游戏交互方法、装置、设备及计算机可读存储介质与流程

文档序号:35954100发布日期:2023-11-08 15:09阅读:97来源:国知局
游戏交互方法、装置、设备及计算机可读存储介质与流程

本技术实施例涉及计算机,特别涉及一种游戏交互方法、装置、设备及计算机可读存储介质。


背景技术:

1、随着计算机技术的不断发展,越来越多的在终端上操作的娱乐游戏应运而生。例如,基于客户端或服务器架构开发的多人在线动作竞技类的游戏。

2、相关技术中,玩家可以控制游戏中的第一虚拟对象在游戏地图中移动,当第一虚拟对象在移动过程中遇到第二虚拟对象,如怪物时,玩家可以控制第一虚拟对象伤害第二虚拟对象。

3、然而,由于游戏地图所涉及的区域很大,第二虚拟对象散落在游戏地图中的各个角落,这就导致玩家控制的第一虚拟对象需要花费很多时间在游戏地图中游走,才能找到第二虚拟对象,使得游戏节奏较慢,游戏交互的效率较低,慢节奏的游戏对玩家的吸引力较差,进而导致玩家流失率较高。


技术实现思路

1、本技术实施例提供了一种游戏交互方法、装置、设备及计算机可读存储介质,可用于解决相关技术中的问题。所述技术方案如下:

2、一方面,本技术实施例提供了一种游戏交互方法,所述方法包括:

3、显示目标页面,所述目标页面中显示有多个关卡控件,一个关卡控件对应于一个游戏关卡,一个游戏关卡包括至少一个游戏区域,一个游戏区域包括至少一个战斗波次,所述游戏区域为游戏地图的部分区域;

4、响应于针对所述多个关卡控件中的第一关卡控件的操作指令,显示第一虚拟场景,所述第一虚拟场景中显示有第一虚拟对象,所述第一虚拟场景为第一游戏区域对应的虚拟场景,所述第一游戏区域为所述第一虚拟对象对应的目标对象在所述第一关卡控件对应的游戏关卡包括的多个游戏区域中未挑战通过的游戏区域;

5、在所述第一虚拟场景中显示所述第一游戏区域包括的各个战斗波次对应的第二虚拟对象;

6、基于所述第二虚拟对象的生命值不大于参考数值,显示第二虚拟场景,所述第二虚拟场景为第二游戏区域对应的虚拟场景,所述第二游戏区域为与所述第一游戏区域相邻且在所述第一游戏区域之后的游戏区域,所述第二虚拟场景用于所述目标对象控制所述第一虚拟对象与所述第二游戏区域包括的各个战斗波次对应的虚拟对象进行交互。

7、另一方面,本技术实施例提供了一种游戏交互装置,所述装置包括:

8、显示模块,用于显示目标页面,所述目标页面中显示有多个关卡控件,一个关卡控件对应于一个游戏关卡,一个游戏关卡包括至少一个游戏区域,一个游戏区域包括至少一个战斗波次,所述游戏区域为游戏地图的部分区域;

9、所述显示模块,还用于响应于针对所述多个关卡控件中的第一关卡控件的操作指令,显示第一虚拟场景,所述第一虚拟场景中显示有第一虚拟对象,所述第一虚拟场景为第一游戏区域对应的虚拟场景,所述第一游戏区域为所述第一虚拟对象对应的目标对象在所述第一关卡控件对应的游戏关卡包括的多个游戏区域中未挑战通过的游戏区域;

10、所述显示模块,还用于在所述第一虚拟场景中显示所述第一游戏区域包括的各个战斗波次对应的第二虚拟对象;

11、所述显示模块,还用于基于所述第二虚拟对象的生命值不大于参考数值,显示第二虚拟场景,所述第二虚拟场景为第二游戏区域对应的虚拟场景,所述第二游戏区域为与所述第一游戏区域相邻且在所述第一游戏区域之后的游戏区域,所述第二虚拟场景用于所述目标对象控制所述第一虚拟对象与所述第二游戏区域包括的各个战斗波次对应的虚拟对象进行交互。

12、在一种可能的实现方式中,所述显示模块,用于在所述第一虚拟场景中显示所述第一游戏区域包括的第一个战斗波次对应的第二虚拟对象;基于所述第一个战斗波次对应的第二虚拟对象满足显示要求,在所述第一虚拟场景中显示所述第一游戏区域包括的第二个战斗波次对应的第二虚拟对象;基于所述第二个战斗波次对应的第二虚拟对象满足所述显示要求,在所述第一虚拟场景中显示所述第一游戏区域包括的第三个战斗波次对应的第二虚拟对象,直至在所述第一虚拟场景中显示所述第一游戏区域包括的最后一个战斗波次对应的第二虚拟对象;其中,所述第二虚拟对象满足显示要求是指所述第二虚拟对象的显示时长大于第一时长阈值,或者,所述第二虚拟对象的生命值不大于所述参考数值。

13、在一种可能的实现方式中,所述显示模块,用于基于所述第二虚拟对象的生命值不大于参考数值,显示整备页面,所述整备页面中显示有时间数值,所述时间数值为所述整备页面的显示倒计时,所述时间数值随着时间的推移而变化;基于所述时间数值满足数值要求,取消显示所述整备页面,显示所述第二虚拟场景。

14、在一种可能的实现方式中,所述整备页面中还显示有第一装备控件和第一资源数值,所述第一装备控件对应的装备用于对所述第一虚拟对象的对象信息进行提升,所述第一资源数值为获取所述第一装备控件对应的装备所需的资源数值;

15、所述装置还包括:

16、调整模块,用于基于针对所述第一装备控件的操作指令,对所述第一虚拟对象的对象信息进行调整;

17、扣除模块,用于从所述目标对象的资源余额中扣除所述第一资源数值。

18、在一种可能的实现方式中,所述第一虚拟对象的对象信息包括所述第一虚拟对象的生命值和所述第一虚拟对象的护甲中的任一种;

19、所述调整模块,用于基于所述第一虚拟对象的对象信息为所述第一虚拟对象的生命值,将所述第一虚拟对象的生命值增加目标数值;或者,基于所述第一虚拟对象的对象信息为所述第一虚拟对象的护甲,将所述第一虚拟对象的护甲的等级增加目标级数。

20、在一种可能的实现方式中,所述显示模块,还用于基于所述第一虚拟对象的对象信息满足信息要求,将所述整备页面中的第一装备控件显示为第一形式,所述第一形式用于指示所述第一虚拟对象的对象信息已满足所述信息要求;

21、其中,所述第一虚拟对象的对象信息为所述第一虚拟对象的生命值,所述第一虚拟对象的对象信息满足信息要求是指所述第一虚拟对象的生命值不低于生命值阈值;或者,所述第一虚拟对象的对象信息为所述第一虚拟对象的护甲,所述第一虚拟对象的对象信息满足信息要求是指所述第一虚拟对象的护甲的等级不低于等级阈值。

22、在一种可能的实现方式中,所述整备页面中还显示有第二装备控件和第二资源数值,所述第二装备控件对应的装备为虚拟道具,所述第二资源数值为获取所述第二装备控件对应的装备所需的资源数值;

23、所述装置还包括:

24、控制模块,用于基于针对所述第二装备控件的操作指令,控制所述第一虚拟对象获取所述第二装备控件对应的虚拟道具;

25、所述扣除模块,还用于从所述目标对象的资源余额中扣除所述第二资源数值。

26、在一种可能的实现方式中,所述显示模块,还用于基于针对所述第二装备控件的操作指令,将所述整备页面中的第二装备控件显示为第二形式,所述第二形式用于指示所述第一虚拟对象已获取所述第二装备控件对应的虚拟道具。

27、在一种可能的实现方式中,所述整备页面中还显示有第三装备控件和第三资源数值,所述第三装备控件对应的装备用于对所述第一虚拟对象的技能进行调整,所述第三资源数值用于指示获取所述第三装备控件对应的装备所需的资源数值;

28、所述调整模块,还用于基于针对所述第三装备控件的操作指令,按照所述第三装备控件对应的装备,对所述第一虚拟对象的技能进行调整;

29、所述扣除模块,还用于从所述目标对象的资源余额中扣除所述第三资源数值。

30、在一种可能的实现方式中,所述显示模块,还用于基于针对所述第三装备控件的操作指令,将所述整备页面中的第三装备控件显示为第三形式,所述第三形式用于指示所述第一虚拟对象已获取所述第三装备控件对应的装备。

31、在一种可能的实现方式中,所述整备页面中还显示有至少一个第四装备控件和各个第四装备控件对应的第四资源数值,所述第四装备控件对应的装备用于对所述第一虚拟对象拥有的虚拟道具的技能进行调整,任一第四装备控件对应的第四资源数值为获取所述任一第四装备控件对应的装备所需的资源数值;

32、所述调整模块,还用于基于针对任一第四装备控件的操作指令,按照所述任一第四装备控件对应的装备,对所述第一虚拟对象拥有的虚拟道具的技能进行调整;

33、所述扣除模块,还用于从所述目标对象的资源余额中扣除所述任一第四装备控件对应的第四资源数值。

34、在一种可能的实现方式中,所述显示模块,还用于基于针对所述任一第四装备控件的操作指令,将所述整备页面中的任一第四装备控件显示为第四形式,所述第四形式用于指示所述第一虚拟对象已获取所述任一第四装备控件对应的装备。

35、在一种可能的实现方式中,所述整备页面中还显示有更新控件和第五资源数值,所述更新控件用于对所述第四装备控件对应的装备进行更新,所述第五资源数值用于指示对所述第四装备控件对应的装备进行更新所需的资源数值,所述第五资源数值随着所述第四装备控件对应的装备的更新次数的增加而增加;

36、所述装置还包括:

37、更新模块,用于基于针对所述更新控件的操作指令,对所述整备页面中的第四装备控件对应的装备进行更新;

38、所述扣除模块,还用于从所述目标对象的资源余额中扣除所述第五资源数值。

39、在一种可能的实现方式中,所述目标页面中还显示有所述目标对象在各个关卡控件对应的游戏关卡的关卡分数,所述关卡分数基于所述目标对象在所述游戏关卡对应的游戏区域的表现情况确定。

40、在一种可能的实现方式中,所述目标页面中还显示有所述目标对象在所述游戏中的游戏分数和所述目标对象在所述游戏中的游戏等级;

41、其中,所述目标对象在所述游戏中的游戏分数基于所述目标对象在各个关卡控件对应的游戏关卡的关卡分数确定,所述目标对象在所述游戏中的游戏等级基于所述目标对象在所述游戏中的游戏分数确定。

42、在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

43、获取模块,用于获取根据所述游戏地图确定的多个候选区域,任一候选区域的面积小于所述游戏地图的面积;获取各个候选区域配置的战斗波次以及每个战斗波次包括的虚拟对象;

44、确定模块,用于响应于针对所述多个关卡控件中的第一关卡控件的操作指令,将所述多个候选区域中的至少一个候选区域作为所述第一关卡控件对应的游戏关卡的游戏区域;

45、排序模块,用于对所述第一关卡控件对应的游戏关卡的至少一个游戏区域进行排序,得到排序结果,所述排序结果用于指示所述目标对象在所述至少一个游戏区域中的挑战顺序;

46、所述确定模块,还用于确定所述目标对象在所述第一关卡控件对应的游戏关卡中已挑战且通过的游戏区域的数量;根据所述数量,在所述排序结果中确定第一游戏区域;

47、所述显示模块,用于显示所述第一游戏区域对应的第一虚拟场景。

48、在一种可能的实现方式中,所述显示模块,还用于基于所述第一关卡控件对应的游戏关卡的最后一个游戏区域包括的各个战斗波次对应的第二虚拟对象的生命值不大于所述参考数值,显示第三虚拟场景,所述第三虚拟场景为目标游戏关卡的第一个游戏区域对应的虚拟场景,所述目标游戏关卡为所述第一关卡控件对应的游戏关卡的下一个游戏关卡,所述目标游戏关卡包括的游戏区域与所述第一关卡控件对应的游戏关卡包括的游戏区域不同。

49、另一方面,本技术实施例提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行,以使计算机设备实现上述任一所述的游戏交互方法。

50、另一方面,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一所述的游戏交互方法。

51、另一方面,还提供了一种计算机程序或计算机程序产品,所述计算机程序或计算机程序产品中存储有至少一条计算机指令,所述至少一条计算机指令由处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一种游戏交互方法。

52、本技术实施例提供的技术方案至少带来如下有益效果:

53、本技术实施例提供的技术方案将游戏地图分为多个面积小于游戏地图的游戏区域,当接收到针对目标页面显示的多个关卡控件中的第一关卡控件的操作指令时,将目标对象控制的第一虚拟对象显示在第一关卡控件对应的游戏关卡的第一游戏区域内,在第一游戏区域内,第一虚拟对象会接收到至少一个战斗波次,在各个战斗波次包括的第二虚拟对象的生命值不大于参考数值的情况下,才会进入到第一关卡控件对应的游戏关卡的第二游戏区域。由于该方法将游戏地图分为多个游戏区域,每次仅在一个游戏区域中进行游戏,使得目标对象不需要频繁的跑图来寻找第二虚拟对象,能够节省目标对象寻找第二虚拟对象的时间,加快游戏节奏,提高游戏交互的效率,进而提高游戏对目标对象的吸引力,降低玩家流失率。

当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1