互动道具的使用方法、装置、终端及存储介质与流程

文档序号:36788138发布日期:2024-01-23 12:05阅读:24来源:国知局
互动道具的使用方法、装置、终端及存储介质与流程

本申请涉及计算机,特别涉及一种互动道具的使用方法、装置、终端及存储介质。


背景技术:

1、随着多媒体技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,射击类游戏是一种比较盛行的游戏,终端可以显示该射击游戏的虚拟场景,该虚拟场景显示有第一虚拟对象,该第一虚拟对象可以通过互动道具与除该第一虚拟对象之外的其他虚拟对象进行交互。

2、目前,射击类游戏所提供的互动道具通常是一些虚拟枪械,如虚拟手枪、虚拟步枪、虚拟冲锋枪以及虚拟狙击枪等,或者是一些虚拟投掷物,如虚拟手榴弹、虚拟地雷、虚拟烟雾弹以及虚拟闪光弹等。

3、由于上述互动道具玩法单一,导致游戏的可玩性较差,人机交互效率不高,影响用户的游戏体验。


技术实现思路

1、本申请实施例提供了一种互动道具的使用方法、装置、终端及存储介质,提高了游戏的可玩性,增加了短时间内的人机交互次数,进而提高了人机交互效率,提高了用户的游戏体验。所述技术方案如下:

2、一方面,提供了一种互动道具的使用方法,所述方法包括:

3、在虚拟场景中显示第一虚拟对象和多个第一行为控件,所述第一行为控件用于控制所述第一虚拟对象执行固有的第一类动作;

4、响应于对所述第一虚拟对象的目标技能的触发操作,控制所述第一虚拟对象装备目标互动道具,将所述多个第一行为控件中至少一个第二行为控件所指示的第一类动作,切换为所述目标互动道具关联的第二类动作;

5、响应于对任一第二行为控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象使用所述目标互动道具执行所述第二行为控件所指示的第二类动作。

6、另一方面,提供了一种互动道具的使用装置,所述装置包括:

7、显示模块,用于在虚拟场景中显示第一虚拟对象和多个第一行为控件,所述第一行为控件用于控制所述第一虚拟对象执行固有的第一类动作;

8、控制模块,用于响应于对所述第一虚拟对象的目标技能的触发操作,控制所述第一虚拟对象装备目标互动道具,将所述多个第一行为控件中至少一个第二行为控件所指示的第一类动作,切换为所述目标互动道具关联的第二类动作;

9、所述控制模块,还用于响应于对任一第二行为控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象使用所述目标互动道具执行所述第二行为控件所指示的第二类动作。

10、在一些实施例中,所述控制模块,用于响应于对任一第二行为控件的触发操作,在所述虚拟场景中确定标识有击败标记的目标虚拟对象;控制所述第一虚拟对象执行向所述目标虚拟对象快速前冲的动作;在所述第一虚拟对象到达所述目标虚拟对象所在的目标位置的情况下,控制所述第一虚拟对象执行使用所述目标互动道具击败所述目标虚拟对象的动作。

11、在一些实施例中,所述控制模块,用于根据所述目标位置,调整所述第一虚拟对象的朝向,以使所述第一虚拟对象朝向所述目标位置;控制所述第一虚拟对象,执行按照调整后的朝向向所述目标虚拟对象快速前冲的动作。

12、在一些实施例中,所述虚拟场景还显示有至少一个第二虚拟对象,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间为敌对关系;

13、所述装置还包括:

14、第一确定模块,用于基于所述第一虚拟对象的朝向,确定所述目标互动道具的道具有效范围;

15、所述显示模块,还用于在所述道具有效范围内存在至少一个第二虚拟对象的情况下,在距离所述第一虚拟对象最近的第二虚拟对象周围,显示所述击败标记。

16、在一些实施例中,所述控制模块,用于响应于对任一第二行为控件的触发操作,在所述第一虚拟对象处于悬空状态的情况下,控制所述第一虚拟对象使用所述目标互动道具执行从空中落下轰击地面的动作。

17、在一些实施例中,所述装置还包括:

18、第二确定模块,用于基于所述第一虚拟对象在空中的位置,确定所述第一虚拟对象的下落高度和下落位置;

19、所述显示模块,还用于基于所述下落高度和所述下落位置,在所述虚拟场景中显示地面受击特效,所述地面受击特效以所述下落位置为中心,所述地面受击特效的特效范围与所述下落高度正相关。

20、在一些实施例中,所述虚拟场景还显示有至少一个第二虚拟对象,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间为敌对关系;

21、所述装置还包括:

22、第三确定模块,用于对于任一位于所述特效范围内的第二虚拟对象,根据所述第二虚拟对象所处的位置与所述下落位置之间的距离,确定目标生命数值,所述目标生命数值与所述距离反相关;

23、对象管理模块,用于削减所述第二虚拟对象所述目标生命数值的虚拟生命值。

24、在一些实施例中,所述控制模块,用于响应于对任一第二行为控件的触发操作,在所述第一虚拟对象处于跳跃后的悬空状态的情况下,控制所述第一虚拟对象以当前位置为起点,使用所述目标互动道具再次执行跳跃动作。

25、在一些实施例中,所述虚拟场景中还显示有第三行为控件,所述第三行为控件用于控制所述第一虚拟对象执行所述目标互动道具关联的第二类动作;

26、所述控制模块,还用于响应于对所述第三行为控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象使用所述目标互动道具执行向前方快速移动目标时长的动作;响应于对所述第三行为控件的再次触发操作,在所述第三行为控件的触发次数未耗尽的情况下,控制所述第一虚拟对象使用所述目标互动道具再次执行向前方快速移动所述目标时长的动作。

27、在一些实施例中,所述显示模块,还用于在所述虚拟场景中显示技能兑换装置,所述技能兑换装置用于兑换所述目标技能;响应于技能兑换操作,在所述虚拟场景中显示所述目标技能的目标技能图标,所述目标技能图标用于在触发后使用所述目标技能。

28、另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器用于存储至少一段计算机程序,所述至少一段计算机程序由所述处理器加载并执行以实现本申请实施例中互动道具的使用方法。

29、另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一段计算机程序,所述至少一段计算机程序由处理器加载并执行以实现如本申请实施例中互动道具的使用方法。

30、另一方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现上述各个方面的各种可选实现方式中提供的互动道具的使用方法。

31、本申请实施例提供了一种互动道具的使用方法,通过触发目标技能来控制第一虚拟对象装备目标互动道具,使得该目标互动道具为技能触发的道具,区别于在虚拟场景中捡拾到的道具。并且,通过将部分行为控件所指示的第一类动作切换为与目标互动道具关联的第二类动作,使得通过触发上述行为控件,即可控制第一虚拟对象采用第二类动作来与虚拟场景中的其他虚拟对象进行交互,从而提高了游戏的可玩性,增加了短时间内的人机交互次数,进而提高了人机交互效率,提高了用户的游戏体验。



技术特征:

1.一种互动道具的使用方法,其特征在于,所述方法包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对任一第二行为控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象使用所述目标互动道具执行所述第二行为控件所指示的第二类动作,包括:

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象执行向所述目标虚拟对象快速前冲的动作,包括:

4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述虚拟场景还显示有至少一个第二虚拟对象,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间为敌对关系;

5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对任一第二行为控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象使用所述目标互动道具执行所述第二行为控件所指示的第二类动作,包括:

6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述虚拟场景还显示有至少一个第二虚拟对象,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间为敌对关系;

8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对任一第二行为控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象使用所述目标互动道具执行所述第二行为控件所指示的第二类动作,包括:

9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟场景中还显示有第三行为控件,所述第三行为控件用于控制所述第一虚拟对象执行所述目标互动道具关联的第二类动作;

10.根据权利要求1至9任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

11.一种互动道具的使用装置,其特征在于,所述装置包括:

12.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器用于存储至少一段计算机程序,所述至少一段计算机程序由所述处理器加载并执行权利要求1至10任一项权利要求所述的互动道具的使用方法。

13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质用于存储至少一段计算机程序,所述至少一段计算机程序用于执行权利要求1至10任一项权利要求所述的互动道具的使用方法。

14.一种计算机程序产品,包括计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至10任一项权利要求所述的互动道具的使用方法。


技术总结
本申请提供了一种互动道具的使用方法、装置、终端及存储介质,属于计算机技术领域。所述方法包括:在虚拟场景中显示第一虚拟对象和多个第一行为控件;响应于对所述第一虚拟对象的目标技能的触发操作,控制所述第一虚拟对象装备目标互动道具,将所述多个第一行为控件中至少一个第二行为控件所指示的第一类动作,切换为所述目标互动道具关联的第二类动作;响应于对任一第二行为控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象使用所述目标互动道具执行所述第二行为控件所指示的第二类动作。上述技术方案,提高了游戏的可玩性,增加了短时间内的人机交互次数,进而提高了人机交互效率,提高了用户的游戏体验。

技术研发人员:刘智洪
受保护的技术使用者:腾讯科技(深圳)有限公司
技术研发日:
技术公布日:2024/1/22
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