基于拍击动作的体感游戏方法与流程

文档序号:34603710发布日期:2023-06-29 02:06阅读:49来源:国知局
基于拍击动作的体感游戏方法与流程

本发明涉及体感游戏,尤其涉及一种基于拍击动作的体感游戏方法、装置、设备及计算机可读存储介质。


背景技术:

1、传统的体感游戏,通常只能在玩家进行拍击动作时提供震动反馈,而无法在拍击对象返回时提供震动反馈。这是由于传统的拍击体感游戏通常采用基于触发器的震动反馈技术,即在玩家进行拍击动作时,触发器会向玩家提供震动反馈,而拍击对象返回时无法触发震动反馈。

2、传统的基于触发器的震动反馈技术存在一定的局限性,因为它只能根据玩家的拍击动作触发震动反馈,而无法根据游戏场景的变化来提供震动反馈。因此,在传统的拍击体感游戏中,玩家可能无法获得与游戏场景变化相对应的震动反馈,这会影响玩家的游戏体验。


技术实现思路

1、本申请实施例通过提供一种基于拍击动作的体感游戏方法,旨在提升玩家的游戏体验。

2、为实现上述目的,本申请实施例提供了一种基于拍击动作的体感游戏方法,包括:

3、在体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取加速度数据;

4、根据所述加速度数据计算对体感游戏中拍击对象的拍击速度;

5、据所述拍击速度计算拍击对象被拍击后返回原位的到达时刻;

6、根据所述到达时刻向所述体感设备发送第一反馈信号,所述第一反馈信号用以供所述体感设备执行第一震动反馈。

7、在一实施例中,根据所述加速度数据计算对体感游戏中拍击对象的拍击速度,包括:

8、从所述加速度数据筛选出与指定拍击方向相匹配的一轴加速度数据作为目标加速度数据;

9、将沿指定拍击方向的目标加速度数据大于预设阈值的时刻标记t1;

10、将目标加速度数据从指定方向转变为相反方向的时刻标记为t2;

11、根据t1至t2区间的加速度数据计算所述拍击速度。

12、在一实施例中,根据t1至t2区间的加速度数据计算所述拍击速度,包括:

13、根据t1至t2区间的加速度数据计算体感设备在对t1至t2区间的最大速度,将所述最大速度作为所述拍击速度。

14、在一实施例中,将t2时刻标记为拍击时刻,根据以下表达式计算所述到达时刻:

15、

16、其中,t为拍击对象的到达时刻,t0为拍击对象的拍击时刻,v0为拍击对象的拍击速度,a为拍击对象运动过程中的加速度,l为拍击对象自拍击位置到预设折回点的距离。

17、在一实施例中,将t2时刻标记为拍击时刻,根据以下表达式计算所述到达时刻:

18、

19、其中,t为拍击对象的到达时刻,t0为拍击对象的拍击时刻,v0为拍击对象的拍击速度,a为拍击对象运动过程中的加速度,l为拍击对象自拍击位置到预设折回点的距离,t偏是指偏移时长。

20、在一实施例中,所述方法还包括:

21、在所述游戏对象的拍击时刻向所述体感设备发送第二反馈信号,所述第二反馈信号用以供所述体感设备执行第二震动反馈。

22、在一实施例中,在完成拍击后,所述方法还包括:

23、根据所述拍击对象的拍击时刻和到达时刻播放所述拍击对象的运动动画。

24、为实现上述目的,本申请实施例还提出一种基于拍击动作的体感游戏装置,包括:

25、获取模块,用于在体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取加速度数据;

26、第一计算模块,用于根据所述加速度数据计算对体感游戏中拍击对象的拍击速度;

27、第二计算模块,用于据所述拍击速度计算拍击对象被拍击后返回原位的到达时刻;

28、反馈模块,用于根据所述到达时刻向所述体感设备发送第一反馈信号,所述第一反馈信号用以供所述体感设备执行第一震动反馈。

29、为实现上述目的,本申请实施例还提出一种基于拍击动作的体感游戏设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的基于拍击动作的体感游戏程序,所述处理器执行所述基于拍击动作的体感游戏程序时实现如上述任一项所述的基于拍击动作的体感游戏方法。

30、为实现上述目的,本申请实施例还提出一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有基于拍击动作的体感游戏程序,所述基于拍击动作的体感游戏程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的基于拍击动作的体感游戏方法。

31、本申请的基于拍击动作的体感游戏方法,可以根据加速度数据计算出拍击对象返回时的到达时刻,并根据到达时刻提供震动反馈。如此,不仅能够真实地模拟游戏对象的现实运动,提升玩家沉浸感;还能够通过震动反馈提示使玩家更容易掌握下次拍击的时机,提升玩家的操作体验。相较于没有到达反馈的传统体感游戏方法而言,本申请的方案具有真实感、沉浸感强、操作体验好等优点。



技术特征:

1.一种基于拍击动作的体感游戏方法,其特征在于,包括:

2.如权利要求1所述的基于拍击动作的体感游戏方法,其特征在于,根据所述加速度数据计算对体感游戏中拍击对象的拍击速度,包括:

3.如权利要求2所述的基于拍击动作的体感游戏方法,其特征在于,根据t1至t2区间的加速度数据计算所述拍击速度,包括:

4.如权利要求2所述的基于拍击动作的体感游戏方法,其特征在于,将t2时刻标记为拍击时刻,根据以下表达式计算所述到达时刻:

5.如权利要求1所述的基于拍击动作的体感游戏方法,其特征在于,将t2时刻标记为拍击时刻,根据以下表达式计算所述到达时刻:

6.如权利要求1所述的基于拍击动作的体感游戏方法,其特征在于,所述方法还包括:

7.如权利要求1所述的基于拍击动作的体感游戏方法,其特征在于,在完成拍击后,所述方法还包括:

8.一种基于拍击动作的体感游戏装置,其特征在于,包括:

9.一种基于拍击动作的体感游戏设备,其特征在于,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的基于拍击动作的体感游戏程序,所述处理器执行所述基于拍击动作的体感游戏程序时实现如权利要求1-7中任一项所述的基于拍击动作的体感游戏方法。

10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有基于拍击动作的体感游戏程序,所述基于拍击动作的体感游戏程序被处理器执行时实现如权利要求1-7中任一项所述的基于拍击动作的体感游戏方法。


技术总结
本发明公开了一种基于拍击动作的体感游戏方法、装置、设备及计算机可读存储介质,该基于拍击动作的体感游戏方法包括:在体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取加速度数据;根据所述加速度数据计算对体感游戏中拍击对象的拍击速度;据所述拍击速度计算拍击对象被拍击后返回原位的到达时刻;根据所述到达时刻向所述体感设备发送第一反馈信号,所述第一反馈信号用以供所述体感设备执行第一震动反馈。本发明的基于拍击动作的体感游戏方法具有真实感、沉浸感强、操作体验好等优点。

技术研发人员:黄豪,李俊,姚远
受保护的技术使用者:深圳十米网络科技有限公司
技术研发日:
技术公布日:2024/1/13
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