本申请涉及游戏,尤其涉及一种游戏的控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术:
1、随着电子娱乐行业与终端设备技术的发展,游戏玩法的丰富性也得到了提高,因而游戏作为娱乐休闲方式受到很多玩家的青睐。通常,玩家可以在游戏中操控受控虚拟角色来进行游戏,受控虚拟角色可以在游戏场景中执行行走、奔跑、跳跃、执行技能、拾取道具以及格斗等相关操作,这些操作大大增强了游戏的主动性,进而提高了玩家的游戏体验。
2、但是,在游戏玩法丰富性提高的同时,玩家操作的多样性和复杂度也逐渐提高了。对于一些战斗即时反应的游戏玩法中,例如,战斗博弈操作,玩家可以针对敌人的“攻击进行反击”,此战斗博弈机制本身难度较高,不仅考验玩家的游戏操作经验,还需要玩家有较高的战斗即时反应,通常,只有经验丰富的较少一部分玩家能够操作成功,不利于大部分玩家的操作体验。因此,需要有方式可以适当降低其难度,为更广泛的玩家群体创造更舒适的战斗体验,以提高游戏操作效率。
3、需要说明的是,在上述背景技术部分公开的标识仅用于加强对本申请的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的标识。
技术实现思路
1、有鉴于此,本申请实施例至少提供一种游戏的控制方法、装置、电子设备及存储介质,可以降低反击操作的博弈难度,以提高游戏操作效率。
2、本申请主要包括以下几个方面:
3、第一方面,本申请实施例提供一种游戏的控制方法,通过终端设备提供第一图形用户界面,所述第一图形用户界面上显示的内容包括至少部分的游戏场景、位于所述游戏场景中的目标虚拟角色和受控虚拟角色,所述受控虚拟角色为通过所述终端设备控制的虚拟角色;所述方法包括:响应所述目标虚拟角色进入目标技能的技能前摇阶段,判断当前是否满足辅助反击的生效条件;若当前满足所述辅助反击的生效条件,以慢镜头模式显示所述目标技能的技能前摇阶段对应的游戏画面和/或所述目标技能的技能生效阶段对应的游戏画面;在所述目标虚拟角色执行的所述目标技能命中所述受控虚拟角色之前,响应针对所述目标虚拟角色的反击操作,控制所述受控虚拟角色对所述目标虚拟角色进行反击。
4、第二方面,本申请实施例还提供一种游戏的控制装置,通过终端设备提供第一图形用户界面,所述第一图形用户界面上显示的内容包括至少部分的游戏场景、位于所述游戏场景中的目标虚拟角色和受控虚拟角色,所述受控虚拟角色为通过所述终端设备控制的虚拟角色;所述装置包括:判断模块,用于响应所述目标虚拟角色进入目标技能的技能前摇阶段,判断当前是否满足辅助反击的生效条件;显示模块,用于若当前满足所述辅助反击的生效条件,以慢镜头模式显示所述目标技能的技能前摇阶段对应的游戏画面和/或所述目标技能的技能生效阶段对应的游戏画面;控制模块,用于在所述目标虚拟角色执行的所述目标技能命中所述受控虚拟角色之前,响应针对所述目标虚拟角色的反击操作,控制所述受控虚拟角色对所述目标虚拟角色进行反击。
5、第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式中所述的游戏的控制方法的步骤。
6、第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式中所述的游戏的控制方法的步骤。
7、本申请实施例提供的游戏的控制方法、装置、电子设备及存储介质,采用辅助反击辅助玩家操作,与相关技术中的战斗博弈机制本身难度较高,不仅考验玩家的游戏操作经验,还需要玩家有较高的战斗即时反应,通常,只有经验丰富的较少一部分玩家能够操作成功,不利于大部分玩家的操作体验相比,本申请实可以降低反击操作的博弈难度,以提高游戏操作效率。
8、为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
1.一种游戏的控制方法,其特征在于,通过终端设备提供第一图形用户界面,所述第一图形用户界面上显示的内容包括至少部分的游戏场景、位于所述游戏场景中的目标虚拟角色和受控虚拟角色,所述受控虚拟角色为通过所述终端设备控制的虚拟角色;所述方法包括:
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述目标虚拟角色执行的所述目标技能命中所述受控虚拟角色之前,响应针对所述目标虚拟角色的反击操作,控制所述受控虚拟角色对所述目标虚拟角色进行反击,包括:
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述目标虚拟角色执行的所述目标技能命中所述受控虚拟角色之前,响应针对所述目标虚拟角色的反击操作,控制所述受控虚拟角色对所述目标虚拟角色进行反击,包括:
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述目标虚拟角色执行的所述目标技能命中所述受控虚拟角色之前,响应针对所述目标虚拟角色的反击操作,控制所述受控虚拟角色对所述目标虚拟角色进行反击,包括:
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述反击提示标识包括反击控件;针对所述目标虚拟角色的反击操作包括:针对所述反击控件的触控操作。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述反击提示标识指示针对所述目标技能进行反击的按键信息;针对所述目标虚拟角色的反击操作包括:针对所述按键信息对应的目标按键的触发操作。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述生效条件包括所述受控虚拟角色处于所述目标技能的技能伤害范围内;所述判断当前是否满足辅助反击的生效条件,包括:判断所述受控虚拟角色是否处于所述目标技能的技能伤害范围内。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述生效条件还包括所述受控虚拟角色的所述辅助反击的剩余资源量大于或等于预设资源量;所述判断当前是否满足辅助反击的生效条件,包括:判断所述受控虚拟角色是否处于所述目标技能的技能伤害范围内,以及判断所述受控虚拟角色的所述辅助反击的剩余资源量是否大于或等于预设资源量。
10.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述反击提示标识包括所述辅助反击的第一资源量的指示标识;在所述响应针对所述目标虚拟角色的反击操作,控制所述受控虚拟角色对所述目标虚拟角色进行反击之后,所述方法还包括:
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,在所述第一图形用户界面显示所述辅助反击的第三资源量的指示标识之后,所述方法还包括:
12.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述生效条件还包括所述辅助反击的使用开关处于开启状态。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述终端设备还提供第二图形用户界面,所述第二图形用户界面上显示的内容包括所述辅助反击的使用开关;所述方法还包括:
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述第一图形用户界面上还显示有设置控件;在所述响应针对所述第二图形用户界面中所述辅助反击的使用开关的开启操作之前,所述方法还包括:
15.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述第一图形用户界面包括控件显示区域,所述控件显示区域显示有多个游戏控件;在确定当前满足所述辅助反击的生效条件之后,所述方法还包括:
16.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述判断当前是否满足辅助反击的生效条件之后,所述方法还包括:
17.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
18.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述第一图形用户界面显示反击提示标识,包括:
19.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述反击提示标识还包括时间标识,所述时间标识用于表征所述游戏画面以所述慢镜头模式显示的剩余时长和/或者用于表征所述游戏画面以所述慢镜头模式显示的经过时长。
20.根据权利要求19所述的方法,其特征在于,所述在所述目标虚拟角色执行的所述目标技能命中所述受控虚拟角色之前,响应针对所述目标虚拟角色的反击操作,控制所述受控虚拟角色对所述目标虚拟角色进行反击,包括:
21.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述响应针对所述目标虚拟角色的反击操作,控制所述受控虚拟角色对所述目标虚拟角色进行反击之后,所述方法还包括:
22.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在以慢镜头模式显示所述目标技能的技能前摇阶段对应的游戏画面和/或所述目标技能的技能生效阶段对应的游戏画面的过程中,所述方法还包括:
23.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述生效条件还包括所述目标技能为可反击技能。
24.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
25.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对所述目标虚拟角色的反击操作,控制所述受控虚拟角色对所述目标虚拟角色进行反击,包括:
26.一种游戏的控制装置,其特征在于,通过终端设备提供第一图形用户界面,所述第一图形用户界面上显示的内容包括至少部分的游戏场景、位于所述游戏场景中的目标虚拟角色和受控虚拟角色,所述受控虚拟角色为通过所述终端设备控制的虚拟角色;所述装置包括:
27.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行如权利要求1至25任一所述的游戏的控制方法的步骤。
28.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至25任一所述的游戏的控制方法的步骤。