游戏机的制作方法

文档序号:1564384阅读:325来源:国知局
专利名称:游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及一种游戏机,特别是涉及一种可以通过游戏者的规定操作来执行游戏的游戏机。
背景技术
先前,众所周知的游戏机与监视器画面相连接,并通过操作在该监视器画面上所显示的图像而进行游戏。作为此类游戏机的一例,专利文献I中所揭示的游戏装置,通过利用按钮、控制杆等操作装置,指示监视器画面上对象画面的动作而进行游戏。专利文献I日本专利文献特开2002-263365号公报

发明内容
然而,上述专利文献1,是在一个控制基板上进行与游戏相关的各种控制。为此,在上述专利文献I中,提高实施设计变更、改进设计等(以下,简称为“设计变更等”)时的通用性这一点上有改善的余地。具体地说,在 上述专利文献I中,如上所述,由于是在一个控制基板上实施与游戏相关的各种控制,所以有必要对该控制基板本身实施设计变更等。即,在上述专利文献I中,例如,很难只对游戏显示控制装置实施设计变更等,所以在提高通用性方面有改善的余地。本发明的目的在于,鉴于上述先前的实际情况,提供一种能够提高实施设计变更等时的通用性的游戏机。本发明的游戏机,其系一种通过游戏者的规定操作来执行游戏的游戏机,其构成为,具备,主控制基板,其包含以规定条件成立为契机实施抽奖的抽奖装置,且控制游戏的进行;游戏显示装置,其执行与游戏相关的游戏显示;游戏显示控制基板,其基于来自上述主控制基板的信息控制在上述游戏显示装置中执行的游戏显示,而上述主控制基板,具有变化模式决定装置,该变化模式决定装置基于通过上述抽奖装置得出的抽奖结果,从多个与变化时间相关的变化模式中选择性地决定变化时间,上述游戏显示控制基板,具有游戏显示决定装置,该游戏显示决定装置根据通过上述变化模式决定装置所决定的变化时间,而决定在上述游戏显示装置中所执行的游戏显示。本发明的游戏机,其特征为,具备,主控制部,其控制游戏的进行,且传送与游戏的进行相对应的命令;游戏显示控制部,其基于从该主控制部传送的命令决定游戏显示方式,且在游戏显示装置中控制与所决定的上述游戏显示方式相对应的游戏显示,而上述主控制部,具有,图案显示装置,其显示与游戏相关的游戏图案;图案显示控制装置,其根据规定起动条件的成立而在上述图案显示装置中开始上述游戏图案的变化显示,并在经过了规定的图案变化时间之后,控制上述游戏图案在上述图案显示装置上的停止显示;随机数生成装置,其用来生成随机数;随机数获取装置,其获取通过上述随机数生成装置生成的随机数;第I变化模式决定装置,其基于通过上述随机数获取装置获取的第I随机值,从与开始上述游戏图案的变化显示的变化开始时期中的第I时间相对应的多个第I变化模式中决定任一第I变化模式;第2变化模式决定装置,其基于通过上述随机数获取装置获取的第2随机值,从与上述变化开始时期不同的插入开始时期中的第2时间相对应的多个第2变化模式中决定任一第2变化模式;插入开始时期决定装置,其基于通过上述随机数获取装置获取的第3随机值,决定上述插入开始时期;变化时间决定装置,其基于与上述第I变化模式决定装置所决定的上述第I变化模式相对应的上述第I时间和与上述第2变化模式决定装置所决定的上述第2变化模式相对应的上述第2时间以及通过上述插入开始时期决定装置所决定的上述插入开始时期,决定上述图案变化时间;变化模式命令传送装置,其将与通过上述第I变化模式决定装置或上述第I变化模式决定装置所决定的各个变化模式相对应的变化模式命令传送至上述游戏显示控制部,并且,上述插入开始时期决定装置,在上述第3随机值上乘以规定的插入间隔时间,并基于相乘而得的乘法时间,决定上述插入开始时期。本发明的游戏机,其特征为,上述主控制部,更具备插入间隔时间设定装置,该插入间隔时间设定装置设定与上述第I变化模式相对应的上述插入间隔时间。本发明的游戏机,其特征为,上述主控制部,更具备允许插入时间设定装置,其在上述第I时间中设定可以作为上述插入开始时期的允许插入时间,而上述插入间隔时间设定装置,为了使上述第3随机值的最大值和上述插入间隔时间相乘而得出的最大乘法时间小于通过上述允许插入时间设定装置所设定的允许插入时间,而设定上述插入间隔时间。本发明的游戏机,其特征为,上述允许插入时间设定装置设定与上述第I变化模式相对应的上述允许插入时间。本发明的游戏机,其特征为,上述变化时间决定装置,从上述第I时间减去上述插入开始时期,然后将在通过减法运算而得出的残留时间上相加上述第2时间而得出的时间,决定为上述图案变化时间。本发明的游戏机,其特征为,上述主控制部,更具备随机值命令传送装置,其将与通过上述随机数获取装置所获取的第3随机值相对应的随机值命令传送至上述游戏显示控制部。依据本发明,在实施设计变更等时,能够提高游戏的通用性。


图1是游戏机的正视图。图2是在开启玻璃框的状态下的游戏机的斜视图。图3是游戏机背面侧的斜视图。图4是游戏机整体的方块图。图5是显示中头彩判定表及中彩判定表的说明图。图6是显示图案决定表的说明图。图7是显示特殊图案的第I变化模式决定表的说明图。图8是显示特殊图案的第2变化模式决定表的说明图。图9是显示插入随机值指定命令生成表的说明图。图10是显示插入时期决定表及第I时间之构成的说明图。图11是显示通常变化游戏显示模式决定表的说明图。
图12是显示插入变化游戏显示模式决定表的说明图。图13是显示主控制基板中的主处理的说明图。图14是显示主控制基板中的定时器插入处理的说明图。图15是显示主控制基板中的特图特电控制处理的说明图。图16是显示主控制基板中的特殊图案存储判定处理的说明图。图17是显示主控制基板中的变化模式决定处理的说明图。图18是显示主控制基板中的变化时间计算处理的说明图。图19是显示从主控制基板传送至游戏显示控制基板的命令的类别的说明图。图20是显示游戏显示控制基板中的主处理的说明图。图21是显示游戏显示控制基板中的定时器插入处理的说明图。图22是显示游戏显示控制基板中的命令分析处理I的说明图。图23是显示游戏显示控制基板中的命令分析处理2的说明图。图24是显示游戏显示控制基板中的定时器更新处理的说明图。图25是用于说明特殊图案的变化时间的说明图。图26是用于说明在图像显示装置中所显示的显示内容的说明图。符号说明I 游戏机2 游戏盘3 操作手柄3a 触摸式传感器3b 发射旋钮4a 发射用螺线管4b 送球螺线管4c 发射构件5a 滑轨5b 滑轨5c 回球防止片6 游戏区域7 装饰构件11 出局口12 普通入赏口12a普通入赏口检测开关13 普通图案通过口13a通过口检测开关14 第 I 起动 口14a第I起动口检测开关15 第 2 起动口15a第2起动口检测开关15b可动片
15c起动口开关螺线管16第I大入赏口16a第I大入赏口检测开关16b第I大入赏口开关门16c第I大入赏口开关螺线管17第2大入赏口17a第2大入赏口检测开关17b第2大入赏口开关门17c第2大入赏口开关螺线管20第I特殊图案显示装置21第2特殊图案显示装置22普通图案显示装置23第I特殊图案保留显示器2324第2特殊图案保留显示器

25普通图案保留显示器30游戏信息输出端子板31液晶显示装置32音频输出装置33游戏显示用驱动装置34游戏显示用照明装置35游戏显示按钮35a游戏显示按钮检测开关40接盘41送球开口部42发射滑轨43挡块50玻璃框51合叶机构部52玻璃板60外框110主控制基板IlOa 主 CPUIlOb主 ROMIlOc主 RAM120游戏显示控制基板120a 副 CPU120b副 ROM120c 副 RAM130 赔付控制基板
131赔付电机132赔付球计数检测开关133开门开关140灯控制基板150图像控制基板160发射控制基板170电源基板171电源插头200 游戏球
具体实施例方式以下,参照附图具体说明本发明的实施例。(游戏机的结构)以下,参照图1 图3具体说明游戏机I的构成。图1是本发明之游戏机I的正视图,图2是本发明在开启玻璃框的状态下的游戏机I的斜视图,图3是一个游戏机I的背面侧的斜视图。游戏机I,具备安装在游戏店台架设备上的外框60和可旋动地固定在该外框60中的玻璃框50 (参照图1、图2)。另外,在外框60中,设置有游戏盘2,而在该游戏盘2中形成有游戏球200下落的游戏区域6。在玻璃框50中,设置有:操作手柄3,其通过被旋动操作而朝向游戏区域6发射游戏球;音频输出装置32,其由扬声器构成;游戏显示用照明装置34,其具有多盏灯;以及游戏显示按钮35,其通过按压操作来更改游戏显示方式。此外,在玻璃框50中,设置有存积多个游戏球200的接盘40,该接盘40,在操作手柄3的方向一侧具有游戏球200下落的向下斜坡(参照图2)。在该接盘40的向下斜坡的端部,设置有接收游戏球的接收口,而被该接收口接收的游戏球,通过驱动送球螺线管4b逐个输送至设置在玻璃框50背面的送球开口部41。另外,被输送至送球开口部41的游戏球,通过在朝向发射构件4c的方向具有向下斜坡的发射滑轨42,被引导至发射滑轨42的向下斜坡的端部。在发射滑轨42的向下斜坡的端部上方,设置有使游戏球停留的挡块43,从送球开口部41送出的游戏球200,在发射滑轨42的向下斜坡的端部停留I个游戏球(参照图2)。此外,游戏者一旦触碰操作手柄3,则在操作手柄3的内部所设置的触摸式传感器3a(参照图3)将检测操作手柄3与游戏者相接触。然后,游戏者一旦旋动操作手柄3,则直接与操作手柄3相连接的发射旋钮3b也会旋动,并通过发射旋钮3b调整游戏球的发射强度,利用所调整的发射强度旋转直接与发射用螺线管4a相连接的发射构件4c。通过旋动该发射构件4c,发射构件4c将会发射存积在发射滑轨42的向下斜坡端部中的游戏球200,从而将游戏球发射至游戏区域6。如上发射的游戏球,一旦从发射滑轨42沿着滑轨5a、5b之间上升而越过回球防止片5c,则会到达游戏区域6,然后在游戏区域6内下落。此时,游戏球将通过设置在游戏区域6内的多个钉和风车而不可预测地下落。此外,在上述游戏区域6中,设置有多个普通入赏口 12。在这些各个普通入赏口12中,设置有普通入赏口检测开关12a,而该普通入赏口检测开关12a —旦检测到有游戏球进入,则赔付规定的赏球(例如10个游戏球)。此外,在上述游戏区域6的中央下侧区域中,设置有构成游戏球可以进入的起动区域的第I起动口 14以及第2起动口 15和游戏球可以进入的第2大入赏口 17。该第2起动口 15,具有一对可动片15b,并且被可动控制成这些一对可动片15b保持关闭状态的第I方式和一对可动片15b保持开启状态的第2方式。另外,当第2起动口15被控制成上述第I方式时,位于该第2起动口 15正上方的第2大入赏口 17的入赏构件将成为障碍物,使之无法接收游戏球。另一方面,当第2起动口 15被控制成上述第2方式时,上述一对可动片15b将作为接盘发挥作用,游戏球很容易进入第2起动口 15。S卩,当第2起动口 15处于第I方式时,没有游戏球进入的机会,而处于第2方式时,游戏球的进球机
曰夕。在这里,在第I起动口 14中设置有检测游戏球进入的第I起动口检测开关14a,在第2起动口 15中设置有检测游戏球进入的第2起动口检测开关15a。此外,第I起动口检测开关14a或者第2起动口检测开关15a—旦检测到有游戏球进入,则获取特殊图案判定用随机值等,然后进行获取执行下述中头彩游戏权利的抽奖(以下,简称为“中头彩的抽奖”)。另外,在第I起动口检测开关14a或者第2起动口检测开关15a检测到有游戏球进入时,也会赔付规定的赏球(例如3个游戏球)。另外,第2大入赏口 17由在游戏盘2中形成的开口部所构成。在该第2大入赏口 17的下方,具有可从游戏盘面侧突出至玻璃板52侧的第2大入赏口开关门17b,而该第2大入赏口开关门17b被可动控制成向游戏盘面侧突出的开启状态和嵌入游戏盘面的关闭状态。另外,如果第2大入赏口开关门17b向游戏盘面突出,则将作为把游戏球引导至第2大入赏口 17内的接盘发挥作用,并且使游戏球可以进入第2大入赏口 17。在该第2大入赏口 17中,设置有第2大入赏口检测开关17a,而该第2大入赏口检测开关17a—旦检测到有游戏球进入,则赔付预先设定的赏球(例如15个游戏球)。此外,在上述游戏区域6的右侧区域中,设置有构成可以使游戏球通过的普通区域的普通图案通过口 13和可以使游戏球进入的第I大入赏口 16。为此,如果不是通过大幅度旋动操作手柄3并以较强的力量发射的游戏球,则游戏球不会通过或者进入普通图案通过口 13和第I大入赏口 16。特别是,即使转移至下述缩时游戏状态,如果使游戏球下落至游戏区域6的左侧区域,则由于游戏球不通过普通图案通过口 13,第2起动口 15中的一对可动片15b不会开启,游戏球很难进入第2起动口 15。在该普通图案通过口 13中,设置有检测游戏球通过的通过口检测开关13a,而该通过口检测开关13a—旦检测到有游戏球通过,则获取普通图案判定用随机值,并进行下述“普通图案的抽奖”。第I大入赏口 16,通常通过第I大入赏口开关门16b保持关闭状态,使游戏球无法进入。与此相反,一旦开始下述的特殊游戏,则在第I大入赏口开关门16b开启的同时,该第I大入赏口开关门16b将作为把游戏球引导至第I大入赏口 16内的接盘发挥作用,并使游戏球能够进入第I大入赏口 16。在第I大入赏口 16中,设置有第I大入赏口检测开关16a,而该第I大入赏口检测开关16a—旦检测到有游戏球进入,则赔付预先设定的赏球(例如15个游戏球)。
此外,在游戏区域6的最下方即游戏区域6的最下方区域,设置有出局口 11,其用于吐出未进入普通入赏口 12、第I起动口 14、第2起动口 15、第I大入赏口 16以及第2大入赏口 17中任意一个口的游戏球。另外,在游戏区域6的中央,设置有影响游戏球下落的装饰构件7。在该装饰构件7的大体中央部分,设置有图像显示装置(IXD) 31,而在该图像显示装置31的上方,设置有呈传送带状的游戏显示用驱动装置33。另外,在本实施例中,虽然将图像显示装置31作为液晶显示装置使用,但是也可以使用等离子显示器、有机EL显示器,还可以使用投影机、由圆环状的结构物构成的卷盘、所谓的7段LED、点矩阵等显示装置。该图像显示装置31,或者在未进行游戏的待机期间显示图像,或者显示与游戏的进行相对应的图像。其中,显示用于报知下述中头彩抽奖结果的3个游戏显示图案36,停止显示特定的游戏显示图案36的组合(例如,全部相同的图案等),从而作为中头彩的抽奖结果报知中头彩。该游戏显示图案36,在游戏球进入第I起动口 14或者第2起动口 15时,根据下述特殊图案的变化显示而进行变化显示,同时在经过了规定时间以后,根据下述特殊图案的停止显示而进行停止显示。即,游戏显示图案36和特殊图案的变化显示时机与游戏显示图案36和特殊图案的停止显示时机分别相对应(为相同时间)。此外,在本实施例中,无论游戏球进入第I起动口 14时,还是游戏球进入第2起动口 15时,该游戏显示图案36,均变化显示或者停止显示相同种类的图案。但是,当游戏球进入第I起动口 14时和当游戏球进入第2起动口 15时,也可以变化显示或者停止显示不同种类的游戏显示图案36。另外,图像显示装置31,在该游戏显示图案36的变化显示期间,显示各种各样的图像及角色等。通过在图像显示装置31上所显示的图像,还带给游戏者或许会中头彩的很高期待感。上述游戏显示用驱动装置33,根据其动作方式带给游戏者期待感。游戏显示用驱动装置33,例如,进行传送带向下方移动或者传送带中央部的旋转构件旋转的动作。通过这些游戏显示用驱动装置33的动作方式,带给游戏者各种各样的期待感。此外,除上述各种游戏显示装置之外,音频输出装置32输出BGM(背景音乐)、SE (音响效果)等,并且根据声音进行游戏显示,而游戏显示用照明装置34,通过更改各个灯的光照方向及发光颜色,进行依赖于照明的游戏显示。另外,游戏显示按钮35,例如,仅在上述图像显示装置31中显示诸如操作上述游戏显示按钮35的提示时有效。在游戏显示按钮35中,设置有游戏显示按钮检测开关35a,该游戏显示按钮检测开关35a —旦检测到游戏者的操作,则根据该操作执行进一步的游戏显不O在游戏盘2的右下游戏区域外,设置有第I特殊图案显示装置20、第2特殊图案显示装置21、普通图案显示装置22、第I特殊图案保留显示器23、第2特殊图案保留显示器24、普通图案保留显示器25。上述第I特殊图案显示装置20,是一种报知以游戏球进入第I起动口 14为契机而实施的中头彩抽奖结果的装置,其由7段LED构成。即,设置有多个与中头彩的抽奖结果相对应的特殊图案,并且通过在该第I特殊图案显示装置20中显示与中头彩的抽奖结果相对应的特殊图案,向游戏者报知抽奖结果。例如,在中了头彩时,显示“7”,而在未中彩时,显示“-”。如此显示的“7”和就是特殊图案,但是该特殊图案并非立即显示,而是经过规定时间的变化显示后,才停止显示。在这里,“中头彩的抽奖”是指,在游戏球进入第I起动口 14或者第2起动口 15时,获取特殊图案判定用随机值,并判定所获取的特殊图案判定用随机值是与“中头彩”相对应的随机值还是与“中小彩”相对应的随机值的处理。该中头彩的抽奖结果,并非立即报知给游戏者,而是在第I特殊图案显示装置20中进行特殊图案闪烁等变化显示,并在经过了规定的变化时间之后,停止显示与中头彩的抽奖结果相对应的特殊图案,然后向游戏者报知抽奖结果。另外,第2特殊图案显示装置21,是一种用于报知以游戏球进入第2起动口15为契机而实施的中头彩抽奖结果的装置,其显示方式与在上述第I特殊图案显示装置20中的特殊图案的显示方式相同。另外,在本实施例中,“中头彩”是指,在以游戏球进入第I起动口 14或者第2起动口 15为条件进行的中头彩抽奖中,获得了执行中头彩游戏的权利。在“中头彩游戏”中,共进行15次第I大入赏口 16或者第2大入赏口 17开启的一局游戏。关于在每一局游戏中第I大入赏口 16或者第2大入赏口 17的最长开启时间,设定有预先规定的时间,在此期间,如果有规定个数的游戏球(例如9个)进入第I大入赏口 16或者第2大入赏口 17,则
I次一局游戏结束。即,“中头彩游戏”,是一种在游戏球进入第I大入赏口 16或者第2大入赏口 17的同时,游戏者能够获得与该进球相对应的赏球的游戏。另外,在该中头彩游戏中,设置有多个种类的中头彩,具体内容将在后文中叙述。另外,普通图案显示装置22,是一种用来报知以游戏球通过普通图案通过口 13为契机而实施的普通图案抽奖结果的装置。具体内容将在后文中叙述,然而一旦通过该普通图案的抽奖中彩,则普通图案显示装置22将会亮灯,然后,上述第2起动口 15在规定时间内被控制成第2方式。在这里,“普通图案的抽奖”是指,当游戏球通过普通图案通过口 13时,获取普通图案判定用随机值,并判定所获取的普通图案判定用随机值是否为与“中彩”相对应的随机值的处理。关于该普通图案的抽奖结果,同样不会在游戏球通过普通图案通过口 13之后立即报知抽奖结果,而是在普通图案显示装置22中进行普通图案闪烁等变化显示,并在经过了规定的变化时间之后,停止显示与普通图案的抽奖结果相对应的普通图案,然后向游戏者报知抽奖结果。此外,在特殊图案的变化显示中或者下述的特殊游戏中,当游戏球进入第I起动口 14或者第2起动口 15之后不能立即进行中头彩的抽奖时,在一定条件下,保留中头彩抽奖的权利。更具体地说,将在游戏球进入第I起动口 14时所获取的特殊图案判定用随机值作为第I保留而存储,将在游戏球进入第2起动口 15时所获取的特殊图案判定用随机值作为第2保留而存储。上述两种保留,分别设定4个上限保留个数,其保留个数分别显示在第I特殊图案保留显示器23和第2特殊图案保留显示器24上。另外,当第I保留为I个时,第I特殊图案保留显示器23左侧的LED亮灯;当第I保留为2个时,第I特殊图案保留显示器23的2个LED亮灯。此外,当第I保留为3个时,在第I特殊图案保留显示器23左侧LED闪烁的同时,右侧的LED亮灯;当第I保留为4个时,第I特殊图案保留显示器23的2个LED闪烁。另外,在第2特殊图案保留显示器24中,与上述同样显示第2保留的保留个数。另外,普通图案的上限保留个数也被设定为4个,其保留个数根据与上述第I特殊图案保留显示器23以及第2特殊图案保留显示器24相同的方式,显示在普通图案保留显示器25中。玻璃框50,在游戏盘2的前方(游戏者一侧)支撑着可视地覆盖游戏区域6的玻璃板52。另外,玻璃板52可拆卸地固定在玻璃框50中。此外,玻璃框50,在左右方向的一端侧(例如,正对游戏机I的左侧),通过合叶机构部51与外框60相连接,并以合叶机构部51为支点使左右方向的另一端侧(例如,正对游戏机I的右侧)可向从外框60开启的方向旋动。玻璃框50与玻璃板52—同覆盖游戏盘2,并以合叶机构部51为支点像门一样旋动,从而可以将包括游戏盘2在内的外框60的内侧部分开启。在玻璃框50的另一端侧,设置有将玻璃框50的另一端侧固定在外框60上的锁定机构。通过锁定机构实现的固定,可利用专用钥匙解除。此外,在玻璃框50中,还设置有检测玻璃框50是否从外框60开启的开门开关133。在游戏机I的背面,设置有主控制基板110、游戏显示控制基板120、赔付控制基板130、电源基板170、游戏信息输出端子板30等。此外,在电源基板170中,设置有用于向游戏机I供电的电源插头171及未图示的电源开关。(游戏机的整体方块图)以下,使用图4中游戏机I的整体方块图,说明控制游戏进行的控制装置。主控制基板110,是一种控制游戏基本动作的主控制装置,其通过输入第I起动口检测开关14a等各种检测信号而驱动第I特殊图案显示装置20以及第I大入赏口开关螺线管16c等,从而控制游戏。该主控制基板110,至少具备由主CPU 110a、主ROM IlOb以及主RAM IlOc构成的单芯片微控制器IlOm和主控制用输入端口以及输出端口(未图示)。在该主控制用输入端口中,连接有赔付控制基板130、检测游戏球已进入普通入赏口 12的普通入赏口检测开关12a、检测游戏球已进入普通图案通过口 13的通过口检测开关13a、检测游戏球已进入第I起动口 14的第I起动口检测开关14a、检测游戏球已进入第2起动口 15的第2起动口检测开关15a、检测游戏球已进入第I大入赏口 16的第I大入赏口检测开关16a、检侧游戏球已进入第2大入赏口 17的第2大入赏口检测开关17a。通过该主控制用输入端口,向主控制基板110输入各种信号。此外,在主控制用输出端口中,连接有赔付控制基板130、使第2起动口 15的一对可动片15b进行开关动作的起动口开关螺线管15c、使第I大入赏口开关门16b动作的第I大入赏口开关螺线管16c、使第2大入赏口开关门17b动作的第2大入赏口开关螺线管17c、显示特殊图案的第I特殊图案显示装置20和第2特殊图案显示装置21、显示普通图案的普通图案显示装置22、显示特殊图案的保留球数的第I特殊图案保留显示器23和第2特殊图案保留显示器24、显示普通图案的保留球数的普通图案保留显示器25、输出外部信息信号的游戏信息输出端子板30。通过该主控制用输出端口,输出各种信号。主CPU 110a,基于来自各检测开关及定时器的输入信号,读取存储在主ROM IlOb中的程序并进行运算处理,同时直接控制各装置及显示器,或者根据运算处理的结果向其他基板传送命令。
在主控制基板110的主ROM IlOb中,存储有游戏控制用程序以及各种决定游戏所需的数据、表。例如,在主ROM IlOb中,存储有在中头彩抽奖时所参照的中头彩判定表(参照图5)、在普通图案的抽奖时所参照的中彩判定表(参照图5)、决定特殊图案的停止图案的图案决定表(参照图6)、决定特殊图案的变化模式的变化模式决定表(参照图7、8)、插入随机值指定命令生成表(参照图9)、插入时期决定表(参照图10)、用于决定中头彩结束后的游戏状态的中头彩游戏结束时设定数据表(省略图示)、决定大入赏口开关门的开关条件的特殊电动装饰物动作方式决定表(省略图示)、大入赏口开启方式表(省略图示)等。另外,在本实施例的表中,上述表仅仅是一种所例举的典型表的一例,在进行游戏时,除此之外还设有很多未图示的表及程序。主控制基板110的主RAM 110c,将作为主CPU IlOa进行运算处理时的数据工作区域发挥作用,且具有多个存储区域。例如,在主RAM IlOc中,设置有特图特电处理数据存储区域、普通图案保留数(G)存储区域、普通图案保留存储区域、普通图案数据存储区域、第I特殊图案保留数(Ul)存储区域、第2特殊图案保留数(U2)存储区域、第I特殊图案随机值存储区域、第2特殊图案随机值存储区域、一局游戏次数(R)存储区域、开启次数(K)存储区域、大入赏口进球数(C)存储区域、游戏状态存储区域(高概率游戏标志存储区域和缩时游戏标志存储区域)、高概率游戏次数(X)计数器、缩时次数(J)计数器、游戏状态缓冲器、停止图案数据存储区域、游戏显示用传输数据存储区域、特殊图案时间计数器、特殊游戏定时计数器等各种定时计时器。另外,上述存储区域也仅仅是一例,除此之外还设有很多存储区域。游戏信息输出端子板30,是用于向游戏店的专用计算机等输出在主控制基板110中生成的外部信息信号的基板。游戏信息输出端子板30,与主控制基板110接线连接,且设置有用于将外部信息与游戏店的专用计算机等相连接的连接器。电源基板170,具备由电容器构成的备用电源,并在向游戏机I供给电源电压的同时,监控供给至游戏机I的电源电压,当电源电压下降到规定值以下时,向主控制基板110输出断电检测信号。更具体地说,如果断电检测信号为高电平,则主CPU IlOa进入可动作状态;如果断电检测信号为低电平,则主CPU IlOa进入动作停止状态。备用电源并不仅限于电容器,例如,也可以是电池,还可以同时使用电容器和电池。游戏显示控制基板120,主要控制游戏期间及待机期间的各种游戏显示。该游戏显示控制基板120,具备副CPU 120a、副ROM 120b、副RAM120c,并且从该主控制基板110到游戏显示控制基板120的单一方向可通信地连接在主控制基板110上。副CPU 120a,基于由主控制基板110传送的命令,或者来自上述游戏显示按钮检测开关35a、定时器的输入信号,读取存储在副ROM 120b中的程序并进行运算处理,同时基于该处理,将对应的数据传送至灯控制基板140或者图像控制基板150。副RAM 120c,将作为副CPU 120a在运算处理时的数据工作区域发挥作用。例如,游戏显示控制基板120中的副CPU 120a,一旦从主控制基板110接收显示特殊图案变化方式的变化模式指定命令,则通过分析所接收的变化模式指定命令的内容,生成用来使图像显示装置31、音频输出装置32、游戏显示用驱动装置33、游戏显示用照明装置34执行规定游戏显示的数据,并将相关数据传送至图像控制基板150及灯控制基板140。
在游戏显示控制基板120的副ROM 120b中,存储有游戏显示控制用程序及各种决定游戏所需的数据、表。例如,在副ROM 120b中,存储有基于从主控制基板接收的变化模式指定命令决定游戏显示模式的游戏显示模式决定表、用来决定停止显示的游戏显示图案36的组合的游戏显不图案决定表等。另外,在本实施例的表中,上述表仅仅是一种所例举的典型表的一例,在进行游戏时,除此之外还设有很多未图示的表及程序。游戏显示控制基板120的副RAM 120c,将作为副CPU 120a进行运算处理时的数据工作区域发挥作用,且具有多个存储区域。在副RAM 120c中,设置有游戏状态存储区域、游戏显示方式存储区域、游戏显示模式存储区域、游戏显示图案存储区域等。另外,上述存储区域也仅仅是一例,除此之外还设置有很多存储区域。赔付控制基板130,控制游戏球的赔付。该赔付控制基板130,具备由未图示的赔付CPU、赔付ROM、赔付RAM构成的单芯片微控制器,并且双向可通信地与主控制基板110相连接。赔付CPU,基于来自检测是否赔付游戏球的赔付球计数检测开关132、开门开关133以及定时器的输入信号,读取存储在赔付ROM中的程序并进行运算处理,同时基于该处理,将对应的数据传送至主控制基板110。另外,在赔付控制基板130的输出端,连接有用来从游戏球的积存部赔付规定数量游戏球的赔付装置的赔付电机131。赔付CPU,基于由主控制基板110传送的赔付个数指定命令,从赔付ROM中读取规定的程序并进行运算处理,同时通过控制赔付装置的赔付电机131而赔付规定的游戏球。此时,赔付RAM,将作为赔付CPU在进行运算处理时的数据工作区域发挥作用。灯控制基板140,与游戏显示控制基板120、游戏显示用驱动装置33以及游戏显示用照明装置34相连接。该灯控制基板140,接收来自游戏显示控制基板120的游戏显示用数据(各种命令),并基于所接收的游戏显示用数据,通电控制使游戏显示用驱动装置33动作的螺线管以及电机等驱动源,亮灯控制游戏显示用照明装置34中的灯光,以及驱动控制用于更改光照方向的电机。图像控制基板150,具备:主机CPU,其用于实施图像显示装置31的图像显示控制;主机RAM,其具有作为主机CPU的工作区域发挥作用的临时存储区域;主机R0M,其中存储有主机CPU的控制处理程序等;CGR0M,其中存储有图像数据;VRAM,其具有描绘图像数据的帧缓冲器;VDP(Video Display Processor),其为图像处理器;音频控制电路,其进行音频控制。主机CPU,基于从游戏显示控制基板120接收的游戏显示模式指定命令,指示VDP将在CGROM中所存储的图像数据显示在图像显示装置31上。VDP,基于来自主机CPU的指示,将存储在CGROM中的图像数据描绘在VRAM的帧缓冲器上。接着,基于存储在VRAM中的显示用帧缓冲器中的图像数据,生成影像信号(RGB信号等),并将所生成的影像信号输出至液晶显示装置。在音频控制电路中,具备存储有很多音频数据的音频R0M,音频控制电路,在基于由游戏显示控制基板120传送的命令读取规定程序的同时,控制音频输出装置32的音频输出。发射控制基板160,控制游戏球的发射。该发射控制基板160,在输入端连接有触摸式传感器3a以及发射旋钮3b,在输出端连接有发射用螺线管4a以及送球螺线管4b。该发射控制基板160,在输入来自触摸式传感器3a的触摸信号的同时,基于从发射旋钮3b供给的电压,实施使发射用螺线管4a及送球螺线管4b通电的控制。触摸式传感器3a,其被设置在操作手柄3的内部,由静电容量型接近开关所构成,而该静电容量型接近开关则利用游戏者触碰操作手柄3时所产生的静电容量变化而制成。触摸式传感器3a,一旦检测到游戏者触碰了操作手柄3,则向发射控制基板160(参照图4)输出允许向发射用螺线管4a通电的触摸信号。发射控制基板160,作为大前提条件,如果没有输入来自触摸式传感器3a的触摸信号,则无法向游戏区域6发射游戏球200。发射旋钮3b,直接与操作手柄3旋动的旋动部相连接而设置,且由可变电阻器所构成。发射旋钮3b,通过可变电阻器对施加于其发射旋钮3b上的恒定电压(例如5V)进行分压,然后将所分压的电压供给至发射控制基板160 (可以改变供给至发射控制基板160的电压)。发射控制基板160,基于通过发射旋钮3b所分压的电压,使发射用螺线管4a通电,然后通过旋转直接与发射用螺线管4a相连接的发射构件4c,而向游戏区域6发射游戏球 200。发射用螺线管4a,由旋转螺线管所构成,而在发射用螺线管4a中直接连接有发射构件4c,并通过旋转发射用螺线管4a,而旋转发射构件4c。在这里,发射用螺线管4a的旋转速度,参照基于设置在发射控制基板160中的水晶振荡器的输出周期计算的频率,设定为大约99.9(次/分)。据此,由于发射螺线管每旋转I次发射I个游戏球,所以I分钟内的发射游戏球数约为99.9 (个/分)。即,大约每0.6秒发射I个游戏球。送球螺线管4b,由直进螺线管所构成,并将接盘40中的游戏球逐个朝向直接与发射用螺线管4a相连接的发射构件4c输送。以下,参照图5 图10,说明存储在主ROM IlOb中的各种表的详细内容。(中头彩判定表)图5(a_l)、图5(a_2)是表示在“中头彩的抽奖”中所使用的中头彩判定表的说明图。图5(a-l)是在第I特殊图案显示装置20中所参照的中头彩判定表,图5(a-2)是在第2特殊图案显示装置21中所参照的中头彩判定表。在图5(a-l)和图5(a-2)的表中,中小彩的中奖概率不同,但是中头彩的概率却相同。具体地说,中头彩判定表,将基于当前的概率游戏状态和所获取的特殊图案判定用随机值,判定是否为“中头彩”或者“中小彩”或者“未中彩”。例如,根据图5(a_l)所示的第I特殊图案显示装置用中头彩判定表,在低概率游戏状态时,“7”、“8”等2个特殊图案判定用随机值被判定为中头彩。另一方面,在高概率游戏状态时,“7” “26”的20个特殊图案判定用随机值被判定为中头彩。此外,根据图5(a_l)所示的第I特殊图案显示装置用中头彩判定表,无论是在低概率游戏状态还是高概率游戏状态,当特殊图案判定用随机值为“ 50 ”、“ 100 ”、“ 150 ”、“ 200 ”等4个特殊图案判定用随机值时,被判定为“中小彩”。另外,当特殊图案判定用随机值为上述以外的随机值时,被判定为“未中彩”。因此,由于特殊图案判定用随机值的随机数范围为O 598,所以在低概率游戏状态时被判定为中头彩的概率为1/299.5,而在高概率游戏状态时被判定为中头彩的概率翻10倍为1/29.95。另外,在第I特殊图案显示装置中,被判定为中小彩的概率,无论是在低概率游戏状态下还是在高概率游戏状态下均为1/149.75。(中彩判定表)图5(b)是表示在“普通图案的抽奖”中所使用的中彩判定表的说明图。具体地说,中彩判定表,基于有无缩时游戏状态和所获取的普通图案判定用随机值,判定是“中彩”还是“未中彩“。例如,根据图5(b)所示的中彩判定表,在非缩时游戏状态时,叫做“O”的I个特定的普通图案判定用随机值被判定为中彩。另一方面,在缩时游戏状态时,“O” “65534”的65535个特定的普通图案判定用随机值被判定为中彩。另外,当普通图案判定用随机值为上述以外的随机值时,被判定为“未中彩”。因此,由于普通图案判定用随机值的随机数范围为O 65535,所以在非缩时游戏状态时被判定为中彩的概率为1/65536,在缩时游戏状态时被判定为中彩的概率为65535/65536 = 1/1.00002。(图案决定表)图6是显示决定特殊图案之停止图案的图案决定表的说明图。图6(a)是在中头彩时为了决定停止图案而参照的图案决定表,图6(b)是在中小彩时为了决定停止图案而参照的图案决定表,图6(c)是在未中彩时为了决定停止图案而参照的图案决定表。具体地说,根据图6所示的图案决定表,基于特殊图案显示装置的类别(游戏球入赏的起动口类别)和当游戏球进入第I起动口 14或者第2起动口 15时所获取的中头彩图案用随机值或者中小彩图案用随机值等,决定特殊图案的种类(停止图案数据)。例如,在第I特殊图案显示装置中,在中头彩时参照图6(a)所示的图案决定表,如果所获取的中头彩图案用随机值为“55”,则作为停止图案数据决定“03”(特殊图案3 (第I概率变化中头彩3))。此外,在第I特殊图案显示装置中,在中小彩时参照图6(b)所示的图案决定表,如果所获取的中小彩图案用随机值为“50”,则作为停止图案数据决定“08”(特殊图案B (中小彩B))。另外,在未中彩时,不参照任何随机值,而作为停止图案数据决定“00”(特殊图案O (未中彩))。另外,在特殊图案的变化开始时,基于所决定的特殊图案种类(停止图案数据),生成作为特殊图案信息的游戏显示图案指定命令。在这里,游戏显示图案指定命令,其I个命令由2个字节的数据构成,并且为了识别控制命令的分类,由I个字节的MODE数据和显示所执行控制命令内容的I个字节的DATA数据所构成。这种情况也与下述的变化模式指定命令等相同。另外,如下所述,根据特殊图案的种类(停止图案数据),决定中头彩结束后的游戏状态、中头彩游戏的种类,因此可以说特殊图案的种类决定中头彩游戏结束后的游戏状态和中头彩游戏的种类。(特殊图案的第I变化模式决定表)如下所述,图7是显示决定特殊图案的第I变化模式编号的第I变化模式决定表的说明图。在这里,“第I变化模式编号”是指,与开始特殊图案变化显示的变化开始时期中的第I时间相对应的编号,是显示特殊图案的变化时间(变化方式)的前半部分或者全部的编号。具体地说,在图7所示的特殊图案的第I变化模式决定表中,基于中头彩的判定结果、停止的特殊图案的种类、缩时游戏状态的有无、特殊图案保留数(Ul或者U2)、抵达判定用随机值以及第I变化用随机值,决定特殊图案的第I变化模式编号。因此,在第I变化模式编号中,至少包含中头彩的判定结果以及特殊图案的第I时间(tl)信息。另外,基于所决定的特殊图案的第I变化模式编号,在决定特殊图案的第I时间(tl)的同时,生成向游戏显示控制基板120传送第I变化模式编号信息的第I变化模式指定命令。另外,该第I变化模式编号,还可以在下述是否决定第2变化模式编号时做参照。图7所示的第I变化模式决定表的第I变化内容栏中的“有插入”,表示有执行基于第2变化模式编号的特殊图案的变化显示的情形;“无插入”,表示不执行基于第2变化模式编号的特殊图案的变化显示。另外,在中头彩或者中小彩时,构成为必须进行抵达,因此在中头彩或者中小彩时构成为不参照抵达判定用随机值。另外,抵达判定用随机值以及第I变化用随机值,其随机数范围被设定为100个(O 99)。另外,第I时间(tl)表示时间,但是在本实施例中,如下所述,每4ms进行一次定时器插入处理,并且通过在该定时器插入处理中对定时计数器值减去I或者加上I进行更新,从而进行计时。因此,例如计时30000ms (30秒),需要进行7500次(30000ms/4ms)的4ms定时器插入处理。这种情况也与第2时间(t2)或者其他时间相同。(特殊图案的第2变化模式决定表)如下所述,图8是显示决定特殊图案的第2变化模式编号的第2变化模式决定表的说明图。在这里,“第2变化模式编号”是指,与上述变化开始时期不同的插入开始时期中的第2时间相对应的编号,是显示特殊图案的变化时间(变化方式)的后半部分的编号。具体地说,在图8所示的特殊图案的第2变化模式决定表中,基于已决定的第I变化模式编号以及第2变化用随机值,决定特殊图案的第2变化模式编号。另外,基于所决定的特殊图案的第2变化模式编号,在决定特殊图案的第2时间(t2)的同时,生成向游戏显示控制基板120传送第2变化模式编号信息的第2变化模式指定命令。在这里,第2变化模式编号,在本实施例中,由第2变化模式O 第2变化模式7等8个种类所构成,而“第2变化模式O”作为初始值,是不执行基于第2变化模式编号的特殊图案的变化显示的数据。S卩,即使决定“第2变化模式0”,也只能进行从变化开始时期至第I时间的特殊图案的变化显示(仅执行基于第I变化模式编号的特殊图案的变化显示)。另外,如果第I变化模式编号在特定编号以内(第I变化模式编号I 4),则根据第2变化用随机值,决定第2变化模式O 第2变化模式7等8个种类中的任意一种第2变化模式编号。因此,根据第2变化用随机值,除了是否执行基于第2变化模式编号的特殊图案的变化显示之外(所谓插入抽奖),在执行时,同时决定要执行的第2变化模式编号。据此,同时进行所谓插入抽奖和第2变化模式编号的选择,因此更能减轻控制处理的负担。
另外,如果第I变化模式编号不在特定编号以内(例如4),则决定不执行基于第2变化模式编号的特殊图案的变化显示的“第2变化模式O”。如上所述,通过将从多个第2变化模式编号中选择一个第2变化模式编号的第I变化模式编号归结到特定编号以内,不必进行是否根据每一个第I变化模式编号选择第2变化模式编号的判定处理,更能减轻控制处理的负担。即,仅通过判定第I变化模式编号是否在特定编号以内,就可以判定是否为选择第2变化模式编号的第I变化模式编号。具体地说,从预先规定的特定编号中减去所获取的第I变化模式编号,如果减法运算结果为正或者0,则参照第2变化用随机值,选择第2变化模式编号,如果减法运算结果为负,则一律决定“第2变化模式O”即可。另外,第2变化用随机值,与在决定第I变化模式编号时所参照的第I变化用随机值不同,其随机数范围被设定为101个(O 100)质数。据此,即使在同一个时期更新第I变化用随机值和第2变化用随机值,第I变化用随机值和第2变化用随机值也会同步,不会每次都决定相同的第I变化模式编号和第2变化模式编号的组合。(特殊图案的插入随机值指定命令生成表)图9是表示生成传送至游戏显示控制基板120的插入随机值指定命令的插入随机值指定命令生成表的说明图。在这里,“插入随机值指定命令”是表示插入随机值(Rw)的命令,“插入随机值(Rw) ”是为了决定第2变化模式的插入开始时期而参照的随机值。具体地说,根据图9所示的插入随机值指定命令生成表,设定表示插入随机值指定命令的“M0DE(E9H)”,然后基于所获取的插入随机值(Rw)设定“DATA”信息,从而生成插入随机值指定命令。例如,如果所获取的插入随机值(Rw)为“0”,则将“MODE”设定为“E9H”,将“DATA”设定为“00H”,如果所获取的插入随机值(Rw)为“255”,则将“MODE”设定为“E9H”,将“DATA”设定为“FFH”,从而生成插入随机值指定命令。在游戏显示控制基板120中,如下所述,通过分析所接收的插入随机值指定命令和第I变化模式指定命令,能够掌握第2变化模式的插入开始时期。另外,如果第I变化模式编号不在特定编号(例如4)以内,则由于不执行基于第2变化模式编号的特殊图案的变化显示,在第I变化模式编号超过特定编号时,作为插入随机值指定命令的初始值,传送“DATA”为“00H”的插入随机值指定命令“E9H00H”。(插入时期决定表)图10(a)是用于决定第2变化模式的插入开始时期的插入时期决定表。如图10(a)的插入时期决定表所示,在决定插入开始时期时,在每一个第I变化模式编号中均设定有不允许插入时间(wf)、插入间隔(wi)。在这里,“不允许插入时间(wf) ”,如在图10(b)的第I时间(tl)的构成中所示,在第I变化模式编号的第I时间的后半部分中设定,是未允许插入开始时期的决定的第I不允许时间。在该不允许插入时间(Wf)中,在图像显示装置31,已结束抵达游戏显示,而且或者临时停止显示游戏显示图案36,或者在全部游戏显示图案36齐全的状态下再次变化显
/Jn ο在如上所述的时间内,决定插入开始时期,并执行基于第2变化模式编号的特殊图案的变化显示(基于第2变化模式编号的游戏显示),将会产生已进行游戏显示的不协调以及繁琐等问题,因此在第I时间的后半部分的不允许插入时间(Wf)中,构成为未决定插入开始时期。另外,“插入间隔(Wi) ”,即是在所获取的插入随机值(Rw)上进行乘法运算的时间,又是通过在基于第I变化模式编号的允许插入时间(wk)上除以插入随机值(Rw)的个数而算出的时间(舍去小数点后面的数)。在这里,“允许插入时间(wk) ”,即是允许决定插入开始时期的时间,又是通常在图像显示装置31中,执行基于第I变化模式编号的抵达游戏显示的时间。例如,如果基于第I变化模式编号的允许插入时间(wk)为15000ms (3750次的插入次数),则除以插入随机值(Rw)的个数256,如果舍去小数点,则为56ms (14次的插入次数)。通过如上处理,即使对所获取的插入随机值(Rw)乘以插入间隔(Wi),也不会超出允许插入时间(wk)的范围。此外,参照所决定的第I变化模式编号,在所获取的插入随机值(Rw)上乘以插入间隔(wi)而算出乘法时间,然后将所算出的乘法时间和不允许插入时间(wf)相加的时间,决定为插入开始时期(参照图25(b))。另外,关于插入开始时期的决定方法之详细内容将使用图18、图25进行说明。另外,如图10(b)所示,第I变化模式编号的第I时间,由在第I时间的后半部分中所设定的不允许插入时间(wf)和在第I时间的中间部分中所设定的允许插入时间(wk)以及在第I时间的前半部分中所设定的通常变化时间所构成。该“通常变化时间”,是在图像显示装置31中,全部游戏显示图案36以各种形式变化显示的时间,也可以说是未允许决定插入开始时期的第2不允许时间。另外,允许插入时间(wk),通过从第I时间(tl)中减去第I不允许时间即不允许插入时间(wf)和第2不允许时间即通常变化时间而算出。另外,在本实施例中,“通常变化时间”不因第I变化模式编号而变,而被固定为10秒,但是也可以按照每一个第I变化模式编号决定通常变化时间。另外,该图10(a)所示的插入时期决定表,如果第I变化模式编号不在特定编号(例如4)以内,则不执行基于第2变化模式编号的特殊图案的变化显示,因此在第I变化模式编号超过特定编号时,将不参照。以下,参照图11、图12说明存储在副ROM 120b中的各种表的详细内容。(通常变化游戏显示模式决定表)图11是表示用于决定在图像显示装置31等中的游戏显示图案36的第I变化方式的通常变化游戏显示模式决定表的说明图。副CPU 120a,参照图11所示的通常变化游戏显示模式决定表,并基于从主控制基板110接收的第I变化模式指定命令以及游戏显示用随机值1,决定通常变化游戏显示模式。在这里,即使是相同的第I变化模式指定命令,也同样基于游戏显示用随机值I,构成为能够决定不同的通常变化游戏显示模式,因此通过减少第I变化模式指定命令的数量,来谋求主控制基板110中存储容量的削减。在这里,所谓“通常变化游戏显示模式”,即指基于第I变化模式编号的游戏显示方式,又指从特殊图案的变化开始时期至特殊图案的变化显示期间在游戏显示装置(图像显示装置31、音频输出装置32、游戏显示用驱动装置33、游戏显示用照明装置34)中实施的游戏显示方式。例如,在图像显示装置31中,根据通常变化游戏显示模式,决定所显示背景的显示方式、角色的显示方式、游戏显示图案36的变化方式。另外,在本实施例中所说的“抵达”是指,停止显示报知转移至特殊游戏的游戏显示图案36的组合的一部分,而其他的游戏显示图案36处于正在进行变化显示的状态。例如,作为报知转移至中头彩游戏的游戏显示图案36的组合,设定有相同的游戏显示图案36的组合时,2个游戏显示图案36将以相同的游戏显示图案36停止显示,而剩余的游戏显示图案36处于正在进行变化显示的状态。副CPU 120a,一旦决定通常变化游戏显示模式,则将与所决定的通常变化游戏显示模式相对应的游戏显示模式指定命令传送至图像控制基板150的主机CPU 150a。具体地说,游戏显示模式指定命令,其I个命令由2个字节的数据构成,并且为了识别控制命令的分类,由I个字节的MODE数据和显示所执行控制命令内容的I个字节的DATA数据所构成。另外,作为与通常变化游戏显示模式相对应的游戏显示模式指定命令,“MODE”被设定为“A1H”,并且根据通常变化游戏显示模式的编号,设定“DATA”。虽然省略图示,但是游戏显示模式指定命令,除了与通常变化游戏显示模式相对应的设定值之外,还改变MODE的设定值,从而将下述“与插入变化游戏显示模式相对应的游戏显示模式指定命令(MODE = BlH) ”、“与演示游戏显示模式相对应的游戏显示模式指定命令(MODE = 01H) ”、“与中彩开始游戏显示模式相对应的游戏显示模式指定命令(MODE =02H) ”、“与中头彩游戏显示模式相对应的游戏显示模式指定命令(MODE = 03H) ”、“与中彩结束游戏显示模式相对应的游戏显示模式指定命令(MODE = 04H) ”等各种游戏显示模式指定命令传送至图像控制基板150。(插入变化游戏显示模式决定表)图12是表示用于决定图像显示装置31等中的游戏显示图案36的第2变化方式的插入变化游戏显示模式决定表的说明图。副CPU 120a,参照图12所示的插入变化游戏显示模式决定表,并基于从主控制基板110接收的插入随机值指定命令以及第2变化模式指定命令,决定插入变化游戏显示模式。在这里,所谓的“插入变化游戏显示模式”,即指基于第2变化模式编号的游戏显示方式,又指在特殊图案的变化显示途中(插入开始时期)以及特殊图案的变化显示期间在游戏显示装置中所实施的游戏显示方式。例如,在图像显示装置31中,根据插入变化游戏显示模式,决定所显示的背景显示方式、角色的显示方式、游戏显示图案36的变化方式。该“插入变化游戏显示模式”和上述“通常变化游戏显示模式”,其所执行的游戏显示的时期不同,但是在特殊图案的变化显示期间进行游戏显示的作用相同。副CPU 120a,一旦决定插入变化游戏显示模式,则将与所决定的插入变化游戏显示模式相对应的游戏显示模式指定命令传送至图像控制基板150的主机CPU 150a。具体地说,作为与插入变化游戏显示模式相对应的游戏显示模式指定命令,“MODE”被设定为“B1H”,并且根据插入变化游戏显示模式的编号设定“DATA”。另外,根据图12所示的插入变化游戏显示模式决定表,插入变化游戏显示模式,将基于插入随机值指定命令,判定开始插入时期而决定。即,在第I变化时间(允许插入时间)中,在前半部分时间决定插入开始时期(插入随机值指定命令的DATA为80H FFH)时,和在后半部分时间决定插入开始时期(插入随机值指定命令的DATA为00H 7FH)时,使插入变化游戏显示模式不同。据此,可以使基于第2变化模式编号的游戏显示,因插入开始时期而不同,且根据游戏者的期待感而执行。(游戏状态的说明)以下,对进行游戏时的游戏状态予以说明。在本实施例中,作为与中头彩的抽奖相关的状态具有“低概率游戏状态”和“高概率游戏状态”,并且作为与第2起动口 15所具有的一对可动片15b相关的状态具有“非缩时游戏状态”和“缩时游戏状态”。与该中头彩的抽奖相关的状态(低概率游戏状态、高概率游戏状态)以及与一对可动片15b相关的状态(非缩时游戏状态、缩时游戏状态),可以使各个状态相关联,也可以使各个状态独立。SP,可以设为,(I)既是“低概率游戏状态”又是“缩时游戏状态”的情形;(2)既是“低概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”的情形;(3)既是“高概率游戏状态”又是“缩时游戏状态”的情形;(4)既是“高概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”的情形。另外,已开始游戏时的游戏状态,即游戏机I的初始游戏状态,被设定为既是“低概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”,在本实施例中,将该游戏状态称为“通常游戏状态”。在本实施例中,所谓“低概率游戏状态”是指,在以游戏球进入第I起动口 14或者第2起动口 15为条件而进行的中头彩抽奖中,中头彩的中奖概率例如被设定为较低的1/299.5的游戏状态。与此相反,所谓“高概率游戏状态”是指,与低概率游戏状态相比,其中头彩的中奖概率提高,中头彩的中奖概率例如被设定为较高的1/29.95的游戏状态。因此,在“高概率游戏状态”中,比在“低概率游戏状态”中更容易中头彩。另外,在结束后述的中头彩游戏之后,从低概率游戏状态更改为高概率游戏状态。在本实施例中,所谓的“非缩时游戏状态”是指,在以游戏球通过普通图案通过口13为条件而实施的普通图案抽奖中,与其抽奖结果相对应的普通图案的变化时间例如被设定为较长,即29秒,并且,中彩时对第2起动口 15的开启控制时间例如被设定为较短即0.2秒的游戏状态。即,游戏球一旦通过普通图案通过口 13,则将进行普通图案的抽奖,并且在普通图案显示装置22中进行普通图案的变化显示,但是普通图案在变化显示开始29秒以后将停止显示。此外,当抽奖结果为中彩时,在停止显示普通图案以后,第2起动口 15被控制成第2方式约0.2秒。与此相反,所谓“缩时游戏状态”是指,在以游戏球通过普通图案通过口 13为条件而实施的普通图案抽奖中,与其抽奖结果相对应的普通图案的变化时间,例如被设定为3秒,比“非缩时游戏状态”短,并且,中彩时对第2起动口 15的开启控制时间,例如被设定为3.5秒,比“非缩时游戏状态”长的游戏状态。此外,在“非缩时游戏状态”下,在普通图案的抽奖中中彩的概率,例如被设定为较低,即1/65536,在“缩时游戏状态”下,在普通图案的抽奖中中彩的概率,例如被设定为较高,即65535/65536。另外,在该缩时游戏状态时,设有后述的缩时游戏标志,在非缩时游戏状态时,缩时游戏标志处于OFF状态。因此,在“缩时游戏状态”下,只要游戏球通过普通图案通过口 13,则第2起动口 15比“非缩时游戏状态”更容易被控制成第2方式。据此,在“缩时游戏状态”中,游戏者无需消费游戏球便可进行游戏。另外,由于普通图案通过口 13被设置于游戏区域6的右侧区域,因此在“缩时游戏状态”时构成为,通过大幅度旋动操作手柄3,并以较强的发射强度发射游戏球而进行游戏。另外,在普通图案的抽奖中,即使处于“非缩时游戏状态”以及“缩时游戏状态”中的任意一种游戏状态,也可以将中彩的概率设定为不变。(中头彩游戏种类的说明)在本实施例中,设有将第I大入赏口 16开启很长时间的“长时间中彩游戏”和将第2大入赏口 17开启较短时间的“短时间中彩游戏”等2种“中头彩游戏”和I种“中小彩游戏”。另外,在本实施例中,将“中头彩游戏”和上述“中小彩游戏”统称为“特殊游戏”。在本实施例中,所谓“长时间中彩游戏”是指,在以游戏球进入第I起动口 14或者第2起动口 15为条件而实施的中头彩抽奖中,在中头彩且决定与长时间中头彩相对应的特殊图案时所执行的游戏。在“长时间中彩游戏”中,例如共进行15次第I大入赏口 16开启的一局游戏。在每一局游戏中,第I大入赏口 16的最长开启时间被设定为29秒,在此期间,如果有规定个数(例如9个)的游戏球进入第I大入赏口 16,则结束I次一局游戏。即,“长时间中彩游戏”是一种特殊游戏,其在游戏球进入第I大入赏口 16的同时,因为游戏者可以获得与该进球相应的赏球,所以可以获得大量赏球。另外,由于第I大入赏口 16被设置在游戏区域6的右侧区域,因此在“长时间中彩游戏”时,通过大幅度旋动操作手柄3并以较强的发射强度发射游戏球而进行游戏。在本实施例中,所谓“短时间中彩游戏”是指,在以游戏球进入第I起动口 14或者第2起动口 15为条件实施的中头彩抽奖中,在中头彩且决定与短时间中彩相对应的特殊图案时所执行的游戏。在“短时间中彩游戏”中,例如共进行15次第2大入赏口 17开启的一局游戏。在每一局游戏中,第2大入赏口 17的最长开启时间被设定为0.052秒,比发射I个游戏球所需的发射时间(大约0.6秒)更短。在此期间,如果有规定个数(例如9个)的游戏球进入第2大入赏口 17,则结束I次一局游戏,但是由于如上所述一样第2大入赏口 17的开启时间非常短,因此基本上不会有游戏球进入。即,“短时间中彩游戏”与“长时间中彩游戏”不同,是一种很难获得赏球的特殊游戏。在本实施例中,所谓“中小彩游戏”是指,在以游戏球进入第I起动口 14或者第2起动口 15为条件实施的中头彩抽奖中,在获得执行中小彩游戏的权利时所执行的游戏。在“中小彩游戏”中,也与上述“短时间中彩游戏”相同,第2大入赏口 17开启15次。此时,第2大入赏口 17的开启时间、开关时机、开关方式,均被设定为与上述“短时间中彩游戏”相同,或者被设定为近似于游戏者无法或者很难辨别“中小彩游戏”和“短时间中彩游戏”的程度。以下,使用流程图说明在游戏机I中游戏的进行。(主控制基板的主处理)使用图13说明主控制基板110的主处理。一旦通过电源基板170供电,则在主CPU IlOa中发生系统重置,主CPU IlOa将进行以下主处理。首先,在步骤SlO中,主CPU IlOa进行初始化处理。在该处理中,主CPU 110a,根据电源的接通,从主ROM IlOb中读取启动程序,同时对存储在主RAM IlOc中的标志等进行初始化处理。在步骤S20中,主CPU IlOa实施更新处理,其在用于决定特殊图案变化方式(变化时间)的抵达判定用随机值、第I变化用随机值、第2变化用随机值以及插入随机值上分别加I而进行更新。在步骤S30中,主CPU 110a,更新特殊图案判定用初始随机值、中头彩图案用初始随机值、中小彩图案用初始值随机值、普通图案判定用初始随机值。然后,直至进行规定的插入处理,反复进行步骤S20和步骤S30的处理。(主控制基板的定时器插入处理)使用图14说明主控制基板110的定时器插入处理。通过设置在主控制基板110中的重置用定时脉冲发生电路,在每一个规定周期(4毫秒)内产生一次定时脉冲,从而执行以下所述的定时器插入处理。首先,在步骤SlOO中,主CPU 110a,使存储在主CPU IlOa的寄存器中的信息退出到堆栈区。在步骤SllO中,主CPU IlOa进行特殊图案时间计数器的更新处理、特殊电动装饰物的开启时间等特殊游戏定时计数器的更新处理、普通图案时间计数器的更新处理、普电开启时间计数器的更新处理等更新各种定时计数器的时间控制处理。具体地说,进行从特殊图案时间计数器、特殊游戏定时计数器、普通图案时间计数器、普电开启时间计数器上减去I的处理。在步骤S120中,主CPU IlOa进行特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、普通图案判定用随机值的随机数更新处理。具体地说,在各个随机值以及随机数计数器上加I而进行更新。另外,在相加之后的随机数计数器值超过了随机数范围的最大值时(当随机数计数器循环I周时),将随机数计数器还原为0,并从当时的初始随机值重新更新各个随机值。在步骤S130中,主CPU IlOa与步骤S30相同,进行初始随机值更新处理,以更新特殊图案判定用初始随机值、中头彩图案用初始随机值、中小彩图案用初始值随机值、普通图案判定用初始随机值。在步骤S200中,主CPU IlOa进行输入控制处理。在该处理中,主CPU IlOa进行输入处理,其判定是否利用普通入赏口检测开关12a、第I大入赏口检测开关16a、第2大入赏口检测开关17a、第I起动口检测开关14a、第2起动口检测开关15a、通过口检测开关13a等各种开关进行了输入。具体地说,在输入了来自普通入赏口检测开关12a、第I大入赏口检测开关16a、第2大入赏口检测开关17a、第I起动口检测开关14a、第2起动口检测开关15a的各种检测信号时,在每一个入赏口上所设置的用于赏球的赏球计数器上相加规定的数据之后进行更新。此外,在从第I起动口检测开关14a输入了检测信号时,如果在第I特殊图案保留数(Ul)存储区域中所设定的数据小于4,则在第I特殊图案保留数(Ul)存储区域中加1,获取特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、抵达判定用随机值、第I变化用随机值以及第2变化用随机值,并将所获取的各种随机值存储到第I特殊图案随机值存储区域中规定的存储部(第O存储部 第4存储部)。同样,在从第2起动口检测开关15a输入了检测信号时,如果在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中所设定的数据小于4,则在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中加1,获取特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、抵达判定用随机值、第I变化用随机值以及第2变化用随机值,并将所获取的各种随机值存储到第2特殊图案随机值存储区域中规定的存储部(第0存储部 第4存储部)。另外,在从通过口检测开关13a输入了检测信号时,如果在普通图案保留数(G)存储区域中所设定的数据小于4,则在普通图案保留数(G)存储区域中加1,获取普通图案判定用随机值,并将所获取的普通图案判定用随机值存储到普通图案保留存储区域中规定的存储部(第0存储部 第4存储部)。此外,在输入了来自第I大入赏口检测开关16a或者第2大入赏口检测开关17a的检测信号时,在用于计数进入第I大入赏口 16或者第2大入赏口 17的游戏球的大入赏口进球数(C)存储区域中加I而更新。在步骤S300中,主CPU IlOa进行用于控制中头彩的抽奖、特殊电动装饰物、游戏状态的特图特电控制处理。详细内容将在后文中使用图15进行说明。在步骤S400中,主CPU IlOa进行用于控制普通图案的抽奖、普通电动装饰物的普图普电控制处理。具体地说,首先判定在普通图案保留数(G)存储区域中是否设有大于I的数据,如果在普通图案保留数(G)存储区域中未设有大于I的数据,则结束本次普图普电控制处理。如果在普通图案保留数(G)存储区域中设有大于I的数据,则在从存储于普通图案保留数(G)存储区域的值中减去I以后,将存储在普通图案保留存储区域中的第I存储部 第4存储部的普通图案判定用随机值移动至前I个存储部。此时,已写入第0存储部的普通图案判定用随机值将被覆盖后删除。此外,参照图5(b)所示的中彩判定表,进行判定在普通图案保留存储区域的第0存储部中所存储的普通图案判定用随机值是否为与“中彩”相对应的随机值的处理。然后,在普通图案显示装置22中进行普通图案的变化显示,并且一旦经过普通图案的变化时间,则停止显示与普通图案的抽奖结果相对应的普通图案。此外,如果所参照的普通图案判定用随机值为“中彩”的值,则通过驱动起动口开关螺线管15c,将第2起动口 15控制成第2方式规定的开启时间。在这里,如果是非缩时游戏状态,则将普通图案的变化时间设定为29秒,如果是“中彩”,则将第2起动口 15控制成第2方式0.2秒。与此相反,如果是缩时游戏状态,则将普通图案的变化时间设定为0.2秒,如果是“中彩”,则将第2起动口 15控制成第2方式3.5秒。在步骤S500中,主CPU IlOa进行赔付控制处理。在该赔付控制处理中,主CPU IlOa参照各个赏球计数器,生成与各种入赏口相对应的赔付个数指定命令,然后将所生成的赔付个数指定命令传送至赔付控制基板130。在步骤S600中,主CPU IlOa进行外部信息数据、起动口开关螺线管数据、第I大入赏口开关螺线管数据、第2大入赏口开关螺线管数据、特殊图案显示装置数据、普通图案显示装置数据、存储数指定命令的数据生成处理。
在步骤S700中,主CPU IlOa进行输出控制处理。在该处理中,进行端口输出处理,以输出在上述S600中所生成的外部信息数据、起动口开关螺线管数据、第I大入赏口开关螺线管数据、第2大入赏口开关螺线管数据的信号。此外,为了使第I特殊图案显示装置20、第2特殊图案显示装置21以及普通图案显示装置22的各个LED亮灯,而进行输出在上述S600中所生成的特殊图案显示装置数据和普通图案显示装置数据的显示装置输出处理。此外,还进行命令传送处理,其将在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域中所设定的命令传送至游戏显示控制基板120。另外,关于传送至游戏显示控制基板120的命令的类别,将在后文中使用图19进行说明。在步骤S800中,主CPU 110a,将在步骤SlOO中退出的信息恢复到主CPU IlOa的
寄存器中。(主控制基板的特图特电控制处理)使用图15说明主控制基板110的特图特电控制处理。 首先,在步骤S301中,载入特图特电处理数据的值,并在步骤S302中,从所载入的特图特电处理数据中参照分支地址,当特图特电处理数据=0时,将处理转移至特殊图案存储判定处理(步骤S310);当特图特电处理数据=I时,将处理转移至特殊图案变化处理(步骤S320);当特图特电处理数据=2时,将处理转移至特殊图案停止处理(步骤S330);当特图特电处理数据=3时,将处理转移至中头彩游戏处理(步骤S340);当特图特电处理数据=4时,将处理转移至中头彩游戏结束处理(步骤S350);当特图特电处理数据=5时,将处理转移至中小彩游戏结束处理(步骤S360)。如下所述,该“特图特电处理数据”将在特图特电控制处理的各个子程序中根据需要而设定,所以将酌情处理该游戏中所需的子程序。在步骤S310的特殊图案存储判定处理中,主CPU IlOa进行中头彩判定处理、决定要停止显示的特殊图案的特殊图案决定处理、决定特殊图案的变化时间的变化时间决定处理等。在这里,使用图16说明特殊图案存储判定处理的详细内容。(主控制基板的特殊图案存储判定处理)使用图16,说明主控制基板110的特殊图案存储判定处理。在步骤S310-1中,主CPU IlOa判定是否为特殊图案的变化显示中。在这里,如果是在特殊图案的变化显示中(特殊图案时间计数器古0),则结束特殊图案存储判定处理,如果不是在特殊图案的变化显示中(特殊图案时间计数器=0),则将处理转移至步骤
S310-2。在步骤S310-2中,主CPU 110a,在不是特殊图案的变化显示中时,判定第2特殊图案保留数(U2)存储区域是否为I以上。主CPU 110a,在判定第2特殊图案保留数(U2)存储区域为I以上时,将处理转移至步骤S310-3,在第2特殊图案保留数(U2)存储区域不为I以上时,将处理转移至步骤
S310-4。在步骤S310-3中,主CPU IlOa从存储在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中的值中减去I而更新。在步骤S310-4中,主CPU IlOa判定第I特殊图案保留数(Ul)存储区域是否为I以上。主CPU 110a,在判定第I特殊图案保留数(Ul)存储区域为I以上时,将处理转移至步骤S310-5,在第I特殊图案保留数(Ul)存储区域不为I以上时,将处理转移至步骤S319-1。在步骤S310-5中,主CPU IlOa从存储在第I特殊图案保留数(Ul)存储区域中的值中减去I而更新。在步骤S310-6中,主CPU IlOa对存储在与在上述步骤S310-2 S310-5中减去的特殊图案保留数(U)存储区域相对应的特殊图案保留存储区域中的数据实施移动处理。具体地说,将在第I特殊图案存储区域或者第2特殊图案存储区域的第I存储部 第4存储部中所存储的各个数据转移到前I个存储部。在这里,存储在第I存储部的数据,转移到判定存储区域(第0存储部)。此时,存储在第I存储部的数据,将被写入判定存储区域(第0存储部),同时从特殊图案保留存储区域中删除已经写入判定存储区域(第0存储部)中的数据。据此,在上次游戏中所使用的特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、抵达判定用随机值、第I变化用随机值以及第2变化用随机值均被删除。另外,在本实施例中,在步骤S310-2 步骤S310-6,比第I特殊图案存储区域优先移动第2特殊图案存储区域,但是也可以按照游戏球进入起动口的顺序移动第I特殊图案存储区域或者第2特殊图案存储区域,还可以比第2特殊图案存储区域优先移动第I特殊图案存储区域。在步骤S311中,主CPU IlOa进行中头彩判断处理。具体地说,参照图5所示的中头彩判定表,判定存储在判定存储区域(第0存储部)中的特殊图案判定用随机值是与“中头彩”相对应的随机值、还是与“中小彩”相对应的随机值。此时,存储在判定存储区域(第0存储部)中的特殊图案判定用随机值,如果从第I特殊图案存储区域中的第I存储部转移,则参照图5 (a-1)所示的中头彩判定表,进行中头彩判定处理;如果从第2特殊图案存储区域中的第2存储部转移,则参照图5 (a-2)所示的中头彩判定表,进行中头彩判定处理。在步骤S312中,主CPU IlOa进行用于决定要停止显示的特殊图案种类的特殊图案决定处理。在该特殊图案决定处理中,当在上述中头彩判定处理(步骤S311)中被判定为“中头彩”时,参照图6(a)所示的图案决定表,并基于存储在第I特殊图案随机值存储区域的第0存储部中的中头彩图案用随机值,决定中头彩图案(特殊图案I 特殊图案6)。另外,在上述中头彩判定处理(步骤S311)中被判定为“中小彩”时,参照图6(b)所示的图案决定表,并基于存储在第I特殊图案随机值存储区域的第0存储部中的中小彩图案用随机值,决定中小彩图案(特殊图案A、特殊图案B)。另外,在上述中头彩判定处理(步骤S311)中被判定为“未中彩”时,参照图6 (c)所不的图案决定表,决定未中彩图案(特殊图案O)。此外,将与所决定的特殊图案相对应的停止图案数据存储在停止图案数据存储区域。在步骤S313中,主CPU 110a,参照图7、图8所示的第I变化模式决定表以及第2变化模式决定表,进行决定第I变化模式以及第2变化模式的变化模式决定处理。变化模式决定处理,参照图7、8所示的第I变化模式决定表或者第2变化模式决定表,进行决定变化模式的变化模式决定处理。使用下面的图17说明该变化模式决定处理的详细内容。在步骤S314中,主CPU 110a,确认变化开始时的游戏状态,并将与当前的游戏状态相对应的游戏状态指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。在步骤S315中,主CPU 110a,将用于在第I特殊图案显示装置20或者第2特殊图案显示装置21中进行特殊图案的变化显示(LED的闪烁)的变化显示数据设定在规定的处理区域。据此,如果在规定的处理区域中设定有变化显示数据,则在上述步骤S600中酌情生成LED的亮灯或者熄灯数据,并且通过在步骤S700中输出所生成的数据,进行第I特殊图案显示装置20或者第2特殊图案显示装置21的变化显示。在步骤S316中,主CPU 110a,在演示判定标志中设定00H,并清除演示判定标志。在步骤S317中,主CPU 110a,从特图特电处理数据=0设定为特图特电处理数据=1,然后进行将特殊图案变化处理转移至子程序的准备,结束本次特殊图案存储判定处理。在步骤S319-1中,主CPU IlOa判定在演示判定标志中是否设定有01H。如果在演示判定标志中设定有01H,则结束特殊图案存储判定处理,在演示判定标志中未设有OlH时,将处理转移至步骤S319-2。在步骤S319-2中,主CPU IlOa在演示判定标志中设定01H,以免在下述之步骤S319-3中多次设定演示指定命令。在步骤S319-3中,主CPU IlOa将演示指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中,并结束本次特殊图案存储判定处理。(主控制基板的变化模式决定处理)使用图17,说明主控制基板110的变化模式决定处理。在步骤S311-1中,主CPU 110a,参照图7所示的特殊图案的第I变化模式决定表,并基于中头彩的判定结果、特殊图案的种类、有无缩时游戏状态、特殊图案保留数(Ul或者U2)、存储于判定存储区域(第0存储部)中的抵达判定用随机值以及第I变化用随机值,决定特殊图案的第I变化模式编号。在步骤S311-2中,主CPU 110a,参照图7所示的特殊图案的第I变化模式决定表,并基于所决定的第I变化模式编号,决定第I时间(tl)。在步骤S311-3中,主CPU 110a,将与所决定的第I变化模式编号相对应的第I变化模式指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。在步骤S311-4中,主CPU 110a,判定所决定的第I变化模式编号是否在预先决定的第I编号(特定编号=4)以内。具体地说,从第I编号(特定编号=4)中减去所获取的第I变化模式编号,如果减法运算结果为负,则判定为不在第I编号以内。主CPU 110a,在判定第I变化模式编号在第I编号以内时,将处理转移至步骤S311-5,在判定第I变化模式编号不在第I编号以内时,将处理转移至步骤S311-11。在步骤S311-5中,主CPU 110a,参照图8所示的特殊图案的第2变化模式决定表,并基于在上述步骤S311-1中决定的第I变化模式编号以及存储在判定存储区域(第0存储部)中的第2变化用随机值,决定特殊图案的第2变化模式编号。在步骤S311-6中,主CPU 110a,将与所决定的第2变化模式编号相对应的第2变化模式指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。在步骤S311-7中,主CPU 110a,判定所决定的第2变化模式编号是否在预先决定的第2编号( = 0)以内。具体地说,从第2编号减去所获取的第2变化模式编号,如果减法运算结果为负,则判定为不在第2编号以内。主CPU 110a,在判定第2变化模式编号在第2编号以内时,将处理转移至步骤
S311-13,在判定第2模式编号不在第2编号以内时,将处理转移至步骤S311-8。在步骤S311-8中,主CPU 110a,获取插入随机值(Rw)。在步骤S311-9中,主CPU 110a,参照图9所示的插入随机值指定命令生成表,生成与所获取的插入随机值(Rw)相对应的插入随机值指定命令,然后将所生成的插入随机值指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。在步骤S311-10中,主CPU 110a,基于在上述步骤S311-2中所决定的第I变化模式编号的第I时间(tl)、在上述步骤S311-8中所获取的插入随机值(Rw)等,进行计算特殊图案的变化时间(T)的变化时间计算处理。关于该变化时间计算处理,将使用以下图18进行详细说明。在第I变化模 式编号不在第I编号以内时,在步骤S311-11中,主CPUl 10a,作为初始值,决定不执行基于第2变化模式编号的特殊图案的变化显示的第2变化模式O。在步骤S311-12中,主CPU IlOa,作为初始值,将与第2变化模式0相对应的第2变化模式指定命令“E8H00H”设定在游戏显示用传输数据存储区域中。在步骤S311-13中,主CPU 110a,作为初始值,生成与插入随机值(Rw) = 0相对应的插入随机值指定命令“E9H00H”,然后将所生成的插入随机值指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。在步骤S311-14中,主CPU 110a,将在上述步骤S311-2中决定的第I变化模式编号的第I时间(tl)作为特殊图案的变化时间(T)而决定,并在主RAM IlOc的特殊图案时间计数器上设定变化时间(T = tl)的插入次数。一旦结束步骤S311-14的处理,则结束本次变化模式决定处理。(主控制基板的变化时间计算处理)使用图18,说明主控制基板110的变化时间计算处理。在步骤S311-20中,主CPU 110a,参照图8所示的特殊图案的第2变化模式决定表,并基于在上述步骤S311-5中决定的第2变化模式编号,决定第2时间(t2)。在步骤S311-21中,主CPU 110a,参照图10所示的插入时间决定表,并基于在上述步骤S311-1中决定的第I变化模式编号,决定不允许插入时间(wf)。在步骤S311-22中,主CPU 110a,参照图10所示的插入时期决定表,并基于在上述步骤S311-1中决定的第1变化模式编号,决定插入间隔(wi)。在步骤S311-23中,主CPU 110a,将对插入随机值(Rw)和插入间隔(wi)实施乘法运算而得出的乘法时间与不允许插入时间(wf)相加而得出的时间,决定为插入开始时期
(WZ)。在步骤S311-24中,主CPU110a,将从第I时间(tl)中减去插入开始时期(wz)而得出的时间,决定为插入时间(Wt)。在步骤S311-25中,主CPU110a,将插入时间(Wt)和第2时间(t2)相加而得出的时间,决定为特殊图案的变化时间(T),并在主RAM IlOc的特殊图案时间计数器中设定变化时间(T = Wt+t2)的插入次数。一旦结束步骤S311-25的处理,则结束本次变化时间计
算处理。再次返回对图15所示的特图特电控制处理的说明。在步骤S320的特殊图案变化处理中,主CPU 110a,进行判定是否经过了特殊图案的变化时间的处理。具体地说,判定是否经过了在步骤S31中所决定的特殊图案的变化时间(特殊图案时间计数器=0),在判定为没有经过特殊图案的变化时间时,在保持特图特电处理数据=I的状态下,结束本次特殊图案变化处理。另外,在上述步骤S314中所设定的特殊图案的变化时间的计数器,将在上述步骤SllO中被减法运算处理。如果判定经过了特殊图案的变化时间,则将在上述步骤S314中所决定的特殊图案停止显示在第I特殊图案显示装置20或者第2特殊图案显示装置21中。据此,在第I特殊图案显示装置20或者第2特殊图案显示装置21中停止显示特殊图案,并向游戏者报知中头彩的判定结果。另外,当缩时次数(J) > 0时,从缩时次数(J)计数器中减去I后进行更新,如果缩时次数(J) = 0,则清除缩时游戏标志,当高概率游戏次数(X) > 0时,从高概率游戏次数(X)计数器中减去I后进行更新,如果高概率游戏次数(X) = 0,则清除高概率游戏标志。最后,从特图特电处理数据=I设定为特图特电处理数据=2,然后进行将特殊图案停止处理转移至子程序的准备,结束本次特殊图案变化处理。在步骤S330的特殊图案停止处理中,主CPU 110a,进行判定所停止显示的特殊图案是否为“中头彩图案”、或者“中小彩图案”、或者“未中彩图案”的处理。另外,在被判定为中头彩图案时,参照存储在游戏状态存储区域中的数据,将显示当前游戏状态的数据(00H 03H)设定在游戏状态缓冲器中。然后,清除存储在高概率游戏标志存储区域以及缩时游戏标志存储区域中的数据(高概率游戏标志和缩时游戏标志)、高概率游戏次数(X)计数器值、缩时次数(J)计数器值。此外,从特图特电处理数据=2设定为特图特电处理数据=3,然后进行将中头彩游戏处理转移至子程序的准备,结束特殊图案停止处理。另外,在被判定为中小彩图案时,不清除存储在游戏状态存储区域中的数据,而从特图特电处理数据=2设定为特图特电处理数据=5,然后进行将中小彩游戏处理转移至子程序的准备,结束特殊图案停止处理。另一方面,在被判定为未中彩图案时,从特图特电处理数据=2设定为特图特电处理数据=0,然后进行将特殊图案存储判定处理转移至子程序的准备,结束本次特殊图案
停止处理。在步骤S340的中头彩游戏处理中,主CPU IlOa决定执行上述长时间中彩或者短时间中彩中的哪一种中头彩,并进行控制所决定中头彩的处理。具体地说,首先参照特殊电动装饰物动作方式决定表,并基于在上述步骤S314中所决定的中头彩图案的种类(停止图案数据),决定中头彩的开启方式(决定长时间中彩TBL或者短时间中彩TBL)。接着,为了执行所决定中头彩的开启方式而参照大入赏口开启方式表,并将符合中头彩种类的开启时间设定在特殊游戏定时计数器中,同时通过输出第I大入赏口开关螺线管16c (或者第2大入赏口开关螺线管17c)的驱动数据来开启第I大入赏口开关门16b (或者第2大入赏口开关门17b)。此时,在一局游戏次数(R)存储区域中加I。如果在该开启期间有规定个数的游戏球进入,或者经过了大入赏口的开启时间(大入赏口进球数(C) =9或者特殊游戏定时计数器=0),则停止输出第I大入赏口开关螺线管16c(或者第2大入赏口开关螺线管17c)的驱动数据,并关闭第I大入赏口开关门16b(或者第2大入赏口开关门17b)。据此,结束I次一局游戏。然后,反复进行15次对该一局游戏的控制。—旦结束15次的一局游戏(一局游戏次数(R) = 15),则清除存储在一局游戏次数(R)存储区域以及大入赏口进球数(C)存储区域中的数据,同时从特图特电处理数据=3设定为特图特电处理数据=4,然后进行将中头彩游戏结束处理转移至子程序的准备,结束本次中头彩游戏处理。在步骤S350的中头彩游戏结束处理中,主CPU IlOa决定高概率游戏状态或者低概率游戏状态中的任意一种概率游戏状态,同时进行决定缩时游戏状态或者非缩时游戏状态中的任意一种游戏状态的处理。具体地说,参照中头彩游戏结束时设定数据表,并基于存储在游戏状态缓冲器中的数据和在上述步骤S314中所决定的中头彩图案的种类(停止图案数据),进行高概率游戏标志的设定、高概率游戏次数(X)的设定、缩时游戏标志的设定、缩时次数(J)的设定。例如,如果是特殊图案I,则在高概率游戏标志存储区域中设定高概率游戏标志,并在高概率游戏次数(X)计数器中设定10000次。此外,在缩时游戏标志存储区域中设定缩时游戏标志,在缩时次数(J)计数器中同样设定10000次。然后,从特图特电处理数据=4设定为特图特电处理数据=0,然后进行将特殊图案存储判定处理转移至子程序的准备,结束本次中头彩游戏结束处理。在步骤S360的中小彩游戏处理中,主CPU IlOa,首先参照特殊电动装饰物动作方式决定表,并基于在上述步骤S314中所决定的中小彩图案的种类(停止图案数据),决定中小彩的开启方式。接着,为了执行所决定中小彩的开启方式而参照大入赏口开启方式表,并将中小彩的开启时间设定在特殊游戏定时计数器中,同时通过输出第2大入赏口开关螺线管17c的驱动数据来开启第2大入赏口开关门17b。此时,在开启次数(K)存储区域中加I。一旦经过了中小彩的开启时间(特殊游戏定时计数器=0),则停止输出第2大入赏口开关螺线管17c的驱动数据,并关闭第2大入赏口开关门17b。反复进行15次对该第2大入赏口开关门17b的开关控制。另外,一旦进行15次对第2大入赏口开关门17b的开关控制,或者有规定个数的游戏球进入第2大入赏口 17中(开启次数(K) =15或者大入赏口进球数(C) = 9),则为了结束中小彩游戏,停止输出第2大入赏口开关螺线管17c的驱动数据,清除存储在开启次数(K)存储区域以及大入赏口进球数(C)存储区域中的数据,同时从特图特电处理数据=5设定为特图特电处理数据=0,然后进行将特殊图案存储判定处理转移至子程序的准备,结束本次中小彩游戏处理。(命令的说明)
在上述主控制基板110的流程图中,使用图19说明从省略一部分说明的主控制基板110传送至游戏显示控制基板120的命令的类别。从主控制基板110传送至游戏显示控制基板120的命令,其I个命令由2个字节的数据构成,并且为了识别控制命令的类别,由I个字节的MODE信息和显示所执行控制命令内容的I个字节的DATA信息所构成。“游戏显示图案指定命令”显示所停止显示的特殊图案的类别,“MODE”被设定为“E0H”,并且根据特殊图案的类别,设定DATA信息。另外,从结果来看,由特殊图案的类别决定中头彩的类别以及高概率游戏状态,因此还可以说游戏显示图案指定命令是显示中头彩的类别以及游戏状态的命令。该游戏显示图案指定命令,在决定各种特殊图案并开始变化显示特殊图案时,与所决定的特殊图案相对应的游戏显示图案指定命令将被传送至游戏显示控制基板120。具体地说,一旦在上述步骤S312中决定各种特殊图案,则与所决定特殊图案相对应的游戏显示图案指定命令将被设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域中。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的游戏显示图案指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120。“第I特殊图案存储指定命令”是显示存储在第I特殊图案保留数(Ul)存储区域的保留存储数的命令,“MODE”设定为“E1H”,并且根据保留存储数设定DATA信息。该第I特殊图案存储指定命令,在切换存储在第I特殊图案保留数(Ul)存储区域的保留存储数时,与保留存储数相对应的第I特殊图案存储指定命令将被传送至游戏显示控制基板120中。具体地说,在上述200或者上述步骤S310-6中存储在第I特殊图案保留数(Ul)存储区域的值增减时,与增减后的保留存储数相对应的第I特殊图案存储指定命令将被设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域中。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的第I特殊图案存储指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。“第2特殊图案存储指定命令”是显示存储在第2特殊图案保留数(U2)存储区域的保留存储数的命令,“MODE”设定为“E2H”,并且根据保留存储数设定DATA信息。该第2特殊图案存储指定命令,在切换存储在第2特殊图案保留数(U2)存储区域的保留存储数时,与保留存储数相对应的第2特殊图案存储指定命令将被传送至游戏显示控制基板120中。具体地说,在上述200或者上述步骤S310-6中存储在第2特殊图案保留数(U2)存储区域的值增减时,与增减后的保留存储数相对应的第2特殊图案存储指定命令将被设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的第2特殊图案存储指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。另外,在本实施例中,将“第I特殊图案存储指定命令”和“第2特殊图案存储指定命令”统称为“特殊图案存储指定命令”。“图案确定命令”是显示特殊图案被停止显示的命令,“MODE”被设定为“E3H”,而“DATA”被设定为“00H”。该图案确定命令,在停止显示特殊图案时,被传送至游戏显示控制基板120中。具体地说,在上述步骤S320中将特殊图案停止显示在第I特殊图案显示装置20或者第2特殊图案显示装置21中时,图案确定命令将被设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域中。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域中的图案确定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。“电源接通时指定命令”是显示游戏机I的电源已被接通的命令,“MODE”被设定为“E4H”,而 “DATA” 被设定为 “00H”。该电源接通时指定命令,在游戏机I的电源被接通时,将被传送至游戏显示控制基板120中。具体地说,在上述步骤SlO中游戏机的电源被接通时,电源接通时指定命令将被设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域中。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的电源接通时指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。“RAM清除指定命令”是显示存储在主RAM IlOc的信息已被清除的命令,“MODE”被设定为“E4H”,而“DATA”被设定为“01H”。在这里,在游戏机I的背面设置有未图示的RAM清除按钮,如果在按压RAM清除按钮的同时接通游戏机I的电源,则在上述步骤SlO中存储在主RAM IlOc的信息将被清除。另外,RAM清除指定命令,在按压RAM清除按钮的同时接通游戏机I的电源时,将被传送至游戏显示控制基板120。具体地说,在上述步骤SlO中,在按压RAM清除按钮的同时接通游戏机的电源时,RAM清除指定命令将被设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的RAM清除指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。“电源恢复指定命令”是显示接通游戏机I的电源并恢复为正常的命令,“MODE”被设定为“E4H”,而“DATA”被设定为“02H 05H”。另外,电源恢复指定命令,显示电源恢复时的游戏状态,电源恢复时的游戏状态,如果是“低概率游戏状态且非缩时游戏状态”,则“DATA”被设定为“02H”,如果是“低概率游戏状态且缩时游戏状态”,则“DATA”被设定为“03H”,如果是“高概率游戏状态且非缩时游戏状态”,则“DATA”被设定为“04H”,如果是“高概率游戏状态且缩时游戏状态”,则“DATA”被设定为“05H”。该电源恢复指定命令,在接通游戏机I的电源并恢复为正常时,将被传送至游戏显示控制基板120中。具体地说,一旦接通游戏机的电源,则在接通电源时生成主RAM IlOc的校验和,并将所生成的接通电源时的主RAM IlOc的校验和与断电时的主RAM IlOc的校验和进行比较。在这里,如果校验和一致,则判定恢复为正常,并根据游戏状态生成电源恢复指定命令,所生成的电源恢复指定命令将被设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域中。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的电源接通时指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。“演示指定命令”是显示第I特殊图案显示装置20或者第2特殊图案显示装置21没有动作的命令,“MODE”被设定为“E5H”,“DATA”被设定为“00H,,。该演示指定命令,在没有第I特殊图案显示装置20或者第2特殊图案显示装置21的特殊图案保留存储时,将被传送至游戏显示控制基板120中。具体地说,在上述步骤S311中,第I特殊图案保留数(Ul)存储区域或者第2特殊图案保留数(U2)存储区域的任意一个存储区域中,均没有设定大于I的数据时,演示指定命令将被设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的演示指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。“第I变化模式指定命令”是显示第I变化模式信息的命令,“MODE”被设定为“E7H”,并且根据各种第I变化模式设定DATA信息。该第I变化模式指定命令,在开始变化显示第I特殊图案显示装置20或者第2特殊图案显示装置21的特殊图案时,与所决定特殊图案的第I变化模式相对应的第I变化模式指定命令将被传送至游戏显示控制基板120中。具体地说,在上述步骤S311-3中决定特殊图案的第I变化模式,且与在上述步骤S311-5中所决定特殊图案的第I变化模式相对应的第I变化模式指定命令将被设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的第I变化模式指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。“第2变化模式指定命令”是显示第2变化模式信息的命令,“MODE”被设定为“E8H”,并且根据各种第2变化模式设定DATA信息。该第2变化模式指定命令,在开始变化显示第I特殊图案显示装置20或者第2特殊图案显示装置21的特殊图案时,与所决定特殊图案的第2变化模式相对应的第2变化模式指定命令将被传送至游戏显示控制基板120中。具体地说,在上述步骤S311-8或者
S311-14中决定特殊图案的第2变化模式,且与在上述步骤S311-9或者S311-15中所决定特殊图案的第2变化模式相对应的第2变化模式指定命令将被设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的第2变化模式指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。另外,在不执行基于第2变化模式编号的特殊图案的变化显示时,作为初始值传送“DATA”为“00H”的第2变化模式指定命令。“插入随机值指定命令”是显示插入随机值(Rw)的命令,“MODE”被设定为“E9H”,并且根据所获取的插入随机值(Rw)设定DATA信息。该插入随机值指定命令,在开始变化显示第I特殊图案显示装置20或者第2特殊图案显示装置21的特殊图案时,与所获取的插入随机值相对应的插入随机值指定命令将被传送至游戏显示控制基板120中。具体地说,在上述步骤S311-11中获取插入随机值,且与在上述步骤S311-12中所获取的插入随机值相对应的插入随机值指定命令将被设定在主RAMllOc的游戏显示用传输数据存储区域。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的插入随机值指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。另外,在上述步骤S311-16中未能获取插入随机值时,作为初始值传送“DATA”为“00H”的插入随机值指定命令。“大入赏口开启指定命令”是显示与各种中头彩类别相一致的中头彩的一局游戏数的命令,“MODE”被设定为“EAH”,并且根据中头彩的一局游戏数设定DATA信息。该大入赏口开启指定命令,在开始一局中头彩游戏时,与所开始的一局游戏数相对应的大入赏口开启指定命令将被传送至游戏显示控制基板120中。具体地说,在上述步骤S340中开启第I大入赏口开关门16b (或者第2大入赏口开关门17b)时,与开启时的一局游戏数相对应的大入赏口开启指定命令将被设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域中。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的大入赏口开启指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。
“开始指定命令”是显示开始各种中头彩的命令,“MODE”被设定为“EBH”,并且根据中头彩的类别设定DATA信息。该开始指定命令,在开始各种中头彩时,将与中头彩的类别相对应的开始指定命令传送至游戏显示控制基板120。具体地说,在开始上述步骤S340的中头彩游戏处理时,与中头彩的类别相对应的开始指定命令将被设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的开始指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。“结束指定命令”是显示各种中头彩结束的命令,“MODE”被设定为“ECH”,并且根据中头彩的类别设定DATA信息。 该结束指定命令,在结束各种中头彩时,将与中头彩的类别相对应的结束指定命令传送至游戏显示控制基板120。具体地说,在开始上述步骤S350的中头彩游戏结束处理时,与中头彩的类别相对应的结束指定命令将被设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的结束指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。“游戏状态指定命令”是显示究竟是缩时游戏状态还是非缩时游戏状态的命令,“MODE”被设定为“EH1”,如果是非缩时游戏状态,则“DATA”被设定为“00H”,如果是缩时游戏状态,则“DATA”被设定为“01H”。该游戏状态指定命令,在特殊图案的变化开始时和特殊图案的变化开始时,以及在开始中头彩游戏和结束中头彩游戏时,将与游戏状态相对应的游戏状态指定命令传送至游戏显示控制基板120。具体地说,在上述步骤S315中开始变化显示特殊图案时和在上述步骤S320中停止显示特殊图案时,以及在上述步骤S320中清除高概率游戏标志、高概率游戏次数、缩时游戏标志以及缩时次数(J)时,在上述步骤S350中进行高概率游戏标志、高概率游戏次数、缩时游戏标志以及缩时次数(J)的设定时,与当前的游戏状态相对应的游戏状态指定命令将被设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的游戏状态指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。以下,对在游戏显示控制基板120中通过副CPU 120a实施的处理进行说明。(游戏显示控制基板的主处理)使用图20说明游戏显示控制基板120的主处理。在步骤S1000中,副CPU 120a进行初始化处理。在该处理中,副CPU120a根据电源的接通,从副ROM 120b中读取主处理程序,同时对存储在副RAM 120c中的标志等进行初始化和设定的处理。在步骤SllOO中,副CPU 120a进行游戏显示用随机数更新处理。在该处理中,副CPU 120a进行更新存储在副RAM 120c中的随机数(游戏显示用随机值1、游戏显示用随机值2、游戏显示图案决定用随机值等)的处理。然后,直至进行规定的插入处理,反复进行上述步骤SllOO的处理。(游戏显示控制基板的定时器插入处理)使用图21,说明游戏显示控制基板120的定时器插入处理。虽然未图示,但是通过设置在游戏显示控制基板120中的重置用定时脉冲发生电路,按照每一个规定周期(2毫秒)产生一次定时脉冲,并读取定时器插入处理程序,执行游戏显示控制基板的定时器插入处理。首先,在步骤S1400中,副CPU 120a使存储在副CPU 120a的寄存器中的信息退出到堆栈区。在步骤S1500中,副CPU 120a进行更新在游戏显示控制基板120中所使用的各种定时计数器的更新处理。关于该定时器更新处理的具体内容,将在后文中使用图24进行说明。在步骤S1600中,副CPU 120a进行命令分析处理。在该处理中,副CPU 120a对存储在副RAM 120c的接收缓冲器中的命令进行分析处理。关于该命令分析处理的具体内容,将在后文中使用图22及图23进行说明。另外,游戏显示控制基板120,一旦接收从主控制基板110传送的命令,则产生未图示的游戏显示控制基板120的命令接收插入处理,并将所接收的命令存储在接收缓冲器中。然后,对在本步骤S1600中接收的命令进行分析处理。在步骤S1700中,副CPU 120a检查游戏显示按钮检测开关35a的信号,并进行与游戏显示按钮35相关的游戏显示输入控制处理。在步骤S1800中,副CPU 120a,进行将设定在副RAM 120c的传送缓冲器中的各种命令传送至灯控制基板140或者图像控制基板150的数据输出处理。在步骤S1900中,副CPU 120a将在步骤S1810中退出的信息恢复到副CPU 120a的寄存器中。(游戏显示控制基板的命令分析处理)使用图22及图23,说明游戏显示控制基板120的命令分析处理。另外,图23的命令分析处理2,紧接着图22的命令分析处理I而进行。在步骤S1601中,副CPU 120a确认在接收缓冲器中是否有命令,然后确认是否接收了命令。副CPU 120a,在接收缓冲器中没有命令时,结束命令分析处理,在接收缓冲器中有命令时,将处理转移至步骤S1610。在步骤S1610中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为演示指定命令。副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为演示指定命令时,将处理转移至步骤S1611,在不是演示指定命令时,将处理转移至步骤S1620。在步骤S1611中,副CPU 120a进行决定演示游戏显示模式的演示游戏显示模式决定处理。具体地说,决定演示游戏显示模式,并将所决定的演示游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域中,同时为了将所决定的演示游戏显示模式信息传送至图像控制基板150和灯控制基板140中,将基于所决定演示游戏显示模式的游戏显示模式指定命令设定在副RAM 120c的传送缓冲器中。在步骤S1620中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为特殊图案存储指定命令。副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为特殊图案存储指定命令时,将处理转移至步骤S1621,在不是特殊图案存储指定命令时,将处理转移至步骤S1630。
在步骤S1621中,副CPU 120a,通过分析特殊图案存储指定命令而决定在图像显示装置31中显示的特图保留图像的显示个数,同时进行将与所决定特图保留图像的显示个数相对应的特图显示个数指定命令传送至图像控制基板150和灯控制基板140的特殊图案存储数决定处理。在步骤S1630中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为游戏显示图案指定命令。副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为游戏显示图案指定命令时,将处理转移至步骤S1631,如果不是游戏显示图案指定命令,则将处理转移至步骤S1640。在步骤S1631中,副CPU 120a基于所接收的游戏显示图案指定命令的内容,进行决定在图像显示装置31中停止显示的游戏显示图案36的游戏显示图案决定处理。具体地说,在分析游戏显示图案指定命令之后,根据有无中头彩、中头彩的类别来决定构成游戏显示图案36之组合的游戏显示图案数据,并将所决定游戏显示图案数据设定在游戏显示图案存储区域中,同时为了将游戏显示图案数据传送至图像控制基板150和灯控制基板140中,将显示游戏显示图案数据的停止图案指定命令设定在副RAM 120c的传送缓冲器中。在步骤S1640中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为第I变化模式指定命令。副CPU120a,在接收缓冲器中所存储的命令为第I变化模式指定命令时,将处理转移至步骤S1641,如果不是第I变化模式指定命令,则将处理转移至步骤S1643。在步骤S1641中,副CPU 120a参照图11所示的通常变化游戏显示模式决定表,进行决定通常变化游戏显示模式的通常变化游戏显示决定处理。该通常变化游戏显示决定处理,首先从在上述步骤SllOO中更新的游戏显示用随机值I中获取I个游戏显示用随机值I。然后,参照图11所示的通常变化游戏显示模式决定表,并基于所获取的游戏显示用随机值I和所接收的第I变化模式指定命令,决定通常变化游戏显示模式,并将所决定的通常变化游戏显示模式设定在第I游戏显示模式存储区域中。在步骤S1642中,副CPU 120a为了将在上述步骤S1633中所决定的通常变化游戏显示模式信息传送至图像控制基板150和灯控制基板140中,将与所决定的通常变化游戏显示模式相对应的游戏显示模式指定命令设定在副RAM 120c的传送缓冲器中。然后,基于相关游戏显示模式,控制图像显示装置31、音频输出装置32、游戏显示用驱动装置33、游戏显示用照明装置34。另外,基于在这里决定的通常变化游戏显示模式,决定游戏显示图案36的变化方式。在步骤S1643中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为第2变化模式指定命令。副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为第2变化模式指定命令时,将处理转移至步骤S1644,如果不是第2变化模式指定命令,则将处理转移至步骤S1650。在步骤S1644中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为插入随机值指定命令。副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为插入随机值指定命令时,将处理转移至步骤S1645,并结束本次命令分析处理。在步骤S1645中,副CPU 120a参照图12所示的插入变化游戏显示模式决定表,进行决定插入变化游戏显示模式的插入变化游戏显示决定处理。该插入变化游戏显示决定处理,参照图12所示的插入变化游戏显示模式决定表,并基于所接收的插入随机值指定命令以及第2变化模式指定命令,决定插入变化游戏显示模式,然后将所决定的插入变化游戏显示模式设定在第2游戏显示模式存储区域中。在这里,如图12的插入变化游戏显示模式决定表所示,在接收了显示不执行基于第2变化模式编号的特殊图案变化显示的第2变化模式指定命令“E8H00H”时,也无法决定插入变化游戏显示模式。在步骤S1646中,副CPU 120a判定在上述步骤S1645中是否决定了插入变化游戏显示模式。副CPU 120a,在判定为决定了插入变化游戏显示模式时,将处理转移至步骤S1647,如果没有决定插入变化游戏显示模式,则结束本次命令分析处理。在步骤S1647中,副CPU 120a为了在插入开始时期将与插入变化游戏显示模式相对应的游戏显示模式指定命令传送至图像控制基板150和灯控制基板140,将插入游戏显示时机标志设定在副RAM 120c中。在步骤S1648中,副CPU 120a基于所接收的第I变化模式指定命令以及插入随机值指定命令,进行计算插入时间(Wt)的插入时间计算处理。在该插入时间计算处理中,根据与上述图18中所示的主控制基板的变化时间计算处理(步骤S311-21 步骤S311-24)相同的运算法,计算出插入时间(Wt)。S卩,在副RAM120c中也存储有诸如与图10的插入时期决定表相对应的表及数据。在步骤S1649中,副CPU 120a进行将与在上述步骤S1650中计算出的插入时间(Wt)相对应的计数器值设定在副RAM 120c的插入定时计数器中的插入定时器设定处理。据此,在图24中,如下所述,如果该插入定时计数器为0,则传送与插入变化游戏显示模式相对应的游戏显示模式指定命令。在步骤S1650中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为图案确定命令。副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为图案确定命令时,将处理转移至步骤S1651,如果不是图案确定命令,则将处理转移至步骤S1660。在步骤S1651中,副CPU 120a为了停止显示游戏显示图案36,进行将用于停止显示游戏显示图案的停止指定命令设定在副RAM 120c的传送缓冲器中的游戏显示图案停止显示处理。在本实施例中,副CPU 120a构成游戏显示图案显示控制处理,而该副CPU 120a将基于变化游戏显示模式的数据和停止指示数据设定在副RAM 120c的传送缓冲器中(参照步骤S1641、步骤S1651),并进行将设定在传送缓冲器中的各种数据传送至图像控制基板150和灯控制基板140的处理(参照步骤S1800)。在步骤S1660中,副CPU 120a判定存储在接收缓冲器中的命令是否为游戏状态指定命令。副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为游戏状态指定命令时,将处理转移至步骤S1661,如果不是游戏状态指定命令,则将处理转移至步骤S1670。在步骤S1661中,副CPU 120a,将基于所接收游戏状态指定命令的显示游戏状态的数据设定在副RAM 120c中的游戏状态存储区域。在步骤S1670中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为开始命令。副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为开始命令时,将处理转移至步骤S1671,如果不是开始命令,则将处理转移至步骤S1680。在步骤S1671中,副CPU 120a进行决定中彩开始游戏显示模式的中彩开始游戏显示模式决定处理。具体地说,基于开始命令决定中彩开始游戏显示模式,然后将所决定的中彩开始游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域中,同时为了将所决定的中彩开始游戏显示模式信息传送至图像控制基板150和灯控制基板140,将基于所决定中彩开始游戏显示模式的游戏显示模式指定命令设定在副RAM 120c的传送缓冲器中。在步骤S1680中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为大入赏口开启指定命令。副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为大入赏口开启指定命令时,将处理转移至步骤S1681,如果不是大入赏口开启指定命令,则将处理转移至步骤S1690。在步骤S1681中,副CPU 120a进行决定中头彩游戏显示模式的中头彩游戏显示模式决定处理。具体地说,基于大入赏口开启指定命令决定中头彩游戏显示模式,将所决定的中头彩游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域中,同时为了将所决定的中头彩游戏显示模式信息传送至图像控制基板150和灯控制基板140,将基于所决定中头彩游戏显示模式的游戏显示模式指定命令设定在副RAM 120c的传送缓冲器中。在步骤S1690中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为结束命令。副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为结束命令时,将处理转移至步骤S1691,如果不是结束命令,则结束命令分析处理。在步骤S1691中,副CPU 120a进行决定中彩结束游戏显示模式的中彩结束游戏显示模式决定处理。具体地说,基于结束命令决定中彩结束游戏显示模式,然后将所决定的中彩结束游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域中,同时为了将所决定中彩结束游戏显示模式的信息传送至图像控制基板150和灯控制基板140中,将基于所决定中彩结束游戏显示模式的游戏显示模式指定命令设定在副RAM 120c的传送缓冲器中。一旦结束本处理,则结束命令分析处理。根据以上内容,从游戏显示控制基板120接收各种命令的灯控制基板140以及图像控制基板150,根据所接收的各种命令或者控制游戏显示用照明装置34,或者控制音频输出装置32中的音频输出,或者控制图像显示装置31中的图像显示。(游戏显示控制基板的定时器更新处理)使用图24,说明游戏显示控制基板120的定时器更新处理。首先,在步骤S1501中,副CPU 120a为了管理各种游戏显示模式,进行副RAM 120c的游戏显示定时计数器的更新处理。具体地说,进行从副RAM 120c的游戏显示定时计数器中减去I的更新处理。在步骤S1502中,副CPU 120a判定在副RAM 120c中是否设定有插入游戏显示时机标志。副CPU 120a,在判定为设定有插入游戏显示时机标志时,将处理转移至步骤S1503,如果判定为没有设定插入游戏显示时机标志,则结束本次定时器更新处理。在步骤S1503中,副CPU 120a进行副RAM 120c的插入定时计数器的更新处理。具体地说,从副RAM 120c的插入定时计数器中减去I后进行更新处理。另外,如上所述,在上述步骤S1649中,与插入时间(Wt)相对应的计时器值被设定在插入定时计数器中,并在本步骤S1503中,每规定时间进行一次对插入定时计数器的减法运算。在步骤S1504中,副CPU 120a进行判定是否为副RAM 120c的插入定时计数器=
O0副CPU 120a,在判定为插入定时计数器=0时,将处理转移至步骤S1505,如果判定为非插入定时计数器=0,则结束本次定时器更新处理。在步骤S1505中,副CPU 120a清除副RAM 120c中的插入游戏显示时机标志。在步骤S 1506中,副CPU 120a,将与插入变化游戏显示模式相对应的游戏显示模式指定命令设定在副RAM 120c的传送缓冲器中。据此,经过插入时间(Wt)以后,可以将与插入变化游戏显示模式相对应的游戏显示模式指定命令传送至图像控制基板150和灯控制基板140中。以下,简单说明有关灯控制基板140和图像控制基板150的概况。在灯控制基板140中,一旦从游戏显示控制基板120接收游戏显示用命令,则基于所接收的游戏显示用命令读取游戏显示用驱动装置动作程序,并控制游戏显示用驱动装置33的动作,同时基于所接收的游戏显示用命令读取游戏显示用照明装置控制程序,并控制游戏显示用照明装置34。在图像控制基板150中,一旦从游戏显示控制基板120接收游戏显示用命令,则基于所接收的游戏显示用命令,由音频CPU从音频ROM读取音频输出装置控制程序,然后控制在音频输出装置32中的音频输出,同时主机CPU 150a从图像ROM中读取动画控制程序,并控制图像显示装置31中的图像显示。(特殊图案的变化时间)使用图25,说明执行基于第2变化模式编号的特殊图案变化显示时的特殊图案的变化时间。在这里,关于作为第I变化模式1、第2变化模式1、插入随机值(Rw)获取200时的例子进行说明。另外,在图25中和时间一同使用的“I插入”,意味着在主控制基板110中,每4ms在定时器插入处理中进行更新的次数,而且,I插入=4ms的关系式成立。如图25(a)所示,第I变化模式I的第I时间(tl)为7500插入,其由2500插入的通常变化时间和3750插入的允许插入时间(wk)、1250插入的不允许插入时间(wf)构成(参照图10)。如图25(b)所示,在第I变化模式I时的插入间隔(wi)为14插入(参照图10),因此作为插入随机值(Rw) —旦获取200,则将插入随机值(Rw)和插入间隔(wi)相乘而得出的乘法时间与1250插入的不允许插入时间(wf)相加,计算出插入开始时期(wz)。具体地说,插入开始时期(wz)=插入随机值(Rw = 200) X插入间隔(wi = 14) +不允许插入时间(Wf = 1250),据此可以计算出4050插入的插入开始时期(WZ)。另外,通过从第I变化模式I的第I时间(tl)中减去插入开始时期(wz),计算出插入时间(Wt)。具体地说,插入时间(Wt)=第I时间(tl = 7500)-插入开始时期(wz = 4050),据此可以计算出3450插入的插入时间(Wt)。另外,在本实施例中,插入开始时期(wz)意味着根据第I时间(tl)的结束时间和开始时间计算出的时间,插入时间(Wt)意味着根据第I时间(tl)的开始时间和结束时间计算出的时间,两者的“开始时间”不同。如图25(c)所示,第2变化模式I的第2时间(t2)为5000插入。如图25(d)所示,执行基于第2变化模式编号的特殊图案变化显示时的特殊图案的变化时间(T),通过在插入时间(Wt)上相加第2时间(t2)而算出。具体地说,变化时间(T)=插入时间(Wt = 3450) +第2时间(t2 = 5000),据此计算出8450插入的变化时间⑴。因此,在本实施例中,虽然只具有8种第I变化模式编号(I 8)和8种第2变化模式编号(0 7),但是通过使之与变化模式编号相对应,能够设定很多特殊图案的变化时间⑴。另外,如图25(e)所示,在图像显示装置31中,在不执行基于第I变化模式I的特殊图案变化显示时,在第I时间(tl)前半部分的“通常变化时间”时,将执行变化显示全部游戏显示图案36的通常变化游戏显示(游戏显示A),在第I时间(tl)后半部分的“允许插入时间”时,将执行基于第I变化模式I的抵达A游戏显示(游戏显示B)。另外,在执行基于第2变化模式I的特殊图案的变化显示时,将执行基于第2变化模式I的特殊抵达1-B游戏显示(游戏显示C)。关于具体的显示内容,将在后文中使用图26进行说明。因此,在本实施例中,可以任意执行基于第2变化模式编号的游戏显示。据此,SP使在基于第I变化模式编号执行游戏显示期间,游戏者也能够进行以何时执行基于第2变化模式编号的游戏显示为目的的游戏。(在图像显示装置中显示的游戏显示内容)关于在执行基于第I变化模式编号和第2变化模式编号的特殊图案变化显示时在图像显示装置31上显示的显示内容,将使用图26进行说明。如图26(a)所示,在基于第I变化模式编号的第I时间(tl)中的“通常变化时间”时,在图像显示装置31中,将执行变化显示全部游戏显示图案36的通常变化游戏显示(图25所示的游戏显示A)。如图26(b)所示,在基于第I变化模式编号的第I时间(tl)中的“通常变化时间”结束时或者“允许插入时间”开始时,在图像显示装置31中,停止显示中头彩图案之组合的一部分游戏显示图案36,而其他游戏显示图案36处于进行变化显示时的抵达状态。另外,在本实施例中所谓的游戏显示图案36的“停止显示”,包括游戏显示图案36完全不动的完全停止显示和游戏显示图案36小幅度摇摆的临时停止显示。如图26(c)所示,在基于第I变化模式编号的第I时间(tl)中的“通常变化时间”时,在图像显示装置31中,执行基于第I变化模式编号的游戏显示(图25所示的游戏显示B)。
在这里,作为基于第I变化模式编号的游戏显示的一例,在图像显示装置31中,显示不同的角色(飞机和骷髅)从左右两个方向互相推挤中央2个游戏显示图案36的图像。如图26(d) 图26(g)所示,一旦执行基于第2变化模式编号的特殊图案变化显示,则在图像显示装置31中,执行基于第2变化模式编号的游戏显示(图25所示的游戏显示C)。在这里,基于第2变化模式编号的游戏显示,在基于第I变化模式编号的游戏显示途中,通过突然插入而执行。作为基于第2变化模式编号的游戏显示的一例,首先,如图26(d)所示,在图像显示装置31中,显示好似突然关闭了电视画面一样的转暗图像。据此,强行结束基于第I变化模式编号的游戏显示。接着,如图26 (e)所示,在图像显示装置31中,显示表示基于第2变化模式编号的游戏显示内容的标题的图像。另外,如图26(f)所示,在图像显示装置31中,显示坏人角色登场的图像。然后,在规定时间内,以动画的形式显示坏人角色与正义角色进行对战的图像。最后,如图26(g)所示,在图像显示装置31中,显示坏人角色被打倒的图像,并报知抵达游戏显示的结果。此时,在左侧的游戏显示图案36和右侧的游戏显示图案36以及中央的游戏显示图案36上停止显示相同种类的图案。如图26(h)所示,在特殊图案的变化时间⑴结束时或者已经过时,在图像显示装置31中,显示报知向中头彩游戏移动的“中头彩”文字图像。另外,如上述图8所示,执行基于第2变化模式编号的游戏显示,对中头彩的期待程度较高,因此,游戏者即使在执行基于对中头彩的期待程度较低的第I变化模式编号的游戏显示时,也能够期待插入基于第2变化模式编号的游戏显示而进行游戏。在本实施例中,由具备主CPU 110a、主ROM IlOb以及主RAM 110c(由上述这些构成的单芯片微控制器IlOm)的主控制基板110构成主控制部。另外,在本实施例中,由具备副CPU 120a、副ROM 120b以及副RAM 120c的游戏显示控制基板120构成游戏显示控制部。此外,在本实施例中,显示游戏显示图案36或者角色图像的图像显示装置31构成游戏显示显示装置,但是也可以通过采用音频输出装置32、游戏显示用驱动装置33或者游戏显示用照明装置34中的报知方式,将音频输出装置32、游戏显示用驱动装置33或者游戏显示用照明装置34作为游戏显示装置。另外,在本实施例中,显示特殊图案的第I特殊图案显示装置20或者第2特殊图案显示装置21构成图案显示装置。另外,在本实施例中,进行步骤S310的特殊图案存储判定处理、步骤S320的特殊图案变化处理、步骤S330的特殊图案停止处理的主CPU IlOa构成图案显示控制装置。另外,在本实施例中,在步骤S20,进行更新抵达判定用随机值、第I变化用随机值、第2变化用随机值以及插入随机值的更新处理的主CPUllOa构成随机数生成装置。另夕卜,在本实施例中,在步骤S200中进行获取抵达判定用随机值、第I变化用随机值以及第2变化用随机值的输入控制处理、在步骤S311-8中进行获取插入随机值(Rw)的处理的主CPUIlOa构成随机数获取装置。另外,在本实施例中,在步骤S311-1,基于抵达判定用随机值以及第I变化用随机值进行决定第I变化模式编号的处理的主CPU IlOa构成第I变化模式决定装置。此外,在本实施例中,在步骤S311-5,基于第2变化用随机值进行决定特殊图案的第2变化模式编号的处理的主CPU IlOa构成第2变化模式决定装置。另外,在本实施例中,在步骤S311-23,基于插入随机值(Rw)进行决定插入开始时期(wz)的处理的主CPU IlOa构成插入开始时期决定装置。此外,在本实施例中,在图17所示的变化模式决定处理中,进行计算特殊图案的变化时间(T)的处理的主CPU IlOa构成变化时间决定装置。另外,在本实施例中,在步骤S311-3、步骤S311-6、步骤S311-12,将第I变化模式指定命令、第2变化模式指定命令设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域,并进行将在步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的命令传送至游戏显示控制基板120的命令传送处理的主CPU 110a,构成变化模式命令传送装置。此外,在本实施例中,在步骤S311-9,将与插入随机值(Rw)相对应的插入随机值指定命令设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域,并进行将在步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的命令传送至游戏显示控制基板120的命令传送处理的主CPU 110a,构成随机值命令传送装置。另外,在本实施例中,在图10(a),设定与第I变化模式编号相对应的插入间隔(wi)的插入时期决定表,构成插入间隔时间设定装置。此外,在本实施例中,在图10(a),通过设定与第I变化模式编号相对应的不允许插入时间(wf)以及通常变化时间,设定允许插入时间(wk)的插入时期决定表,构成允许插入时间设定装置。另外,依据本实施例,将插入开始时期(wz)计算为从第I时间(tl)的结束时间至开始时间的时间,但是也可以将插入开始时期(WZ)计算为从第I时间(tl)的开始时间至结束时间的时间。具体地说,将在第I时间的前半部分中所设定的通常变化时间(hf)作为不允许插入时间,也可以利用插入开始时期(WZ)=插入随机值(Rw)X插入间隔(wi) +不允许插入时间(hf),计算出插入开始时期(wz)。在这种情况下,插入开始时期(wz)和插入时间(Wt)意味着相同的时间(wz = Wt)。此外,依据本实施例,虽然在第I时间(tl)上设定了不允许插入时间(wf)及允许插入时间(Wk),但是也可以不设定不允许插入时间(Wf)及允许插入时间(Wk)。此外,依据本实施例,在计算插入开始时期(wz)时,加上不允许插入时间(wf) (wz=RwXwi+wf),但是也可以不加上不允许插入时间(wf)而计算出插入开始时期(wz) (wz =RwXwi)。此外,依据本实施例,在设定插入间隔(wi)时,设定为不超过允许插入时间(wk),但是也可以设定为不超过第I时间(tl)。另外,依据本实施例,通过将插入时间(Wt)和第2时间(t2)相加而计算出特殊图案的变化时间(T) (T = Wt+t2),但是与所决定的插入开始时期(wz)无关,也可以通过将第I时间(tl)和第2时间(t2)单纯相加而计算出特殊图案的变化时间⑴(T = tl+t2)。在这种情况下,在基于第I变化模式编号的第I时间(tl)的途中,在执行了基于第2变化模式编号的特殊图案变化显示时,在基于第2变化模式编号的特殊图案变化显示结束后,再次从途中执行基于第I变化模式编号的特殊图案变化显示即可。另外,依据本实施例,在计算特殊图案的变化时间(T)时,虽然设定了在使用与第2变化模式编号相对应的第2时间(t2)的情形(步骤S311-10)和在不使用与第2变化模式编号相对应的第2时间(t2)的情形(步骤S311-14),但是也可以使用完全与第2变化模式编号相对应的第2时间(t2)。另外,依据本实施例,构成为基于第I变化模式编号决定第2变化模式编号,但是也可以构成为不根据第I变化模式编号而决定第2变化模式编号。在本实施例中,如上所述,当检测到有游戏球进入第I起动口 14以及第2起动口15时,进行中头彩的抽奖,同时赔付规定的赏球(例如3个游戏球)。然而,在本实施例中,并不仅限于此,也可以是在检测到有游戏球进入第I起动口 14以及第2起动口 15时,只进行中头彩的抽奖,而不赔付赏球。另外,在本实施例中,当检测到有游戏球进入第I起动口 14、第2起动口 15、普通入赏口 12以及大入赏口 17时,赔付规定的赏球。然而,在本实施例中,当检测到有游戏球进入第I起动口 14、第2起动口 15、普通入赏口 12以及大入赏口 17时,也可以赔付彩票、游戏币等规定的赔付介质。此外,在本实施例中,在中头彩抽奖中中奖时(在中头彩判定中被判定为“中头彩”时),以规定时间为上限开启大入赏口 17而执行中头彩游戏。另外,在本实施例中,在中头彩抽奖中中奖时,以规定次数为上限开启大入赏口 17而执行中头彩游戏。在本实施例中,在中头彩抽奖中中奖时,直至规定数量的游戏球进入大入赏口 17执行中头彩游戏。然而,在本实施例中,以在中头彩的抽奖中中奖为契机,也可以一次性赔付规定数量的游戏球(例如2000个球)。另外,在本实施例中,以在中头彩的抽奖中中奖为契机,也可以替代游戏球赔付规定数量的彩票、游戏币等规定的赔付介质。此外,在本实施例中,在以游戏球通过普通图案通过口 13为契机而实施的普通图案的抽奖中中奖时,第2起动口 15被控制成第2方式规定时间。然而,在本实施例中,也可以构成为,以游戏球通过普通图案通过口 13为契机,控制第2起动口 15为第2方式规定时间。另外,在本实施例中,还可以构成为,每规定时间控制第2起动口 15为第2方式规定时间。即,在本实施例中,普通图案通过口 13还可以构成为,不必依赖抽奖结果而改变开启方式。
权利要求
1.一种通过游戏者的规定操作来执行游戏的游戏机,其特征在于,具备: 主控制基板,其包含以规定条件成立为契机实施抽奖的抽奖装置,且控制游戏的进行; 游戏显示装置,其执行有关游戏的游戏显示; 游戏显示控制基板,其基于来自上述主控制基板的信息控制在上述游戏显示装置中执行的游戏显示,并且 上述主控制基板,具有变化模式决定装置,该变化模式决定装置基于通过上述抽奖装置得出的抽奖结果,从多个与变化时间相关的变化模式中选择性地决定变化时间, 上述游戏显示控制基板,具有游戏显示决定装置,该游戏显示决定装置根据通过上述变化模式决定装置所决定的变化时间,而决定在上述游戏显示装置中所实行的游戏显示。
全文摘要
本发明提供一种在实施设计变更等时能够提高通用性的游戏机。本发明的游戏机是一种通过游戏者的规定操作来执行游戏的游戏机,其具备主控制基板(110),包含以规定条件成立为契机实施抽奖的抽奖装置,且控制游戏的进行;游戏显示装置,执行与游戏相关的游戏显示;游戏显示控制基板(120),基于来自主控制基板(110)的信息控制在游戏显示装置中执行的游戏显示,主控制基板(110)具有变化模式决定装置,其基于通过抽奖装置得出的抽奖结果,从多个与变化时间相关的变化模式中选择性地决定变化时间,游戏显示控制基板(120)具有游戏显示决定装置,其根据通过变化模式决定装置所决定的变化时间决定在游戏显示装置中所执行的游戏显示。
文档编号A63F13/00GK103100215SQ201110356960
公开日2013年5月15日 申请日期2011年11月11日 优先权日2011年11月11日
发明者渡边直幸 申请人:京乐产业. 株式会社
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