虚拟单位控制方法、装置、电子设备和存储介质与流程

文档序号:18825279发布日期:2019-10-09 01:28阅读:261来源:国知局
虚拟单位控制方法、装置、电子设备和存储介质与流程
本申请涉及游戏领域,具体而言,涉及虚拟单位控制方法、装置、电子设备和存储介质。
背景技术
:即时战略游戏(rts游戏)是一个常见的游戏类型。与回合制游戏不同的是,即时战略游戏的战斗过程是即时进行的,而不是回合制的。通常,标准的即时战略游戏会有资源采集、基地建造、科技发展等元素。即时战略游戏中,对虚拟单位进行控制有两种方式,分别是单体控制和群体控制。在进行单体控制(单独控制某个虚拟单位的时候)时,玩家需要先选中某一个虚拟单位,而后再向该虚拟单位下达行动指令(行动指令如移动、攻击等)。通常情况下,即时战略游戏的游戏进程很快,一个玩家所需要控制的虚拟单位又很多,因此,为了提高控制效率,就出现了群体控制的方式。与单体控制的方式相似的,群体控制时,需要玩家先选中多个虚拟单位(即对多个虚拟单位进行编队),而后再向这多个虚拟单位下达行动指令。群体控制时,只需要下达一次行动指令就可以同时对在同一个编队中的多个选中虚拟单位进行控制。很明显,和单体控制的方式相比,群体控制的方式简化了玩家的操作复杂度。技术实现要素:本申请提供了虚拟单位控制方法、装置、电子设备和存储介质。在一些实施例中,一种虚拟单位控制方法,作用于触控终端,触控终端的图形用户界面中显示有游戏场景,游戏场景中包括多个虚拟单位,方法包括:响应作用在图形用户界面上的以任一虚拟单位作为起始点的滑动操作的结束,确定滑动操作经过的虚拟单位;针对每个虚拟单位,确定滑动操作的触控点在该虚拟单位上的停留时间;将停留时间超过预设时间长度的虚拟单位编入同一虚拟队伍。在一些实施例中,该方法还包括:在滑动操作的触控点在多个虚拟单位中的第一目标虚拟单位上停留时,在与第一目标虚拟单位相对应的显示区域中显示时间提示控件;时间提示控件中显示有时间提示动画,时间提示动画的动画进度是随停留时间的延长而变化的。在一些实施例中,将停留时间超过预设时间长度的虚拟单位编入同一虚拟队伍,包括:将停留时间超过预设时间长度的虚拟单位编入同一虚拟队伍,并分别在编入虚拟队伍中的每个虚拟单位的预设范围显示虚拟队伍的队伍符号。在一些实施例中,将停留时间超过预设时间长度的虚拟单位编入同一虚拟队伍,并分别在编入虚拟队伍中的每个虚拟单位的预设范围显示虚拟队伍的队伍符号,包括:获取当前处于有效状态的虚拟队伍信息;根据虚拟队伍信息确定当前的虚拟队伍的队伍符号;将停留时间超过预设时间长度的虚拟单位编入同一虚拟队伍,并分别在编入虚拟队伍中的每个虚拟单位的预设范围显示确定的虚拟队伍的队伍符号。在一些实施例中,在步骤将停留时间超过预设时间长度的虚拟单位编入同一虚拟队伍后,还包括:响应于对显示的队伍符号中的目标队伍符号的第一触控操作,选中目标队伍符号所对应的虚拟队伍中的全部虚拟单位;或,响应于对属于虚拟队伍中的任一虚拟单位进行的第二触控操作,将任一虚拟单位进行单独选中操作;或,响应于对属于虚拟队伍中的第二目标虚拟单位进行的第三触控操作,选中虚拟队伍中的全部虚拟单位。在一些实施例中,将停留时间超过预设时间长度的虚拟单位编入同一虚拟队伍,包括:将停留时间超过预设时间长度的虚拟单位编入同一虚拟队伍,并在图形用户界面隐藏每个队伍符号。在一些实施例中,将停留时间超过预设时间长度的虚拟单位编入同一虚拟队伍,并在图形用户界面隐藏每个队伍符号,包括:获取当前处于有效状态的虚拟队伍总量;根据虚拟队伍总量确定当前的虚拟队伍的队伍符号;将停留时间超过预设时间长度的虚拟单位编入同一虚拟队伍,并在图形用户界面隐藏确定的队伍符号。在一些实施例中,在步骤将停留时间超过预设时间长度的虚拟单位编入同一虚拟队伍,并在图形用户界面隐藏确定的队伍符号后,还包括:响应于对属于虚拟队伍中的任一虚拟单位进行的第四触控操作,分别在编入虚拟队伍中的至少一个虚拟单位的预设范围显示该虚拟单位所在的虚拟队伍的队伍符号;响应于对显示的队伍符号中的目标队伍符号的第五触控操作,选中目标队伍符号所对应的虚拟队伍中的全部虚拟单位。在一些实施例中,方法还包括:响应将任一虚拟队伍中的虚拟单位作为拖动起始点的第一拖动操作,在图形用户界面上显示一端位于任一虚拟队伍中的虚拟单位的第一移动连线;响应第一拖动操作,控制第一移动连线的另一端跟随第一拖动操作的触控点移动,并在第一拖动操作的触控点到达目标虚拟单位后,控制虚拟队伍中的虚拟单位与目标虚拟单位进行互动。在一些实施例中,互动包括以下的任意一种或多种:移动、攻击和资源采集。在一些实施例中,一种虚拟单位控制装置,作用于触控终端,触控终端的图形用户界面中显示有游戏场景,游戏场景中包括多个虚拟单位,装置包括:第一确定模块,用于响应作用在图形用户界面上的以任一虚拟单位作为起始点的滑动操作的结束,确定滑动操作经过的虚拟单位;第二确定模块,用于针对每个虚拟单位,确定滑动操作的触控点在该虚拟单位上的停留时间;第一编队模块,用于将停留时间超过预设时间长度的虚拟单位编入同一虚拟队伍。在一些实施例中,一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,存储介质存储有处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器与存储介质之间通过总线通信,处理器执行机器可读指令,以执行时执行如虚拟单位控制方法的步骤。在一些实施例中,一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如虚拟单位控制方法的步骤。本申请所提供的虚拟单位控制方法,作用于触控终端,触控终端的图形用户界面中显示有游戏场景,游戏场景中包括多个虚拟单位,该方法包括如下步骤:响应作用在图形用户界面上的以任一虚拟单位作为起始点的滑动操作的结束,确定滑动操作经过的虚拟单位;针对每个虚拟单位,确定滑动操作的触控点在该虚拟单位上的停留时间;将停留时间超过预设时间长度的虚拟单位编入同一虚拟队伍。通过本申请所提供的方法,用户可以采用在多个虚拟单位之间滑动的方式来将多个虚拟单位编入同一个虚拟队伍,这种操作方式一定程度上避免了与其他操作的冲突,并且提高了用户操作的容错率。为使本申请的目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。附图说明为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。图1示出了本申请实施例所提供的虚拟单位控制方法的基本流程图;图2示出了在一个示例性的rts游戏场景中,显示有多个虚拟单位的示意图;图3示出了在一个示例性的rts游戏场景中,在虚拟单位旁显示时间提示控件的示意图;图4示出了在一个示例性的rts游戏场景中,在图形用户界面的边缘显示时间提示控件的示意图;图5示出了在一个示例性的rts游戏场景中,在一个虚拟单位旁同时显示两种不同的虚拟队伍的队伍符号的示意图;图6示出了在一个示例性的rts游戏场景中,进行第二拖动操作的示意图;图7示出了本申请实施例所提供的电子设备的示意图。具体实施方式下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。玩家在进行rts游戏的时候,由于使用单体控制方式的控制效率较低,玩家会经常采用群体控制的方式来操作游戏中的虚拟单位。比如,玩家在使用电脑进行rts游戏时,玩家可以操作鼠标同时选中多个虚拟单位进行编队,而后再通过鼠标和键盘来下达行动指令,这样这一队中的每个虚拟单位就会同时按照下达的行动指令进行行动了,进而完成了同时对多个虚拟单位的进行控制的功能。由此可见,进行群体控制的基础是编队(同时选中多个虚拟单位),也只有在编队之后,才能够对多个虚拟单位同时下达群体控制的行动指令。此处,编队的方式有三种,第一种是逐个选择式的编队;第二种是框选式的编队;第三种是双击选择式的编队,下面,分别对这三种选择方式进行说明。采用逐个选择的方式进行编队,需要用户在按住键盘上指定按键(通常是ctrl按键)的情况下,通过操作鼠标,逐个点击显示画面中的虚拟单位,进而,被点击到的这多个虚拟单位就被同时选中,并编为同一个队伍了(如果不按住指定按键就通过鼠标逐个点击显示画面中的虚拟单位,就会变成依次单独选中每个虚拟单位,最终的结果就是只选择了最后一个被点击的虚拟单位)。采用框选的方式进行编队,需要用户通过操作鼠标先在游戏场景中点击任意一个点(按住鼠标按键后不松手),而后在按住鼠标按键的情况下,拖动鼠标,进而框出一个方框,在框出方框后抬手,电脑就会计算出哪些虚拟单位位于该方框内,进而将包含在该方框中的虚拟单位同时选中,并编为同一个队伍了。采用双击选择的方式进行编队,需要用户对某一个虚拟单位使用鼠标进行双击,而后,电脑会自动计算与该被双击的虚拟单位距离足够小的同类型虚拟单位有哪些,而后,电脑会自动将被双击的虚拟单位,和与被双击的虚拟单位类型相同的虚拟单位中,且与被双击的虚拟单位距离足够小的虚拟单位同时选中,并编为同一个队伍了。由此可见,在电脑端进行rts游戏时,进行编队的方式有很多种,这主要由于使用电脑的时候,可以同时使用键盘和鼠标来输入操作指令,玩家可以进行的操作种类非常丰富,因此在同时选择多个目标进行编队的时候,也可以有多种操作方式。相对应的,在手机端(触屏终端)进行rts游戏的时候,由于玩家只能通过触屏来输入操作指令,玩家可以进行的操作很有限,因此游戏设计者在设计手机端rts游戏的时候,为了保证游戏的其他主要功能(主要是rts游戏的基本功能,如虚拟单位移动、进攻等功能)不被占用,就放弃了同时选择多个目标的功能(即编队的功能),这直接导致了在手机上进行rts游戏时,玩家只能够采用单体控制的方式进行游戏。进而,由于对游戏中的多个虚拟单位无法同时进行控制,这大大降低了操作效率。后续技术发展过程中,某些游戏设计人员在设计手机端rts游戏的时候,会引入框选编队的功能,但本申请发明人发现,引入该功能的后,会导致游戏出现功能冲突的问题。即玩家输入编队指令的时候,会与其他操作指令存在冲突(如进行框选操作的时候,需要用户使用两个手指在图形用户界面上进行滑动,以框出一个方框,并进一步完成编队,但这可能会与放大地图的操作,或其他操作相冲突)。也就是,本申请发明人发现,目前技术中,手机端的rts游戏中无法提供一种足够合理的编队方式。针对于上述问题,如图1所示,本申请其中一实施例提供了一种虚拟单位控制方法,该方法作用于触控终端,触控终端的图形用户界面中显示有游戏场景,游戏场景中包括多个虚拟单位,方法包括:s101,响应作用在图形用户界面上的以任一虚拟单位作为起始点的滑动操作的结束,确定滑动操作经过的虚拟单位;s102,针对每个虚拟单位,确定滑动操作的触控点在该虚拟单位上的停留时间;s103,将停留时间超过预设时间长度的虚拟单位编入同一虚拟队伍。如图2所示,示出了一个示例性的rts游戏场景,在该游戏场景中,显示有多个虚拟单位,每个虚线的圆圈中都圈出了一个虚拟单位。由此可见,在图2所示出的游戏场景中存在有三个虚拟单位(右侧在同一个圈中的三个人物作为一个虚拟单位)。步骤s101中,用户在操作时,首先可以点击某一个虚拟单位(通过手指按住某一个虚拟单位,即按住时的触控点在某一个虚拟单位上),而后进行滑动操作(也就是手指在触控终端的触控屏幕上滑动),进而,在用户将手指从触控屏幕上抬起(手指离开触控终端的触控屏幕)之后,便完成了本次滑动操作。也就是,步骤s101中,用户在进行滑动操作的时候,手指只按住了一次和抬起了一次。用户在进行滑动操作的时候会产生滑动轨迹(触控点在图形用户界面上的运动轨迹),该滑动轨迹会经过某些虚拟单位,进而,步骤s101中,在用户完成了滑动操作之后,触控终端就可以计算出该次滑动操作所经过的虚拟单位了。如图2所示,示出了用户某一次滑动操作的示例。图2中右侧的虚拟单位就是用户进行滑动操作的起始点所在的虚拟单位;而后,用户先向左滑动,使得滑动操作经过了左下角的虚拟单位,之后,用户再向上滑动,使得滑动操作经过了上部的虚拟单位;其中,用户在进行向左滑动和向上滑动的过程中,均没有抬手。进而,采用如图2中所示出的方式进行滑动操作,图2中滑动操作所经过的虚拟单位就是图2中全部3个虚拟单位(被虚线的圆圈所圈出的三个虚拟单位)。具体滑动操作经过了哪些虚拟单位的计算方式比较多,此处仅列举如下的一种:用户在下达了滑动操作之后,触控终端生成本次滑动操作在游戏场景下的滑动轨迹的坐标(以游戏场景所在的坐标系下的轨迹坐标);而后,触控终端根据滑动轨迹的坐标和每个虚拟单位的坐标,确定滑动操作经过了哪些虚拟单位。步骤s102中,针对每个虚拟单位,分别统计滑动操作的触控点在该虚拟单位上的停留时间。用户在进行滑动操作的时候,滑动的速度完全是由用户决定的,如果用户期望将某个虚拟单位编入到编队中,则在进行滑动操作的时候,可以在该虚拟单位上多停留一段时间(用户的手指在滑动到该虚拟单位上之后保持不动一段时间,即滑动操作的触控点在该虚拟单位上停留一段时间);反之,如果用户不期望将某个虚拟单位编入到编队中,则在进行滑动操作的时候,就应当快速滑过该虚拟单位(触控点在该虚拟单位上不停留,直接划过),或者是在进行滑动操作的时候,手指(触控点)应当绕开该虚拟单位。最后,在步骤s103中,将停留时间足够长(停留时间超过预设时间长度)的虚拟单位编入同一个虚拟队伍。此处,之所以要使用预设时间长度来确定是否进行编队,主要是为了避免用户发生误操作,或者是在某些场景下不便于进行的操作。比如,在某个游戏场景中显示有很多的虚拟单位,如果用户想将相距较远的两个虚拟单位(如虚拟单位a和b)编入同一个虚拟队伍,就至少需要在一次滑动操作中经过这两个虚拟单位,由于游戏场景中显示的虚拟单位很多,进而在经过这两个虚拟单位的过程中,就可能会经过其他的虚拟单位(如虚拟单位c,可能是手误经过的虚拟单位c,也可能是无法绕开虚拟单位c),如果用户不期望将其他虚拟单位编入队伍,则快速经过其他虚拟单位即可,此种情况下,在用户完成滑动操作之后,触控终端只会将相距较远的两个虚拟单位(如虚拟单位a和b)编入同一个虚拟队伍,而不会也将虚拟单位c也编入虚拟队伍。又比如,如果设计成只要滑动操作的触控点经过了虚拟单位就将该虚拟单位编入虚拟队伍中,那用户在进行滑动操作的时候就需要绕开所有不想编入虚拟队伍的虚拟单位,这样的操作方式明显增加了用户的操作难度,降低了效率和准确度。如下表1所示,示出了用户针对某个游戏场景(该游戏场景中共有a-e,共5个虚拟单位)所进行的滑动操作(滑动总时长为3s)的触控点分别在每个虚拟单位上的停留时间的示例。表1编号虚拟单位停留时间(秒)1a1.22b0.13c0.24d1.15e0通过表1可以看出在该示例中,触控点在虚拟单位a上的停留时间为1.2s,触控点在虚拟单位b上的停留时间为0.1s,触控点在虚拟单位c上的停留时间为0.2s,触控点在虚拟单位d上的停留时间为1.1s。滑动总时长为3s,触控点在全部虚拟单位上的停留总时间为2.6s,也就是触控点有0.4s的时间是没有停留在任何一个虚拟单位上的(用户的手指在游戏场景中非虚拟单位的区域移动)。并且,通过表1也可以看出,触控点在虚拟单位a和虚拟单位d上的停留时间较长,在虚拟单位b和c上的停留时间较短(可以理解为用户的手指快速划过了虚拟单位b和c),在虚拟单位e上没有停留(或者说是触控点形成的滑动轨迹没有经过虚拟单位e)。如果步骤s103中的预设时间长度为1s,那么可以确定只有虚拟单位a和虚拟单位d的停留时间满足了要求(超过了预设时间长度),进而就应当将虚拟单位a和d编入同一个虚拟队伍。需要说明的是,用户所进行的滑动操作有两种情况,一种情况是滑动操作的滑动轨迹自身是没有交点的(如1字形的滑动轨迹、2字形的滑动轨迹);另一种情况是滑动操作的滑动轨迹自身是有交点的(如8字形的滑动轨迹在滑动轨迹的中部是有自身的交点、α形的滑动轨迹的右侧是有交点的)。通常情况下,在统计停留时间的时候,是分别统计滑动操作的触控点每一次经过虚拟单位a时的停留时间,并且将最长的停留时间执行步骤s103的判断;而不是分别统计滑动操作的触控点每一次经过虚拟单位a时的停留时间后,将每次的停留时间求和,并将求和的结果作为执行步骤s103时的停留时间。通过上述步骤s101-s103中所提供的方法,可以实现用户在下达以任一虚拟单位作为起始点的滑动操作后,可以有选择的将滑动操作的触控点所经过的虚拟单位编入同一个虚拟队伍中。在编入同一个虚拟队伍中之后,用户如果再下达虚拟单位控制指令(如移动、攻击和资源采集中的某一种),这些在同一个虚拟队伍中的虚拟单位就会同时执行该虚拟单位控制指令。比如,同时朝着某一个目标(如某个地点,或者某个虚拟单位)移动,或者同时攻击某一个目标,又或者是同时进行资源采集等。在可选的实施例中,编入同一虚拟队伍的虚拟单位保持原有阵型不变,原有阵型可以是虚拟单位被编入同一虚拟队伍时所构成的阵型。比如,多个虚拟单位编入同一虚拟队伍呈一字排开的阵型,在这些虚拟单位处于同一虚拟队伍期间保持一字排开的阵型不变。对于游戏领域的技术人员而言,阵型还可以是其它形式,比如,弧线、三角形等等,在此不作赘述。在可选的实施例中,在完成上述步骤s101-s103后,用户还可以进一步下达控制指令,此时,本申请所提供的可选实施例还可以包括如下方法步骤:步骤201,响应将任一虚拟队伍中的虚拟单位作为拖动起始点的第一拖动操作,在图形用户界面上显示一端位于任一虚拟队伍中的虚拟单位的第一移动连线;步骤202,响应第一拖动操作,控制第一移动连线的另一端跟随第一拖动操作的触控点移动,并在第一拖动操作的触控点到达目标虚拟单位后,控制虚拟队伍中的虚拟单位与目标虚拟单位进行互动。步骤201,反映了用户下达了一次拖动操作(第一拖动操作),该次拖动操作用户的起点是虚拟队伍中的某一个虚拟单位。具体来说可以是:用户按住了虚拟队伍中的某个虚拟单位后滑动了手指,此时就在图形用户界面上显示第一移动连线,以提示用户其正在下达第一拖动操作。该第一移动连线的一端是拖动起始点所对应的虚拟单位。步骤202,反映了第一拖动操作的触控点到达了某一个目标虚拟单位后,系统直接控制虚拟队伍中的虚拟单位与目标虚拟单位进行互动。如果目标虚拟单位是敌方单位,则可以是控制虚拟队伍中的虚拟单位攻击目标虚拟单位;如果目标虚拟单位是友方单位,则可以是控制虚拟队伍中的虚拟单位向目标虚拟单位移动。当然,除了移动和攻击以外,还可以是进行如资源采集等类型的操作。具体实现时,如果目标虚拟单位是友方单位,并且第一拖动操作的触控点在目标虚拟单位上的停留时间足够长,则也可以将目标虚拟单位编入虚拟队伍中。也就是步骤s202中所进行的互动,也可以是编队操作。如步骤s103中的记载,本申请其中一实施例所提供的方案在将虚拟单位进行编队的时候,是将停留时间足够长的虚拟单位编入同一个虚拟队伍中的,但到底停留多久才能满足编队的要求,单纯凭借用户自己的估算是无法保证准确的。针对这种情况,可以在触控点停留在虚拟单位上的时候显示用于提示停留时间的控件,以告知用户当前触控点在该虚拟单位上停留了多久,或者是提示用户停留多久就可以进行编队了。也就是,在滑动操作的触控点在多个虚拟单位中的第一目标虚拟单位上停留时,在与第一目标虚拟单位相对应的显示区域中显示时间提示控件;时间提示控件中显示有时间提示动画,时间提示动画的动画进度是随停留时间的延长而变化的。其中,时间提示控件有两种显示方式,分别是:第一种显示方式,时间提示控件是在靠近第一目标虚拟单位的位置上显示;第二种显示方式,对于任意虚拟单位的时间提示控件都在图形用户界面的边缘显示。一般来说,不论是哪种显示方式,时间提示控件所显示的时间提示动画都是浮动在游戏场景之上的,也就是时间提示动画会遮挡住游戏场景中的背景和虚拟单位。第一种显示方式中,时间提示动画通常是在第一目标虚拟单位的附近,也就是,针对第一目标虚拟单位的时间提示控件应当显示在第一目标虚拟单位的旁边,以使用户清楚该时间提示控件中所显示的时间提示动画是用于表征触控点在第一目标虚拟单位上的停留时间的长度。更具体来说,某种情况下,可以理解为时间提示控件与第一目标虚拟单位之间的距离小于时间提示控件与其他任一虚拟单位之间的距离。如图3所示,图3中的曲别针形状的图形就是时间提示控件所展示的时间提示动画的一种形式。通过图3可以看出,时间提示控件在播放时间提示动画的时候,时间提示动画的动画进度随着用户按住目标单位的时间的增加(触控点在目标单位上停留的时间的增加)而增加,曲别针形状的图形是逐渐由下至上的从白色变为黑色的。也就是,触控点在目标单位上停留的时间越长,曲别针形状的图形的黑色区域就越多,白色区域就越少。最终,当时间触控点在目标单位上停留的时间足够长的时候,曲别针形状的图形就完全变为了黑色,最终形成了如图2中所示出的纯黑色的曲别针形状的图形。当曲别针形状的图形完全变为黑色之后,就说明在该目标虚拟单位上的停留时间足够长了。用户在看到曲别针形状的图形完全变为黑色后,就直接将手指滑动到其他虚拟单位上,以继续进行滑动操作,或者是抬起,以结束本次滑动操作了。第二种显示方式中,与第一目标虚拟单位相对应的显示区域是在图形用户界面的边缘,如在触控终端的触控屏幕的右侧、左侧、上部,或下部。对应的,针对第一目标虚拟单位的时间提示控件也应当显示在图形用户界面的边缘。以使用户的滑动操作的触控点在第一目标虚拟单位上停留的时候,也可以清楚的看到第一目标虚拟单位周围的其他虚拟单位的情况(如相对位置),这样便于用户进一步进行后续的滑动操作。如图4所示,示出了时间提示控件设置在图形用户界面的边缘的示意图。在该图中,时间提示控件设置在触控屏幕的左侧,时间提示控件在播放时间提示动画的时候,时间提示动画的动画进度随着用户按住目标单位的时间的增加(触控点在目标单位上停留的时间的增加)而增加,曲别针形状的图形是逐渐由下至上的从白色变为黑色的。也就是,触控点在目标单位上停留的时间越长,曲别针形状的图形的黑色区域就越多,白色区域就越少。最终,当时间触控点在目标单位上停留的时间足够长的时候,曲别针形状的图形就完全变为了黑色,最终形成了如图2中所示出的纯黑色的曲别针形状的图形。当曲别针形状的图形完全变为黑色之后,就说明在该目标虚拟单位上的停留时间足够长了。用户在看到曲别针形状的图形完全变为黑色后,就直接将手指滑动到其他虚拟单位上,以继续进行滑动操作,或者是抬起,以结束本次滑动操作了。上述两种显示时间提示控件的方式相比,第一种方式下,时间提示控件是靠近第一目标虚拟单位的,因此,在时间提示控件显示时间提示动画的时候,可能会遮挡住与第一目标虚拟单位较近的其他虚拟单位,但同时由于时间提示控件距离第一目标虚拟单位较近,用户不需要观察位于触控屏幕边缘的区域;相对应的,第二种方式下,时间提示控件显示在图形用户界面的边缘(如左侧),这样的在时间提示控件显示动画的时候,不会遮挡住与第一目标虚拟单位较近的其他虚拟单位,但由于时间提示动画与第一目标虚拟单位可能有一定的距离,因此用户可能需要将目光看向图形用户界面的圆边,才能够清楚的看到时间提示动画(当然,用户也可以通过余光来查看)。上述内容说明了两种设置时间提示动的位置的方式,除此之外,时间提示动画的动画图形也可以进行调整。如图3和4所示,示出的时间提示动画的动画图形均是曲别针形状的图形,实际实现的时候,时间提示动画的图形也可以是其他的形状如球形、三角形等。除了采用常规的图形作为时间提示动画的动画图形,还可以将第一目标虚拟单位的图形作为时间提示动画的动画图形。这样,可以更加容易让用户确定当前按住的虚拟单位(触控点所停留的虚拟单位)是哪个虚拟单位。如果时间提示动画的图形就是第一目标虚拟单位的图形,那么在显示时间图示动画的时候,最好将时间提示动画覆盖在第一目标虚拟单位上,这样用户能够更加清楚当前按住的虚拟单位(触控点所停留的虚拟单位)是哪个虚拟单位了,而且,显示时间提示动画的时候,不会占用第一目标虚拟单位以外的空间,避免了时间提示动画遮挡其他虚拟单位的问题。时间提示动画的动画进度是随停留时间的延长而变化的,指的是时间提示动画的动画进度与停留时间是具有正相关性的。具体实现时,动画进度可以是渐变的;如停留时间每增加预定时间(如0.1秒),时间提示动画的进度就改变一次。动画进度也可以是跳变的,如只有停留时间达到的了预设时间长度,时间提示动画的进度才会改变(如曲别针的图形由全部白色直接变为全部黑色),或者是只有在停留时间达到的了预设时间长度时,就直接显示出时间提示动画的动画图形(如全黑色的曲别针的图形)。除了触控点在虚拟单位上停留的时候显示时间提示动画来提醒用户当前在进行编队的操作,还可以是在编队完成之后,在属于同一个虚拟队伍中的每个虚拟单位旁显示虚拟队伍的队伍符号,以提示用户这些虚拟单位是处在同一个虚拟编队中。在将多个虚拟单位编入同一个虚拟队伍中之后,有两种呈现队伍符号的方式,分别是:第一种呈现队伍符号的方式,在进行编队之后,永久性的显示队伍符号。第二种呈现队伍符号的方式,在编队之后隐藏队伍符号,只有在用户唤醒(如对某个虚拟单位下达触控操作之后),才显示该虚拟单位所在的虚拟编队的队伍符号。下面针对这两种呈现队伍符号的方式分别进行说明:第一种呈现队伍符号的方式下,步骤s103可以按照如下方式实现:步骤1031,将停留时间超过预设时间长度的虚拟单位编入同一虚拟队伍,并分别在编入虚拟队伍中的每个虚拟单位的预设范围显示虚拟队伍的队伍符号。也就是,在完成编队时,直接分别在编入该虚拟队伍中的每个虚拟单位的旁边显示队伍符号进行提示。队伍符号的形式可以的多种多样的,如前文中曲别针形状的图形就可以是一种队伍符号。类似的,队伍符号还可以是足球的图形、三角形的图形等。在某些实施例中,为了减少符号的数量,时间提示动画的图形和虚拟队伍符号的图形可以是相同或相近的。在游戏进行的过程,可能需要进行多次编队,这可能就会形成多个队伍,为了区分不同的队伍,在完成步骤1031的编队的时候,可以为本次编队设计一个独特的队伍符号,以使刚建立的编队与其他编队能够产生区别。进而,步骤1031可以按照如下方式实现:步骤10311,获取当前处于有效状态的虚拟队伍信息;步骤10312,根据虚拟队伍信息确定当前的虚拟队伍的队伍符号;步骤10313,将停留时间超过预设时间长度的虚拟单位编入同一虚拟队伍,并分别在编入虚拟队伍中的每个虚拟单位的预设范围显示确定的虚拟队伍的队伍符号。步骤10311中,当前处于有效状态的虚拟队伍信息指的是用户在进行本次(本局)的rts游戏时,已经建立好,并且没有被撤销掉的虚拟队伍的信息(该信息可以是总量,也可以是每个虚拟队伍所使用的符号)。具体来说,在一局rts游戏进行过程中,用户可以进行多次编队操作,也可以将已经编好的虚拟队伍撤销(将某个虚拟队伍解散)。因此,当前处于有效状态的虚拟队伍信息就是本局游戏中没有被撤销掉的虚拟队伍信息。步骤10312中,在确定当前虚拟队伍的队伍符号的时候,是根据当前的虚拟队伍信息来自动生成的,而不是在编队之后由用户输入的。本方案中采用自动生成队伍符号的实现方式的主要原因是:用户在触控终端上想要输入某一个字符(用于确定队伍符号的字符),需要先在图形用户界面上召唤出虚拟键盘,而后再通过对虚拟键盘进行触控操作来输入字符,进而,在显示出虚拟键盘的过程中,可能会导致用户无法直接操作各个虚拟单位,尤其针对rts游戏,如果在短时间内失去对虚拟单位的控制可能会导致游戏体验的大幅下降。在自动生成队伍符号的时候,可以根据预先设置的编队顺序进行。比如,当前处于有效状态的虚拟队伍信息为当前处于有效状态的虚拟队伍总量的话,可以使用的队伍符号是1-10这十个数字,当前处于有效状态的虚拟队伍总量是5,那么当前建立的虚拟队伍的队伍符号就可以是6。也就是新编队的队伍符号是按照预定的队伍符号顺序确定出来的。比如,队伍符号是a-e这5个字母,当前处于有效状态的虚拟队伍总量是3,那么新编队的队伍符号就可以是d。又比如,当前处于有效状态的虚拟队伍信息是当前处于有效状态的虚拟队伍符号,可以使用的队伍符号是1-10这十个数字,当前处于有效状态的虚拟队伍的队伍符号分别是1、3、4、5和6(原本的虚拟队伍2被解散掉了)是5,那么当前建立的虚拟队伍的队伍符号就可以是2,也可以是7。也就是新编队的队伍符号是按照预定的队伍符号顺序确定出来的。最终,步骤10313中,就可以将符合要求的虚拟单位编入同一个虚拟队伍中,并且使用步骤10312中所确定的队伍符号作为该虚拟队伍的符号,也就是在编入该虚拟队伍中的每个虚拟单位的旁边都显示该确定的队伍符号,以对用户进行提示。在进行rts游戏的过程中,用户可能需要对某个虚拟队伍进行操作,也可能需要对某个虚拟单位进行操作,下面提供2种在进行编队之后,用户可以进行全选(将某个虚拟队伍中的虚拟单位进行全选)的操作方式。第一种操作方式,响应于对显示的队伍符号中的目标队伍符号的第一触控操作,选中目标队伍符号所对应的虚拟队伍中的全部虚拟单位;第二种操作方式,响应于对属于虚拟队伍中的第二目标虚拟单位进行的第三触控操作,选中虚拟队伍中的全部虚拟单位。第一种操作方式,反映了用户某个队伍符号进行了第三触控操作(如用户点击了某个队伍符号的图标)之后,直接将该队伍符号所对应的虚拟队伍中的每个虚拟单位进行选中。当然,第三触控操作还可以是长按、多次点击等。在执行了该操作之后,用户再下达的控制指令就会被视为是向该选中的每个虚拟单位同时下达了。所下达的控制指令如移动、攻击和资源采集等。比如,用户可以下达以任一虚拟队伍的队伍符号作为拖动起始点的第二拖动操作,来进行全队控制,此时,本申请其中一实施例所提供的方法还包括如下步骤:步骤301,响应将任一虚拟队伍的队伍符号作为拖动起始点的第二拖动操作,在图形用户界面上显示一端位于该任一虚拟队伍的队伍符号的第二移动连线;步骤302,响应第二拖动操作,控制第二移动连线的另一端跟随第二拖动操作的触控点移动,并在第二拖动操作的触控点到达目标虚拟单位后,控制虚拟队伍中的虚拟单位与目标虚拟单位进行互动。如图5所示,示出了持久性的在虚拟单位的旁边显示该虚拟单位所在的虚拟队伍的队伍符号的示意图,可以看出,图5中左下角的虚拟单位就隶属于两个不同的队伍。如图6所示,示出了第二拖动操作的一个示例。在步骤301中第二拖动操作的起始点是在某一个虚拟队伍的队伍符号上(即将某个虚拟队伍的队伍符号作为第二拖动操作的起始点),用户在下达第二拖动操作的过程中,会在图形用户界面上显示第二移动连线,第二移动连线的一端是该队伍符号,另一端是第二滑动操作的当前触控点所在的位置。步骤302中,在第二拖动操作的触控点到达目标虚拟单位后,该队伍符号所对应的全部虚拟单位就会自动的与目标虚拟单位进行互动了。此处的互动可以有移动、攻击和资源采集等。第二种操作方式,反映了用户点击了属于虚拟队伍中的某个虚拟单位(用户点击了某个虚拟单位的图标),在用户点击了某个虚拟单位之后,就直接将该虚拟单位所在的虚拟队伍中的每个虚拟单位进行选中。在执行了该操作之后,用户再下达的控制指令就会被视为是向该选中的每个虚拟单位同时下达了。所下达的控制指令如移动、攻击和资源采集等。下面提供1种在虚拟单位编入了虚拟队伍中之后,用户进行单独选中某个虚拟单位的操作方式。响应于对属于虚拟队伍中的任一虚拟单位进行的第二触控操作,将任一虚拟单位进行单独选中操作;上述这种单独选中某个虚拟单位的操作方式,反映了,在用户点击了某个虚拟单位之后,只是将该虚拟单位进行选中,而不是将该虚拟单位所在的虚拟队伍中的每个虚拟单位都选中。在执行了该操作之后,用户再下达的控制指令就会被视为只是向该选中的一个虚拟单位下达。可以看出,这种单独选中的操作方式和前文中所提及的第二种全选的操作方式是有冲突的,二者只能存在一种,但用户可以通过手动改变控制模式来选择在一局游戏/一次操作中使用哪种操作方式。第二种呈现队伍符号的方式下,步骤s103可以按照如下方式实现:步骤1032,将停留时间超过预设时间长度的虚拟单位编入同一虚拟队伍,并在图形用户界面隐藏每个队伍符号。也就是,在完成编队时,不在任何编入该虚拟队伍中的虚拟单位的旁边显示队伍符号,但仍然需要为该虚拟队伍设置队伍符号。对应的,在游戏进行的过程,可能需要进行多次编队,这可能就会形成多个队伍,为了区分不同的队伍,在完成步骤s1032的编队的时候,可以为本次编队设计一个独特的队伍符号,以使刚建立的编队与其他编队能够产生区别。进而,步骤1032可以按照如下方式实现:步骤10321,获取当前处于有效状态的虚拟队伍信息;步骤10322,根据虚拟队伍信息确定当前的虚拟队伍的队伍符号;步骤10323,将停留时间超过预设时间长度的虚拟单位编入同一虚拟队伍,并在图形用户界面隐藏确定的队伍符号。步骤10321中,当前处于有效状态的虚拟队伍信息指的是用户在进行本次(本局)的rts游戏时,已经建立好,并且没有被撤销掉的虚拟队伍的信息(该信息可以是总量,也可以是每个虚拟队伍所使用的符号)。具体来说,在一局rts游戏进行过程中,用户可以进行多次编队操作,也可以将已经编好的虚拟队伍撤销(将某个虚拟队伍解散)。因此,当前处于有效状态的虚拟队伍信息就是本局游戏中没有被撤销掉的虚拟队伍信息。步骤10322中,在确定当前虚拟队伍的队伍符号的时候,是根据当前的虚拟队伍信息来自动生成的,而不是在编队之后由用户输入的。本方案中采用自动生成队伍符号的实现方式的主要原因是:用户在触控终端上想要输入某一个字符(用于确定队伍符号的字符),需要先在图形用户界面上召唤出虚拟键盘,而后再通过对虚拟键盘进行触控操作来输入字符,进而,在显示出虚拟键盘的过程中,可能会导致用户无法直接操作各个虚拟单位,尤其针对rts游戏,如果在短时间内失去对虚拟单位的控制可能会导致游戏体验的大幅下降。在自动生成队伍符号的时候,可以根据预先设置的编队顺序进行。比如,当前处于有效状态的虚拟队伍信息为当前处于有效状态的虚拟队伍总量的话,可以使用的队伍符号是1-10这十个数字,当前处于有效状态的虚拟队伍总量是5,那么当前建立的虚拟队伍的队伍符号就可以是6。也就是新编队的队伍符号是按照预定的队伍符号顺序确定出来的。比如,队伍符号是a-e这5个字母,当前处于有效状态的虚拟队伍总量是3,那么新编队的队伍符号就可以是d。又比如,当前处于有效状态的虚拟队伍信息是当前处于有效状态的虚拟队伍符号,可以使用的队伍符号是1-10这十个数字,当前处于有效状态的虚拟队伍的队伍符号分别是1、3、4、5和6(原本的虚拟队伍2被解散掉了)是5,那么当前建立的虚拟队伍的队伍符号就可以是2,也可以是7。也就是新编队的队伍符号是按照预定的队伍符号顺序确定出来的。最终,步骤10323中,就可以将符合要求的虚拟单位编入同一个虚拟队伍中,并且使用步骤10322中所确定的队伍符号作为该虚拟队伍的符号。与步骤10313不同的是,步骤10323在实现的时候不需要在每个虚拟单位的旁边显示前一步骤中所确定的队伍符号。在进行rts游戏的过程中,用户可能需要对某个虚拟队伍进行操作,也可能需要对某个虚拟单位进行操作,下面提供3种在进行编队之后,用户进行全选(将某个虚拟队伍中的虚拟单位进行全选)的操作方式。第一种操作方式:响应于对属于虚拟队伍中的任一虚拟单位进行的第四触控操作,分别在编入虚拟队伍中的至少一个虚拟单位的预设范围显示该虚拟单位所在的虚拟队伍的队伍符号;响应于对显示的队伍符号中的目标队伍符号的第五触控操作,选中目标队伍符号所对应的虚拟队伍中的全部虚拟单位。第二种操作方式:响应于对属于虚拟队伍中的第二目标虚拟单位进行的第六触控操作,选中虚拟队伍中的全部虚拟单位。第一种操作方式,反映了用户先点击了某个虚拟单位后,至少一个虚拟单位会显示出了该虚拟单位所归属的虚拟队伍的队伍符号;而后,用户再点击了某个队伍符号之后,直接将该队伍符号所对应的虚拟队伍中的每个虚拟单位进行选中。在执行了该操作之后,用户再下达的控制指令就会被视为是向该选中的每个虚拟单位同时下达了。所下达的控制指令如移动、攻击和资源采集等。此处需要对显示虚拟队伍的队伍符号的情况进行说明。在显示虚拟队伍的队伍符号时,可以只显示被第四触控操作所点击的虚拟单位的队伍符号,这样会使得画面比较简洁,否则屏幕上可能会同时出现大量的虚拟队伍的符号;但考虑到可行性,也可以是在进行第四触控操作后,再每个虚拟单位的旁边显示出虚拟队伍的队伍符号,这样可以使得用户更加清楚点击哪个队伍符号会选择哪个虚拟队伍。如图5所示,示出了用户进行了第六触控操作之后,才在图形用户界面上显示虚拟队伍的队伍符号的具体形式,可以看出,图5中左下角的虚拟单位就隶属于两个不同的队伍,在用户点击了该虚拟单位之后,同时显示了该虚拟单位所隶属的两个虚拟队伍的队伍符号。而后,用户可以通过进一步点击某一个队伍符号将对应的虚拟队伍中的全部虚拟单位进行选中。在用户进行第六触控操作之前,图形用户界面上应当没有任何虚拟队伍的队伍符号。第二种操作方式,反映了用户点击了属于虚拟队伍中的某个虚拟单位之后,就直接将该虚拟单位所在的虚拟队伍中的每个虚拟单位进行选中。在执行了该操作之后,用户再下达的控制指令就会被视为是向该选中的每个虚拟单位同时下达了。所下达的控制指令如移动、攻击和资源采集等。此种方式只限于同一个虚拟单位只隶属于一个虚拟队伍的情况。这两种操作方式相比,当虚拟单位同时属于两个不同的虚拟队伍中的时候,只能使用第一种操作方式。也就是,当虚拟单位a属于两个不同的虚拟队伍中的时候,必须通过用户操作的方式先召唤出队伍符号,而后,用户才能够通过点击队伍符号的方式来将某个一队伍符号所对应的虚拟队伍下的全部虚拟单位选中。第二中操作方式更为简便,因为用户在选择某一个虚拟队伍的时候,只点击一次就可以完成,但是操作的灵活度就受到了很大的显示(不能自由的进行编队)。上述两种呈现队伍符号的方式(编队后永久显示虚拟队伍符号和在触发后才显示虚拟队伍符号的方式)相比,永久显示虚拟队伍符号的方式更适用于在图形用户界面中显示虚拟单位的数量较少的情况,这主要是因为虚拟队伍符号可能会遮挡住其他虚拟单位,从而增加误操作的概率;同时,这种方式更加便于用户进行操作,也就是,用户不用临时召唤出虚拟队伍符号,就可以直接对虚拟队伍符号进行操作。相对应的,非永久显示虚拟队伍符号的方式更加适用于在图形用户界面中显示虚拟单位的数量较少的情况,但由于用户在对虚拟队伍符号进行操作前需要先将其召唤出来,这增加了用户的操作量。进而,申请人认为可以提供一种进一步改良的方案,即可以实时监控在当前图形用户界面中所显示的虚拟单位的数量;若当前图形用户界面中所显示的虚拟单位的数量小于预定的数量阈值,则隐藏全部的虚拟队伍的队伍符号;若当前图形用户界面中所显示的虚拟单位的数量大于预定的数量阈值。通过本申请实施例所提供的方法,用户可以采用在多个虚拟单位之间滑动的方式来将多个虚拟单位编入同一个虚拟队伍,这种操作方式一定程度上避免了与其他操作的冲突,并且提高了用户操作的容错率。具体的,本申请其中一实施例所提供的方法中还在某些条件下增加了时间提示控件,以提示用户触控点的停留时间长度,提高了用户编队操作的成功率。具体的,本申请其中一实施例所提供的方法中还分别提供了在编队后显示虚拟队伍符号和不显示虚拟队伍符号的操作方式,这两种操作方式各自适用于不同的使用场景。与上述方法相对应的,本申请其中一实施例还提供了一种虚拟单位控制装置,作用于触控终端,触控终端的图形用户界面中显示有游戏场景,游戏场景中包括多个虚拟单位,装置包括:第一确定模块,用于响应作用在图形用户界面上的以任一虚拟单位作为起始点的滑动操作的结束,确定滑动操作经过的虚拟单位;第二确定模块,用于针对每个虚拟单位,确定滑动操作的触控点在该虚拟单位上的停留时间;第一编队模块,用于将停留时间超过预设时间长度的虚拟单位编入同一虚拟队伍。在一些实施例中,该装置还包括:第一显示模块,用于在滑动操作的触控点在多个虚拟单位中的第一目标虚拟单位上停留时,在与第一目标虚拟单位相对应的显示区域中显示时间提示控件;时间提示控件中显示有时间提示动画,时间提示动画的动画进度是随停留时间的延长而变化的。在一些实施例中,第一编队模块,包括:第一编队单元,用于将停留时间超过预设时间长度的虚拟单位编入同一虚拟队伍,并分别在编入虚拟队伍中的每个虚拟单位的预设范围显示虚拟队伍的队伍符号。在一些实施例中,第一编队单元,包括:第一获取子单元,用于获取当前处于有效状态的虚拟队伍信息;第一确定子单元,用于根据虚拟队伍信息确定当前的虚拟队伍的队伍符号;第一编队子单元,用于将停留时间超过预设时间长度的虚拟单位编入同一虚拟队伍,并分别在编入虚拟队伍中的每个虚拟单位的预设范围显示确定的虚拟队伍的队伍符号。在一些实施例中,该装置还包括:第一选中模块,用于响应于对显示的队伍符号中的目标队伍符号的第一触控操作,选中目标队伍符号所对应的虚拟队伍中的全部虚拟单位;或,第二选中模块,用于响应于对属于虚拟队伍中的任一虚拟单位进行的第二触控操作,将任一虚拟单位进行单独选中操作;或,第三选中模块,用于响应于对属于虚拟队伍中的第二目标虚拟单位进行的第三触控操作,选中虚拟队伍中的全部虚拟单位。在一些实施例中,第一编队模块,包括:第二编队单元,用于将停留时间超过预设时间长度的虚拟单位编入同一虚拟队伍,并在图形用户界面隐藏每个队伍符号。在一些实施例中,第二编队单元,包括:第二获取子单元,用于获取当前处于有效状态的虚拟队伍总量;第二确定子单元,用于根据虚拟队伍总量确定当前的虚拟队伍的队伍符号;第三显示子单元,用于将停留时间超过预设时间长度的虚拟单位编入同一虚拟队伍,并在图形用户界面隐藏确定的队伍符号。在一些实施例中,该装置还包括:第二显示模块,用于响应于对属于虚拟队伍中的任一虚拟单位进行的第四触控操作,分别在编入虚拟队伍中的至少一个虚拟单位的预设范围显示该虚拟单位所在的虚拟队伍的队伍符号;第四选中模块,用于响应于对显示的队伍符号中的目标队伍符号的第五触控操作,选中目标队伍符号所对应的虚拟队伍中的全部虚拟单位。在一些实施例中,该方法还包括:第三显示模块,用于响应将任一虚拟队伍中的虚拟单位作为拖动起始点的第一拖动操作,在图形用户界面上显示一端位于任一虚拟队伍中的虚拟单位的第一移动连线;第一互动模块,用于响应第一拖动操作,控制第一移动连线的另一端跟随第一拖动操作的触控点移动,并在第一拖动操作的触控点到达目标虚拟单位后,控制虚拟队伍中的虚拟单位与目标虚拟单位进行互动。在一些实施例中,互动包括以下的任意一种或多种:移动、攻击和资源采集。与上述方法相对应的,本申请其中一实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如一种虚拟单位控制方法的步骤。如图7所示,为本申请实施例所提供的电子设备示意图,该电子设备1000包括:处理器1001、存储器1002和总线1003,存储器1002存储有执行指令,当电子设备运行时,处理器1001与存储器1002之间通过总线1003通信,处理器1001执行存储器1002中存储的一种虚拟单位控制方法的步骤。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。以上所述,仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本
技术领域
的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。当前第1页12
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