一种融入科技发展和战略经营元素的版图策略类桌上游戏的制作方法

文档序号:1563364阅读:241来源:国知局
专利名称:一种融入科技发展和战略经营元素的版图策略类桌上游戏的制作方法
技术领域
本发明涉及一种寓教于乐的桌上游戏,具体是一种融入科技发展和战略经营元素的版图策略类桌上游戏,属于娱乐教具用品领域。
背景技术
桌上游戏的历史非常悠久,在关于各种古文明甚至史前文明的历史文献和考古遗迹中几乎都可以发现桌上游戏存在的证据。20世纪初,随着发达国家中产阶级的兴起,桌上游戏依托各种新的创意再次复兴,至今已成为风靡社会的社交活动。这种游戏可以训练人的思考、记忆、联想、判断能力以及与他人相处和沟通的能力。版图策略类是桌上游戏中很大的一个类别,主要通过游戏地图和各种道具实现资源经营管理、区域规划控制、心理预估、逻辑推理等策略的系统运作。我国正式引进此类桌上游戏是在21世纪初,至今只有少 数几家公司进行相关的经营和开发,而且目标偏重成人玩家,缺少专门服务于少年儿童的同类产品。

发明内容
针对上述问题,本发明的目的是提供一种适合9岁 15岁少年儿童文化认知水平和数学计算能力的版图策略类桌上游戏,除了像普通桌上游戏一样可以训练思考、记忆、联想、判断能力以及与他人相处和沟通的能力之外,更有利于引导少年儿童了解科学技术发展史、学习自然地理知识、巩固汉英词汇量、加强数学运算能力。为达到上述目的,本发明采用的技术方案是一种融入科技发展和战略经营元素的版图策略类桌上游戏,其特征在于由棋盘、棋盘道具、骰子、卡牌、说明资料以及组成。棋盘表面图案由正方格与连接线组成,每个正方格表示一个土地区域,正方格正中有一穿透性孔洞,用于插入棋盘道具;方格间的连接线表示区域间的路径。棋盘道具有两种。一种是放置在棋盘表面的人物或交通工具立体模型,用于标识玩家在棋盘上所处的位置;另一种是插入棋盘方格孔中的旗帜状或界桩状立体模型,既用于标识区域归属,同时也可用于连接额外的棋盘,扩展游戏空间。骰子用来确定玩家在游戏中的行动顺序、科技点数、行动点数、战争点数。卡牌有基础地貌卡、特殊地貌卡、矿产资源卡、策略机会卡四种。基础地貌卡为正方形,边长与棋盘正方格相同,中间有孔洞用于棋盘道具插入固定;特殊地貌卡为正方形,边长为基础地貌卡四分之三,靠近左上角对角线三分之一处有孔洞用于棋盘道具插入固定;矿产资源卡为正方形,边长略大于基础地貌卡二分之一,右上角有孔洞用于棋盘道具插入固定;策略机会卡为长方形。说明资料包括《规则说明书》、《科技发展路线图》、《地貌对照表》、《科技图册》、《卡片图册》、《数据统计示范表》。规则说明书、科技发展路线图是对游戏规则的详细说明;地貌对照表与基本地貌卡、特殊地貌卡相结合影响玩家的食物和人口资源;科技图册、卡片图册是对游戏中出现的科学、自然概念以及相关历史背景的详细解说;数据统计示范表只作示范之用,玩家可根据个人喜好和习惯设计自己的表格,用于计算和统计在游戏过程中本方各项游戏数值及其变化情况。推荐2 4组玩家共同进行游戏,可一人一组,也可多人一组。玩家通过掷骰获得的点数进行资源收集、领土扩张和科技发展。三个获胜条件,最先研究达成“未来科技”、占领棋盘上全部领土、其他所有玩家主动投降,达成其中任意一条即为获胜。下面结合附图和实施例对本发明作进一步说明。


图I是本发明的棋盘的正面布局结构示意图;图2是本发明实施例的用于标识玩家在棋盘位置的棋盘道具;图3是本发明实施例的用于标识区域归属和扩展游戏空间的棋盘道具,不同玩家可选择使用不同颜色或形状的棋盘道具;图4是本发明实施例的基础地貌卡之一的“丘陵地貌”卡牌的正面布局结构示意图,图中文字属于卡牌本身的内容,基础地貌卡包涵但不限于此一实例;图5是本发明实施例的特殊地貌卡之一的“流水地貌”卡牌的正面布局结构示意图,图中文字属于卡牌本身的内容,特殊地貌卡包涵但不限于此一实例;图6是本发明实施例的矿产资源卡之一的“铁”卡牌的正面布局结构示意图,图中文字属于卡牌本身的内容,矿产资源卡包涵但不限于此一实例;图7是本发明实施例的策略机会卡之一的“矿脉枯竭”卡牌正面布局结构示意图,图中文字属于卡牌本身的内容,策略机会卡包涵但不限于此一实例;图8是本发明实施例棋盘道具(图3所示)使用方法和卡牌(图4、图5、图6所示)使用方法的结构示意图;图9是本发明的说明资料中所含的《科学发展路线图》的正面布局结构示意图;图10是对图9所示的《科学发展路线图》的局部放大,图中文字属于此图本身的内容,每个图框表示一个科技研究项目,图框内右下角的数字表示研究此项目需要消耗的科技点数,图框内右上角的内容表示研究此项目必要的资源或地形条件,各项目之间的箭头连接符号表示科技研究项目之间的因果逻辑关系;图11是对图9所示的《科学发展路线图》的局部放大,图中文字属于此图本身的内容;图12是对图9所示的《科学发展路线图》的局部放大,图中文字属于此图本身的内容;图13是对图9所示的《科学发展路线图》的局部放大,图中文字属于此图本身的内容;图14是本发明实施例的说明资料中所含的《科技图册》“光纤网络”页的内容;图15是本发明的说明资料中所含的《地貌对照表》;图16是本发明实施例的说明资料中所含的《数据统计示范表》,玩家可参考其格式根据使用习惯自行设计;
具体实施方式
玩家完成分组后进行掷骰,点数最大的玩家优先行动;点数最小的玩家在棋盘上选择游戏的起点。优先行动的玩家优先选取棋盘道具,棋盘道具有多种不同的造型和颜色用以相互区分。玩家可在游戏开始前协商议决定初始棋盘大小。如图8所示,多张棋盘可通过棋盘道具连接扩展为一张更大的棋盘。所有玩家从棋盘上同一个起点出发,必须沿棋盘上已有的路线行进,可沿着各自选择的方向前行或左右转弯,但不许原路折返。玩家的初始人口数量和食物储备均为O。轮到玩家行动时通过两次掷骰分别获得科技点数和行动点数。每当玩家获得的科技点数或者行动点数累计达到200点,可在分配使用过本轮获得的科技点数和行动点数之后抽取一张策略机会卡。
科技点数可用于研究图9、图10、图11、图12、图13所不的科技研究项目。科技点数可I:I等值兑换为行动点数。累计消耗足够的点数完成一项科技研究项目后将获得相应的奖励,奖励内容参照本发明的说明资料中所含的《科技图册》。图14所示的实施例是《科技图册》“光纤网络”页的内容。开始研究新的科技项目之前必须先达成与之有关的必要条件,比如研究图13所示的“光纤网络”项目必须先研究完成“计算机”项目。另外,研究某项科技项目之前如果达成了与之相关的选择性条件,则研究该项目所需的科技点数减半,比如研究图13所示的“光纤网络”项目需要消耗550点科技点数,如果先完成了 “人造卫星”项目再研究“光纤网络”则只需要消耗275点科技点数。玩家在棋盘上的行动需要消耗行动点数。每到达一格本方领土消耗I点,无主土地消耗2点,其他玩家领土消耗3点。玩家行进到无主土地后,可消耗3点行动点数,占据其成为本方领土。玩家占据无主土地后,随机抽取基本地貌卡、特殊地貌卡、矿产资源卡各一张,依次叠加后如图8所示使用棋盘道具固定于棋盘上。玩家土地上的矿产资源不能直接使用,玩家需要先达成科技研究项目“采掘”,然后才能消耗行动点数3点开发该矿产资源。开发矿产资源的土地上食物产量减半,如果玩家再消耗3点行动点数封闭已开发的矿产资源则食物产量恢复。玩家可消耗2点行动点数发起与其他玩家的贸易,对科技、土地、食物储备进行拍卖或交换。人口不能被交易。行动点数不能兑换为科技点数,但可以减半累计到下一轮使用。玩家领土内每轮每人口消耗食物储备1,食物储备最小值为O。当玩家食物储备为0而人口总数大于0时,进入“食物匮乏”状态。“食物匮乏”状态下,所有对行动点数和科技点数有加成影响的科技研究项目暂时失效,人口总数停止增长且每轮减少1,直到食物储备大于人口总数时,“食物匮乏”状态解除。另外玩家也可以通过放弃本方食物产出小于人口增长的领土、与其他玩家进行交易获得食物、获得食物产出大于人口增长的新领土等方法加快解除“食物匮乏”状态,另外相关的科技研究项目或抽取的策略机会卡也会影响人口与食物产量的增减。每轮玩家行动结束后按照如图15所示的《地貌对照表》计算自己领土内人口和资源的变化情况,计算结果记入《数据统计表》。如图8实施例所示的土地,基本地貌为“丘陵”,特殊地貌为“流水”,查询《地貌对照表》可知人口增长率为2X10 = 20,每轮为玩家增加20人口,并减少20食物储备;每块土地可以同时使用多种方式进行食物产出,在如图8实施例所示的土地上,玩家研究完成图11中的“采摘”、“狩猎”、“耕种”、“畜牧”科技研究项目之后,可以通过“采摘”、“狩猎”、“耕种”和“畜牧”的方式在获得食物产量2X2+3X1+2X5+2X5 = 30,每轮为玩家增加30食物储备,不需要研究“捕捞”是因为如图15《地貌对照表》所示,“丘陵”地貌的“渔业”食物产出为O。《数据统计表》可由玩家根据使用习惯自行设计,也可直接引用图16所示的《数据统计示范表》的统计项目和布局。其中《游戏进度统计表》用于统计玩家现有的人口总数和食物储备,科技点数、行动点数、战争点数的获得情况,通过策略机会卡获得的效果;《资源统计表》用于统计玩家每块领地的矿产、人口增长率、食物产量。当玩家行进到达其他玩家的领土,可消耗5点行动点数对其他玩家的领土发动战争。如果受攻击玩家选择不抵抗,则直接放弃被攻击土地的所有权,攻防双方玩家不损失任何人口总数和食物储备。如果受攻击玩家选择抵抗,则计算双方战争力量。战争力量的数、值=战争点数X战争人口数。战争点数通过双方掷骰获得,相关的科技研究项目或抽取的策略机会卡对战争点数有加成作用;防守方玩家战争点数计算时加3,食物匮乏状态的玩家战争点数计算时减3。投入战争的人口数由双方自行选择,进攻方在发动战争的同时确定投入战争的人口数量,防守方在选择抵抗后决定;战争人口数不能高于各自人口总数或者高于食物储备数的一半。经过计算后战争力量大的玩家获得战争胜利,行使对目标土地的所有权,如果双方力量相等则保持战争人口数不变,重新投掷战争点数,直到决出胜负为止。战争结束后双方无论胜败都受到人口总数和食物储备的损失,各自食物储备损失=各自战争人口数X2,胜利方人口损失=胜利方战争人口 X失败方战争力量+胜利方战争力量+2,失败方人口损失=失败方战争人口 X失败方战争力量+胜利方战争力量。每回合同一名玩家只能对同一块上地发起一次战争。人口总数为0的玩家不能发起战争。最先研究完成“未来科技”、占领棋盘上全部领土、其他所有玩家主动投降,达成其中任意一条的玩家即为最终胜利者。整个游戏进程中所有的数据计算结果,只取整数部分,舍去余数或小数部分。
权利要求
1.一种融入科技发展和战略经营元素的版图策略类桌上游戏,其特征在于由棋盘、棋盘道具、骰子、卡牌、说明资料以及规则组成。
2.根据权利要求I所述的桌上游戏,其特征在于棋盘可以通过附带的棋盘道具进行扩展。
3.根据权利要求I所述的桌上游戏,其特征在于参与者通过掷骰获得科技点数、行动点数、战争点数。科技点数影响科技发展程度;行动点数影响玩家在游戏过程中的行动能力;战争点数影响玩家之间的战争结果。
4.根据权利要求I所述的桌上游戏,其特征在于卡牌包括基础地貌卡、特殊地貌卡、矿产资源卡、策略机会卡四种。基础地貌卡、特殊地貌卡、矿产资源卡影响玩家在棋盘上占有的资源;策略机会卡影响玩家经济和科技。
5.根据权利要求I所述的桌上游戏,其特征在于说明资料包括《规则说明书》、《科技发展路线图》、《地貌对照表》、《科技图册》、《卡片图册》、《数据统计示范表》。《规则说明书》、《科技发展路线图》是对游戏规则的详细说明;《地貌对照表》与基本地貌卡、特殊地貌卡相结合影响玩家的食物、人口资源;《科技图册》、《卡片图册》是对游戏中出现的科学、自然概念以及相关历史背景的详细解说;《数据统计示范表》只为参考之用,玩家可可根据使用习惯自行设计表格,用于计算和统计游戏中的各项数值及其变化情况。
全文摘要
本发明涉及一种寓教于乐的桌上游戏,具体是一种融入科技发展和战略经营元素的版图策略类桌上游戏,属于娱乐教具用品领域。其特征在于由棋盘、棋盘道具、骰子、卡牌、说明资料以及规则组成。玩家通过掷骰获得的点数,配合棋盘、棋盘道具、卡牌、说明资料进行资源收集、领土扩张和科技发展,最先达成规则要求获胜条件的玩家为胜利者。本发明更适合9岁~15岁少年儿童的文化认知水平和数学计算能力,除了像普通桌上游戏一样可以训练思考、记忆、联想、判断能力以及与他人相处和沟通的能力之外,更有利于引导少年儿童了解科学技术发展史、学习自然地理知识、巩固汉英词汇量、加强数学运算能力,具有广泛的市场前景。
文档编号A63F9/14GK102728055SQ20111009476
公开日2012年10月17日 申请日期2011年4月11日 优先权日2011年4月11日
发明者韦黎 申请人:韦黎
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