专利名称:游戏机的制作方法
技术领域:
本发明涉及一种使用游戏球进行游戏的游戏机,特别涉及一种游戏球一旦进入入 赏口便赔付赔付媒体的游戏机。
背景技术:
在先前的使用游戏球进行游戏的游戏机中,最初游戏者支付规定的金额从游戏店 租借游戏球。然后,将所租借的游戏球放入游戏机的接盘上,旋转操作手柄。这样,游戏球 随着游戏机接盘的倾斜朝向发射装置接受引导,被引导的游戏球通过发射装置朝向形成于 游戏盘上的游戏区域发射。并且,到达游戏区域的游戏球从游戏区域下落,一旦游戏球进入 设置在游戏区域内的特定入赏口,则将在图案显示装置中开始图案的变化显示。然后,如果 在图案显示装置中以特殊图案(中头彩图案)停止显示,则将实施对特殊游戏(中头彩) 的控制。在这种特殊游戏中构成为,设置在游戏区域内的大入赏口开放,使游戏球容易进入 大入赏口,一旦游戏球进入大入赏口,则预先规定个数的游戏球被赔付至游戏机的接盘上 (参照专利文献1)。此外,还构成为与游戏球进入大入赏口时无关,即使是在游戏球进入到规定的入 赏口时,按照入赏口的类别预先规定个数的游戏球,被赔付至游戏机的接盘上。并且,还构 成为,可以取出赔付至该接盘上的游戏球兑换赠品,或者可以直接使用所赔付的游戏球再 次进行游戏(参照专利文献2)。专利文献1日本专利文献特开2006-340895号公报专利文献2日本专利文献特开2006-149808号公报发明所要解决的问题然而,如果可以将所赔付的游戏球直接使用于新一轮游戏,则减少游戏者重新支 付规定金额从游戏店租借游戏球的机会,因此存在无法提高游戏机营业额的问题。
发明内容
本发明的目的在于提供一种能够进一步提高营业额的、使用游戏球进行游戏的游 戏机。权利要求1所述的发明,其特征在于,具备游戏盘2,其中形成有游戏球下落的 游戏区域;发射操作检测装置(发射容积3a),其检测用于发射游戏球的发射操作;投入媒 体检测装置(硬币检测开关201a),其检测已接受规定的投入媒体;单局游戏执行装置(主 CPUlOla),其一旦通过上述投入媒体检测装置检测到上述规定的投入媒体已被接受,则执 行单局游戏至规定的结束条件成立;发射装置(与锤子4b直接连接的发射用螺线管如及 发射控制基板106),其以通过上述单局游戏执行装置执行单局游戏为条件,一旦通过上述 发射操作检测装置检测到上述发射操作,便朝向上述游戏区域发射游戏球;入赏口检测装 置(普通入赏口检测开关7a、第1起动口检测开关9a、第2起动口检测开关IOa及大入赏 口检测开关11a),其检测游戏球已进入设置在上述游戏区域的规定入赏口 ;以及赔付装置(彩票赔付电机20 和彩票控制基板200),其每当通过上述入赏口检测装置检测到游戏球 已进入,便赔付与上述游戏球不同的赔付媒体(彩票)。依据权利要求1所述的发明,即使游戏球进入规定的入赏口,也由于不赔付游戏 球而赔付与游戏球不同的赔付媒体,所以虽然无法将所赔付的游戏球直接使用于新一轮游 戏,但也可以提高游戏机的营业额。另外,即使接受规定的投入媒体进行单局游戏,如果特 定的结束条件成立而使单局游戏结束则无法发射游戏球,所以为了持续发射游戏球,必须 重新投入规定的投入媒体,并且还可以提高游戏机的营业额。权利要求2所述的发明,其特征在于,在权利要求1所述的游戏机中具备可变入 赏装置(一对可动片10b),其可以改变为易使游戏球进入设置在上述游戏区域内的特定入 赏口的开放状态和很难使游戏球进入的封闭状态;可变入赏装置控制装置(主CPUlOla), 其将上述可变入赏装置驱动控制成上述开放状态和上述封闭状态,上述可变入赏装置控制 装置,如果至少通过上述投入媒体检测装置检测到已接受上述规定的投入媒体,则将上述 可变入赏装置驱动控制成上述开放状态。依据权利要求2所述的发明,一旦接受规定的投入媒体,则将可变入赏装置驱动 控制成开放状态,故可以通过重新投入规定的投入媒体,防止连一个游戏球都不进入入赏 口的现象。权利要求3所述的发明,其特征在于,在权利要求1或权利要求2所述的游戏机中 具备多个上述规定的入赏口,其设置在上述游戏区域;赔付指示装置(主CPU),其在通过 上述单局游戏执行装置结束了上述单局游戏时,如果在任一入赏口中均未检测到有游戏球 进入,便向上述赔付装置发出赔付上述赔付媒体的指示,上述赔付装置,在由上述赔付指示 装置发出了赔付上述赔付媒体的指示时,赔付上述赔付媒体。依据权利要求3所述的发明,在单局游戏结束时,如果游戏球未进入任何入赏口 便赔付赔付媒体,所以能够保障在单局游戏中赔付赔付媒体。在这里,所谓“规定的投入媒体”主要是指游戏币、硬币等在游戏机中使用的代币、 硬币或纸币,也可以是存储在信息记录媒体(例如IC卡或IC硬币等)中的货币信息及积 分信息等。所谓“单局游戏”是指接受规定的投入媒体,使游戏球的发射操作有效的游戏, 其执行单局游戏至规定的结束条件成立。此外,所谓“规定的结束条件”是指单局游戏结束 的条件,在下述的实施例中还指,经过预先规定的时间(例如30秒),存储在保留存储中的 判定信息的中头彩抽选全部结束,且未中彩,也可指经过了预先规定的时间、发射规定个数 的游戏球或在下述实施例的出局口中进入规定个数的游戏球。另外,所谓“规定的入赏口 ” 是指游戏球可以进入的开口部,在下述的实施例中指普通入赏口、起动口、大入赏口。所谓 “特定的入赏口,,主要是指上述规定入赏口中的起动口,这种情况下的“可变入赏装置”在下 述的实施例中是指一对可动片10b,但是也可以将“特定的入赏口”作为规定入赏口中的大 入赏口,而将“可变入赏装置”作为下述实施例中的大入赏口开关门lib。另外,所谓“赔付 媒体”主要是指例如用于兑换赠品的彩票、卡、硬币,也可以是硬币或纸币。发明效果依据本发明,即使游戏球进入规定的入赏口,也不赔付游戏球而赔付与游戏球不 同的赔付媒体,所以虽然无法将所赔付的游戏球直接使用于新一轮游戏中,但可以提高游 戏机的营业额。
图1是游戏机的正视图。图2是游戏机单元的正视图。图3是开启玻璃框的状态下的游戏机单元的斜视图。图4是游戏机单元背面侧的斜视图。图5是游戏机单元整体的方块图。图6是发射控制基板的方块图。图7是显示了操作手柄的旋转角度和发射强度的说明图。图8是显示中头彩判定表和中彩判定表的说明图。图9是显示图案决定表的说明图。图10是显示中头彩结束时设定数据表的说明图。图11是显示中头彩时的游戏显示图案决定表的说明图。图12是显示主控制基板中的主处理的说明图。图13是显示主控制基板中的定时器插入处理的说明图。图14是显示主控制基板中的输入控制处理的说明图。图15是显示主控制基板中的第1起动口检测开关输入处理的说明图。图16是显示主控制基板中的单局开始控制处理的说明图。图17是显示主控制基板中的单局结束控制处理的说明图。图18是显示主控制基板中的特图特电控制处理的说明图。图19是显示主控制基板中的特殊图案存储判定处理的说明图。图20是显示主控制基板中的普图普电控制处理的说明图。图21是显示主控制基板中的普通图案变化处理的说明图。图22是显示主控制基板中的普通电动装饰物控制处理的说明图。图23是显示主控制基板中的数据生成处理的说明图。图24是显示主控制基板中的输出控制处理的说明图。图25是显示彩票控制基板中的主处理的说明图。图26是显示彩票控制基板中的彩票输入控制处理1的说明27是显示彩票控制基板中的彩票输入控制处理2的说明28是显示彩票控制基板中的彩票输出控制处理的说明图。符号说明1游戏机2游戏盘3操作手柄3a发射容积3b触摸传感器4a发射用螺线管4b锤子5a通道
5b通道5c回球防止片6a游戏区域6b未到达区域7普通入赏口7a普通入赏口检测开关8普通图案入口8a入口检测开关9第1起动口9a第1起动口检测开关10第2起动口IOa第2起动口检测开关IOb可动片IOc起动口开关螺线管11大入赏口Ila大入赏口检测开关lib大入赏口开关门lie大入赏口开关螺线管12出局口13游戏显示显示装置14装饰部件15游戏显示装饰物装置16游戏显示用照明装置16a灯17游戏显示按钮17a游戏显示按钮检测开关18音频输出装置19第1特殊图案显示装置20第2特殊图案显示装置21普通图案显示装置22第1特殊图案保留显示器23第2特殊图案保留显示器24普通图案保留显示器30游戏显示图案40接盘41送球开口部42发射滑轨43挡块44出局口导向槽
45盖部50电源插头100游戏机单元101主控制基板IOla主CPUIOlb主ROMIOlc主RAM102游戏显示控制基板102a副CPU102b畐Ij ROM102c副RAM103框控制基板104灯控制基板105图像控制基板106发射控制基板106a发射强度生成电路106b发射驱动电路106c定时电路107电源基板108游戏信息输出端子板110玻璃框111合叶机构部112玻璃板120外框200彩票控制基板200a彩票CPU200b彩票ROM200c彩票RAM201投币口201a硬币检测开关202彩票赔付口202a彩票赔付电机203数据显示器203a数据显示部204退币口205退还杆300游戏本体框500游戏球具体实施例以下,参照图纸具体说明本发明的实施例。(游戏机1的结构)首先,参照图1具体说明游戏机的结构。图1是表示本发明所述游戏机之一例的 正视图,其中并排设置有2台游戏机1。游戏机1通过游戏本体框300支撑游戏机单元100,并具备1个游戏机单元100。 在该游戏机单元100中,如下所述,根据游戏者的发射操作发射游戏球500,并使用所发射 的游戏球500进行游戏。另外,游戏机1在各个游戏单元100的下方均具备对应各个游戏机单元100,投 入作为投入媒体的规定金额的硬币(例如100日元)的投币口 201 ;赔付彩票的彩票赔付 口 202 ;用于退还投入到投币口 201中的硬币的退币口 204 ;在投入到投币口 201中的硬币 堵塞时,用于将硬币退还至退币口 204的退还杆205。如果向该投币口 201投入规定金额 的硬币(例如100日元),则在游戏机单元100中,游戏球的发射操作至少在规定的游戏时 间(例如30秒)内有效。此外,在单局游戏中,每当游戏球500进入普通入赏口 7、第1起 动口 9、第2起动口 10、大入赏口 11中的任一入赏口时(参照图2),均会从彩票赔付口 202 赔付1张彩票。在这里,所谓“单局游戏”是指接受规定的投入媒体,使游戏球的发射操作有效的 游戏,其执行单局游戏至规定的结束条件成立。此外,所谓“规定的结束条件”,在本实施例 中是指,经过预先规定的游戏时间(例如30秒),存储在保留存储中的特殊图案判定用随机 值的中头彩抽选全部结束,且未中彩,也可指经过了预先规定的时间、发射规定个数的游戏 球或者在下述实施例的出局口中进入规定个数的游戏球。另外,还构成为,从彩票赔付口 202赔付的彩票,使用了识别号码及条形码等防伪 技术,可以与伪造的彩票区分。在游戏机1的内部,具备彩票赔付电机20 和用于驱动该彩票赔付电机20 的 彩票控制基板200,在该彩票赔付电机20 中,虽然省略了图示,但是至少设置有夹入彩票 的2个滚柱。此外,每当彩票赔付电机20 顺时针方向旋转1秒时,2个滚柱也分别向彩票 赔付口 202侧旋转,从2个滚柱之间吐出1张彩票到彩票赔付口 202中。在本实施例中,彩票赔付电机20 和彩票控制基板200构成赔付装置。此外,游戏机1在各个游戏机单元100的上方,对应各个游戏机单元100,具备数据 显示器203。该数据显示器203设有由具有多个发光部(例如LED)的点矩阵显示部构成的 数据显示部203a,在该数据显示部203a上显示每一局的游戏信息。详细内容将在后文中 叙述,但是将在数据显示部203a上显示当天每一局的最大彩票赔付张数(“Today’ s MAX PAYOUT”)、当天每一局的最大中头彩次数(“"Today’ s MAX BONUS”)。在本实施例中,数据显示器203构成游戏信息显示装置。(游戏机单元的结构)接着,参照图2 图4具体说明1个游戏机单元的结构。图2是本发明中1个游 戏机单元的正视图,图3是本发明中玻璃框处于开放状态时的游戏机单元的斜视图,图4是 1个游戏机单元的背面侧斜视图。游戏机单元100设有形成有游戏球500下落的游戏区域6a的游戏盘2,在游戏盘2的游戏区域6a的前面侧具备玻璃框110。在该玻璃框110上,可旋动地设有用于朝向游 戏区域6a发射游戏球的操作手柄3。此外,游戏机单元100设有存积多个游戏球500,并朝向用来发射游戏球的锤子 4b(参照图幻引导的接盘40。该接盘40具有朝向锤子4b方向向下的倾斜,通过设置在玻 璃框110背面的送球开口部41将游戏球送出发射滑轨42。该发射滑轨42也具有朝向锤 子4b方向向下的倾斜,在发射滑轨42向下倾斜一侧的端部上方,设有使游戏球停止的挡块 43。因此,从送球开口部41送出的游戏球500,在发射滑轨42的端部停留一个游戏球 (参照图3)。此外,游戏者一旦旋转操作手柄3,则由与操作手柄3直接连接的可变电阻器构成 的发射容积3a也会旋转。在这里,锤子4b与由旋转螺线管构成的发射用螺线管如直接连 接,通过旋转发射用螺线管如,锤子4b也旋转。发射控制基板106激发发射用螺线管4a,并以与该发射容积3a相符的发射强度, 通过锤子4b发射积存在发射滑轨42端部的游戏球500之后,朝向游戏区域6a发射游戏球。在本实施例中,发射容积3a构成发射操作检测装置,与锤子4b直接连接的发射用 螺线管如及发射控制基板106构成发射装置。如此发射的游戏球,一旦从发射滑轨42沿着滑轨fejb之间上升之后越过回球防 止片5c,则会到达游戏区域6a,然后从游戏区域6a下落。此时,游戏球将通过设置在游戏 区域6a内的多个钉子和风车不可预测地下落。即,在本实施例中,从发射滑轨42沿着滑轨 5ajb之间上升直至回球防止片5c的部分构成向游戏区域6a引导游戏球的导向槽,游戏球 越过回球防止片5c下落的区域构成游戏区域6a。此外,在上述游戏区域6a中设有多个普通入赏口 7。在这些普通入赏口 7中,分别 设有普通入赏口检测开关7a,每当该普通入赏口检测开关7a检测到游戏球的进入时,均会 赔付1张彩票。此外,在上述游戏区域6a的上述普通入赏口 7的上方,可使游戏球通过地设有普 通图案入口 8。在普通图案入口 8中,设有检测游戏球通过的入口检测开关8a,该入口检测 开关8a —旦检测到游戏球的通过,则进行下述的“普通图案的抽选”。另外,在上述游戏区域6a的下部位置,与上述普通入赏口 7同样,设有可以进入游 戏球的第1起动口 9。另外,在第1起动口 9的正下方,设有第2起动口 10。第2起动口 10,具有一对可动片10b,并且可动控制成这些一对可动片IOb保持封闭状态的第1方式和 一对可动片IOb保持开放状态的第2方式。另外,在第2起动口 10被控制成上述第1方式 时,位于该第2起动口 10的正上方的第1起动口 9成为障碍物,使之无法或难于接受游戏 球。另一方面,在第2起动口 10被控制成上述第2方式时,上述一对可动片IOb将作为接 盘发挥作用,游戏球很容易进入第2起动口 10。S卩,第2起动口 10,在处于第1方式时,基 本上没有游戏球进入的机会,在处于第2方式时,游戏球的进球机会增多。另外,在上述第1起动口 9及第2起动口 10中,分别设有检测游戏球进入的第1 起动口检测开关9a及第2起动口检测开关10a,这些检测开关一旦检测到游戏球的进入,则 进行下述“中头彩的抽选”。此外,在第1起动口检测开关9a或者第2起动口检测开关IOa 检测到游戏球进入时,同样在每次检测到游戏球进入时,均会赔付1张彩票。
在本实施例中,第1起动口 9及第2起动口 10构成起动入赏口,第1起动口检测 开关9a及第2起动口检测开关IOa构成起动口检测装置。另外,在本实施例中,一对可动 片IOb构成可变入赏装置。此外,在上述第2起动口 10的更下方,设有大入赏口 11。该大入赏口 11,通常通 过大入赏口开关门lib保持封闭状态,使游戏球无法进入。与此相反,一旦开始下述的特殊 游戏,则在开放大入赏口开关门lib的同时,该大入赏口开关门lib将作为向大入赏口 11 内引导游戏球的接盘发挥作用,使游戏球可以进入大入赏口 11。在大入赏口 11中,设有大 入赏口检测开关11a,每当该大入赏口检测开关Ila检测到游戏球的进入时,均会赔付1张彩苗 秒不ο在本实施例中,普通入赏口 7、第1起动口 9、第2起动口 10以及大入赏口 11构成 规定的入赏口,普通入赏口检测开关7a、第1起动口检测开关9a、第2起动口检测开关IOa 以及大入赏口检测开关Ila构成入赏口检测装置。此外,大入赏口 11构成特殊入赏口,大 入赏口开关门lib构成特殊可变入赏装置。在上述大入赏口 11的更下方,即在游戏区域6a的最下部,设有用于吐出未进入普 通入赏口 7、第1起动口 9、第2起动口 10以及大入赏口 11中任意一个的游戏球的出局口 12。另外,游戏机单元100设有将进入出局口 12的游戏球引导至接盘40的出局口导 向槽44。根据该出局口导向槽44,通过接盘40发射的游戏球一旦进入出局口 12,则会再次 返回到接盘40中。此外,虽然省略图示,但在游戏盘2的背面侧还设有将进入到入赏口的游戏球引 导至出局口导向槽44的入赏口导向槽,其结果通过接盘40发射的游戏球构成为全部返回 到接盘40中,还构成为游戏球在1个游戏机单元100中循环。并且,在接盘40的上方,设有盖住接盘40,而使无法取出接盘40中游戏球的盖部 45。特别是在本实施例中,即使所发射的游戏球返回到接盘40中,也无法取出游戏球。另外,在上述游戏盘2的中央位置,设有影响游戏球下落的装饰部件14。在该装饰 部件14的大体中央部分,设有由液晶显示器(IXD)等构成的游戏显示显示装置13,在该游 戏显示显示装置13的右侧面,设有由剑状图形构成的游戏显示装饰物装置15。另外,在本 实施例中,虽然将游戏显示显示装置13作为液晶显示器使用,但是也可以使用由圆环状的 结构物构成的卷盘、所谓的7段LED、点矩阵等显示装置。该游戏显示显示装置13,或者在未进行游戏的待机中显示图像,或者显示根据游 戏的进行而产生的图像。其中,尤其是用于报知下述的中头彩抽选结果的游戏显示图案30, 其显示纵3个、横3个合计9个游戏显示图案30,并通过在纵、横、斜合计8条线中的任意一 条线上停止显示特定的游戏显示图案30的组合(例如777等),作为中头彩的抽选结果报 知中头彩。更具体地说,当游戏球进入到第1起动口 9或者第2起动口 10时,在分别滚动 显示9个游戏显示图案30的同时,在经过规定时间后停止该滚动,从而停止显示游戏显示 图案30。另外,在该游戏显示图案30的变化显示中,通过显示各种各样的图像或角色,也可 以带给游戏者或许会中头彩的很高期待感。上述游戏显示装饰物装置15是一种通过其动作方式带给游戏者期待感的装置。 游戏显示装饰物装置15,例如进行剑从鞘中拔出的动作。通过这些游戏显示装饰物装置15的动作方式,可以带给游戏者各种各样的期待感。此外,在游戏盘2的上部位置以及下部位置,均设有游戏显示用照明装置16,游戏 显示用照明装置16分别具备多个灯16a,且一边更改各个灯16a的光照方向及发光颜色,一 边进行各种各样的游戏显示。此外,在上述操作手柄3的左侧,设有游戏者可以进行按压操作的游戏显示按钮 17。该游戏显示按钮17,例如仅在上述游戏显示显示装置13中显示诸如操作该游戏显示按 钮17的提示时才有效。在游戏显示按钮17中,设有游戏显示按钮检测开关17a,一旦该游 戏显示按钮检测开关17a检测到游戏者的操作,则根据该操作执行进一步的游戏显示。此外,虽然未在图2中显示,但是在游戏机单元100中设有由扬声器构成的音频输 出装置18(参照图5),除了上述各个游戏显示显示装置之外,还可以根据音频进行游戏显7J\ ο并且,在游戏区域6a的右下方,设有第1特殊图案显示装置19、第2特殊图案显示 装置20、普通图案显示装置21、第1特殊图案保留显示器22、第2特殊图案保留显示器23、 普通图案保留显示器对。上述第1特殊图案显示装置19是一种报知以游戏球进入第1起动口 9为契机而 实施的中头彩抽选结果的装置,其由7段LED构成。即,设置有多个与中头彩的抽选结果相 对应的特殊图案,通过在该第1特殊图案显示装置19中显示与中头彩的抽选结果相对应的 特殊图案,向游戏者报知抽选结果。例如,在中头彩时,显示“7”;而在未中时,显示“-”。如 此显示的“7”和“-”将成为特殊图案,但是该特殊图案并非立即显示,而是经过规定时间的 变化显示后,才停止显示。在这里,所谓“中头彩的抽选”是指在游戏球进入第1起动口 9时,获取特殊图案 判定用随机值,并判定所获取的特殊图案判定用随机值是否为中头彩的处理。该中头彩的 抽选结果并非立即报知给游戏者,而是在第1特殊图案显示装置19中进行特殊图案闪烁等 变化显示,并在经过规定的变化时间后,停止显示与中头彩的抽选结果相对应的特殊图案, 然后向游戏者报知抽选结果。另外,第2特殊图案显示装置20是一种用于报知以游戏球进 入第2起动口 10为契机而实施的中头彩抽选结果的装置,其显示方式与上述第1特殊图案 显示装置19中的特殊图案的显示方式相同。此外,普通图案显示装置21是一种用于报知以游戏球通过普通图案入口 8为契机 而进行的普通图案抽选结果的装置。详细内容将在后文中叙述,但是一旦通过该普通图案 的抽选中彩,则普通图案显示装置21将被点亮,然后,上述第2起动口 10在规定时间内被 控制成第2方式。在这里,所谓“普通图案的抽选”是指在游戏球通过了普通图案入口 8时,获取普 通图案判定用随机值,并判定所获取的普通图案判定用随机值是否为“中彩”的处理。关于 该普通图案的抽选结果,同样不是游戏球通过普通图案入口 8后立即报知抽选结果,而是 在普通图案显示装置21中进行普通图案闪烁等变化显示,并在经过规定的变化时间后,通 过停止显示与普通图案的抽选结果相对应的普通图案,向游戏者报知抽选结果。此外,在特殊图案的变化显示中及下述的特殊游戏中,当游戏球进入第1起动口 9 或者第2起动口 10之后不能立即进行中头彩的抽选时,在一定条件下,保留中头彩的抽选 权利。更具体地说,将在游戏球进入第1起动口 9时所获取的特殊图案判定用随机值作为第1保留而存储,将在游戏球进入第2起动口 10时所获取的特殊图案判定用随机值作为第 2保留而存储。上述两个保留分别将上限保留个数设定为4个,其保留个数分别显示在第1特殊 图案保留显示器22和第2特殊图案保留显示器23中。另外,当第1保留为1个时,第1特 殊图案保留显示器22左侧的LED点亮;当第1保留为2个时,第1特殊图案保留显示器22 的2个LED点亮。并且,当第1保留为3个时,在第1特殊图案保留显示器22左侧的LED 闪烁的同时右侧的LED点亮;当第1保留为4个时,第1特殊图案保留显示器22的2个LED 闪烁。此外,在第2特殊图案保留显示器23中,也与上述相同地显示第2保留的保留个数。此外,普通图案的上限保留个数也被设定为4个,其保留个数通过与上述第1特殊 图案保留显示器22及第2特殊图案保留显示器23相同的方式,显示在普通图案保留显示 器24中。玻璃框110,在游戏盘2的前方(游戏者一侧)支撑着可视地覆盖游戏区域6a的 玻璃板112。另外,玻璃板112对于玻璃框110可装卸地被固定。此外,玻璃框110在左右方向的一端侧(例如正对游戏机单元的左侧)通过合叶 机构部111与外框120相连接,并以合叶机构部111为支点将左右方向的另一端侧(例如正 对游戏机单元的右侧)设置成可向从外框120开启的方向旋动。玻璃框110与玻璃板112 一同覆盖游戏盘2,并以合叶机构部111为支点像门一样旋动,从而可以将包括游戏盘2在 内的外框120的内侧部分开放。在玻璃框110的另一端侧,设有将玻璃框110的另一端侧 固定在外框120的锁定机构。根据锁定机构所实施的固定,可利用专用钥匙解除。此外,在 玻璃框110中,还设有检测玻璃框110是否从外框120开启的开门开关30。在游戏机单元100的背面,设有主控制基板101、游戏显示控制基板102、框控制基 板103、电源基板107、游戏信息输出端子板108等。此外,在电源基板107中,设有用于向 游戏机单元100供电的电源插头50及未图示的电源开关。(控制装置的内部结构)接着,使用图5中游戏机单元整体的方块图,说明控制游戏进行的控制装置。主控制基板101是一种控制游戏基本动作的主控制装置,其输入来自彩票控制基 板200的游戏许可信号及第1起动口检测开关9a等各种检测信号,并在通过驱动第1特殊 图案显示装置19及大入赏口开关螺线管Ilc等控制游戏的同时,作为游戏的结果判定是否 赔付彩票,当赔付彩票时,对于彩票控制基板200,输出指示赔付彩票的彩票赔付信号。在本实施例中,主控制基板101构成游戏控制部。该主控制基板101具备主CPUlOla、主ROMlOlb、主RAMlOlc、主控制用输入端口和输出端口(未图示)。在该主控制用输入端口上连接有彩票控制基板200、框控制基板103、检测游戏球 已进入普通入赏口 7的普通入赏口检测开关7a、检测游戏球已进入入口 8的入口检测开关 8a、检测游戏球已进入第1起动口 9的第1起动口检测开关9a、检测游戏球已进入第2起 动口 10的第2起动口检测开关10a、检测游戏球已进入大入赏口 11的大入赏口检测开关 Ila0通过该主控制用输入端口,向主控制基板101输入各种信号。此外,在主控制用输出端口上连接有使第2起动口 10的一对可动片IOb做开关 动作的起动口开关螺线管10c、使大入赏口开关门lib做开关动作的大入赏口开关螺线管11c、显示特殊图案的第1特殊图案显示装置19和第2特殊图案显示装置20、显示普通图 案的普通图案显示装置21、显示特殊图案的保留球数的第1特殊图案保留显示器22和第2 特殊图案保留显示器23、显示特殊图案的保留球数的普通图案保留显示器M、输出外部信 息信号的游戏信息输出端子板108。通过该主控制用输出端口,输出各种信号。主CPUlOla基于来自各检测开关及定时器的输入信号,读取存储在主ROMlOlb 中的程序并进行运算处理,同时直接控制各装置及显示器,或者根据运算处理的结果向其 他基板发送命令。另外,一旦向投币口 201投入规定金额的硬币(例如100日元),则主 CPUlOla至少在规定的游戏时间内通过框控制基板103,向发射控制基板106输出允许发射 游戏球的发射许可信号。在主ROMlOlb中,存储有游戏控制用程序及各种决定游戏所需的数据、表。例如,在中头彩的抽选时判定是否为中头彩时参照的中头彩判定表(参照图 8 (a)、图8 (b))、在普通图案的抽选时判定是否为中彩时参照的中彩判定表(参照图8 (c))、 决定特殊图案的停止图案的图案决定表(参照图9)、用来基于特殊图案的停止图案数据决 定概率游戏状态的中头彩结束时设定数据表(参照图10)等均被存储在主ROMlOlb中。这 些各种表的具体例将在图8 图9中叙述。另外,上述表在本实施例的表中,只不过是将典型的表作为一例进行了列举,在游 戏的进行中,其他还设有很多未图示的表及程序。主RAMlOlc作为主CPUlOla进行运算处理时的数据工作区域发挥作用,具有多个 存储区域。例如,在主RAMlOlc中,设有单局定时计数器、彩票计数器、单局进球计数器、单局 存储区域、发射许可数据存储区域、游戏开始标志存储区域、普通图案保留数(G)存储区 域、普通图案保留存储区域、第1特殊图案保留数(Ul)存储区域、第2特殊图案保留数(U2) 存储区域、判定存储区域、第1特殊图案存储区域、第2特殊图案存储区域、一局游戏次数 (R)存储区域、大入赏口进球计数器(C)存储区域、游戏状态存储区域、停止图案数据存储 区域、普通图案数据存储区域、游戏显示用传输数据存储区域、特殊图案时间计数器、普通 图案时间计数器、特殊游戏定时计数器等。此外,游戏状态存储区域具备高概率游戏标志存 储区域、特图特电处理数据存储区域,普图普电处理数据存储区域。另外,上述存储区域也 只不过是一例,除此之外还设有很多存储区域。在本实施例中,存储第1特殊图案存储区域及第2特殊图案存储区域的主RAMlOlc 构成保留存储装置。游戏信息输出端子板108是用于向游戏店的专用计算机等输出在主控制基板101 中生成的外部信息信号的基板。游戏信息输出端子板108与主控制基板101接线连接,设 有用于将外部信息与游戏店的专用计算机等连接的连接器。电源基板107具备由电容构成的备用电源,并向游戏机单元供给电源电压的同 时,监控向游戏机单元供给的电源电压,在电源电压下降到规定值以下时,向主控制基板 101输出断电检测信号。更具体地说,如果断电检测信号为高水平,则主CPUlOla进入可动 作状态;如果断电检测信号为低水平,则主CPUlOla进入动作停止状态。备用电源不仅限于 电容,例如也可以是电池,也可以将电容和电池并用。游戏显示控制基板102主要控制游戏中及待机中的各个游戏显示。该游戏显示控制基板102具备副CPU102a、副R0M102b、副RAM102c,并且相对于主控制基板101,从该主控 制基板101到游戏显示控制基板102的单一方向可通信地连接。副CPUlO^i基于由主控制 基板101发送的命令,或者上述游戏显示按钮检测开关17a、来自定时器的输入信号,读取 存储在副R0M102b中的程序并进行运算处理的同时,基于该处理,将对应的数据发送至灯 控制基板104或者图像控制基板105。副RAM102C将作为副CPUlOh在运算处理时的数据 工作区域发挥作用。在游戏显示控制基板102的副R0M102b中,存储有游戏显示控制用程序和各种决 定游戏所需的数据、表。具体地说,副R0M102b中存储有用来基于从主控制基板接收的变化模式指定命令 决定游戏显示模式的游戏显示模式决定表、用来决定停止显示的游戏显示图案30的组合 的游戏显示图案决定表(参照图11)等。另外,上述表在本实施例的表中,只不过是将典型 的表作为一例进行了列举,在进行游戏时,除此之外还设有很多未图示的表及程序。游戏显示控制基板102的副RAM102C作为副CPUlOh在运算处理时的数据工作区 域发挥作用,具有多个存储区域。具体地说,设有命令接收缓冲器、游戏状态存储区域、游戏显示模式存储区域、游 戏显示图案存储区域等。另外,上述存储区域也只不过是一例,除此之外还设有很多存储区 域。框控制基板103控制错误检测及主控制基板101与发射控制基板之间的通信。该框控制基板103具备省略图示的赔付CPU、赔付ROM、赔付RAM,并且相对于主控 制基板101,双向可通信地连接着。赔付CPU,基于来自开门开关30及定时器的输入信号, 读取存储在赔付ROM中的程序并进行运算处理的同时,基于该处理,将对应的数据发送至 主控制基板101。此时,赔付RAM作为赔付CPU在运算处理时的数据工作区域发挥作用。此外,如果从主控制基板101输入发射许可信号,则将所输入的发射许可信号输 出至发射控制基板106。灯控制基板104,点亮控制设置在游戏盘2中的游戏显示用照明装置16,或者对用 于更改光照方向的电机实施驱动控制。另外,通电控制使游戏显示装饰物装置15动作的螺 线管及电机等驱动源。该灯控制基板104,与游戏显示控制基板102相连接,并基于由游戏 显示控制基板102发送的数据,进行上述各种控制。图像控制基板105,具备用于实施上述游戏显示显示装置13的图像显示控制的未 图示的图像CPU、图像ROM、图像RAM、VRAM和音频CPU、音频ROM、音频RAM。该图像控制基 板105,双向可通信地与上述游戏显示控制基板102相连接,并在其输出侧连接有上述游戏 显示显示装置13及音频输出装置18。在上述图像ROM中,存储有很多在游戏显示显示装置13上显示的游戏显示图案 30及背景等图像数据,图像CPU在基于由游戏显示控制基板102发送的命令读取规定程序 的同时,从图像ROM向VRAM读取规定的图像数据,并实施游戏显示显示装置13中的显示控 制。另外,图像CPU对于游戏显示显示装置13执行背景图像显示处理、游戏显示图案显示 处理、角色图像显示处理等各种图像处理,但背景图像、游戏显示图案图像、角色图像在游 戏显示显示装置13的显示画面上重叠显示。S卩,游戏显示图案图像及角色图像显示为看上去比背景图像更靠前。此时,如果背景图像与图案图像在同一位置重叠,则通过参照根据Z缓冲器算法等众所周知的消隐算法 算出的各个图像数据的Z缓冲器的Z值,优先将图案图像存储到VRAM。另外,在上述音频ROM中,存储有很多从音频输出装置18输出的音频数据,音频 CPU在基于由游戏显示控制基板102发送的命令读取规定程序的同时,控制音频输出装置 18的音频输出。彩票控制基板200接受从投币口 201投入的作为投入媒体的规定金额的硬币(例 如100日元),对于主控制基板101输出允许单局游戏的游戏许可信号,同时通过驱动彩票 赔付电机202赔付彩票,并在数据显示器203上显示游戏信息。在本实施例中,彩票控制基板200构成接受控制部。该彩票控制基板200具备彩票CPU200a、彩票R0M200b、彩票RAM200c、以及彩票控 制用输入输出端口(未图示)。此外,在彩票控制用输入输出端口上连接有主控制基板101、 游戏信息输出端子板108、硬币检测开关201a、彩票赔付电机202、数据显示器203。通过 该彩票控制用输入输出端口,输入由硬币检测开关201a输出的硬币投入信号及由游戏信 息输出端子板108输出的单局进行中信号、彩票赔付信号、中头彩信号,同时向主控制基板 101输出游戏许可信号。在本实施例中,输入单局进行中信号的彩票控制用输入输出端口构成单局信号输 入装置。硬币检测开关201a,一旦检测到规定金额的硬币(例如100日元)已被投入到投 币口 201,则通过彩票控制用输入输出端口将硬币投入信号输出至彩票CPU200a。在本实施例中,硬币检测开关201a构成投入媒体检测装置。彩票赔付电机202,一旦通过彩票控制用输入输出端口,输入从彩票CPU200a输出 的驱动数据,则驱动电机。彩票CPU200a,基于所输入的各种信号,读取存储在彩票R0M200b中的程序并实施 运算处理,同时实施输出各种信号等控制。在彩票R0M200b中,存储有游戏币投入控制用的程序及各种运算所需的数据、表。彩票RAM200C,作为彩票CPU200a在运算处理时的数据工作区域发挥作用,具有多 个存储区域。具体地说,设有游戏执行中标志存储区域、余额计数器、PAYOUT计数器、MAXPAY0UT 计数器、BONUS计数器、MAXB0NUS计数器、赔付定时器等。另外,上述存储区域也只不过是一 例,除此之外还设有很多存储区域。在本实施例中,余额计数器构成接受信息存储部,在余额计数器中存储数据的彩 票CPU200a构成存储指示装置。此外,彩票RAM200C中的PAYOUT计数器、BONUS计数器构 成单局优惠次数存储装置,并且,彩票RAM200C中的MAXPAY0UT计数器、MAXB0NUS计数器构 成最大优惠次数存储装置。
此外,彩票CPU200a将存储于彩票RAM200c中的基于MAXPAY0UT计数器及 MAXB0NUS计数器的信息显示在数据显示器203上。据此,在数据显示部203a中可显示当日 每一局中的最大彩票赔付张数和当日每一局中的最大中头彩次数。
发射控制基板106,一旦从框控制基板103输入发射许可信号,则允许发射。并且, 读取来自触摸传感器北的触摸信号及来自发射容积3a的电压值,通电控制发射用螺线管4a,发射游戏球。在这里,发射用螺线管如的旋转速度,根据设置在发射控制基板106中的水晶振 荡器的输出周期而设定的频率,设定为99 (次/分)。据此,由于发射用螺线管如每旋转1 次发射1个游戏球,所以1分钟内的发射游戏数为99 (个/分)。S卩,大约每606ms发射1 个游戏球。(发射控制基板的方块图)使用图6说明发射控制基板106的电路结构。如图6所示,发射控制基板106至 少具备发射强度生成电路106a和发射驱动电路106b以及定时电路106c。在这里,在由可变电阻器构成的发射容积3a中外加有恒定电压(例如5V),基于因 操作手柄3的旋转角度而变化的电阻值,根据可变电阻器分压的电压,将被输入到发射强 度生成电路106a中。发射强度生成电路106a,输入来自发射容积3a的电压,并基于所输入的电压,生 成与所输入的电压成正比的发射用电流。此外,将所生成的发射用电流输出到发射驱动电 路106b中。定时电路106c,具备水晶振荡器,并且在1分钟之内将99次的脉冲信号输出到发 射驱动电路106b。发射驱动电路106b输入由发射强度生成电路106a输出的发射用电流、由定时电 路106c输出的脉冲信号、来自触摸传感器北的触摸信号、从主控制基板101通过框控制基 板103发出的发射许可信号。并且,发射驱动电路106b构成为,如果至少不输入触摸信号 和发射许可信号,则均不激发发射用螺线管如。发射驱动电路106b,如果至少输入了触摸信号和发射许可信号这两个信号,则每 输入一次由定时电路106c输出的脉冲信号,均会使由发射强度生成电路106a输出的发射 用电流瞬间流动,从而激发发射用螺线管如。据此,在1分钟内只发射99个游戏球。(游戏球的发射强度)接着,说明所发射游戏球的射程。图7是用于说明显示所发射游戏球射程的发射 强度和操作手柄3的旋转角度之间关系的说明图。如上所述,通过旋转操作手柄3,电阻值根据由可变电阻器构成的发射容积3a而 变化,分压后的电压被输入到发射强度生成电路106a。在这里,正确地根据基于电压值的电流值决定游戏球的发射强度,但是通过发射 强度生成电路106a生成与所输入的电压值成正比的发射用电流值,所以可以说其结果是 基于所输入的电压值决定发射强度。另外,本实施例中的发射容积3a的可变电阻器,如图7所示,设定为随着操作手柄 3旋转角度的增大,输入到发射控制基板106中的电压值也增大。此外,图7所示的发射强度轴上的发射强度SO是与所发射的游戏球到达游戏区域 6a的终点相对应的发射强度,发射强度Sl是与本实施例中发射容积3a的可变电阻器中最 小电压值相对应的发射强度。在这里,发射强度SO <发射强度Si,因此如果旋转操作手柄3发射游戏球,则所发 射的游戏球只要不发生一些问题,一定会到达游戏区域6a。因此,由于发射强度的最小值已 经在游戏区域的终点以上,所以再也不会出现在规定的游戏时间内发射的游戏球未到达游戏区域而返回的现象(消除了所谓无效球的发生),可以消除不必要的发射时间。另外,在本实施例中,为了使发射强度SO <发射强度Sl而设定了发射容积3a的 可变电阻器,但是也可以设定发射容积3a的可变电阻器使发射强度SO <发射强度Si。不 过,如果发射强度SO =发射强度Si,则由于发射装置的结构劣化等误差,可以考虑到偶尔 不到达游戏区域6a的罕见情形,所以设置成发射强度SO <发射强度Sl较为理想。另外,在本实施例中,构成为只要将操作手柄3从0度位置稍稍旋转就可以发射游 戏球,但是也可以构成为在操作手柄3的旋转中设置些许空隙,一旦使操作手柄3从5度位 置旋转就可以发射游戏球。不论是哪一种情况,只要与发射容积3a的可变电阻器中最小电 压值相对应的发射强度超过发射强度SO即可。在本实施例中,发射容积3a及发射强度生成电路106a构成发射强度决定装置。(各种表)接着,参照图8 图10,说明存储在主ROMlOlb中的各种表的详细内容,然后,参照 图11,说明存储在副R0M102b中的各种表的详细内容。(中头彩判定表)图8 (a)、图8 (b)是显示在“中头彩的抽选”时判定是否为中头彩时参照的中头彩 判定表的说明图。此外,图8(a)是在第1特殊图案显示装置19中所参照的中头彩判定表, 图8(b)是在第2特殊图案显示装置20中所参照的中头彩判定表。主CPUlOla,参照该中头彩判定表,并基于概率游戏状态、所获取的特殊图案判定 用随机值,判定是“中头彩”还是“未中彩”。例如,根据图8(a)所示的第1特殊图案显示装 置用的中头彩判定表,在低概率游戏状态下,“0”、“1”这2个特殊图案判定用随机值被判定 为中头彩,“2” “127”的1 个特殊图案判定用随机值被判定为未中彩。另一方面,在高 概率游戏状态下,所有特殊图案判定用随机值均被判定为中头彩。因此,由于特殊图案判定用随机值的随机值范围为0 127,所以在低概率游戏 状态下,被判定为中头彩的概率为1/64,在高概率游戏状态下,被判定为中头彩的概率为 1/1,即以100%的概率被判定为中头彩。(中彩判定表)图8(c)是显示在“普通图案的抽选”时判定是否为中彩时参照的中彩判定表的说 明图,并且在上述“普通图案的抽选”中使用。主CPUlOla,参照该中彩判定表,并基于所获取的普通图案判定用随机值,判定是 “中彩”还是“未中彩”。例如,根据图8(c)所示的普通图案显示装置用的中彩判定表,叫作 “0”的一个普通图案判定用随机值被判定为中彩,“1” “7”的7个普通图案判定用随机值 将被判定为未中彩。因此,由于普通图案判定用随机值的随机值范围为0 7,所以判定为中彩的概率 为1/8,判定为未中彩的概率为7/8。(图案决定表)图9是显示决定特殊图案的停止图案的图案决定表的说明图。图9 (a)是在中头彩时用于决定停止图案的图案决定表,图9 (b)是在未中彩时用 于决定停止图案的图案决定表。主CPUlOla,在被判定为中头彩时,参照图9(a)所示的图案决定表,基于所获取的中头彩图案用随机值,决定特殊图案的种类(停止图案数据)。例如,根据图9(a)所示的 图案决定表,在特殊图案显示装置为第1特殊图案显示装置时,中头彩图案用随机值若为 “0” “59”则将作为停止图案数据决定“01”(第1特定用特殊图案1),中头彩图案用随机 值若为“60” “99”则将作为停止图案数据决定“02”(第1通常用特殊图案1)。另外,在 特殊图案显示装置为第2特殊图案显示装置时,中头彩图案用随机值若为“0” “59”则将 作为停止图案数据决定“03” (第2特定用特殊图案1),中头彩图案用随机值若为“60” “99”则将作为停止图案数据决定“04” (第2通常用特殊图案1)。另外,主CPUlOla,在被判定为未中彩时,参照图9 (b)所示的图案决定表,作为停 止图案数据决定“00” (特殊图案0)。此外,在特殊图案开始变化时,基于所决定的特殊图案的种类(停止图案数据), 生成作为特殊图案信息的游戏显示图案指定命令。在这里,游戏显示图案指定命令,其1个 命令由2字节的数据构成,为了识别控制命令的分类,由1字节的MODE数据和显示所执行 的控制命令内容(功能)的1字节DATA数据所构成。这种情况也与即将后述的变化模式 指定命令等相同。另外,如下所述,由于根据特殊图案的种类(停止图案数据)决定中头彩结束后的 游戏状态(参照图10),所以可以说是特殊图案的种类决定中头彩结束后的游戏状态。(中头彩结束时设定数据表)图10是用于决定中头彩结束后的游戏状态的中头彩结束时设定数据表。主CPUlOla,参照该中头彩结束时设定数据表,并基于特殊图案的停止图案数据, 决定高概率游戏状态和低概率游戏状态中的任一概率游戏状态。例如,根据图10所示的中 头彩结束时设定数据表,在决定为第1特定用特殊图案1、第2特定用特殊图案1(停止图案 数据01、03)时,决定为高概率游戏状态;在决定为第1通常用特殊图案1、第2通常用特殊 图案1 (停止图案数据02、04)时,决定为低概率游戏状态。(游戏显示图案决定表)图11是用于决定被判定为中头彩时停止显示的游戏显示图案30的组合的中头彩 时的游戏显示图案决定表。副CPUlO^i参照图11所示的中头彩时的游戏显示图案决定表,并基于所接收的游 戏显示图案指定命令,决定游戏显示图案数据。例如,根据图11所示的中头彩时的游戏显示图案决定表,在接收了显示被确定为 高概率游戏状态的第1特定用特殊图案1、第2特定用特殊图案1的游戏显示图案指定命 令(“E0H01H” “E1H01H”)时,决定在任意一条线上排列有3个红7的游戏显示图案的组 合;在接收了显示被确定为低概率游戏状态的第1通常用特殊图案1、第2通常用特殊图案 1的游戏显示图案指定命令(“E0H02H” “E1H02H”)时,决定在任意一条线上排列有3个蓝 7的游戏显示图案的组合。因此,游戏者可以根据游戏显示图案的组合,在中头彩结束后判别是转移至高概 率游戏状态还是低概率游戏状态。(概率游戏状态的说明)接着,说明进行游戏时的概率游戏状态。在本实施例中,具备“低概率游戏状态”、 “高概率游戏状态”两个概率游戏状态。另外,游戏机单元100的初始概率游戏状态被设定为“低概率游戏状态”。在本实施例中所谓的“低概率游戏状态”是指,在以游戏球已进入第1起动口 9或 第2起动口 10为条件进行的中头彩抽选中,中头彩的概率例如被设定为1/64的游戏状态。 与此相反,所谓的“高概率游戏状态”是指,上述中头彩的概率例如被设定为1/1(100% )的 游戏状态。因此,在“高概率游戏状态”中,比“低概率游戏状态”更容易中头彩。另外,从 低概率游戏状态向高概率游戏状态的变更是在后述的中头彩游戏结束以后。此外,在本实施例中,将高概率游戏状态下的中头彩概率设定为1/1(100% ),但 是只要比低概率游戏状态下的中头彩概率高,就不限定于设定为1/1(100% )。(中头彩种类的说明)在本实施例中,所谓的“中头彩”是指在以游戏球进入第1起动口 9或第2起动口 10为条件进行的中头彩抽选中,获得了执行中头彩游戏的权利。在“中头彩游戏”中,共进行8次大入赏口 11开放的一局游戏。各局游戏中大入赏 口 11的总开放时间设定为最大四.5秒,在此期间,如果有规定个数的游戏球(例如5个) 进入大入赏口 11,则1次一局游戏结束。即,“中头彩游戏”在游戏球进入大入赏口 11的同 时,每当一个游戏球进入大入赏口 11时,游戏者都可以获得一张彩票,所以是一种可以获 得大量彩票的游戏。接着,使用流程图说明游戏机单元100中游戏的进行。(主控制基板的主处理)使用图12说明主控制基板101的主处理。一旦通过电源基板107供给电源,则在主CPUlOla中发生系统重置,主CPUlOla进 行以下主处理。首先,在步骤SlO中,主CPUlOla进行初始化处理。在该处理中,主CPUlOla根据 电源的投入,从主ROM中读入启动程序,同时对存储在主RAM中的标志等进行初始化处理。在步骤S20中,主CPUlOla实施游戏显示随机值更新处理,以更新用于决定特殊图 案变化方式(变化时间)的游戏显示用随机值。在步骤S30中,主CPUlOla更新特殊图案判定用初始随机值、中头彩图案用初始随 机值、普通图案判定用初始随机值。然后,直至进行规定的插入处理,反复进行步骤S20和 步骤S30的处理。(主控制基板的定时器插入处理)使用图13说明主控制基板101的定时器插入处理。通过设置在主控制基板101中的重置用定时脉冲发生电路,在每一个规定周期G 毫秒)内发生一次定时脉冲,从而执行以下所述的定时器插入处理。首先,在步骤S50中,主CPUlOla使存储在主CPUlOla的寄存器中的信息退出到堆 栈区。在步骤S60中,主CPUlOla进行单局定时计数器的更新处理、特殊图案时间计数器 的更新处理、特殊电动装饰物的开放时间等特殊游戏定时计数器的更新处理、普通图案时 间计数器的更新处理、普电开放时间计数器的更新处理等更新各种定时计数器的时间控制 处理。具体地说,进行从单局定时计数器、特殊图案时间计数器、特殊游戏定时计数器、普通 图案时间计数器、普电开放时间计数器中减去1而更新的处理。
在步骤S70中,主CPUlOla进行特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、普 通图案判定用随机值的随机值更新处理。具体地说,在各个随机值以及随机值计数器上+1进行更新。另外,在相加之后的 随机值计数器超过了随机值范围的最大值时(随机值计数器循环了 1周时),将随机值计数 器还原为0,从此时的初始随机值开始重新更新各个随机值。在步骤S80中,主CPUlOla与步骤S30同样,进行初始随机值更新处理,以更新特 殊图案判定用初始随机值、中头彩图案用初始随机值、普通图案判定用初始随机值。在步骤S90中,主CPUlOla进行输入控制处理。在该处理中,主CPUlOla进行判定是否从普通入赏口检测开关7a、大入赏口检测 开关11a、第1起动口检测开关9a、第2起动口检测开关10a、入口检测开关8a等各个开关 进行输入的输入处理。具体地说,在输入了来自普通入赏口检测开关7a、大入赏口检测开关11a、第1起 动口检测开关9a、第2起动口检测开关IOa的各种检测信号时,在用于赔付彩票的彩票计数 器上加1进行更新的同时,在单局中用于管理游戏球进入入赏口的进球个数的单局进球计 数器上加1进行更新。此外,在从第1起动口检测开关9a或者第2起动口检测开关IOa输 入了检测信号时,获取特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、游戏显示用随机值, 并将所获取的随机值存储在第1特殊图案存储区域或者第2特殊图案存储区域。并且,在 从入口检测开关8a输入了检测信号时,获取普通图案判定用随机值,并将所获取的普通图 案判定用随机值存储在普通图案保留存储区域。具体内容将在后文中使用图14进行说明。在步骤SlOO中,主CPUlOla在从彩票控制基板200输入游戏许可信号时,进行设 置用来开始单局游戏的规定数据的单局开始控制处理。关于该单局开始控制处理,将在后 文中使用图16具体说明。在步骤S200中,主CPUlOla进行设置用来结束单局游戏的规定数据的单局结束控 制处理。关于该单局结束控制处理,将在后文中使用图17具体说明。在步骤S300中,主CPUlOla进行用于控制中头彩的抽选、特殊电动装饰物以及游 戏状态的特图特电控制处理。详细内容将在后文中使用图18进行说明。在步骤S400中,主CPUlOla进行用于控制普通图案的抽选、普通电动装饰物的普 图普电控制处理。详细内容将在后文中使用图20进行说明。在步骤S500中,主CPUlOla进行用于使彩票控制基板200赔付彩票的彩票赔付信 号、显示正在进行单局游戏的单局进行中信号、显示正在控制中头彩游戏的中头彩信号、用 于允许使发射控制基板106发射游戏球的发射许可信号、用于驱动起动口开关螺线管IOc 的起动口开关螺线管数据、用于驱动大入赏口开关螺线管Ilc的大入赏口开关螺线管数 据、用于点亮显示特殊图案显示装置19、20的特殊图案显示装置数据、用于点亮显示普通 图案显示装置21的普通图案显示装置数据、用于点亮显示保留显示器22 M的保留显示 器用数据的数据生成处理。详细内容将在后文中使用图23进行说明。在步骤S600中,主CPUlOla进行输出控制处理。在该处理中,进行输出在上述步 骤S500中生成的信号的端口输出处理。并且,还进行输出在上述步骤S500中生成的特殊图 案显示装置数据、普通图案显示装置数据以及保留显示器用数据的显示装置输出处理。此 外,还进行发送设置在主RAMlOlc的游戏显示用传输数据存储区域中的命令的命令发送处理。在步骤S700中,主CPUlOla将在步骤S50中退出的信息恢复到主CPUlOla的寄存器中。(输入控制处理)使用图14说明主控制基板101的输入控制处理。首先,在步骤S91中,主CPUlOla判定是否从普通入赏口检测开关7a输入了检测 信号,即,判定游戏球是否进入了普通入赏口 7。主CPUlOla在从普通入赏口检测开关7a输 入了检测信号时,在用于赔付彩票的彩票计数器上相加1进行更新的同时,在单局游戏中 用来管理游戏球进入入赏口的进球个数的单局进球计数器上加1进行更新。在步骤S92中,主CPUlOla判定是否从大入赏口检测开关Ila输入了检测信号, 即,判定游戏球是否进入了大入赏口 11。主CPUlOla在从大入赏口检测开关Ila输入了检 测信号时,在彩票计数器以及单局进球计数器上加1进行更新的同时,在用于计数进入大 入赏口 11的游戏球的大入赏口进球计数器(C)存储区域的计数器上相加并更新。在步骤S93中,主CPUlOla判定是否从第1起动口检测开关9a输入了检测信号, 即,判定游戏球是否进入了第1起动口 9,然后实施设置用来判定中头彩的规定数据的第1 起动口检测开关输入处理。关于该第1起动口检测开关输入处理,将在后文中使用图15详 细说明。在步骤S94中,主CPUlOla判定是否从第2起动口检测开关IOa输入了检测信号, 即,判定游戏球是否进入了第2起动口 10,然后实施设置用来判定中头彩的规定数据的第2 起动口检测开关输入处理。该第2起动口检测开关输入处理,若与后述之图15的第1起动口检测开关输入处 理相比较,则存储数据的区域将从第1特殊图案存储区域替换为第2特殊图案存储区域,并 在第1特殊图案保留数(Ul)存储区域替换为第2特殊图案保留数(似)存储区域的这一点 上数据的存储区域不同,但是在获取特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、游戏显 示用随机值,并存储所获得的随机值方面,进行相同的控制处理。在步骤S95中,主CPUlOla判定入口检测开关8a是否输入了信号,S卩,判定游戏球 是否通过了普通图案入口 8。此外,主CPUlOla在入口检测开关8a输入了信号时,在普通图 案保留数(G)存储区域上相加“1”,从预先设定的随机值范围(例如,0 10)中获取1个 普通图案判定用随机值,并将所获取的随机值存储在普通图案保留存储区域中。不过,在普 通图案保留数(G)存储区域中存储有“4”时,不进行在普通图案保留数(G)存储区域上相 加“1”、获取普通图案判定用随机值、或者在普通图案保留存储区域中存储所获取的随机值 等。一旦本处理结束,则输入控制处理结束。在本实施例中,特殊图案判定用随机值构成判定信息,进行步骤S93的第1起动口 检测开关输入处理及步骤S94的第2起动口检测开关输入处理的主CPUlOla构成判定信息 获取装置。(第1起动口检测开关输入处理)使用图15说明主控制基板101的第1起动口检测开关输入处理。首先,在步骤S93-1中,主CPUlOla判定是否从第1起动口检测开关9a输入了检 测信号。
在从第1起动口检测开关9a输入了检测信号时,将处理转移至步骤S93-2 ;在未 从第1起动口检测开关9a输入检测信号时,结束第1起动口检测开关输入处理。在步骤S93-2中,主CPUlOla在用于赔付彩票的彩票计数器上相加1进行更新。在步骤S93-3中,主CPUlOla在用于管理单局游戏中游戏球进入入赏口的进球个 数的单局进球计数器上相加1进行更新。在步骤S93-4中,主CPUlOla判定设置在第1特殊图案保留数(Ul)存储区域中的 数据是否小于4。当设置在第1特殊图案保留数(Ul)存储区域中的数据小于4时,将处理 转移至步骤S93-5;当设置在第1特殊图案保留数(Ul)存储区域中的数据并非小于4时, 结束第1起动口检测开关输入处理。在步骤S93-5中,主CPUlOla在第1特殊图案保留数(Ul)存储区域上相加“1”并存储。在步骤S93-6中,主CPUlOla获取特殊图案判定用随机值,然后从位于第1特殊图 案存储区域的第1存储部开始依次搜索空闲存储部,并将所获取的特殊图案判定用随机值 存储在空闲存储部中。在步骤S93-7中,主CPUlOla获取中头彩图案用随机值,然后从位于第1特殊图案 存储区域的第1存储部开始依次搜索空闲存储部,并将所获取的中头彩图案用随机值存储 在空闲存储部中。在步骤S93-8中,主CPUlOla作为游戏显示用随机值,获取游戏显示用随机值,然 后从位于第1特殊图案存储区域的第1存储部开始依次搜索空闲存储部,并将所获取的游 戏显示用随机值存储在空闲存储部中,结束第1起动口检测开关输入处理。如上所述,在第1特殊图案存储区域的规定存储部中,存储特殊图案判定用随机 值、中头彩图案用随机值、游戏显示用随机值。(单局开始控制处理)使用图16说明主控制基板101的单局开始控制处理。在步骤SlOl中,主CPUlOla判定是否从彩票控制基板200输入了用于允许单局游 戏的游戏许可信号,在判定为输入了游戏许可信号时,将处理转移至步骤S102;在未判定 为输入了游戏许可信号时,结束单局开始控制处理。在步骤S102中,主CPUlOla在单局定时计数器中设置与3000ms相对应的750。如 上所述,在步骤S60中,由于单局定时计数器每^is减1,所以单局定时计数器在3000ms以 后才变为0。在本实施例中,由3000ms构成游戏期间(游戏时间),由进行在单局定时计数器中 设置定时器的步骤S102的处理及在单局定时计数器上进行减法运算的步骤S60的时间控 制处理的主CPUlOla构成游戏期间测量装置或游戏时间测量装置。在步骤S103中,主CPUlOla将表示单局游戏正在执行的单局进行中数据设置在单 局存储区域中。若已经设置有该单局进行中数据,则如后文图23、图M中所述,生成单局进 行中信号,并输出所生成的单局进行中信号。在步骤S104中,主CPUlOla为了允许发射控制基板106发射游戏球,将发射许可 数据设置在发射许可数据存储区域中。若已经设置有该发射许可数据,如后文图23、图M 中所述,生成发射许可信号,并输出所生成的发射许可数据。
在步骤S105中,主CPUlOla为使位于第2起动口 10中的一对可动片IOb处于开 放状态而在普图普电处理数据存储区域中设置1。在步骤S106中,主CPUlOla将游戏开始标志设置在游戏开始标志存储区域中,结 束单局开始控制处理。详细内容将在后文图22中进行叙述,根据该游戏开始标志,直至游 戏球进入任一入赏口,位于第2起动口 10中的一对可动片IOb保持开放状态。(单局结束控制处理)使用图17说明主控制基板101的单局结束控制处理。在步骤S201中,主CPUlOla判定单局定时计数器是否等于0,即,判定接受规定金 额的硬币之后是否经过了 30秒。主CPUlOla,在判定为单局定时计数器=0时,将处理转移 至步骤S202 ;在未判定为单局定时计数器=0时,结束单局结束控制处理。在步骤S202中,主CPUlOla清理发射许可数据。即,如果接受规定金额的硬币之 后若经过了 30秒,则原则上停止发射。在步骤S203中,主CPUlOla判定是否中头彩,S卩,如下所述,判定是否设置了用于 进行中头彩游戏处理的特图特电处理数据=3。主CPUlOla,在判定为中头彩时,将处理转 移至步骤S204 ;在未判定为中头彩时,将处理转移至步骤S206。在步骤S204中,主CPUlOla判定是否在单局存储区域中设置有单局进行中数据。 主CPUlOla,在判定为设置有单局进行中数据时,将处理转移至步骤S205 ;在未判定为设置 有单局进行中数据时,结束单局结束控制处理。在步骤S205中,主CPUlOla再次将发射许可数据设置在发射许可数据存储区域 中。据此,只要在单局游戏进行中,即使经过了 30秒若为中头彩游戏,则可以发射游戏球。在步骤S206中,主CPUlOla判定是否有保留存储,S卩,判定是否为第1特殊图案保 留数(Ul) =0,且第2特殊图案保留数(U2) =O0主CPUlOla,在未判定为有保留存储时, 将处理转移至步骤S207 ;在判定为有保留存储时,结束单局结束控制处理。据此,只要有保 留存储,在后述的步骤S208中,单局进行中数据不被清理,单局游戏将继续进行。在步骤S207中,主CPUlOla判定在停止图案数据存储区域是否设置有未中彩时的 停止图案数据(表示特殊图案O的停止图案数据“00”)。主CPUlOla,在判定为设置有未中 彩时的停止图案数据时,将处理转移至步骤S208 ;在未判定为设置有未中彩时的停止图案 数据时,结束单局结束控制处理。在步骤S208中,主CPUlOla清理设置在单局存储区域中的单局进行中数据。据此, 单局游戏结束。在步骤S209中,主CPUlOla判定单局进球计数器是否等于0,即,判定在单局中游 戏球是否至少有1个进入了入赏口。主CPUlOla,在判定为单局进球计数器=0时,将处理 转移至步骤S210 ;在未判定为单局进球计数器=0时,将处理转移至步骤S211。在步骤S210中,主CPUlOla在彩票计数器上相加1进行更新。据此,在单局游戏 中游戏球1个都没有进入入赏口时,赔付最少1张彩票。在本实施例中,单局游戏结束,单局进球计数器=0时,在彩票计数器上相加1 (步 骤S209、步骤S210),如后文所述,对于设置在彩票计数器中的1个计数器,生成并输出1 个脉冲的彩票赔付信号(图23所示的数据生成处理、图M所示的输出控制处理)的主 CPUlOla构成赔付指示装置。
在步骤S211中,主CPUlOla清理单局进球计数器,即,设置单局进球计数器=0,结 束单局结束控制处理。在本实施例中,进行设置或清理单局进行中数据的单局开始控制处理及单局结束 控制处理的主CPUlOla构成单局游戏执行装置。并且,在本实施例中,进行设置或清理发射 许可数据的单局开始控制处理及单局结束控制处理的主CPUlOla构成发射操作有效决定直ο(特图特电控制处理)使用图18说明主控制基板101的特图特电控制处理。在步骤S301中,主CPUlOla载入特图特电处理数据的值,在步骤S302中从所载 入的特图特电处理数据参照分支地址,若特图特电处理数据=0,则将处理转移至特殊图案 存储判定处理(步骤S310);若特图特电处理数据=1,则将处理转移至特殊图案变化处理 (步骤S320);若特图特电处理数据=2,则将处理转移至特殊图案停止处理(步骤S330); 若特图特电处理数据=3,则将处理转移至中头彩游戏处理(步骤S340);若特图特电处理 数据=4,则将处理转移至中头彩游戏结束处理(步骤S350)。该“特图特电处理数据”如下所述,在特图特电控制处理的各个子程序中,根据需 要而设置,所以酌情处理该游戏所需的子程序。在步骤S310中,主CPUlOla进行决定中头彩的抽选、停止显示的特殊图案的特殊 图案存储判定处理。具体内容将在后文中使用图19进行说明。在步骤S320的特殊图案变化处理中,主CPUlOla进行判定是否经过了特殊图案变 化时间的处理。具体地说,主CPUlOla判定是否经过了在步骤S310中决定的特殊图案的变化时间 (特殊图案时间计数器=O ?),在判定为未经过特殊图案的变化时间时,在维持特图特电 处理数据=1的基础上,直接结束此次特殊图案变化处理,并执行下一个子程序。如果判定为经过了特殊图案的变化时间,则清理特殊图案的变化显示数据,然后 将在上述步骤S310中决定的特殊图案停止显示在第1特殊图案显示装置19或第2特殊图 案显示装置20上。据此,特殊图案停止显示在第1特殊图案显示装置19或第2特殊图案 显示装置20上,向游戏者报知中头彩的判定结果。最后,从特图特电处理数据=1设置成特图特电处理数据=2,然后进行转移至特 殊图案停止处理的准备,结束特殊图案变化处理。在步骤S330的特殊图案停止处理中,主CPUlOla进行判定所停止显示的特殊图案 的处理。具体地说,主CPUlOla首先判定停止显示的特殊图案是否为中头彩图案。在判定 为中头彩图案时,重置概率游戏状态,并从特图特电处理数据=2设置成特图特电处理数 据=3,然后进行转移至中头彩游戏处理的准备,结束特殊图案停止处理。此外,在未判定为中头彩图案时,从特图特电处理数据=2设置成特图特电处理 数据=0,然后进行转移至特殊图案存储判定处理的准备,结束特殊图案停止处理。在步骤S340的中头彩游戏处理中,主CPUlOla通过驱动大入赏口开关螺线管11c, 进行开放大入赏口 11的处理。具体地说,主CPUlOla为开放大入赏口开关门1 Ib而输入大入赏口开关螺线管Ilc的驱动数据,同时将29. 5秒的开放时间设置到特殊游戏定时计数器中,然后开放大入赏口 开关门lib最长至四.5秒。在该开放期间规定个数的游戏球进入大入赏口 11 (例如大入 赏口进球计数器=5 ),或者经过最长开放时间(特殊游戏定时计数器=0),则停止输出 大入赏口开关螺线管Ilc的驱动数据,然后关闭大入赏口开关门lib。据此,结束1次一局 游戏。将该一局游戏的控制反复进行15次。一旦该一局游戏总计进行15次,则从特图特电处理数据=3设置成特图特电处理 数据=4,然后进行转移至中头彩游戏结束处理的准备,结束中头彩游戏处理。在本实施例中,执行中头彩游戏处理的主CPUlOla构成特殊游戏控制装置。并且, 在本实施例中,在将执行判定中头彩的中头彩抽选处理的主CPUlOla作为优惠判定装置 时,执行中头彩游戏处理的主CPUlOla构成优惠赠送装置,在将执行判定规定的入赏口中 是否有进球的输入控制处理的主CPUlOla作为优惠判定装置时,赔付彩票的彩票CPU200a 构成优惠赠送装置。在步骤S350的中头彩游戏结束处理中,主CPUlOla进行决定概率游戏状态的处理。具体地说,主CPUlOla参照图10所示的中头彩结束时设定数据表,基于中头彩图 案的类别,决定高概率游戏状态或低概率游戏状态中的任一概率游戏状态,并将表示所决 定概率游戏状态的数据设置在高概率游戏标志存储区域。然后,从特图特电处理数据=4 设置成特图特电处理数据=0,并进行转移至特殊图案存储判定处理的准备,结束中头彩游 戏结束处理。在本实施例中,执行决定高概率游戏状态的中头彩游戏结束处理的主CPUlOla构 成概率提高决定装置。(特殊图案存储判定处理)使用图19说明主控制基板101的特殊图案存储判定处理。在步骤S310-1中,主CPUlOla判定是否正在特殊图案的变化显示中。在这里,如 果是正在特殊图案的变化显示中(特殊图案时间计数器兴0),则结束特殊图案存储判定处 理,如果不是正在特殊图案的变化显示中(特殊图案时间计数器=0),则将处理转移至步 骤 S310-2。在步骤S310-2中,主CPUlOla,在特殊图案并非变化中时,判定第2特殊图案保留 数(U2)存储区域是否为1以上。主CPUlOla,在判定第2特殊图案保留数(U2)存储区域为“ 1 ”以上时,将处理转 移至步骤S310-3 ;在第2特殊图案保留数(似)存储区域并非1以上时,将处理转移至步骤 S310-4。在步骤S310-3中,主CPUlOla从存储在第2特殊图案保留数(似)存储区域中的 值中减去“1”并存储。在步骤S310-4中,主CPUlOla判定第1特殊图案保留数(Ul)存储区域是否为1 以上。主CPUlOla,在判定第1特殊图案保留数(Ul)存储区域为“ 1 ”以上时,将处理转移 至步骤S310-5 ;在第1特殊图案保留数(Ul)存储区域并非1以上时,结束特殊图案存储判 定处理。
在步骤S310-5中,主CPUlOla从存储在第1特殊图案保留数(Ul)存储区域中的 值中减去“1”并存储。在步骤S310-6中,主CPUlOla对存储在与在上述步骤S310-2 S310-5中减去的 特殊图案保留数(U)存储区域相对应的特殊图案保留存储区域中的数据实施移动处理。具 体地说,将位于第1特殊图案存储区域或第2特殊图案存储区域的第1存储部 第4存储 部中所存储的各个数据转移到前1个存储部中。在这里,存储在第1存储部中的数据,被转 移到判定存储区域(第0存储部)。此时,存储在第1存储部中的数据,被写入判定存储区 域(第0存储部),同时将已经写入判定存储部区域(第0存储部)中的数据从特殊图案保 留存储区域中删除。据此,在上次游戏中使用的特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机 值、游戏显示用随机值均被删除。另外,在本实施例中,在步骤S310-2 S310-6中使第2特殊图案存储区域优先于 第1特殊图案存储区域进行转移,但是按照进入起动口的顺序,也可以转移第1特殊图案存 储区域或第2特殊图案存储区域,还可以使第1特殊图案存储区域优先于第2特殊图案存 储区域进行转移。在步骤S310-7中,主CPUlOla基于在上述步骤S310-6中写入特殊图案保留存储 区域的判定存储区域(第0存储部)的特殊图案判定用随机值,进行中头彩的抽选处理。在该中头彩的抽选处理中,主CPUlOla参照图8所示的中头彩判定表,判定特殊图 案判定用随机值是否为“中头彩”。在这里,若为高概率游戏状态,则在中头彩的抽选中,判 定为“中头彩”的特殊图案判定用随机值设定为比低概率游戏状态时多。因此,在高概率游 戏状态下,比低概率游戏状态更容易中头彩。在本实施例中,检测游戏球进入第1起动口 9或第1起动口 10的第1起动口检测 开关9a或第2起动口检测开关10a,和通过该第1起动口检测开关9a或第2起动口检测 开关IOa检测到游戏球已进入,且执行判定中头彩的中头彩抽选处理的主CPUlOla构成优 惠判定装置。另外,为赔付彩票而检测规定的入赏口中是否有球进入的普通入赏口检测开 关7a、第1起动口检测开关9a、第2起动口检测开关IOa及大入赏口检测开关Ila也构成 优惠判定装置。此外,执行中头彩抽选处理的主CPUlOla构成特殊游戏判定装置。在步骤S310-8中,主CPUlOla实施决定停止显示的特殊图案的特殊图案决定处理。在该特殊图案决定处理中,主CPUlOla作为中头彩的抽选结果,主CPUlOla在判定 为中头彩时,参照图9(a)所示的图案决定表,并基于中头彩图案用随机值决定中头彩图案 的停止图案数据,在判定为未中彩时,参照图9(b)所示的图案决定表,决定未中彩图案的 停止图案数据。然后,将所决定的停止图案数据设置在停止图案数据存储区域中。在步骤S310-9中,主CPUlOla实施决定特殊图案的变化方式的变化模式决定处 理。在该变化模式决定处理中,主CPUlOla参照未图示的变化模式决定表,并基于中 头彩的抽选结果、特殊图案的种类、特殊图案保留数(U)、所获取的游戏显示用随机值,决定 变化模式。并且,主CPUlOla将与所决定的变化模式相对应的变化模式指定命令设置在游 戏显示用传输数据存储区域中。26
在步骤S310-10中,主CPUlOla将基于在上述步骤S310-9中决定的变化模式的 变化时间(计数器值)设置在特殊图案时间计数器中。另外,特殊图案时间计数器在上述 SllO中每^is进行一次减法运算处理。在步骤S310-11中,主CPUlOla实施在特殊图案显示装置19、20中设置用于实施 特殊图案的变化显示(LED的闪烁)的特殊图案变化显示数据的变化显示开始处理。据此, 如果设置了特殊图案的变化显示数据,则在上述步骤S500中使LED闪烁的特殊图案显示装 置数据酌情生成,并通过在步骤S600中输出所生成的数据,进行特殊图案显示装置19、20 的变化显示。该特殊图案的变化显示持续实施相当于在上述步骤S310-10中所设置的变化 时间。在步骤S310-12中,主CPUlOla通过设置特图特电处理数据=1,将处理转移至步 骤S320所示的特殊图案变化处理,结束特殊图案存储判定处理。(普图普电控制处理)使用图20说明普图普电控制处理。首先,在步骤S401中载入普图普电处理数据的值,在步骤S401中从所载入的普图 普电处理数据参照分支地址,在普图普电处理数据=0时,将处理转移至普通图案变化处 理(步骤S410),在普图普电处理数据=1时,将处理转移至普通电动装饰物控制处理(步 骤S420)。详细内容将在后文中使用图21、图22进行说明。(普图普电变化处理)使用图21说明普图普电变化处理。在步骤S410-1中,主CPUlOla判定是否为普通图案的变化显示中。S卩,判定是否 在后述的步骤S410-8中设置有可以设置的普通图案的变化显示数据。若为普通图案变化 显示中,则将处理转移至步骤S410-9;若非普通图案的变化显示中,则将处理转移至步骤 S410-2。在步骤S410-2中,主CPUlOla在并非普通图案的变化显示中时,判定存储在普通 图案保留数(G)存储区域中的普通图案的保留数(G)是否为1以上。由于在保留数(G)为 “ 0 ”时不进行普通图案的变化显示,所以结束普通图案变化处理。在步骤S410-3中,主CPUlOla,在步骤S410-2中判定普通图案的保留数(G)为“1” 以上时,从存储在特殊图案保留数(G)存储区域中的值(G)中减去“1”并更新。在步骤S410-4中,主CPUlOla实施存储在普通图案保留存储区域中的数据的移动 处理。具体地说,将存储在第1存储部 第4存储部中的各个数据转移到前1个存储部中。 此时,存储在前1个存储部中的数据被写入规定的处理区域,同时从普通图案保留存储区 域中删除。在步骤S410-5中,主CPUlOla进行普通图案的抽选处理。在该普通图案的抽选处 理中,主CPUlOla,参照图8(c)所示的中彩判定表,进行判定普通图案判定用随机值是否为 “中彩”的处理。例如,根据上述表,在“0” “7”的普通图案判定用随机值中判定“0”这一 普通图案判定用随机值为中彩,所以在1/8时判定为中彩。在步骤S410-6中,主CPUlOla参照上述步骤S410-5中的普通图案抽选处理的判 定结果,在判定为中彩时将与普通图案的中彩图案相对应的数据设置在普通图案数据存储 区域;在判定为普通图案未中彩时将与未中彩图案相对应的数据设置在普通图案数据存储区域。在步骤S410-7中,主CPUlOla在普通图案的变化时间上设置15秒。S卩,在普通图 案时间计数器上设置与15000ms相对应的3750的计数器。另外,普通图案时间计数器,在 上述步骤S90中,每^is进行一次减法运算处理,所以经过15秒后普通图案时间计数器会 变为0。在步骤S410-8中,主CPUlOla进行在普通图案显示装置21上设置用于实施普通 图案变化显示(LED的闪烁)的普通图案变化显示数据的变化显示开始处理。据此,如果设 置有普通图案的变化显示数据,则会在上述步骤S500中酌情生成使LED闪烁的普通图案显 示装置数据,并通过在步骤S600中输出所生成的数据,进行普通图案显示装置21的变化显 示。该普通图案的变化显示,在上述步骤S410-7中所设置的变化时间内持续实施。如果结 束本处理,则普通图案变化处理结束。在步骤S410-9中,主CPUlOla,在上述步骤S410-1中判定为普通图案正在变化显 示中时,判定是否经过了所设定的变化时间。即,普通图案时间计数器每細s进行一次减法 运算处理,判定所设置的普通图案时间计数器是否等于0。其结果,在判定为未经过所设定 的变化时间时,需要原样继续实施变化显示,所以在结束普通图案变化处理之后再执行下 一个子程序。在步骤S410-10中,主CPUlOla,在判定为经过了所设定的变化时间时,清理普通 图案的变化显示数据,然后停止在普通图案显示装置21中的普通图案的变化。此时,主 CPUlOla,将设置在普通图案数据存储区域中的普通图案停止显示在普通图案显示装置21 中。据此,向游戏者报知普通图案的抽选结果。在步骤S410-11中,主CPUlOla判定设置在普通图案数据存储区域中的普通图案 是否为中彩图案,如果是中彩图案,则将处理转移至步骤S410-12 ;如果所设定的普通图案 为未中彩图案时,则结束普通图案变化处理。在步骤S410-12中,主CPUlOla设置普图普电处理数据=1。在步骤S410-13中,主CPUlOla通过在普电开放时间计数器上设置与3500ms相对 应的875的计数器,实施将第2起动口 10的开放时间设定为3. 5秒的开放时间设定处理, 结束普通图案变化处理。(普通电动装饰物控制处理)使用图22说明普通电动装饰物控制处理。在步骤S420-1中,主CPUlOla开始向起动口开关螺线管IOc通电。据此,通过开 放第2起动口,控制成第2方式。在步骤S420-2中,主CPUlOla参照游戏开始标志存储区域,判定是否设置有游戏 开始标志。主CPUlOla,在判定为设置有游戏开始标志时,将处理转移至步骤S420-3 ;在未 判定为设置有游戏开始标志时,将处理转移至步骤S420-3。在步骤S420-3中,主CPUlOla判定游戏球是否进入任一入赏口,即,判定是否为单 局进球计数器=0。主CPUlOla,在判定为游戏球进入了任一入赏口时,将处理转移至步骤 S420-4;在未判定为游戏球进入了任一入赏口时,通过结束普通电动装饰物控制处理,来维 持向起动口开关螺线管IOc通电。在步骤S420-4中,主CPUlOla,清理设置在游戏开始标志存储区域中的游戏开始标志,为了停止对起动口开关螺线管IOc的通电将处理转移至步骤S420-6。在步骤S420-5中,主CPUlOla判定是否经过了所设定的普电开放时间。即,判定是 否为普电开放时间计数器=0。主CPUlOla,在判定为经过了普电开放时间时,将处理转移 至步骤S420-6 ;在未判定为经过了普电开放时间时,通过结束普通电动装饰物控制处理, 来维持对起动口开关螺线管IOc的通电。在步骤S420-6中,主CPUlOla停止对起动口开关螺线管IOc的通电。据此,第2 起动口 10恢复到第1方式,再次变为游戏球无法或难以进球的状态。在步骤S420-7中,主CPUlOla通过设置成普图普电处理数据=0来将处理转移至 图21的普通图案变化处理,而普通电动装饰物控制处理结束。在本实施例中,进行普图普电控制处理的主CPUlOla构成可变入赏装置控制装置。(数据制作处理)使用图23说明数据生成处理。在步骤S511中,主CPUlOla实施用于将起动口开关螺线管IOc驱动为开放状态或 封闭状态的起动口开关螺线管数据的生成处理。在步骤S512中,主CPUlOla实施用于将大入赏口开关螺线管Ilc驱动为开放状态 或封闭状态的大入赏口开关螺线管数据的生成处理。在步骤S513中,主CPUlOla实施用于使第1特殊图案显示装置19或第2特殊图 案显示装置20点亮或熄灭的特殊图案显示装置数据的生成处理。在步骤S514中,主CPUlOla实施用于使普通图案显示装置21点亮或熄灭的普通 图案显示装置数据的生成处理。在步骤S515中,主CPUlOla为了使第1保留显示器22、第2保留显示器23、普通 图案保留显示器M等保留显示器点亮或熄灭,参照位于第1特殊图案保留数(Ul)存储区 域、第2特殊图案保留数(似)存储区域、普通图案保留数(G)存储区域中的数据,进行保留 显示器用数据的生成处理。在步骤S516中,主CPUlOla判定是否为彩票计数器=0。主CPUlOla在判定为彩 票计数器=0时,将处理转移至步骤S517 ;在未判定为彩票计数器=0时,将处理转移至步 骤 S519。在步骤S517中,主CPUlOla生成指示彩票控制基板200赔付彩票的彩票赔付信号。在步骤S518中,主CPUlOla由于生成了 1个彩票赔付信号,所以从彩票计数器中 减去1并更新。在本实施例中,构成为相对于设置在彩票计数器中的1个计数器,通过生成 1个脉冲的彩票赔付信号而输出。因此,只要在彩票计数器中设置有“10”,即可生成10次 量的彩票赔付信号,彩票赔付信号根据1个脉冲共输出10次。在步骤S519中,主CPUlOla参照单局存储区域,判定是否设置有单局进行中数据, 即,判定单局游戏是否正在进行中。主CPUlOla,在判定为设置有单局进行中数据时,将处理 转移至步骤S520 ;在未判定为设置有单局进行中数据时,将处理转移至步骤S521。在步骤S520中,主CPUlOla生成表示单局游戏正在执行中的单局进行中信号。在步骤S521中,主CPUlOla参照发射许可数据存储区域,判定是否设置有发射许29可数据。主CPUlOla在判定为设置有发射许可数据时,将处理转移至步骤S522 ;在未判定 为设置有发射许可数据时,将处理转移至步骤S523。在步骤S522中,主CPUlOla对于发射控制基板106生成允许发射游戏球的发射许可信号。在步骤S523中,主CPUlOla判定是否中头彩,S卩,判定是否为特图特电处理数据= 3。主CPUlOla,在判定为中头彩中时,将处理转移至步骤S5M;在未判定为中头彩中时,结 束数据生成处理。在步骤S5M中,主CPUlOla生成表示中头彩游戏正在被控制的中头彩进行中信 号,并结束数据生成处理。(输出控制处理)使用图M说明输出控制处理。在步骤S610中,主CPUlOla进行输出端口处理。在该端口输出处理中,主CPUlOla实施向起动口开关螺线管IOc输出在上述步骤 S511中生成的起动口开关螺线管数据,向大入赏口开关螺线管Ilc输出在步骤S512中生成 的大入赏口开关螺线管数据的信号的处理。此外,通过游戏信息输出端子板108向彩票控制基板200输出在数据生成处理中 生成的彩票赔付信号、单局进行中信号、发射许可信号。如此,在本实施例中,构成为主控制基板101通过游戏信息输出端子板108向彩票 控制基板200输出彩票赔付信号、单局进行中信号、发射许可信号,但是也可以构成为主控 制基板101与彩票控制基板200直接连接,直接从主控制基板101向彩票控制基板200输 出彩票赔付信号、单局进行中信号、发射许可信号。在步骤S620中,主CPUlOla为使第1特殊图案显示装置19、第2特殊图案显示装 置20、普通图案显示装置21、第1保留显示器22、第2保留显示器23、普通图案保留显示器 24的各LED点亮,进行输出在上述步骤S513 步骤S515中生成的各种数据的处理。在步骤S630中,主CPUlOla实施向游戏显示控制基板102发送设置在主RAMlOlc 的游戏显示用传输数据存储区域中的命令的命令输出处理。接着,说明通过彩票控制基板200中的彩票CPU200a执行的处理。在本实施例中, 彩票CPU200a至少执行以接通电源为契机而执行的彩票主处理(图25 图观),以及以从 设置在彩票控制基板200上的振荡电路输入每过规定周期G毫秒)便振荡发出的脉冲为 契机而执行的彩票定时器插入处理。(彩票控制基板200的彩票主处理)使用图25说明彩票控制基板200的彩票主处理。如果由电源基板107供给电源,则在彩票CPU200a上发生系统重置,彩票CPU200a 进行以下主处理。首先,在步骤S900中,彩票CPU200a进行初始化处理。在该初始化处理中,彩票 CPU200a根据电源的投入,从彩票CPU200b中读入启动程序,同时进行初始化存储在彩票 RAM200c中的标志等的处理。
在步骤S910中,彩票CPU200a输入来自硬币检测开关20 Ia的硬币投入信号、来自主控制基板101的彩票赔付信号、单局进行中信号、发射许可信号,并基于各种信号进行设置规定数据的彩票输入控制处理。关于该彩票输入控制处理的具体内容,将在后文中使用 图26及图27进行说明。在步骤S920中,彩票CPU200a直至在下述步骤S910-9中所设置的赔付定时器变 为0,输出驱动彩票赔付电机20 的驱动数据。另外,如上所述,彩票赔付电机20 每顺时 针旋转1秒,便从彩票赔付口 202吐出1张彩票。在步骤S930中,彩票CPU200a实施在向主控制基板101输出用于允许单局游戏的 游戏许可信号的同时,输出用于在数据显示器203的数据显示部203a上显示每一局游戏信 息的数据的彩票输出控制处理。关于该彩票输出控制处理的具体内容,将在后文中使用图 28进行说明。(彩票控制基板200的彩票输入控制处理)使用图沈及图27,说明彩票控制基板200的彩票输入控制处理。另外,图27中的 彩票输入控制处理2是接着图沈中的彩票输入控制处理1而实施。在步骤S910-1中,彩票CPU200a判定是否从硬币检测开关201a输入了硬币投入 信号的起动(准备开始)。彩票CPU200a,在判定为输入了硬币投入信号的起动时,将处理转 移至步骤S910-2 ;在未判定为输入了硬币投入信号的起动时,将处理转移至步骤S910-5。在步骤S910-2中,彩票CPU200a参照游戏执行中标志存储区域,判定是否设置有 游戏执行中标志。该游戏执行中标志如下所述,是在输入来自主控制基板101的单局进行 中信号时所设置的标志,是在主控制基板101中用于判别正在执行单局游戏的信息。彩票 CPU200a在判定为设置有游戏执行中标志时,将处理转移至步骤S910-4;在未判定为设置 有游戏执行中标志时,为了生成游戏许可信号,将处理转移至步骤S910-3。在步骤S910-3中,彩票CPU200a生成游戏许可信号。该生成的游戏许可信号,在 下述的步骤S931中,向主控制基板101输出。在步骤S910-4中,彩票CPU200a在余额计数器上相加1而更新。通过该余额计数 器,可以暂时存储虽然接受了硬币投入信号但未生成游戏许可信号。在步骤S910-5中,彩票CPU200a判定是否从主控制基板101输入了单局进行中信 号的起动(准备开始)。彩票CPU200a,在判定为输入了单局进行中信号的起动时,为了设 置游戏执行中标志,将处理转移至步骤S910-6 ;在未判定为输入了单局进行中信号的起动 时,将处理转移至步骤S910-7。在步骤S910-6中,彩票CPU200a将游戏执行中标志设置在游戏执行中标志存储区 域中。据此,如果彩票CPU200a参照游戏执行中标志,则可以判别在主控制基板101中正在 执行单局游戏。在步骤S910-7中,彩票CPU200a判定是否从主控制基板101输入了彩票赔付信号 的起动(准备开始)。彩票CPU200a,在判定为输入了彩票赔付信号的起动时,将处理转移至步骤 S910-8 ;在未判定为输入了彩票赔付信号的起动时,将处理转移至步骤S910-10。在步骤S910-8中,彩票CPU200a为了生成每一局的赔付张数信息,在PAYOUT计数 器上相加1而更新。在步骤S910-9中,彩票CPU200a在赔付定时器上相加与IOOOms相对应的250进 行更新。在该赔付定时器上相加与1000ms相对应的250,是因为彩票赔付电机20 每当顺时针旋转1秒时赔付1张彩票。另外,该赔付定时器在未图示的彩票定时器插入处理中,每 4ms进行一次减法运算而进行更新处理。因此,经过1000ms之后赔付定时器=0。在步骤S910-10中,彩票CPU200a判定是否从主控制基板101输入了中头彩信号 的起动(准备开始)。彩票CPU200a,在判定为输入了中头彩信号的起动时,将处理转移至 步骤S910-11 ;在未判定为输入了中头彩信号的起动时,将处理转移至步骤S910-12(参照 图 27)。在步骤S910-11中,彩票CPU200a为了生成每一局的中头彩信息,在BONUS计数器 上相加1而更新。在步骤S910-12中,彩票CPU200a判定是否从主控制基板101输入了单局进行中 信号的起动(准备开始)。彩票CPU200a,在判定为输入了单局进行中信号的起动时,为了 清理游戏执行中标志,将处理转移至步骤S910-13 ;在未判定为输入了单局进行中信号的 起动时,结束彩票输入控制处理。在步骤S910-13中,彩票CPU200a清理存储在游戏执行中标志存储区域中的游戏 执行中标志。在步骤S910-14中,彩票CPU200a判定设置在PAYOUT计数器中的计数器是否比设 置在MAXPAY0UT计数器上的计数器大。彩票CPU200a,在判定为设置在PAYOUT计数器中的 计数器较大时,将处理转移至步骤S910-15 ;在未判定为设置在PAYOUT计数器中的计数器 较大时,将处理转移至步骤S910-16。另外,MAXPAY0UT计数器是存储PAYOUT计数器的最大 值的计数器,接通电源时为0。在步骤S910-15中,彩票CPU200a将设置在PAYOUT计数器中的计数器数据,还设 置在MAXPAY0UT计数器中。据此,更新MAXPAY0UT计数器。在步骤S910-16中,彩票CPU200a由于单局游戏结束,所以清理PAYOUT计数器(在 PAYOUT计数器上设置0)。在步骤S910-17中,彩票CPU200a判定设置在BONUS计数器中的计数器是否比设 置在MAXB0NUS计数器中的计数器大。彩票CPU200a,在判定为设置在BONUS计数器中的计 数器较大时,将处理转移至步骤S910-18 ;在未判定为设置在BONUS计数器上的计数器较大 时,将处理转移至步骤S910-19。另外,MAXB0NUS计数器是存储BONUS计数器的最大值的计 数器,接通电源时为0。在本实施例中,在步骤S910-14中比较MAXPAY0UT计数器与PAYOUT计数器的彩票 CPU200a,或者在步骤S910-17中比较MAXB0NUS计数器与BONUS计数器的彩票CPU200a构 成比较判定装置。在步骤S910-18中,彩票CPU200a将设置在BUNUS计数器中的计数器数据,还设置 在MAXBUNUS计数器中。据此,更新MAXBUNUS计数器。在本实施例中,在步骤S910-15中更新MAXPAY0UT计数器的彩票CPU200a,或者在 步骤S910-18中更新MAXB0NUS计数器的彩票CPU200a构成更新存储装置。在步骤S910-19中,彩票CPU200a由于单局游戏结束,所以清理BONUS计数器(在 BONUS计数器上设置0)。在步骤S910-20中,彩票CPU200a由于单局游戏结束,所以判定是否为余额计数器 =0。彩票CPU200a在未判定为余额计数器=0时,将处理转移至步骤S910-21 ;在判定为32余额计数器=0时,结束彩票输入控制处理。在步骤S910-21中,彩票CPU200a从余额计数器中减去1而更新。在步骤S910-22中,彩票CPU200a生成游戏许可信号,结束彩票输入控制处理。如 此,如果在单局游戏结束时在余额计数器上存储有0以外的信息,则可以自动生成游戏许 可信号,并输出游戏许可信号。
在本实施例中,执行至少更新PAYOUT计数器、MAXPAY0UT计数器、BONUS计数器、 MAXB0NUS计数器中任意一个的彩票输入控制处理的彩票CPU200a构成优惠次数计数装置。 此外,在本实施例中,在彩票输入控制处理中生成游戏许可信号的彩票CPU200a构成彩票 许可信号生成装置。(彩票控制基板200的彩票输出控制处理)使用图观说明彩票控制基板200的彩票输出控制处理。在步骤S931中,彩票CPU200a通过1个脉冲向主控制基板101输出在上述步骤 S910-3、步骤S910-22中生成的游戏许可信号。主控制基板101如果输入该游戏许可信号, 则执行单局游戏。在本实施例中,输出游戏许可信号的彩票CPU200a构成游戏许可信号输出装置。在步骤S932中,彩票CPU200a参照MAXPAY0UT计数器,基于存储在MAXPAY0U 计数器中的次数(计数器值)生成MAXPAY0UT数据,并向数据显示器203输出所生成的 MAXPAY0UT 数据。在步骤S933中,彩票CPU200a参照MAXB0NUS计数器,基于存储在MAXB0NUS计数 器中的次数(计数器值)生成MAXB0NUS数据,并向数据显示器203输出所生成的MAXB0NUS 数据。如果结束本处理,则彩票输出控制处理结束。在本实施例中,至少生成MAXPAY0UT计数器、MAXB0NUS计数器中任意一个数据,执 行向数据显示器203输出所生成数据的游戏信息控制装置的彩票CPU200a构成优惠次数计数装置。接着,简单说明有关游戏显示控制基板102的概略。游戏显示控制基板102,一旦接收从主控制基板101发送的命令,则产生游戏显示 控制基板102的命令接收插入处理,并将所接收的命令存储在接收缓冲器中。并且,游戏显示控制基板102中的副CPU102a,在每2ms进行一次的游戏显示控制 基板102的定时器插入处理中,通过分析所接收的命令,生成与各个命令相对应的各种数 据。然后,向图像控制基板105及灯控制基板104发送所生成的各种数据。具体地说,副CPU102a如果从主控制基板101接收变化模式指定命令,则参照存储 在副R0M102b中的游戏显示模式决定表,并基于所接收的变化模式指定命令,决定用于在 游戏显示显示装置13、音频输出装置18、游戏显示用照明装置16、游戏显示用装饰物装置 15上执行规定游戏显示的游戏显示模式。并且,生成与所决定的游戏显示模式相对应的游 戏显示数据,向图像控制基板105及灯控制基板104发送相关游戏显示数据。此外,副CPUlO^i如果从主控制基板101接收游戏显示图案指定命令,则在其命令 为表示中头彩的游戏显示图案指定命令时,将参照图11所示的中头彩时的游戏显示图案 决定表,并基于所接收游戏显示图案指定命令,决定游戏显示图案数据。并且,向图像控制 基板105及灯控制基板104发送所决定的游戏显示图案数据。据此,在游戏显示显示装置13上停止显示特定的游戏显示图案30的组合。另外,在表示未中彩的游戏显示图案指定命 令时,也同样存储未中彩时的游戏显示图案决定表(图示省略),为避免形成特定的游戏显 示图案30的组合而构成有未中彩时的游戏显示图案决定表。接着,简单说明有关图像控制基板105和灯控制基板104的概略。在图像控制基板105中,如果接收来自游戏显示控制基板102的数据,则音频CPU 从音频ROM读出音频输出装置控制程序,输出控制音频输出装置18中的音频,同时图像CPU 从图像ROM读出程序,并基于所接收的游戏显示用命令控制游戏显示显示装置13中的图像 显不。在灯控制基板104中也同样,如果接收来自游戏显示控制基板102的数据,则基 于所接收的数据读出游戏显示装饰物装置动作程序,然后控制游戏显示显示装置物装置15 的动作,同时基于所接收的游戏显示用数据读出游戏显示用照明装置控制程序,控制游戏 显示用照明装置16。另外,在本实施例中,构成为与1台游戏机1相对应,具备1个游戏机单元100,但 是也可以构成为与1台游戏机1相对应,具备2个以上游戏机单元100。此外,在本实施例中,构成为特殊图案进行变化显示之后,在经过规定的变化时间 后进行停止显示,但是也可以在主控制基板101上设置“停止开关”,一旦进行停止开关的 操作便停止显示特殊图案。另外,在本实施例中,固定了低概率游戏状态下的中头彩概率(1/64),但是也可以 在主控制基板101上设置“设定更改开关”,一旦进行设定更改开关的操作便可以改变中头 彩的概率。此外,在本实施例中,构成为相对于1次硬币投入信号,输出1次游戏许可信号 (所谓的1个硬币1局游戏),但是也可以构成为在彩票控制基板200上设置“硬币个数更 改开关”,一旦进行硬币个数更改开关的操作,便可以相对于多次硬币投入信号输出1次游 戏许可信号。
权利要求
1.一种游戏机,其特征在于,具备游戏盘,其中形成有游戏球下落的游戏区域; 发射操作检测装置,其检测用于发射游戏球的发射操作; 投入媒体检测装置,其检测规定的投入媒体已被接受;单局游戏执行装置,其一旦通过上述投入媒体检测装置检测到上述规定的投入媒体已 被接受,则执行单局游戏至规定的结束条件成立;发射装置,其以通过上述单局游戏执行装置执行单局游戏为条件,一旦通过上述发射 操作检测装置检测到上述发射操作,即朝向上述游戏区域发射游戏球;入赏口检测装置,其检测游戏球已进入设置在上述游戏区域内的特定入赏口 ; 赔付装置,其在每次通过上述入赏口检测装置检测到游戏球已进入时,都会赔付与上 述游戏球不同的赔付媒体。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,具备可变入赏装置,其可以改变为易使游戏球进入设置在上述游戏区域的特定入赏口的开 放状态和很难使游戏球进入的封闭状态;及可变入赏装置控制装置,其将上述可变入赏装置驱动控制成上述开放状态和上述封闭 状态,上述可变入赏装置控制装置,如果至少通过上述投入媒体检测装置检测到已接受上述 规定的投入媒体,便将上述可变入赏装置驱动控制成上述开放状态。
3.根据权利要求1或权利要求2所述的游戏机,其特征在于,具备 多个上述规定的入赏口,其设置在上述游戏区域;及赔付指示装置,其在通过上述单局游戏执行装置结束了上述单局游戏时,如果在任一 入赏口中均未检测到有游戏球进入,便向上述赔付装置发出赔付上述赔付媒体的指示,上述赔付装置,在由上述赔付指示装置发出了赔付上述赔付媒体的指示时,赔付上述 赔付媒体。
全文摘要
本发明提供一种能够进一步提高营业额的、使用游戏球进行游戏的游戏机。若投入规定金额的硬币,则主CPU101a允许发射游戏球直至经过30秒为止。此外,如果游戏球进入设置在游戏区域内的规定的入赏口,则彩票CPU200a使游戏机赔付与游戏球不同的彩票。
文档编号A63F7/02GK102049134SQ20101051890
公开日2011年5月11日 申请日期2010年10月21日 优先权日2009年10月30日
发明者渡边直幸 申请人:京乐产业.株式会社