弹子游戏机的制作方法

文档序号:1632288阅读:216来源:国知局
专利名称:弹子游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及弹子游戏机,特别是涉及由特定的弹子赢球显示窗口开始显示赢球变动情况之时起,到预先设定的一个以上的字符显示屏上顺次显示各种不同的赢球变更情况的动作停止之时为止,显示的字符一致时,期待由赢球口放出大量弹子的弹子游戏机。
如今,弹子游戏机娱乐厅林立,设有各种类型的游戏机,玩弹子游戏已经成为大众的娱乐方式。
以下取一种目前流行的游戏机类型为例,示于图11,进行说明。
如图11所示,101~103是变更显示窗口,105是特定赢球口,104是显示特定赢球口105中装球的个数显示窗口,106是变动赢球口,107是射球扳手,108是弹子导轨,109是游戏盘,110是贮球器,111是输球口。
玩游戏机的人右手握住107射球扳手,克服弹力将其旋转预想的角度,于是通过电动弹球装置(图中未示出),贮球器110中的球便被与该旋转角度对应的弹力连续逐个发射出去。射出的弹子球122在弹球导轨中沿着箭头方向前进,等到达到弹子导轨108的顶部时,沿着123箭头所指的方向释放,被送到游戏盘109的顶部。
在游戏盘109上,除了变更显示窗口101~103、赢球个数显示窗口104、特定赢球口105、变动赢球口106以外,还设有许多挡球针(图中未绘出),在弹球口的一旁,设有能够将挡球针的倾斜度进行微调的机构,通过这个机构能够改变弹子球进入特定赢球口105的难易度。
除了特定赢球口105和变动赢球口106以外,还可以另外加设其他的赢球口。本说明书中所说的“赢球口”是指除了输球口111以外,在游戏盘上预先设定的小孔或开口,使弹子球122能够落入其中。通过这个赢球的作用,设在游戏盘109下面的赔球机构(图中未绘出)按照预定的个数(例如7个),由贮球器110中支付赔球。也有设置两个以上的特定赢球口105的时候。变动赢球口106上设有长方形的盖子,通过装在下面的合页的作用,可以向游戏盘的前方翻动打开。如后所述,仅在特定的场合下打开,一次可以进入多个赢球。
另外,当弹子球落入特定赢球口105时,变更显示窗口101~103便开始进行各种不同的变更。随着投球自动赔球机的转动,字符作同样的变更,按照预定的个数(例如,十六个),顺序变更字符显示(滚动显示)。并通过内部处理器的控制,停止各个字符的滚动显示动作,分别作静止显示。此处所称的“滚动”或“滚动显示”,是指投球自动赔球机通过设在三列字符滚动显示窗口周围的几个滚动字符机的转动,循环显示一个以上的字符,在显示窗口进行模拟显示。
当变更显示窗口101~103正在进行转动动作的过程中有弹子球落入特定赢球口105中时,如果已经达到预定的个数,就要保证能够在停止转动动作之后再重新开始转动,换句话说,要将再转动的权利储存起来。如图所示,原先预定的落球个数为4个,当赢球落入的个数达到4个时,赢球个数显示窗口104的四个指示灯都点亮。但是,当落球个数显示窗口的指示灯只有几个点亮时,如果三列符号的转动动作全部停止时,就会有一个指示灯熄灭。这就表示在已经存入的个数中要减去一个。
当变更显示窗口101~103分别停止转动、所显示的三个静止显示的符号完全一致时,变动赢球口106打开,弹子球就有落入变动赢球口106中的可能性。当赢球落入的个数达到预先规定的个数(例如,十个)、或者当经过预先规定的时间时(例如,29秒),变动赢球口106就会关闭。如果变更显示窗口101~103的三个静止显示字符一致,就叫做“满贯”。变动赢球口106从开放到关闭的一段时间就称为“局”。一般情况下,这种游戏机中一个满贯大都要经过若干个(例如,十六个)连续局。由于游戏机的机型不同,在一局的过程中,只有在已经有赢球落入变动赢球口106的特定部位时,才能够进入第二局。另外,在一局中,变更显示窗口101~103一边显示预先确定的显示字符,一边显示落入变动赢球口106中的赢球数,这样就可以刺激玩游戏机的人的不满足的心愿。
这种弹子游戏机中的变更显示窗口101~103的显示符号的转动按顺序停止,当然只有在变更显示窗口101及102中的静止显示字符一致时,才有出现全部(三个)变更显示窗口101~103的静止显示字符一致的可能性。因此,当有两个变更显示窗口101及102的静止显示符号一致时,就称之为“决胜局”。
例如,在三个变更显示窗口101~103分别可以变更并显示“0”~“9”、“A”~“F”等十六种字符的情况下,在“决胜局”就要有两个变更显示窗口101及102的静止显示字符一律为“0”、一律为“1”,或者一律为“F”,共有十六种情况。当然,在达到满贯时,三个变更显示窗口的静止显示字符要一律为“0”、一律为“1”、或者一律为“F”,也有十六种情况。
变更显示窗口101~103大多数都采用液晶显示屏或者等离子显示屏;但也可以利用旋转像投球自动陪球机那样的描绘显示字符的机械转鼓,构成变更显示窗口101~103。
另外,在变更显示窗口101~103的动作过程中,为了鼓舞玩游戏机的人的兴趣,弹子游戏机会发出一种效果音响,当进入“决胜局”时,会发出与平时不同的效果音响;这样就会增强玩游戏机的人的期待心情,达到满贯时,又会发出另一种效果音响,从而加大了玩游戏机的人的喜悦心情。
另一方面,当弹子球没有落入任何一个赢球孔时,就自动落入输球口111中,由弹子游戏机娱乐厅方回收。
在以上所述的弹子球游戏机的示例中,是以在变更显示窗口101~103的静止显示字符完全一致时的场合下作为满贯的条件所进行的说明。与此不同,也可以当弹子球落入特定赢球口105中,通过内部处理器的控制,来确定是否是一个满贯局,根据该确定的结果,决定变更显示窗口101~103的静止显示字符。这就是说,内部处理器利用预先确定的多个字符,将属于满贯局的字符组合以及不属于满贯局的字符组合存入内部存储器中,在已经确定是满贯局的时候,再进一步确定满贯局的字符组合,然后对变更显示窗口101~103进行控制,使变更显示窗口的静止显示字符组合表示满贯局。如果确定不是满贯局,就要确定表示不是满贯局的字符组合,然后对变更显示窗口101~103进行控制,使变更显示窗口的静止显示符号组合表示不是满贯局。当然,即便确定不是满贯局,还可能是决胜局。
例如,设三个变更显示窗口101~103分别采用“0”~“9”、“A”~“F”十六种字符进行变更表示,那么表示满贯局的字符组合有“0,0,0”、“1,1,1”…“F,F,F”十六种;而表示不是满贯局的字符组合则有从“0”~“9”、“A”~“F”十六种字符的组合数(16×16×16)中减去16所得的数,也就是4080种。
即便采用这样的弹子游戏机,从玩游戏机的人的角度来看,如果不采用内部控制的方式,就不能在变更显示窗口101~103的静止显示字符完全一致的条件下改变已经成为满贯局的情况。
游戏者在玩弹子游戏机时,要用自己支付的现金换取相应数目的弹子;在玩完游戏机时,就能够用手中所有的弹子换取赢得的财物,因此,玩游戏机的人要有尽可能多的弹子,也就是说,要尽可能在特定赢球口多进弹子球,将提高玩成满贯局作玩游戏机的重点。
为了在特定的赢球口多进弹子球,要通过观察挡球针的调整精度来选择弹子游戏机,用手动方式调整发射机的旋转角度,这都是玩游戏机的人自己的决窍,但是要玩成满贯局并不是玩游戏机的人的决窍。
这就是说,由于上述原有的弹子游戏机要根据变更显示窗口显示的字符一致时确定满贯局,玩游戏机的人只好等待变更显示窗口中显示的静止字符达到一致的状态,而玩游戏机的人没有参与的余地,有一种听任机器摆布的感觉。
本发明的目的就是要在确定进入满贯局的静止显示字符的问题上由玩游戏机的人投入自己的意图,赋与玩游戏机的人参与意识,提供一种使玩游戏机的人乐于使用的弹子游戏机。
为了达到上述目的,本发明能够在三个变更显示窗口中分别预先确定的多个显示字符中从外部任意选定其中的一个显示字符,除了至少要使三个变更显示窗口中的静止显示字符完全一致以外,当变更显示中除了一个特定的窗口以外,在其他的窗口的静止显示字符完全一致的条件下,当那个特定的窗口的静止显示字符与从外部选定的字符一致时,使变更赢球口打开,从而能够将弹子球投入变更赢球口中。
这就是说,本发明的弹子游戏机设有下列部分(1)游戏盘上面至少设有一个能落入赢球的特定赢球口;至少设有三个变更显示窗口,备有预先规定的若干个显示字符用来表示各个赢球口中落入的赢球,上述字符经过顺次变更显示后,顺次停止变更动作;还有一个变动赢球口,此口平时处于闭锁状态,至少在与该三个变更显示窗口的动作相关联的条件下才能够被打开,从而使弹子球能够掉落其中。
(2)可选显示器用来从外部选择上述预先规定的多个字符中的任意一个。
(3)控制器当上述至少是三个变更显示窗口的静止显示字符完全一致时,用来将变动赢球口的口盖打开。当上述的变更显示窗口除了上述的一个特定的显示窗口以外,其余的窗口的静止显示字符完全一致而且该特定的一个静止显示字符与由可选显示器选择显示的字符一致时,这个控制器才能够使变动赢球口的口盖打开。
更具体地说,上述的控制器可以设有停运器、第一检测器、第二检测器和开盖器。停运器用来按顺序停止上述至少三个变更显示窗口的变更动作。第一检测器用来检测上述至少三个变更显示器的静止显示字符的全部一致状态。第二检测器用来检测上述至少三个变更显示窗口中除了特定的一个以外,其余的变更显示窗口的静止显示字符互相一致,并且该特定的一个静止显示字符与通过上述选择显示器选定的显示字符一致。开盖器用来根据上述第一检测器或者第二检测器的任一检测结果,将上述变动赢球口的上盖打开。
另外,根据下述的理由,最好是限定使用选择显示器选定显示字符的容许时间。例如,在利用控制器的停运器顺序停止各个变更显示窗口的动作时,上述的那个特定的变更显示器的动作要在最后停止。当上述变更显示器中除了一个特定的显示器以外,其余的显示字符都已互相一致时,以这个时刻为起点经过预先确定的时间,选择显示器能够从外部任意选定显示字符。
例如,设共有三个变更显示窗口,现考虑它们分别变更显示“0”~“9”及“A”~“F”十六种字符的情况。在过去的情况下,在三个变更显示器的静止显示字符一律为“0”、一律为“1”…或者一律为“F”等十六种条件下都是满贯局。这就是说,当第一和第二变动显示窗口的静止显示字符互相一致时,就达到“决胜局”;当第三变动显示窗口的静止显示字符与以上两者的显示字符一致时,就达到满贯局。
与前者不同,采用本发明时,除了在第三个变更显示窗口的静止显示字符与其他两个变更显示窗口的静止显示字符一致以外,第三个静止显示字符与利用选择显示器选定的显示字符一致时,也能进入满贯局。
因此,以前对应于一次决胜局,只能期待三个静止显示字符一致时的一种满贯局,现在玩游戏机的人还可以期待与通过选择显示器选择的字符一致时的满贯局,一共有两种机会,这样就使玩游戏机的人不但增加了进入满贯局的期待感,还增添了参与意识,由他来决定达到满贯局的静止显示字符。由于使他赋有了参与意识,就可以使其乐于玩这种游戏。
图1是本发明的实施例中的弹子游戏机的正面图。
图2是板格开关的外观图。
图3是满贯局的静止显示字符说明图。
图4是本实施例的控制器的结构图。
图5所示是本实施例所用存储器中所存的各种数据的说明图。
图6所示是本实施例所用特定赢球控制装置以及赢球个数显示器控制装置的工作流程图。
图7所示是本实施例所用微处理器处理字符显示的流程图。
图8所示是本实施例所用微处理器进行满贯处理的流程图。
图9所示是另一个实施例所用存储器中存入的各种数据的说明图。
图10所示是另一个实施例所用微处理器处理字符显示的流程图。
图11是旧有的弹子游戏机的正面图。
图中符号的说明101~103…变更显示窗口;104…赢球个数显示窗口;105…特定赢球口;106…变动赢球口;107…射球扳手;108…导轨;109…游戏盘;110…贮球器;111…输球口;112…光照开关;401~403…变更显示器控制装置;404…特定赢球口控制装置;405…赢球个数显示器控制装置;406…变动赢球口控制装置;407…光照开关控制装置;408…微处理器;409…存储器;501,502…静止显示字符分格表;503…选择显示字符分格表;504…变动赢球记数器;901…满贯表;902…输球表;现参照


具体实施例方式图1是本发明的实施例中的弹子游戏机的正面图。
图1所示的弹子游戏机的外观与图11所示旧有弹子游戏机基本相同。如前所述,101~103是变更显示窗口,104是特定赢球口中装球的个数显示窗口,105是特定赢球口,106是变动赢球口,107是射球扳手,108是导轨,109是游戏盘,110是贮球器,111是外部装球口。图1中增设了图11所没有的要素—光照式开关112。另外,如后所述,弹子机的控制方式(处理机处理)与旧有的不同。玩游戏机的人操作游戏机时,除了新设的光照开关以外(见后述),与旧有的相同。
如前所述,在旧有的游戏机上打成满贯局时,三个变更显示窗口101~103的静止显示字符要一律为“0”,一律为“1”,…或者一律为“F”,共有十六种。
采用本实施例中的弹子游戏机在遇到“决胜局”的时候,玩游戏机的人可以使用光照开关112任意选择显示字符。因此,在最后停止滚动显示时,除了二个变更显示窗口101、102的静止显示字符一致外,第三个变更显示窗口103的静止显示字符与利用光照开关112选择显示的字符一致时,也进入满贯局。
图2所示是光照开关112的外观。
如图2所示,在光照开关112上设有“0”~“9”、“A”~“F”的显示字符,玩游戏机的人可以选择显示任意的字符。玩游戏机的人一旦选择显示字符后,该选择显示的字符显示状态(亮度、颜色)便发生变化,以便使玩游戏机的人知道这件事。如图2中的示例所示,选择显示的字符为“6”。光照开关112可以是机械开关,也可以采用在平面显示屏板上覆盖一层透明触膜。
这里必须注意的是,当使变更显示窗口101~103的滚动动作停止时,变更显示的速度在逐渐减低,于是玩游戏机的人就能够在临近变更显示窗口103的动作停止之前推测出静止显示字符可能会是哪一个字符,从而能够完成该字符的选择显示。
由于允许做这样的动作,就增加了打成满贯的机会,也会增加娱乐厅方面的过大损失。为了防止这种损失,采用了限制对字符进行选择显示的容许时间的办法,也就是从101和102两个变更显示窗口的静止显示字符达成一致之时起,到经过所预定的时间止,在此时间内玩游戏机的人可以进行选择显示。在这种情况下,会通知玩游戏机的人,可以进行字符的选择显示了。举例来说,在光照开关112周围设置指示灯(图中未示出),以指示灯点亮为号,就能够实现这样的通知。然而,打成决胜局与是否进入满贯局之间没有必然关系,在第三个变更显示窗口103的动作停止的时刻或者在此后可能进行字符的选择显示的时刻,还可以撤消业已选定的显示字符。
以下是以限制对字符可能进行选择显示的时间为例进行说明。
采用光照开关112的示例并不是唯一的办法,还可以采用另外的方法显示被选择显示的字符,更进一步增加玩游戏机的人的期待感。如图3(a)所示,变更显示窗口101和102静止显示的两个字符都是“7”,已经打成决胜局。这时,玩游戏机的人如图2所示选择显示出“6”,在本实施例中,如图3(b)所示,在变更显示窗口103中显示的静止显示字符是“7”时,或者如图3(c)所示,变更显示窗口103的静止显示字符是玩游戏机的人选择显示的字符,也就是“6”时,两者都成为满贯局。
达到满贯局之后,变动赢球口106被打开,由于开口大,弹子球就能够落入变动赢球口中。于是,如前所述,打成满贯局时,玩游戏机的人的喜悦程度大增,游戏机发出与平时及决胜局所发出的不同的效果音响。
变动赢球口106被打开之后,经过在特定赢球口落入的赢球数达到预先规定的个数(例如,10个)或者经过预先确定的时间(例如,29秒)即行闭锁。在变动赢球口106被打开又重新闭锁的一个期间,也就是说在一局中,赢得的弹子球由储球器110按照预先规定的个数(例如,15个)支付赔球。因此,一旦达到满贯局,就会在短时间内释放出大量的弹子球。
此外,当变更显示窗口101~103在一局的过程中按照预先确定的方式进行显示时,为了使玩游戏机的人不致有满足感,最好是用计数器显示落入变动赢球口中的弹子球的个数。
另外,本实施例所用的弹子游戏机和旧有的游戏机一样,对于一次满贯可备有许多局(例如,16局)。而在一局的过程中,只有当赢球落入变动赢球口的特定部位时,才能进入下一局。
另一方面,没有落入任何一个赢球口中的弹子球都会掉入输球口111中,由弹子游戏机娱乐厅进行回收。
以下利用图4~图8对实现本实施例所用的控制器进行说明。
控制器设置在弹子游戏机内部,用来对实现上述的本实施例中的动作进行控制。
图4是控制器的结构图。
在图4中,401~403是变更显示窗口的控制装置;404是特定赢球口的控制装置;405是赢球个数显示窗口的控制装置;406是变动赢球口的控制装置;407是光照开关的控制装置;408是微处理机;409是存储器。
变更显示窗口的控制装置401~403分别根据微处理机408的控制,使变更显示窗口101~103或者开始工作或者停止工作之时止,分别受控于微处理机408。除此以外,当变更显示窗口101~103停止工作时,将静止显示字符输入到微处理机408中去。
特定赢球口的控制装置404每当在检测到特定赢球口有赢球的时候,就在内部所装的计数器的计数值中加上一个“1”。这个特定赢球计数器能够从“1”计数到“3”,并将计数值输入到赢球个数显示窗口的控制装置405中。但是,等到计算到“3”之后,即使收到继续计数的指令,仍然保持“3”的计数值不变。
赢球个数显示窗口的控制装置405以特定赢球口404输出的计数值为依据,将进入特定赢球口105的球的个数显示在赢球个数显示窗口104上,该显示值直到球数为4个为止。进行显示时预先准备的4个指示灯中,那个与计数值有关的指示灯就会点亮。
变动赢球口的控制装置406根据微处理机408的控制,使变动赢球口106或者打开,或者关闭。除此以外,在变动赢球口106开放期间,每当检测到有赢球落入变动赢球口中的时候,就将这种情况通知微处理机408。
光照开关控制装置407受控于微处理机408,用来控制光照开关112,确定其是否能够进行字符的选择显示。另外,在可能利用光照开关112进行字符的选择显示期间,将利用光照开关进行字符选择显示时所选定的字符通知微处理机408。
微处理机408经过读出存储器409中所存的程序,使本实施例中的动作得以实现。
存储器409除了用来存入微处理机408所执行的程序以外,还存储图5所示的各种数据。
图5所示为存储器409中存储的各种数据。
图5中的501及502存储变更显示窗口101及102中的静止显示字符用的静止显示字符储存区;503是存储利用光照开关112选择的显示字符用的选择显示字符储存区;504是变动赢球计数器,用来对变动赢球口106中落入的赢球个数进行加法计算,一直可以计算到十个。
图6是特定赢球口控制装置404以及赢球个数显示窗口控制装置405的工作流程图。
每当特定赢球口控制装置404检测到有赢球落入特定赢球口105中时(步601),内部所装的特定赢球计数器的计数值就进行加1的加法计算(步602)。但是,如前所述,当计数器中加到“3”时,就不再进行加法计算。特定赢球个数计数器算出的计数值被输入到赢球个数显示窗口控制装置405中,赢球个数显示窗口控制装置405使预先准备的四个指示灯中,那个与计数值相应的指示灯被点亮(步603)。图6中所示的工作流程与以下所述的微处理机408的工作流程无关,平时照常进行。
图7及图8所示是微处理机408的工作流程图。
图7所示是对字符显示进行处理的过程,图8所示是对满贯局的处理过程。字符显示处理是在接通电源时或在旋转射球扳手时进行工作的。
如图7所示,在字符显示处理过程中,首先由微处理机408判断设在特定赢球口的控制装置404中的特定赢球计数器的计数值,如果计数值不为零(步701),则向变更显示窗口的控制装置401~403分别输出开始工作的信号,作使变更显示窗口101~103开始工作(步702),除此以外,还在特定赢球计数器中进行减1的减法计算(步703)。
经过这样的处理,变更显示窗口的控制装置401~403就会使变更显示窗口101~103开始工作。
然后,经过预先规定的时间或按随机数计算的时间后,微处理机408使向变更显示窗口的控制装置401输出停止变更显示窗口101工作的停运信号(步704)。
经过这样的处理,变更显示窗口控制装置401便使变更显示窗口101停止工作并向微处理机408输出变更显示窗口101的静止显示字符。
此时,微处理机408将变更显示窗口控制装置401输出的静止显示字符存入存储器中的静止显示字符存储区501中(步705)。
同样,经过预先规定的时间或按随机数计算的时间后,微处理机408便向变更显示窗口控制装置402输出停止变更显示窗口102工作的停运信号(步706),并将变更显示窗口的控制装置402输出的静止显示字符存入存储器中的静止显示字符存储区502中(步707)。
然后由微处理机408判断存入静止显示字符存储区501及502中的静止显示字符是否一致(步708),如果两者一致,也就是说已经打成决胜局时,就进入程序步711;如果两者不一致,经过预先规定的时间或按随机数计算的时间后,便向变更显示窗口的控制装置403输出停止变更显示窗口103工作的停运信号(步709),并将存入静止显示字符储存区501及502中的静止显示字符抹掉(步710),然后回到步701。
在步711中,为了能用光照开关112进行字符的选择显示,微处理机408向光照开关控制装置407输出许可信号。
经过这样的处理,光照开关控制装置407就能够通过光照开关112进行字符的选择显示,当通过光照开关112进行字符的选择显示后,将选定的显示字符通知微处理机408。并且在通过光照开关112能够进行字符的选择显示时,光照开关控制装置407将这种情况通知玩游戏机的人,使其感到亲切。
在此以后,由光照开关控制装置407在达到预先的时间将字符通知微处理机408(步712)。将该字符存入储存器409的选择显示字符存储区503中(步713),然后进入步715。如果光照开关112并未曾进行字符选择显示而又超过了预先确定的时间(步714),直接进入步715。
在步715中,为了使光照开关112不能够进行字符的选择显示,由微处理机408向光照开关控制装置407输出不许可信号。
经过这样的处理,光照开关控制装置407就不可能通过光照开关112进行字符的选择显示。
经过这样的处理之后,经过预先规定的时间或按随机数计算的时间后,微处理机408便向变更显示窗口的控制装置403输出停止变更显示窗口103工作的停运信号(步716),并对从变更显示窗口控制装置403输出的静止显示字符和存入静止显示字符存储区501及502中的静止显示字符是否一致进行判断(步717),如果两者一致,则如图8所示,就起动满贯处理程序(步718),等到满贯处理完毕后,就重新返回步701。
如果根据步717的判断,查明两者不一致时,再进一步对由变更显示窗口控制装置403输出的静止显示字符与存入选择显示字符区503中的字符是否一致进行判断(步719)。如果两者一致,就按图8所示起动满贯处理程序(步718),等到满贯处理完毕后,重新返回步701。如果字符未存入选择显示字符的存储区503中,则微处理机408判其为不一致。
如果在步719中断定两者不一致,则将存入静止显示字符储存区501及502中的静止显示字符及存入选择显示字符存储区503中的字符抹掉(步720),然后回到步701。
另一方面,如图8所示,在满贯处理的过程中,首先由微处理机408向变动赢球口控制装置406输出打开变动赢球口106的开盖信号(步801)。
经过这样的处理,由于变动赢球口控制装置406已经将变动赢球口106打开,弹子球就能够落入变动赢球口中。在变动赢球口被打开的期间,每当变动赢球口的控制装置406检测到有球落入变动赢球口106中时,就将表示这种情况的信号输出到微处理机408中。当预先确定的时限(例如,29秒)业已超过(步802)时,微处理机408即将来自变动赢球口控制装置406的赢球检测信号输出(步803),使变动赢球计数器504的计数值经过加法计算加1(步804)。
变动赢球计数器504进行加1计算的结果,如果未使变动赢球计数器的计数值达到10(步805),则返回步802,如果达到10,则进入步806。另外,不论变动赢球计数器504的计数值是多少,只要经过了29秒钟(步802),就进入步806。
在步806中,微处理机408向变动赢球口控制装置406输出使变动赢球口106闭锁用的闭锁信号。
由于变动赢球口控制装置406将变动赢球口106闭锁,弹子球就不可能落入变动赢球口中。此后由微处理机408将变动赢球计数器504回零(步807),与此同时,将存入静止显示字符存储区501及502中的静止显示字符以及存入选择显示字符存储区503中的选择显示字符抹掉(步808),于是处理过程结束。
在对应于一个满贯局准备了若干个游戏局(例如,16局)的情况下,反复进行16次如图8所示的满贯局处理即可。
此外,为了要抹掉通过光照开关112选定的显示字符,在图7的步720中及在图8的步808中,或者在图7的步711中,由微处理机408向光照开关控制装置407输出用来删除通过光照开关112选定的选择显示的字符的删除信号,则光照开关控制装置407便删除通过光照开关112选定的选择显示的字符。
另外,为了支付在特定赢球口105和变动赢球口106中落入的赢球所需的赔球,装设了支付弹子球的赔球机构,由特定赢球口控制装置404根据特定赢球口105的赢球显示,向赔球机构输出检测到赢球信号;由变动赢球口的控制装置406向赔球机构输出检测到的赢球信号。于是,赔球支付机构根据来自特定赢球口的控制装置404的赢球检出信号,由弹子球储球槽110支付赔球,例如,赔7个弹子球;根据来自变动赢球口控制装置406的赢球检出信号,由弹子球储球槽110支付赔球,例如,赔15个弹子球。弹子球赔球机构,例如,由娱乐厅方向每个弹子游戏机提供弹子球。弹子球单个排成一列,并排形成供球的路径,平时供球路径闭合,等到有来自微处理机408的该输出信号时,便将供球通道打开,按照指示的个数供球,这样就可以实现赔球的动作。
另外,为了放送效果音响,设置了输出平时的效果音响,决胜局的效果音响,满贯局的效果音响用的效果音响输出机构,由特定赢球控制装置404向效果音响输出机构输出赢球检测信号,由变动赢球控制装置406向效果音响输出机构输出赢球检测信号。此外,当微处理机408断定是决胜局或断定已经打成满贯局时,分别由微处理机408向效果音响输出机构输出通知这种意向的控制信号。于是,效果音响输出机构在收到来自特定赢球控制装置404的赢球检测信号时,就输出平时的效果音响,而在收到来自微处理机408的表示已经达到决胜局的控制信号时,就输出达到决胜局的效果音响,如果再进一步收到来自微处理机的表示打成满贯的控制信号时就输出满贯的效果音响。
如上所述,如果采用本实施例,在遇到一次决胜局时,与以往的情况不同,以往只能期待变更显示窗口103中的静止显示字符出现与该决胜局相对应的静止显示字符一致而达成满贯局的一种情况,而现在则增加了与玩游戏机的人选择显示的字符一致时而打成满贯局这样两种情况,因此,玩游戏机的人在增大了对满贯局的期待感的同时,由于打成满贯时的静止显示字符可以取决于玩游戏机的人的意思,所以能激发参与意思,增大玩游戏机的乐趣。
在本实施例中,虽然举例说明变更显示窗口101~103采用“0”~“9”,“A”~“F”作为变更显示字符,但并不以此为限,还可以采用图形、记号等各种各样的标记作为变更显示字符。
在上述弹子游戏机的示例中,虽然采用当变更显示窗口101~103的静止显示字符完全一致的场合作为满贯,但是,也可以与此不同,当特定赢球口105有赢球落入时,微处理机408就以此决定是否打成满贯局,与这种决定方式相对应,也可以根据变更显示窗口101~103的静止显示字符加以确定。
以下说明这样的实施例。
本实施例中所用的弹子游戏机的正面图光照开关的外观图,打成满贯时的静止显示字符的表示图与图1,图2,图3所示的相同。
另外,本实施例中所用的控制装置的结构图与图4相同。
但是,变更显示装置的控制装置401~403分别对变更显示窗口101~103进行控制,使其显示来自微处理机408输出的字符并停止动作,这是与前者相异之处。
图9所示是储存器409中所存的各种数据图。
图9中,503是用来存入通过光照开关112选定的选择显示字符的储存区,504是用来计数落入变动赢球口106中的弹子球个数的变动赢球计数器,该计数值到10为止。901是用来存入打成满贯局时的静止显示字符(以下称满贯字符)的满贯表;902是用来存入未打成满贯局时的静止显示字符(以下称输球字符)的输球表;
在满贯表901中,存储着“0,0,0”,“1,1,1”,…“F,F,F”共十六种满贯字符。
在输球表902中,存储着“0,0,1”,“0,0,2”,…“0,0,F”,“1,1,0”,“1,1,2”,…“1,1,F”,…“F,E,F“,…,等由“0”~“9”“A”~“F”十六种字符组合数(16×16×16)中减去16所得的字符组合,也就是4080个字符组合。
本实施例所用的特定赢球控制装置404以及赢球个数显示窗口控制装置408的工作流程图与图6相同。
图10所示是字符处理流程图。
如图10所示,在进行字符处理时,首先由微处理机408判断在特定赢球窗口控制装置404中存入的特定赢球计数值,如果计数值不为零(步1001),确定是否为满贯局(步1002)。
以下以确定是否为满贯局为例进行说明。
例如,微处理机408在“0”~“234”的范围内经过随机数计算,求出其中的随机值X,如果求出的随机值X是预先确定的数值(例如,“0”),则确定是满贯局,如果属于“1”~“234”范围中的任意一个数值时,则确定不是满贯局。随机值X的范围与成为满贯局的概率有关,在本实施例中,满贯的概率为235分之1。
因此,微处理机408一旦确定满贯局后,再确定满贯字符(步1003)。现以确定满贯局字符的处理程序为例,进行说明。
微处理机408在“0”~“15”的范围内经过随机数计算,求出其中的随机值y,确定与求出的随机值y相对应的满贯字符。这就是说,如果随机值y为“0”时,则确定满贯字符为“0,0,0”,如果随机值Y为“1”时,则确定满贯字符为“1,1,1”,如果随机值y为“15”时,则确定满贯字符为“F,F,F”。
微处理机408在确定满贯字符之后,接着就向变更显示窗口控制装置401及402分别输出满贯局的第一个字符,然后是第二个字符(步1004,1005)。例如,如果确定满贯字符是“7,7,7”就向变更显示窗口控制装置401及402分别输出“7”。于是,变更显示窗口控制装置401及402分别对变更显示窗口101,102进行控制,使其显示“7”并停止动作,于是就停在“7”,“7”,进入决胜局。
然后,微处理机408经过步1006到步1010,与上述实施例一样,在预先确定的时间内,使光照开关112能够进行字符的选择显示,在光照开关112进行字符的选择显示之后将该选择显示的字符存入选择显示字符储存区503中。
这就是说,微处理机408向光照开关控制装置407输出准许光照开关112进行选择显示的许可信号(步1006),在预先确定的时间内由光照开关控制装置通知字符(步1007),便将该字符存储在存储器409的选择显示字符存储区503内(步1008),进入步1010。另外,如果在预先确定的时限内并未通过光照开关112进行字符的选择显示(步1009),直接进入步1010。在步1010中,微处理机408向光照开关控制装置407输出使光照开关112不能进行字符选择显示的不许可信号。
但是,在这种情况下,已经确定是满贯局,并且确定了满贯字符。结果就通过步1011,使变更显示窗口103的显示也为“7”。
接着,由微处理机408向变更显示窗口403输出满贯字符的第三个字符“7”(步1011)。经过这样的处理,由变更显示窗口控制装置403对变更显示窗口103进行控制,使变更显示窗口103中的显示为“7”并使其停止动作,于是在变更显示窗口101~103中显示的字符分别都是“7”,“7”,“7”,进入满贯局。
然后,由微处理机408起动如图8所示的满贯处理(步1012),等到满贯处理完毕后,返回步1001。
反之,如果经过微处理机408断定不是满贯局,接着就确定输球字符(步1013)。
现以确定输球字符的处理为例,进行说明。
微处理机408在“0”~“4079”的范围内经过随机数计算,求出其中的随机值Z,确定与求出的随机值Z相对应的输球字符。这就是说,如果随机值为“0”,则确定输球字符为“0,0,1”,如果随机值为“1”,则确定输球字符“0,0,2”,如果随机值为“4079”,则确定输球字符为“F,F,E”。
经过微处理机408确定输球字符之后,就分别向变更显示窗口控制装置401及402输出第一个及第二个输球字符(步1014及1015)。
再者,必须要注意的是,即便已经确定不是满贯局,仍然还是决胜局。也就是说,如果确定了是“0,0,1”~“0,0,F”,“1,1,0”,“1,1,2”~“1,1,F”…,“F,F,0”~“F,F,E”等240个字符组合中的任何一组时,都是决胜局。
因此,当微处理机408确定了是输球字符的上述240个字符组合中的任何一个时,也就是说,在确定第一个及第二个输球字符完全一致的时候(步1016),由于是决胜局,经过步1017~步1021,如上所述,在预先确定的时限内,能够由光照开关112进行字符的选择显示,当利用光照开关112对字符进行过选择显示时,就将选择显示的字符存入选择显示字符存储区503中。
然后,在微处理机408向变更显示窗口控制装置403输出输球字符的第三个字符(步1022)的同时,判断输球字符的第三个字符是否与选择显示字符存储器503中所存的字符相一致(步1023)。如果两者一致,在本实施例中,即使在步1002确定不是满贯局,也看作是满贯局,就起动图8中所示的满贯处理(步1024),等到满贯处理结束后,反回步1001。
这就是说,例如,在确定输球字符为“7,7,6”的时候,变更显示窗口101及102的静止显示字符变为“7”,“7”,就是决胜局,如果通过光照开关112将选择显示选定为“6”,就进入了满贯局。
另外,如果在步1023中断定两者不一致,则将选择显示字符存储区503中所存的字符删去(步1025),返回步1001。再者,如果在步1016的判断过程中确定是上述240个字符组合以外的输球字符,就是说,当确定第一个字符和第二个字符不一致的输球字符时,就进入步1022。于是,进行满贯处理的处理流程图与图8所示相同,在步808中只将选择显示的字符删除。
还有,为了删除通过光照开关112选定的选择显示字符,在图10中的步1025及图8中的步808、以及图7中的步1006及1017中,由微处理机408向光照开关控制装置407输出删除通过光照开关112选择显示的字符用的删除信号,由光照开关控制装置407删除通过光照开关112选择显示的字符即可。
采用这样的弹子游戏机对玩游戏机的人来说,在变更显示窗口101~103的静止显示字符一致的情况下进入满贯局,或者在变更显示窗口101及102的静止显示字符一致,而且变更显示窗口103的静止显示字符与通过光照开关112选择显示的字符一致时,也进入满贯局。
另外,还可以考虑利用光照开关112,按以下所述的实施例进行。
这就是说,玩游戏机的人可以通过光照开关112预先选定任何一种字符,当变更显示窗口101~103的静止显示字符达到一致,除此以外,如果再遇到该一致的静止显示字符又和该选择显示的字符一致时,就会使变动赢球口106打开的次数增加,也就是说,会增加玩游戏机的局数,或者是在变动赢球口106尚未闭锁之前增加赢球的进球个数,也可以采用增加变动赢球口106在闭锁之前的经过时间的办法,来增加赢球的进球个数。
采用上述的办法,能够使玩游戏机的人通过自己选择显示的字符的办法来增强达到决胜局的期待感,从而乐于玩这种游戏。
采用字符选择显示的办法,即便在变更显示窗口101~103不动作的时候,也同样能够使其进行几次变更。
如上所述,如果采用本发明,由于进入满贯时的静止显示字符的确定取决于玩游戏机的人的意思,从而使玩游戏机的人怀着参与意识乐于玩这种游戏。因此,凡是设置了本发明的弹子游戏机的娱乐厅,都会发现玩游戏机的人有所增加。
权利要求
1. 弹子游戏机,其特征为设有游戏盘、选择显示器、控制器;在游戏盘上设有至少一个特定赢球口,至少有三个变更显示窗口,还有变动赢球口;特定赢球口中能够落入赢球,在变更显示窗口中显示表示赢球的字符,字符是预先准备的,先是顺序变更显示,然后停止变动;变动赢球口平时闭锁,当受到至少三个变更显示窗口动作的有关作用时,可能被打开,在打开的状态下会落入赢球;选择显示器用来从外部选择显示上述预先准备的多个字符中的任意一个;控制器用来控制变动赢球口,当上述至少三个变更显示窗口停止变更显示时,在显示结果中的静止显示字符完全一致时,上述变动赢球口便被打开;当上述的至少三个变更显示窗口中除了特定的一个以外、其余的变更显示窗口的静止显示字符互相一致时,而且该特定的一个静止显示字符又与经过上述选择显示器选定的字符一致时,上述变动赢球口便被打开。
2. 权利要求1中记载的弹子游戏机,其特征为上述控制器进行时间限制,对从上述除了一个特定的变更显示窗口以外、其他窗口的静止显示字符完全一致之时起,到通过上述选择显示器从外部选定任意的字符进行选择显示之时为止的所经历的时间进行限制。
3. 权利要求1及2中记载的弹子游戏机,其特征为上述控制器中设有停运器、第一检测器、第二检测器和开盖器;停运器用来顺序停止上述至少三个变更显示窗口的变更动作;第一检测器用来检测至少三个变更显示窗口的静止显示字符完全一致的状态;第二检测器用来检测上述的至少三个变更显示窗口中除了特定的一个以外、其余的变更显示窗口的静止显示字符互相一致时,而且该特定的一个静止显示字符又与经过上述选择显示器选定的字符一致时的状态;开盖器通过上述的第一检测器的检测结果或第二检测器的检测结果中的任何一个的作用,将上述变动赢球口打开。
4. 权利要求3中记载的弹子游戏机,其特征为上述控制器中的停运器在顺序停止上述变更显示器的动作时,最后停止上述特定的一个变更显示窗口的变更动作,上述的选择显示器在从除了一个特定的变更显示窗口以外、其他窗口的静止显示字符完全一致之时起、到上述特定的变更显示窗口的变更动作停止之前、在预先确定的时间内、能够从外部选择显示任意的字符。
5. 权利要求4中记载的弹子游戏机,其特征为上述控制器中设有通知器,当上述选择显示器能够从外部选择显示任意的字符时,用来将这种情况通知玩游戏机的人。
6. 权利要求1、2、3、4、5中记载的弹子游戏机,其特征为上述选择显示器中包括多个光照开关,用来可供选择显示预先准备的多个字符。
7. 权利要求1、2、3、4、5、6中记载的弹子游戏机,其特征为在上述控制器中设有闭锁器,当上述变动赢球口被打开后,落入的赢球数已经达到预先规定的个数时、或者已经经过预先规定的时间后,用来闭锁上述的赢球口。
8. 弹子游戏机,其特征为设有游戏盘、选择显示器、控制器;在游戏盘上设有至少一个特定赢球口,至少有三个变更显示窗口,还有变动赢球口;特定赢球口中能够落入赢球,在变更显示窗口中显示表示赢球的字符,字符是预先准备的,先是顺序变更显示,然后停止变动;变动赢球口平时闭锁,当受到至少三个变更显示窗口动作的有关作用时,可能被打开,在打开的状态下会落入赢球;选择显示器用来从外部选择显示上述预先准备的多个字符中的任意一个;控制器用来控制变动赢球口,当上述至少三个变更显示窗口停止变更显示时,在显示结果中的静止显示字符完全一致时,上述变动赢球口便被打开;当上述的至少三个变更显示窗口中除了特定的一个以外、其余的变更显示窗口的静止显示字符互相一致时,而且该特定的一个静止显示字符又与经过上述选择显示器选定的字符一致时,上述变动赢球口被打开,经过一定的时间后,从新将其闭锁;当上述已经一致的静止显示字符与由上述选择显示器选择显示的字符不一致时,由上述控制器改变上述变动赢球口的闭锁时间。
9. 权利要求8中记载的弹子游戏机,其特征为上述控制器中设有停运器、第一检测器、第二检测器、开盖器和闭锁器;停运器用来顺序停止上述至少三个变更显示窗口的变更动作;第一检测器用来检测至少三个变更显示窗口的静止显示字符完全一致的状态;第二检测器在该第一检测器检测到上述静止显示字符完全一致时,用来检测该业已查明一致的静止显示字符是否与经过上述选择显示器选定的字符相同;开盖器在经过上述第一检测器检测到上述静止显示字符完全一致时将上述变动赢球口打开;在经过上述第二检测器检测,查明上述业已查明一致的静止显示字符与经过上述选择显示器选定的字符不同,并在通过上述开盖器将上述变动赢球口打开之后,落入的赢球已经达到预先规定的第一批的个数时,或者在经过预先规定的第一时限时,由闭锁器关闭上述的变动赢球口;在经过上述第二检测器检测,查明上述业已查明一致的静止显示字符与经过上述选择显示器选定的字符相同,并在通过上述开盖器将上述变动赢球口打开之后,落入的赢球已经达到比上述第一批的个数为多的第二批的个数时,或者在经过比上述预先规定的第一时限为长的第二时限时,由闭锁器关闭上述的变动赢球口。
10. 权利要求1~9中的任意一项记载的弹子游戏机,上述选择显示器是设置在上述游戏盘上或其近旁的多个开关。
11. 权利要求10中记载的弹子游戏机,其上述的选择显示器的多个开关是光照开关,在利用这种开关进行选择显示时,显示状态会发生变化。
全文摘要
一种弹子游戏机,当赢球落入特定的赢球口(105)中时,在多个变更显示窗口101~103中可以用多个字符顺序进行变更显示,并且可以顺序停止动作。当多个变更显示窗口101~103分别停止动作时,作为显示结果的静止显示字符完全一致时,或者在某一特定窗口(103)的静止显示字符与经过光照开关112选定的选择显示字符一致,而且其余的变更显示窗口(101,102)的静止显示字符又互相一致时,变动赢球口106便被打开,达到满贯局,赢的弹子球能够落入其中。
文档编号A63F7/02GK1114912SQ94118120
公开日1996年1月17日 申请日期1994年11月10日 优先权日1993年11月10日
发明者武本孝俊 申请人:株式会社爱司电研
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