利用了网络的游戏系统的制作方法
【专利摘要】一种游戏系统(1),包括连接在网络(5)上的多个游戏机(2A、2B),使游戏机的玩家从预先准备的游戏上的多个选择项目中选择项目并使该玩家进行反映了所选择的项目的内容的游戏,该游戏系统(1)中设置有:存储用于判别玩家之间是否存在规定的联系的关系数据的单元(32);判别玩家在多个游戏机的各游戏机中的与选择项目有关的选择状况的(11);基于关系数据来判别与玩家具有规定的联系的其他玩家的单元(11、12);以及在玩家选择选择项目时对正在选择的玩家呈现与该玩家具有规定的联系的其他玩家的选择状况的单元(21)。
【专利说明】利用了网络的游戏系统
【技术领域】
[0001]本发明涉及一种利用了网络的游戏系统。
【背景技术】
[0002]已知如下一种游戏系统:在该游戏系统中,多个游戏机连接在网络上,利用该游戏机之间的通信,使得多个玩家能够进行共同的游戏。作为这种游戏系统,存在如下一种系统:使玩家从参加模式、对战形式之类的游戏上的多个选择项目中选择希望的项目,使所选择的项目一致的玩家之间参加共同的游戏(例如参照专利文献I)。
[0003]专利文献1:日本特开2011-004799号公报
【发明内容】
_4] 发明要解决的问题
[0005]一般来说,在游戏机中,为了提高游戏的趣味而尝试了使游戏上的选择项目丰富化。但是,存在以下的情况:如果选择项目增加则随之会产生问题。例如,玩家从大量的选择项目中找出希望的项目会变得困难,从而存在产生以下问题:选择所需的时间延长,或者因时间的限制着急而进行非本意的选择。或者,在如专利文献I的游戏那样如果选择项目一致则能够参加共同的游戏的情况下,也存在以下的情况:无法判断选择哪个项目较好,从而失去了参加共同的游戏的机会。
[0006]因此,本发明的目的在于提供一种在使玩家从游戏上的多个选择项目中选择希望的项目时能够对该玩家提供适当的基准的游戏系统。
_7] 用于解决问题的方案
[0008]本发明是一种游戏系统,包括连接在网络上的多个游戏机,使游戏机的玩家从预先准备的游戏上的多个选择项目中选择希望的项目并使该玩家通过该玩家的游戏机进行反映了所选择的项目的内容的游戏,该游戏系统具备:数据存储单元,其存储关系数据,该关系数据描述有判别上述玩家之间是否存在规定的联系所需的信息;选择状况判别单元,其判别玩家在多个游戏机的各游戏机中的与上述选择项目有关的选择状况;关系判别单元,其基于上述关系数据来判别与玩家具有上述规定的联系的其他玩家;以及选择状况呈现单元,其在玩家选择上述选择项目时,对正在选择的玩家呈现由上述选择状况判别单元关于由上述关系判别单元判别为对于上述正在选择的玩家具有上述规定的联系的上述其他玩家判别出的选择状况。
[0009]本发明着眼于在多个游戏机连接在网络上的环境下能够判别出各游戏机的玩家的选择状况,使通过该判别而得到的信息与玩家之间的联系相关联来对该信息进行取舍选择,呈现具有联系的玩家的选择状况,由此对各玩家提供项目选择的基准。即,在本发明的游戏系统中,基于关系数据,判别与正在选择选择项目的玩家具有规定的联系的其他玩家,判别与其他玩家有关的选择状况,对玩家呈现所判别出的选择状况。因而,正在选择的玩家能够获知与自己具有规定的联系的其他玩家选择了什么样的项目,从而以此为基准来进行选择相同的项目或者特意选择其它项目之类的判断。
[0010]在本发明中,能够基于各种各样的观点来设定联系。例如,关于联系,既可以在玩家之间具有同伴、友人、熟人之类的人际关系的情况下视为存在联系而在关系数据中进行描述,也可以在存在玩家的水平、状态(status)、游戏时间、游戏次数之类的游戏上的共通或类似的关系时视为存在联系而在关系数据中进行描述。关于在关系数据中进行的对于联系的描述,可以利用来自玩家的通过在线(on-line)或离线(off-line)而进行的指示、基于游戏系统上的某些条件而自动进行的设定等各种各样的方式来实现该描述。游戏上的选择项目只要使选择结果以某些形式反映到游戏的内容即可。例如,可以按照游戏上的关卡(stage)、地图、剧情之类的能够区分的单位来设定选择项目。
[0011]在本发明的一个方式中,也可以还具备共同游戏执行单元,该共同游戏执行单元以所选择的项目一致为条件,使多个玩家进行共同的游戏。据此,在明确了具有规定的联系的玩家选择了特定的项目时,能够向玩家提供选择与其相同的项目而与该玩家进行共同的游戏或者特意选择不同的项目而进行与该玩家不同的游戏之类的判断的基准。
[0012]在上述方式中,也可以设为还具备匹配单元,该匹配单元以所选择的项目一致为条件来将多个玩家进行匹配,上述游戏机中设置有:选择执行单元,其向上述玩家呈现多个选择项目,使玩家选择希望的项目;以及匹配请求单元,其将确定玩家所选择的项目所需的信息提供给上述匹配单元并对该匹配单元请求匹配,上述选择状况呈现单元将用于判别具有上述规定的联系且正在对上述匹配单元请求匹配的其他玩家所选择的项目的信息提供给上述正在选择的玩家,上述共同游戏执行单元使由上述匹配单元响应于来自上述匹配请求单元的请求进行匹配所得的玩家之间进行上述共同的游戏。据此,玩家能够根据从选择状况呈现单元提供的信息来掌握与自己具有规定的联系的玩家选择了什么样的项目。如果玩家选择了该信息所示的项目,则产生和与自己有联系的其他玩家相匹配而能够进行共同的游戏的可能性,如果选择了另外的项目,则不会和与自己有联系的玩家进行匹配而能够与另外的玩家进行共同的游戏。
[0013]在本发明的一个方式中,也可以还具备交流服务提供单元,该交流服务提供单元向具有上述规定的联系的玩家提供经由上述网络进行交流的场所。据此,在处于经由网络来实现交流的关系的各个玩家进行游戏时,能够掌握正在与自己实现交流的其他玩家的选择状况,来作为选择的基准。例如,在通过如社会性网络服务(Social NetworkingServices)那样的交流服务而联系在一起的玩家彼此具有选择同一选择项目来进行游戏竞赛或者协作进行游戏之类的希望的情况下,能够对这些玩家提供用于实现这种希望的基准。
[0014]并且,也可以使上述网络上能够连接以上述玩家为用户的个人用的终端装置,上述交流服务提供单元被设置成对上述终端装置的用户提供上述交流的场所。据此,在正在利用个人用的终端装置来实现交流的用户彼此作为玩家进行游戏时,能够对这些玩家提供用于实现选择同一选择项目来进行游戏竞赛或者协作进行游戏之类的游戏上的进一步交流的基准。
[0015]此外,个人用的终端装置主要是指以个人的使用为前提来转让或出借给用户的终端装置,不管转让或出借是以有偿还是无偿的方式进行,只要能够连接到网络,则不管其称呼是什么。例如能够将个人计算机、家庭用游戏机、便携式电话(也包括所谓的智能电话。)之类的各种面向个人的信息通信终端装置用作本发明中的个人用的终端装置。
[0016]并且,也可以设为交流服务提供单元基于来自上述终端装置的上述用户的指示来设定上述规定的联系。据此,能够将用户从终端装置访问网络而设定的用户之间的联系用作这些用户作为玩家进行游戏时的选择的基准。
[0017]发明的效果
[0018]如以上所说明的那样,根据本发明,在玩家选择游戏上的选择项目时,能够掌握有关与自己具有规定的联系的其他玩家的选择状况,因此能够以该选择状况为基准来选择相同的项目或者特意选择不同的项目,从而能够关于项目选择对玩家提供适当的基准。
【专利附图】
【附图说明】
[0019]图1是表示本发明的一个方式所涉及的游戏系统的整体结构的图。
[0020]图2是游戏系统的重要部分的功能框图。
[0021]图3是表示玩家开始游戏时进行的登录处理等过程的流程图。
[0022]图4是表示游戏机所执行的匹配处理的过程的流程图。
[0023]图5是表示在线匹配处理的过程的流程图。
[0024]图6是表示显示了同伴的玩家的乐曲选择状况的乐曲选择画面的一例的图。
[0025]图7是概念性地表示游戏服务器在匹配时生成的匹配表的图。
[0026]图8是表示一支乐曲的游戏结束时游戏机所执行的匹配解除处理的图。
【具体实施方式】
[0027]首先,参照图1来说明本发明的一个方式所涉及的游戏系统的整体结构。游戏系统I包括多个游戏机2A、2B以及作为服务器装置的服务器群3。各游戏机2A、2B构成为以下的音乐游戏机:向玩家指示配合音乐的一系列操作,产生与玩家的操作相应的乐音,并且基于所指示的操作与玩家实际进行的操作之间的关系来评价玩家的操作。
[0028]游戏机2A具有模仿乐器架子鼓(Drum Set)所得的操作部2a,游戏机2B具有模仿乐器吉他(Guitar)所得的两个操作部2b。设想由一个玩家对操作部2a进行操作的情况来构成游戏机2A。另一方面,设想由一个玩家对一方的操作部2b进行操作并由另一个玩家对另一方的操作部2b进行操作的情况来构成游戏机2B。也就是说,游戏机2B具备能够使两个玩家同时进行游戏的结构。当然,也能够由一个玩家通过游戏机2B进行游戏。下面,有时将游戏机2A称为鼓游戏机2A,将游戏机2B称为吉他游戏机2B。另外,在无需对这些游戏机2A、2B进行区分时,有时会表述为游戏机2。
[0029]各游戏机2设置在店铺4等商业设施中,构成为以规定金额的游戏费用的支付作为交换而允许用户进行规定范围的游戏的商用(业务用)游戏机。此外,在本说明书中,将享受游戏系统I的服务的人总称为用户,尤其是在该用户通过游戏机2进行游戏的情况下有时将该用户称为玩家。各店铺4中设置有适当数量的游戏机2。在图1的例子中,鼓游戏机2A与吉他游戏机2B以混在一起的方式设置在各店铺4中。但是,也可以存在一部分仅设置有鼓游戏机2A或吉他游戏机2B的店铺4。
[0030]由游戏系统I的运营者设置服务器群3,该服务器群3包括游戏服务器3A和Web服务器3B。游戏服务器3A和Web服务器3B既可以分别由独立的物理计算机装置构成,也可以在一台物理计算机装置上逻辑性地构成游戏服务器3A和Web服务器3B。或者,游戏服务器3A和Web服务器3B中的至少任一方也可以通过多个物理计算机装置的集合来构成为一台逻辑服务器3A或3B。作为一例,也可以通过云计算(cloud computing)来构建服务器3A、3B。
[0031]游戏机2和服务器群3以能够经由网络5相互通信的方式进行连接。网络5包括WAN(广域网)5A、按每个店铺4构建以容纳它们的游戏机2的LAN(局域网)5B以及容纳服务器群3来将其服务器3A、3B相互进行连接的LAN5C。作为WAN5A,作为一例使用了利用TCP/IP协议来实现网络通信的因特网。LAN5B、5C也由利用TCP/IP协议的内部网(Intranet)来构建。LAN5B、5C经由路由器6连接于WAN5A。此外,也可以在游戏机2与店铺4的路由器6之间设置本地服务器,游戏机2经由该本地服务器与服务器群3能够通信地连接。也有时利用WAN5A来代替LAN5C、或者将WAN5A与LAN5C —起利用来构建服务器群3。
[0032]服务器群3对游戏机2或该游戏机2的用户(玩家)提供经由网络5的各种服务。游戏服务器3A是以对游戏机2或其玩家提供各种游戏服务为主要目的而设置的。作为一例,游戏服务器3A提供以下服务等:通过游戏机2进行的游戏用程序或者数据的更新服务;认证游戏机2的用户并从游戏机2接收该用户的包括游戏历史记录等的玩游戏数据并进行保存、或者向游戏机2提供该用户的包括游戏历史记录等的玩游戏数据的服务;多个用户经由网络5进行共同的游戏时的用户之间的匹配服务等。另一方面,Web服务器3B是以对经由网络5进行访问的用户终端7提供各种Web服务为主要目的而设置的。作为Web服务,例如存在通过Web站点向用户提供与游戏有关的各种信息的服务、提供由用户进行的信息发送、交换、共享之类的交流的场所的群体服务(community service)之类的服务。用户终端7只要是例如个人计算机(下面简称为PC。)7a或者便携式电话(包括智能电话。)7b那样作为能够进行网络连接的个人用的通信终端装置而发挥功能的计算机单元,就可以适当地利用该单元。
[0033]在服务器群3中还设置有收费服务器,该收费服务器对从游戏机2或用户终端7进行访问的用户收取作为提供有偿服务的报酬的费用,根据用户的操作来征收该费用。但是省略了其图示。收费服务器通过电子信息的交换来征收费用。例如,通过扣除虚拟货币、利用信用卡结算之类的手段来征收服务费用。也可以将游戏机2的游戏费用也通过该收费服务器来收取、征收。
[0034]对游戏机2以及服务器3A、3B附加有用于在网络5上对它们进行识别的唯一的IP地址。在游戏机2之间或者游戏机2与服务器3A、3B之间的通信中,利用该IP地址来确定通信对方。在WAN5A是如因特网那样具有公开性的网络的情况下,对各路由器6设定在WAN5A上唯一的固定地址。对游戏机2设定私有地址作为IP地址,该私有地址用于通过与该固定地址组合来在网络5上唯一地识别游戏机2。在这种情况下,在游戏机2与服务器3A、3B之间或者在游戏机2彼此之间构建虚拟专用网络(VPN),在该VPN上使用私有地址来唯一地确定各游戏机2。对用户终端7也附加用于在网络5上唯一地识别用户终端7的唯一的IP地址。该IP地址既可以是在每次连接到网络5时发生变化的所谓的动态地址,也可以是不变的固定地址。下面,将用于在网络5上识别游戏机2、服务器3A、3B、用户终端7的信息称为地址信息。在经由网络5进行的通信中,只要没有特别的说明,就以基于该地址信息来确定应该通信的对方为前提。
[0035]图2是游戏系统I的主要部分的功能框图。此外,关于游戏机2,不考虑鼓游戏机2A与吉他游戏机2B之间存在的、操作部2a、2b以及与这些操作部2a、2b对应的游戏程序等的具体差异,设这些游戏机2A、2B基本上具有共同的功能,来仅示出一个游戏机2。
[0036]在游戏系统I中,游戏服务器3A中设置有用于对游戏机2提供各种游戏服务的游戏服务管理部11,Web服务器3B中设置有用于对游戏系统I的用户提供各种群体服务的群体服务管理部12。这些管理部11、12都是通过构成服务器群3的计算机单元与软件的组合来实现的逻辑装置。另外,游戏机2中设置有用于与游戏服务器3A的游戏服务管理部11协作来实现游戏服务的游戏服务处理部21,用户终端7中设置有用于与Web服务器3B的群体服务管理部12协作来实现群体服务的群体服务处理部22。这些处理部21、22都是通过构成游戏机2和用户终端7的计算机单元与软件的组合来实现的逻辑装置。此外,Web服务器3B的群体服务管理部12和用户终端7的群体服务处理部22是向用户提供通过社会性网络服务(SNS)等公知的交流服务实现的用户的信息发送、交换、共享、同伴的形成之类的交流的场所的交流服务提供单元,这些功能能够通过公知的交流服务并利用Web服务器和用户终端各自中安装的软件来构成。
[0037]对游戏服务器3A和Web服务器3B设置有存储装置31、32。针对游戏服务器3A的存储装置31中记录有ID管理数据33和玩游戏数据(play data) 34的群。针对Web服务器3B的存储装置32中记录有ID管理数据35和群体数据(community data) 36的群。ID管理数据33、35是对作为确定用户所需的信息而设定的各种ID的对应关系进行管理的数据。关于ID的种类及其管理方法,只要能够确定用户就可以适当地设定,若要列举出一个例子,则如下。首先,游戏机2利用卡8来确定用户。卡8中记录有按每个卡而唯一的卡ID。游戏机2具有读取卡8中记录的卡ID并将其发送到游戏服务器3A的功能。另一方面,游戏服务器3A利用针对每个用户唯一地附加的用户ID来确定用户。ID管理数据33中描述有卡ID与用户ID的对应关系。游戏服务器3A基于ID管理数据33来确定与从游戏机2发送的卡ID对应的用户ID。此外,在两个用户同时玩一台吉他游戏机2B的情况下,按每个用户读取卡ID并发送到游戏服务器3A。
[0038]Web服务器3B也利用用户ID来管理用户,但是关于群体服务,和与用户ID分开地发行的群体ID相对应地管理用户。ID管理数据35中描述有该用户ID与群体ID的对应关系。Web服务器3B能够通过参照ID管理数据35来确定与群体ID对应的用户ID,或者确定与用户ID对应的群体ID。这样,所有ID都能够通过适当地参照ID管理数据33、35来相互地确定对应关系。此外,能够通过从用户终端7对Web服务器3B的用户管理站点进行访问来新设定及变更卡ID与用户ID的对应关系以及用户ID与群体ID的对应关系。此夕卜,这些ID之间也可以还存在其它ID。对一个用户仅发行一个用户ID,但是卡ID和群体ID也可以对一个用户分别发行多个。在这种情况下,通过使用户指定对于用户ID有效的一个卡ID和一个群体ID,能够维持只要判别卡ID、用户ID以及群体ID中的任一个则其它ID也被唯一地决定的对应关系。在下面的说明中,设对于用户ID分别对应有一个卡ID和群体ID。此外,在用户ID和群体ID中,分别能够设定用户的昵称(nickname),与这些ID相对应的昵称也一并登记于ID管理数据33、35。用户ID还对应有用户的名称、住址之类的个人信息。[0039]玩游戏数据34是记录有用户通过游戏机2进行游戏时应该参照的各种信息的数据,按每个用户ID来制作玩游戏数据34。例如,根据游戏机2中的游戏历史记录、游戏结果而设定的用户的排名或者水平之类的信息记录在玩游戏数据34中。另一方面,群体数据36是记录有用户在利用群体服务时应该参照的各种信息的数据,按每个群体ID来制作群体数据36。在群体数据36中,例如用于确定由用户登记为同伴的其他用户的群体ID、昵称之类的信息以及用户对同伴发送或者从同伴处接收的评注的日志等记录在群体数据36中。“同伴”是作为表示用户之间存在规定的人际关系的概念使用的用语。同伴存在“群组(group)”和“好友(friend) ”这两种方式。在群体数据36中,以适当的形式记录有确定用户所属的群组和用户登记为好友的其他用户所需的信息。例如,只要在群体数据36中与用户的群体ID相对应地描述群组内的用户的群体ID、设定为好友的用户的群体ID即可。此夕卜,关于同伴的设定、登记的过程,只要与一般的群体服务的过程同样地进行从终端装置7访问Web服务器3B来向其他用户发送要作为同伴的邀请或者对Web服务器3B申请同伴的登记之类的处理即可,省略其详细说明。但是,向群体数据36的同伴登记并不限于经由网络5进行的在线处理,也可以离线申请,并由服务器群3的运营者在适当的时期将其申请内容描述在群体数据36中。
[0040]除了上述的数据33?36以外,游戏系统I中还准备了各种各样的数据。例如,游戏机2的存储装置中作为执行音乐游戏所需的数据而记录有用于再现输出乐曲的乐曲数据、用于向玩家指示应该配合乐曲进行的一系列操作的时序数据、用于生成游戏画面的图像数据等。只要与现有的音乐游戏机同样地准备这些数据即可,省略它们的详细说明。在游戏机2中,预先准备有多个乐曲作为游戏上的选择项目。玩家能够从处于能够选择的范围内的多个乐曲中选择一个乐曲,来进行与该乐曲相应的内容的游戏。
[0041]在游戏系统I中,准备了如下的游戏模式:通过由三个玩家利用同一乐曲进行游戏,能够体验与音乐会话同样的游戏过程。下面将其称为会话游戏模式(Session PlayMode)。会话游戏模式相当于本发明中的共同的游戏,该会话游戏模式是以一个乐曲为一个游戏单位而执行的。会话游戏模式中存在本地会话(Local Session)和在线会话(On-lineSession),该本地会话是由三个玩家在同一店铺4的游戏机2之间参加而实现的,该在线会话是经游戏服务器3A进行匹配而实现的。此外,在线会话包括以下情况作为其一个方式:经游戏服务器3A进行匹配,结果是同一店铺4内的两个或三个玩家被匹配。下面,将在同一店铺4的游戏机2之间对玩家进行匹配称为本地匹配,将通过游戏服务器3A对玩家进行匹配称为在线匹配。另外,将通过本地匹配进行匹配所得的玩家的集合称为本地成员,将通过在线匹配进行匹配所得的玩家的集合称为在线成员。
[0042]通过会话游戏模式进行游戏的情况下的匹配过程大致如下。在游戏系统I中,在玩家希望在会话游戏模式下开始游戏的情况下,首先同一店铺4内的游戏机2彼此进行通信,来尝试本地匹配。在本地匹配中聚集了三个玩家的情况下不进行在线匹配,开始本地会话。另一方面,在本地匹配中未能聚集三个玩家的情况下,从游戏机2对游戏服务器3A请求在线匹配,通过游戏服务器3A尝试在线匹配。在该在线匹配中,按照规定的匹配条件来搜索本地匹配中的不足人数的玩家。在在线匹配中,以经由网络5与游戏服务器3A连接的所有游戏机2的玩家为范围来搜索满足匹配条件的玩家。当通过在线匹配检测出不足人数的玩家时在线匹配完成,在匹配所得的玩家之间开始在线会话。在会话游戏模式持续多个乐曲的情况下,直到该模式结束为止,持续维持本地成员。另一方面,在线成员仅维持进行一曲游戏的期间,通过一曲游戏的结束而被解除。在下一个乐曲中重新尝试在线匹配。以任一台游戏机2为主机来负责本地匹配所得的玩家的游戏机2之间的通信的控制。关于游戏机2与服务器群3之间的通信、或与其它店铺的游戏机2之间的通信,也同样由主机来负责这些通信的控制。
[0043]下面,参照图3?图8来进一步详细说明与本地匹配和在线匹配相关地在游戏系统I中进行的各种处理。此外,下面的处理是由游戏机2的游戏服务处理部21、游戏服务器3A的游戏服务管理部11以及Web服务器3B的群体服务管理部12适当地协作而实现的,但是下面为了简化,有时会将这些处理的执行主体设为游戏机2以及服务器3A、3B来进行说明。
[0044]首先,通过图3来说明玩家通过游戏机2开始游戏时执行的登录处理(认证处理)。当玩家对游戏机2请求登录时,游戏机2开始该登录处理,首先向玩家请求卡8的读取操作,检测与其对应的读取操作来从卡8获取登录所需的信息(登录信息)(步骤Sll)。登录所需的信息中至少包含卡ID。接着,游戏机2将所获取到的登录信息发送到游戏服务器3A来请求玩家的登录处理(步骤S12)。游戏服务器3A接受该请求,也开始登录处理,首先获取从游戏机2发送的登录信息(步骤S21)。接着,游戏服务器3A参照ID管理数据33来判别与登录信息中包含的卡ID对应的用户ID(步骤S22)。此时,游戏服务器3A向Web服务器3A通知用户ID,请求Web服务器3B发送与该用户ID对应的同伴的信息。Web服务器3B响应于该请求来开始同伴信息提供处理,从ID管理数据35获取与所提供的用户ID相对应的群体ID,检测与该群体ID相对应地登记在群体数据36中的同伴的信息、例如登记为群组的用户的群体ID以及登记为好友的用户的群体ID (步骤S31)。之后,Web服务器3B将检测出的同伴的信息发送到游戏服务器3A(步骤S32),之后结束同伴信息提供处理。
[0045]与Web服务器3B的同伴信息提供处理并行地,游戏服务器3A提取与在步骤S22中判别出的用户ID对应的玩游戏数据34 (步骤S23)。之后,游戏服务器3A对发送了登录请求的游戏机2发送所提取出的玩游戏数据34 (步骤S24)。此时,游戏服务器3A将从Web服务器3B发送的同伴的信息也与玩游戏数据34 —起传输到游戏机2。游戏机2接收从游戏服务器3A发送的玩游戏数据34和同伴的信息(步骤S13),将这些数据记录在游戏机2的内部存储装置中(步骤S14)。通过以上,登录处理结束。通过进行登录处理,玩家能够在游戏机2上从上一次的衔接部分起继续进行游戏,除此以外,用于确定由玩家在群体服务中设定为同伴的群组和好友的信息(群体ID等)也被保持在游戏机2上。此外,在上述中,设从服务器群3向游戏机2提供群体ID作为同伴的信息,但是也可以按照ID管理表35将同伴的群体ID转换为用户ID,将该用户ID作为同伴的信息提供给游戏机2。在两个玩家玩吉他游戏机2B的情况下,针对各玩家进行上述的登录处理。
[0046]图4表示为了对本地成员或在线成员进行匹配而由游戏机2执行的匹配处理。每当玩家进行一支乐曲的游戏就执行一次匹配处理。另外,匹配处理是在上述的图3的登录处理完成的状态下执行的。游戏机2当开始图4的匹配处理时,首先在步骤SlOl中关于本机的玩家判别是否存在本地成员。在玩家的登录处理完成之后在会话游戏模式下进行最初的乐曲的游戏的情况下,由于本地匹配未完成而在步骤SlOl中进行否定判断。另一方面,当在登录处理之后一旦形成本地成员,则直到会话游戏模式结束为止维持该成员。因此,在进行会话游戏模式下的第二支或者其以后的乐曲的游戏的情况下在步骤SlOl中进行肯定判断。
[0047]在步骤SlOl中进行了否定判断的情况下,游戏机2进入步骤S102,判别本机的玩家是否希望本地会话。在希望的情况下,游戏机2进入步骤S103,执行本地匹配处理。该本地匹配处理是以下面的过程进行的:对同一店铺4内的其它游戏机2通知本地匹配的请求,如果另外存在正在请求本地匹配的游戏机2,则在这些游戏机2之间决定主机(mastermachine)和从机(slave machine),由主机来确定要形成本地成员的玩家及其游戏机2并将匹配结果通知给从机。
[0048]当本地匹配处理结束时,游戏机2进入步骤S104,对玩家显示本地匹配处理的结果,并且将该结果存储在本机的存储装置中。在接下来的步骤S106中,游戏机2判别匹配是否已完成、即是否通过本地匹配聚集了三个玩家。此外,在两个玩家在一台吉他游戏机2B中进行游戏的情况下,对于一方的玩家所选择的乐曲,另一方的玩家也会进行该乐曲的游戏。在这种情况下,认为关于该吉他游戏机2B已有两个玩家希望本地会话。此时,如果同一店铺4内的鼓游戏机2A或吉他游戏机2B的一个玩家希望本地会话,则判断为通过这三个玩家完成了本地匹配。在步骤SlOl中进行了肯定判断的情况下,跳过步骤S102?S104来进行步骤S105的处理。在这种情况下,如果已经形成的本地成员为三人则判断为匹配完成,如果为两人以下则判断为匹配未完成。
[0049]在通过步骤S105判断为匹配已完成的情况下,游戏机2跳过步骤S106?S108来结束匹配处理。另一方面,在步骤S105中判断为匹配未完成的情况下,游戏机2进入步骤S106,执行在线匹配处理。也就是说,在通过本地匹配未能聚集到会话游戏模式所需的人数(三人)的玩家的情况下,游戏机2对游戏服务器3A请求匹配不足的人数的玩家。此外,在通过本地匹配匹配了两台游戏机2的玩家的情况下,由一方的游戏机2作为主机向游戏服务器3A请求在线匹配,成为从机的另一方的游戏机2服从主机的指示。在线匹配处理的详情在后面叙述。当在线匹配处理结束时,游戏机2对玩家显示其结果,并且将该结果存储在本机的存储装置中。之后,游戏机2结束匹配处理。在通过本地匹配匹配了三个玩家的情况下,开始本地会话。另一方面,在通过在线匹配匹配了三个玩家的情况下,开始在线会话。
[0050]图5表示由游戏机2执行的在线匹配处理(图4的步骤S106的处理)以及与其对应地由服务器群3执行的处理。游戏机2中的在线匹配处理在主机和从机中有所不同,因此在图5中以主和从来区分地表示游戏机2的处理。在下面的说明中,有时将游戏机2区分为主机2m和从机2s来表述。
[0051]在在线匹配处理中,主机2m首先通过步骤Slll对游戏服务器3A请求提供乐曲选择信息,以作为用于对游戏服务器3A请求在线匹配的准备。乐曲选择信息是确定玩家利用群体服务登记为同伴的用户的乐曲选择状况所需的信息的一部分。游戏服务器3A当接收到来自主机2m的请求时开始图5的在线匹配处理,首先在步骤S201中判别当前正在请求在线匹配的所有玩家的乐曲选择状况。也就是说,通过来自游戏机2的匹配的请求(后述的步骤S114),用于确定希望会话的乐曲的信息从主机2m被提供至游戏服务器3A,乐曲一致的玩家之间被匹配。因而,游戏服务器3A能够掌握请求了在线匹配的所有玩家的乐曲选择状况。因此,在作为在线匹配处理的一环而从主机2m请求了乐曲选择信息的发送的情况下,游戏服务器3A检测用于确定在该时刻正在请求在线匹配的所有玩家的信息以及用于确定这些玩家所选择的乐曲的信息。游戏服务器3A当在步骤S201中判别出乐曲选择状况时,进入步骤S202来生成与其判别结果对应的乐曲选择信息(用于确定乐曲和选择了该乐曲的玩家的信息)并发送到主机2m。
[0052]主机2m在步骤S112中接收乐曲选择信息,在接下来的步骤S113中使玩家选择希望会话的乐曲。此时,基于在步骤S112中接收到的乐曲选择信息以及登录处理时获取到的同伴的信息,来判别玩家的同伴是否正在等待在线匹配,当存在同伴时判别其选择的乐曲。即,在登录处理时,作为用于确定玩家登记为同伴(群组、好友)的用户的信息,这些用户的群体ID或用户ID已被提供至游戏机2。因而,主机2m能够判别在从游戏服务器3A提供的乐曲选择信息中是否包含针对本机的玩家的同伴的ID(该同伴的群体ID或用户ID)。然后,如果包含同伴的ID,则能够基于乐曲选择信息判别该同伴所选择的乐曲。而且,在存在这种同伴的情况下,对玩家呈现用于判别该同伴所选择的乐曲的信息。此外,也可以将在步骤S112中接收到的乐曲选择信息还提供给从机2s。在这种情况下,从机2s在步骤S121中接收来自主机2m的乐曲选择信息,在接下来的步骤S122中与主机2m协作地执行乐曲选择处理。
[0053]图6表示在显示在游戏机2上的乐曲选择画面100上显示了用于判别同伴正在选择的乐曲的信息的例子。其中,该画面100是在吉他游戏机2B中显示的画面的一例。在乐曲选择画面100中,象征玩家所能够选择的乐曲的标题图像101以形成左右方向的标题列102的方式并排显示。标题列102根据对操作部2b的规定的选择操作而左右滚动。标题列102的中央处设置有临时选择部102a。位于该临时选择部102a的标题图像101在其上方的放大显示部103处被放大显示。标题列102上显示有群组图标104a和好友图标104b来作为用于判别同伴的玩家正在选择的乐曲的标识,该群组图标104a表示本机的玩家所属的群组内的玩家正在选择的乐曲,该好友图标104b表示本机的玩家登记为好友的玩家正在选择的乐曲。通过像这样呈现用于判别同伴正在选择的乐曲的信息,玩家能够获知:只要选择显示了这些图标104a、104b的乐曲,就存在能够与同伴被在线匹配来进行在线会话的可能性。由此,能够辅助实现利用群体功能形成的同伴之间的在线会话。或者,也能够特意选择不同的乐曲来期待与同伴以外的玩家之间的在线匹配。
[0054]此外,在从主机2m向从机2s也提供乐曲选择信息的情况下,也可以不仅在主机2m中显示乐曲选择画面100,在从机2s中也显示乐曲选择画面100。也可以对游戏服务器3A不仅通知用于确定主机2m的玩家的信息,还通知用于确定从机2s的玩家的信息,按每个玩家来判别同伴的乐曲选择状况并使其判别结果包含在乐曲选择信息中。在这种情况下,也可以在主机2m的乐曲选择画面100上显示表示该主机2m的玩家的同伴正在选择的乐曲的图标104a、104b,在从机2s的乐曲选择画面100上显示表示该从机2s的玩家的同伴正在选择的乐曲的图标104a、104b。在步骤SI 13和S122中协作地选择乐曲的情况下,也可以设为只有主机2m的玩家能够决定乐曲,将其选择过程呈现给从机2s的玩家。或者,也可以设为从机2s的玩家能够对主机2m的玩家通知希望的乐曲,由主机2m的玩家参照该通知来决定乐曲。在本地成员的各游戏机2中显示乐曲选择画面100的情况下,也可以如图6所例示的那样,显示表示其他玩家希望选择的乐曲的玩家图标105。
[0055]返回到图5来继续说明。在通过步骤S113选择了乐曲的情况下,主机2m进入步骤S114,对游戏服务器3A请求在线匹配。此时,将确定由主机2m选择的乐曲所需的信息从主机2m提供给游戏服务器3A。确定乐曲所需的信息只要例如设为按每个乐曲唯一的曲代码即可。另外,在通过步骤S114请求在线匹配时,从主机2m对游戏服务器3A提供确定本地成员中包含的所有玩家所需的信息。该信息例如为卡ID。在基于提供至主机2m的玩游戏数据34能够确定主机2m的玩家的用户ID的情况下,也可以将该用户ID通知给游戏服务器3A。在登录处理时将玩家的群体ID也提供给游戏机2的情况下,也可以除了卡ID或用户ID以外还将该群体ID提供给游戏服务器3A。
[0056]从主机2m被请求了在线匹配的游戏服务器3A进入步骤S203来执行在线匹配处理。以下面的过程来进行该处理:如图7所示,在游戏服务器3A的内部存储装置上保持匹配表存储区域40,在该存储区域40内生成每个乐曲的匹配表TB1、TB2...,将请求了在线匹配的玩家的用户ID依次容纳在对应的乐曲的表中。在在线匹配的请求时已存在同一乐曲的表时将新玩家的用户ID容纳在该表中,在不存在同一乐曲的表时新生成表。此外,在在线匹配的请求时从主机2m向游戏服务器3A提供了两个玩家的卡ID等的情况下,也就是说,在本地匹配了两个玩家而通过在线匹配寻找不足的一个玩家的情况下,将形成该本地成员的玩家的用户ID容纳在同一表中。此外,在图7中示出了仅将用户ID保存在表TB1、TB2中的状态,但是也可以还记录与用户ID对应的群体ID。能够基于从主机2m提供的卡ID或用户ID来与Web服务器3B协作地搜索群体数据36来获取群体ID。或者,在游戏机2登录时获取群体数据ID的情况下,也可以从主机2m提供该群体ID。另外,也可以将用于确定玩家的游戏机2的信息、或者用于确定设置了该游戏机2的店铺4的信息等也根据需要记录在表TB1、TB2…中。
[0057]返回到图5来继续说明。游戏服务器3A当结束在线匹配处理时进入步骤S204,将在线匹配处理的结果通知给主机2m。在匹配已完成的情况下,将匹配所得的玩家的用户ID、在网络5上确定该玩家的游戏机2所需的地址信息等提供给主机2。主机2m在步骤S115中接收来自游戏服务器3A的匹配结果,将其提供给从机2s。从机2s在步骤S123中接收匹配结果。根据以上,游戏机2的在线匹配处理结束。在经过在线匹配处理匹配了三个玩家的情况下,在主机2m中,执行设定与在线匹配所得的玩家的游戏机2之间开始在线会话所需的通信环境之类的处理,之后,在匹配所得的玩家的游戏机2之间开始在线会话。
[0058]图8表示利用在线会话的一曲游戏结束时由主机2m执行的匹配解除处理。在该处理中,主机2m首先在步骤S131中解除在当前时刻形成的在线匹配。该处理删除有关与在线成员玩家及其玩家的游戏机2之间进行通信所需的设定等的信息。通过接下来的步骤S132,主机2m判别本地成员是否希望继续游戏、即下一个乐曲的会话,在希望时进入步骤S133来使图4的匹配处理开始。之后,主机2m结束图8的处理。在开始了图4的匹配处理的情况下,如果已经形成本地成员,则在步骤SlOl中进行肯定判断。此外,在步骤S132中本地成员不希望继续游戏的情况下,主机2m跳过步骤S133来结束图8的处理。在这种情况下,主机2m执行游戏结束所需的规定的处理。
[0059]如以上所说明的那样,根据本方式的游戏系统1,在玩家选择乐曲时,判别对于该玩家具有“同伴”这样的人际关系的其他玩家的乐曲选择状况来呈现给玩家。因而,玩家能够参照同伴的选择状况来作为从大量的乐曲中选择希望的乐曲的基准。由此,能够增加与同伴在同一乐曲中享受在线会话的机会,或者能够向玩家提供主动选择同伴未选择的乐曲来与同伴以外的玩家进行在线会话之类的乐趣。[0060]被设定为“同伴”的玩家之间能够利用终端装置7在网络5上实现交流,并能够通过共同进行游戏来将该联系进一步加深。由此,能够灵活运用如社会性网络服务那样的网络上的交流服务的特征、即人际关系、人际网的构建的容易度、扩大的容易度,从而赋予很多用户用游戏机进行游戏的积极性。
[0061]在上述的方式中,群体数据36相当于本发明的关系数据,游戏服务器3A的游戏服务管理部11通过执行图5的步骤S201的处理而作为本发明的选择状况判别单元发挥功能,游戏服务器3A的游戏服务管理部11和Web服务器3B的群体服务管理部12通过在图3的步骤S21、S22、S31、S32中协作确定同伴来作为本发明的关系判别单元发挥功能,游戏机2的游戏服务处理部21通过在图5的步骤S113中向玩家呈现乐曲选择画面100并使玩家选择乐曲来作为本发明的选择执行单元发挥功能,并且通过在步骤S113中基于乐曲选择信息和同伴的信息判别同伴所选择的乐曲并针对判别出的乐曲在乐曲选择画面100上显示图标104a、104b来作为本发明的选择状况呈现单元发挥功能。另外,游戏机2的游戏服务处理部21通过在图5的步骤S114中请求匹配来作为本发明的匹配请求单元发挥功能,游戏服务器3A的游戏服务管理部11通过响应于该请求来执行步骤S203而作为本发明的匹配单元发挥功能。并且,游戏机2的游戏服务处理部21通过实现在线匹配所得的玩家之间的在线会话来作为本发明的共同游戏执行单元发挥功能。
[0062]此外,在上述的方式中,在登录处理时判别玩家的同伴,将作为该同伴的信息的ID(群体ID、用户ID等)提供给游戏机2,另一方面,在乐曲选择时,将以正在等待在线匹配的所有玩家为对象的乐曲选择信息提供给游戏机(主机)2,该游戏机2基于乐曲选择信息以及已经获取到的同伴的信息来确定同伴正在选择的乐曲,但是本发明并不限于这种方式。例如,也可以在游戏机2对游戏服务器3A请求提供乐曲选择信息时,将玩家的ID(卡ID、用户ID或者群体ID)提供给游戏服务器3A,游戏服务器3A以正在等待匹配的所有玩家为对象来搜索同伴,将所检测出的同伴所选择的乐曲从游戏服务器3A通知给游戏机2。在这种情况下,游戏机2只要向玩家呈现同伴选择了从游戏服务器3A通知的乐曲的情况即可。
[0063]在上述的方式中,游戏机2构成为设置于商业设施的商业用游戏机。但是,游戏机并不限于商业用游戏机,也可以是个人用游戏机。设置游戏机的设施也不限于商业设施,也可以是公共设施或者个人设施。在本发明中,游戏机并不限于音乐游戏机,也可以用各种游戏机来代替,在这种情况下,可以如上所述那样,从关卡、地图、剧情之类的各种各样的观点出发对游戏上的选择项目进行区分。共同的游戏也不限于由多个玩家协作进行游戏的例子,也可以由玩家进行对战。
[0064]本发明只要能够通过将多个游戏机连接在网络上来掌握各个游戏机的玩家处的选择项目的选择状况即可,并不一定将游戏系统构成为多个玩家能够参加共同的游戏的结构。例如,在构成为以下结构的游戏系统中也能够应用本发明:多个玩家选择同一项目来各自独立地进行游戏,玩家之间通过在线或离线的方式比较作为其结果的分数等。或者,在以下的情况下也能够应用本发明:具有规定的联系的玩家选择互不相同的项目来进行游戏,玩家之间通过在线或离线的方式共享该游戏所得的感想等。像这样在具有规定的联系的玩家之间各自独立地进行游戏的情况下还能够省略匹配单元。与选择项目有关的选择状况并不限于一个玩家正在选择的选择状况。例如,也可以存储具有联系的玩家的选择历史记录,将所存储的该历史记录作为选择状况来使玩家之间相互参照,由此供玩家作为项目选择的基准。
【权利要求】
1.一种游戏系统,包括连接在网络上的多个游戏机,使游戏机的玩家从预先准备的游戏上的多个选择项目中选择希望的项目,并使该玩家通过该玩家的游戏机进行反映了所选择的项目的内容的游戏,该游戏系统具备: 数据存储单元,其存储关系数据,该关系数据描述有判别上述玩家之间是否存在规定的联系所需的信息; 选择状况判别单元,其判别玩家在多个游戏机的各游戏机中的与上述选择项目有关的选择状况; 关系判别单元,其基于上述关系数据来判别与玩家具有上述规定的联系的其他玩家;以及 选择状况呈现单元,其在玩家选择上述选择项目时,对正在选择的玩家呈现由上述选择状况判别单元关于由上述关系判别单元判别为对于上述正在选择的玩家具有上述规定的联系的上述其他玩家判别出的选择状况。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于, 还具备共同游戏执行单元,该共同游戏执行单元以所选择的项目一致为条件,使多个玩家进行共同的游戏。
3.根据权利要求2所述的游戏系统,其特征在于, 具备匹配单元,该匹配单元以所选择的项目一致为条件来将多个玩家进行匹配, 上述游戏机中设置有:选择执行单元,其向上述玩家呈现多个选择项目,使玩家选择希望的项目;以及匹配请求单元,其将确定玩家所选择的项目所需的信息提供给上述匹配单元并对该匹配单元请求匹配, 上述选择状况呈现单元将用于判别具有上述规定的联系且正在对上述匹配单元请求匹配的其他玩家所选择的项目的信息提供给上述正在选择的玩家, 上述共同游戏执行单元使由上述匹配单元响应于来自上述匹配请求单元的请求进行匹配所得的玩家之间进行上述共同的游戏。
4.根据权利要求1?3中的任一项所述的游戏系统,其特征在于, 还具备交流服务提供单元,该交流服务提供单元向具有上述规定的联系的玩家提供经由上述网络进行交流的场所。
5.根据权利要求4所述的游戏系统,其特征在于, 上述网络上能够连接以上述玩家为用户的个人用的终端装置, 上述交流服务提供单元被设置成对上述终端装置的用户提供上述交流的场所。
6.根据权利要求5所述的游戏系统,其特征在于, 交流服务提供单元基于来自上述终端装置的上述用户的指示来设定上述规定的联系。
【文档编号】A63F13/00GK103732298SQ201280037575
【公开日】2014年4月16日 申请日期:2012年8月1日 优先权日:2011年8月4日
【发明者】三户康资, 清水秀和, 幸野正典, 牧野鉱次, 社本将之, 土田哲史, 堀江良, 中野裕贵, 南须原奈保子, 稻见友博 申请人:科乐美数码娱乐株式会社