游戏装置、游戏装置的控制方法、程序、以及信息存储介质的制作方法

文档序号:1619330阅读:189来源:国知局
游戏装置、游戏装置的控制方法、程序、以及信息存储介质的制作方法
【专利摘要】提供一种在玩家配合乐曲进行游戏操作的游戏中,能够使玩家容易感觉到乐曲的节奏的游戏装置。游戏装置(20),在玩家配合乐曲进行游戏操作的游戏中,基于表示玩家应进行游戏操作的基准定时的基准定时数据,在游戏画面(30)中,使引导图像(36)从产生位置到目标位置,一边根据乐曲的拍子进行方向转换一边进行移动,由此来将基准定时引导给玩家。
【专利说明】游戏装置、游戏装置的控制方法、程序、以及信息存储介质
【技术领域】
[0001]本发明涉及游戏装置、游戏装置的控制方法、程序、以及信息存储介质。
【背景技术】
[0002]—直以来,已知一种玩家配合乐曲进行游戏操作的游戏。在这种游戏中,通过在游戏画面上显示引导图像,来将玩家应进行游戏操作的基准定时引导给该玩家。
[0003]例如,在专利文献I中,记载了如下技术:通过在基准定时临近的情况下使引导图像显示在游戏画面的中央附近,并根据基准定时与当前时间点之间的间隔使该引导图像移动以逐渐接近规定的判定位置,从而向玩家引导基准定时。
[0004]在先技术文献
[0005]专利文献
[0006]专利文献1:日本特开2001-70639号公报
【发明内容】

[0007]发明要解决的课题
[0008]但是,在像专利文献I那样,通过使引导图像朝向判定位置在一个方向上移动来引导基准定时的情况下,玩家无法根据引导图像的运动而充分感觉到乐曲的节奏。结果,玩家无法充分把握基准定时。
[0009]本发明鉴于上述课题而作,其目的在于,提供一种在玩家配合乐曲进行游戏操作的游戏中能够使玩家容易感觉到乐曲的节奏的游戏装置、游戏装置的控制方法、程序、以及信息存储介质。
[0010]解决课题的手段
[0011]为了解决上述课题,本发明所涉及的游戏装置,执行玩家配合乐曲进行游戏操作的游戏,所述游戏装置的特征在于,包含:从存储基准定时数据的单元取得所述基准定时数据的单元,所述基准定时数据表示所述玩家应进行所述游戏操作的基准定时;引导单元,其基于所述基准定时数据,在游戏画面中,使引导图像从产生位置到目标位置,一边根据所述乐曲的节拍进行方向转换一边进行移动,由此来将所述基准定时引导给所述玩家;游戏操作检测单元,其检测所述玩家所进行的所述游戏操作;和评价单元,其基于由所述玩家进行了所述游戏操作的操作定时、和所述基准定时数据所示的所述基准定时来对所述玩家所进行的所述游戏操作进行评价
[0012]此外,本发明所涉及的游戏装置的控制方法,是执行玩家配合乐曲进行游戏操作的游戏的游戏装置的控制方法,所述游戏装置的控制方法的特征在于,包括:从存储基准定时数据的单元取得所述基准定时数据的步骤,所述基准定时数据表示所述玩家应进行所述游戏操作的基准定时;引导步骤,基于所述基准定时数据,在游戏画面中,使引导图像从产生位置到目标位置,一边根据所述乐曲的节拍进行方向转换一边进行移动,由此来将所述基准定时引导给所述玩家;游戏操作检测步骤,检测所述玩家所进行的所述游戏操作;和评价步骤,基于由所述玩家进行了所述游戏操作的操作定时、和所述基准定时数据所示的所述基准定时来对所述玩家所进行的所述游戏操作进行评价。
[0013]此外,本发明所涉及的程序,用于使计算机作为执行玩家配合乐曲进行游戏操作的游戏的游戏装置而发挥作用,所述程序使所述计算机作为如下单元而发挥作用:从存储基准定时数据的单元取得所述基准定时数据的单元,所述基准定时数据表示所述玩家应进行所述游戏操作的基准定时;引导单元,其基于所述基准定时数据,在游戏画面中,使引导图像从产生位置到目标位置,一边根据所述乐曲的节拍进行方向转换一边进行移动,由此来将所述基准定时引导给所述玩家;游戏操作检测单元,其检测所述玩家所进行的所述游戏操作;和评价单元,其基于由所述玩家进行了所述游戏操作的操作定时、和所述基准定时数据所示的所述基准定时来对所述玩家所进行的所述游戏操作进行评价。
[0014]此外,本发明所涉及的信息存储介质,是记录了上述程序的计算机可读取的信息存储介质。
[0015]根据本发明,在玩家配合乐曲进行游戏操作的游戏中,能够使玩家容易感觉到乐曲的节奏。
[0016]此外,在本发明的一个方式中,特征在于,所述引导单元,基于所述基准定时数据,使所述引导图像从所述产生位置到所述目标位置,一边在与所述乐曲的节拍相应的定时进行方向转换一边进行移动,由此来将所述基准定时引导给所述玩家。
[0017]此外,在本发明的一个方式中,特征在于,所述游戏是所述玩家配合η拍(η:自然数)的乐曲来进行游戏操作的游戏,所述引导单元,基于所述基准定时数据,在所述基准定时的规定时间前使所述引导图像产生于所述产生位置之后,使所述引导图像,一边每当所述基准定时的k/n小节前(k:自然数)的定时到来时进行方向转换,一边移动到所述目标位置,由此来将所述基准定时引导给所述玩家。
[0018]此外,在本发明的一个方式中,特征在于,所述引导单元,基于所述基准定时数据,在所述基准定时的m小节(m:自然数)前的定时或该定时之前的定时使所述引导图像产生于所述产生位置之后,使所述引导图像,在所述基准定时的“m-1/n”小节前进行最初的方向转换,之后,使所述引导图像,一边每当所述基准定时的k/n小节前(k:k < m*n-l)的定时到来时进行方向转换,一边移动到所述目标位置,由此来将所述基准定时引导给所述玩家。
[0019]此外,在本发明的一个方式中,特征在于,所述引导单元,使给定的图像显示在所述产生位置或所述目标位置,在所述引导图像产生了的情况下或所述引导图像进行方向转换的情况下,使所述给定的图像发生变化。
[0020]此外,在本发明的一个方式中,特征在于,所述引导单元,在所述引导图像进行方向转换的情况下,使所述引导图像发生变化。
[0021]此外,在本发明的一个方式中,特征在于,所述游戏装置还包含如下单元:在所述游戏画面中,在使伪引导图像从所述产生位置在与所述引导图像相同的路径上移动到所述引导图像进行方向转换的任意一个方向转换位置之后,使所述伪引导图像在该方向转换位置不进行方向转换地移动。
[0022]此外,在本发明的一个方式中,特征在于,所述引导单元包含:第I引导单元,其基于所述基准定时数据,在所述游戏画面中,使所述引导图像从所述产生位置到所述目标位置,一边根据所述乐曲的节拍进行方向转换一边进行移动,由此来将所述基准定时引导给所述玩家;和第2引导单元,其基于所述基准定时数据,在所述游戏画面中,使所述引导图像从所述产生位置到所述目标位置,一边根据与所述乐曲的节拍不同的节拍进行方向转换一边进行移动,由此来将所述基准定时引导给所述玩家。
[0023]此外,在本发明的一个方式中,特征在于,所述引导单元包含切换单元,所述切换单元基于所述玩家的游戏成绩使将所述基准定时引导给所述玩家的单元在所述第I引导单元与所述第2引导单元之间进行切换。
[0024]此外,在本发明的一个方式中,特征在于,所述游戏操作检测单元包含对所述游戏操作的操作量进行检测的单元,所述引导单元包含如下单元:在进行了所述游戏操作的评价的情况下,基于该游戏操作的操作量来变更从所述引导图像的所述产生位置到最初的方向转换位置的移动距离以及移动速度、从所述引导图像的方向转换位置到下一个方向转换位置的移动距离以及移动速度、和从所述引导图像的最后的方向转换位置到所述目标位置的移动距离以及移动速度中的至少一个。
[0025]此外,在本发明的一个方式中,特征在于,所述引导单元包含:判定在所述引导图像进行方向转换时是否进行了所述游戏操作的单元;和在判定为在所述引导图像进行方向转换时进行了所述游戏操作的情况下,基于进行了该方向转换的位置来变更所述产生位置以及所述目标位置的单元,所述引导单元,使对在进行了该游戏操作后到来的所述基准定时进行引导的所述引导图像,从所述变更后的产生位置产生,并一边进行与所述乐曲的节拍相应的方向转换,一边向所述变更后的目标位置移动。
[0026]此外,在本发明的一个方式中,特征在于,所述游戏操作检测单元,对第I种所述游戏操作和第2种所述游戏操作进行检测,所述基准定时数据,表示应进行所述第I种游戏操作的第I基准定时、和应进行所述第2种游戏操作的第2基准定时,所述引导单元包含:在所述游戏画面中,使第I引导图像从第I产生位置到第I目标位置,一边根据所述乐曲的节拍进行方向转换一边进行移动,由此将所述第I基准定时引导给所述玩家的单元;和在所述游戏画面中,使第2引导图像从第2产生位置到第2目标位置,一边根据所述乐曲的节拍进行方向转换一边进行移动,由此将所述第2基准定时引导给所述玩家的单元,所述游戏装置还包含:在所述游戏的执行中,基于所述第2基准定时来变更在当前时间点之后到来的所述第I基准定时的单元;和在变更了所述第I基准定时的情况下,在所述游戏画面中,通过使给定的图像从所述第2产生位置移动到所述第I产生位置,或者,通过使给定的图像从所述第2目标位置移动到所述第I目标位置,来将变更了所述第I基准定时的情况引导给所述玩家的单元。
【专利附图】

【附图说明】
[0027]图1是表示玩游戏的玩家的样子的图。
[0028]图2是表示由CXD照相机生成的拍摄图像的一例的图。
[0029]图3是用于说明红外线传感器对玩家深度的测定方法的图。
[0030]图4是表示由红外线传感器得到的深度图像的一例的图。
[0031]图5是表示由位置检测装置生成的玩家位置信息的一例的图。
[0032]图6是表示由玩家位置信息确定的玩家的位置的图。
[0033]图7是表示游戏画面的一例的图。[0034]图8是表示位置检测装置的硬件构成的图。
[0035]图9是表示游戏装置的硬件构成的图。
[0036]图10是表示在游戏装置中实现的功能的功能框图。
[0037]图11是用于说明游戏操作的检测方法的说明图。
[0038]图12是表示乐曲数据的数据保存例的图。
[0039]图13是表示基准定时数据的一例的图。
[0040]图14是表示在本实施方式中采用的移动路径的图。
[0041]图15是表示偏差时间(AT)与评价的关系的图。
[0042]图16是用于说明定时引导标记的移动方法的说明图。
[0043]图17是用于按照时序来说明定时引导标记移动的样子的图。
[0044]图18是表示在游戏装置中执行的处理的一例的流程图。
[0045]图19是表示在S104中执行的显示控制处理的一例的流程图。
[0046]图20是表示游戏操作的评价处理的一例的流程图。
[0047]图21是用于对判定期间进行说明的图。
[0048]图22是表示在变形例(I)中显示的游戏画面的图。
[0049]图23是表示在变形例(2)中显示的游戏画面的图。
[0050]图24是表示变形例(3)的游戏画面的一例的图。
[0051]图25是表示变形例(4)的游戏画面的一例的图。
[0052]图26是表示玩家位置信息的变化量与定时引导标记的移动距离以及移动速度之间的关联的图。
[0053]图27是表示移动距离以及移动速度根据玩家位置信息的变化而发生了变化的情况下的定时引导标记的移动路径的图。
[0054]图28是表示产生位置以及目标位置被变更的样子的图。
[0055]图29是表示与执行中的游戏的状况相关的条件和基准定时的变更方法之间的关系的图。
[0056]图30是表示变更了基准定时的情况下的数据保存例的图。
[0057]图31是进行了基准定时的调换的情况下的游戏画面的画面变迁图。
[0058]图32是表示在产生位置与目标位置不同的情况下定时引导标记移动的样子的图。
[0059]图33是表示变形例(10)的游戏画面的一例的图。
【具体实施方式】
[0060][1.实施方式]
[0061]以下,基于附图对本发明的实施方式的一例进行详细说明。本发明的实施方式所涉及的游戏装置,通过例如家庭用游戏机(固定式游戏机)、便携式游戏机、便携式电话机(智能手机)、便携式信息终端(PDA)或个人计算机等来实现。在此,对通过家庭用游戏机来实现本发明的实施方式所涉及的游戏装置的情况进行说明。
[0062]图1是表示玩游戏的玩家的样子的图。如图1所示,玩家100例如位于位置检测装置I的前方。位置检测装置I与游戏装置20可进行数据通信地连接。[0063][2.位置检测装置的动作]
[0064]首先,对位置检测装置I进行说明。位置检测装置I生成与三维空间中的玩家的位置相关的玩家位置信息。在本实施方式中,对玩家的位置信息包含与玩家100的多个部位的位置相关的信息的情况进行说明。玩家100的部位例如是头、双臂等。
[0065]如图1所示,位置检测装置I例如具备CXD照相机2、红外线传感器3、包含多个麦克风的麦克4等。
[0066]CXD照相机2是具备CXD图像传感器的公知的照相机。CXD照相机2例如每隔规定时间(例如,每隔1/60秒)生成对玩家100进行拍摄而得到的拍摄图像(例如,RGB数
字图像)。
[0067]图2是表示由CXD照相机2生成的拍摄图像的一例的图。如图2所示,在拍摄图像中,例如包含玩家100。在拍摄图像中,设定相互垂直的Xs轴、Ys轴。例如,将拍摄图像的左上设为原点0s(0,0)。此外,例如,将拍摄图像的右下设为坐标Pmax(Xmax, Ymax)。与拍摄图像对应的各像素的位置,通过被分配给各个像素的二维坐标(Xs-Ys坐标)来确定。
[0068]红外线传感器3,例如由红外线发光元件以及红外线受光元件(例如,红外线二极管)构成。红外线传感器3照射红外线光并检测所得到的反射光。红外线传感器3基于该反射光的检测结果来测定被摄体(例如,玩家100)的深度。
[0069]被摄体的深度是指,测定基准位置与被摄体的位置之间的距离间隔。测定基准位置是指,对玩家100的位置的深度(进深)进行测定时的作为基准的位置。测定基准位置只要是与位置检测装置I的位置建立关联的规定的位置即可,例如是红外线传感器3的红外线受光元件的位置。红外线传感器3,例如基于从照射红外线起到对反射光进行受光为止的飞行时间(TOF =Time of Flight)来测定玩家100的深度。
[0070]图3是用于说明红外线传感器3对玩家100的深度的测定方法的图。如图3所示,从红外线传感器3以规定间隔照射脉冲状的红外线光。从红外线传感器3照射的红外线光,以红外线传感器3的发光位置为中心点球状地扩散。
[0071]从红外线传感器3照射的红外线光,例如照射到玩家100的身体的表面。这些照射到表面的红外线光发生反射。反射后的红外线光被红外线传感器3的红外线受光元件检测到。即,红外线传感器3检测相对于所照射的红外线而言相位翻转了 180度的反射光。
[0072]例如,如图3所示,在玩家100向前方伸出双手的情况下,伸出的双手与玩家100的躯体相比更接近红外线传感器3。S卩,被玩家100的双手反射的红外线光的飞行时间,比被玩家100的躯体反射的红外线光的飞行时间更短。
[0073]将从红外线传感器3照射红外线光起到检测反射光为止的时间(即,飞行时间)与红外线的速度相乘后除以二而得到的值,相当于测定基准位置与玩家100之间的距离间隔(即,深度)。红外线传感器3通过进行这种处理来对玩家100的深度进行测定。
[0074]此外,红外线传感器3通过检测根据所反射的红外线光而得到的深度差,还对被摄体(玩家100)的轮廓进行检测。如上所述,红外线传感器3接收到红外线光的反射光,意味着在该场所配置有物体。此外,只要在该物体的后方的较近的位置处没有配置其他物体,则该物体与该物体的周围的深度差变大。例如,通过将深度差大于规定值的部位连接起来,来检测玩家100的轮廓。
[0075]另外,检测玩家100的轮廓的方法不限定于上述例子。除此以外例如也可以基于由CXD照相机2获得的拍摄图像的各像素的亮度来探测轮廓。在此情况下,也能够通过例如将像素间的亮度差大的部位连接起来来检测玩家100的轮廓。
[0076]与如上述那样检测出的玩家100的深度相关的信息(深度信息)例如表现为深度图像。在本实施方式中,举例说明深度信息表现为灰色标度的深度图像(例如,256比特的灰色标度的图像数据)的例子。
[0077]图4是表示由红外线传感器3获得的深度图像的一例的图。如图4所示,例如,接近红外线传感器3的物体被表现得较亮(亮度高),远离红外线传感器3的物体被表现得较暗(亮度低)。玩家100的深度与深度图像的亮度(像素值)相对应。
[0078]例如,在深度图像表现为256比特的灰色标度的图像数据的情况下,玩家100的深度每变化2厘米,深度图像的亮度就变化I比特。在该情况下,红外线传感器3表示出能够以2厘米为单位来检测被摄体的深度。在玩家100向前方伸出双手的情况下(图3),如图4所示,与玩家100的双手相对应的像素、和与躯体相对应的像素相比被表现得更亮(亮度更高)。
[0079]在本实施方式中,红外线传感器3与CCD照相机2同样地每隔规定时间(例如,每隔1/60秒),生成深度图像。基于由CXD照相机2获得的拍摄图像、和由红外线传感器3获得的深度图像,来生成与玩家100的部位的位置相关的玩家位置信息。
[0080]例如,生成在由CXD照相机2获得的拍摄图像(RGB数据)中加上了深度图像所示的深度信息(D印th)的合成图像(RGBD数据)。即,合成图像按照各像素的每一个而包含颜色信息(RGB各自的明度)和深度信息。
[0081]在基于合成图像生成玩家位置信息时,首先,基于深度图像来确定与玩家100的轮廓相对应的像素。接着,参照合成图像中被轮廓包围的像素的颜色信息(RGB的明度)。基于合成图像的颜色信息,来确定与玩家100的身体的各部位相对应的像素。作为该确定方法,例如,可以应用通过与比较图像(教师图像)之间的比较来从图像中提取对象物(即,玩家100的身体的各部位)的图案匹配(pattern matching)法等公知的方法。
[0082]基于如上述那样确定的像素的像素值(RGBD值),算出玩家100的头、肩等的三维坐标。例如,通过对该像素值实施规定的矩阵变换处理,来生成三维坐标。该矩阵变换处理例如通过与3D图形中的世界坐标一屏幕坐标这2个坐标系的变换处理相同的矩阵运算来执行。即,通过将表示像素的颜色信息的RGB值和表示进深的D值代入到规定的行列式中,来算出该像素的三维坐标。
[0083]另外,根据像素值(RGBD值)来算出与像素相对应的三维坐标的方法,能够应用公知的方法,该算出方法不限于上述例子。除此之外,例如,也可以利用查询表来进行坐标变换。
[0084]图5是表示位置检测装置I所生成的玩家位置信息的一例的图。如图5所示,玩家位置信息包含与玩家100的多个部位的位置相关的多个信息。玩家位置信息例如将玩家100的各部位和三维坐标建立对应地保存。
[0085]图6是表示由玩家位置信息确定的玩家100的位置的图。在本实施方式中,例如,将与位置检测装置I对应的规定位置(例如,测定基准位置)作为原点Op。例如,原点Op是与红外线传感器3的测定基准位置对应的三维坐标。另外,原点Op的位置可以设定在玩家100所处的三维空间的任意位置。例如,也可以将与拍摄图像的原点Os对应的三维坐标设定为原点Op。
[0086]如图6所示,例如,玩家位置信息包含玩家100的头P1、肩P2、左上臂P3、右上臂P4、左下臂P5、右下臂P6、脊背P7、左大腿P8、右大腿P9、左胫PIO、右胫P11所对应的11个
三维坐标。
[0087]另外,玩家位置信息所表示的玩家100的身体的部位,也可以是玩家的身体(骨骼)中预先决定的部位。例如,该部位只要是能够通过前述的图案匹配法来确定的身体的部位则可以是任何部位。
[0088]例如,从位置检测装置I对游戏装置20发送每隔规定间隔(例如,每隔1/60秒)而生成的玩家位置信息。游戏装置20从位置检测装置I接收玩家位置信息,取得玩家(之后,省略玩家的“100”的符号。)的身体的动作并执行游戏。
[0089][3.由游戏装置执行的游戏]
[0090]游戏装置20执行玩家配合乐曲而进行游戏操作的游戏。在该游戏中,例如,被拍成从位置检测装置I取得的拍摄图像的玩家被显示于游戏画面。
[0091]图7是表示游戏画面的一例的图。如图7所示,在游戏画面30中,显示对玩家进行拍摄而成的玩家图像32、和在玩家图像32的周围配置的多个产生位置标记34。在此,由于玩家在面向显示于游戏画面30的玩家图像32的状态下玩游戏,因此玩家图像32成为从拍摄图像提取玩家轮廓并实施了左右翻转处理后的图像。
[0092]玩家图像32基于拍摄图像而被显示,因此若玩家移动身体,则玩家图像32的显示也配合该动作而被更新。例如,若玩家举起右手,则玩家图像32的显示被更新为从现实空间的玩家来看右侧的手举起。
[0093]产生位置标记34,例如包围玩家图像32而圆状地配置8个(产生位置标记34A?34H)。产生位置标记34的显示位置,相当于本发明所涉及的“产生位置”以及“目标位置”。即,在游戏画面30中,设定多个产生位置以及多个目标位置。在此,在基准位置(玩家图像32的显示位置)的周围设定多个产生位置以及多个目标位置。
[0094]在产生位置标记34的附近,显示定时引导标记36。若基准定时临近,则根据产生位置标记34产生定时引导标记36。并且,如图7所示,定时引导标记36伴随着时间经过从产生位置标记34向上方移动之后向右方进行方向转换。进行该方向转换的位置,相当于本发明所涉及的“方向转换位置”。
[0095]然后,定时引导标记36向右方移动规定距离之后向下方进行方向转换。进而,定时引导标记36向下方移动规定距离之后向左方进行方向转换,返回到产生位置标记34。若基准定时到来,则定时引导标记36与产生位置标记34重合。
[0096]在本实施方式中,定时引导标记36的方向转换的次数以及定时,根据乐曲的节拍(beat)而决定。例如,在4拍节奏的乐曲的情况下,如图7所示,定时引导标记36的方向转换为3次。4拍节奏中,在最初的I拍被奏响的定时产生定时引导标记36,在其余的3拍被奏响的定时进行方向转换。
[0097]在定时引导标记36与产生位置标记34重合的定时,若玩家实际移动身体以使得显示在玩家图像32中的玩家接触该产生位置标记34,则对玩家给予较高的评价。S卩,在本实施方式中,玩家实际移动身体以使得显示在玩家图像32中的玩家接触产生位置标记34相当于“游戏操作”。[0098]像这样,在游戏装置20中,若玩家应进行游戏操作的基准定时临近,则定时引导标记36从产生位置标记34产生,并一边根据乐曲的节拍进行方向转换,一边进行移动而再次返回产生位置标记34。例如,与定时引导标记36向一个方向移动的情况相比,通过如同踩准乐曲节拍那样的定时引导标记36的移动,玩家容易感觉到乐曲的节奏。结果,玩家容易把握基准定时。之后,对该技术进行详细说明。
[0099]首先,对位置检测装置I和游戏装置20的硬件构成进行说明。
[0100][4.位置检测装置的构成]
[0101]图8是表示位置检测装置I的硬件构成的图。如图8所示,位置检测装置I由控制部10、存储部11、拍摄部12、深度测定部13、声音输入部14、通信接口部15构成。位置检测装置I的各构成要素通过总线16可进行数据收发地连接。
[0102]控制部10基于存储在存储部11中的操作系统、各种程序来对位置检测装置I的各部进行控制。
[0103]存储部11存储用于使操作系统、拍摄部12、深度测定部13执行动作的程序、各种参数。此外,存储部11存储用于基于拍摄图像以及深度图像来生成玩家位置信息的程序。
[0104]拍摄部12由(XD照相机2等构成。拍摄部12例如生成玩家的拍摄图像。深度测定部13由红外线传感器3等构成。深度测定部13例如基于由红外线传感器3获得的飞行时间来生成深度图像。控制部10如前所述,每隔规定时间(例如,每隔1/60秒),基于由拍摄部12生成的拍摄图像、和由深度测定部13生成的深度图像,生成玩家位置信息。
[0105]声音输入部14由麦克4等构成。通信接口部15是用于对游戏装置20发送玩家位置信息等各种数据的接口。
[0106][5.游戏装置的构成]
[0107]图9是表示游戏装置20的硬件构成的图。如图9所示,游戏装置20包含控制部21、主存储部22、辅助存储部23、光盘再生部24、通信接口部25、操作部26、显示部27、以及声音输出部28。游戏装置20的各部通过总线29而连接。
[0108]控制部21包含例如CPU、GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器)、以及SPU (Sound Processing Unit,声音处理器)等。控制部21按照操作系统、其他程序执行各种处理。
[0109]主存储部22例如包含RAM (Random Access Memory,随机存取存储器)。辅助存储部23例如包含硬盘装置(信息存储介质)。主存储部22存储从辅助存储部23或光盘(信息存储介质)读出的程序、数据。此外,主存储部22还作为存储在处理过程中所需的数据的工作存储器来使用。此外例如,主存储部22将从位置检测装置I接收的玩家位置信息与接收时间建立对应地暂时进行存储。
[0110]光盘再生部24读取存储在光盘中的程序、数据。在光盘中,例如存储有游戏程序。
[0111]通信接口部25是用于将游戏装置20与通信网络进行通信连接的接口。游戏装置20经由通信接口部25从位置检测装置I取得玩家位置信息。
[0112]操作部26是用于玩家进行各种操作的部分。操作部26包含例如游戏控制器、触摸面板、鼠标、或键盘等。显示部27例如是家庭用电视接收机或液晶显示面板等。显示部27按照控制部21的指示来显示画面。声音输出部28包含例如扬声器或耳机等。
[0113]在本实施方式中,对游戏执行时所需的程序、数据经由光盘而提供给游戏装置20的情况进行说明。另外,这些程序、数据也可以经由其他信息存储介质(例如,存储卡)而提供给游戏装置20。或者,程序、数据也可以经由通信网络从远程地点提供给游戏装置20。
[0114][6.由游戏装置实现的功能]
[0115]图10是表示在游戏装置20中实现的功能的功能框图。如图10所示,在游戏装置20中,实现了游戏操作检测部50、游戏数据存储部52、游戏执行部54、评价部56、引导部58。这些功能通过控制部21按照从光盘读出的程序执行动作而实现。
[0116][6-1.游戏操作检测部]
[0117]游戏操作检测部50以控制部21为主而实现。游戏操作检测部50对玩家所进行的游戏操作进行检测。在此,对游戏操作检测部50检测w种(w是自然数)游戏操作的情况进行说明。例如,游戏操作检测部50通过判定玩家位置信息所示的玩家的各部位的位置是否处于规定区域范围内,来检测玩家的游戏操作。
[0118]图11是用于说明游戏操作的检测方法的说明图。如图11所示,例如,在玩家位置信息所示的三维坐标空间设定用于判定是否进行了游戏操作的判定区域60。这里的三维坐标空间是表示现实空间的坐标系,用于表示现实空间中的玩家的各部位的位置。在本实施方式中,设定与产生位置标记34相同数目(例如,8个)的判定区域60。例如,判定区域60A与产生位置标记34A相对应。同样,判定区域60B?60H与产生位置标记34B?34H相对应。
[0119]例如,在三维空间设定的判定区域60的位置,基于产生位置标记34的位置而决定。例如,设定判定区域60,使得玩家位置信息所示的玩家的位置与判定区域60的位置之间的位置关系、和游戏画面30中的玩家图像32的位置与产生位置标记34的位置之间的位置关系相对应。例如,在如图7所示在玩家图像32的周围设定产生位置标记34的情况下,如图11所示,在玩家的脊背P7的周围设定判定区域60。
[0120]判定区域60的大小可以设定预先决定的大小,例如,可以基于产生位置标记34的大小来决定。如图11所示,例如,判定区域60也可以是规定半径的球。
[0121]通过判定玩家位置信息所示的玩家的各部位的三维坐标是否处于判定区域60内,来检测玩家所进行的游戏操作。即,在玩家位置信息所示的玩家的部位的三维坐标处于判定区域60内的情况下,判定为玩家进行了游戏操作。
[0122]在本实施方式中,检测与8个判定区域60A?60H对应的8种游戏操作(第I游戏操作?第8游戏操作)。游戏操作检测部50通过判定玩家位置信息所示的玩家的部位处于判定区域60A?60H的哪个,来判定进行了哪个种类的游戏操作。
[0123]另外,表示在三维坐标空间设定的判定区域60的位置以及大小的信息被存储在后述的游戏数据存储部52中。进而,从位置检测装置I取得的玩家位置信息按照时序存储在游戏数据存储部52中。此外,作为游戏操作,也可以使将判定区域60接触一定时间的情况相当于“游戏操作”。
[0124][6-2.游戏数据存储部]
[0125]游戏数据存储部52以主存储部22以及辅助存储部23为主而实现。游戏数据存储部52存储执行游戏所需的信息。例如,在游戏数据存储部52中,保存以下这种数据。
[0126](I)乐曲数据
[0127](2)表示在三维空间设定的判定区域60的判定区域数据[0128](3)按时序保存了玩家位置信息的数据
[0129](4)表示执行中的游戏状况(得分、经过时间等)的游戏状况数据
[0130]另外,上述数据中,乐曲数据是由游戏制作者预先准备的数据。判定区域数据是执行游戏时生成的数据。玩家位置信息是由位置检测装置I生成的数据。游戏状况数据是由游戏程序生成以及更新的数据。
[0131]图12是表示乐曲数据的数据保存例的图。如图12所示,乐曲数据包含原始乐曲数据、基准定时数据、和移动路径数据。
[0132][原始乐曲数据]
[0133]原始乐曲数据是将一般的流行音乐等以规定的数据形式进行了保存的数据。原始乐曲数据所示的乐曲是η (η是自然数)拍的乐曲,在此,举例说明使用2拍、3拍、或4拍的单拍子的乐曲的情况。另外,乐曲的拍子只要是在通常的乐曲中使用的拍子即可,可以是任何拍子。除了单拍子之外,也可以使用复合拍子(例如,6拍)、不规则拍子(例如,7拍)等的乐曲。
[0134][基准定时数据]
[0135]基准定时数据是表示玩家应进行游戏操作的基准定时的数据。基准定时数据,例如考虑乐曲的节拍(速度/节奏)而作成。在此,说明基准定时数据针对w种游戏操作(例如,8种游戏操作)的每一种表示应进行该游戏操作的基准定时的情况。
[0136]图13是表示基准定时数据的一例的图。图13所示的t轴是时间轴。t轴表示从开始乐曲的再生起的时间经过。在本实施方式中,基准定时数据以1/4小节为单位表示玩家应进行游戏操作的定时。即,基准定时数据表示将I小节分为4份的数据。换言之,对将I小节划分为η个而成的各I/η小节的开始的每个定时,设定表示该定时是否为基准定时的“O”或“I”的数据。另外,基准定时数据不限于此,也可以以1/256小节为单位来表示基准定时。
[0137]如图13所示,在1/4小节的各时间点,通过8比特的数据来表示玩家是否应该进行游戏操作。即,针对8种游戏操作的每一种,决定是否应进行该游戏操作。在图13中,“A”?“H”的比特分别表示玩家是否应接触判定区域60A?60H。
[0138]“A”的比特为“0”,表示玩家不应移动身体而使玩家的部位的位置包含在判定区域60A中。另一方面,“A”的比特为“1”,表示玩家应移动身体而使玩家的部位的位置包含在判定区域60A中。
[0139]关于“B”?“H”的比特也是同样。即,“B”?“H”的比特为“O”分别表示为了使玩家的部位的位置包含在判定区域60B?60H中因而玩家不应移动身体。此外,“B”?“H”的比特为“I”分别表示玩家应移动身体而使玩家的部位的位置包含在判定区域60B?60H中。
[0140]像这样,基准定时数据包含表示应进行第w游戏操作(例如,w = 8)的第w基准定时的第w基准定时数据(例如,“A”?“H”的各数据)。即,“A”?“H”这8比特的数据中的至少一个成为“ I ”的定时是基准定时,该8比特的数据中的至少一个成为“ I ”的数据可以说是表示基准定时的数据。
[0141][移动路径数据]
[0142]移动路径数据是表示定时引导标记36移动的路径的数据,是表示与原始乐曲数据所示的乐曲的节拍相应的移动路径的数据。移动路径数据,例如可以说是表示定时引导标记36应进行方向转换的方向转换定时、和应进行方向转换的位置以及方向的数据。换言之,移动路径数据是定义了定时引导标记36何时、如何进行方向转换的数据。由游戏制作者按照每个乐曲的节拍准备了多个移动路径,在移动路径数据中,保存表示这多个移动路径中的某个移动路径的信息。
[0143]图14是表示在本实施方式中采用的移动路径的图。如图14所示,按照乐曲的每个节拍,准备了一个或多个模式的移动路径。图14的表示关联的数据也可以存储在游戏数据存储部52中。作为移动路径数据,保存表示图14所示的模式中的某个模式的信息。例如,若为4拍的乐曲,则图14所示的模式A?C中的某个移动路径被保存为移动路径数据。
[0144]在图14所示的例子中,在“模式A”中,定时引导标记36在正方形的路径上移动。在“模式B”中,定时引导标记36在菱形的路径上移动。在“模式C”中,定时引导标记36在Z字的路径上移动之后,移动而返回原位置。此外,在与3拍的乐曲建立了关联的“模式D”中,定时引导标记36在三角形的路径上移动。
[0145]在各模式中,除了表示移动路径自身的信息之外,还保存有表示定时引导标记36的移动速度的信息、以及表示定时引导标记36的初始的移动方向(刚刚产生之后的移动方向)的信息。此外,在各模式中,不出了定时引导标记36应进行方向转换的方向转换定时、和应进行方向转换的位置以及方向。在与η拍的乐曲建立了关联的模式中,定时引导标记36按照在I小节的期间进行η-1次方向转换那样示出了移动路径,该方向转换的定时基于乐曲的拍子被奏响的定时来决定。拍子被奏响的定时是按照每I/η小节而到来的定时。换言之,各模式也可以说是将表示定时引导标记36的产生位置和显示位置之间的位置关系的信息按时序进行保存的信息。
[0146]另外,存储在游戏数据存储部52中的数据不限于上述例子。游戏数据存储部52只要存储执行游戏的各种数据即可。除此之外例如,也可以存储产生位置标记34、定时引导标记36的图像数据等。此外,控制部21作为取得保存在游戏数据存储部52中的各种数据的单元而发挥作用。
[0147][63.游戏执行部]
[0148]游戏执行部54以控制部21为主而实现。游戏执行部54执行玩家配合乐曲(η拍的乐曲)而进行游戏操作的游戏。例如,游戏执行部54基于游戏程序所定义的算法来更新游戏状况数据,由此来执行游戏。
[0149][6-4.评价部]
[0150]评价部56以控制部21为主而实现。评价部56基于玩家进行了游戏操作的操作定时、和基准定时数据所示的基准定时,来评价玩家所进行的游戏操作。例如,评价部56基于基准定时数据所示的基准定时、和玩家实际进行了游戏操作的操作定时之间的偏差,来评价该游戏操作。例如,基准定时与操作定时之间的偏差时间越小,则游戏操作的评价越高。
[0151]在本实施方式的情况下,例如,基于从产生位置标记34出发的定时引导标记36返回产生位置标记34的定时(基准定时)、和玩家位置信息所示的玩家的部位实际进入判定区域60内的定时(操作定时)之间的偏差时间,来决定“MARVELOUS”、“PERFECT”、“GREAT”、“GOOD ”、“ALMOST ”或“BOO”中的任意一个作为评价。
[0152]图15是表示偏差时间(AT)与评价的关系的图。表示该关系的数据例如也可以存储在游戏数据存储部52中。例如,偏差时间(AT)在操作定时比基准定时早的情况下成为负值。另一方面,例如,偏差时间(AT)在操作定时比基准定时晚的情况下成为正值。例如,与偏差时间建立了关联的评价被提供给玩家。
[0153]如图15所示,按照偏差时间(AT)从小到大的顺序,给予“MARVELOUS”、“PERFECT”、“GREAT”、“GOOD'“ALMOST”、以及“BOO”中的任意一个评价。另外,若对这些评价从高到低依次排列,则成为“MARVEL0US”、“PERFECT”、“GREAT”、“G00D”、“ALM0ST”、“B00”。SP,偏差时间(AT)最小的“MARVELOUS”是最高的评价,偏差时间(AT)最大的“B00”是最低的评价。
[0154][6-5.引导部]
[0155]引导部58以控制部21和显示部27为主而实现。引导部58,基于基准定时数据,在游戏画面30中,使引导图像(例如,定时引导标记36)从产生位置到目标位置,一边根据乐曲的节拍进行方向转换一边进行移动,由此将基准定时引导给玩家。引导部58基于移动路径数据使定时引导标记36移动。定时引导标记36从游戏画面30的产生位置产生,并一边在与乐曲的节拍相应的方向转换定时进行方向转换,一边向游戏画面30的目标位置移动。
[0156]产生位置是在基准定时临近的情况下定时引导标记36出现的位置,例如,是产生位置标记34的显示位置。目标位置是定时引导标记36的移动目标的位置(目标地点),是在基准定时到来的情况下定时引导标记36应被显示的位置。
[0157]产生位置和目标位置既可以相同也可以不同。在本实施方式中,定时引导标记36从产生位置标记34产生并返回产生位置标记34,因此产生位置标记34的显示位置既是“产生位置”,也是“目标位置”。
[0158]另外,在实施方式中,由于产生位置和目标位置相同,因此虽然在产生位置以及目标位置显示图像(产生位置标记34),但只要将用于向用户引导目标位置的图像显示于该目标位置即可,在产生位置也可以不显示图像。在此,作为使图像显示在目标位置的理由,是为了使用户把握基准定时到来的情况下的引导图像的位置。即,用户根据显示于目标位置的图像和引导图像之间的位置关系,来把握基准定时。此外,在产生位置和目标位置不同的情况下,也可以仅在目标位置显示图像,而在产生位置不显示图像。
[0159]方向转换定时是基于乐曲的节拍而决定的定时。在此,若“节拍”表示将I小节划分为η个后的各区间,则方向转换定时成为该区间的开始定时。此外,若“节拍”表示将I小节划分为η个后的划分位置,则方向转换定时成为该划分位置的定时。
[0160]引导部58,在基准定时包含在当前时间点以后的规定期间内(例如,从当前时间点起到I小节后为止的期间。以下,称为引导对象期间。)的情况下,在游戏画面30的产生位置标记34处产生定时引导标记36,并根据当前时间点与基准定时的时间差,使产生定时引导标记36 —边根据乐曲的节拍而进行方向转换,一边进行移动而返回到产生位置标记34。
[0161]图16是用于说明定时引导标记36的移动方法的说明图。在此,说明图13所示的基准定时数据的“B”为“I”的定时临近的情况。即,举例说明定时引导标记36Β从产生位置标记34Β产生并一边进行方向转换一边移动的情况。进而,在此,说明使用4拍的乐曲的情况。[0162]如图16所示,产生位置标记34B的显示位置被设定为产生位置Q。此外,与产生位置Q满足规定的位置关系的方向转换位置Rp R2、R3被设定于游戏画面30。方向转换位置Rp R2、R3是定时引导标记36B进行方向转换的位置。
[0163]在此,将从玩家图像32的显示位置S朝向产生位置Q、与产生位置Q相隔规定距离L的位置作为方向转换位置R2。然后,在以连接产生位置Q和方向转换位置R2的线段为对角线的正方形(虚线所示的一边为距离D的正方形)的顶点中,将产生位置Q以及方向转换位置R2以外的点作为方向转换位置%、R3。定时引导标记36B在该正方形的各边上移动。即,在移动路径数据中,示出了表示该正方形的各顶点的信息、和按时序保存了定时引导标记36B应被显示的位置(正方形的各边上的位置)的信息。
[0164]更具体来说,例如,若图13所示的基准定时数据的“B”为“I”的基准定时的I小节前的定时到来,则定时引导标记36B在产生位置Q上产生。然后,定时引导标记36B从产生位置Q向方向转换位置R1移动,使得定时引导标记36B的显示位置T与产生位置Q的距离d逐渐变大。进而,若基准定时数据的“B”为“I”的基准定时的3/4小节前的定时到来,则定时引导标记36B到达方向转换位置R1。
[0165]若定时引导标记36B到达方向转换位置R1,则移动方向顺时针变化90°。然后,定时引导标记36B从方向转换位置R1向方向转换位置R2移动,使得定时引导标记36B的显示位置T与方向转换位置R1的距离逐渐变大。进而,若基准定时数据的“B”为“I”的基准定时的2/4小节前的定时到来,则定时引导标记36B到达方向转换位置R2。
[0166]之后同样地,定时引导标记36B的移动方向顺时针变化90° ,从方向转换位置R2向方向转换位置R3移动。若基准定时数据的“B”为“I”的基准定时的1/4小节前的定时到来,则定时引导标记36B到达方向转换位置R3。然后,定时引导标记36B的移动方向顺时针变化90°,从方向转换位置R3向产生位置Q移动。在基准定时数据的“B”为“I”的基准定时到来的情况下,定时引导标记36B与产生位置标记34B重合。
[0167]这样,若基准定时数据的“B”的数据为“I”的时间点临近,则定时引导标记36B产生,并按照产生位置Q —方向转换位置R1 —方向转换位置R2 —方向转换位置R3 —产生位置Q的顺序,一边进行方向转换一边移动。另外,定时引导标记36B的移动速度既可以固定,也可以在移动中变化。
[0168]在上述中,说明了定时引导标记36B移动的样子,而关于其他定时引导标记36A、36C?36H的移动也是同样。也可以将上述的“B”的记载换读为“A”或“C”?“H”。
[0169]图17是用于按时序说明定时引导标记36移动的样子的图。例如,在乐曲被再生的期间,从基准定时数据读出引导对象期间(例如,从当前时间点起到I小节后为止的期间)的数据。基于该读出的数据,用于对引导对象期间内的基准定时进行引导的定时引导标记36被显示于游戏画面30。
[0170]如图17所示,在当前时间点为时间tl的情况下,由于在引导对象期间内(时间tl?t5)、时间t5时的“B”的数据成为“1”,因此在产生位置标记34B处产生定时引导标记36B。
[0171]在当前时间点成为时间t2的情况下,由于在引导对象期间内(时间t2?t6)、时间t6时的“E”的数据成为“1”,因此在产生位置标记34E处产生定时引导标记36E。此外,在时间tl产生的定时引导标记36B,到达方向转换位置并进行方向转换。[0172]在当前时间点成为时间t3的情况下,由于在引导对象期间内(时间t3?t7)、没有新变为“I”的数据,因此不新产生定时引导标记36。定时引导标记36B以及定时引导标记36E,到达各自的方向转换位置并进行方向转换。
[0173]在当前时间点成为时间t4的情况下,由于在引导对象期间内(时间t4?t8)、时间t8时的“H”的数据成为“1”,因此在产生位置标记34H处产生定时引导标记36H。定时引导标记36B以及定时引导标记36E,到达各自的方向转换位置并进行方向转换。
[0174]在当前时间点成为时间t5的情况下,由于在引导对象期间内(时间t5?t9)、没有新变为“I”的数据,因此不新产生定时引导标记36。此外,时间t5时的“B”的数据是“1”,玩家应接触判定区域60B的基准定时到来,因此定时引导标记36B到达产生位置标记34B。另外,在此之前,在玩家进行游戏操作并进行了评价的情况下,也可以消去定时引导标记36B。此外,定时引导标记36E以及定时引导标记36H到达各自的方向转换位置并进行方向转换。
[0175]在之后的时刻也进行同样的显示控制。这样,若基准定时临近,则定时引导标记36以产生位置为起点一边根据节拍进行方向转换一边移动,从而玩家容易感觉到乐曲的节奏。
[0176]另外,在上述中,说明了在基准定时的规定时间前定时引导标记36在产生位置产生之后,在基准定时的k/n小节前(k:自然数)方向转换定时到来的情况,但只要在乐曲的节拍被奏响的定时使定时引导标记36进行方向转换即可。即,只要在移动路径数据中决定与乐曲的节拍相应的方向转换定时即可。
[0177]例如,若将引导对象期间设为m小节,并假设在η拍的乐曲的时间t(这里的t是I/η小节的倍数的时间点)基准定时到来。例如,定时引导标记36在m小节前的定时或该定时之前的定时产生之后,在时间t的“ml/n”小节前进行最初的方向转换,之后,每当时间t的k/n小节前(k:k < m*n-l)的方向转换定时到来,贝U进行方向转换。
[0178]例如,在m = I小节、η = 3拍、t =第20小节的情况下,在当前时间点成为第19小节时,定时引导标记36产生,在第“19+1/3”小节、第“19+2/3”小节方向转换定时到来之后,在第20小节基准定时到来。
[0179]此外,虽然说明了在方向转换定时到来时,定时引导标记36的移动方向通过顺时针旋转90°来进行方向转换的情况,但只要在方向转换前后定时引导标记36的移动方向变化规定角度即可,移动方向的变化方法不限于此。除此之外例如,也可以使移动方向逆时针旋转。
[0180]此外,虽然说明了在引导对象期间到来时定时引导标记36在产生位置产生,并在之后立即开始移动的情况,但也可以使定时引导标记36在产生位置产生之后,等待规定时间后再开始移动。例如,也可以使定时引导标记36在基准定时的3小节前产生,并对移动开始等待I小节。
[0181][7.在游戏装置中执行的处理]
[0182]图18是表示在游戏装置20中执行的处理的一例的流程图。图18的处理通过控制部21按照从光盘读出的程序执行动作来执行。
[0183]如图18所示,首先,控制部21开始乐曲的再生(SlOl)。控制部21在主存储部22中构筑三维空间并设定判定区域60(S102)。控制部21在游戏画面30中设定多个产生位置,并使产生位置标记34显示于游戏画面30 (S103)。
[0184]另外,在S102中,例如,设定判定区域60,使其与从位置检测装置I取得的玩家位置信息所示的玩家的脊背P7满足规定的位置关系。在S103中,在玩家图像32的周围显示多个产生位置标记34。即,玩家图像32与产生位置标记34之间的位置关系、和玩家的脊背P7与判定区域60之间的位置关系相对应。
[0185]控制部21参照基准定时数据以及移动路径数据,进行游戏画面30中的定时引导标记36的显示控制处理(S104)。
[0186]图19是表示在S104中执行的显示控制处理的一例的流程图。图19所示的处理,基于基准定时数据的“A”?“H”各自所示的基准定时来进行。即,针对引导与产生位置标记34A?34H各自建立了关联的基准定时的定时引导标记36A?36H的每一个,执行下述说明的显示控制处理。另外,在此,说明基于基准定时数据的“A”的数据来进行定时引导标记36A的显示控制处理的情况。
[0187]首先,如图19所示,控制部21基于从位置检测装置I取得的拍摄图像,使玩家图像32显示于游戏画面30 (S201)。
[0188]控制部21参照基准定时数据,判定在引导对象期间内是否包含基准定时(S202)。例如,判断在从当前时间点起到I小节后为止的期间,基准定时数据的“A”是否变为“I”。
[0189]在未判定为在引导对象期间内包含基准定时的情况下(S202 ;否),本处理结束,处理转移到S105。
[0190]在判定为在引导对象期间内包含基准定时的情况下(S202 ;是),控制部21算出当前时间点与引导对象期间内的基准定时之间的时间间隔U (S203)。即,在引导对象期间内,算出基准定时数据的“A”变为“I”的时间与当前时间点之间的时间间隔U。
[0191]控制部21判定在S203中算出的时间间隔U是否为I小节(S204)。即,判定时间间隔U与引导对象期间的长度是否相同。
[0192]在判定为时间间隔U为I小节的情况下(S204 ;是),控制部21使定时引导标记36A产生在产生位置标记34A的位置(S205)。即,由于在引导对象期间中新包含了 “A”的基准定时,因此使定时引导标记36A产生在产生位置标记34A的位置。
[0193]在未判定为时间间隔U为I小节的情况下(S204 ;否),控制部21参照移动路径数据,基于时间间隔U,判定根据乐曲的节拍而决定的方向转换定时是否到来(S206)。方向转换定时在移动路径数据中被规定,在此,在时间间隔U是k/n小节(在此,是1/4小节、2/4小节、或3/4小节)的情况下,判定为方向转换定时到来。
[0194]在判定为方向转换定时到来的情况下(S206 ;是),控制部21按照移动路径数据所示的移动路径,使定时引导标记36A的移动方向变化来进行方向转换(S207)。在此,示出了移动路径数据,使得定时引导标记36A的移动方向顺时针旋转90°。
[0195]在未判定为方向转换定时到来的情况下(S206 ;否),控制部21按照移动路径数据所示的移动路径,基于当前的移动方向来决定定时引导标记36A的显示位置(S208)。例如,决定定时引导标记36A的显示位置,使得时间间隔U越小则与方向转换位置之间的距离越大。
[0196]另外,在上述中,对定时引导标记36A的显示控制进行了说明,但对于定时引导标记36B?36H也基于基准定时数据的“B”?“H”的数据进行与上述同样的显示控制。即,上述的说明的“A”可以解读为“B”?“H”中的任意一个。
[0197]返回图18,若在S104中进行了定时引导标记36的显示控制,则控制部21进行游戏操作的评价处理(S105)。
[0198]图20是表示游戏操作的评价处理的一例的流程图。图20所示的处理,针对与判定区域60A?60H相对应的8个游戏操作而执行。另外,在此,说明对玩家接触判定区域60A的游戏操作进行评价的情况。玩家接触其他判定区域60B?60H的游戏操作的评价处理,通过将以下的“A”解读为“B”?“H”来进行。
[0199]如图20所示,首先,控制部21判定当前时间点是否处于判定期间内(S301)。
[0200]图21是用于对判定期间进行说明的图。在图21中t轴表示时间轴。“X”表示判定区域60A应被接触的定时。即,“X”表示与判定区域60A对应的基准定时,是基准定时数据的“A”变为“I”的时间。“Y1”以及“Y2”表示判定区域60A被接触的定时。即,“Y1”以及“Y2”表示操作定时。
[0201]例如,按照每个基准定时设定判定期间。在图19中,“Z”表示判定期间。判定期间(Z)包含基准定时(X)、从基准定时(X)起到规定时间前为止的期间、和从基准定时(X)起到规定时间后为止的期间。图21中的判定期间(Z)是以基准定时(X)为中心的一定期间。
[0202]在判定期间(Z)中,该期间内的最初的操作定时,作为评价对象来对待。例如,在图21所示的例子中,在判定期间(Z),存在两个操作定时(Yl,Y2)。在此情况下,第I次的操作定时(Yl)作为与基准定时(X)的比较对象。第2次之后的操作定时(Y2)从与基准定时(X)的比较对象中被去除。这样做的理由,是为了使得即使在基准定时(X)附近玩家多次反复接触判定区域60A的情况下,也能够恰当地进行评价。
[0203]返回图20,在判定为当前时间点不处于判定期间内的情况下(S301 ;否),控制部21结束本处理。即,控制部21执行图18的S106的处理。
[0204]另一方面,在判定为当前时间点处于判定期间内的情况下(S301 ;是),控制部21对已操作标志是否为“O”进行判定(S302)。已操作标志存储于主存储部22等中,是表示在当前的判定期间是否接触了判定区域60A的信息。已操作标志取O或I的值。“O”表示没有接触判定区域60A。另一方面,“ I ”表示接触了判定区域60A。
[0205]在未判定为已操作标志为“O”的情况下(S302 ;否),处理转移到S309。
[0206]另一方面,在判定为已操作标志是“O”的情况下(S302 ;是),控制部21对是否接触了判定区域60A进行判定(S303)。该判定通过判定玩家位置信息所示的玩家的各部位的三维坐标是否位于判定区域60A内来进行。
[0207]在未判定为接触了判定区域60A的情况下(S303 ;否),处理转移到S309。另一方面,在判定为接触了判定区域60A的情况下,控制部21将已操作标志更新为“I” (S304)。
[0208]进而,控制部21取得基准定时与操作定时之间的偏差时间(AT) (S305)。在操作定时比基准定时早的情况下该偏差时间(ΔΤ)成为负值。另一方面,在操作定时比基准定时晚的情况下偏差时间(AT)成为正值。操作定时既可以是在S303中判定为接触了判定区域60A的定时,也可以是执行S305的处理的时间点。
[0209]控制部21基于在S305中取得的偏差时间(AT)来决定评价(S306)。例如,基于图13所示的数据来决定评价。控制部21基于在S306中决定的评价来进行游戏处理(S307),并使定时引导标记36消去(S308)。在此进行的游戏处理,是游戏画面30的显示效果处理、使游戏状况数据所示的得分增减的处理。
[0210]控制部21对判定期间的结束定时是否到来进行判定(S309)。在未判定为判定期间的结束定时到来的情况下(S309 ;否),处理转移到S106。
[0211]另一方面,在判定为判定期间的结束定时已到来的情况下(S309 ;是),控制部21对已操作标志是否为“O”进行判定(S310)。已操作标志为“O”的情况,是在判定期间内没有接触判定区域60A的情况。
[0212]在判定为已操作标志为“O”的情况下(S310 ;是),控制部21将评价决定为最低评价(S311),并使定时引导标记36A消去(S312)。在此情况下,例如,得分减少规定值。然后,处理转移到S106。
[0213]另一方面,在未判定为已操作标志是“O”的情况下(S310 ;否),控制部21将已操作标志更新为“O”(S313)。然后,处理转移到S106。
[0214]返回图18,控制部21对得分是否成为规定范围进行判定(S106)。在判定为得分成为规定范围的情况下(S106;是),控制部21显示游戏结束画面(S107),并结束本处理。
[0215]另一方面,在未判定为得分成为规定范围的情况下(S106 ;否),控制部21对乐曲的再生是否已结束进行判定(S108)。在未判定为乐曲的再生已结束的情况下(S108 ;否),处理返回到S104。另一方面,在判定为乐曲的再生已结束的情况下(S108 ;是),控制部21显示游戏成绩画面(S109),并结束本处理。
[0216]在以上说明的游戏装置20中,若玩家应进行游戏操作的基准定时邻近,则在产生位置标记34处产生定时引导标记36,该定时引导标记36 —边根据乐曲的节拍进行方向转换一边在游戏画面30上移动。由于定时引导标记36踩准乐曲的节拍地进行方向转换,因此玩家容易感觉到乐曲的节奏,故而容易把握基准定时。例如,即使在由于玩家的周围的噪声等而乐曲难以听清的情况下,也容易根据定时引导标记36的运动来感觉到乐曲的节奏。
[0217]此外,尤其是,在基准定时的m小节(m:自然数)前的定时或该定时之前的定时使定时引导标记36在产生位置产生之后,使该产生的定时引导标记36向初始的移动方向移动,并在基准定时的“m-1/n”小节前进行最初的方向转换,之后,使定时引导标记36 —边每当基准定时的k/n小节前的定时到来时进行方向转换,一边向目标位置移动,从而在I小节的期间被奏响的节拍的数目、与该期间的定时引导标记36的方向转换的次数相对应,因此玩家更容易感觉到乐曲的节奏。
[0218][7.变形例]
[0219]本发明不限定于以上说明的实施方式以及变形例,在不脱离本发明的主旨的范围内能够进行适当变更。
[0220](I)例如,在多个定时引导标记36显示于游戏画面30的情况下,玩家有时难以把握这些定时引导标记36从哪里产生、正在向哪里前进。因此,在产生了定时引导标记36的情况下,也可以通过使产生位置标记34的颜色、大小等发生变化,来使玩家容易把握定时引导标记36从哪里产生、返回到哪里。
[0221]本变形例的引导部58,在游戏画面30中,使给定的图像(例如,产生位置标记34)显示在产生位置或目标位置,在产生了引导图像(例如,定时引导标记36)的情况下或引导图像进行方向转换的情况下,使给定的图像发生变化。[0222]产生了定时引导标记36的情况是指,例如,在引导对象期间中包含基准定时的情况。定时引导标记36进行方向转换的情况是指,定时引导标记36到达方向转换位置的情况,是方向转换定时到来的情况。
[0223]“使产生位置标记34发生变化”是指,使产生位置标记34的显示形态发生变化,例如,是将产生位置标记34的图像数据自身变为别的图像数据、使产生位置标记34的形状、大小、颜色、或亮度发生变化、使产生位置标记34闪烁中的至少一种。
[0224]图22是表示在变形例(I)中所显示的游戏画面30的图。如图22所示,在引导对象期间内不包含基准定时的情况下,定时引导标记36不显示于游戏画面30,因此产生位置标记34不发生变化。例如,在引导对象期间内包含基准定时的情况下,S卩,定时引导标记36产生并开始了移动的情况下,产生位置标记34发生变化。
[0225]在图22所示的例子中,引导对象期间内的基准定时数据的“B”变为“1”,定时引导标记36B从产生位置标记34B产生。然后,产生位置标记34B从圆形的图像变化为星形的图像。若定时引导标记36B—边反复进行方向转换一边返回到产生位置标记34B(即,若基准定时到来),则产生位置标记34还原。S卩,产生位置标记34B从星形的图像还原为圆形的图像。
[0226]另外,在图20中,说明了在定时引导标记36产生时产生位置标记34发生变化的情况,但如前所述,也可以在定时引导标记36进行了方向转换的情况下使产生位置标记34发生变化。例如,在为4拍的乐曲且存在3个方向转换位置(3个方向转换定时)的情况下,也可以在定时引导标记36到达了任意一个方向转换位置时(任意一个方向转换定时到来时),使产生位置标记34发生变化。
[0227]根据变形例(I),由于产生位置标记34发生变化,因此玩家容易把握定时引导标记36从哪里产生、正向哪里前进。结果,玩家容易把握应接触哪个判定区域60。
[0228](2)此外例如,在游戏画面30中显示有多个定时引导标记36的情况下,有时难以把握定时引导标记36是刚刚产生还是已经进行了方向转换。因此,也可以在进行了方向转换时使定时引导标记36发生变化。
[0229]变形例⑵的引导部58,在引导图像(例如,定时引导标记36)进行方向转换时,使引导图像发生变化。在定时引导标记36进行方向转换的前后,定时引导标记36发生变化。
[0230]“定时引导标记36发生变化”是指,与产生位置标记34同样地使定时引导标记36的显示形态发生变化,例如,是将定时引导标记36的图像数据自身变为别的图像数据、使定时引导标记36的形状、大小、颜色、亮度发生变化、使定时引导标记36闪烁中的至少一种。
[0231]例如,判定方向转换定时是否到来,在方向转换定时到来前,定时引导标记36采取第I显示形态(例如,圆形),在方向转换定时到来时,定时引导标记36采取与第I显示形态不同的第2显示形态(例如,星形)。
[0232]图23是表示在变形例⑵中显示的游戏画面30的图。如图23所示,例如,在定时引导标记36迎来第3次的方向转换定时之前,定时引导标记36成为圆形的图像。在定时引导标记36迎来了第3次的方向转换定时时,定时引导标记36发生变化而成为星形的图像,并向产生位置标记34B移动。[0233]根据变形例(2),由于在方向转换前后定时引导标记36发生变化,因此玩家容易把握定时引导标记36是否进行了方向转换。结果,玩家容易把握基准定时。
[0234]另外,在图23中,说明了在第3次的方向转换定时到来的情况下定时引导标记36发生变化的情况,但也可以在第I次或第2次的方向转换定时到来时使定时引导标记36发生变化,还可以每当方向转换定时到来时使定时引导标记36发生变化。
[0235](3)此外例如,也可以使定时引导标记36以外的其他图像在定时引导标记36的移动路径上移动。
[0236]图24是表示变形例(3)的游戏画面30的一例的图。如图24所示,例如,在定时引导标记36B的路径上,显示障碍标记38B。障碍标记38B既不引导基准定时,也不基于当前时间点与基准定时之间的间隔而移动。例如,障碍标记38B从产生位置标记34B产生之后,不进行方向转换而直接直线前进并从游戏画面30中消去。
[0237]变形例(3)的游戏装置20包含如下单元:在游戏画面30中,在使伪引导图像(例如,障碍标记38B)从产生位置起在与引导图像(例如,定时引导标记36B)相同的路径上移动到引导图像进行方向转换的任意一个方向转换位置之后,使伪引导图像在该方向转换位置不进行方向转换地移动。该单元例如通过游戏执行部54来实现。
[0238]障碍标记38B,即使到达了方向转换位置,也不进行方向转换而原样移动。S卩,如图22所示,也可以保持移动方向不变而在游戏画面30上前进并从游戏画面30中消去。例如,表示障碍标记38B的移动路径的数据,预先存储在游戏数据存储部52中,障碍标记38B基于该数据而移动。
[0239]另外,在图24所示的画面例中,虽然说明了障碍标记38B在3个方向转换位置中的最初的方向转换位置不进行方向转换地进行移动的情况,但也可以在第I个方向转换位置使其进行方向转换,在第2个方向转换位置使其不进行方向转换。此外,也可以在第2个方向转换位置使其进行方向转换,在第3个方向转换位置使其不进行方向转换。
[0240]此外,障碍标记38B既可以是与定时引导标记36B相同的形状,也可以是不同的形状。例如,障碍标记38B也可以是与定时引导标记36B形状相同而只有颜色不同的图像。此夕卜,障碍标记38B,例如,既可以以与定时引导标记36B相同的速度进行移动,也可以以不同的速度进行移动。
[0241]根据变形例(3),通过使障碍标记38显示于游戏画面30,能够使游戏的趣味性提闻。
[0242](4)此外例如,在变形例(3)中,说明了通过使障碍标记38移动,来迷惑玩家而使游戏的趣味性提高的情况,但也可以使定时引导标记36 —边进行与乐曲的节拍不同的节拍相应的方向转换一边进行移动。
[0243]例如,在实施方式的情况下,定时引导标记36在与4拍的乐曲相应的模式A?C中的任意一个移动路径中一边进行方向转换一边进行移动,但也可以针对一部分定时弓I导标记36,使得在与3拍的乐曲相应的模式D的移动路径中一边进行方向转换一边移动。由于一部分定时引导标记36,踩准3拍的节奏地进行移动,因此玩家根据定时引导标记36的运动而感觉到3拍的节奏,但实际上配合4拍的乐曲来进行游戏操作,故而能够使游戏的趣味性提闻。
[0244]图25是表示变形例⑷的游戏画面30的一例的图。如图25所示,例如,对于引导一部分基准定时的定时引导标记36,—边进行与3拍的乐曲相应的方向转换一边进行移动。与3拍的乐曲相应的方向转换是指,例如,在引导对象期间内2次方向转换定时到来。
[0245]例如,如图25所示,在定时引导标记36B从产生位置标记34B产生并向规定方向移动之后,向从原本的移动方向顺时针旋转了 120°的移动方向前进。然后,向从该移动方向进一步顺时针旋转了 120°的移动方向前进,并返回到产生位置标记34B。S卩,以产生位置标记34B为顶点的三角形的各边成为定时引导标记36B的移动路径。
[0246]另一方面,其他通常的定时引导标记36,与实施方式相同地,一边进行与4拍的乐曲相应的方向转换,一边在四角形的边上移动,因此玩家将会不受障碍标记38B的节奏迷惑地玩游戏。
[0247]变形例(4)的引导部58包含:基于基准定时数据,使定时引导标记36—边根据乐曲的节拍进行方向转换一边移动的第I引导单元;和使定时引导标记36—边根据与乐曲的节拍不同的节拍进行方向转换一边移动的第2引导单元。例如,使对基准定时数据所示的基准定时中的一部分基准定时进行引导的定时引导标记36,在与乐曲的节拍不同的节拍建立了关联的移动路径中移动。
[0248]该一部分的基准定时,既可以是预先决定的定时,也可以动态地决定。动态地决定是指,根据游戏的进展而决定的定时。引导部58也可以包含切换单元,该切换单元基于玩家的游戏成绩,使将基准定时引导给玩家的单元在第I引导单元和第2引导单元之间进行切换。例如,也可以在游戏状况数据所示的得分处于规定范围(例如,基准值以上等)的情况下,使定时引导标记36在与乐曲的节拍不同的节拍相应的移动路径中移动。
[0249]引导部58读出表示存储在游戏数据存储部52中的移动路径中、和与乐曲的节拍不同的节拍建立了关联的移动路径的信息,并基于该信息使定时引导标记36移动。例如,在基于与4拍的乐曲建立了关联的模式A使定时引导标记36移动时,基于与3拍的乐曲建立了关联的模式D使定时引导标记36移动。
[0250]根据变形例(4),例如,即使在用户以4拍的乐曲来玩游戏的情况下,对于引导一部分基准定时的定时引导标记36,也踩准3拍地进行移动,根据该一部分的定时引导标记36的运动,将会感觉到与乐曲的拍子不同的拍子,因此能够使游戏的趣味性提高。
[0251](5)此外例如,也可以根据游戏操作的操作量,使用于引导之后的基准定时的定时引导标记36的移动距离、移动速度改变。在此,在定时引导标记36与产生位置标记34重合的定时,玩家移动身体敲击产生位置标记34来进行游戏操作。也可以根据进行了该敲击操作时的部位的速度,使引导下一个基准定时的定时引导标记36的移动距离、移动速度改变。
[0252]变形例(5)的游戏操作检测部50包含对游戏操作的操作量进行检测的单元。在此,玩家的部位的变化量相当于“操作量”。
[0253]引导部58包含在进行了游戏操作的评价的情况下,基于该游戏操作的操作量,来决定引导图像的移动距离的单元。引导部58包含如下单元:在进行了游戏操作的评价的情况下,基于该游戏操作的操作量来变更从引导图像(例如,定时引导标记36)的产生位置起到最初的方向转换位置为止的移动距离以及移动速度、从引导图像的方向转换位置起到下一个方向转换位置为止的移动距离以及移动速度、和从引导图像的最后的方向转换位置起到目标位置为止的移动距离以及移动速度中的至少一者。[0254]图26是表示玩家位置信息的变化量与定时引导标记36的移动距离以及移动速度之间的关联的图。表示该关联的数据,例如,存储在游戏数据存储部52中。如图26所示,例如,玩家位置信息所示的玩家的各部位的变化量(或者,速度)、与表示定时引导标记36的移动距离以及移动速度的信息建立关联。
[0255]作为玩家位置信息所示的玩家的各部位的变化量,保存有表示规定期间中的玩家的部位中任意一个部位的位置变化量的信息,即,保存有与玩家的部位的速度相关的信息。在此,对保存与玩家位置信息的变化量相应的“小”、“普通”、“大”这3种的情况进行说明。例如,通过对玩家的部位的变化量与阈值进行比较,来判定玩家的部位的位置变化属于上述的哪一种。
[0256]玩家位置上的变化量“大”,是规定期间中的玩家的部位的位置变化比第I阈值大的情况,例如,是玩家使手快速移动而进行了敲击产生位置标记34那样的操作的情况。另一方面,玩家位置上的变化量“小”,是规定期间中的玩家的部位的位置变化比第2阈值(<第I阈值)小的情况,例如,是玩家使手缓慢移动而进行了敲击产生位置标记34那样的操作的情况。玩家位置上的变化量“普通”,是规定期间中的玩家的部位的位置变化处于第I阈值与第2阈值之间的情况,例如,是玩家使手以通常的速度移动而进行了敲击产生位置标记34那样的操作的情况。
[0257]作为表示定时引导标记36的移动距离的信息,保存有表示从产生位置来看,在向明H"方向相隔多远的位置设定方向转换位置的信息,在此,保存有“近”、“普通”、“远”这3种。此外,作为表示定时引导标记36的移动速度的信息,保存有表示从产生位置产生之后进行移动的速度的信息,在此,对保存有“慢”、“普通”、“快”这3种的情况进行说明。例如,保存有产生位置与方向转换位置之间的距离D、L相关的信息、定时引导标记36在移动中的移动速度相关的信息。
[0258]引导部58,在进行了游戏操作的评价的情况下,参照存储在游戏数据存储部52中的玩家位置信息的时序性的变化,来确定与该游戏操作相对应的部位的变化量。然后,引导部58基于与该确定的变化量建立了关联的移动距离以及移动速度,使定时引导标记36移动。
[0259]图27是表示移动距离以及移动速度根据玩家位置信息的变化而变化的情况下的定时引导标记36的移动路径的图。在此,举例说明当基准定时数据的“B”为“I”的基准定时到来时,玩家进行了用右手接触判定区域60B的游戏操作的情况。首先,基于玩家接触了判定区域60B的情况下的、玩家的右下臂P6的三维坐标的时序性的变化,取得玩家的右下臂P6的变化量。
[0260]在玩家的右下臂P6的变化量“小”的情况下,如图27所示,在与产生位置Q (产生位置标记34B的显示位置)相隔距离L/2的位置设定方向转换位置RN2。然后,定时引导标记36在以连接产生位置Q与方向转换位置Rn2的线段为对角线的正方形的各边上移动。在此情况下,定时引导标记36按照产生位置Q —方向转换位置Rni —方向转换位置Rn2—方向转换位置Rn3 —产生位置Q的顺序移动,移动距离成为2D。
[0261]在玩家的右下臂P6的变化量“普通”的情况下,如实施方式那样,定时引导标记36在以连接产生位置Q与方向转换位置R2的线段为对角线的正方形的各边上移动。在此情况下,定时引导标记36按照产生位置Q —方向转换位置R1 —方向转换位置R2 —方向转换位置R3 —产生位置Q的顺序移动,移动距离为4D。
[0262]在玩家的右下臂P6的变化量“大”的情况下,如图27所示,在与产生位置Q(产生位置标记34B的显示位置)相隔距离2L的位置设定方向转换位置RF2。然后,定时引导标记36在以连接产生位置Q与方向转换位置Rf2的线段为对角线的正方形的各边上移动。在此情况下,定时引导标记36按照产生位置Q —方向转换位置Rfi —方向转换位置Rf2—方向转换位置Rf3 —产生位置Q的顺序移动,移动距离为8D。
[0263]然后,对之后到来的基准定时进行引导的定时引导标记36B,一边在如上述那样设定的方向转换位置进行方向转换一边进行移动。由于方向转换定时不变,因此移动距离越长则定时引导标记36B的移动速度越快。根据在该定时引导标记36B所引导的基准定时进行的游戏操作,再次决定移动距离以及移动速度。
[0264]根据变形例(5),由于根据在基准定时的玩家的部位的位置变化,来改变对下一个基准定时进行引导的定时引导标记36的移动距离以及移动速度,因此能够使游戏的趣味性提闻。
[0265]另外,在此前说明的实施方式中,说明了基于玩家位置信息来检测游戏操作的情况,但也可以使按下操作部26的控制器所具备的各按钮的操作相当于“游戏操作”。在此情况下,也可以根据玩家按下操作部26的按钮的强度来决定方向转换位置。例如,也可以是玩家越强地按压操作部26,则定时引导标记36的移动距离越长、移动速度越快。
[0266]在此情况下,游戏操作检测部50,基于来自操作单元(例如,操作部26)的检测信号来检测玩家的游戏操作,该操作单元包含检测玩家的操作的操作检测部和检测对该检测部的压力的压力检测部。例如,操作部26的按钮相当于操作检测部。例如,操作部26包含能够由玩家按入的按钮。游戏操作检测部50通过从操作部26取得该按钮的检测信号,来检测是否进行了游戏操作。
[0267]此外例如,操作部26包含对该按钮的按入的压力进行检测的感压传感器。该感压传感器相当于压力检测部。游戏操作检测部50通过从操作部26取得感压传感器的检测信号,来检测对按钮的压力。
[0268]在此情况下,通过预先存储对操作部26的按钮的压力、与定时引导标记36的移动距离以及移动速度之间的关联,能够改变定时引导标记36的移动距离以及移动速度,因此能够使游戏的趣味性提高。
[0269]此外,也可以使对操作部26的触摸面板进行触摸的操作相当于“游戏操作”。在此情况下,操作部26在触摸面板内部包含检测触摸时的压力的感压传感器。也可以根据玩家触摸触摸面板时的压力来改变定时引导标记36的移动距离。除此之外例如,也可以基于触摸面板的接触面积来检测压力。
[0270]此外,游戏操作的“操作量”不限于上述说明的部位的速度、压力。除此之外例如,也可以是使玩家的部位进入判定区域60内的次数、按下控制器的按钮的次数相当于“操作
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[0271](6)此外例如,在定时引导标记36到达方向转换位置时进行了游戏操作的情况下,也可以使定时引导标记36的产生位置以及目标位置发生变化。
[0272]变形例(6)的引导部58,包含判定引导图像(例如,定时引导标记36)在进行方向转换的情况下是否被进行了游戏操作的单元。例如,引导部58对定时引导标记36到达方向转换位置的定时(即,方向转换定时)、与操作定时进行比较,来取得两者的偏差时间。在该偏差时间处于规定范围的情况下,判定为在定时引导标记36到达方向转换位置的情况下进行了游戏操作。
[0273]此外,引导部58,包含在判定为引导图像(例如,定时引导标记36)到达了方向转换位置时进行了游戏操作的情况下,基于该方向转换的位置来变更产生位置以及目标位置的单元,使对在进行了该游戏操作之后到来的基准定时进行引导的引导图像,从上述变更后的产生位置产生,并一边进行与乐曲的节拍相应的方向转换,一边向上述变更后的目标位置移动。
[0274]图28是表示产生位置以及目标位置被变更的样子的图。例如,引导部58,在定时引导标记36B到达了方向转换位置时接触了判定区域60B的情况下,将产生位置标记34B变更到该方向转换位置。伴随产生位置标记34B的位置变更,方向转换位置也移动。另外,表示变更后的产生位置以及目标位置的数据,也可以预先存储在游戏数据存储部52中。通过参照该数据,来确定产生位置以及目标位置的变更后的位置。
[0275]根据变形例(6),通过在定时引导标记36到达了方向转换位置时进行了游戏操作的情况下,变更产生位置,能够提高游戏的趣味性。
[0276]另外,在变形例(6)中,说明了产生位置被变更为方向转换位置的情况,但也可以将方向转换定时(或者,方向转换位置)、与表示变更后的产生位置的信息建立关联地存储到游戏数据存储部52中。也可以在定时引导标记36进行方向转换时进行了游戏操作的情况下,将产生位置变更为与该方向转换定时建立了关联的位置。
[0277](7)此外例如,虽然与产生位置标记34B对应的判定区域60B位于玩家用手容易接触的位置,但与产生位置标记34A对应的判定区域60A位于玩家的头上,因此位于比较难以接触的位置。因此,也可以根据游戏的进展,通过对基准定时数据的“A”的数据内容和“B”的数据内容进行调换,来调整游戏的难易度。
[0278]例如,在基准定时数据中,没有怎么设定应接触判定区域60A的基准定时,而设定为应接触判定区域60B的基准定时连续地到来的情况下,通过对两者进行调换,玩家必须连续地接触头上的判定区域60A。例如,在玩家的得分相对增加了的情况下游戏结束的可能性变低,因此也可以如上述那样提高游戏的难易度。
[0279]变形例(7)的游戏装置20还包含基于第2基准定时(例如,“B”的数据)来变更第I基准定时(例如,“A”的数据)的单元。使某时间点上的“A”的数据的值与“B”的数据的值一致,相当于本变形例中的“基准定时的变更”。
[0280]例如,在某时间点,“A”的数据的值为的数据的值为“I”的情况下,将“A”的数据的值从“O”变更为“I”。反之,在某时间点,“A”的数据的值为“I”、“B”的数据的值为“O”的情况下,也可以将“A”的数据的值从“ I ”变更为“O”。
[0281]图29是表示与执行中的游戏状况相关的条件和基准定时的变更方法之间的关系的图。表示图29的关系的数据,例如,被存储到游戏数据存储部52中。
[0282]与游戏状况相关的条件,是表示游戏状况数据所能取的值的范围的信息,例如,保存有游戏状况数据所示的得分的范围。除此之外例如,也可以是在执行中的游戏中,乐曲的经过时间是否成为规定范围等。作为基准定时的变更方法,保存有表示以什么基准定时来变更哪个基准定时的信息。[0283]例如,参照游戏状况数据,判定是否满足图29所示的条件。在满足条件的情况下,基于与该条件建立了关联的变更方法来变更基准定时。例如,在图29所示的数据保存例的情况下,在游戏状况数据所示的得分成为规定范围时,对基准定时数据的“A”和“B”进行调换。
[0284]图30是表示变更了基准定时的情况下的数据保存例的图。在图30所示的数据保存例中,例如,在进行基准定时的变更之前,“A”的数据中“O”比较多、“I”比较少。此外例如,在进行基准定时的变更之前,“B”的数据中“I”比较多、“O”比较少。在像这样设定了基准定时的情况下,玩家接触比较难以接触的判定区域60A的机会少,玩家接触比较容易接触的判定区域60B的机会多,因此游戏的难易度比较低。
[0285]另一方面,如图30所示,若对基准定时数据的“A”和“B”进行了调换,则“A”的数据中“I”比较多、“O”比较少,“B”的数据中“O”比较多、“I”比较少。在像这样设定了基准定时的情况下,玩家接触比较难以接触的判定区域60A的机会变多,玩家接触比较容易接触的判定区域60B的机会变少,因此与调换前相比游戏的难易度变高。
[0286]变形例(7)的引导部58,在变更了第I基准定时(例如,“A”的数据)的情况下,在游戏画面30中,对玩家进行如下引导:通过使给定的图像从第2产生位置(例如,产生位置标记34B的位置)移动到第I产生位置(例如,产生位置标记34A的位置),或者,使给定的图像从第2目标位置移动到第I目标位置,从而将第I基准定时数据被置换为第2基准定时数据。
[0287]图31是进行了基准定时的调换的情况下的游戏画面30的画面变迁图。如图31所示,在基准定时数据的“A”和“B”进行了调换的情况下,进行比如调换产生位置标记34A和产生位置标记34B那样的显示控制处理。然后,从玩家图像32的头上连续地产生定时引导标记36A。在此情况下,玩家根据定时引导标记36A的移动而接触判定区域60A。
[0288]根据变形例(7),在游戏的进展过程中,能够调整游戏的难易度。
[0289]另外,在上述中,说明了对基准定时数据的“A”和“B”进行调换的情况,但只要使一个基准定时数据置换为其他基准定时数据即可,该变更方法不限于上述例子。除此之外例如,也可以按照基准定时数据的“A”变为变为“C”、“C”变为“D”的方式来变更基准定时数据,使得产生位置标记34顺时针旋转。
[0290](8)此外例如,在实施方式以及变形例中,对在玩家图像32的周围设定产生位置的情况进行了说明,但在游戏画面30中设定的产生位置不限于此。除此之外,也可以以玩家图像32为基准扇形地排列,还可以在直线上排列。此外,产生位置也可以为I个。
[0291]此外例如,对定时引导标记36的产生位置与目标位置相同的情况进行了说明,但也可以使产生位置与目标位置不同。
[0292]图32是表示在产生位置与目标位置不同的情况下定时引导标记36移动的样子的图。如图32所示,也可以使定时引导标记36从产生位置标记34出发,一边根据乐曲的节拍进行方向转换,一边朝向显示于目标位置的目标位置标记40前进。在此,配合4拍的乐曲,定时引导标记36 —边反复进行3次方向转换一边在折线状的移动路径中移动。
[0293]例如,在变形例⑴中产生位置与目标位置不同的情况下、定时引导标记36产生的情况下、或者、定时引导标记36进行了方向转换的情况下,目标位置标记40发生变化。此夕卜,在变形例(5)中产生位置与目标位置不同的情况下,也可以根据游戏操作的操作量,使产生位置与目标位置的距离发生变化,从而使定时引导标记36的移动距离发生变化。
[0294]此外,在变形例(6)中产生位置与目标位置不同的情况下,也可以伴随产生位置标记34的位置变更,进行目标位置标记40的位置变更。此外,在变形例(7)中产生位置与目标位置不同的情况下,也可以使给定的图像从目标位置标记40B移动到目标位置标记40A。
[0295](9)此外例如,虽然对定时引导标记34直线移动的情况进行了说明,但定时引导标记34也可以进行曲线移动。在此情况下,定时引导标记34从产生位置产生之后,在连接产生位置与最初的方向转换位置的曲线上移动,在到达了该方向转换位置的情况下进行方向转换。之后,定时引导标记34在连接一个方向转换位置与下一个方向转换位置的曲线上移动,每当到达方向转换位置时进行方向转换。然后,定时引导标记34在连接最后的方向转换位置与目标位置的曲线上移动,到达目标位置。
[0296](10)此外例如,也可以在定时引导标记34产生并在规定期间(规定次数的节拍被奏响的期间)进行了直线前进之后,根据乐曲的节拍来进行方向转换。
[0297]图33是表示变形例(10)的游戏画面30的一例的图。如图33所示,也可以在定时引导标记36A从产生位置34A产生之后,向目标位置标记40A直线前进了规定小节的期间后,进行方向转换。在此情况下,在η拍的乐曲中,也在基准定时的l/η小节前的定时进行方向转换。
[0298]在实施方式中,在定时引导标记34产生之后,每当经过l/η小节,定时引导标记34都进行方向转换,但在图33中,例如,定时引导标记34在产生后,在I小节的期间向目标位置标记40直线前进,然后,按照每l/η小节进行方向转换。
[0299]此外,也可以对变形例(9)和变形例(10)进行组合。即,也可以在定时引导标记34产生并在曲线上移动了规定期间之后,开始定时引导标记34的方向转换。在此情况下,产生位置越目标位置也可以相同。即,也可以在定时引导标记34产生于产生位置,并在曲线上移动了规定期间之后,定时引导标记34反复进行方向转换,并返回与产生位置相同的目标位置。
[0300](11)此外例如,在实施方式或变形例中,作为游戏操作的一例,举例说明了玩家移动身体以接触判定区域60、或者玩家对操作部26进行操作,但作为游戏操作,可以应用公知的各种操作。例如,也可以使玩家移动身体使得在玩家图像32上映出的玩家接触产生位置标记34的操作相当于游戏操作。
[0301](12)此外例如,在上述中,举 例说明了基于拍摄图像和深度信息(深度图像)来生成玩家位置信息的单元包含在位置检测装置I中的例子,但生成玩家位置信息的单元也可以包含在游戏装置20中。例如,也可以使游戏装置20从位置检测装置I接收拍摄图像和深度图像,并基于这些图像来生成玩家位置信息。
[0302](13)此外,在上述实施方式以及变形例中,对游戏装置20执行跳舞游戏的情况进行了说明,但只要使游戏装置20执行玩家配合乐曲进行游戏操作的游戏即可。
【权利要求】
1.一种游戏装置,执行玩家配合乐曲进行游戏操作的游戏,所述游戏装置的特征在于,包含: 从存储基准定时数据的单元取得所述基准定时数据的单元,所述基准定时数据表示所述玩家应进行所述游戏操作的基准定时; 引导单元,其基于所述基准定时数据,在游戏画面中,使引导图像从产生位置到目标位置,一边根据所述乐曲的节拍进行方向转换一边进行移动,由此来将所述基准定时引导给所述玩家; 游戏操作检测单元,其检测所述玩家所进行的所述游戏操作;和 评价单元,其基于由所述玩家进行了所述游戏操作的操作定时、和所述基准定时数据所示的所述基准定时来对所述玩家所进行的所述游戏操作进行评价。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于, 所述引导单元,基于所述基准定时数据,使所述引导图像从所述产生位置到所述目标位置,一边在与所述乐曲的节拍相应的定时进行方向转换一边进行移动,由此来将所述基准定时引导给所述玩家。
3.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于, 所述游戏是所述玩家配合η拍的乐曲来进行游戏操作的游戏,其中η为自然数, 所述引导单元,基于所述基准定时数据,在所述基准定时的规定时间前使所述引导图像产生于所述产生位置之后,使所述引导图像,一边每当所述基准定时的k/n小节前的定时到来时进行方向转换,一边移动到所述目标位置,由此来将所述基准定时引导给所述玩家,其中k为自然数。
4.根据权利要求3所述的游戏装置,其特征在于, 所述引导单元,基于所述基准定时数据,在所述基准定时的m小节前的定时或该定时之前的定时使所述引导图像产生于所述产生位置之后,使所述引导图像,在所述基准定时的“m-1/n”小节前进行最初的方向转换,之后,使所述引导图像,一边每当所述基准定时的k/n小节前的定时到来时进行方向转换,一边移动到所述目标位置,由此来将所述基准定时引导给所述玩家,其中m为自然数、且k < m*n-l。
5.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于, 所述引导单元,使给定的图像显示在所述产生位置或所述目标位置,在所述引导图像产生了的情况下或所述引导图像进行方向转换的情况下,使所述给定的图像发生变化。
6.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于, 所述引导单元,在所述引导图像进行方向转换的情况下,使所述引导图像发生变化。
7.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于, 所述游戏装置还包含如下单元:在所述游戏画面中,在使伪引导图像从所述产生位置在与所述引导图像相同的路径上移动到所述引导图像进行方向转换的任意一个方向转换位置之后,使所述伪引导图像在该方向转换位置不进行方向转换地移动。
8.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于, 所述引导单元包含: 第I引导单元,其基于所述基准定时数据,在所述游戏画面中,使所述引导图像从所述产生位置到所述目标位置,一边根据所述乐曲的节拍进行方向转换一边进行移动,由此来将所述基准定时引导给所述玩家;和 第2引导单元,其基于所述基准定时数据,在所述游戏画面中,使所述引导图像从所述产生位置到所述目标位置,一边根据与所述乐曲的节拍不同的节拍进行方向转换一边进行移动,由此来将所述基准定时引导给所述玩家。
9.根据权利要求8所述的游戏装置,其特征在于, 所述引导单元包含切换单元,所述切换单元基于所述玩家的游戏成绩使将所述基准定时引导给所述玩家的单元在所述第I引导单元与所述第2引导单元之间进行切换。
10.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于, 所述游戏操作检测单元包含对所述游戏操作的操作量进行检测的单元, 所述引导单元包含如下单元:在进行了所述游戏操作的评价的情况下,基于该游戏操作的操作量来变更从所述引导图像的所述产生位置到最初的方向转换位置的移动距离以及移动速度、从所述引导图像的方向转换位置到下一个方向转换位置的移动距离以及移动速度、和从所述引导图像的最后的方向转换位置到所述目标位置的移动距离以及移动速度中的至少一个。
11.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于, 所述引导单元包含: 判定在所述引导图像进行方向转换时是否进行了所述游戏操作的单元;和在判定为在所述引导图像进行方向转换时进行了所述游戏操作的情况下,基于进行了该方向转换的位置来变更所述产生位置以及所述目标位置的单元, 所述引导单元,使对在进行了该游戏操作后到来的所述基准定时进行引导的所述引导图像,从所述变更后的产生位置产生,并一边进行与所述乐曲的节拍相应的方向转换,一边向所述变更后的目标位置移动。
12.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于, 所述游戏操作检测单元,对第1种所述游戏操作和第2种所述游戏操作进行检测,所述基准定时数据,表示应进行所述第1种游戏操作的第1基准定时、和应进行所述第2种游戏操作的第2基准定时, 所述引导单元包含: 在所述游戏画面中,使第I引导图像一边根据所述乐曲的节拍进行方向转换,一边从第1产生位置移动到第1目标位置,由此将所述第1基准定时引导给所述玩家的单元;和在所述游戏画面中,使第2引导图像一边根据所述乐曲的节拍进行方向转换,一边从第2产生位置移动到第2目标位置,由此将所述第2基准定时引导给所述玩家的单元,所述游戏装置还包含: 在所述游戏的执行过程中,基于所述第2基准定时来变更在当前时间点之后到来的所述第I基准定时的单元;和 在变更了所述第1基准定时的情况下,在所述游戏画面中,通过使给定的图像从所述第2产生位置移动到所述第I产生位置,或者,通过使给定的图像从所述第2目标位置移动到所述第1目标位置,来将所述第I基准定时已变更的情况引导给所述玩家的单元。
13.一种游戏装置的控制方法,是执行玩家配合乐曲进行游戏操作的游戏的游戏装置的控制方法,所述游戏装置的控制方法的特征在于,包括: 从存储基准定时数据的单元取得所述基准定时数据的步骤,所述基准定时数据表示所述玩家应进行所述游戏操作的基准定时; 引导步骤,基于所述基准定时数据,在游戏画面中,使引导图像从产生位置到目标位置,一边根据所述乐曲的节拍进行方向转换一边进行移动,由此来将所述基准定时引导给所述玩家; 游戏操作检测步骤,检测所述玩家所进行的所述游戏操作;和 评价步骤,基于由所述玩家进行了所述游戏操作的操作定时、和所述基准定时数据所示的所述基准定时来对所述玩家所进行的所述游戏操作进行评价。
14.一种程序,用于使计算机作为执行玩家配合乐曲进行游戏操作的游戏的游戏装置而发挥作用,所述程序使所述计算机作为如下单元而发挥作用: 从存储基准定时数据的单元取得所述基准定时数据的单元,所述基准定时数据表示所述玩家应进行所述游戏操作的基准定时; 引导单元,其基于所述基准定时数据,在游戏画面中,使引导图像从产生位置到目标位置,一边根据所述乐曲的节拍进行方向转换一边进行移动,由此来将所述基准定时引导给所述玩家; 游戏操作检测单元 ,其检测所述玩家所进行的所述游戏操作;和 评价单元,其基于由所述玩家进行了所述游戏操作的操作定时、和所述基准定时数据所示的所述基准定时来对所述玩家所进行的所述游戏操作进行评价。
15.一种计算机可读取的信息存储介质,其记录了权利要求14所记载的程序。
【文档编号】A63F13/95GK103842041SQ201280048560
【公开日】2014年6月4日 申请日期:2012年8月13日 优先权日:2011年10月5日
【发明者】田罗间直纪 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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