基于网络游戏的3d武侠战斗方法

文档序号:1619734阅读:222来源:国知局
基于网络游戏的3d武侠战斗方法
【专利摘要】本发明涉及一种基于网络游戏的3D武侠战斗方法,其特征是:主攻玩家进入攻击状态系统判断主攻玩家是命中目标人物,还是目标人物闪避,还是目标人物招架,进行对应的动作播放演示。人物的招式按照实招、虚招、架招进行比对判断。由此,引入了锁定拼招系统后不仅可以通过招式效果间的搭配,还可以通过招式的克制结构进行组合,从而战斗系统变的更加多样化,增加了战斗的可玩性,同时,战斗的过程更加的华丽,打击感更强。
【专利说明】基于网络游戏的3D武侠战斗方法

【技术领域】
[0001]本发明涉及一种游戏侠战斗方法,尤其涉及一种基于网络游戏的3D武侠战斗方法。

【背景技术】
[0002]网络游戏搭建的是一个虚拟的世界,让玩家可以在其中快意恩仇。传统的网络游戏,由于技术方法等原因,战斗流程比较单一,只是互相的往对方身上使用技能而已。这些招式系统都有一些共同的特点:招式结构单一,战斗玩法上都是从技能的效果上着手;战斗流程上简单,双方走各自的流程,各打各的;动作表现简陋,技能往往都只是一个简单的攻击动作,闪避、格挡的情况也没有动作上的表现。绝大多数情况都是在地面打斗,即使有跳跃也没办法长时间滞空结合技能打斗。


【发明内容】

[0003]本发明的目的就是为了解决现有技术中存在的上述问题,提供一种基于网络游戏的3D武侠战斗方法
本发明的目的通过以下技术方案来实现:
基于网络游戏的3D武侠战斗方法,其特征在于包括以下步骤:步骤①,主攻玩家进入攻击状态,系统判断是否在攻击范围内,如果在,则系统反馈主攻玩家的操作人物,操作人物与目标人物同时播放起手式与预备招式,进入步骤②,如果不在范围,则主攻玩家的操作人物自动朝目标人物方向行进,带进入攻击范围内后,系统反馈主攻玩家的操作人物,播放起手式与预备招式;步骤②,系统判断主攻玩家是命中目标人物,还是目标人物闪避,还是目标人物招架,如果为命中目标人物,则进入步骤③,如果为目标人物招架,则进入步骤④,如果为目标人物招架,则进入步骤⑤;步骤③,开始比拼流程,进行胜负判断,操作人物的招式类型包括实招、虚招、架招,其中实招克制虚招,虚招克制架招,架招克制实招,之后进入步骤⑥;步骤④,锁定操作人物,进行闪避动作播放演示,播发完毕后解除锁定,判断时候出现二次比拼,如果是,则返回步骤②,如果不是,则结束攻击状态;步骤⑤,锁定操作人物,进行招架动作播放演示,播发完毕后解除锁定,判断时候出现二次比拼,如果是,则返回步骤②,如果不是,则结束攻击状态;步骤⑥,锁定操作人物,进行过命中动作播放演示,播发完毕后解除锁定,判断时候出现二次比拼,如果是,则返回步骤②,如果不是,则结束攻击状态;所述的目标人物为游戏NPC或是为其他在线玩家。
[0004]上述的基于网络游戏的3D武侠战斗方法,其中:所述的播放起手式与预备招式期间,主攻玩家与目标人物选择首发招式类型,所述的播放起手式与预备招式的时间为2至10秒,在此期间首发招式类型可修正替换。
[0005]进一步地,上述的基于网络游戏的3D武侠战斗方法,其中:步骤⑥命中动作播放演示中,主攻玩家进行轻功追加,延长操作人物滞空时间,追加气功动作的播放演示。
[0006]再进一步地,上述的基于网络游戏的3D武侠战斗方法,其中:所述的操作人物或是目标人物处于游戏空间中的地面与处于游戏空间中的空中所进行的闪避动作播放演示、招架动作播放演示、命中动作播放演示均不相同,系统根据操作人物或是目标人物的空间状态,选择对应的演示进行播放。
[0007]本发明技术方案的优点主要体现在:引入了锁定拼招系统后不仅可以通过招式效果间的搭配,还可以通过招式的克制结构进行组合,从而战斗系统变的更加多样化,增加了战斗的可玩性,同时,战斗的过程更加的华丽,打击感更强。摆脱往游戏中单调、简单的动作流程。由于每个拼招都有不同的攻击动作,战斗感受更加的行云流水、复杂多变,整个战斗的流程表现都是一个视觉盛宴。并且,加入了空中功能后,打斗更加自由酣畅。

【专利附图】

【附图说明】
[0008]本发明的目的、优点和特点,将通过下面优选实施例的非限制性说明进行图示和解释。这些实施例仅是应用本发明技术方案的典型范例,凡采取等同替换或者等效变换而形成的技术方案,均落在本发明要求保护的范围之内。这些附图当中,
图1是招式锁定拼招流程示意图;
图2是招式胜负判断示意图。

【具体实施方式】
[0009]如图1、图2所示的基于网络游戏的3D武侠战斗方法,其与众不同之处在于包括以下步骤:步骤①,主攻玩家进入攻击状态,系统判断是否在攻击范围内,如果在,则系统反馈主攻玩家的操作人物,操作人物与目标人物同时播放起手式与预备招式,进入步骤②,如果不在范围,则主攻玩家的操作人物自动朝目标人物方向行进,带进入攻击范围内后,系统反馈主攻玩家的操作人物,播放起手式与预备招式。
[0010]步骤②,系统判断主攻玩家是命中目标人物,还是目标人物闪避,还是目标人物招架,如果为命中目标人物,则进入步骤③,如果为目标人物招架,则进入步骤④,如果为目标人物招架,则进入步骤⑤。
[0011]步骤③,开始比拼流程,进行胜负判断,操作人物的招式类型包括实招、虚招、架招,其中实招克制虚招,虚招克制架招,架招克制实招,之后进入步骤⑥。
[0012]步骤④,锁定操作人物,进行闪避动作播放演示,播发完毕后解除锁定,判断时候出现二次比拼,如果是,则返回步骤②,如果不是,则结束攻击状态。
[0013]步骤⑤,锁定操作人物,进行招架动作播放演示,播发完毕后解除锁定,判断时候出现二次比拼,如果是,则返回步骤②,如果不是,则结束攻击状态。
[0014]步骤⑥,锁定操作人物,进行过命中动作播放演示,播发完毕后解除锁定,判断时候出现二次比拼,如果是,则返回步骤②,如果不是,则结束攻击状态。同时,在命中动作播放演示中,主攻玩家进行轻功追加,延长操作人物滞空时间,追加气功动作的播放演示。
[0015]当然,考虑到网络游戏的互动需要,目标人物为游戏NPC或是为其他在线玩家。
[0016]就本发明一较佳的实施方式来看,为了避免战斗成为比较玩家谁按键更快的游戏,本发明在播放起手式与预备招式期间,主攻玩家与目标人物选择首发招式类型,所述的播放起手式与预备招式的时间为2至10秒,在此期间首发招式类型可修正替换。
[0017]同时,为了提高观赏性,操作人物或是目标人物处于游戏空间中的地面与处于游戏空间中的空中所进行的闪避动作播放演示、招架动作播放演示、命中动作播放演示均不相同,系统根据操作人物或是目标人物的空间状态,选择对应的演示进行播放。
[0018]结合本发明的实际使用情况来看,在非回合制的前提下提供一种可以让战斗流程多变,动作表现华丽。结合武侠世界观中的实招、虚招、架招相克的形式设计一套规则。具体来说:实招胜虚招,实招效果全部生效,使用虚招的一方会提示克制,招式动作被打断,虚招效果全部都不生效。虚招胜架招,虚招打破使用架招的招架状态,并令对手一段时间内无法再次进入招架状态。架招胜实招,架招可以百分比减免实招造成的伤害,且不受实招的特殊效果影响。
[0019]胜负比较之后,被克制的一方招式被打断,客户端播放胜利者的攻击动作,受击方则会根据在闪避、格挡等不同情况分别有不同的动作反应。动作播放过程中锁定双方玩家,根据预先配置并存储在客户端的动作进行表演。锁定过程中玩家可以通过按键选定下次的出招,但不能做其它动作。本次动作表演结束后,如果双方仍在攻击范围内,则双方使用在上次动作播放过程中选定的预备招进行本轮胜负判定。
[0020]在空中打斗时,只要出招就可以再次施展轻功,向各方向运动;击中对手可借力自动向上跃起一段距离.单体招式施展时可快速冲刺接近目标,更易击中空中目标。同时针对自身或目标处于空中或地面,招式会有不同效果。
[0021]通过上述的文字表述可以看出,采用本发明后,引入了锁定拼招系统后不仅可以通过招式效果间的搭配,还可以通过招式的克制结构进行组合,从而战斗系统变的更加多样化,增加了战斗的可玩性,战斗的流程不再是以往游戏中单调的互丢技能而已。在战斗的过程中需要考虑的更多,对方拼招的类型、拼招释放的时机也成为了战斗的要素。互相克制的招式结构更添加了趣味性和未知性,玩家们可以以猜测对手的拼招类型为追求。只要你每次都能克制对手,能够让玩家以弱胜强。同时,同时,战斗的过程更加的华丽,打击感更强。摆脱往游戏中单调、简单的动作流程。由于每个拼招都有不同的攻击动作,战斗感受更加的行云流水、复杂多变,整个战斗的流程表现都是一个视觉盛宴。并且,加入了空中功能后,打斗场景由地面扩展到了水面,墙壁,空中,打斗更加自由酣畅。
【权利要求】
1.基于网络游戏的3D武侠战斗方法,其特征在于包括以下步骤: 步骤①,主攻玩家进入攻击状态,系统判断是否在攻击范围内,如果在,则系统反馈主攻玩家的操作人物,操作人物与目标人物同时播放起手式与预备招式,进入步骤②,如果不在范围,则主攻玩家的操作人物自动朝目标人物方向行进,带进入攻击范围内后,系统反馈主攻玩家的操作人物,播放起手式与预备招式; 步骤②,系统判断主攻玩家是命中目标人物,还是目标人物闪避,还是目标人物招架,如果为命中目标人物,则进入步骤③,如果为目标人物招架,则进入步骤④,如果为目标人物招架,则进入步骤⑤; 步骤③,开始比拼流程,进行胜负判断,操作人物的招式类型包括实招、虚招、架招,其中实招克制虚招,虚招克制架招,架招克制实招,之后进入步骤⑥; 步骤④,锁定操作人物,进行闪避动作播放演示,播发完毕后解除锁定,判断时候出现二次比拼,如果是,则返回步骤②,如果不是,则结束攻击状态; 步骤⑤,锁定操作人物,进行招架动作播放演示,播发完毕后解除锁定,判断时候出现二次比拼,如果是,则返回步骤②,如果不是,则结束攻击状态; 步骤⑥,锁定操作人物,进行过命中动作播放演示,播发完毕后解除锁定,判断时候出现二次比拼,如果是,则返回步骤②,如果不是,则结束攻击状态; 所述的目标人物为游戏NPC或是为其他在线玩家。
2.根据权利要求1所述的基于网络游戏的3D武侠战斗方法,其特征在于:所述的播放起手式与预备招式期间,主攻玩家与目标人物选择首发招式类型,所述的播放起手式与预备招式的时间为2至10秒,在此期间首发招式类型可修正替换。
3.根据权利要求1所述的基于网络游戏的3D武侠战斗方法,其特征在于:步骤⑥命中动作播放演示中,主攻玩家进行轻功追加,延长操作人物滞空时间,追加气功动作的播放演/Jn ο
4.根据权利要求1所述的基于网络游戏的3D武侠战斗方法,其特征在于:所述的操作人物或是目标人物处于游戏空间中的地面与处于游戏空间中的空中所进行的闪避动作播放演示、招架动作播放演示、命中动作播放演示均不相同,系统根据操作人物或是目标人物的空间状态,选择对应的演示进行播放。
【文档编号】A63F13/55GK104225917SQ201310222827
【公开日】2014年12月24日 申请日期:2013年6月6日 优先权日:2013年6月6日
【发明者】孟亮 申请人:苏州蜗牛数字科技股份有限公司
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1