游戏中的交互方法、装置、电子设备及可读存储介质与流程

文档序号:37033440发布日期:2024-02-20 20:24阅读:16来源:国知局
游戏中的交互方法、装置、电子设备及可读存储介质与流程

本申请涉及计算机,具体涉及一种游戏中的交互方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。


背景技术:

1、现实生活中的射箭游戏一直深受用户喜爱,丰富多样的射箭类游戏也层出不穷,这进一步满足了用户不同的娱乐需求。目前,大多数的射箭游戏主要是针对单屏终端设备设计的。

2、现有技术中,用户通过单屏终端进行射箭交互操作时,需要在终端屏幕上点击两个点作为箭矢的起始位置,并设置支点以控制箭矢的运动轨迹,之后点击发射控件,将箭矢射出。

3、然而,由于现有技术中游戏用户在单个屏幕上点击按钮的射箭操作,与现实生活中的拉弓射箭的射箭操作差异较大,使用户难以获得真实的射箭游戏体验,导致用户的游戏沉浸感较差。


技术实现思路

1、本申请提供一种游戏中的交互方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,在游戏交互设计中增加与现实生活的射箭操作类似的射箭交互操作,使用户获得更加真实的射箭游戏体验,从而提升用户的游戏沉浸感。

2、第一方面,本申请实施例提供一种游戏中的交互方法,应用于具有正面屏和背面屏的终端设备,在所述终端设备的正面屏上显示有第一游戏画面,所述第一游戏画面上显示包括第一虚拟对象握持虚拟弓箭的虚拟场景,所述第一虚拟对象通过所述终端设备进行操控,所述第一虚拟对象包括第一手部和第二手部,所述虚拟弓箭包括虚拟弓臂、虚拟弓弦,以及待发射的虚拟箭矢;所述方法包括:

3、响应于针对所述背面屏中第一位置的触发操作,在所述正面屏上显示第一握持标识,所述第一握持标识用于指示握持所述虚拟弓臂的所述第一手部在所述游戏场景中所处的第一位置信息,所述第一位置信息为所述第一位置映射到所述游戏场景中的位置;

4、响应于针对所述正面屏中第二位置的触发操作,在所述正面屏上显示第二握持标识,所述第二握持标识用于指示拉伸所述虚拟弓弦的所述第二手部在所述游戏场景中所处的第二位置信息,所述第二位置信息为所述第二位置映射到所述游戏场景中的位置;

5、响应于针对所述正面屏中所述第二位置的取消触发操作,在所述第一游戏界面上显示所述虚拟箭矢沿第一运动轨迹飞行并下落静止于所述游戏场景中的第一箭矢落点位置,所述第一运动轨迹和所述第一箭矢落点位置与所述第一位置信息和所述第二位置信息相关联。

6、第二方面,本申请实施例提供一种游戏中的交互装置,应用于具有正面屏和背面屏的终端设备,在所述终端设备的正面屏上显示有第一游戏画面,所述第一游戏画面上显示包括第一虚拟对象握持虚拟弓箭的虚拟场景,所述第一虚拟对象通过所述终端设备进行操控,所述第一虚拟对象包括第一手部和第二手部,所述虚拟弓箭包括虚拟弓臂、虚拟弓弦,以及待发射的虚拟箭矢;所述装置包括:

7、控制模块,用于响应于针对所述背面屏中第一位置的触发操作,在所述正面屏上显示第一握持标识,所述第一握持标识用于指示握持所述虚拟弓臂的所述第一手部在所述游戏场景中所处的第一位置信息,所述第一位置信息为所述第一位置映射到所述游戏场景中的位置;

8、处理模块,用于响应于针对所述正面屏中第二位置的触发操作,在所述正面屏上显示第二握持标识,所述第二握持标识用于指示拉伸所述虚拟弓弦的所述第二手部在所述游戏场景中所处的第二位置信息,所述第二位置信息为所述第二位置映射到所述游戏场景中的位置;

9、显示模块,用于响应于针对所述正面屏中所述第二位置的取消触发操作,在所述第一游戏界面上显示所述虚拟箭矢沿第一运动轨迹飞行并下落静止于所述游戏场景中的第一箭矢落点位置,所述第一运动轨迹和所述第一箭矢落点位置与所述第一位置信息和所述第二位置信息相关联。

10、第三方面,本申请实施例提供一种电子设备,所述电子设备包括:

11、存储器和处理器、所述存储器和所述处理器耦合;

12、所述存储器用于存储一条或多条计算机指令;

13、所述处理器用于执行所述一条或多条计算机指令,以实现上述第一方面任一项所述的游戏中的交互方法。

14、第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行以实现上述第一方面任一项所述的游戏中的交互方法。

15、第五方面,本申请实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第一方面任一项所述的游戏中的交互方法。

16、与现有技术相比,本申请具有以下优点:

17、本申请提供的游戏中的交互方法,用户通过对背面屏上触控区域的第一位置的执行触发操作,来确定第一虚拟对象握持虚拟弓臂的第一手部在游戏场景中所处的位置,这模拟了现实中射箭活动的用户握持弓臂的操作;用户通过对正面屏上触控区域的第二位置的执行触发操作,来确定第一虚拟对象拉伸虚拟弓弦的第二手部在游戏场景中所处的第二位置,这模拟了现实中射箭活动的用户拉伸弓弦的操作;用户通过取消对正面屏中第二位置的触发操作(如手指抬离正面屏),来触发射出虚拟箭矢,这模拟了现实中射箭活动的用户松开弓弦,发射箭矢的操作。因此,本申请在游戏交互设计中的射箭操作与现实生活的射箭操作相类似,从而可以带给用户更加真实的射箭游戏体验,从而提升用户的射箭游戏沉浸感、提高用户的游戏体验。进一步地,提高了用户留存率,减少服务器空耗。



技术特征:

1.一种游戏中的交互方法,其特征在于,应用于具有正面屏和背面屏的终端设备,在所述终端设备的正面屏上显示有第一游戏画面,所述第一游戏画面上显示包括第一虚拟对象握持虚拟弓箭的虚拟场景,所述第一虚拟对象通过所述终端设备进行操控,所述第一虚拟对象包括第一手部和第二手部,所述虚拟弓箭包括虚拟弓臂、虚拟弓弦,以及待发射的虚拟箭矢;所述方法包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述正面屏中所述第二位置的取消触发操作,在所述第一游戏界面上显示所述虚拟箭矢沿第一运动轨迹飞行并下落静止于所述游戏场景中的第一箭矢落点位置之前,还包括:

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一位置信息和所述第二位置信息,确定所述虚拟箭矢对应的运动轨迹数据和所述虚拟箭矢在所述虚拟场景中的第一箭矢落点位置,包括:

5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一位置信息和所述第二位置信息,确定所述第一虚拟对象对于所述虚拟弓弦的拉伸力度,包括:

6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述拉伸力度和所述发射角度,确定所述虚拟箭矢对应的运动轨迹数据如公式一和公式二:

7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述虚拟场景中包括虚拟空气和虚拟气流;计算所述虚拟箭矢的发射初速度如公式三:

8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述虚拟场景中包括虚拟空气和虚拟气流;计算所述虚拟箭矢的发射角度如公式四:

9.一种游戏中的交互装置,其特征在于,应用于具有正面屏和背面屏的终端设备,在所述终端设备的正面屏上显示有第一游戏画面,所述第一游戏画面上显示包括第一虚拟对象握持虚拟弓箭的虚拟场景,所述第一虚拟对象通过所述终端设备进行操控,所述第一虚拟对象包括第一手部和第二手部,所述虚拟弓箭包括虚拟弓臂、虚拟弓弦,以及待发射的虚拟箭矢;所述装置包括:

10.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:

11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如权利要求1-8中任一项所述的游戏中的交互方法。


技术总结
本申请公开了一种游戏中的交互方法、装置、电子设备及可读存储介质,该方法包括:响应于针对背面屏中第一位置的触发操作,在正面屏上的第一位置处显示第一握持标识;响应于针对正面屏中第二位置的触发操作,在正面屏上的第二位置处显示第二握持标识;响应于针对正面屏中第二位置的取消触发操作,在第一游戏界面上显示虚拟箭矢沿第一运动轨迹飞行并下落静止于游戏场景中的第一箭矢落点位置,第一运动轨迹和第一箭矢落点位置与第一位置信息和第二位置信息相关联。本申请中的射箭操作与现实生活的射箭操作相类似,从而可以带给用户更加真实的射箭游戏体验,从而提升用户的射箭游戏沉浸感、提高用户的游戏体验。

技术研发人员:何俊乐
受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司
技术研发日:
技术公布日:2024/2/19
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1