用于基于姿势的游戏系统的位置设置的制作方法

文档序号:1618700阅读:127来源:国知局
用于基于姿势的游戏系统的位置设置的制作方法
【专利摘要】本发明描述了用于基于姿势的游戏的位置设置的技术。在一些示例中,一种在基于姿势的游戏系统的控制下执行的方法包括以下步骤:由图像捕获单元捕获第一玩家的图像和第二玩家的图像;分别从所述第一玩家的图像和所述第二玩家的图像裁剪所述第一玩家的至少一部分的第一子图像和所述第二玩家的至少一部分的第二子图像;确定是否调节所述第一子图像和所述第二子图像;如果确定调节所述第一子图像和所述第二子图像,则调节所述第一子图像和所述第二子图像;以及将经调节的第一子图像和经调节的第二子图像合并为输出图像。
【专利说明】用于基于姿势的游戏系统的位置设置
【背景技术】
[0001]最近几年内相机技术和姿势识别技术经历了显著的发展。游戏装置已采用了这些技术。例如,游戏装置可利用相机识别玩家的姿势,并使用所识别的玩家的姿势作为用于玩游戏的输入信号。游戏软件开发者开发了用于这些游戏装置的各种类型的基于姿势的游戏。玩家可用他们的姿势(而不使用键盘式输入装置)来玩基于姿势的游戏。然而,基于姿势的游戏的多个玩家在玩游戏时可彼此相邻,并可彼此碰撞。

【发明内容】

[0002]解决问题的方案
[0003]在示例中,一种在基于姿势的游戏系统的控制下执行的方法可包括以下步骤:通过图像捕获单元捕获第一玩家的图像和第二玩家的图像;分别从第一玩家的图像和第二玩家的图像裁剪第一玩家的至少一部分的第一子图像和第二玩家的至少一部分的第二子图像;确定是否调节第一子图像和第二子图像;如果确定调节第一子图像和第二子图像,则调节第一子图像和第二子图像;以及将经调节的第一子图像和经调节的第二子图像合并为输出图像。
[0004]在示例中,一种用于基于姿势的游戏系统的位置设置组件可包括:裁剪单元,其被配置为分别从第一玩家的图像和第二玩家的图像裁剪第一玩家的至少一部分的第一子图像和第二玩家的至少一部分的第二子图像;调节单元,其被配置为调节第一子图像和第二子图像;合并单元,其被配置为将经调节的第一子图像和经调节的第二子图像合并为输出图像;以及玩家位置确定单元,其被配置为确定第一玩家和第二玩家是否分别位于第一预设位置和第二预设位置。
[0005]在示例中,一种计算机可读存储介质上存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令响应于执行使得用于基于姿势的游戏系统的位置设置组件执行以下操作:分别从第一玩家的图像和第二玩家的图像裁剪第一玩家的至少一部分的第一子图像和第二玩家的至少一部分的第二子图像;确定是否调节第一子图像和第二子图像;如果确定调节第一子图像和第二子图像,则调节第一子图像和第二子图像;以及将经调节的第一子图像和经调节的第二子图像合并为输出图像。
[0006]以上的
【发明内容】
仅是例示性的并且不旨在以任何方式进行限制。除了上述的例示性方面、实施方式和特征以外,通过参照附图和下面的具体描述,其它的方面、实施方式和特征将变得明显。
【专利附图】

【附图说明】
[0007]从以下参照附图的实施方式和权利要求中,本发明的以上和其它特征将变得更清楚。应该理解,这些附图仅描绘了根据本发明的多个实施方式,因此,不应理解为限制本发明的范围,通过使用附图,将额外具体和详细地描述本发明,附图中:
[0008]图1示意性地示出了多个玩家在基于姿势的游戏系统上玩基于姿势的游戏的环境的例示性示例;
[0009]图2示意性地示出了多个玩家与基于姿势的游戏系统交互的环境的例示性示例;
[0010]图3示出了通过基于姿势的游戏系统的相机捕获的图像的例示性示例;
[0011]图4中的(A)- (D)示出了生成输出图像的处理的例示性示例;
[0012]图5中的(A)示意性地示出了两个玩家与基于姿势的游戏系统交互的环境的例示性示例;
[0013]图5中的(B)示出了在两个玩家如图5中的(A)那样布置的情况下的输出图像的例示性示例;
[0014]图6示出了在至少一个玩家在与基于姿势的游戏系统交互的同时离开他/她的预设位置的情况下的输出图像的例示性示例;
[0015]图7中的(A)示出了三个玩家与基于姿势的游戏系统交互的环境的例示性示例;
[0016]图7中的(B)示出了在三个玩家如图7中的(A)中那样与基于姿势的游戏系统交互的情况下的图像的例示性示例;
[0017]图7中的(C)示出了在三个玩家如图7中的(A)中那样与基于姿势的游戏系统交互的情况下的输出图像的例示性示例;
[0018]图8中的(A) - (B)示出了基于可用游戏区确定玩家的预设位置的环境的例示性示例;
[0019]图9示出了例示用于基于姿势的游戏系统的玩家位置管理器的示例结构的示意性框图;
[0020]图10示出了显示用于位置设置的输出图像的处理的示例流程图;
[0021]图11示出了基于玩家的运动生成警告的处理的示例流程图;
[0022]图12示出了可用来提供用于基于姿势的游戏系统的位置设置方案的计算机程序产品;以及
[0023]图13是示出可用来提供用于基于姿势的游戏系统的位置设置方案的示例计算装置的框图;
[0024]全部附图根据本文所述的至少一些实施方式布置。
【具体实施方式】
[0025]在下面的详细说明书中,参照构成本说明书的一部分的附图。在附图中,除非上下文另外指出,否则类似的符号通常表示类似的部件。详细说明书、附图和权利要求书中描述的例示性实施方式不表示为限制性的。可以采用其它实施方式,并且在不脱离这里呈现的主题的精神或范围的情况下可以做出其它改变。将容易地理解,如这里总体描述和附图中示出的本发明的多个方面可以在各种不同的配置中被设置、替换、组合、分离和设计,所有这些在这里被明确设想到。
[0026]本发明尤其被绘制为与用于基于姿势的游戏系统的位置设置方案相关的方法、设备、系统、装置和/或计算机程序产品。
[0027]简单地说,技术总体上针对这样一种基于姿势的游戏系统进行描述,该基于姿势的游戏系统被配置为向基于姿势的游戏的玩家提供关于玩家可以玩基于姿势的游戏同时降低彼此碰撞的风险的位置的信息。在一些示例中,基于姿势的游戏系统可向玩家提供输出图像以将玩家引导至相应预设位置。通过举例而非限制的方式,输出图像可包括建议玩家运动至他们的相应预设位置的图像或引导线。各个玩家可利用所提供的输出图像运动至或位于相应的预设位置。玩家可基于所提供的输出图像运动以彼此位移彼此特定距离,使得玩家可以玩基于姿势的游戏同时降低玩家之间碰撞的风险。
[0028]在一些示例中,除输出图像之外,基于姿势的游戏系统可向玩家提供多个引导线以将玩家引导至相应预设位置。玩家可利用所提供的引导线运动至或位于所述相应预设位置。
[0029]在一些示例中,如果至少一个玩家在玩基于姿势的游戏的同时离开他/她的预设位置,则可生成警告或警示。如将进一步描述的,玩家的相对定位可至少部分地基于各种因素,诸如但不限于玩家数量、游戏类型(例如,拳击、跑步等)、游戏区的环境(例如,存在或不存在障碍物)、游戏区照明等。
[0030]图1示意性地示出了根据本文所述的至少一些实施方式的多个玩家可与基于姿势的游戏交互的环境的例示性示例。虽然图1示出了两个玩家,但是应该注意,任意数量的玩家可一起玩基于姿势的游戏。
[0031]如图1所示,第一玩家150和第二玩家160可与在基于姿势的游戏系统100上运行的基于姿势的游戏交互。基于姿势的游戏可通过识别第一玩家150和第二玩家160的姿势来玩。通过举例而非限制的方式,基于姿势的游戏可包括跳舞游戏、拳击游戏、网球游戏等,并且要求保护的主题内容在这方面不受限制。
[0032]在一些实施方式中,基于姿势的游戏系统100可包括游戏控制台110、诸如相机120的图像捕获单元、显示器130和音频装置140。游戏控制台110可便于执行基于姿势的游戏。虽然例示为分离的组件,但是基于姿势的游戏系统100的各种组件可根据各种实施方式划分出额外组件、组合成较少组件或被去除,并且在这方面不受限制。例如,相机120可被包括作为游戏控制台110的组件。
[0033]游戏控制台110可被配置为运行或执行基于姿势的游戏。通过举例而非限制的方式,当第一玩家150或第二玩家160将游戏(诸如但不限于基于姿势的游戏的游戏光盘(CD)或游戏数字通用盘(DVD))插入游戏控制台110中时,游戏控制台110可执行基于姿势的游戏。
[0034]相机120可被配置为检测或识别预定可检测区域(例如,相机120的视场)中的人员,包括识别在游戏控制台110上运行的游戏的第一玩家150和第二玩家160。相机120可以是基于姿势的游戏系统100的一组输入装置中的一个。在一些实施方式中,相机120可检测第一玩家150和第二玩家160的运动并将所检测到的运动作为电信号发送至游戏控制台110。通过举例而非限制的方式,相机120可包括(但不限于)能够确定深度、脸部识别、姿势识别的相机,甚至可包括用于音频和/或语音识别的麦克风。因此,相机120可包括可具有识别第一玩家150和第二玩家160和/或识别他们的姿势等的能力的各种成像装置。
[0035]显示器130可被配置为显示基于姿势的游戏。在一些实施方式中,显示器130可显示至少一个游戏人物,其跟随第一玩家150和第二玩家160中的至少一个做出的姿势在基于姿势的游戏中做出姿势。通过举例而非限制的方式,如果相机120检测到第一玩家150的向前的运动,则对应于第一玩家150的第一游戏人物也可被显示为向前运动,并且如果相机120检测到第二玩家160的手臂的向上的运动,则对应于第二玩家160的第二游戏人物的手臂也可显示为向上运动。因此,第一玩家150和第二玩家160可在观看显示在显示器130上的他们自己的游戏人物的同时分别沿着特定方向运动,或者使他们的身体的特定部分沿着特定方向运动。这种类型的游戏人物交互可称为化身(avatar)。通过举例的方式,显示器130可包括(但不限于)液晶显示器(IXD)、等离子体显示面板(PDP)、发光二极管(LED)背光显示装置或其它显示装置,并且在这方面不受限制。
[0036]音频装置140可以是基于姿势的游戏系统100的输出装置的一个示例。音频装置140可被配置为输出基于姿势的游戏的背景音乐或音效。音频装置140可作为显示器130的一部分(如图1所示)或作为独立的装置提供。
[0037]根据各种实施方式,根据本文所述的至少一些实施方式的游戏控制台110可包括位置设置组件,该位置设置组件被配置为设置第一玩家150和第二玩家160的预设位置,以帮助在玩基于姿势的游戏期间降低第一玩家150和第二玩家160之间碰撞的风险。
[0038]图2示意性地示出了根据本文所述的至少一些实施方式的多个玩家与基于姿势的游戏系统交互的环境的例示性示例。虽然图2示出了两个玩家可与基于姿势的游戏系统交互,但是应该注意,任意数量的玩家可一起玩基于姿势的游戏(即,任意数量的玩家可与基于姿势的游戏系统交互)。
[0039]如图2所示,由于相机120可覆盖的视角α小于180度,所以在玩家位于靠近相机120的位置的情况下,相机120可识别相对窄的范围。然而,在玩家位于远离相机120的位置的情况下,相机120也可识别相对宽的范围。因此,在相机120与玩家之间的距离短的情况下,玩家可位于相对于彼此邻近的位置。
[0040]通过举例而非限制的方式,在玩家(第一玩家150和第二玩家160)位于与相机120相距距离Cl1的位置处的情况下(如图2所示),第一玩家150和第二玩家160可位于例如位置210和220。也就是说,第一玩家150和第二玩家160可位于相对于彼此较靠近的位置,彼此相距距离W1。在这些情况下,可存在第一玩家150和第二玩家160在玩基于姿势的游戏的同时彼此碰撞的风险。另一方面,在玩家与相机120相距距离d2的情况下,第一玩家150和第二玩家160可位于相对于彼此较远的位置,各个玩家彼此相距距离《2,例如,分别位于位置230和240。在这些情况下,可降低第一玩家150和第二玩家160之间碰撞的风险。然而,如之前暗示的,距离也可至少部分地基于各种因素,诸如但不限于,游戏类型(例如,拳击一与各个玩家的相对距离不远;刀剑游戏一彼此的相对距离较远)。
[0041]图3示出了根据本文所述的至少一些实施方式的通过基于姿势的游戏系统的相机捕获的图像的例示性示例。通过举例而非限制的方式,第一图像310可对应于相机120分别从位于图2中的位置210和220的第一玩家150和第二玩家160捕获的图像。第二图像320可对应于相机120从分别位于图2中的位置230和240的第一玩家150和第二玩家160捕获的图像。
[0042]由于与位置210和220相比,位置230和240可距离相机120相对较远,因此与第一图像310相比,第二图像320中的第一玩家150和第二玩家160的图像尺寸可相对更小。通过举例而非限制的方式,当第一玩家150和第二玩家160分别位于位置230和240时,为了降低碰撞的风险,可将第二图像320呈现给第一玩家150和第二玩家160。
[0043]图4中的(A) - (D)示出了根据本文所述的至少一些实施方式的生成输出图像的处理的例示性示例。[0044]如图4中的(A)所示,可从相机120捕获的图像320裁剪预设区域410和420,并且分别从裁剪的区域410和420生成图4中的(B)所示的第一子图像430和第二子图像440。在一些实施方式中,可至少部分地基于第一玩家150和第二玩家160的预设位置来确定要从图像320裁剪的区域。
[0045]如图4中的(B)所示,可分别通过第一预定比率和第二预定比率来调节从预设区域410和420生成的第一子图像430和第二子图像440。通过举例而非限制的方式,第一子图像430和第二子图像440可分别放大至预定尺寸450和460。
[0046]在一些实施方式中,第一预定比率和第二预定比率(第一子图像430和第二子图像440分别通过所述第一预定比率和第二预定比率调节)可与第一玩家150和第二玩家160的预设位置关联。在一些实施方式中,可根据裁剪的区域410和420的尺寸与要呈现给第一玩家150和第二玩家160的图4中的(D)所示的输出图像490的尺寸之间的差异来确定第一预定比率和第二预定比率。因此,这种调节可至少部分地基于用于玩游戏的显示器上的玩家的图像的更方便的尺寸(即,太小或太大)。如前所述,图像的方便的尺寸可至少部分地基于各种因素。
[0047]分别从第一子图像430和第二子图像440调节的经调节的第一子图像470和经调节的第二子图像480可彼此合并,如图4中的(C)所示,从而得到图4中的(D)所示的输出图像490。在一些实施方式中,通过合并经调节的第一子图像470和经调节的第二子图像480生成的输出图像490的尺寸可与图像320的尺寸相同。通过举例而非限制的方式,输出图像490中提供的第一玩家150和第二玩家160的图像的尺寸可大于图像320中的尺寸。
[0048]图5中的(A)示意性地示出了根据本文所述的至少一些实施方式的两个玩家与基于姿势的游戏系统交互的环境的例示性示例。图5中的(B)示出了在两个玩家如图5中的(A)那样布置的情况下的输出图像的例示性示例。虽然图5中的(A)- (B)示出了两个玩家,但是本领域技术人员应该理解,任意数量的玩家可一起与基于姿势的游戏交互(即,任意数量的玩家可与基于姿势的游戏系统交互)。
[0049]在一些实施方式中,预设位置可针对各个玩家预设。通过举例而非限制的方式,可针对第一玩家150预先设置第一预设位置510,并且可针对第二玩家160预先设置第二预设位置520。当第一玩家150和第二玩家160分别位于他们的预设位置(第一预设位置510和第二预设位置520)时,第一玩家150和第二玩家160可与基于姿势的游戏交互。然而,如将要描述的,由于第二玩家160不位于第二预设位置520,因此第一玩家150和第二玩家160可不与游戏交互。在一些实施方式中,引导线可与输出图像一起显示。通过举例而非限制的方式,可针对第一玩家150显示第一引导线540,并且可针对第二玩家160显示第二引导线560。在这些情况下,各个玩家可通过参照为此提供的引导线来确定他/她是否位于他/她的预设位置。
[0050]在一些实施方式中,在至少一个玩家离开他/她的预设位置的情况下,例如,第二玩家160离开第二预设位置520,如图5中的(A)所示,可将图5中的(B)所示的输出图像490呈现给第一玩家150和第二玩家160,其中第一玩家150的图像530示出为位于第一引导线540内,而第二玩家160的图像550示出为位于第二引导线560外或与之交叠。在这些情况下,第二玩家160可通过参照第二引导线560运动至他/她的预设位置(即,第二预设位置520)。[0051]图6示出了根据本文所述的至少一些实施方式的在至少一个玩家在与基于姿势的游戏系统交互的同时离开他/她的预设位置的情况下的输出图像的例示性示例。虽然图6示出了第一引导线540和第二引导线550显示在输出图像490上或与输出图像490 —起显示,但是应该注意,第一引导线540和第二引导线550可消失和/或不显示在输出图像490上或不与输出图像490 —起显示。
[0052]在一些实施方式中,在第二玩家在与基于姿势的游戏系统交互的同时离开他/她的自己的预设位置(如图6所示)的情况下,第二玩家的图像610也可离开与输出图像490一起显示的第二引导线560。在一些实施方式中,在确定第二玩家在与基于姿势的游戏系统交互的同时离开预设位置的情况下,可通过提醒的方式生成警告。
[0053]在一些实施方式中,可基于玩家是否从他/她的自己的预设位置运动了预定距离来确定玩家是否离开他/她的自己的预设位置。如前所述,可至少部分地基于各种因素来定位。
[0054]图7中的(A)示出了根据本文所述的至少一些实施方式的三个玩家与基于姿势的游戏系统交互的环境的例示性示例,并且图7中的(B) - (C)分别示出了在如图7中的(A)中的三个玩家与基于姿势的游戏系统交互的情况下的图像和输出图像的例示性示例。虽然图7中的(A) - (C)示出了三个玩家与基于姿势的游戏系统交互,但是应该注意,任意数量的玩家可一起与基于姿势的游戏系统交互,并且要求保护的主题内容在这方面不受限制(即,基于姿势的游戏可一次允许多个玩家)。
[0055]在一些实施方式中,三个玩家(例如,第一玩家705、第二玩家710和第三玩家715)可位于相应的预设位置以与基于姿势的游戏系统交互。通过举例而非限制的方式,第一玩家705可位于比第二玩家710和第三玩家715更靠近相机120的位置,如图7中的(A)所示。本领域技术人员应该理解,预设位置任何的任何布置或安排都是可以的。
[0056]如图7中的(B)所示,在玩家如图7中的(A)那样布置的情况下,第一玩家705在图像720中的图像725可大于第二玩家710在图像720中的图像730。因此,裁剪区域740(对应于第一玩家705的第一子图像)的尺寸可与裁剪区域745 (对应于第二玩家710的第二子图像)的尺寸不同。类似地,第一玩家705在图像720中的图像725可大于第三玩家715在图像720中的图像735。因此,裁剪区域740 (第一子图像)的尺寸可与裁剪区域750(对应于第三玩家715的第三子图像)的尺寸不同。
[0057]在一些实施方式中,第一子图像、第二子图像和第三子图像可利用预定放大率放大,如前所述。在一些实施方式中,针对第一子图像、第二子图像和第三子图像的放大率可彼此不同。通过举例而非限制的方式,应用于从图像720裁剪的第一子图像的第一预定放大率可小于第二预定放大率。第三预定放大率可应用于第二子图像和第三子图像。在这些情况下,即使针对各个玩家的裁剪图像的尺寸彼此不同(即,即使从图像720裁剪的各个玩家的子图像的尺寸彼此不同),在输出图像755中针对各个玩家的图像760、765和770的尺寸也可相同,如图7中的(C)所示。
[0058]图8中的(A) - (B)示出了根据本文所述的至少一些实施方式的可基于可用游戏区来确定玩家的预设位置的环境的例示性示例。具体地说,图8中的(A)示出了可不存在针对玩基于姿势的游戏的障碍物的示例房间810,并且图8中的(B)示出了可存在针对玩基于姿势的游戏的障碍物830和840的示例房间820。如图所示,房间810中的可用游戏区可大于房间820的可用游戏区。在这些情况下,与设置在房间820中的第一预设位置870和第二预设位置880相比,设置在房间810中的第一预设位置850和第二预设位置860可与相机120相距更远。在一些实施方式中,设置在房间810中的第一预设位置850和第二预设位置860之间的距离可大于设置在房间820中的第一预设位置870和第二预设位置880之间的距离。相关领域技术人员应该理解,即使已经针对可称作沿着水平方向的视场描述了要求保护的主题,但是可以预期,在本发明的范围内,可针对可称作竖直视场和它们的任何组合的情况来等同地应用要求保护的主题。
[0059]图9示出了根据本文所述的至少一些实施方式的可被包括在基于姿势的游戏系统100中的玩家位置管理器900的示例结构的示意性框图。如之前暗示的,玩家位置管理器900可被包括作为各种基于姿势的游戏系统的组件(诸如但不限于,诸如相机120的图像捕获单元的组件),被包括作为显示器130的组件,被包括作为游戏控制台110的组件等,或它们的任意组合。
[0060]示例玩家位置管理器900可包括位置设置组件902。位置管理器900还可包括控制逻辑903、输入/输出(I/O)接口 904、一个或更多个应用905和存储器906。如图所示,位置设置组件902可以按照通信方式连接至控制逻辑903、存储器906和I/O接口 904。如图所示,位置设置组件902可包括裁剪单元910、调节单元920、合并单元930、引导线生成单元940、输出图像显示单元950、位置调节单元960、玩家位置确定单元970、检测单元980和警告单元990。虽然示为分离的组件,但是各个组件可划分出额外组件、组合成较少组件或被去除,并且因此要求保护的主题在这方面不受限制。
[0061]在一些示例中,图9所示的示例结构可被配置为支持或实现本文所述的玩家位置管理器900。应该理解,对于要求保护的主题,玩家位置管理器900可包括图9所示的那些中的一些、全部或更多。
[0062]在一些示例中,控制逻辑903可被配置为控制玩家位置管理器900的整体操作。例如,控制逻辑903可表示被配置为结合可执行内容或指令操作以实施对玩家位置管理器900的控制的各种逻辑装置中的任一种。例如,控制逻辑903可独立地或统一地表示实施玩家位置管理器900的各种特征的各种逻辑装置。示例逻辑装置可包括计算机、微处理器、微控制器、现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、多核/多线程微处理器的隔离线程或核,或者它们的任意组合中的一个或更多个。在一些另选的示例中,可在位置设置组件902中实施控制逻辑903的特征和功能性。
[0063]根据一些示例,存储器906可布置为存储可执行内容或指令。可执行内容或指令可由控制逻辑903和/或位置设置组件902用来实施或激活玩家位置管理器900的特征。存储器906还可被布置为至少暂时保持与调节图像关联的信息(例如,以预定比率调节图像)。
[0064]存储器903可包括各种存储器介质,包括但不限于易失性存储器、非易失性存储器、闪速存储器、可编程变量或状态、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)或其它静态或动态存储介质中的一个或更多个。
[0065]在一些示例中,I/O接口 904可提供经由玩家位置管理器900与存在于位置管理器900上或与位置管理器900共同布置的元件和/或单元之间的内部通信介质或链接的接口。例如,I/O接口 904可提供用于相机120、显示器130、音频装置140、游戏控制台110和/或它们的任何组合的通信接口。再次声明,相关领域的技术人员应该理解,玩家位置管理器900可被包括作为各种基于姿势的游戏系统的组件(诸如但不限于,诸如相机120的图像捕获单元的组件),被包括作为显示器130的组件,被包括作为游戏控制台110的组件等,或者它们的任意组合。
[0066]现在将描述位置设置逻辑902中包括的单独的单元。裁剪单元910可被配置为从多个玩家(包括例如第一玩家和第二玩家)的图像裁剪以生成多个子图像(包括例如,第一玩家的至少一部分的第一子图像和第二玩家的至少一部分的第二子图像)。在一些实施方式中,裁剪单元910可生成分别按照第一预定尺寸和第二预定尺寸的第一子图像和第二子图像。在一些实施方式中,第一预定尺寸和第二预定尺寸可分别与第一玩家的第一预设位置和第二玩家的第二预设位置关联。
[0067]调节单元920可被配置为调节或修改由裁剪单元910生成的子图像的尺寸。通过举例而非限制的方式,调节单元920可调节对应于第一玩家的第一子图像的尺寸和对应于第二玩家的第二子图像的尺寸。
[0068]在一些实施方式中,调节单元920可以按照第一放大率放大第一子图像并按照第二放大率放大第二子图像。在一些实施方式中,第一放大率和第二放大率可分别与第一预设位置和第二预设位置关联。在一些实施方式中,第一放大率和第二放大率可与和基于姿势的游戏系统交互的玩家的数量关联(即,用于基于姿势的游戏的玩家的数量)。然而,如之前暗示的,由于与显示的玩家的图像关联的方便的尺寸,可存在可不发生调节的情况。
[0069]合并单元930可被配置为通过合并由调节单元920调节的子图像来生成输出图像。通过举例而非限制的方式,合并单元930可合并经调节的第一子图像和经调节的第二子图像以生成输出图像。
[0070]引导线生成单元940可被配置为生成与第一预设位置关联的第一引导线和与第二预设位置关联的第二引导线。通过举例而非限制的方式,引导线生成单元940生成的第一引导线和第二引导线可与由合并单元930生成的输出图像一起显示在显示器130上。
[0071]输出图像显示单元950可被配置为在显示器130上显示输出图像。在一些实施方式中,输出图像显示单元950还可被配置为在显示器130上显示由引导线生成单元940生成的第一引导线和第二引导线。
[0072]位置调节单元960可被配置为调节第一预设位置和第二预设位置中的至少一个。通过举例而非限制的方式,位置调节单元960可确定用于基于姿势的游戏的可用游戏区,并且基于所确定的可用游戏区来更新第一预设位置和第二预设位置中的至少一个。
[0073]在一些实施方式中,第一预设位置和第二预设位置可预先设置为例如默认预设位置。在这些情况下,如果可用游戏区比空间的预定面积大或宽,也就是说,如果可用比对应于默认预设位置的预先假定的可用空间大或宽的空间来玩基于姿势的游戏,则位置调节单元960可更新第一预设位置和第二预设位置中的至少一个以彼此更加远离。另一方面,如果可用游戏区小于空间的预定面积,也就是说,如果可用比对应于默认预设位置的预先假定的可用空间小的空间来玩基于姿势的游戏,则位置调节单元960可更新第一预设位置和第二预设位置中的至少一个以使得第一玩家和第二玩家在可用游戏区中彼此不碰撞。
[0074]玩家位置确定单元970可被配置为确定第一玩家和第二玩家是否分别位于第一预设位置和第二预设位置。在一些实施方式中,当玩家位置确定单元970确定第一玩家和第二玩家分别位于第一预设位置和第二预设位置时,可开始玩基于姿势的游戏。
[0075]检测单元980可被配置为检测第一玩家和/或第二玩家的运动。在一些实施方式中,检测单元980可在玩基于姿势的游戏时确定第一玩家和第二玩家中的至少一个是否离开各自的预设位置。通过举例而非限制的方式,检测单元980可确定第一玩家是否从第一预设位置运动第一预定距离,或者第二玩家是否从第二预设位置运动第二预定距离。
[0076]警告单元990可被配置为基于检测单元980的确定(即,第一玩家和第二玩家中的至少一个离开他/她的预设位置)来生成警告或警示。在一些实施方式中,警告单元990可生成音频警告和/或视觉警告。
[0077]图10示出了根据本文所述的至少一些实施方式的用于显示用于位置设置的输出图像的处理的示例流程图。图10中的方法可在基于姿势的游戏系统中实现,所述基于姿势的游戏系统包括具有位置设置组件902的玩家位置管理器900,所述位置设置组件902具有上面讨论的裁剪单元910、调节单元920、合并单元930、引导线生成单元940、输出图像显示单元950、位置调节单元960、玩家位置确定单元970、检测单元980和警告单元990。示例处理可包括通过一个或更多个框1000、1010、1020、1030和/或1040示出的一个或更多个操作、动作或功能。虽然示为分离的框,但是各个框可根据期望的实现划分出额外的框、组合成更少的框或者被去除。处理可在框1000开始。
[0078]在框1000,基于姿势的游戏系统可接收两个或更多个玩家的捕获的图像。通过举例而非限制的方式,基于姿势的游戏系统可利用相机120来捕获与基于姿势的游戏交互的第一玩家和第二玩家的图像。在一些实施方式中,基于姿势的游戏系统可从诸如沙发、灯等的其它物体中提取第一玩家和第二玩家的图像,所述处理可从框1000继续进行至框1010。
[0079]在框1010,基于姿势的游戏系统可从图像裁剪玩家的至少一部分的子图像。通过举例而非限制的方式,基于姿势的游戏系统可从图像裁剪第一玩家的至少一部分的第一子图像和第二玩家的至少一部分的第二子图像。
[0080]在一些实施方式中,基于姿势的游戏系统可分别按照第一预定尺寸和第二预定尺寸裁剪第一子图像和第二子图像。通过举例而非限制的方式,第一预定尺寸和第二预定尺寸可分别与第一预设位置和第二预设位置关联。所述处理可从框1010继续进行至框1020。
[0081]在框1015,基于姿势的游戏系统可确定是否调节子图像。如前所述,如果确定应该调节子图像,在一些实施方式中,则在框1020,基于姿势的游戏系统可以按照第一预定放大率和第二预定放大率放大第一子图像和第二子图像。通过举例而非限制的方式,第一预定放大率和第二预定放大率可分别与第一预设位置和第二预设位置关联。所述处理可从框1020继续进行至框1030。然而,如果确定不应调节子图像,则所述处理可继续进行,以在框1030处合并子图像。
[0082]在框1030,基于姿势的游戏系统可合并在框1020调节的子图像。另选地,在框1030,基于姿势的游戏系统可合并未经调节的图像。通过举例而非限制的方式,基于姿势的游戏系统可将经调节的第一子图像和经调节的第二子图像合并为输出图像。所述处理可从框1030继续进行至框1040。
[0083]在框1040,基于姿势的游戏系统可显示在框1030生成的输出图像。通过举例而非限制的方式,基于姿势的游戏系统可在显示器130上显示从经调节的第一子图像和经调节的第二子图像合并的输出图像。[0084]在一些实施方式中,基于姿势的游戏系统可生成与预设位置关联的引导线,并在上显示器130显示所生成的引导线。通过举例而非限制的方式,基于姿势的游戏系统可生成与第一预设位置关联的第一引导线以及与第二预设位置关联的第二引导线。基于姿势的游戏系统可在显示器130上与输出图像一起显示第一引导线和第二引导线。
[0085]图11示出了根据本文所述的至少一些实施方式的用于基于玩家的运动生成警告的处理的示例流程图。可利用包括位置设置组件902的基于姿势的游戏系统来实现图11中的方法,所述位置设置组件902包括上面讨论的裁剪单元910、调节单元920、合并单元930、引导线生成单元940、输出图像显示单元950、位置调节单元960、玩家位置确定单元970、检测单元980和警告单元990。示例处理可包括一个或更多个框1100、1110、1120、1130和/或1140所示的一个或更多个操作、动作或功能。虽然示出为分离的框,但是各个框可根据期望的实现划分出额外的框、组合成更少的框或者被去除。处理可在框1100开始。
[0086]在框1100,基于姿势的游戏系统可检测一个或更多个玩家的位置。通过举例而非限制的方式,基于姿势的游戏系统可检测第一玩家和第二玩家的相应位置。所述处理可从框1100继续进行至框1110。
[0087]在框1110,基于姿势的游戏系统可确定玩家是否位于相应的预设位置。通过举例而非限制的方式,基于姿势的游戏系统可确定第一玩家和第二玩家是否分别位于第一预设位置和第二预设位置。在一些实施方式中,基于姿势的游戏系统可基于第一玩家和第二玩家中的至少一个的图像来确定第一玩家和第二玩家是否分别位于第一预设位置和第二预设位置。所述处理可从框1110继续进行至框1120。
[0088]在框1120,基于姿势的游戏系统可开始玩基于姿势的游戏。通过举例而非限制的方式,基于姿势的游戏系统可在确定第一玩家和第二玩家分别位于第一预设位置和第二预设位置时开始玩基于姿势的游戏。所述处理可从框1120继续进行至框1130。
[0089]在框1130,基于姿势的游戏系统可在玩基于姿势的游戏期间确定至少一个玩家是否离开相应的预设位置。通过举例而非限制的方式,基于姿势的游戏系统可在玩基于姿势的游戏期间确定第一玩家和第二玩家中的至少一个是否从他/她的预设位置移动。在一些实施方式中,基于姿势的游戏系统可在玩基于姿势的游戏期间确定第一玩家是否从第一预设位置移动第一预定距离或者第二玩家是否从第二预设位置移动第二预定距离。如果基于姿势的游戏系统确定至少一个玩家离开相应的预设位置,则所述处理可从框1130继续进行至框1140。
[0090]在框1140,基于姿势的游戏系统可生成警告。通过举例而非限制的方式,所生成的
警告可包括音频警告和/或视觉警告。
[0091]本领域技术人员将理解,针对这里公开的这些处理和其它处理以及方法,可以按照不同的顺序实现在处理和方法中执行的功能。此外,概括的步骤和操作仅作为示例提供,在不偏离所公开的实施方式的本质的情况下,一些步骤和操作可以是可选的,组成为更少的步骤和操作,或者扩展成附加的步骤和操作。
[0092]图12示出了根据本文所述的至少一些实施方式的可用于为基于姿势的游戏系统提供位置设置方案的计算机程序产品1200。程序产品1200可包括信号承载介质1202。信号承载介质1202可包括一个或更多个指令1204,所述一个或更多个指令1204在由例如处理器执行时可提供以上参照图1至图11所述的功能。通过举例的方式,指令1204可包括:用于从第一玩家和第二玩家的图像裁剪第一玩家的至少一部分的第一子图像和第二玩家的至少一部分的第二子图像的一个或更多个指令;用于调节第一子图像和第二子图像的一个或更多个指令;用于将经调节的第一子图像和经调节的第二子图像合并为输出图像的一个或更多个指令。因此,例如,参照图9,位置设置组件902可响应于指令1204采用图10所示的一个或更多个框。
[0093]在一些实施方式中,信号承载介质1202可以包括计算机可读介质1206(诸如但不限于硬盘驱动器、⑶、DVD、数字带、存储器等)。在一些实施方式中,信号承载介质1202可以包括可记录介质1208 (诸如但不限于存储器、读/写(R/W)⑶、R/WDVD等)。在一些实施方式中,信号承载介质1202可以包括通信介质1210(诸如但不限于数字和/或模拟通信介质(例如,光缆、波导、有线通信链路、无线通信链路等))。因此,例如,程序产品1200可以通过RF信号承载介质1202传送给位置设置组件902的一个或更多个模块,其中,通过无线通信介质1210 (例如,遵循IEEE802.11标准的无线通信介质)传送所述信号承载介质1202。
[0094]图13是示出了根据本文所述的至少一些实施方式的可用来为基于姿势的游戏系统提供位置设置方案的示例计算装置1300的框图。在这些示例中,计算装置1300的元件可针对基于姿势的游戏系统来布置和构造。在非常基本的配置1302中,计算装置1300通常包括一个或更多个处理器1304和系统存储器1306。存储器总线1308可以用于处理器1304与系统存储器1306之间的通信。
[0095]根据期望的配置,处理器1304可以是包括但不限于微处理器(μ P)、微控制器(μ C)、数字信号处理器(DSP)或以上部件的任何组合的任何类型。处理器1304可以包括一个或更多个级别的缓存(例如,I级缓存1310和2级缓存1312、处理器核1314和寄存器1316)。示例处理器核1314可以包括算术逻辑单元(ALU)、浮点单元(FPU)、数字信号处理核(DSP核)或者以上单元的任何组合。示例存储器控制器1318还可以与处理器1304 —起使用,或者在一些实现中,存储器控制器1318可以是处理器1304的内部部件。
[0096]根据期望的配置,系统存储器1306可以是包括但不限于易失性存储器(例如,RAM)、非易失性存储器(例如,ROM、闪速存储器等)或者以上部件的任何组合的任何类型。系统存储器1306可以包括操作系统1320、一个或更多个应用1322以及程序数据1324。应用1322可以包括可布置为执行本文所述的包括针对图9所示的玩家位置管理器900结构描述的动作或包括针对图10至图11所示的流程图描述的动作的功能的指令1323。程序数据1324可以包括可用于实施指令1323 (例如,玩家位置管理)的基于姿势的游戏数据1325。在一些示例中,应用1322可以被设置为在操作系统1321上与程序数据1324 —起操作,使得基于姿势的游戏系统的指令的实施可如本文所述。
[0097]计算装置1300可以具有附加的特征或功能以及附加接口,以便于基本配置1302与任何所需装置和接口之间的通信。例如,可以使用总线/接口控制器1330以便于基本配置1302与一个或更多个数据存储装置1332之间的经由存储装置接口总线1334的通信。数据存储装置1332可以是可移除存储装置1336、不可移除存储装置1338或二者的组合。举例来说,可移除存储装置和不可移除存储装置的示例包括磁盘装置(例如,软盘驱动器和硬盘驱动器(HDD))、光盘驱动器(例如,压缩盘(⑶)驱动器或数字通用盘(DVD)驱动器)、固态驱动器(SSD)和带驱动器。示例计算机存储介质可以包括按照用于存储信息(例如,计算机可读指令、数据结构、程序模块或其它数据)的任何方法或技术实现的易失性介质和非易失性介质、可移除介质和不可移除介质。
[0098]系统存储器1306、可移除存储装置1336和不可移除存储装置1338是计算机存储介质的示例。计算机存储介质包括但不限于RAM、R0M、EEPR0M、闪速存储器或其它存储技术、CD-ROM、数字通用盘(DVD )或其它光学存储装置、磁带盒、磁带、磁盘存储装置或其它磁性存储装置、或者可以用于存储期望的信息并且可以被计算装置1300访问的任何其它介质。任何这种计算机存储介质可以是计算装置1300的一部分。
[0099]计算装置1300还可以包括接口总线1340,所述接口总线1340便于经由总线/接口控制器1330从各种接口装置(例如,输出装置1342、外围接口 1344和通信装置1346)到基本配置1302的通信。示例输出装置1342包括图形处理单元1348和音频处理单元1350,它们可以被配置为经由一个或更多个A/V端口 1352与诸如显示器或扬声器的各种外部装置进行通信。示例外围接口 1344包括串行接口控制器1354或并行接口控制器1356,它们可以被配置为经由一个或更多个I/O端口 1358与诸如输入装置(例如,键盘、鼠标、笔、语音输入装置、触摸输入装置等)的外部装置或其它外围装置(例如,打印机、扫描仪等)进行通信。示例通信装置1346包括网络控制器1360,其可以被设置为便于经由一个或更多个通信端口 1364来通过网络通信链路与一个或更多个其它计算装置1362进行通信。
[0100]网络通信链路可以是通信介质的一个示例。通信介质通常可以具体实现为计算机可读指令、数据结构、程序模块或在经调制的数据信号(诸如载波或其它传输机制)中的其它数据,并且可以包括任何信息传送介质。“经调制的数据信号”可以是这样的信号,即,使其一个或更多个特性按照对该信号中的信息进行编码的方式来设置或改变。作为示例而非限制,通信介质可以包括:诸如有线网络或直接有线连接的有线介质;以及诸如声学、射频(RF)、微波、红外(IR)和其它无线介质的无线介质。这里使用的术语计算机可读介质可以包括存储介质和通信介质二者。
[0101]计算装置1300可以被实现为小型的便携式(或移动)电子装置的一部分,诸如蜂窝电话、个人数据助理(PDA)、个人媒体播放器装置、无线网络收看装置、个人耳机装置、专用装置或者包括任何上述功能的混合装置。计算装置1300还可以被实现为包括膝上型计算机和非膝上型计算机装置在内的个人计算机。
[0102]本发明不被本申请中描述的【具体实施方式】限制,这些实施方式旨在作为各个方面的例示。对于本领域的技术人员来说明显的是,可以在不脱离本发明的精神和范围的情况下进行许多修改和变型。除了这里列举的那些外,对本领域的技术人员来说,根据上面的描述,本发明的范围内的功能等效的方法和装置将是明显的。这类修改和变形旨在落入所附权利要求书的范围内。仅通过所附权利要求书的条款连同授权的所述权利要求的等同物的整个范围来限制本发明。将要理解的是,本发明不限于特定的方法、试剂、化合物、组合物或生物系统,当然这些是可以改变的。还将理解的是,这里使用的词项仅用于描述特定实施方式,不旨在进行限制。
[0103]关于这里的实质上任意复数和/或单数词项的使用,为适于上下文和/或应用,本领域技术人员可以将复数转换为单数和/或将单数转换为复数。为了清楚起见,这里可以明确地阐述各种单数/复数置换。
[0104]本领域技术人员将理解的是,一般来说,这里所使用的措辞,特别是在所附权利要求(例如,所附权利要求的主体)中使用的措辞,通常旨在是“开放式”措辞(例如,措辞“包括”应被理解为“包括但不限于”,措辞“具有”应被理解为“至少具有”,措辞“包含”应被理解为“包含但不限于”等)。本领域技术人员将进一步理解的是,如果所引入的权利要求记载中的特定的数目是有意图的,则这样的意图将在权利要求中明确地记载,并且在没有这样的记载时,不存在这样的意图。例如,作为对理解的辅助,下面所附的权利要求可以包含对“至少一个”和“一个或更多个”的引入性用语的使用,以引入权利要求记载。然而,即使当相同的权利要求包括引入性用语“一个或更多个”或者“至少一个”以及诸如“一”或“一个”的不定冠词(例如,“一”和/或“一个”应被解释为表示“至少一个”或“一个或更多个”)时,使用这样的用语也不应被解释为暗示由不定冠词“一”或“一个”所引入的权利要求记载将包含这种所引入的权利要求记载的任何特定的权利要求限制到仅包含一个这样的记载的实施方式;对于使用用于引入权利要求记载的定冠词来说也是如此。另外,即使明确地记载了所引入的权利要求记载的特定数目,本领域技术人员将理解的是,这样的记载也应该被理解为至少表示所记载的数目(例如,在没有其它修饰的情况下,“两个记载”的无修饰的记载表示至少两个记载或者两个或更多个记载)。此外,在使用与“A、B和C中的至少一个等”类似的常规表述的情况下,一般来说,这种结构旨在表示本领域技术人员将理解的该常规表述的含义(例如,“具有A、B和C中的至少一个的系统”将包括但不限于仅具有A的系统、仅具有B的系统、仅具有C的系统、具有A和B的系统、具有A和C的系统、具有B和C的系统和/或具有A、B和C的系统等)。在使用与“A、B或C中的至少一个等”类似的常规表述的情况下,一般来说,这种结构旨在表示本领域技术人员将理解的该常规表述的含义(例如,“具有A、B或C中的至少一个的系统”将包括但不限于仅具有A的系统、仅具有B的系统、仅具有C的系统、具有A和B的系统、具有A和C的系统、具有B和C的系统和/或具有A、B和C的系统等)。本领域技术人员将进一步理解的是,示出两个或更多个替代性措辞的几乎任何转折词和/或短语,无论是在说明书、权利要求或附图中,都应被理解为考虑可能包括措辞中的一个、措辞中任一个或全部措辞。例如,短语“A或B”将被理解为可能包括“A”或“B”或“A和B”。
[0105]此外,当本发明的特征或方面被描述为马库什(Markush)组合的措辞时,本领域技术人员将认识到,本发明因此还可按照该马库什组合的任意独立构件或构件的子组合来描述。
[0106]本领域技术人员应该理解,为了任何和所有目的,诸如就提供写描述而言,本文公开的所有范围也包括任何和所有可能的子范围和其子范围的组合。任何所列范围可容易认为足以描述和使得相同范围能够划分为至少相同的两份、三份、四份、五份、十份等。作为非限制示例,本文讨论的每个范围可容易划分为下面的三分之一、中间的三分之一和上面的三分之一等。本领域技术人员应该理解,诸如“至多”、“至少”等的所有语言包括所列举的数并且指代可随后如上所述划分为多个子范围的范围。最终,本领域技术人员应该理解,一个范围包括各个独立的构件。因此,例如,具有1-3个单元的组是指具有I个、2个或3个单元的组。相似地,具有1-5个单元的组是指具有I个、2个、3个、4个或5个单元的组,等
坐寸ο
[0107]从以上,将要理解的是,这里为了说明的目的已描述了本发明的各种实施方式,并且可以在不脱离本发明的范围和精神的情况下进行各种修改。因此,这里公开的各种实施方式并非旨在进行限制,以下的权利要求指示真实的范围和精神。
【权利要求】
1.一种在基于姿势的游戏系统的控制下执行的方法,该方法包括以下步骤: 捕获步骤,由图像捕获单元捕获第一玩家的图像和第二玩家的图像; 裁剪步骤,分别从所述第一玩家的图像和所述第二玩家的图像裁剪所述第一玩家的至少一部分的第一子图像和所述第二玩家的至少一部分的第二子图像; 确定步骤,确定是否调节所述第一子图像和所述第二子图像; 调节步骤,如果确定调节所述第一子图像和所述第二子图像,则调节所述第一子图像和所述第二子图像;以及 合并步骤,将经调节的第一子图像和经调节的第二子图像合并为输出图像。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述确定步骤包括以下步骤:至少部分地基于所述第一子图像和所述第二子图像在显示器上占据的区域来确定针对基于姿势的游戏,所述第一子图像的尺寸和所述第二子图像的尺寸是否是方便的。
3.根据权利要求1所述的方法,该方法还包括以下步骤: 确定所述第一玩家和所述第二玩家是否分别位于第一预设位置和第二预设位置;以及在确定所述第一玩家和所述第二玩家分别位于所述第一预设位置和所述第二预设位置时,开始玩基于姿势的游戏。
4.根据权利要求3所述的方法,其中,所述裁剪步骤包括以下步骤: 分别按照第一预定尺寸和第二预定尺寸裁剪所述第一子图像和所述第二子图像。
5.根据权利要求4所述的方法,其中,所述第一预定尺寸和所述第二预定尺寸分别与所述第一预设位置和所述第二预设位置关联。`
6.根据权利要求3所述的方法,其中,所述调节步骤包括以下步骤: 分别按照第一预定放大率和第二预定放大率放大所述第一子图像和所述第二子图像。
7.根据权利要求6所述的方法,其中,所述第一预定放大率和所述第二预定放大率分别与所述第一预设位置和所述第二预设位置关联。
8.根据权利要求3所述的方法,该方法还包括以下步骤: 生成与所述第一预设位置关联的第一引导线以及与所述第二预设位置关联的第二引导线;以及 在显示装置上显示所述第一引导线和所述第二引导线。
9.根据权利要求3所述的方法,该方法还包括以下步骤: 在玩所述基于姿势的游戏期间,确定所述第一玩家是否从所述第一预设位置移动了第一预定距离或者所述第二玩家是否从所述第二预设位置移动了第二预定距离;以及 在确定所述第一玩家从所述第一预设位置移动了所述第一预定距离或者所述第二玩家从所述第二预设位置移动了所述第二预定距离时,生成警告。
10.根据权利要求3所述的方法,该方法还包括以下步骤: 确定针对所述基于姿势的游戏的可用游戏区;以及 基于所确定的可用游戏区来更新所述第一预设位置和所述第二预设位置中的至少一个。
11.根据权利要求3所述的方法,其中,所述确定步骤是基于由所述第一玩家和所述第二玩家中的至少一个进行的输入的。
12.根据权利要求1所述的方法,该方法还包括以下步骤:在显示装置上显示所述输出图像。
13.一种用于基于姿势的游戏系统的位置设置组件,该位置设置组件包括: 裁剪单元,其被配置为分别从第一玩家的图像和第二玩家的图像裁剪所述第一玩家的至少一部分的第一子图像和所述第二玩家的至少一部分的第二子图像; 调节单元,其被配置为调节所述第一子图像和所述第二子图像; 合并单元,其被配置为将经调节的第一子图像和经调节的第二子图像合并为输出图像;以及 玩家位置确定单元,其被配置为确定所述第一玩家和所述第二玩家是否分别位于第一预设位置和第二预设位置。
14.根据权利要求13所述的位置设置组件,该位置设置组件还包括: 引导线生成单元,其被配置为生成与所述第一预设位置关联的第一引导线以及与所述第二预设位置关联的第二引导线。
15.根据权利要求13所述的位置设置组件,该位置设置组件还包括: 检测单元,其被配置为检测所述第一玩家和所述第二玩家的运动。
16.根据权利要求15所述的位置设置组件,该位置设置组件还包括: 警告单元,其被配置为在确定所述第一玩家和所述第二玩家中的至少一个离开相应的预设位置时生成警告。
17.根据权利要求13所述的位置设置组件,其中,所述第一子图像和所述第二子图像分别是第一预定尺寸和第二预定尺寸的。
18.根据权利要求17所述的位置设置组件,其中,所述第一预定尺寸和所述第二预定尺寸分别与所述第一预设位置和所述第二预设位置关联。
19.根据权利要求13所述的位置设置组件,其中,所述调节单元还被配置为按照第一放大率放大所述第一子图像并且按照第二放大率放大所述第二子图像。
20.根据权利要求19所述的位置设置组件,其中,所述第一放大率和所述第二放大率分别与所述第一预设位置和所述第二预设位置关联。
21.一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令响应于执行使得用于基于姿势的游戏系统的位置设置组件执行以下操作: 裁剪操作,分别从第一玩家的图像和第二玩家的图像裁剪所述第一玩家的至少一部分的第一子图像和所述第二玩家的至少一部分的第二子图像; 确定操作,确定是否调节所述第一子图像和所述第二子图像; 调节操作,如果确定调节所述第一子图像和所述第二子图像,则调节所述第一子图像和所述第二子图像;以及 合并操作,将经调节的第一子图像和经调节的第二子图像合并为输出图像。
22.根据权利要求21所述的计算机可读存储介质,其中,所述调节操作包括: 分别按照第一预定放大率和第二预定放大率放大所述第一子图像和所述第二子图像。
23.根据权利要求21所述的计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质还包括: 确定所述第一玩家和所述第二玩家是否分别位于第一预设位置和第二预设位置。
24.根据权利要求23所述的计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质还包括:生成与所述第一预设位置关联的第一引导线以及与所述第二预设位置关联的第二引导线。
25.根据权利要求23所述的计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质还包括: 确定所述第一玩家和所述第二玩家中的至少一个在玩基于姿势的游戏期间是否离开相应的预设位置;以及 在确定所述第一玩家和所述第二玩家中的至少一个在玩所述基于姿势的游戏期间离开相应的预设位置时,生成警告。
26.根据权利要求23所述的计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质还包括: 确定针对所述基于 姿势的游戏的可用游戏区;以及 基于所确定的可用游戏区来更新所述第一预设位置和所述第二预设位置中的至少一个。
【文档编号】A63F13/20GK103764235SQ201180073081
【公开日】2014年4月30日 申请日期:2011年8月31日 优先权日:2011年8月31日
【发明者】金承一 申请人:英派尔科技开发有限公司
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