游戏系统纸币识别器的制作方法

文档序号:1586513阅读:530来源:国知局
专利名称:游戏系统纸币识别器的制作方法
技术领域
本发明涉及电子游戏机(EGM,Electronic Game Machine)管理系统,所述管理系统用于在娱乐场或其他的多电子游戏机环境内接受有价值物品,所述管理系统能够方便用户使用(User friendly) 0本发明尤其涉及一种用于在系统级通过多个本地纸币识别器 (BV,Bill Validator)进行支付管理的系统和方法。
背景技术
本发明通常涉及在娱乐场或其他具有大量电子游戏机如游艺机的游戏场所提供多个纸币识别装置的系统和方法,以及用于管理账户的中央计算机系统,所述账户内存储有支付款。众所周知,通过简化透视玩家(Perspective Player)在各自的游戏机上为点数进行支付(make payments for credit)的方式,可增加在电子游戏机上玩游戏。当玩家在给定游戏机上玩了一段时间并用尽了他在那台游戏机上的点数时,如果不需要离开那台特定的游戏机即可容易地为附加点数进行支付,那么他更有可能继续玩游戏。目前,在一些国家和地区,在电子游戏机的外壳内通常包括纸币识别器,所述纸币识别器可容易地接受和验证用多种货币面额和货币类型以及其他的价值承载工具,比如票据(ticket)进行的支付。这种受控的纸币识别器确定接收的纸币或票据是否有效,并确定纸币或票据的面额或价值,然后将支付信息电子传送给主电子游戏机的处理单元以用于在游戏点数计上进行记录。已证明在娱乐场安装几百台游戏机和纸币识别器组合的这种系统增加了在每台机子上进行游戏的点数容量。这种系统的一个问题在于每台主游戏装置还必须包含独立的专有软件副本以管理与多种类型和品牌的纸币识别器的联接。必须在不同的时间维护和更新这种软件以改进和替换所述驻存的纸币识别器。维护每台独立的游戏/识别器单元需要大量的工时和停机时间。电子游戏机还必须保持与纸币识别器和中央计算机系统的通信,所述中央计算机系统监控游戏活动并对游戏软件提供更新。在一些国家、地区或管辖区域存在另一个问题,在这些国家、地区或管辖区域中法律不允许安装与纸币识别器直接通信的游艺机。在这种情况下,通常仅在娱乐场的一些集中地点提供一种用于支付的设备,使支付关联到中央计算机数据库中的玩家账户上。进行了这种充值后,玩家可玩任何一台给定的与娱乐场的中央计算机系统通信的游艺机。通过允许玩家无需离开特定的游戏机即可给账户充值,玩家就可继续玩游戏,这可增加游戏的玩耍,但是该系统不具备这种固有能力。鉴于上述的困难之处,因此提供以下这种系统和方法是有益的,这种系统和方法使玩家可向中央账户或特定的电子游戏机进行方便的本地化支付,而无需离开玩家正在玩的游戏机。本发明另外的有益之处在于提供这样一种便利不要求每台电子游戏机都同纸币识别器进行通信或联接。

发明内容
提供了一种用于在娱乐场环境中获得点数(credit)以玩游戏机的方法和系统。通过具有多台电子游戏机的娱乐场或其他的游戏场所,可有效地利用所述系统;其中,所有的电子游戏机都可电连接到娱乐场的中央计算机系统。电子游戏机(EGM, Electronic Gaming Machine)可为游艺机或其他电子游戏装置。中央计算机包括通过有线或无线连接与大量电子游戏机以及大量纸币识别器通信的能力。这种计算机系统还包括充足的存储器,以维护所有当前玩家账户的连续状态,以及与娱乐场发布的所有有效价值票据有关的信息。所述中央计算机系统可接受和验证由任何纸币识别器发来的价值信息和票据信息,以及接受和验证用于识别与价值信息要相关联的电子游戏机的信息。所述中央计算机系统可将需要在电子游戏机上记录附加点数的账户信息发送到任何联网的电子游戏机。所述中央计算机系统还可将信息/指令发送到纸币识别器,用于处置和管理接受的和 /或拒绝的纸币和票据。所述方法考虑在与玩家当前正在玩的电子游戏机邻近的纸币识别器上接受玩家的支付,以便可将所述支付直接记入与所述BV相关联的指定的电子游戏机,或者可选地将所述支付累积到在娱乐场中央计算机系统中的玩家个人账户上。所述方法还考虑直接在纸币识别器和中央计算机系统之间传送信息。进一步地,所述方法提供了在娱乐场中中央计算机系统和多台电子游戏机之间的独立通信。


将结合下列附图描述本发明,其中图1为说明本发明游戏系统实施例的组成的系统示意图;图2为示出了本发明方法实施例的基本步骤的简化流程示意图;图3为示出了现有技术条件下方法的基本步骤的简化流程示意图。
具体实施例方式下面结合附图讨论示例性优选实施例。在一些国家和地区,游戏法律或法规不允许纸币识别器和电子游戏机之间进行直接通信。在这些区域,点数保持在中央计算机系统上的玩家账户内,但是点数只能在娱乐场内的某些集中地点或安全地点购买。然后玩家可前往娱乐场内的任何电子游戏机,用这些点数玩游戏直到点数用尽。然后玩家必须暂停玩游戏,直到他前往这些支付地点中的一个去给他的账户充值。当他返回到先前玩的那台电子游戏机时,该机子可能被另一玩家占用了。这种情况经常发生,因为一些玩家通常的做法是守候,并且一旦失败的玩家离开时,这些玩家就快速移至已经被玩了很久的电子游戏机,而不付款。玩了很长时间之后用尽了点数的玩家离开娱乐场而不购买更多点数,这并不罕见,因为不能确保付款后仍能在同一台电子游戏机上继续玩。图1所示的本发明游戏系统(Gaming System) (100)的一个实施例典型地用于设置有多台电子游戏机供使用的娱乐场。术语“娱乐场(Casino)”可以是指任何传统的娱乐场,或者可替换地,指管理多台电子游戏机的任何其他的设施或游戏场所。该游戏系统(100)和下面的游戏方法000),在位于上面提到的存在限制的国家中的娱乐场内具有特殊使用价值。游戏系统(100)包括中央计算机系统(110),该中央计算机系统(110)可以为任何规模,并具有足够的处理能力以服务存在于联网系统中的大量电子游戏机和纸币识别器。 该中央计算机系统(110)还必须具有大的存储器以存储用于支持与所述系统联网的大量装置的所有所需信息,以及与娱乐场中进行的大量游戏有关的所有交易、票据和玩家信息。 该存储器可与中央计算机系统(110)整合在一起,或者可替换地,可包括如图1所示单独的存储装置(115)。如图1所示的配置描述了许多对应的或相关联的电子游戏机和纸币识别器组合 (120),这些组合通过有线或无线连接(130)都联网到中央计算机系统(110),以在中央计算机系统(110)与各个电子游戏机(140)和纸币识别器(150)之间提供高速同时通信,所述电子游戏机(140)和纸币识别器(150)具体如N+4所示。图1出了 N+N台相关联的电子游戏机和纸币识别器组合(120),其中,每个组合都包括电子游戏机(140)和纸币识别器 (150)。每台纸币识别器(150)或其他支付接受装置都具有自己的至中央计算机系统 (110)的直接通信通道或连接(155),并且反过来每台电子游戏机(140)都具有自己的至中央计算机系统的直接通信通道或连接(14 。这些连接为排他(exclusive)通信,因为在支付接受装置或纸币识别器(150)与电子游戏机(140)之间没有直接通过的通信或信息。这种配置具有明显的优势,因为每台电子游戏机(140)不再需要专有协议或软件以与任何支付接受装置或纸币识别器(150)通信。应当理解的是,需要用来实现本发明网络通信功能的各种具体的通信连接、游戏台、开关和路由器,未被示出但通常为现有技术中所熟知的。还应注意的是,示出了电子游戏机(140)和对应或相关联纸币识别器(150)的相关联对的实施例。这些相关联对可操作地彼此靠近或彼此邻近并且甚至可容纳于相同的柜子中,以便于用户容易识别要使用的纸币识别器,以获得用来在他当前的电子游戏机(140) 上进行游戏的附加点数。纸币识别器和该纸币识别器所对应的电子游戏机(140)之间不存在直接的通信,这一事实对于本发明玩家操作来说是显而易见(transparent)的。在另一实施例中,人们可意识到纸币识别器(150)可以操作地靠近一台以上的电子游戏机(140)。 比如,单台纸币识别器(150)可放置在两台电子游戏机(140)之间并可提供切换或选择方法,通过所述切换或选择方法,玩家可指示支付应指向的电子游戏机(140)。这种系统和方法是针对优选的支付接受装置进行描述的,所述优选的支付接受装置为标准纸币识别器,如日本提款机(Japan Cash Machine)的UBA 纸币识别器,其被编程为接受多种面额,以及不同国家的货币。这些纸币识别器也常规地接受各种被标上条形码的票进票出(TITO,Ticket-in-Tichet-out)票据以及其他的娱乐场价值券。然而,尽管纸币识别器(150)是优选的,但显然任何支付接受装置都落在本申请意指的保护范围内。这种支付接受装置可接受其他的支付形式,比如信用卡或者甚至是无线移动装置,该无线移动装置具有通过现有技术中已知的任何无线小区或网络工具将有效支付信息传送至支付接受装置的能力。图2描述的本发明游戏方法(200)示出了支付接受装置对特定游戏或电子游戏机的支付进行处理的基本步骤,所述支付接受装置操作地充分靠近玩家当前使用的电子游戏机,从而如先前描述的那样,在一些国家中,玩家不需要离开或暂停玩游戏,即能够进行支付以为他的游戏增加点数。当在电子游戏机(140)上显示的玩家游戏上记录的点数用尽时,该玩家能够将货币、票据或其他的支付工具插入到与电子游戏机(140)相关联的纸币识别器(150)内,然后纸币识别器(150)在S210中验证接受到的支付。当支付工具为货币形式时,这种验证包括确定货币价值并且确定所述货币不是假钞。对于其他的非货币支付手段,这种验证可包括确定货币价值和某种形式的验证识别信息。当支付工具为TITO票据形式时,这种验证包括确定所述票据包含有效的条形码数字序列。在S220中,纸币识别器(150)直接将支付接受消息排他地(exclusively)发送到中央计算机系统(110),在这些方法步骤中中央计算机系统(110)简称为“系统”。排他地发送到中央计算机系统(110),是因为纸币识别器(150)和任何电子游戏机(140)之间没有直接的通信。该支付接受消息包括用于系统在S230中使游戏系统决定接受或拒绝所述支付的所需信息。该信息可包括这样的组成部分,比如货币价值、有效性识别、条形码号、纸币识别器的资产编号和/或支付指向的电子游戏机的资产编号。每台纸币识别器(150)和电子游戏机(140)都具有唯一的资产编号,其可被娱乐场内的中央计算机系统(110)识别。 中央计算机系统(110)可为发送纸币识别器(150)资产编号的任何支付接受消息预编程有对应的电子游戏机(140)资产编号。可替换地,支付接受消息可包含具体的选定的电子游戏机(140)资产编号,该资产编号指示所购买的点数要指向的电子游戏机(140)。如果系统在S230拒绝所述支付,那么在S234中所述系统将拒绝消息发送到纸币识别器(150)。系统拒绝的多种原因之一可能是TITO票据条形码号识别出票据已被兑换。 然后,在S236中纸币识别器(150)将所拒绝的纸币或票据退回给玩家。如果系统在S230接受所述支付,那么在S240中,系统基于支付接受消息中的信息将支付记入游戏系统上的玩家账户或所指定的特定的电子游戏机(140)上的玩家账户。如果要将支付记入电子游戏机(140),则在步骤S245中,中央计算机系统(110)直接将点数消息排他地发送到那台特定的电子游戏机(140)。在步骤S250中,接收所述点数消息的电子游戏机(140)现在做出接收或拒绝所述点数的最终决定。如果拒绝了新的点数,则电子游戏机(140)在S2M中将拒绝点数 (no-credit)消息发送回中央计算机系统(110),然后执行步骤S234和S236的处理。电子游戏机(140)拒绝的一些可能原因是电子游戏机(140)本身的技术故障或不能处理所请求的大量新付款。如果电子游戏机(140)接受新点数,那么如步骤S260所示,电子游戏机(140)将新点数添加到自身的游戏点数计,然后在步骤S270中,当玩家继续他当前的游戏会话时, 玩家可继续用这些点数来玩游戏。在步骤S264中,电子游戏机(140)也向系统确认接受,并且在步骤S266中,系统将堆放(stack)消息发送回纸币识别器(150),如果支付为现钞或票据,则在步骤S268中, 所述纸币识别器将纸币或票据堆放在安全钱柜内。这种安全钱柜是美国娱乐场内目前使用的大多数游戏纸币识别器上的标准配置。应注意的是,不需要对本发明意图的主要优点进行重大改变,即可对所示系统和方法进行一些修改和/或添加。
工业实用性现在讨论另外的工业实用性和优点。先前已经解释了不需要离开电子游戏机,即可为进行中的游戏增加点数的方便的系统和方法的主要优点。在合法的区域中,系统目前具有直接连接到电子游戏机的纸币识别器,并且每台电子游戏机必须能够与它的纸币识别器通信并向纸币识别器提供操作方向。这种现有技术系统的流程图如图3所示,并且会在下文中对该流程图进行简短描述。讨论将集中一些比较上,这些比较区分了本发明系统相比于现有技术的优点。所描述的现有技术包括图3的步骤S310,步骤S310类似于本发明方法的图2的 S210,本发明方法使新系统的处理对于典型玩家来说基本上是显而易见的。然而,在图3的步骤S320中,纸币识别器确定支付来自于票据还是其他的货币源, 这就造成了方法流程中的明显不同。如果支付为票据形式,那么纸币识别器必须将票据号发送到中央计算机系统(S32Q以便从所述系统获得验证(S330)。使用此验证,纸币识别器就可将货币值发送到电子游戏机(S340),这也适用于任何其他没有这种系统验证的货币支付。本发明系统中的纸币识别器也会内部确定支付是否为票据形式,此后的处理在所有情况下都与任何其他形式的支付相同,其中,纸币识别器将所有需要的信息仅发送到中央计算机系统(S220)。需要着重注意的是,在这些当前的系统中,必须将需要用来识别来自纸币识别器的通信的专有协议软件(proprietary protocol software)或固件(firmware)编入系统以及所有的电子游戏机。在一些情况下,给定的娱乐场在整个游戏场可混合有不同品牌的纸币识别器和电子游戏机,因此需要在整个娱乐场许可和安装多种类型的这种软件。相比之下,根据先前描述的本发明的系统和方法,仅仅需要将这种许可和软件安装维护到中央计算机系统中。在游戏产业内,有关许可专有软件和其他知识产权的成本很大。此外,由于从游戏场各个电子游戏机的游戏消费上汇集了很大的收益量,所以与在每台电子游戏机内安装和维护不同软件或固件相关的停机成本很高。由于大型娱乐场在游戏场内可具有几百台电子游戏机,所以与这种维护相关的人力成本也很高。因此在一台中央计算机内安装和维护所有需要的协议和软件可给大型娱乐场带来很大的利益。在图3的步骤S334、S336、S3M中,示出了电子游戏机和中央计算系统将指令分别发送到纸币识别器以返回或拒绝纸币或票据,因此这也需要许可纸币识别器,并且为纸币识别器安装专有软件和/或固件,以识别来自不同电子游戏机的指令。因此,按照最新提出的方法和系统,有利地,娱乐场可购买所有具有仅与中央计算机系统通信的能力的电子游戏机和纸币识别器。本发明方法同现有技术方法的上述比较展示了这种方法的工业实用性和优点,在所述方法中,所有的电子游戏机和纸币识别器都排他地与中央计算机系统通信。
权利要求
1.一种用于在多游戏场所获得点数以玩游戏机的方法,其特征在于,所述方法包括步骤(A)在所述多游戏场所内提供中央计算机系统;(B)提供多台电子游戏机,其中所述多台电子游戏机中的每一台都与所述中央计算机系统排他通信连接;(C)提供多个支付接受装置,其中所述多个支付接受装置中的每一个都与所述中央计算机系统排他通信连接;(D)将所述多个支付接受装置中的每一个都放置成操作地靠近所述多台电子游戏机中至少一台对应的电子游戏机;(E)在所述多个支付接受装置中的一个上接受点数支付(paymentfor credits);(F)所述多个支付接受装置中的所述一个将点数支付接受消息以及请求点数的指定电子游戏机的标识排他地传送到所述中央计算机系统;(G)所述中央计算机系统将点数消息排他地传送到由所述支付接受装置指定的所述电子游戏机,所述电子游戏机操作地靠近所述支付接受装置;以及(H)将对应于点数消息的附加点数记录到所述指定电子游戏机的游戏点数计上,所述电子游戏机操作地靠近所述支付接受装置;其中,所述支付接受装置接受点数支付。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,进一步具有在所述中央计算机系统验证所述支付接受消息的步骤。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述支付接受消息包括支付接受装置资产标识信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述中央计算机系统预编程为识别至少一个对应的电子游戏机,所述电子游戏机操作地靠近所述支付接受装置中的所述一个,在所述一个处基于所述支付接受装置资产标识信息接受点数支付。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述支付接受消息包括在多台电子游戏机之间进行选择的可选指定,其中,所述中央计算机系统应将所述点数消息指示给指定的电子游戏机。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述支付接受消息包括以下可选指定中央计算机系统将所验证的支付记入中央计算机系统上的指定玩家账户中以用于以后使用。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,玩家将充值请求从特定的电子游戏机提供到中央计算机系统以启动将点数消息从所述中央计算机系统排他地传送到至少一个对应的电子游戏机。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,进一步具有指定所述至少一个对应的电子游戏机将点数返回消息发送到所述中央计算机的步骤,所述中央计算机启动将剩余的游戏点数值传送回所指定的玩家账户。
9.一种用于在多游戏场所获得点数以玩电子游戏机的系统,其特征在于,所述系统包括(A)中央计算机系统;(B)多台电子游戏机,所述多台电子游戏机中的每一台都与所述中央计算机系统排他通信连接;(C)多个支付接受装置,所述多个支付接受装置中的每一个都与所述中央计算机系统排他通信连接,所述多个支付接受装置中的每一个都操作地靠近所述多台电子游戏机中至少一台对应的电子游戏机;以及(D)在所述中央计算机系统中的控制编程,以从所述支付接受装置接收有效支付通信, 所述支付接受装置指定所述多台电子游戏机中的一台,通过所述中央计算机系统为这台电子游戏机发放点数。
10.根据权利要求9所述的系统,其特征在于,所述中央计算机系统进一步包括存储设备,用于储存关于玩家账户、资产标识以及票据验证信息的信息。
11.根据权利要求10所述的系统,其特征在于,所述多个支付接受装置中的一个或多个可任选地将所述多台电子游戏机中的一台或多台之间的选择指定到所述中央计算机系统,所述中央计算机系统应将购买的点数发放到指定的电子游戏机。
12.根据权利要求10所述的系统,其特征在于,所述多个支付接受装置包括纸币识别器ο
13.根据权利要求10所述的系统,其特征在于,所述多个支付接受装置包括设置成接受钞票支付、票据支付和信用卡支付的装置。
14.根据权利要求10所述的系统,其特征在于,所述多个支付接受装置包括至少一个设置成接受来自移动无线设备的支付的装置。
15.一种用于在多游戏场所获得点数以玩游戏机的方法,其特征在于,所述方法包括步骤(A)在所述多游戏场所内提供中央计算机系统;(B)提供电子游戏机,每台电子游戏机都与所述中央计算机系统排他通信连接;(C)提供支付接受装置,每个支付接受装置都与所述中央计算机系统排他通信连接,所述支付接受装置操作地靠近至少一个对应的电子游戏机;(D)在所述支付接受装置的一个上接受点数支付,并将点数支付接受消息排他地传送到所述中央计算机系统,所述支付接受消息包括以下指定使中央计算机系统将所验证的支付记入中央计算机系统上指定的玩家账户中以用于以后使用。
16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,从特定的电子游戏机到中央计算机系统的充值请求,将点数消息从维护在所述中央计算机系统上的指定账户指示给发布充值请求的特定电子游戏机;其中,从指定的玩家账户扣除充值请求的量。
17.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,进一步具有指定所述至少一个对应的电子游戏机将点数返回消息发送到中央计算机的步骤,该中央计算机启动将剩余的游戏点数值传送回指定的玩家账户。
全文摘要
描述了一种用于在多电子游戏机(EGM)环境中管理玩家支付的方法和系统。遍布娱乐场的多台纸币识别器(BV)接收各种充值类型的支付。虽然EGM和BV之间没有直接的电子通信,但中央计算机系统(CCS)将这些支付与给定的邻近的EGM1相关联。在这种方法和系统中,BV仅与CCS直接通信。反过来CCS提供唯一的且完整的管理功能,用于将BV玩家的支付记入适当的EGM。所述BV优选地未容纳在所述EGM内,但可选地可被放置在相同的壳体内。这种有益方法摆脱了EGM与BV或其他支付装置通信的需要或者摆脱了EGM管理BV或其他支付装置的操作的需要。这种系统还允许现有娱乐场系统与本地BV一起升级,而无需将现有EGM重装电线或重新编程。
文档编号A63F9/24GK102448559SQ200980159517
公开日2012年5月9日 申请日期2009年7月24日 优先权日2009年7月24日
发明者K·米什拉 申请人:Jcm美国公司
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