使用发光进行可视化指示每分钟操作信息的系统及方法

文档序号:1571689阅读:247来源:国知局
专利名称:使用发光进行可视化指示每分钟操作信息的系统及方法
技术领域
本发明涉及用于向计算装置用户提供用户与应用程序互动率的可视化指示的系统及方法。具体地,本发明的各方面涉及用于生成基于发光的指示的系统及方法,所述指示为在标准时间间隔内(例如,一分钟)多个用户启动的输入设备信号和/或应用程序操作的指示。
背景技术
在计算机游戏过程中,游戏者适应游戏规则或游戏环境如何的指示可以作为衡量游戏者技能水平的标尺。通常情况下,用于衡量游戏者技能水平的数量测度或标准为每分钟内操作的次数(APM)。
一般情况下,APM被定义为游戏者在或限定在一分钟的游戏时间内完成操作的次数。高APM值表示该游戏者为一个游戏高手,可以在一分钟的游戏时间内完成多次或许多次操作,而低APM值则表明相反的意义。目前已开发了许多软件程序以用于计算游戏者的APM值。其中有一个为BWChart,该程序记录在游戏操作期间的操作次数,在游戏后的查看会话中,在计算机监视器的显示屏上提供游戏者APM的图形化和/或文本化指示。还有一个程序,称为APM直播,该程序在游戏操作期间通过计算机监视器的显示屏提供了游戏者APM的文本指示。然而,向游戏者提供APM信息的现有技术或程序无法以一种预测的或直觉的方式来传达APM信息。另外,在显示APM信息期间,向游戏者提供APM信息的现有技术不能促进或强化游戏者的焦点或游戏操作的连续性。再者,向游戏者提供APM信息的现有技术被非期望地限定,无法基于特定游戏者输出APM信息。因此,需要一种解决前述一个或多个问题的方案。

发明内容
一方面,本发明提出了一种方法,在用户与一可由处理单元执行的应用程序交互时,该方法提供了一种表示用户熟练程度的可视化指示,该方法包括启动所述应用程序的执行;接收生成的输入设备信号,该输入设备信号为应用程序执行期间用户与至少一个输入设备交互的响应,输入设备信号用于应用程序的用户控制;确定生成的多个输入设备信号中的至少一个以及发起的多个应用程序操作,该应用程序操作为接收的输出设备信号的响应;以及使用一组发光设备以提供一组发光信号,该组发光设备独立于用于提供应用程序可视化用户界面的显示屏,该组发光信号对应于生成的多个输入设备信号中的一组以及发起的多个应用程序操作,该应用程序操作为一预设时间间隔内发起的应用程序操作。所述应用程序可以为计算机游戏,例如,单机的、多人的或大型多人在线(MMO)游戏,或其它类型应用程序。提供一组发光信号可以与应用程序的执行同步发生、几乎同步发生或笼统地同步发生,另外,预设的时间间隔可以为一分钟或其它时间间隔(例如,以秒或分钟为单位的时间间隔)。
所述输入设备可以是(例如)计算机鼠标、键盘、电子游戏控制设备,例如,游戏控制器或其它类型的设备。所述一组发光设备中的至少一个发光设备由计算机或游戏系统的至少一个外围设备的一部分携带,其中,应用程序在所述计算机或游戏系统上执行。所述外围设备包括鼠标、键盘、游戏控制器、扩音器以及计算机监视器中的一个。一个或多个发光设备可以附加地或可选地被附属设备或复位发光单元携带,所述附属设备(例如鼠标板)可以方便计算机外围设备(例如,对应的计算机鼠标)的操作,所述复位发光单元(例如,单发光单元)为计算机或游戏系统的附件。一发光设备可以附加地或可选地由计算机、计算机游戏系统控制台、手持电子游戏设备、移动计算设备和/或移动或手持电话进行携带。提供一组发光信号可包括使用一种或多种类型设备生成光信号,以生成或输出灯光,例如一组发光二极管(LED),例如,一组三色LED,或灯泡。提供一组发光信号包括计算每分钟操作值,该值与生成的多个输入设备信号以及大约一分钟时间间隔内发起的多个应用程序操作中的一个相对应;将计算得到的每分钟操作值与一组每分钟操作阈值进行比较;以及在将计算得到的每分钟操作值与一组每分钟操作阈值进行比较的基础上,使用一组发光设备生成光信号。 生成光信号包括向一组发光设备发送发光控制信号,所述发光控制信号包括发光参数,所述发光参数对应于光波、发光强度以及时间变化发光函数中的至少一个。生成光信号进一步地包括在等于或超过计算得到的每分钟操作值的所述一组每分钟操作阈值中确定一个最高的每分钟操作阈值;以及输出灯光,该灯光具有与最高每分钟操作阈值对应的波长或强度中的一个。在用户与应用程序交互时,提供了一种表示用户熟练程度的可视化指示的方法进一步可包括提供一图形用户界面(⑶I),通过该图形用户界面所述一组每分钟操作阈值可以被选择或可编程地指定。附加地或可选地,该方法还包括提供一⑶I,通过该⑶I 一种利用所述一组发光设备中的至少一个发光设备选择性生成光信号的方式可以被选择或可编程地指定。根据本发明的一方面,提供一⑶I可以包括提供一⑶I,通过该⑶I由所述一组发光设备生成的第一光波长与第一每分钟操作阈值关联在一起,由所述一组发光设备生成的第二光波长与不同于第一每分钟操作阈值的第二每分钟操作阈值关联在一起。根据本发明的一方面,通过一⑶I所述一组发光设备中的第一发光设备与第一每分钟操作阈值关联在一起,所述一组发光设备中的第二发光设备与不同于第一每分钟操作阈值的第二每分钟操作阈值关联在一起。本发明的各个方面还可以包括确定一个效率测度,该效率测度指示了涉及预设时间间隔内生成的多个输入设备控制信号的被启动的多个应用程序操作。根据本发明的一个方面,计算机输入设备可以包括一外壳;一组由所述外壳携带的传感器,该传感器被配置用于生成一组输入设备信号,所述一组输入设备信号为用户与所述一组传感器交互的响应;一组由所述外壳携带的发光设备;以及一个由所述外壳携带的发光控制单元,所述发光控制单元被配置用来保存输入设备信号次数以及用来基于所述输入设备信号次数选择性地激活所述一组发光设备。所述计算机输入设备包括鼠标、键盘以及游戏控制器中的一个。根据本发明的一个方面,提供一种系统,该系统用于提供用户与应用程序(例如,一个或多个电子游戏的部分,如,MMO游戏)交互的用户熟练程度可视化表示,所述系统包括一内存,所述内存用于保存所述应用程序的至少一部分;一与所述内存连接的处理单元,用于执行所述应用程序;一组连接到所述处理单元的输入设备,所述一组输入设备中的至少一个输入设备用于生成响应用户与所述至少一个输入设备交互的输入设备信号;一连接到所述处理单元的显示设备,所述显示设备用于提供一个应用程序可视化用户界面,以可视化地显示一组与应用程序执行同步或几乎同步(例如,以时分多路的方式)的应用程序操作;一发光控制单元,所述发光控制单元与所述处理单元、所述一组输入设备、所述发光控制单元中的一个相连接,以用于保存操作次数,所述操作次数对应于生成的多个输入设备信号以及应用程序执行期间启动的多个应用程序操作;以及一组发光设备,所述发光设备与所述处理单元以及所述一组输入设备之一连接,所述一组输入设备独立于由所述显示设备提供的所述应用程序可视化用户界面。 发光控制单元可以将操作次数被规格化为一个或多个时间间隔内的操作次数,例如,大约一分钟的时间间隔。在本发明的一方面中,设备控制单元包括一组程序指令,所述程序指令保存在所述内存中。在本发明的另一方面中,发光控制单元包括硬件和固件中的一个,所述硬件和固件位于所述一组输入设备中的至少一个输入设备上。所述一组输入设备中输入设备可以包括鼠标、键盘以游戏控制器中的至少一个。在本发明的各个方面,所述一组输入设备和/或一组输出设备携带有至少一个发光设备。在具体实施过程中,一发光设备可以由计算或游戏环境下的设备的外壳携带,例如,鼠标、键盘、游戏控制器、扩音器以及显不设备中的一个的外壳。所述发光设备可以包括一个或多个LED、灯泡以及光纤。 根据本发明的一方面,系统进一步可以包括一保存在所述内存中的发光控制⑶I,所述发光控制Gn用于在随着时间的过去所述操作次数的变化的基础上,设置至少一种方式以选择性地激活所述一组发光设备,以响应用户输入。根据本发明的另一方面,提供了一种附属结构,所述附属结构用于提供基于性能的发光信号,所述发光信号为接收到的用户输入的响应,所述用户输入为用户与一电子设备携带的一组输入组件交互的响应,所述电子设备包括一外壳,所述附属结构包括一连接到所述电子设备的一部分上的外罩;一组由所述外罩携带的发光设备;以及一发光控制单元,所述发光控制单元与所述一组发光设备存在信号通信,所述发光控制单元用于监视由所述电子设备携带的一组输入组件生成的信号。一方面,所述外罩包括一面板,以用于安装游戏控制器和移动电话中的一个。另一方面,所述外罩包括一支持构件,以用于安装游戏控制台外壳和计算机外壳中一个的一部分。在具体实施过程中,所述附属结构还包括电池以及连接到所述一组发光设备上的电源连接线中的一个。


在后续中将参考说明书附图对本发明的具体实施例进行详细描述,其中图I是本发明一实施例的一代表性系统的示意图,该系统用于使用发光指示、发信号或表示在基准/标准时间间隔内的多个输入操作和/或应用程序操作;图2A是本发明一实施例的代表性计算机鼠标的示意图,该鼠标携带有一发光子系统,该鼠标还包括一发光单元;
图2B是本发明一实施例的计算机监视器,该监视器携带有一发光单元;图3A是本发明一实施例的发光系统或子系统的模块图;图3B是本发明另一实施例的发光系统或子系统的模块图;图3C是本发明另一实施例的发光系统或子系统的模块图;
图4A是本发明一实施例的代表性发光控制⑶I,该⑶I包括第一关联窗口 ;图4B是本发明一实施例的代表性发光控制⑶I,该⑶I包括第二关联窗口 ;图5A、5B是本发明具体实施例的第二发光结构的示意图。图6是本发明一实施例的方法流程图,该方法用于提供性能相关的发光信号。
具体实施例方式大体上,本发明的多个实施例目的在于描述系统、设备、用户界面、方法和/或技术,以用于在生成的输入设备信号和/或发起的多个应用程序操作的指示基础上,向计算设备用户提供一灯光,其中,发起的应用程序操作指的是在对应于应用程序执行期间用户与一组输入设备交互的时间间隔内的操作。该基于指示的发光反映或涉及了在与应用程序通信或成功控制应用程序方面,计算机用户的熟练程度或效率。本发明的本各个实施例包括步骤1)保存一组操作或事件的次数,该组操作或事件的次数对应于a)输入设备信号,和/或b)与输入设备信号对应的应用程序操作;以及2)生成发光控制信号,基于所述一组操作的次数,这些信号可通过一次或多次地被导向、输出或提供给各个的发光系统、子系统、装置、单元或设备。当将发光控制信号提供给一个或多个发光设备时,可产生光信号,以用于可视化地传达与操作次数相关联的熟练程度或性能级别。这样,根据本发明,将发光控制信号提供给一组发光设备可以为计算机用户或观看者提供可视化的或光学的反馈,该反馈反映了用户为了获得一个或多个目的,将信号提供给应用程序或控制应用程序的能力。在后续描述中,术语“输入操作”对应于在应用程序执行期间生成的输入设备信号,术语“输入操作次数”对应于在应用程序执行的至少一个部分期间,输入操作的数目,术语“应用程序操作”对应于为响应输入操作而启动的应用程序指令、指令序列、运作、操作、操作序列或过程。另外,术语“应用程序操作次数”相当于在应用程序执行的至少一个部分期间,应用程序操作的次数。在多个实施例中,输入操作可以根据输入设备信号类型、输入操作针对的应用程序操作类型,和/或跟随输入操作生成之后的应用程序操作发起的成功度量进行分类。输入操作可以I)以特定的方式与应用程序的通信关联或与应用程序的控制关联;或2)与发起想要的或期望的应用程序操作无关。例如,在计算机游戏操作中,对应于游戏者的鼠标点击或按键分别生成的一连串的鼠标或键盘信号可以以期望的方式显示游戏字符或化身。然而,不完整的、无意的、指错的鼠标或键盘信号可能会产生无用的、不想要的、非期望的序列,例如,游戏字符迟钝或错指等。这样,一个输入操作可能会也可能不会发起一个期望的应用程序操作。应用程序操作次数与输入操作次数的比值可以定义为一个效率测度或分数。一个效率测度或分数可以反映出用户与输入设备的交互比率,该交互可产生相应的应用程序操作。被标准化或考虑在一个标准时间或基准时间内或间隔内的输入操作次数、应用程序操作次数和/或效率测度可以反映为了获得一组想要的应用程序目标计算机用户的熟练程度或技能水平。在一些实施例中,在被标准化在一个标准时间或基准时间内或间隔内(例如,一分钟)的操作次数或效率测度的基础上,特定的发光控制信号可以被选择性地生成并输出。因此,术语APM指的是在一分钟时间间隔内的操作次数。术语“输入APM”指的是被规格化/标准化在一分钟内(例如,被规格化在一分钟内的输入操作的次数)输入操作的次数,术语“应用程序APM”指的是规格化在一分钟内、响应输入操作的应用程序操作的次数(例如,相对于一分钟应用程序操作的次数)。在各个实施例中,术语每分钟效率值(EPM)指的是应用程序APM与输入APM的比值。在具体实施例中,操作次数、输入APM值、应用程序APM值、EPM值的保存和/或对应于这些值的发光控制信号的生成可以由硬件和/或软件来实现。某些实施例则提供额外的或其它基准时间间隔,例如,一个小时或一个完整应用程序执行周期。一般来说,发光控制信号可以是一数字信号或类似信号,该数字信号或类似信号可以由一组发光参数进行区分。在一些实施例中,发光控制参数可以包括或对应于一个或 多个一组颜色、亮度或强度信号,以及可能包括一个随时间变化的发光函数。发光控制信号可以用于或发送给发光驱动或发光管理电路,以用于连接到、操作或驱动一个或多个发光设备。在一些实施例中,发光参数可以指定一个或多个发光设备的电流和/或电压水平,可能地按照调制方式进行指定(例如,脉冲调制)。基于实施例的描述,发光控制信号可以通过有线或无线传输进行通信。本发明中的发光系统、子系统、装置、单元或设备可以包括一组主动的和/或被动的发光或光学设备或组件。一个主动光组件可以包括发光二极管(LED)、激光、灯泡(例如,氖灯或白炽灯)和/或其它类型的光信号或发光生成设备。被动光学组件包括光纤、光导管或光管、透镜、镜子、棱镜、光学窗口、光栅或全息图,和/或其它类似的设备,以方便光的传输、传播、反射或衍射。在响应光发光控制信号时,发光设备可以生成、发射、输出或传播特定颜色和/或特定强度的光,可能地可以根据时间变化的发光函数进行生成、发射、输出或传播特定颜色和/或特定强度的光。适用于本发明中各个实施例的具有代表性的发光单元包括背光系统、LED阵列以及光带或光条。这些发光单元可以包括或连接在I)电子电路(例如,微控制器和/或驱动芯片)以用于根据发光控制信号通过光学组件启动、调整、路由或终止发光输出或传输;2)电子电路,以用于从其它设备接收发光控制信号,和/或将发光控制信号传输给其它设备。在本发明的一些实施例中,发光单元可以包括一组三色LED灯,该组LED灯被驱动以生成以及输出基于红、绿、蓝的结合或生成的、包括一定光谱范围的光信号。这些三色LED灯可以组织成阵列以用于提供期望的最大可获得的亮度。在典型的实施例中,发光单元可以包括一个或多个安捷伦(Agilent)HSMF-Cl 13或HSMF-Cl 15三色LED,以及合适的相应驱动电路。在各个实施例中,一组发光设备可以通过特定装置、设备或结构的某个部分进行携带,这些部分应该位于计算机用户或观看者的视野范围内,或这些部分跟计算机用户或观看者足够地近,以使得计算机用户或观看者可以通过发光设备感知到光信号的输出。在本发明中,携带有发光单元或发光设备的装置、设备或结构可以为可视反馈接收器。一组发光单元或发光设备可以通过用户环境中一个或多个计算机系统、计算设备、电子设备、附属设备和/或附属组件或结构携带。用户环境中的这些设备可以包括一个或多个输入设备、输出设备(例如计算机监视器或显示设备)、音频设备、计算机或游戏操作控制台或游戏设备、独立的发光装置、手持行动电话或其它类型的可携带设备或结构。本发明中的输入设备可以是任何类型的有线或无线计算机或电子设备,用于生成或输出电磁输入设备信号以响应与一个或多个输入控制或控制组件的各个用户交互或操作。典型地,输入控制组件包括至少一种传感器组件或转换组件。本发明中,具有代表性的、可应用于各个实施例的输入设备可包括一个或多个鼠标(例如,一个游戏鼠标)、轨迹球、操 纵杆或类似杆、触摸板、触摸屏、游戏操作台控制器、键盘或按键、麦克风或其它类型的设备。本发明中的一些实施例方便了图形用户界面(⑶I)的生成,通过⑶I计算机用户可以选择性地或可编程地定义一个或多个方式,在这些方式中输入操作、应用程序操作或规定时间间隔内的效率测度的光信号指示可以根据相应标准的操作次数被生成、更新或调整。在后续中关于各个发光控制的GUI将参考图4A、4B进行描述。为了描述简洁和易于理解,本发明中各个实施例被设置在计算机游戏的上下文环境中进行描述,游戏可以是单机/单玩家或交互/多玩家计算机游戏,例如,本发明的多个实施例适合于大型多人网游(MM0),例如,MMO角色扮演游戏(MMORPG),MMO实时战略(MMORTS)游戏,MMO第一人射击(MMOFPS)游戏、MMO社交游戏(MMOSG)、MMO运动游戏(MMOSG)或其它类型的MMO游戏。尽管如此,本发明实施例包括另外或其它类型的计算机或电子设备上下文环境,在这些环境下,基于反馈的发光设置是用户所期望的,该发光设置指示了用户通过输入设备与应用程序通信或控制应用程序的熟练程度(例如,涉及教育或训练的软件的实施例环境。如打字/按键熟练程度、闪存卡学或语言指令软件)。在后续中,结合图I到图5对本发实施例的代表性实施例进行了详细描述,在该方面,基于反馈的发光系统、装置、设备以及方法以一种方式提供给计算机用户或观看者,基于考虑的事项该方式对应于关于应用程序的用户性能或用户熟练程度。在图中,相似或类似组件或方法部分使用相同或相似引用数字进行引用。对于与图2A至图5对应的描述材料,给定引用数字的详细说明为对图示的同步再描述,在这些描述中,引用数字被提前示出。图I为本发明的一实施例的代表性系统10的不意图,系统10用于使用发光或光信号指示、发信号或表达在标准时间间隔内的多个输入操作、应用程序操作、和/或效率测度。在一实施例中,系统10包括一计算机系统、计算设备、游戏操作台、游戏设备或其它类型的电子设备(例如,手持行动电话),以配置用来执行游戏应用程序100的部分功能,以及用来与一组用户接口或外围设备200进行有线和/或无线通信。该组用户接口或外围设备200包括一个或多个输入设备210(例如,鼠标220)、键盘、按键或按钮组230,以及游戏控制器250,以及一个或多个输出设备260,例如计算机监视器、电视屏幕或电子显示设备270。在一些实施例中,该组外围设备200可以包括一麦克风240,一个或多个扩音器280a-b,和/或其它设备(例如,网络摄像头)。在各个实施例中,系统10可以连接在一个或多个计算机网络180上,例如,因特网、局域网(LAN)、广域网(WAN)、有线电话网、移动电话网,和/或其它通信网络。涉及一个或多个这样网络的信号通信可以包括基于有线或无线的连接。在本发明实施例的典型实施中,系统10可以包括运行微软操作系统(美国华盛顿雷德蒙德微软公司)和/或苹果操作系统(美国旧金山库比蒂诺苹果公司)的计算机100,例如,台式机、便携式电脑或手持计算机。计算机100可以连接有鼠标220、键盘230、计算机监视器270、一组扩音器280和/或一个或多个其它设备,这些设备可配置用来接收用户的输入和/或向用户提供输出。在其它典型实施中,系统10可以包括一游戏操作台100,例如,基于微软Xbox的控制台、基于游戏站(Playstation)控制台(日本东京索尼公司)或基于任天堂(Nintendo Wii)控制台(日本京都任天堂公司)。该典型实施可以包括至少一个合适类型的游戏控制器250,例如,Xbox360控制器,Playstation 3控制器或Nintendo Wii控制器。在具体实施例过程中,系统10可以附加地或可选地包括一个或多个其它类型装置、设备或结构,以被配置用来携带一组发光单元500。在一个实施例中,系统10可以包括一个或多个辅助发光设备以及一个或多个附属发光设备,作为示例地,辅助发光设备可以是可复位的或独立的发光设备300,如具有封装壳302的发光条、发光杆、发光箱、发光体或发光柱体,在封装壳302中设置有发光单元500h,作为示例地,附属发光设备可以是带有发光单兀500b的发光鼠标板400。 图2A示出了本发明一个实施例中一个代表性计算机鼠标220,该鼠标带有一发光子系统600a,并包括有一发光单元500a。在一个实施例中,发光单元500a的至少一部分设置在鼠标壳222的内部。发光单兀500a包括多个发光设备510,例如,LED和/或光纤。鼠标壳222可以包括一个或多个半透明或透明组件或窗口,这样通过各个发光设备510输出的光信号可以从壳220中传播出来以进入用户的视野。在图2A中,鼠标壳222被切掉了一部分以用于显不发光子系统600a在壳222中的代表性位置(例如,位于用户手掌下外壳222的下面)。对于本领域技术人员来说,很容易理解,发光子系统600a也可以位于壳其它位置内部或上面。发光子系统600a可以包括用来激活或驱动LED的硬件或固件,以及用来保持操作次数以及输入APM值的硬件或固件,该APM值对应于由鼠标220携带的一个或多个输入控制组件224a-b。例如,发光系统的硬件可以包括一个或多个集成电路、分立电路、内存以及寄存器组。图2B示出了本发明实施例的计算机监视器270,该监视器270携带有发光单元500e。在一些实施例中,发光单元500e被配置用来与发光系统或子系统600b进行有线或无线通信,发光系统或子系统600b至少部分地设置在计算机100内部。发光单元500e包括多个发光设备510a-c(例如,LED和/或LED阵列),这些发光设备由监视器壳272的某部分携带,独立于由监视器显示屏或窗口 274确定的边界或边沿276,并位于边界或边沿276的下方、外表或接近边界或边沿276。在一个实施例中,发光单元500e内置于监视器壳272,而在其它实施例中,发光单元500e可以包括一个或多个可连接的、可移动的或可拆除的单元。在具体实施过程中,发光单元500e可以被调整、移动或复位以方便由一个或多个发光设备510输出的光信号方向沿着用户定义的或用户喜好的传输路径传输。进一步地,在本发明各个实施例中,在一个或多个APM和/或EPM值的基础上,各个发光设备510可以被选择性地激活、调整或无效,这些值通过对用户与输入设备210交互的检测或计算获得。在多个实施例中,通过与一组预设的或用户定义的APM和/或EPM目标值或阈值(例如,存储在内存中)进行比较,评估当前或最近生成的APM和/EPM值以方便或使发光设备激活、调整或无效。一给定的APM或EPM阈值可以映射或关联到一组发光参数(例如,通过查找表或其它数据结构),这样,输出到一个或多个发光单元500的发光控制信号可以与映射得到的一组发光参数一致,以产生可视反馈,从而指示出用户取得的赶上或超过给定APM或EPM阈值的性能水平。为了便于理解,作为简化的代表性示例,一组APM阈值可以包括第一到第四APM阈值,如下所述50输入APM、100输入APM、200输入APM以及300输入APM。该第一至第四输A APM阈值可分别映射到第一至第四组发光参数。例如,50输入APM可以被映射到第一组发光参数,以使得发光单兀500输出蓝色光;100输入APM可以被映射到第二组发光参数,以使得发光单元500输出绿色光;200输入APM可以被映射到第三组发光参数,以使得发光单兀500输出黄色光;300输入APM可以被映射到第四组发光参数,以使得发光单兀500输出红色光。当计算机用户或游戏设备用户获得一输入APM,且该输入APM赶上或超过了第一、二、三或四输入APM阈值,发光单元500分别输出(例如,在发光子系统600的指导或控制下)第一、二、三或四种颜色光。给定颜色的光的输出或生成可以保持一预设的时间段,或只要 通过用户获得的最近输入APM值赶上或超过已知或定义的输入APM阈值,且当该最近输入APM值少于下一个更高的输入APM阈值时,就可以保持给定颜色的光的输出或生成。前述的代表性示例考虑了输入APM值,然而,在应用程序APM值或EPM值的基础上,类似或相似考虑也可以用来提供用户性能的可视化指示。如上所示,发光信号的生成和/或控制可以涉及硬件或软件,其中,发光信息用于可视化或光学指示在基准时间间隔内多个输入操作、应用程序操作或效率测度。与各个发光系统、子系统、装置或单元实施例对应的代表性硬件以及软件配置将在后续详细描述。这里描述的任何给定图,如引用数字在一幅或多幅图中可以指示或引用类似或相似的组件。图3A是本发明实施例中发光系统或子系统600的模块图。在一个实施例中,发光系统或子系统包括一连接到发光管理单元620的输入单元610,系统600连接到至少一个发光单兀500。该输入单兀610可以包括一个或多个输入设备210,发光单兀500可以包括一组或多组发光设备510,发光设备510可生成或输出光信号。发光管理单元620可以包括一连接到发光控制单元640的操作监视单元630以及一映射管理单元650。操作监视单元630连接在输入单元610上,发光控制单元640连接在发光单元500上。在具体实施例中,操作监视单元630可以接收、监视、追踪、计数、评估,和/或分析输入操作和/或应用程序操作以分别生成和保存一组输入操作次数和/或一组应用程序操作次数。操作监视单元630可以进一步生成和保存对应的一组输入APM值、一组应用程序APM值,和/或一组EPM值。基于输入操作次数、输入APM值、应用程序操作次数、应用程序APM值和/或EPM值,发光控制单元640选择性地生成和输出发光控制信号到各个的发光单元500。这些发光控制信号可以指出、传达、对应一种或多种由发光设备510生成的光信号的颜色和/或强度或亮度。发光控制信号也可以指示或表示一个随时间变化的发光函数(例如,依赖时间输出颜色或强度的函数,或占空函数)以改变光信号的生成。在一些实施例中,发光控制信号640执行或实施一发光序列、路由或过程,该发光序列、路由或过程的操作与测量或计算得到的APM或EPM值、APM或EPM阈值以及发光控制信号之间的映射、关联或联系相一致。因此,在一个或多个输入APM值、应用程序APM值和/或EPM值的基础上,可确定一种特定的方式,以用于控制、激活或调整一组发光设备510的输出。在一些实施例中,APM或EPM阈值和/或APM或EPM阈值与发光参数之间的关联关系可以根据用户输入进行选择性或可编程地定义。在这些实施例中,一个发光系统600可以包括一映射管理单元650以生成一⑶I,从而方便APM和/或EPM阈值与发光参数之间映射的定义。映射管理单元650可以包括应用程序指令,该应用程序指令可以作为输入设备的操作和/或应用程序的操作的等同物一样地执行。映射管理单元650将在后续参照图4A或4B进行详细描述。操作监视单元630、发光控制单元640和/或映射管理单元650的一部分可以位于计算机、计算设备、电子游戏设备100,或外围设备200的内部或外部,计算机、计算设备、电子游戏设备100或外围设备200,外围设备200包括发光设备510,或连接在或被配置用来与发光设备510进行通信。例如,在一个实施例中,操作监视单元630可以位于计算机外部设备中,如输入设备210 (例如,硬件、固件和/或鼠标220或键盘230中的软件),而在 其它的实施例中,操作监视单元630可以位于计算机100内(例如,作为一组应用程序指令和/或硬件位于其内部)。代表性的发光系统的实施例将在后续参照图3B以及3C进行详细描述,在这些实施例的指示方式中各个发光系统组件可以是基于外围设备的或基于计算机的。图3B 出了本发明实施中的发光系统或子系统602。在一个实施例中,发光系统602包括一输入设备210 (例如,如描述的键盘230、或鼠标220或游戏控制器250),输入设备210携带至少一组控制组件212a、212b、212c(例如,一个或多个按钮或按键)、一操作监视单元630、一发光管理单元640以及一个或多个发光设备510a-e (例如,LED或LED阵列)。为了便于理解,图3B不出了发光设备510a_e,该发光设备510a_e被安放在输入设备210的外表面。尽管如此,一个或多个发光设备510a_e可以位于输入设备210的内部,而输入设备210被设置为背光。作为用户与控制组件交互、控制组件的激活、操作的响应,控制组件会产生一输入设备信号,当被激活或操作的控制组件与对应用程序指令序列(例如,在考虑之中的应用程序)的控制或通信关联时,操作监视单元630增加一个输入操作次数(例如,对输入操作值作加I运算)。基于输入操作次数,发光管理单元640生成发光控制信号,以激活或调整由输入设备210携带的一个或多个发光设备510的光输出。在一些实施例中,发光程序可以被编程或下载到输入设备210中(例如,通过输入设备固件编程操作,可能地,对应于用户输入进行编程操作,该用户输入是通过与输入设备驱动配置程序关联的、生成的GUI方式接收到的)。在具体实施例中,某些实施例中操作监视单元630和/或发光控制单元640可以被激活或无效,以响应输入设备控制组件激活序列(例如,一个或多个按钮、按键输入或序列)、由输入设备210携带的各个执行器或执行器位置(例如,滑动器或转换位置)或一命令或握手信号,其中该命令或握手信号接收自作为应用程序的初始化或执行一部分的应用程序。图3C是本发明实施中发光系统604的模块图。在一个实施例中,发光系统604包括一个计算机、计算设备或游戏设备100,计算机、计算设备或游戏设备100可配置用来通过使用一组发光单元500i-j中的至少一个来进行信号传输。在一个实施例中,发光单元500i-j可以由一组输入设备210和/或一组输出设备260携带。进一步地或可选地,各个的发光单元500i-j可以由一个或多个附属或辅助设备携带。计算机100可以包括一处理单元110、连接到输入设备210的输入接口 120,以及连接到计算机监视器270或其它显示器或输出设备260的输出接口 130。计算机100也可以包括一数据存储单元140以及网络接口单元150,网络接口单元150可以连接到计算机网络180,例如,因特网,以方便与一组其它计算设备通信,例如,与服务器190通过。发光系统604进一步包括存储有操作系统162的内存160、一组设备驱动164、应用程序170的一部分以及一发光管理单元620,其中,设备驱动164包括输入设备驱动166以及输出设备驱动168,发光管理单元620包括操作监视单元630、发光控制单元640以及映射管理单元650。计算机100的各个组件可以连接到通用总线192。处理单元110包括可执行存储的程序指令 的一个或多个处理器(例如,至少一个微处理器和/或微控制器)。数据存储单元140包括一种或多种固定的和/或可移动的数据存储设备或组件,以及与之对应的存储媒介。例如,数据存储单元140可以包括硬盘驱动、DVD或⑶-ROM驱动和/或通用串行总线(USB)闪存驱动。内存160包括一种或多种易失存储器和/或非易失存储器,例如,寄存器组、随机访问存储器(RAM)以及只读存储器(R0M,例如,电子可擦除可编程ROM (EEPROM)或其它类型的可编程ROM)。数据存储单元130的部分和/或内存160可以形成一个或多个计算机可编程或可读媒介,在计算机可编程或可读媒介上保存有应用程序170的部分和/或发光管理单元620(例如,作为一组应用程序指令进行保存,该组指令的执行可实现本发明中发光程序的部分)。在具体实施例中,计算机100可以为单个或独立的系统、节点系统或客户端系统,其中,根据点对点计算协议节点系统可与其它计算机系统或计算设备通信,根据客户端-服务器计算结构以及相应的客户端-服务器通信协议,客户端系统可与一个或多个服务器190或服务器机群进行通信。如前所述,应用程序170可以为一个计算机游戏。例如,应用程序170可以为单机版游戏或计算机游戏客户端,以方便基于客户端-服务器架构游戏的操作。如前所示,每个发光设备510和/或由该发光设备510生成的光信号特征可以在一个或多个APM和/或EPM目标值或阈值的基础上进行控制。更具体地,根据APM或EPM阈值以及发光参数之间确定的关联、联系或映射关系,发光设备510集合或子集可以被控制、加强、激活或调整(例如,通过改变由一个或多个发光设备510输出的光信号特征)。在具体实施例中,给定的发光设备510集合或子集可以被单个地控制或按照任意组合进行控制。在一些实施例中,每个发光设备510可以基于与单个输入设备210相关联的APM和/或EPM值进行控制,而在一些实施例中,每个发光设备510可以基于与多个输入设备210相关联的APM和/或EPM值总和或组合进行控制。进一步地或可选地,在一实施例中,发光设备510各个集合或子集可以与各个输入设备和/或计算机用户相关联,可能地,通过用户可选择的或可编程的方式进行关联。在多个实施例中,映射管理单元650可以生成一个或多个发光控制⑶I,以方便定义、修改或删除APM和/或EPM阈值和发光参数之间的映射,其中,发光参数对应于一个或多个发光单元500和/或发光设备510的控制。代表性的发光控制GUI将参照图4A、4B进行描述。
图4A为本发明实施例中一代表性发光控制⑶I 700,图中提供了多个⑶I组件,以方便用户对APM和/或EPM阈值进行配置,发光颜色的输出以及发光效果输出,该发光效果对应于携带有一组发光设备510的鼠标220。在一些实施例中,发光控制⑶I 700提供有一主窗口 710,该主窗口包括一组可视反馈源(VFS)选择组件712以及第一关联窗口 720a,该关联窗口包括多个图形化组件,以方便或用于APM或EPM阈值的定义以及在该阈值与发光参数之间的映射,其中,发光参数对应于选择的VFS。在一些实施例中,所述一组VFS选择组件712包括一组复选框以及文本标识,文本标识对应于计算机系统100识别的(例如,与设备驱动初始化关联的)计算机用户环境中的携带有一个或多个发光设备510的装置、设备或结构。第一关联窗口 720包括用于接收性能阈值或目标值的至少一个文本框722a-c、用于将性能阈值分类为输入APM、应用程序APM或EPM阈值的至少一组单选按钮724a-c、至少一个发光颜色选择界面730a_c以及(可选地)至少一个发光效果选择界面740a_c。在一个实施例中,作为用户选择与鼠标220对应的VFS复选框以及用户请求的配置鼠标发光参数(例如,通过选择对应于鼠标220的文本标识(例如,通过定位图形光标或指针))的响应,映射管理单元650生成或显示第一关联窗口 720。第一、第二以及第三文本框722a-722c可以接收用于定义一个或多个第一、第二以及第三APM或EPM阈值的用户输入。图4A描述了两个代表性的应用程序APM阈值100以及250,加上一个代表性输入APM阈值350 (例如,通过用户输入指定的或根据一组默认的APM阈值)。对于给定的、通过文本框722a-c显示的APM或EPM阈值,对应的发光颜色选择界面730a_c可以接收用于定义与该APM或EPM阈值对应的至少一种发光颜色的用户输入,对应的效果选择界面740a-c可以接收用于定义与该APM或EPM阈值关联的发光或灯光环境或灯光效果的用户输入。图4B示出了本发明实施例中代表性的发光控制⑶I 700,提供了多个⑶I组件,方便了用户对APM和/或EPM阈值、发光颜色输出以及对应于带有一组发光设备510的计算机监视器270的发光效果输出的配置。图4B中发光控制⑶I 700与图4A中示出的相同或类似,区别在于,图4B中⑶I 700提供了第二关联窗口 720b,该窗口方便了或用于将用户定义的APM和/或EPM阈值映射到发光参数,该发光参数对应于由计算机监视器270携带的一组发光设备510。在图4B的代表性第二关联窗口 720b中,代表性EPM阈值的80%、90% 以及98% (示例地,这些数值可通过用户输入或一组默认EPM阈值指定)可以选择性地被映射(例如,对应于用户输入或一组默认EPM阈值)到对应的光波长或光波长范围,该光波长或光波长范围可由计算机监视器270携带的发光设备510生成。对于前述一些实施例,进一步地或可选地,发光子系统600、发光单兀500和/或一组发光设备510的部分可以由第二结构携带,该第二结构连接或附着在系统或设备上,该系统或设备配置用来与用户性能驱动的应用程序进行交互,例如,电子游戏应用程序。第二结构可以是一个附加或可选(例如,二级市场上的)的附件,以连接到计算或游戏设备或系统,在本发明中该第二结构提供了具有与性能关联的发光功能的游戏设备或系统。代表性的第二结构将参照图5A、5B进行详细描述。图5A、图5B示出了本发明实施中第二发光结构800a、800b。在一实施例中,第二发光结构800a、800b包括一外罩、包裹、壳、外装置、层或“皮肤”810&、81013,810&、81(^可以替换计算或游戏设备外壳的一个或多个部分、或连接或装在或覆盖在计算或游戏设备外壳的一个或多个部分上、或连接或装在或覆盖在一设备的壳的一个或多个部分上,该设备的壳与游戏环境相关联。第二发光结构800a、800b可以携带发光单兀500的部分、一组发光设备510和/或发光子系统600,在本发明的一个或多个实施例中,该发光子系统可配置用来输出性能相关发光信号。另外,第二发光结构800a、800b可以携带一电源820 (例如,电池)和/或连接线830,该连接线用于提供电源或连接到一电源(例如,连接到计算机100的USB电缆、或连接到电源适配器所提供的线路功率电源上)。
图5A示出了一个代表性实施例,第二发光结构800a包括一面板810a,该810a可替代游戏控制器250或其它设备的一部分或安装(例如,通过扣合、适形、一组连接构件(如突出部)和/或一组扣件,如螺孔)在游戏控制器250或其它设备(如手持行动电话)的一部分上。在具体实施例中,面板810a可以携带一组发光设备510 (例如LED)以及(可能地)发光单元500的部分和/或一发光子系统600,以方便监视、计数或追踪本发明中的输入操作或APM值和/或提供基于发光信号的性能。对本领域普通技术人来说,游戏控制器250可以包括一组输入组件(例如,按钮和/或按键)。第二发光结构800a可以包括连接每个游戏控制器输入组件和发光单元500的连接器,以方便APM计算或追踪。该连接器可以通过(例如)由面板810a携带的第二或隐藏的输入组件(例如,利用基于薄膜开关实现的)提供。该连接器插入在游戏控制器输入组件之间,或接近游戏控制器输入组件。任何给定第二或隐藏的输入组件可用于响应用户输入,用户输入被传送到与第二或隐藏的输入组件对应的各个游戏控制器输入组件,以方便输入操作监视或追踪。另外,面板810a的部分可以位于远离游戏控制器壳进行延伸以容纳发光设备510和/或与发光单兀500和/或发光子系统600相关的电路。在图5B示出的代表性实施例中,第二发光结构800b包括发光支持构件810b,该构件810b可以附着、紧固、安装或粘贴在计算机或游戏控制壳102的部分上。在一些实施例中,由如图5A所示的第二发光结构800a携带的发光单元500可以配置用来与发光单元或发光子系统600进行无线或有线通信,其中,发光单元或发光子系统600可由(如图5B中所示)第二发光结构800b携带。图6为本发明实施的一方法900的流程图,以通过该流程提供性能相关的发光信号。在实施例中,第一方法步骤910包括初始化或加载一应用程序,例如一计算机游戏;第二方法步骤920包括确定、定义或检索一组与一个或多个设备或结构相关联的APM和/或EPM阈值,该设备或结构携带有发光单元500或发光设备510,并被配置用于与应用程序所运行在的计算机系统、计算设备或游戏设备100进行通信;第三方法步骤930包括确定或定义每个APM和/或EPM阈值与发光参数之间的映射或关联关系,其中,发光参数与发光单元500或发光设备510相对应。第二 920、第三930方法步骤包括一个或多个如前所述的GUI,例如,一个或多个发光控制GUI 700。第四方法步骤940包括起动应用程序的部分执行,在本发明考虑中(例如,实际的游戏性)该部分与一个或多个用户性能水平相关;第五方法步骤950包括确定响应用户输入的APM和/或EPM值,其中,用户输入用于控制应用程序或与应用程序通信;第六方法步骤960包括在APM或EPM阈值的基础上,分别评估当前和/或最近用户APM或EPM值,或分别将当前和/或最近用户APM或EPM值与APM或EPM阈值比较;最后,第七方法步骤970包括在目前或最近用户APM或EPM值分别超过的最高APM或EPM阈值的基础上,在计算机用户或观看者的可视环境下提供或输出发光信号。第七方法步骤970还可以包括激活、调整一个或多个发光单元500或发光设备510的输出,或使一个或多个发光单元500或发光设备510无效(例如,通过生成、分发、输入或传送发光控制信号),这些发光单元500或发光设备510可由计算机系统100携带,或配置用于与计算机系统100进行通信。在多个实施例中,第七方法步骤970的部分步骤可在应用程序的部分步骤执行期间执行或同步执行(例如,以多线程的方式执行),该应用程序是一种考虑用户性能的类型的应用程序。这样,在电子游戏环境下,第七方法步骤970的部分步骤在实际游戏时可以实时或接近实时地被执行。结果,第七方法步骤970可以向计算机用户、游戏者、观看者提供实时或接近实时的反馈,以通过发光指示用户性能或熟练程度。在多个实施例中,性能指示发光由一个或多个发光单元500或发光设备510生成,发光单元500或发光设备510不同于、独立于显示屏或物理或图形窗口 272 (例如,远离显示屏或物理或图形窗口 272、位于显示屏或物理或图形窗口 272的边缘、邻近、接近显示屏或物理或图形窗口 272、或从显示屏或物理或图形窗口 272移除得到),在显示屏或物理或图形窗口 272中显示了用户与应用程序的实际用户交互(例如,游戏操作或其它性能相关 的用户交互)。进一步地或可选地,在一些实施例中,一个或多个图形组件(例如,图形条或其它组件,相对于主应用程序交互/执行窗口,该其它组件比较小或不起眼)可以在显示屏或物理或图形窗口 272中被生成,在显示屏或物理或图形窗口 272中显示用户与应用程序的性能相关用户交互,其中,图形组件被图形化地向用户提供实时或接近实时的、基于性能反馈的灯光(例如,颜色和/或光信号效果(例如,渐退效果和/或闪光效果))。这样,根据本发明,附加地或可选地,发光控制GUI 700可以被提供,以进行APM或EPM阈值以及与图形组件对应的发光参数的用户定义或可编程配置。上述描述的本发明各个实施例解决了前述指示问题中至少一个。而与一些实施例关联的特征、功能、有益效果以及可选特征也在这些实施例中进行了描述,其它实施例也可能具有这样的有益效果,其它未列出的、具有这样有益效果的实施例也在本发明的范围内。应注意,本领域技术人员对于前述的以及其它的结构、特征以及功能或这样结构、特征以及功能的可选方式与其它不同设备、系统或应用程序的组合,前述的结构、特征以及功能或这些结构、特征以及功能的可选方式以及多个目前未预见或想到的方式、修改或提高,均应包含在本发明的保护范围之内。
权利要求
1.一种用于提供在与可由处理单元执行的应用程序进行交互时用户熟练程度的可视化指示的方法,所述方法包括 启动所述应用程序的执行; 接收生成的输入设备信号,该输入设备信号为应用程序执行期间用户与至少一个输入设备交互的响应,输入设备信号用于应用程序的用户控制; 确定生成的多个输入设备信号中的至少一个以及发起的多个应用程序操作,该应用程序操作为接收的输出设备信号的响应;以及 使用一组发光设备以提供一组发光信号,该组发光设备独立于用于提供应用程序可视化用户界面的显示屏,该组发光信号对应于生成的多个输入设备信号中的一组以及发起的多个应用程序操作,该应用程序操作为一预设时间间隔内发起的应用程序操作。
2.如权利要求I所述的方法,其特征在于,执行提供一组发光信号与执行应用程序同止/J/ o
3.如权利要求I所述的方法,其特征在于,预设的时间间隔大约为一分钟。
4.如权利要求I所述的方法,其特征在于,应用程序包括一电子游戏。
5.如权利要求I所述的方法,其特征在于,应用程序为大型多人在线(MMO)计算机游戏。
6.如权利要求I所述的方法,其特征在于,输入设备包括一电子游戏控制设备。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述电子游戏控制设备包括鼠标、键盘以及游戏控制器中的至少一个。
8.如权利要求I所述的方法,其特征在于,所述一组发光设备中的至少一个发光设备由计算机系统的至少一个外围设备的一部分携带,其中,应用程序在所述计算机系统上执行。
9.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述至少一个外围设备包括鼠标、键盘、游戏控制器、扩音器以及计算机监视器中的一个。
10.如权利要求I所述的方法,其特征在于,所述一组发光设备由计算机外围设备中的至少一个、附属设备以及复位发光单元携带,所述计算机外围设备连接在应用程序运行在的计算机系统上,所述附属设备方便了计算机外围设备的操作,该计算机外围设备连接在应用程序运行在的计算机系统上,复位发光单元为应用程序运行在的计算机系统的附件。
11.如权利要求10所述的方法,其特征在于,所述附属设备包括一鼠标板。
12.如权利要求I所述的方法,其特征在于,所述一组发光设备由计算机、计算机游戏控制台、手持电子游戏设备以及移动电话中的至少一个的外壳携带。
13.如权利要求I所述的方法,其特征在于,所述提供一组发光信号包括使用发光二极管(LED)以及灯泡中的一个生成光信号。
14.如权利要求13所述的方法,其特征在于,提供一组发光信号包括使用三色LED生成光信号。
15.如权利要求I所述的方法,其特征在于,提供一组发光信号包括 计算每分钟操作值,该值与生成的多个输入设备信号以及大约一分钟时间间隔内发起的多个应用程序操作中的一个相对应; 将计算得到的每分钟操作值与一组每分钟操作阈值进行比较;以及在将计算得到的每分钟操作值与一组每分钟操作阈值进行比较的基础上,使用一组发光设备生成光信号。
16.如权利要求15所述的方法,其特征在于,生成光信号包括向一组发光设备发送发光控制信号,所述发光控制信号包括发光参数,所述发光参数对应于光波、发光强度以及时间变化发光函数中的至少一个。
17.如权利要求15所述的方法,其特征在于,生成光信号包括 在等于或超过计算得到的每分钟操作值的所述一组每分钟操作阈值中确定一个最高的每分钟操作阈值;以及 输出灯光,该灯光具有与最高每分钟操作阈值对应的波长或强度中的一个。
18.如权利要求15所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括提供一图形用户界面(⑶I),通过该图形用户界面所述一组每分钟操作阈值被可编程地指定。
19.如权利要求15所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括提供一GUI,通过该GUI 一种利用所述一组发光设备中的至少一个发光设备选择性生成光信号的方式被可编程地指定。
20.如权利要求15所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括提供一GUI,通过该GUI由所述一组发光设备生成的第一光波长与第一每分钟操作阈值关联在一起,由所述一组发光设备生成的第二光波长与不同于第一每分钟操作阈值的第二每分钟操作阈值关联在一起。
21.如权利要求15所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括提供一GUI,通过该Gn所述一组发光设备中的第一发光设备与第一每分钟操作阈值关联在一起,所述一组发光设备中的第二发光设备与不同于第一每分钟操作阈值的第二每分钟操作阈值关联在一起。
22.如权利要求I所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括确定一个效率测度,该效率测度指示了被启动的多个应用程序操作,该多个应用程序操作涉及预设时间间隔内生成的多个输入设备控制信号。
23.一种计算机输入设备,所述计算机输入设备用于响应与用户进行的交互,所述计算机输入设备包括; 一夕卜壳; 一组由所述外壳携带的传感器,该传感器被配置用于生成一组输入设备信号,所述一组输入设备信号为用户与所述一组传感器交互的响应; 一组由所述外壳携带的发光设备;以及 一个由所述外壳携带的发光控制单元,所述发光控制单元被配置用来保存输入设备信号次数以及用来基于所述输入设备信号次数选择性地激活所述一组发光设备。
24.如权利要求23所述的计算机输入设备,其特征在于,所述计算机输入设备包括鼠标、键盘以及游戏控制器中的一个。
25.—种系统,该系统用于提供用户与应用程序交互的熟练程度的可视化表示,所述系统包括 一内存,所述内存用于保存所述应用程序的至少一部分; 一与所述内存连接的处理单元,用于执行所述应用程序;一组连接到所述处理单元的输入设备,所述一组输入设备中的至少一个输入设备用来生成用于响应用户与所述至少一个输入设备交互的输入设备信号; 一连接到所述处理单元的显示设备,所述显示设备用于提供一个应用程序可视化用户界面,以可视化地显示一组与应用程序执行同步的应用程序操作; 一发光控制单元,所述发光控制单元与所述处理单元、所述一组输入设备和所述发光控制单元中的一个相连接,以用于保存操作次数,所述操作次数对应于生成的多个输入设备信号以及应用程序执行期间启动的多个应用程序操作;以及 一组发光设备,所述发光设备与所述处理单元以及所述一组输入设备之一连接,所述一组输入设备独立于由所述显示设备提供的所述应用程序可视化用户界面。
26.如权利要求25所述的系统,其特征在于,所述操作次数被规格化为大约一分钟的时间间隔内的操作次数。
27.如权利要求25所述的系统,其特征在于,所述应用程序包括一电子游戏。
28.如权利要求25所述的系统,其特征在于,所述应用程序包括一MMO游戏。
29.如权利要求25所述的系统,其特征在于,所述设备控制单元包括一组程序指令,所述程序指令保存在所述内存中。
30.如权利要求25所述的系统,其特征在于,所述发光控制单元包括硬件和固件中的一种,所述硬件和固件位于所述一组输入设备中的至少一个输入设备上。
31.如权利要求25所述的系统,其特征在于,所述一组输入设备携带有至少一个发光设备。
32.如权利要求31所述的系统,其特征在于,所述一组输入设备包括鼠标、键盘以游戏控制器中的至少一个。
33.如权利要求25所述的系统,其特征在于,所述一组发光设备中的至少一个发光设备由鼠标、键盘、游戏控制器、扩音器以及显示设备中的一个的外壳携带。
34.如权利要求25所述的系统,其特征在于,所述一组发光设备包括LED、灯泡以及光纤中至少一种。
35.如权利要求25所述的系统,其特征在于,所述系统进一步包括一保存在所述内存中的发光控制GUI,所述发光控制GUI用于在随着时间的过去所述操作次数的变化的基础上,设置至少一种方式以选择性激活所述一组发光设备,以响应用户输入。
36.一种附属结构,所述附属结构用于提供基于性能的发光信号,所述发光信号为接收到的用户输入的响应,所述用户输入为用户与一电子设备携带的一组输入组件交互的响应,所述电子设备包括一外壳,所述附属结构包括 一连接到所述电子设备的一部分上的外罩; 一组由所述外罩携带的发光设备;以及 一发光控制单元,所述发光控制单元与所述一组发光设备存在信号通信,所述发光控制单元用于监视由所述电子设备携带的一组输入组件生成的信号。
37.如权利要求36所述的附属结构,其特征在于,所述外罩包括一面板,以用于安装游戏控制器和移动电话中的一个。
38.如权利要求36所述的附属结构,其特征在于,所述外罩包括一支持构件,以用于安装游戏控制台外壳和计算机外壳之一的一部分。
39.如权利要求36所述的附属结构,其特征在于,所述附属结构还包括电池以及连接到所述一组发光设备上的电源连接线中的一个。
全文摘要
本发明通过一种系统和/或方法提供了一种用于应用程序用户交互时用户熟练程度的可视化指示,所述应用程序可以为计算机游戏,所述系统和/或方法用来确定与生成的多个输入设备信号和/或应用程序执行期间发起的应用程序操作对应的操作次数,在应用程序执行期间通过一组由输入或输出设备携带的发光设备(例如,LED)输出发光信号,其中,所述发光信号指示了相对于一组每分钟操作阈值的用户性能水平。与所述用户性能水平相对应的每分钟操作阈值和/或特定发光设备可以通过发光控制GUI被选择或可编程地指定,以响应用户输入。
文档编号A63F13/12GK102762263SQ201180005744
公开日2012年10月31日 申请日期2011年1月10日 优先权日2010年1月12日
发明者大卫·莫恩·苏赫, 谭民亮 申请人:雷蛇(亚太)私人有限公司
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