的装置。读卡器 2605是从用户所持有的用户卡中读出卡ID的装置。另外,虽未图示, 但在游戏位置部ST中设置有用于各种演出的扬声器及照明装置等演出 单元,控制装置2601控制这些演出单元从而进行各种演出。
卫星抽奖装置2001的控制部2610主要由控制装置2611 、 ROM2612 、 RAM2613、游戏位置侧通信装置2614、中心侧通信装置2615构成。控 制装置2611执行存储于ROM2612的各种程序,并进行各种控制。 ROM2612存储在卫星抽奖装置2001的控制部2610中应该进行的各种 控制的执行程序等。RAM2613是用于临时存储各种数据或信息的装置。 游戏位置侧通信装置2614是用于在与属于该卫星部SA的各游戏位置部 ST的控制部2600之间进行数据通信的装置。中心侧通信装置2615是 用于与中心抽奖装置2002的控制部2620之间进行数据通信的装置。另 外,虽未图示,但在卫星部SA中设置有用于各种演出的扬声器及照明 装置等演出单元,控制装置2611控制这些演出单元从而进行各种演出。
中心抽奖装置2002的控制部2620主要由控制装置2621、 ROM2622、 RAM2623、通信装置2624、外部通信装置2625构成。控
22制装置2621执行存储于ROM2622的各种程序,并进行各种控制。 ROM2622存储在中心抽奖装置2002的控制部2620中应该进行的各种 控制的执行程序等。RAM2623是用于临时存储各种数据或信息的装置。 通信装置2624是用于在与各卫星部SA的控制部2610之间进行数据通 信的装置。外部通信装置2625是用于通过网关装置7000与管理服务器 4000等外部装置进行数据通信的装置。另外,虽未图示,但在中心抽奖 装置2002中设置有用于各种演出的扬声器及照明装置等演出单元,控 制装置2621控制这些演出单元从而进行各种演出。
在以上的构成中,本推币游戏机2000中除了进行推币游戏以外, 还如图7所示在显示部2700显示投币式用游戏画面来执行投币式游戏, 并且如图8所示在显示部2700显示宾果用游戏画面来执行宾果游戏。 在本推币游戏机2000中也进行使用中心抽奖装置2002的单体头奖抽
奖。另外,在显示部2700中也对表示后述的单体头奖抽奖中的支出枚 数的单体累积游戏币枚数进行显示。
投币式游戏是主要由游戏位置部ST中的控制部2600进行数字抽奖 的数字抽奖游戏。该投币式游戏的开始条件是游戏币M进入设置于推 币部2510的倾斜台的漏孔的任一个。在显示部2700中在没有进行后述 的宾果游戏期间,显示如图7所示的投币式用游戏画面,游戏币M进 入任一个漏孔而满足投币式抽奖开始条件时,则控制部2600进行使三 个骰子状的投币式DS旋转的显示控制。在投币式游戏的数字抽奖中, 控制部执行规定的抽奖程序,生成的随机数对照规定的中奖表而确定中 了任一个奖项或没有中。之后,控制部2600在选中奖项确定的情况下, 进行使三个骰子状的投币式DS停止旋转的显示控制,以使该选中奖项 涉及的图案的组合停止显示在显示部2700中。
在本实施方式中,作为数字抽奖的奖项准备有以下奖项向游戏场 2500提供三枚游戏币的小奖项A、向游戏场2500提供八枚游戏币的小 奖项B、向游戏场2500提供球Bl的球提供奖项、向游戏场2500提供 30枚游戏币的普通分红奖励奖项、向游戏场2500提供30枚游戏币的同 时在以后的数字抽奖中使用中奖概率设定为较高的中奖表的确实改变 分红奖项、向卫星抽奖装置2001直接提供球B1的直接卫星奖项、向中 心抽奖装置2002直接提供球Bl的直接中心奖项。各奖项的选中概率以该顺序递减的方式设定。另外,准备什么样奖项、将各奖项设定什么样
选中概率是任意的。例如,也可是向游戏者直接支出游戏币M等、给 予游戏者各种利益的构成。并且,若选中这些奖项,则游戏位置部ST 的控制装置2601控制扬声器及照明装置进行用于推出选中的个别演出。
宾果游戏是通过使用两种球Bl、 B2和卫星抽奖装置2001的物理抽 奖进行的物理抽奖游戏,通过卫星抽奖装置2001的控制部2610及游戏 位置部ST的控制部2600进行。另外,宾果游戏中,卫星抽奖装置2001 的控制部2610主要控制确定宾果游戏的中了宾果数字的抽奖,属于包 括该卫星抽奖装置2001的卫星部SA的各游戏位置部ST的控制部2600 主要负责宾果游戏的演出及宾果成立的判定等的控制。在本实施方式 中,通过由卫星抽奖装置2001移动球B1、 B2,进行从相互不同的多个 宾果数字(抽奖对象)中选择一个中将宾果数字(抽奖对象)这样的物 理抽奖。本实施方式的物理抽奖是从"1" ~ "9"的宾果数字中选择一 个中将宾果数字。并且,由例如作为游戏位置部ST的排列信息生成单 元的控制部2600按照各游戏位置部ST,分别生成排列为矩阵状的这些 "1" ~ "9"的宾果数字的宾果卡排列信息。之后,根据该排列信息排 列"1" ~ "9"的宾果数字的图像(抽奖对象图像)的宾果卡图像BC 如图8所示被显示在各游戏位置部ST的显示部2700。然后,当宾果成 立时,游戏位置部ST的控制装置2601及卫星部SA的控制装置2611 分别控制扬声器及照明装置,进行用于推出宾果成立的个别演出。
对单体头奖抽奖而言,满足单体头奖抽奖的开始条件,则中心抽奖 装置2002中的控制部2620的控制装置2621执行存储于ROM2622的 单体头奖执行程序,开始单体头奖抽奖,其中,上述单体头奖抽奖的开 始条件是下述条件的任一个,即、通过上述宾果游戏中的卫星抽奖装置 2001的物理抽奖,球B1、 B2进入中心抽奖装置2002中的分配为单体 头奖抽奖开始的权利的中奖点;或在上述投币式游戏中中了直接中心奖 项。然后,在中心抽奖装置2002中,通过使球B1移动,进行确定单体 累积下注奖中或未中(包括中了单体累积下注奖以外的奖的情况)这样 的物理抽奖。然后,在单体累积下注奖中了时,则中心抽奖装置2002 的控制装置2621控制扬声器及照明装置,进行用于推出单体累积下注 奖的中奖的个别演出。
24而且,若单体累积下注奖中奖,则控制装置2621从RAM2623读出 作为支出量数据的单体JP存放枚数数据,进行用于将该数据的计数值 表示的枚数的游戏币M提供给满足了该累积下注抽奖的开始条件的游 戏位置部ST的游戏场2500的处理。此时,从控制装置2621向游戏位 置部ST中的控制部2600的控制装置2601输出游戏币提供命令,在控 制装置2601的控制下也可利用与通常的游戏币提供处理相同的方法向 游戏场2500提供游戏币M。但是,获得单体头奖时提供的游戏币枚数, 由于是从将单体JP存放枚数数据复位为初始值(例如500枚)之时开 始,累积加上相对于向所有的游戏位置部ST投入游戏币枚数的一部分 的枚数(例如0.03枚),所以是大量的。因此,与通常的游戏币提供处 理不同,也可进行使用独自的游戏币提供机构的处理。此时,也适合作 为获得单体头奖时的演出。而且,若单体头奖中了,则控制装置2621
将存储于RAM2623的单体JP存放枚数数据复位为初始值。
游戏者使用被推币游戏机2000进行游戏时,在该游戏前将用户卡 靠近未图示的卡读取面。由此,通过读卡器2605从该用户卡读出卡ID, 该卡ID被存储到RAM2603。在该RAM2603中将该游戏者在本推币游 戏机2000中的游戏信息(累积游戏币投入数、在投币式游戏中中奖的 奖项、在宾果游戏中宾果成立的次数、中了单体累积下注的次数等)以 与该卡ID相关联的状态进行存储。然后,使用用户卡并进行游戏的游 戏者结束游戏时,存储于RAM2603的游戏信息以与该卡ID相关联的 状态保存到管理服务器4000。游戏者在下次游戏前将自己的用户卡靠近 卡读取面,则与该用户卡内的卡ID对应的游戏者信息从管理服务器 4000被下载,这些数据存储到RAM2603,该游戏中的游戏结果被追加 到该游戏信息中。
(老虎机3000 )
下面,对游戏币游戏机3000进行^兌明。 游戏币游戏机3000是老虎机。
图9是表示本实施方式涉及的老虎机3000的外观的立体图。 该老虎机3000具有箱型的壳体3002、开闭自如地安装于该壳体
253002的正面一侧的正面面板3003等。在正面面板3003中设置有用于 显示后述的变动显示单元的一部分的显示窗3004、游戏币投入口 3005、 作为开始操作装置的开始按钮3006、骰子显示窗3007、积分清算按钮 3008、扬声器3009、具有游戏币支出口 3010a的游戏币接受盘3010、 演出面板3011、卡读取面3013a、计数显示部3014、 BET操作部3015 等。扬声器3009及演出面板3011作为本老虎机3000的演出单元发挥 作用。而且,演出面板3011中显示各种信息。
在壳体3002的内部,组装有在外周面上印刷了多种图案的三个可 动部件的作为变动显示部的巻轴。三个巻轴(以下,按顺序称为"左巻 轴"、"中巻轴"、"右巻轴")分别通过由步进电动机构成的未图示的巻 轴驱动电动机旋转驱动。而且,在它们上以规定的顺序印刷有"白7"、 "蓝7"、"绿7"、"红7"、"樱桃"、"空白"等多种图案。另外,在本实 施方式中,"空白"的图案是没有构成任何奖项的图案。而且,还组装 有通过CPU及ROM其他各种的电子部件形成电子电路的主控制电路 基板、具有能够容纳多枚游戏币的游戏币送料器的游戏币支出装置、内 部扬声器等。
图10是表示前面面板3003的一部分的详细正视图。
各巻轴的规定的旋转位置中的约3场景量的图案通过显示窗3004 由游戏者目视。在该显示窗3004中描绘有横跨所有的巻轴那样的5根 中奖线IL。若聚齐与在这些中奖线IL上预先确定的奖组对应的奖项涉 及的图案(以下、简单称为"奖项聚齐"),则将向游戏币接受盘3010 支出游戏币,或转移到能够进行特别游戏的特别游戏期间这样的游戏价 值给予游戏者。另外,在本实施方式涉及的老虎机3000中,虽设置了 5 根中奖线IL,但中奖线数也可比这少或比这多。而且,中奖线也可不 通过游戏者目视,而是进行老虎机的停止控制的后述的CPU17a能够识 别的。
计数显示部3014具备积分显示器3014a、奖励计数显示部3014b、 游戏币支出枚数显示器3014c等。
而且,BET操作部3015由1BET按钮3015a、最大BET按钮3015b 这两个按钮构成。
26图11是本老虎机30000的主要构成涉及的控制框图。
本老虎机3000的主控制部3100具备控制装置3101、进行三个 巻轴的驱动控制的作为动作控制单元的巻轴控制装置3102、存储游戏所 需的各种程序及各种数据库等的存储装置3103、进行计数显示部3014 的显示控制的显示控制装置3104、控制演出面板3011等的照明的照明 控制装置3105、控制从扬声器3009输出的声音的音响控制装置3106、 用于通过网关装置7000与管理服务器4000等外部装置进行数据通信的 外部通信装置3107。主控制装置1101除了这些装置以外,还与游戏币 投入传感器3022、从靠近卡读取面3013a的用户卡读取卡ID的读卡器 3013、 BET操作部3015、游戏币支出装置3018等连接。
接着,对本老虎机3000的游戏流程进行说明。
在进行游戏前,首先,游戏者作为准备需要将游戏币投入游戏币投 入口 3005。若游戏者将游戏币投入到游戏币投入口 3005,则该游戏币 通过未图示的通路落到游戏币送料器。在该通路中设置有用于将落入 的小于规定的游戏币返回到游戏币支出口 3110a的落下口、用于阻止游 戏币的通过并返回到游戏币支出口 3010a或i午可游戏币的通过的游戏币 块螺线管、由用于逐个检测已通过的游戏币的光电传感器等构成的游戏 币投入传感器3022。从检测到游戏币的游戏币投入传感器3022输出的 游戏币检测信号被传送到主控制部3100的控制装置3101。控制装置 3101接收到该信号后通过显示控制装置3104进行用于使积分显示器 3014a中的显示计数值加1的控制,并且使存储于存储装置3103的积分 枚数数据加1。通常一次投入多枚游戏币而一定程度地增加积分枚数。 然后,若游戏者操作BET操作部3015进行下注操作,则控制装置3101 进行用于将存储于存储装置3103的积分枚数数据仅减去下注枚数,并 且将积分显示器3014a的显示计数值仅减去下注枚数的控制。而且,控 制装置3101根据下注枚数识别有效的中奖线IL。另外,若在有效的中 奖线IL上没有聚齐奖项,则即使在无效的中奖线IL上聚齐了奖项也不 能中奖。
若游戏者操作开始按钮3006,则控制装置3101通过执行存储于存 储装置3103的开始命令接受程序,作为开始命令接受单元发挥功能, 接受来自该开始按钮3006的变动显示开始命令。接受了该变动显示开
27始命令的控制装置3101首先通过巻轴控制装置3102使所有巻轴的旋转 驱动开始。而且,接受了变动显示开始命令的控制装置3101通过执行 存储于存储装置3103的奖组抽奖程序,作为进行内部抽奖的单元发挥 功能,进行内部抽奖,上述内部抽奖用于确定从多个奖组中选择任一个 奖组的中将或未选择任一个奖组的未中。该内部抽奖将从随机数产生电
该奖组抽奖表是各随机数与奖组的任一个或未中相关联的表。通过这样 的关联,以规定概率分别中了任一个奖组,或以规定概率发生未中。
开始了旋转驱动的巻轴的旋转位置通过未图示的作为检测单元的 巻轴位置传感器被分别检测。然后,巻轴控制装置3102根据来自各巻 轴位置传感器的输出信号运算巻轴的旋转速度。若巻轴的旋转速度稳定 后,巻轴控制装置3102能够根据来自各巻轴位置传感器的输出信号识 别各巻轴上的各图案的位置。然后,控制装置3101执行存储于存储装 置3103的停止控制程序,根据上述内部抽奖的抽奖结果通过巻轴控制 装置3102进行巻轴的停止控制,以便在中奖线上停止显示规定图案的 组合。具体而言,通过内部抽奖任一个奖组中将时,进行控制以使在中 奖线IL上停止显示与该中将奖组对应的奖项涉及的图案组合。另一方 面,通过内部抽奖未选择任一个奖组而未中时,进行控制以使在中奖线 IL上停止显示未与任一个奖组对应的图案组合。
在通常游戏中,使用与该通常游戏对应的奖组抽奖表进行内部抽 奖。在由该通常游戏的内部抽奖能够中奖的奖组中包括以下游戏币支出 奖与由"櫻桃-ANY (无论图案)-ANY (无论图案)"形成的樱桃奖 项对应樱桃奖、与由作为"ANY7 (无论"7"的颜色)-ANY7 (无论 "7"的颜色)-ANY7 (无论"7"的颜色)"的多个"7"形成ANY7奖 项对应ANY7奖、与"白7-白7-白7"形成的白7奖项对应的白7奖、 与由"蓝7-蓝7-蓝7"形成的蓝7奖项对应的蓝7奖、与由"绿7-绿7-绿7"形成的绿7奖项对应的绿7奖、与由"红7-红7-红7"形成的红 7奖项对应的红7奖等。若通过内部抽奖游戏币支出奖的任一个中奖并 且与此对应的奖项聚齐在中奖线IL上,则控制装置3101使与获得的奖 对应的游戏币支出枚数显示在计数显示部3014的游戏币支出枚数显示 器3014c上。然后,控制装置3101进行与获得的奖对应的枚数的游戏 币支出处理。具体而言,控制装置3101进行使存储于存储装置3103的积分枚数数据仅增加该游戏币支出枚数的量的控制、并且进行使积分显
示器3014a的游戏币积分仅增加该游戏币支出枚数的量的控制。在超过 游戏币积分的上限值的情况下,对于超过的部分通过游戏币支出装置 3018从游戏币支出口 3010向游戏币接受盘3010支出游戏币。另外,上 述奖组按照上述记载顺序支出的游戏币枚数增多。
游戏者通过本老虎机3000进行游戏时,在该游戏前将用户卡靠近 卡读取面3013a。基于此,通过读卡器3013从该用户卡读出卡ID,该 卡ID被存储到存储装置3103。在该存储装置3103中以该游戏者在本 老虎机3000中的游戏信息(累积游戏币投入数、中了红7奖等的次数 等)与该卡ID相关联的状态进行存储。并且,使用用户卡进行游戏的 游戏者结束游戏时,存储于存储装置3103的游戏信息以与该卡ID相关 联的状态被保存到管理服务器4000。若游戏者在下次游戏前将自己的用 户卡靠近卡读取面3013a,则从管理服务器4000下栽与该用户卡内的卡 ID对应的游戏信息,这些数据被存储到存储装置3103,该游戏中的游 戏结果被追加到该游戏信息中。
图12是进行用于管理各游戏币游戏机1000、 2000、 3000的运转状 态的控制的管理服务器4000的控制框图。
该管理服务器4000主要由控制装置4001、存储装置4002、外部通 信装置4003、显示装置4004、输入装置4005构成。存储装置4002存 储有各种控制程序。外部通信装置4003用于经由WAN通过各店铺的 网关装置7000与各游戏币游戏机1000、 2000、 3000等外部装置进行数 据通信。显示装置4004根据表示各游戏币游戏机1000、 2000、 3000的 运转状态的运转状态信息显示管理画面等。输入装置4005是接受由操 作员的操作进行的规定的指示操作的输入的装置。
接着,对本发明的特征部分、即各游戏币游戏机IOOO、 2000、 3000 的运转状态的管理方法进行说明。
为了管理运转状态而收集的运转状态信息因各游戏币游戏机1000、 2000、 3000的构成及动作的不同而不同。而且,收集什么样的运转状态 信息因该管理目的及管理范围等而变化。在此,作为一个例子,分别对 与赛马游戏机1000的模型马的运转状态、推币游戏机2000的提升送料
29器的运转状态及游戏币支出机构2030的运转状态、老虎机3000的巻轴 的运转状态涉及的运转状态信息进行收集、管理的情况进行说明,但并 不限于此。
图13是本实施方式中的运转状态的管理涉及的管理服务器4000及 游戏币游戏机的功能框图。
另外,与运转状态的管理涉及的各游戏币游戏机IOOO、 2000、 3000 的功能框图是一样的,因此在此仅图示了原稿游戏币游戏机。
游戏币游戏机1000、 2000、 3000具有作为游戏进程控制单元及 错误处理单元的游戏进程控制部6001、作为运转状态信息收集单元的运 转状态信息收集部6002、作为运转状态信息存储单元的存储部6003、 作为判断单元的异常判断部6004、作为保存单元的保存处理部6005、 作为警告处理单元的通信部6006。
游戏进程控制部6001主要由各游戏币游戏机的控制装置1101、 1201、 2601、 2611、 2621、 3101构成,控制各自的游戏币游戏机的游戏 的进程。而且,游戏进程控制部6001在异常判断部6004判断为是错误 状态时,进行用于使与该错误状态对应的运转状态信息涉及的动作停止 的停止处理。但是,在异常判断部6004判断为是警告状态时,不进行 这样的停止处理,使与该警告状态对应的运转状态信息涉及的动作继 续。
运转状态信息收集部6002根据收集的运转状态信息的内容其构成 不同。
赛马游戏机1000中的运转状态信息收集部6002主要由用于对各模 型马1060进行摄像并确认各模型马是否沿着移动预定线路准确地移动 的摄像单元(检测单元)、进行用于从该摄像图像信息中识别各模型马 并识别各模型马的现在位置与目标位置之间的偏离的处理的图像处理 单元等构成。从图像处理单元定期输出的偏离量信息作为表示可动部件 的模型马的动作结果的反馈信息用于模型马的反馈控制。在本实施方式 中,该反馈信息表示的偏离量的平均值作为运转状态信息使用。也可根 据情况将偏离量的最大值作为运转状态信息使用。
30另夕卜,推币游戏机2000中的运转状态信息收集部6002主要由用于 确认来自提升送料器及游戏币支出机构2030的指示枚数的游戏币是否 准确排出的各游戏币通过传感器;在各游戏币传感器在规定时间内检测 到的检测枚数未达到提升送料器及游戏币支出机构2030所指示的指示 枚数(目标支出枚数)的情况下,在达到之前向提升送料器及游戏币支 出机构2030指示追加规定次数其不足量的追加指示枚数的控制单元构 成。从游戏币通过传感器输出的检测枚数信息,分别表示作为可动部件 的提升送料器及游戏币支出机构2030的动作结果,因此在该检测枚数 到达目标支出枚数之间重复提升送料器及游戏币支出机构2030的支出 动作。在本实施方式中,提升送料器及游戏币支出机构2030的重复次 数的平均值作为运转状态信息使用。也可根据情况将重复次数的最大值 作为运转状态信息使用。
另外,老虎机3000中的运转状态信息收集部6002主要由用于检测 各巻轴的旋转位置的巻轴位置传感器、计算各巻轴的实际的停止位置与 目标停止位置的偏离的计算单元构成。在本实施方式中,该偏离量的平 均值作为运转状态信息使用。也可根据情况将偏离量的最大值作为运转 状态信息使用。
存储部6003主要由存储装置1105、 2623、 3103构成,存储运转状 态信息收集部6002收集的运转状态信息。
异常判断部6004根据运转状态信息收集部6002收集的运转状态信 息,判断该运转状态信息所表示的运转状态是否超过预先确定容许范 围,在判断为超过容许范围时,判断该运转状态信息所表示的运转状态 是否是错误状态和警告状态中的任一个状态。
保存处理部6005以将异常判断部6004判断为是错误状态的运转状 态信息和异常判断部6004判断为是警告状态的运转状态信息彼此区别 开的状态,将该运转状态信息保存到存储部6003。
通信部6006主要由各游戏币游戏机的控制装置1101、 2621、 3101、 各游戏币游戏机的通信装置1108、 2625、 3107构成,将存储于存储部 6003的警告状态的运转状态信息和错误状态的运转状态信息以相互区 别的状态,与作为自己的游戏机装置识别信息的游戏机ID相关联地向
31管理服务器4000发送。另外,在本实施方式中,虽根据游戏机ID能够 指定设置了该游戏币游戏机的游戏设施,但也可使用游戏设施识别信息 (店铺ID等)指定设置了该游戏币游戏机的游戏设施。
另一方面,管理服务器4000具有作为运转状态信息收集单元及 保存单元的通信部4101、作为运转状态信息存储单元的存储部4102、 作为装置比较用显示处理单元及信息比较用显示处理单元的显示处理 部4103、作为操作接受单元的操作接受部4104、作为修改处理单元的 4务改判断部4105。
通信部4101主要由控制装置4001及外部通信装置4003构成,接 收从各游戏币游戏机1000、 2000、 3000发送来运转状态信息。然后, 将接收到的运转状态信息中的警告状态的运转状态信息及错误状态的 运转状态信息相互区别地保存到存储部4102。
存储部4102主要由存储装置4002构成,存储由通信部4101接收 的运转状态信息。
显示处理部4103主要由控制装置4001及显示装置4004构成,进 行以下显示处理,即、用于将存储于存储部4102的各游戏币游戏机 1000、 2000、 3000的各运转状态信息按照每个游戏币游戏机进行区分, 在能够相互识别错误状态及警告状态的状态下在显示装置4004显示的 同一个画面(管理画面)上进行显示。在本实施方式中,虽按照每个游 戏币游戏机1000、 2000、 3000准备有个别的管理画面,但也可在同一 个管理画面上显示多个游戏币游戏机的运转状态信息。
操作接受部4104是本系统的管理者操作的部件,主要由键盘、指 示器、触摸面板等输入装置构成,用于接受修改判断部4105中的判断 条件的变更指示。
修改判断部4105判断与通信部4101接收到的来自各游戏币游戏机 1000、 2000、 3000的警告信息对应的运转状态信息表示的运转状态是否 是错误状态。然后,判断为是错误状态时,通过通信部4101将修改信 息向该警告信息的发送源的游戏币游戏机发送。
图14是表示本实施方式中的运转状态管理的流程的序列流程图。
32游戏币游戏机1000、 2000、 3000若通过运转状态信息收集部6002 定期收集运转状态信息,则该运转状态信息通过保存处理部6005保存 到存储部6003后,与游戏机ID —起作为定期报告向管理服务器4000 发送。接收到运转状态信息的管理服务器4000的通信部4101将该运转 状态信息以与游戏机ID相关联的状态存储到管理服务器4000的存储部 4102。之后,管理服务器4000的显示处理部4103进行显示装置4004 显示的管理画面的更新处理。
图15是表示在推币游戏机2000用的管理画面上显示的一览表的一 个例子的说明图。
在推币游戏机2000用的管理画面上按照每个店铺,对设置于该推 币游戏机的各游戏位置部ST的提升送料器及游戏币支出机构的运转状 态(重复次数的平均值)进行一览显示。另外,在本实施方式中,还一 起将支付率等的其他信息进行了一览显示。在图15中,用加粗的大字 且用粗线围起来记录的运转状态信息来表示该运转状态为错误状态,用 加粗的大字记录的运转状态信息(未被粗线包围)来表示该运转状态为 警告状态,剩下的运转状态信息表示该运转状态为正常状态。另外,能 够相互识别地显示正常状态、警告状态、错误状态这样的三种状态的显 示方法,并不限于此,也可是用相互不同的颜色来进行显示等其他的显 示方法。
一方面,各游戏币游戏机IOOO、 2000、 3000的异常判断部6004判 断收集到的运转状态信息表示的运转状态是错误状态、或是警告状态。 在此,当判断为是错误状态时,首先,游戏进程控制部6001以规定的 定时使动作停止。
具体而言,在赛马游戏机1000的情况下,判断为模型马的现在位 置与目标位置的偏离量的平均值(运转状态装置)超过容许范围、根据 预先确定的判断条件应该使游戏机的动作停止的错误状态时,在现在进 程中的比赛的处理结束后,使游戏机的动作临时停止,处于不能进行游 戏的状态。之后,店铺的管理者或该赛马游戏机的提供者对对象的模型 马及其控制系统进行维护。
另外,在推币游戏机2000的情况下,判断为提升送料器及游戏币
33支出机构2030的重复次数的平均值(运转状态信息)超过容许范围、根据预先确定的判断条件应该使设置了提升送料器及游戏币支出机构2030的游戏位置部ST的动作停止的错误状态时,立刻临时停止游戏位置部ST的动作,处于不能进行游戏的状态。之后,店铺的管理者或该赛马游戏机的提供者对对象的游戏位置部ST的提升送料器及游戏币支出机构2030及其控制系统进行维护.
另外,在老虎机3000的情况下,判断为巻轴的实际的停止位置与目标停止位置的偏离量的平均值(运转状态信息)超过容许范围、根据预先确定的判断条件应该使游戏机的动作停止的错误状态时,在结束的投币式游戏之后,使游戏机的动作临时停止,处于不能进行游戏的状态。之后,店铺的管理者或该赛马游戏机的提供者对巻轴的驱动系统及控制系统进行维护。
若判断为这样的错误状态而停止了游戏机的动作,则该游戏币游戏机的保存处理部6005进行将错误信息与存储于存储部6003的该运转状态信息相关联的处理。具体而言,进行在该运转状态信息中设定错误标记的处理。之后,通信部6006将错误信息以能够指定该运转状态信息的状态与游戏机ID —起作为错误报告发送到管理服务器4000。接收到错误报告的管理服务器4000进行将该错误信息与在管理服务器4000的存储部4102中与该游戏机ID相关联地存储的该运转状态信息进行关联的处理,具体而言是进行在该运转状态信息中设定错误标记的处理。之后,管理服务器4000的显示处理部4103进行显示装置4004显示的管理画面的更新处理。若对图15所示的例子进行说明,则在从B店铺的推币游戏机2000向管理服务器4000发送了第一游戏位置部ST的提升送料器的运转状态信息(图示的例子中为"3.63")的情况下,如图15所示,进行变更为将该运转状态信息表示的运转状态表示为错误状态的显示(用加粗大字且用粗线框包围的显示)的画面更新处理。
另一方面,各游戏币游戏机1000、 2000、 3000的异常判断部6004判断为警告状态时,在游戏进程控制部6001使动作继续进行的状态下,该游戏币游戏机的保存处理部6005进行将警告信息与存储于存储部6003的该运转状态信息进行关联的处理。具体而言,进行在该运转状态信息中设定警告标记的处理。之后,通信部6006将警告信息以能够指
34定该运转状态信息的状态与游戏机ID —起作为警告报告向管理服务器4000发送。接收到警告报告的管理服务器4000进行将该警告与在管理服务器4000的存储部4102中与该游戏机ID相关联地存储的该运转状态信息进行关联的处理,具体而言是进行在该运转状态信息中设定警告标记的处理。之后,管理服务器4000的显示处理部4103进行显示装置4004显示的管理画面的更新处理。若对图15所示的例子进行说明,则在从C店铺的推币游戏机2000向管理服务器4000发送了第一游戏位置部ST的提升送料器及游戏币支出机构的运转状态信息(图示的例子中为"1.55"和"1.52")的情况下,如图15所示,进行变更为将该运转状态信息表示的运转状态表示为警告状态的显示(显示加粗大字)的画面更新处理。
在此,各游戏币游戏机1000、 2000、 3000进入市场后(i殳置于各店铺后),有时会发生要变更错误状态及警告状态的判断基准的事情。在图15所示的例子中,例如对游戏币支出机构的运转状态信息(重复次数的平均值),当初设定成若在2.0以下判断为作为即使继续动作也没有问题的范围的警告状态的情况下,该推币游戏机2000进入市场后,有时发生希望1.5以上判断为错误状态这样的事情的改变。此时,若想通过服务人员的手各个变更已经进入市场的各推币游戏机2000的异常判断部6004的话,则需要花费费用及时间。
因此,在本实施方式中,在管理服务器4000设置修改判断部4105,通过仅变更该修改判断部4105的设定,就能够对应上述那样的事情的变化。具体而言,在发生那样的事情的变更时,若针对管理服务器4000的操作接受部4104操作员进行修改判断部4105中的判断条件的变更指示操作,则根据该变更指示操作的内容,修改判断部4105的判断条件被变更,例如将变更前若游戏币支出机构的运转状态信息若为2.0以下判断为警告状态、超过2.0时判断为错误状态那样的判断条件变更为若1.5以下判断为警告状态、而超过1.5时判断为错误状态这样的判断条件。之后,管理服务器4000在接收到游戏币支出机构的运转状态信息涉及的警告报告时,管理服务器4000的修改判断部4105根据变更后的
判断条件判断该运转状态信息的运转状态是警告状态还是错误状态。并且,在上述例子中,例如通过警告报告接收到"1.52"的运转状态信息的警告信息时,管理服务器4000的修改判断部4105将其判断为错误状
35态,首先,进行将错误信息与存储于管理服务器4000的存储部4102的该运转状态信息相关联的处理,具体而言进行在该运转状态信息中设定错误标记的处理。之后,管理服务器4000的通信部4101将修改命令向该警告信息的发送源的游戏币游戏机发送。另一方面,在接受到l务改命令的游戏币游戏机中根据该修改命令,游戏进程控制部6001以规定的定时使动作停止,保存处理部进行将错误信息与存储于存储部6003的该运转状态信息相关联的处理,具体而言进行在该运转状态信息中设定错误标记的处理。
以上,根据本实施方式,能够将表示超过了预先确定的容许范围的运转状态的运转状态信息以区别错误状态和警告状态的方式进行管理。通过这样不仅管理错误状态还管理警告状态,能够在变成实际的错误状态前掌握错误状态的预兆。
例如,在赛马游戏机1000的情况下,通过确认模型马的现在位置和目标位置的平均偏离量超过某容许范围,进而在平均偏离量增大无法控制模型马回到目标位置之前,通过对模型马及其控制系统进行维护,能够减少或消除该赛马游戏机1000的停机时间。
另外,例如,在推币游戏机2000的情况下,通过确认提升送料器及游戏币支出机构2030的平均重复次数超过某容许范围,进而在平均重复次数增大无法排出适当的游戏币之前,通过对提升送料器及游戏币支出机构2030及其控制系统进行维护,能够减少或消除该推币游戏机2000的游戏位置部ST的停机时间。
另外,例如,在老虎机3000的情况下,通过确认巻轴的实际的停止位置和目标停止位置的平均偏离量超过某容许范围,进而在平均偏离量增大无法控制巻轴停止在目标位置、且发生停止图案与中奖判断之间明显不一致之前,通过对巻轴的驱动系统及控制系统进行维护,能够减少或消除该老虎机3000的停机时间。
而且,根据本实施方式,通过管理服务器4000统一管理构成本运转状态管理系统的所有游戏币游戏机的运转状态。因此,通过掌握所有游戏币游戏机的警告状态,能够预测今后什么样的程度的游戏币游戏机会处于错误状态而需要维护。其结果,能够预测该维护所需的部件的种类及数量从而能够进行有效的库存管理。
另外,在本实施方式中,虽对在各游戏币游戏机1000、 2000、 3000侧进行警告状态及错误状态的判断的情况进行了说明,但也可不在各游戏币游戏机中进行而在管理服务器4000中统一进行。另外,在管理服务器4000进行错误状态的判断的情况下,根据从各游戏币游戏机发送来运转状态信息判断为错误状态的管理服务器4000,将错误信息向对应的游戏币游戏机发送,若该游戏币游戏机接收到该错误信息,则与接收到上述修改信息的情况相同地进行使动作停止的控制。
而且,在本实施方式中,虽对运转状态信息是偏离量及重复次数的情况进行了说明,但运转状态信息并不限于此,例如,可将表示从动作开始到动作结束的时间(动作时间)距目标时间延迟多少的延迟时间的平均值等作为运转状态信息使用。
而且,在本实施方式中,虽对判断可动部件的运转状态的错误状态或警告状态的情况进行了说明,但计算机程序的错误等软件的不良也是同样的。
而且,能够适用于本实施方式的运转状态管理系统的游戏币游戏机并不限于上述种类的游戏机,能够进行广泛地应用。
而且,适用于本运转状态管理系统的游戏机装置也可不是游戏币游戏装置,其一部分或全部也可是例如不使用游戏币的硬币用游戏机。
而且,适用于本运转状态管理系统的游戏机也可不是商业用游戏装置,其一部分或全部也可是例如家庭用游戏机。
而且,在本实施方式中,对本发明以由作为多个商业用游戏装置的游戏币游戏机和管理服务器4000构成的运转状态管理系统为例进行了说明,但本发明也可应用于单体的游戏装置。
3权利要求
1.一种运转状态管理系统,其用于收集并管理表示游戏装置的运转状态的运转状态信息,其特征在于,包括运转状态信息收集单元,其用于收集表示所述游戏装置的运转状态的至少一种运转状态信息;运转状态信息存储单元,其用于存储该运转状态信息收集单元收集的运转状态信息;判断单元,其根据该运转状态信息收集单元收集的运转状态信息,判断该运转状态信息表示的运转状态是否超过了预先确定的容许范围,在判断为超过了容许范围的情况下,判断该运转状态信息表示的运转状态是错误状态还是非该错误状态的警告状态的任一个状态,所述错误状态是该游戏装置的动作停止的状态或应该使该游戏装置的动作停止的状态;错误处理单元,其设置于所述游戏装置,在该判断单元判断为是错误状态时,进行用于使与该错误状态对应的运转状态信息涉及的动作停止的停止处理,在该判断单元判断为是警告状态时,不进行该停止处理,使与该警告状态对应的运转状态信息涉及的动作继续;保存单元,其在将该判断单元判断为是错误状态的运转状态信息与该判断单元判断为是警告状态的运转状态信息彼此区别开的状态下,将该运转状态信息保存到所述运转状态信息存储单元。
2. 根据权利要求l所述的运转状态管理系统,其特征在于, 具备多个相同种类的游戏装置,并且具备通过通信网络与这些游戏装置能够进行通信地连接的管理装置,所述保存单元,将各游戏装置的运转状态信息以与用于识别对应的 游戏装置的游戏装置识别信息相关联的状态,保存到所述运转状态信息 存储单元,所述管理装置具有装置比较用显示处理单元,该装置比较用显示处 理单元将存储于所述运转状态信息存储单元的至少两个以上的相同种 类的游戏装置中的相同种类的运转状态信息,按照各游戏装置识别信息 进行区分,以能够相互识别错误状态及警告状态的状态,进行用于在相 同画面中显示的显示处理。
3. 根据权利要求l所述的运转状态管理系统,其特征在于, 所述运转状态信息收集单元是收集表示所述游戏装置的运转状态的两种以上的运转状态信息的单元,所述管理装置具有信息比较用显示处理单元,该信息比较用显示处 理单元将存储于所述运转状态信息存储单元的该游戏装置中的多种运 转状态信息,以能够相互识别错误状态及警告状态的状态,进行用于在 相同画面中显示的显示处理。
4. 根据权利要求2所述的运转状态管理系统,其特征在于, 所述运转状态信息收集单元是收集表示所述游戏装置的运转状态的两种以上的运转状态信息的单元,所述管理装置具有信息比较用显示处理单元,该信息比较用显示处 理单元将存储于所述运转状态信息存储单元的该游戏装置中的多种运 转状态信息,以能够相互识别错误状态及警告状态的状态,进行用于在 相同画面中显示的显示处理。
5. 根据权利要求l所述的运转状态管理系统,其特征在于, 具备通过通信网络与所述游戏装置能够通信地连接的管理装置, 所述游戏装置具备所述判断单元并且还具备警告处理单元,所述警告处理单元在该判断单元判断为是警告状态时,通过所述通信网络将表 示该意思的警告信息向所述管理装置发送,所述管理装置具有修改处理单元,该修改处理单元接收到来自所述 游戏装置的警告信息时,根据与该游戏装置的判断单元不同的判断条 件,判断与该警告信息对应的运转状态信息表示的运转状态是否是错误 状态,在判断为是错误状态的情况下,通过所述通信网络将修改信息向 该警告信息的发送源的游戏装置发送,所述游戏装置的错误处理单元在接收到来自该管理装置的修改信 息时,进行所述停止处理。
6. 根据权利要求2所述的运转状态管理系统,其特征在于, 具备通过通信网络与所述游戏装置能够通信地连接的管理装置, 所述游戏装置具备所述判断单元并且还具备警告处理单元,所述警告处理单元在该判断单元判断为是警告状态时,通过所述通信网络将表 示该意思的警告信息向所述管理装置发送,所述管理装置具有修改处理单元,该修改处理单元接收到来自所述 游戏装置的警告信息时,根据与该游戏装置的判断单元不同的判断条 件,判断与该警告信息对应的运转状态信息表示的运转状态是否是错误 状态,在判断为是错误状态的情况下,通过所述通信网络将修改信息向 该警告信息的发送源的游戏装置发送,所述游戏装置的错误处理单元在接收到来自该管理装置的修改信息时,进行所述停止处理。
7. 根据权利要求3所述的运转状态管理系统,其特征在于, 具备通过通信网络与所述游戏装置能够通信地连接的管理装置, 所述游戏装置具备所述判断单元并且还具备警告处理单元,所述警告处理单元在该判断单元判断为是警告状态时,通过所述通信网络将表 示该意思的警告信息向所述管理装置发送,所述管理装置具有修改处理单元,该修改处理单元接收到来自所述 游戏装置的警告信息时,根据与该游戏装置的判断单元不同的判断条 件,判断与该警告信息对应的运转状态信息表示的运转状态是否是错误 状态,在判断为错误状态的情况下,通过所述通信网络将修改信息向该 警告信息的发送源的游戏装置发送,所述游戏装置的错误处理单元在接收到来自该管理装置的修改信 息时,进行所述停止处理。
8. 根据权利要求4所述的运转状态管理系统,其特征在于, 具备通过通信网络与所述游戏装置能够通信地连接的管理装置, 所述游戏装置具备所述判断单元并且还具备警告处理单元,所述警告处理单元在该判断单元判断为是警告状态时,通过所述通信网络将表 示该意思的警告信息向所述管理装置发送,所述管理装置具有修改处理单元,该修改处理单元接收到来自所述 游戏装置的警告信息时,才艮据与该游戏装置的判断单元不同的判断条 件,判断与该警告信息对应的运转状态信息表示的运转状态是否是错误 状态,在判断为是错误状态的情况下,通过所述通信网络将修改信息向 该警告信息的发送源的游戏装置发送,所述游戏装置的错误处理单元在接收到来自该管理装置的修改信 息时,进行所述停止处理。
9. 根据权利要求1至8中任一项所述的运转状态管理系统,其特征 在于,所述游戏装置具有可动部件、检测可动部件的动作结果的检测单 元、控制该可动部件的动作的动作控制单元,所述运转状态信息收集单元根据所述检测单元检测到的动作结果 收集运转状态信息。
10. 根据权利要求9所述的运转状态管理系统,其特征在于, 所述游戏装置的动作控制单元,在所述检测单元检测到的动作结果与目标结果不一致的情况下,在该检测单元检测到的动作结果与目标结果一致之前,使所述可动部件进行规定次数的动作,所述判断单元,在所述检测单元未检测到动作结果,或即使使所述 可动部件进行所述规定次数的动作、该检测单元检测到的动作结果也与 目标结果不一致的情况下,判断为是错误状态,在该检测单元检测到的 动作结果与目标结果一致之前进行了动作的该可动部件动作的动作次 数在预定次数以上且在所述规定次数以下的情况下,判断为是警告状 态。
11. 根据权利要求9所述的运转状态管理系统,其特征在于, 所述游戏装置的检测单元是将所述可动部件从开始动作到结束动作的时间作为动作结果进行检测的单元,所述判断单元,在所述检测单元未检测到动作结果的情况下,判断 为是错误状态,在该检测单元检测到的时间为规定时间以上的情况下, 判断为是警告状态。
12. —种游戏装置,其具备控制游戏进程的游戏进程控制单元、收 集并管理表示自己的运转状态的运转状态信息的管理单元,所述游戏装 置,其特征在于,具有运转状态信息收集单元,其用于收集表示自己的运转状态的至少一 种运转状态信息;运转状态信息存储单元,其用于存储该运转状态信息收集单元收集 的运转状态信息;判断单元,其根据该运转状态信息收集单元收集的运转状态信息, 判断该运转状态信息表示的运转状态是否超过了预先确定的容许范围, 在判断为超过了容许范围的情况下,判断该运转状态信息表示的运转状 态是错误状态还是非该错误状态的警告状态的任一个状态,所述错误状 态是该游戏装置的动作停止的状态或应该使该游戏装置的动作停止的 状态;错误处理单元,其在该判断单元判断为是错误状态时,进行用于使 与该错误状态对应的运转状态信息涉及的动作停止的停止处理,在该判 断单元判断为是警告状态时,不进行该停止处理,使与该警告状态对应 的运转状态信息涉及的动作继续;保存单元,其在将该判断单元判断为是错误状态的运转状态信息与 该判断单元判断为是警告状态的运转状态信息彼此区别开的状态下,将 该运转状态信息保存到所述运转状态信息存储单元。
13. —种管理装置,其用于收集并管理表示游戏装置的运转状态的运转状态信息,其特征在于,具有运转状态信息收集单元,其用于收集表示所述游戏装置的运转状态 的至少一种运转状态信息;运转状态信息存储单元,其用于存储该运转状态信息收集单元收集 的运转状态信息;判断单元,其根据该运转状态信息收集单元收集的运转状态信息, 判断该运转状态信息表示的运转状态是否超过了预先确定的容许范围, 在判断为超过了容许范围的情况下,判断该运转状态信息表示的运转状 态是错误状态还是非该错误状态的警告状态的任一个状态,所述错误状 态是该游戏装置的动作停止的状态或应该使该游戏装置的动作停止的 状态;保存单元,其在将该判断单元判断为是错误状态的运转状态信息与 该判断单元判断为是警告状态的运转状态信息彼此区别开的状态下,将 该运转状态信息保存到所述运转状态信息存储单元。
全文摘要
本发明是能够迅速地处理进入市场后的游戏装置的错误状态的运转状态管理系统以及构成其的游戏装置及管理装置。游戏币游戏机用运转状态信息收集部收集表示自己的运转状态的运转状态信息,并具有异常判断部(6004),该异常判断部判断该运转状态信息表示的运转状态是否超过了预先确定的容许范围,在判断为超过了容许范围的情况下,判断该运转状态信息表示的运转状态是错误状态还是非该错误状态。在判断为是错误状态时,进行用于使与错误状态对应的动作停止的停止处理,在判断为是警告状态时,不进行这样的停止处理而继续动作,而且以相互区别错误状态和警告状态的状态将运转状态信息保存到存储部(6003)。
文档编号A63F9/00GK101673225SQ200910169139
公开日2010年3月17日 申请日期2009年9月9日 优先权日2008年9月9日
发明者佐佐木龙, 奥秋政人, 小松润 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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