股牌的制作方法

文档序号:1632268阅读:291来源:国知局
专利名称:股牌的制作方法
技术领域
本发明是一种模拟股票操作的娱乐与智力竞赛器具、又可作为经济常识普及和股市入门实战模拟的教具。
传统麻将游戏的优点是分牌与补牌形式活泼、持牌轻松、观察方便等,但其牌面内容显得较贫乏,不能体现社会文明的进步,打法亦嫌单调。模拟炒股的棋牌商品与专利申请已有,如申请号为93112360.7的发明专利申请《一种模拟股票交易的炒股游戏牌》,这些棋牌尚存在模拟功能不足、股价涨跌主要依靠掷骰子、数字与图形较繁,需配备纸笔纪录或经纪人、代理人等不足之处。
本发明仍选择股票操作为游戏竞赛的模拟主题,称为股牌。股牌设计主要目的有a、对主题的模拟具有一定的概括性与科学性,并且模拟应与竞赛规则有机地结合;b、文字、数字、图形结构简练、操作方便;C、对抗激烈、牌局变幻莫测、比赛方法多种多样,可深可浅。
股市的最显著特征是股价不停的涨跌,用掷骰子的方法来决定股价涨跌、这样的模拟缺乏科学性。因为实际股市中股价涨跌既受诸客观规律制约,又可人为“操纵”具体是在某个新的价位上自由报价的买卖双方发生价位吻合时,该股的股价便发生涨跌,而在几个人的游戏中,若每次交易都采用自由报价的方式,既要申报价位,又要申报股数,操作较繁、并且成交率必然低。考虑到引起股价及物价变动的主要原因是供需比例关系,本发明把在游戏过程中股价涨跌最基本规则设计为股价涨跌由在确定价位上买卖数量比较关系而定,即以某种股票当前市价为申报价,申报完毕各方买卖股数公布后,若总买数>总卖数、股价涨;若总买数<总卖数、股价跌;若总买数=总卖数、股价不变,成交均按变动前市价成交。采用这样的涨跌规则后,省略了报价环节;股价涨跌仍有科学依据;同时又必然激起游戏中的“多空搏杀”、即人为“操纵”。对于申报股数的凭证问题,本发明不采用纸笔纪录、配备经纪人、代理人等方法,而是引入了叫牌设计,把叫牌作为申报任一股票的买卖股数的凭证。叫牌作为实物凭证,自然应分为叫买牌与叫卖牌两类叫牌。若采用不分买卖的叫牌,则可另配备买或卖的识别标志牌,或设“买区”与“卖区”标志等,目的都是在申报公开时区分叫牌(牌面)买卖性质以观察统计方便。本发明又设计在亮叫牌(即申报公开)前、各方参与申报的叫牌是暗扣的,以保密申报的股数,但暗扣叫牌的买卖性质应公开、即仍应有区分暗扣叫牌买卖性质的识别标志措施。每人应固定配备叫牌组。在任一人固定配备的叫买牌组与叫卖牌组中,张数以3至6为宜(取决于股数与筹码总量),各张牌表示的数字应互不相同,至少有二张牌表示的数字不相同。这样即可通过单张或几张牌的加法组合凑成多种数字,并在亮叫牌前互相保密所申报的股数。如用叫牌申报暗扣时,“0”+“1”、“1”+“2”、“2”+“4”都是两张叫牌加法组合,却表示不同的股数;4股既可用“4”一张叫牌,也可用“4”+“0”两张叫牌暗扣表示。特设计买零与卖零叫牌,是为了斗智取乐与使用某些规则。有了叫牌,开局时“抢庄”也不需要用骰子了。
叫牌的引入设计、有效地模拟出股市的多空抗争,但对一个初级股市的模拟功能仍嫌不足、而且游戏竞赛的抗争手段应是多方位的。为了能比较概括地模拟出动态股市的一些基本现象、概念、规律及庄家的操作技巧、本发明采取的又一新技术方案是改变传统棋牌(麻将、扑克象棋、围棋等)组成单元的概念、性质、作用与操作法基本属于同一个范畴的特点、可行地引入“规则牌”设计。规则牌与股票牌背面外观完全相同,开局时与股票牌互相随机混合,经开局分牌与随后一次次的补牌、为各参赛者持有,某一张规则牌一旦被庄家打出,便相应的改变游戏竞赛的一些规则,基本要素,程序等,规则牌打出后可再补一张牌。为了模拟目的,规则牌使用的文字或图案主要应表示股市一般性的动态特征。规则牌的概念选择及其功能特征具体设计如下“多”与“空”改变当时的股票市价;“牛”与“熊”在竞赛的某一段进程中改变股价的涨跌幅度;“增”与“减”改变筹码供给量;“连”与“跳”改变参赛者轮流坐庄的顺序;“贷”筹码或股票的贷、偿还;“竞”利用竞价板(后述),对庄家指定的交易股进行一次集合竞价。
上述“连”与“跳”未直接表示股市特征,但他们隐喻了股市中的跑道畅通,主力操纵现象,“连”与“跳”牌在游戏竞赛中又是实现系统操作计划的必要手段。当删除某一种或几种规则牌后,仍可进行整局的游戏竞赛。自然也可选择“拆(细)”或“X(自定义)”等规则牌,规则牌总张数占股票牌总数的1/3至1/6为宜。
为了增加取牌的随机刺激性与成交时兑换方便,本发明把每种股票牌分成20股×m0张、21股×m1张、22股×m2张、23股×m3张……,并且m0<m1≤m2≤m3……。
可用于在多种价位上申报买卖股数的竞价板设计见

图1,其左边买盘以红色为主色调,右边卖盘以绿色为主色调,n代表某股的当前市价,买盘与卖盘有对称布置、表示竞价者优先顺序的字、或数字、或字母。再使用叫牌、即可模拟出股市中的“集合竞价”。竞价板与叫牌的配合,又可简要演绎出实际股市中的“买入价”、“卖出价”、“最新价”、“现手”、“成交规则”、“委比、”“红绿柱”及抬价压价手法等。
根据上述发明构思的技术方案,提出一个完整的120张股牌设计及进一步附加说明(1)股票牌分别为代号为A、B、C、D的四种股票牌,A与B股票牌组成同为1股×8张、2股×2张、4股×2张;C与D股票牌组成同为1股×12张、2股×6张、4股×4张、共计120股、68张牌。
(2)规则牌“牛”、“熊”、“多”、“空”、“增”、“减”、“贷”、“竞”“连”、“跳”各2张,共计20张牌。
(3)每人固定持叫买牌与叫卖牌各一组,每组四张牌,这四张牌表示的数字分别为0、1、2、4。供四人游戏竞赛时,四组叫买卖牌共计32张叫牌,并且叫买牌与叫卖牌的牌面分别有红色与绿色标志;同时叫买牌与叫卖牌的背面颜色分别为红与绿。
(4)、本发明计分、筹码、股价的单位均为“分”,筹码总量也设计成120分、其中1分60枚、10分6枚、形状应便于堆放以计数。
(5)、竞价板见图1。
(6)、股份板设计见图2,采用磁性板与4个代表4种股票的磁性子组成,用以指示各股市价的变化。可拟定股价最低分为一分,无论遇到何种跌的规则,在一分价位上的股票也不跌。股价最高分为10分,任一股涨到10分时,该局比赛结束,否则需进行到补牌全部完毕后,继续轮流坐庄操作,一旦某次成交量为零时止。还有任一人的总计分达到某一数字便结束的比赛结束法等。
(7)、股票牌、规则牌、叫牌采用麻将形状较适宜,这样持牌轻松、观察牌局方便。若要便携可采用纸牌形状。无论采用何种形状,股票牌与规则牌的背面颜色不宜采用红与绿。
(8)参赛者借坐庄的时候,可以打出或连续打出自已持有的规则牌,相应地获得借贷、或集合竞价、或多坐一次庄、或“制造”与“扭转”熊牛市、或改变筹码供给量、或改变当时股价等(其他人也同时利用这样的)机遇与效果。当然、手持的规则牌往往又成为“累赘”。
(9)股票牌表示股票占有的凭证,可用与买卖交易;而规则牌表示特定手段与机遇的持有,生效后能改变游戏规则等,这两类概念、性质、作用与操作法截然不同的牌随机地混合在一起,供开局分牌与比赛进程中补牌。其中,规则牌打出生效后作为废牌供参考。
(10)、结束时每人计分,即计每人持股总市价与持筹码总量之和,根据各人计分的多少,决出1、2、3、4名,需要指出的是比赛不是争绝对得分,而是争相对得分的名次。
综上所述,本发明主要具有下列特点1)游戏竞赛时能自然、有机、风趣、形象地模拟出市场、资金、供求、交易、价格、投资、获利、筹贷、牛市、熊市、做多、做空、高抛、低吸、控股、庄家、散户、多空演变、机遇把握、风险分析、合法竞争、信息利用、基本面判断等体现社会文明进步的市场现象、规律、思维、手段与行为等。
2)能展示与开发参赛者分析判断、推理计算、运筹组织、辩证思维的能力。
3)又可用于经济常识与投资知识普及,作为股市入门的实战模拟教具。
举一利用叫牌与竞价板进行某股的集合竞价例,首先注意集合竞价时各人在不同的价位上可以同时买卖,当然也必须受自己持股与持筹码的约束。图1是某次竞价后亮叫牌的状况,说明如下
(1)根据股市最大成交量优先规则,应在n+1价位上成交(原价位为n)。
(2)根据次序与价位优先规则,净的成交情况是a吃进c的2股、d的1股。
(3)因在此价位上(买)7>(卖)与,根据前述涨跌规则,成交后该股又涨到n+2价位。
(4)仅从买卖上看,此次成交买方“获利”,卖方“受损”。但各人因此究竟“获利”或“受损”多少还要看各人手中控该股数量及以后的补牌情况等。
(5)如果b的4股在n价位上卖,又如果d的4买股全部放在n+2价位上买等等,将会出现不同的结果。
(6)此次集合竞价a首先共暗扣了6张叫牌,因为叫牌特征,如果仅从此暗扣牌的状态,b、c、d无法判断a的意图。当然b、c、d、都可以从“基本面”上作出自己叫牌决策。
象麻将、扑克一样,股牌的竞赛种类与操作细则将会有多种,再举一简单的游戏法开局时参考麻将游戏,将股票牌与规则牌“混匀”,砌“四方城”,每人用一张叫牌凑点数,以确定庄家及取第一张牌的位置。每人分得十二张牌,每人再分得二十分筹码,这时股价板上各股市价均为一分。比赛即按甲、乙、丙、丁,甲的顺时针方向循环论流坐庄操作,每一次坐庄的全程序为 丙丁依次(或放弃)叫牌→亮牌→按甲乙丙丁优先顺序以该股市价成交→该股市价按亮叫牌时买卖数量比较关系变动,各人收回叫牌→甲补一张牌,若成交数为零,甲不得补牌→甲仍可打规则牌→规则牌生效→补 一张牌→甲宣布坐庄完毕→乙开始坐庄,如此循环下去……规则牌 的细则可由游戏者根据自已的想像力自定,如可以打多“牌”后,所有股价均上涨一分;当某乙打“熊”牌后,在乙丙丁甲一轮中,涨一跌一的涨跌规则改为涨一跌二,若这一轮未结束,丁坐庄时又打出“牛”牌,“熊”牌提前失效,丁甲乙丙一轮中涨跌规则又改为涨二跌一;当打“增”牌后,每人再分五分筹码;当某甲打“贷”牌后,从乙丙丁持筹码最多者贷入十分,一轮后偿还贷出方十二分,筹码不足可由股票抵债……。
根据上述游戏法再举一详例,当某乙开始坐庄时,持A股状况乙7、丙2、丁6、甲3;持筹码状况乙19分、丙20分、丁25分、甲16分;市价A=7分;乙并持“牛”、“贷”、“连”、“空”四张规则牌,另手中持B、C、D股较少。乙先打“贷”,由丁处贷入10分,补牌后接着打“空”,A、B、C、D均下跌一分,乙又补牌一张。乙指定A为交易股,扣出0+1叫买牌、丙扣2买、丁扣2卖、甲扣2卖。亮叫牌后,在A=6分价位上,乙买进1、丙买进2、丁买出2、甲卖出1。此时持A股状况乙8、丙4、丁4、甲2;持筹码状况乙23分、丙8分、丁27分、甲22分。因(买)3<(卖)4,A=5分。此次交易丙判断失小误。均收回叫牌,因成交数不为零,乙补第三张牌。乙又打“牛”牌、涨跌规则改为涨2跌1,乙补第四张牌。乙又再打“连”牌(补充说明“连”、“跳”、“竞”后多坐一次庄,不得紧接着补牌),指定A为交易股,扣4买、丙扣1买、丁扣0+4卖,甲难以判断涨跌,放弃叫牌。亮叫牌后,在A=5分价位上乙吃进丁4股。因(买)5>(卖)4与“牛”市特征,A=7分。都收回叫牌后,乙补第五张牌,坐庄完毕。这时,持A股状况乙12、丙4、丁0、甲2;持筹码状况乙3分、丙8分、丁47分、甲22分。说明分析1)现处于“牛”市,A股仍在7分价位,B、C、D下跌1分;2)从计分上,乙获大利,持A12股,把4张规则牌成功地打出后补回4张“新”牌,但持筹码仅剩3分,无做“多”能力,以后如果丙与甲抛A股,乙无法把A维持在7分价位。3)丁直接受损多,但除去贷出10分,手中持筹还高达47分,已经控制了大部分筹码,后做多或做空都处优势。4)如果第一次交易操作,丙扣买2改为扣卖2,乙“见势不妙”,可能改变操作计划,又如果第二次交易操作中甲猜出丁卖出的是4股,可能也改为扣2卖,乙将受大损失。由此可见,股牌游戏中多空演变难以预测,在游戏中多与空、涨与跌、获利与受损、筹码与股票、计分与名次等等,都处在相互依存与相互制约的矛盾之中,体现了现实股市的矛盾统一性。另一方面再次可见,叫牌作为申报凭证,既表现了供需规律的运用,又能体现人为控制与操作技巧。
还需补充说明的是,相应于上述120张牌的实例中,各方每次买卖不得超过7股。比赛结束根据每人的得分确定1、2、3、4名。计算每人得分的名次用“比较法”不需纸笔与计算器,如每人先拨出一百分,再拨出十分……很易确定名次。稍复杂的竞赛法有“新股上市”、“联手对抗”、“庄家+散户”等等。
权利要求
1.一种游戏股牌,包括股票牌、筹码、股价板,其特征在于还包括作为申报买卖股数的凭征的叫牌。
2.按权利要求1所述游戏股牌的特征在于a.在用叫牌申报暗扣时或随后亮叫牌时,都有区别叫牌买卖性质的可识别标志;b.在任一人固定配备的叫买牌组或叫卖牌组中,张数以3~6为宜,并且至少有二张叫牌表示的数字不相同。
3.按权利要求1或2所述游戏股牌的特征在于a.叫买牌与叫卖牌的牌面分别有红色与绿色标志;b.叫买牌与叫卖牌的背面颜色分别为红与绿;c.每人固定持叫买牌与叫卖牌各一组;每组中四张牌表示的数字分别为0、1、2、4。
4.按权利要求1所述游戏股牌的特征在于a.又包括能够改变游戏规则的规则牌;b.规则牌的文字或图案主要表示了股市一般性的动态特征;c.规则牌的背面外观与股票牌完全相同;d.规则牌总数占股票牌总数的1/3~1/6为宜。
5.按权利要求1或4所述游戏股牌的特征在于规则牌分别有表示“牛”、“熊”、“多”、“空”、“增”、“减”“贷”、“竞”、“连”、“跳”的字或图案。
6.按权利要求1所述游戏股牌的特征在于每种股票牌分成20股×m0张、21股×m1张、22股×m2张、23股×m3张……,并且m0<m1≤m2≤m3……。
7.按权利要求1或6所述游戏股牌的特征在于股票牌分代号为A、B、C、D四种股票牌,A与B股票牌组成同为1股×8张、2股×2张、4股×2张;C与D股票牌组成同为1股×12张、2股×6张、4股×4张。
8.按权利要求1所述游戏股牌的特征在于a.又包括可用于在多种价位上申报买卖股数的竞价板;b.竞价板分买盘与卖盘;c.买盘与卖盘中有对称布置并表示优先顺序的字、或数字、或字母。
9.一种游戏股牌,包括股票牌、筹码、股价板,其特征在于a.又包括能够改变游戏规则的规则牌;b.规则牌的文字或图案主要表示了股市一般性的动态特征;c.规则牌的背面外观与股票牌完全相同;d.规则牌总数占股票牌总数的1/3~1/6为宜。
全文摘要
本发明称为股牌,既用于文化娱乐与智力竞赛、又可作为经济常识普及和股市入门实战模拟的教具,由120张麻将、120分筹码等组成。它在保留传统麻将生动活泼形式的同时,根据现实股市的特征、经提炼与嫁接,不使用骰子来确定股价的涨跌,引入设计了叫牌、规则牌与竞价板等,在游戏竞赛中有效地模拟出股市、资金、交易、竞价、投资、获利、筹贷、牛市、熊市、做多、做空、控股,庄家、散户、多空演变、机遇把握、合法竞争、信息利用、基本面判断等市场现象、规律、思维方法、手段与行为。
文档编号A63F1/00GK1125627SQ9411430
公开日1996年7月3日 申请日期1994年12月28日 优先权日1994年12月28日
发明者朱峥, 朱嵋, 陶勖恒, 朱世凡 申请人:朱世凡
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