本公开涉及用于指导用户玩游戏的系统和方法。
背景技术:
1、常见的是,视频游戏被设计来向玩家提出挑战以想出如何克服。在一些游戏中,这可能是在多玩家设定中打败另一个玩家的挑战,而在其他游戏中,这可能是击败计算机难以控制的实体的挑战。通常,玩家尝试这些挑战多次,并且慢慢学习游戏的若干复杂之处以提高他们的技能。另外,一些最具挑战性的情况可能不会经常发生,这使得玩家更难记住在先前的经历中学习到的教训。一些玩家可能会对用于在特定游戏处用于提高其技能的时间量感到挫败。
2、正是在这种情况下,本发明的实施方案应运而生。
技术实现思路
1、本公开的实施方案提供用于指导用户玩游戏的系统和方法。
2、在一个实施方案中,提供了一种指导系统以减少各种游戏类型的玩家在学习新游戏时的挫败感。指导加速玩家的技能提升。
3、在一个实施方案中,一系列游戏玩法事件,诸如虚拟用户的死亡和虚拟用户未命中攻击随时间推移被记录并收集到分组序列中。本文描述的系统和方法提供用户界面(ui)以在特定情况下查阅先前失败的视频和控制器输入捕获,以便检查并学习应该使用何种替代策略。所述系统和方法突出显示在玩游戏期间发生的失败。
4、在一个实施方案中,本文描述的系统和方法使用游戏钩或游戏遥测来标识在游戏期间可应用指导的点,诸如游戏玩法事件。例如,可在虚拟用户死亡之后或在虚拟用户受到攻击之后应用指导。将在游戏玩法事件之前最后的x个时间单位的游戏的记录保存在存储器设备中,其中x是正实数。所述记录与描述问题(诸如虚拟用户死亡或虚拟用户受到攻击)的标记一起被保存。所述系统和方法生成专用ui以重放具有叠加项诸如从用户接收的输入选择的记录。另外,沿着专用ui提供时间线搓擦条,以允许用户在最后的x个时间单位期间向后和向前滚动。另外,专用ui包括用以提供给用户以提高用户的技能水平的关于机制或情况的提示。
5、在一个实施方案中,描述了一种用于处理自指导界面的方法。所述方法包括:由用户在游戏玩法期间标识游戏玩法事件。将所述游戏玩法事件标记为下降到低于技能阈值。所述方法还包括:生成所述游戏玩法事件的时间窗口的记录;以及处理用于所述游戏玩法事件的所述记录的游戏遥测。所述游戏遥测用于标识在所述时间窗口的所述游戏玩法事件之前交互动作的进展。所述方法包括:在所述自指导界面中生成叠加内容。所述叠加内容在经由所述自指导界面查看时被应用于所述记录的一个或多个图像帧。所述叠加内容在所述记录的回放期间显现在所述一个或多个图像帧中。所述叠加内容提供用于将所述用户的技能提高到高于所述技能阈值的提示。
6、在一个实施方案中,描述了一种有利于玩家在玩游戏期间进行自指导的方法。所述方法包括:将一系列游戏玩法事件记录为游戏事件数据。所述一系列游戏玩法事件与用户身份(id)相关联。所述方法还包括:基于多个预定游戏玩法事件对所述一系列游戏玩法事件进行分类;以及接收一个或多个输入以发起关于所述多个预定游戏玩法事件中的一个的指导会话。响应于所述一个或多个输入,所述方法包括:获得所述游戏事件数据的一部分。将所述游戏事件数据的一部分记录在发生所述系列的游戏玩法事件中的一个的预定时间段内。所述系列的所述游戏玩法事件中的一个被分类为多个预定事件中的一个。所述方法包括:用时间线条显示所述游戏事件数据的所述部分以有利于所述玩家的所述自指导。
7、在一个实施方案中,当在认证所述用户身份之后访问具有所述系列的游戏玩法事件的所述游戏时,所述系列的游戏玩法事件与所述用户身份相关联。
8、在一个实施方案中,所述方法还包括:接收指示沿着所述时间线条的时间的输入;以及根据指示所述时间的所述输入转译所述游戏事件数据的所述部分。
9、在一个实施方案中,所述方法还包括:将附加系列的游戏玩法事件记录为附加游戏事件数据。所述附加系列的游戏玩法事件与所述用户id相关联。所述方法包括:基于所述多个预定游戏玩法事件对所述附加系列的游戏玩法事件进行分类。响应于所述一个或多个输入,所述方法包括:获得所述附加游戏事件数据的一部分。将所述附加的游戏事件数据的一部分记录在发生所述附加系列的游戏玩法事件中的一个的预定时间段内。所述附加系列的所述游戏玩法事件中的一个被分类为所述多个预定事件中的一个。所述方法包括:用所述时间线条显示所述附加游戏事件数据的所述部分以有利于所述玩家的所述自指导。
10、在一个实施方案中,所述方法包括:将附加系列的游戏玩法事件记录为附加游戏事件数据。所述附加系列的游戏玩法事件与另一用户id相关联。所述方法包括:基于所述多个预定游戏玩法事件对所述附加系列的游戏玩法事件进行分类。响应于所述一个或多个输入,所述方法包括:获得所述附加游戏事件数据的一部分。将所述附加的游戏事件数据的一部分记录在发生所述附加系列的游戏玩法事件中的一个的预定时间段内。所述附加系列的所述游戏玩法事件中的一个被分类为所述多个预定事件中的一个。所述方法包括:用所述时间线条显示所述附加游戏事件数据的所述部分以有利于所述玩家的所述自指导。
11、本文描述的系统和方法的一些优点包括提供使得用户能够理解视频游戏并且快速地实现玩游戏的技能的用户界面。另外,因为指导会话与视频游戏相关联并且被访问以允许用户自指导,所以视频游戏得以改进。此外,减少了不必要的网络流量。与在没有应用指导会话的情况下玩视频游戏相比,当用户将在指导会话期间学习到的经验应用于玩视频游戏时,用户可通过犯更少错误来玩视频游戏。这些错误不必要地增加了由用户使用的客户端设备与其中执行视频游戏的服务器系统之间的网络流量。
12、本公开的其他方面将从以下结合附图进行的详细说明而变得明显,附图举例例示了本公开描述的实施方案的原理。
1.一种用于处理自指导界面的方法,其包括:
2.如权利要求1所述的方法,其中所述时间窗口包括在所述游戏玩法事件之前的时间段、所述游戏玩法事件的时间和在所述游戏玩法事件之后的时间段。
3.如权利要求1所述的方法,其中所述时间窗口随着所述游戏玩法事件和在所述游戏玩法事件之前发生的其他游戏玩法事件而改变。
4.如权利要求1所述的方法,其中处理所述游戏遥测以标识所述用户的所述技能下降到低于所述阈值的原因。
5.如权利要求4所述的方法,其中所述游戏遥测包括一个或多个游戏状态,所述一个或多个游戏状态被处理以标识不在所述时间窗口的所述记录中的虚拟对象。
6.如权利要求1所述的方法,其中所述交互动作的进展包括不在所述时间窗口的所述记录中的虚拟对象的移动。
7.如权利要求6所述的方法,其中所述叠加内容包括所述虚拟对象。
8.如权利要求6所述的方法,其中所述叠加内容包括围绕所述虚拟对象放置的框。
9.如权利要求1所述的方法,其还包括:
10.如权利要求1所述的方法,其还包括:生成另一个自指导界面以用于与所述自指导界面一起显示,其中所述另一个自指导界面与另一个用户的游戏玩法相关联并且与所述游戏玩法事件具有相同类型。
11.如权利要求1所述的方法,其还包括:生成另一个自指导界面以用于与所述自指导界面一起显示,其中所述另一个自指导界面与所述用户的游戏玩法的不同游戏会话相关联并且与所述游戏玩法事件具有相同类型。
12.如权利要求1所述的方法,其还包括:训练人工智能模型以确定是否发起其中所述叠加内容叠加在所述自指导界面上的指导会话。
13.如权利要求1所述的方法,其中所述自指导界面不包括在所述游戏玩法事件发生期间显示在虚拟场景中的一个或多个虚拟对象。
14.如权利要求1所述的方法,其中所述自指导界面包括在所述游戏玩法事件发生期间未显示在虚拟场景中的一个或多个虚拟对象。
15.一种用于处理自指导界面的服务器系统,其包括:
16.如权利要求15所述的服务器系统,其中所述处理器被配置来:生成另一个自指导界面以用于与所述自指导界面一起显示,其中所述另一个自指导界面与另一个用户的游戏玩法相关联并且与所述游戏玩法事件相关。
17.如权利要求15所述的服务器系统,其中所述处理器被配置来:生成另一个自指导界面以用于与所述自指导界面一起显示,其中所述另一个自指导界面与所述用户的游戏玩法的不同游戏会话以及与所述游戏玩法事件相关联。
18.如权利要求15所述的服务器系统,其中所述时间窗口随着所述游戏玩法事件和在所述游戏玩法事件之前发生的其他游戏玩法事件而改变。
19.一种用于处理自指导界面的系统,其包括:
20.如权利要求19所述的系统,其中所述服务器系统被配置来:生成另一个自指导界面以用于与所述自指导界面一起显示,其中所述另一个自指导界面与另一个用户的游戏玩法相关联并且与所述游戏玩法事件相关。