视频游戏机、玩视频游戏的方法和计算机可读记录介质的制作方法

文档序号:1636807阅读:193来源:国知局
专利名称:视频游戏机、玩视频游戏的方法和计算机可读记录介质的制作方法
技术领域
本发明有关一种用来玩竞争性视频游戏,如打斗游戏或体育游戏的竞争性视频游戏机,它在一个显示屏上显示在包括至少一个游戏者角色和一个CPU角色(中央处理器)的两个比赛者或竞争性角色之间进行的一个竞争性比赛,还有关玩这种竞争性视频游戏的方法,和一种存储这种竞争性视频游戏的控制程序的计算机可读记录介质。
竞争视频游戏系统进行竞争性视频游戏,如打斗游戏或体育游戏,它在一个显示屏上显示在一个由游戏玩家手动控制的游戏者角色和一个由包括CPU的视频游戏系统控制器基于控制程序和控制数据控制的CPU角色之间的竞争性比赛。
例如,当在一个游戏者角色和一个CPU角色之间进行的打斗游戏在竞争性视频游戏系统上进行时,游戏玩家通过一个手动控制器控制游戏者角色努力攻击显示屏上的CPU角色。如果游戏者角色被CPU角色踢打或用拳击打的损伤超过一个预定程度或游戏玩家没有在给定的时间段中CPU角色的损伤超过一个预定程度,则打斗游戏结束。
如果CPU角色的打斗水平远高于游戏玩家的手动控制水平,那么游戏玩家控制的游戏者角色将很快失败,使游戏玩家失去对打斗游戏的兴趣。另一方面,如果CPU角色的打斗水平远低于游戏玩家的手动控制水平,那么游戏玩家控制的游戏者角色没有刺激的打斗动作而很容易得胜,也使游戏玩家失去打斗游戏的兴趣,或导致游戏玩家每次连续玩打斗游戏的时间太长以致于竞争性视频游戏系统没有足够的收益。
如果CPU角色的打斗水平与游戏玩家的手动控制水平旗鼓相当,那么游戏玩家就可以控制游戏者角色采用很刺激的打斗动作去击败CPU角色,因此会感觉到满足。另外,打斗游戏不会持续太久,竞争性视频游戏系统每次将获得足够高的收益。但是,因为不同的游戏玩家的手动控制水平大不相同,所以CPU角色的打斗水平不可能与所有来玩竞争性视频游戏系统的游戏玩家的手动控制水平都均衡。
一种解决方法是让游戏玩家根据游戏玩家的手动控制水平选择CPU角色的某一打斗水平。但是,准备和可能的游戏玩家的数量一样多的CPU角色打斗等级是无法实践的。即使足够多的CPU角色打斗等级是可行的,这也要求游戏玩家对该游戏系统很熟悉,以便为CPU角色选择合适的打斗等级。此外,如果游戏玩家的手动控制水平非常高,那么即使游戏玩家选择了一个CPU角色的高打斗水平,游戏玩家一样很容易获胜。在任何等级,也很难让CPU角色的打斗水平与游戏玩家的手动控制水平相匹配。
CPU角色是通过基于控制程序和控制数据的视频游戏系统控制器控制的。视频游戏系统控制器是根据游戏进行的情况以某一预定的形式用程序控制CPU角色来作出攻击和防卫动作。所以,当游戏玩家对该打斗游戏非常熟悉时,游戏玩家就能够在打斗游戏的每一关中预见到下一个攻击或防卫动作或下一个攻击和防卫动作的组合。结果是,有经验的游戏玩家将对打斗游戏厌烦,并最终对打斗游戏失去兴趣。
因此,本发明的一个目的是提供一种竞争性视频游戏机,它能够让CPU角色的竞技水平与游戏玩家的手动控制水平相匹配,使游戏玩家喜欢竞争性视频游戏而不感到厌烦。
本发明的另一个目的是提供一种玩能够让CPU角色的竞技水平与游戏玩家的手动控制水平相匹配、使游戏玩家喜欢竞争性视频游戏而不感到厌烦的竞争性视频游戏的方法。
本发明还有一个目的是提供一种存储能够让CPU角色的竞技水平与游戏玩家的手动控制水平相匹配、使游戏玩家喜欢竞争性视频游戏而不感到厌烦的竞争性视频游戏的计算机可读记录介质。
根据本发明的一个方面,提供了一种用于玩显示在显示屏上的、在包括至少一个游戏者角色和一个CPU角色的竞争者之间进行的竞争性比赛的竞争性视频游戏的竞争性视频游戏机。该视频游戏机包括用于手动控制游戏者角色的打斗动作的控制装置;用于根据打斗状况来存储CPU角色打斗动作的存储装置;根据控制装置的控制指令来控制显示屏上的游戏者角色的游戏者角色控制装置;和CPU角色控制装置,它在存储装置中存储竞争性角色的有效打斗动作,并控制显示屏上的CPU角色执行一个存储在存储装置中的、根据有关游戏者角色和CPU角色的打斗情形来选择的打斗动作。该CPU角色控制装置可以包括竞争性角色操作提取装置,用来提取直到当前时间之前一个时间的竞争性角色的操作;情形信息搜索装置,用来搜寻与通过竞争者操作提取装置从操作中获得的情形信息相同的情形信息;打斗动作信息学习装置,用来在存储装置中记录与通过情形信息搜寻装置搜寻的相同情形信息相应的提取操作的打斗动作信息;以及打斗动作信息使用装置,用来控制显示屏上的CPU角色执行一个存储在存储装置中的、根据有关游戏者角色和CPU角色的打斗情形来选择的打斗动作信息的打斗动作。
根据本发明的另一个方面,提供了一种在显示屏上玩在包括至少一个游戏者角色和一个CPU角色的竞争者之间进行的竞争性比赛的竞争性视频游戏的方法。该方法包括步骤存储竞争性角色的有效打斗动作;和控制显示屏上的CPU角色执行一个存储的、根据有关游戏者角色和CPU角色的打斗情形来选择的打斗动作。控制CPU角色的步骤可以包括下述步骤提取直到当前时间之前一个时间的竞争性角色的操作;搜寻与从已提取的操作中获得的情形信息相同的情形信息;记录与已被搜寻的相同情形信息相应的已提取操作的打斗动作信息;以及控制显示屏上的CPU角色执行根据有关游戏者角色和CPU角色的打斗情形来选择的、存储的打斗动作信息中的一个打斗动作。
根据本发明再一个方面,提供了一种计算机可读记录介质,用于存储用来玩显示屏上的、在包括至少一个游戏者角色和一个CPU角色的竞争性角色之间进行的竞争性比赛的竞争性视频游戏的控制程序。该控制程序包括步骤存储竞争性角色的有效打斗动作;和控制显示屏上的CPU角色执行根据有关游戏者角色和CPU角色的打斗情形来选择的、存储的打斗信息中的一个打斗动作。该控制CPU角色的步骤可以包括以下的步骤提取直到当前时间之前一个时间的竞争性角色的操作;搜寻与从已提取的操作中获得的情形信息相同的情形信息;记录与被搜寻的相同情形信息相应的已提取操作的打斗动作信息;和控制显示屏上的CPU角色执行根据有关游戏者角色和CPU角色的打斗情形来选择的、存储的打斗动作信息中的一个打斗动作。
因为CPU角色学习了游戏玩家的手动控制的打斗动作信息,并使用了学习到的打斗动作信息,使得CPU角色的打斗水平与游戏玩家的手动控制水平大致相同,所以,因为游戏者和CPU角色的打斗水平非常接近,及游戏者和CPU角色彼此能以刺激的方式打斗,使游戏玩家能够喜欢该打斗游戏。此外,由于CPU角色从过去的各种游戏玩家和现在正在玩该打斗游戏的游戏玩家身上学习了各种各样的无法预见的攻击和防卫动作,该CPU角色经常能够作出新的打斗动作,游戏玩家就能喜欢该打斗游戏而不厌烦。此外,由于CPU角色根据打斗情况模仿游戏者的打斗动作,该CPU角色就能以象人一样的动作击打,这将使游戏者更加喜欢该打斗游戏。
通过下面结合附图表示的对本发明的优选实施例进行的说明,本发明的上述目的、特性和优点将变得更清楚。


图1是本发明的竞争性视频游戏机的透视图;图2是图1所示的竞争性视频游戏机的方框图;图3是图1所示竞争性视频游戏机的输入单元的透视图;图4是图3所示输入单元的操纵杆操作方向的平面图;图5是用来判断打斗情形达到存储在存储表中的打斗动作的打斗情形决定元素的树结构分解图;图6是图5所示的存储表之一的多个打斗动作图;图7表示了显示的、一个游戏者角色攻击一个CPU角色的打斗游戏图像;图8表示了显示的、所述游戏者角色击倒所述CPU角色的打斗游戏图像;图9是图1和2所示的竞争性视频游戏机的控制系统执行的一个游戏程序中的一个学习子程序的流程图;和图10是图1和2所示的竞争性视频游戏机的控制系统执行的一个游戏程序中的一个学习信息使用子程序的流程图;根据本发明的一个竞争性视频游戏机将描述为用于玩显示的两个比赛者或竞争者之间进行的竞争比赛的打斗视频游戏的打斗视频游戏机。但任何各种不同的竞争性视频游戏如体育游戏也可以在该竞争性视频游戏机上进行。
如图1和2所示,本发明的竞争性视频游戏机1通常包括位于游戏机机箱上部的图像显示单元4,它具有突出的显示屏3,用于显示电视监视器2放映的游戏图像;手动控制器6,它具有一对输入单元5,其每一个都能由游戏玩家手动操作,用于控制显示在突出的显示屏3上的游戏者角色;控制系统7,用于根据从手动控制器来的控制信号来执行指令;和由控制系统7控制的音频输出单元8,用于根据显示在突出的显示屏3上的游戏图像来产生声音输出信号。
如图3所示,每一个输入单元5包括能在8个方向上移动的游戏杆9(见图4);位于靠近游戏杆9的位置的GUARD(防守)按钮10,它用来指挥显示在突出的显示屏3上的游戏者角色作出一个防守动作;位于GUARD按钮10右边的PUNCH(出拳)按钮11,它用来指挥显示在突出的显示屏3上的游戏者角色作出一个出拳动作;以入位于PUNCH按钮11右边的KICK(踢腿)按钮12,它用来指挥显示在突出的显示屏3上的游戏者角色作出一个踢腿动作。输入单元5可以分别由两个游戏玩家来操作,以便分别控制显示在突出的显示屏3上的两个游戏者角色在突出的显示屏3上互相打斗,或者,其中一个输入单元5可由一个游戏玩家操作来控制显示在突出的显示屏3上的一个游戏者角色与也显示在突出的显示屏3上的另一个CPU角色打斗。当输入单元5没有任何游戏玩家操作时,两个显示的CPU角色在突出的显示屏上以示范模式互相打斗。
在每一个输入单元5中,游戏杆9用来控制显示在突出的显示屏3上的游戏者角色的移动方向和动作方向。当游戏杆9保持在一个如图4中F5所示的垂直位置(自然位置)时,输入单元5指挥控制系统7保持游戏者角色在当前位置,控制系统7控制电视监视器2以这种位置来在突出的显示屏3上显示游戏者角色。当游戏杆9向图4中F8所示的方向移动时,输入单元5指挥控制系统7使游戏者色朝着突出的显示屏3的上部跳跃,控制系统7控制电视监视器2来显示游戏者角色在突出的显示屏3上的这种移动。当游戏杆9向图4中F8所示的方向移动并同时按下PUNCH按钮11时,输入单元5指挥控制系统7使游戏者角色跳跃并作出出拳动作,控制系统7控制电视监视器2在突出的显示屏3上显示游戏者角色的这种移动。当GUARD按钮10和PUNCH按钮11同时按下时,输入单元5指挥控制系统7使游戏者角色作出摆脱动作,控制系统7控制电视监视器2来显示游戏者角色由此在突出的显示屏3上移动。按钮10、11、12可以以各种不同组合按下来指挥控制系统7使游戏者角色作出相应的各种复杂动作。
控制系统7包括一个能够从其中读取各种数据和将各种数据写入其中的RAM13、一个接口14、一个信号处理器15、一个图像处理器16和一个控制它们的中央处理器(CPU)17。该RAM13、接口14、信号处理器15、图像处理器16和中央处理器17通过一个包括一个地址总线、一个数据总线和一个控制总线的总线18互联。手动控制器6的输入单元5通过接口19与总线18连接,以通过总线18把控制信号发送给CPU17、CPU17根据所提供的控制信号执行各种指令。
一个可从其中读取数据和将数据写入其中的计算机可读记录介质21与接口14连接。RAM13、接口14和记录介质21一起组成一个记忆系统20。记录介质21存储包括图像数据、声音数据和打斗游戏程序数据的打斗游戏数据。图像数据包括打斗动作,如攻击动作、防守动作等的图像数据,它们基于游戏者角色和CPU角色的各种位置,如游戏者角色和CPU角色是否彼此分开和游戏者角色和CPU角色之一是否面向后。记录介质21可以是一个ROM盒,该盒由含有打斗游戏数据和操作系统的ROM存储程序数据以及装有ROM的塑料盒子或光盘、软盘组成。
信号处理器15主要计算竞争性角色的两维位置,产生声音数据和处理计算出的位置和产生的声音数据。图像处理器16根据信号处理器15的计算结果把待显示的图像数据写到RAM13中。CPU17控制该信号处理器15根据存储在记录介质21中的图像数据、声音数据和程序数据来处理信号,并控制图像处理器16把图像数据和声音数据根据信号处理器15处理的信号写入RAM13中。
声音输出单元8包括一个与总线18连接的接口22、一个把从接口22来的数字信号转换成模拟声音信号的D/A转换器23、一个放大从D/A转换器23输出的声音信号的积分放大器24和一个根据积分放大器24放大的声音信号发出声音的扬声器25。当通过图像处理器16写到RAM中的声音数据通过接口22、D/A转换器23和积分放大器24送到扬声器25时,声音在打斗游戏进行时从扬声器25输出。
图像显示单元4包括一个与总线18连接的接口26、一个把从接口26来的数字信号转换成模拟声音信号的D/A转换器27和一个根据从D/A转换器27输出的图像信号来输出图像的电视监视器2。当通过图像处理器16写到RAM13中的图像数据通过接口26和D/A转换器27送到电视监视器2时,游戏者角色和CPU角色及背景的图像显示在电视监视器2上,并反映到突出的显示屏3上。
通过控制系统7实现的控制过程包括由记录在记录介质21中的打斗游戏程序控制的CPU17,并且它的控制数据将在下文中结合图5到8进行描述。
控制系统7具有执行其功能的各种功能装置。这些功能装置包括游戏者角色控制装置,用于根据从输入单元5来的控制信号控制突出的显示屏3上的游戏者角色;和CPU角色控制装置,用于在RAM13中存储竞争性角色(游戏者角色、CPU角色、或游戏者角色和CPU角色)的有效打斗动作,并且根据当前的打斗情形,从取决于与记录介质21中读取的、存储在RAM13中的参考打斗情形的打斗动作中及从取决于也存储在RAM13中的最新记录的打斗动作中选择一组打斗动作,以及控制CPU角色在突出的显示屏3上执行一个从选择的打斗动作中选择的打斗动作。
该CPU角色控制装置包括竞争性角色操作提取装置,用于提取直到当前时间之前时间的竞争性角色的操作信息;情形搜索装置,用于搜索与通过竞争性角色操作提取装置从操作信息中获得的情形信息相同的情形信息;打斗动作信息学习装置,用于将与情形搜索装置搜索到的情形信息相应的、提取的操作信息的打斗动作记录在RAM13中;以及打斗信息使用装置,用于控制CPU角色执行一个根据打斗情形从存储在RAM13中的打斗动作中选择的打斗动作。
特别是,控制系统7.判断当前打斗情形,并根据所判断的当前打斗情形选择一组打斗动作(图5存储在表D中的打斗动作)。控制系统7根据包括图像数据、声音数据和存储在记录介质21中的打斗游戏程序数据的打斗游戏数据来选择一组打斗动作。然后控制系统7从下列选择的打斗动作中选择一个打斗动作,这些打斗动作为根据从记录介质21中读取的打斗情形的打斗动作、根据为了学习新的游戏者角色的有效打斗动作以作为CPU角色的打斗动作而记录的打斗情形的打斗动作、以及根据为了编辑和学习新的CPU角色的打斗动作而记录的打斗情形的有效打斗动作,该CPU角色的打斗动作已经因为它们在被相互分开时被成功使用而变为有效。为了控制CPU角色执行选择的打斗动作,CPU17控制信号处理器15来根据包括图像数据、声音数据和存储在记录介质21中的打斗游戏程序数据的打斗游戏数据来计算竞争性角色的位置,并控制图像处理器16根据信号处理器15的计算结果把图像数据和声音数据写到RAM13中。因此被写到RAM13中的图像数据显示在电视监视器2上并反映到突出的显示屏3上。
图5分解地表示了判断打斗动作是否达到存储在RAM13的存储表D的打斗动作的打斗动作决定元素的树结构。图6表示了图5所示的存储表之一的一组打斗动作。
在图5中,每个存储表D存储一组根据CPU角色打斗情形的打斗动作。象后面结合图6将要描述的一样,打斗动作包括基于从记录介质21中读取的打斗情形的那些打斗动作、基于作为有效打斗动作而新记录的打斗情形的打斗动作、以及基于为了新近编辑和学习CPU角色的打斗动作而记录的打斗情形的打斗动作,该CPU角色的打斗动作已经由于它们被相互分离时被成功应用而变为有效的动作。打斗情形决定元素是以图5中矩形空格表示的旗帜(flag)的形式并布置成不同级的分层系统。在图5中,那些位于树形结构较上部分的打斗情形决定元素确定较高级的打斗情形是否与显示在突出的显示屏3上的当前打斗情形的状况大致相符,那些位于树形结构较下部分的打斗情形决定元素确定较低的打斗情形是否与显示在突出的显示屏3上的当前打斗情形的状况大致相符。以这种方式,从那些位于树形结构较上部的打斗情形决定元素到那些位于树形结构较下部的打斗情形决定元素范围内的各种打斗情形,包括分支末端的那些情形,被连续地判断并最终缩窄到一个较低级的打斗情形以搜索(reach)一组在从较低级的打斗情形中分支出地存储表D中的打斗动作。以这种方式,基于显示在突出的显示屏3上的当前打斗情形的一组打斗动作能够被选择。
根据树结构的级将有效的打斗动作存储在存储表D中。例如,无效的攻击和防守动作从最低的级消除。当玩家进行打斗游戏时,游戏玩家逐渐进行到较高的级,存储在较高级的有效打斗动作的范围要求游戏玩家较高的手动控制水平。当一个较高手动控制水平的游戏玩家玩打斗游戏时,较高的手动控制水平被学习和记录,并将被CPU角色在大致相同的打斗情形中使用。当一个较低手动控制水平的游戏玩家玩打斗游戏时,较低的手动控制水平被学习和记录,并将被CPU角色在大致相同的打斗情形中使用。结果是CPU角色的打斗水平大致与游戏玩家的手动控制水平相同。由于CPU角色和游戏者角色的打斗技巧彼此接近,CPU角色和游戏者角色就以激烈的方式进行对抗,游戏玩家就会发现该打斗游戏非常过瘾。
根据新记录的打斗情形的打斗动作作为有效打斗动作不记录在打斗游戏的最初阶段。所以,每个打斗情形的参考的打斗动作预先存储在每个存储表D中。作为选择,每个打斗情形的参考打斗动作可以部分存储在与打斗情形相应的存储表中。在该实施例中,根据新记录的打斗情形的打斗动作作为有效打斗动作和每个打斗情形的参考打斗动作而存储在不同的存储表中。
下面将详细描述一个特定打斗情形的例子。在图5中,当CPU角色攻击游戏者角色时,一个打斗情形决定元素J1确定敌人(游戏者角色)是(Y)否(N)是摇动(tottering)的,一个处于打斗情形决定元素J1下一级的打斗情形决定元素j2确定敌人(游戏者角色)是(Y)否(N)被摆脱(thrown away),一个处于打斗情形决定元素J2下一级的打斗情形决定元素J3确定敌人(游戏者角色)是否被击倒(knocked down),一个处于打斗情形决定元素J3下一级的打斗情形决定元素J4确定敌人(游戏者角色)是否是蹲下(squatting)的。
如果打斗情形决定元素J1判断游戏者角色在突出的显示屏3上的当前打斗情形是摇动的,那么控制搜索一组存储在存储表D1中的打斗动作。如果打斗情形决定元素J1判断游戏者角色是不摇动的,那么控控制执行下一个打斗情形决定元素J2。如果打斗情形决定元素J2判断游戏者角色被摆脱,那么控制搜索一组存储在存储表D2中的打斗动作。如果打斗情形决定元素J2判断游戏者角色没有被摆脱,那么控制执行下一个打斗情形决定元素J3。如果打斗情形决定元素J3判断游戏者角色被击倒,那么控制搜索一组存储在存储表D3中的打斗动作。如果打斗情形决定元素J3判断游戏者角色没有被击倒,那么控制执行下一个打斗情形决定元素J4。如果打斗情形决定元素J4判断游戏者角色是蹲下的,那么控制搜索一组存储在存储表D4a中的打斗动作。如果打斗情形决定元素J4判断游戏者角色不是蹲下的,那么控制搜索一组存储在存储表D4b中的打斗动作。以这种方式,一个CPU角色根据当前的打斗情形应该执行的打斗动作能够被从存储在存储表中的一组打斗动作中选择出来。
如图6所示存储在存储表D中的一组打斗动作将在下面详细描述。在图6中,存储表D包含表示角色数字的角色(CHARACTER)、表示情形数字的情形(SITUATION)、表示情形优先级的pt、表示存储频率长度(每秒60帧)的FRM、表示效力值的PTS、表示打斗动作的控制信息的序列(SEQUENCE)。效力值PTS包括一个指示通过用一个基于打斗情形的系数乘以攻击点来确定的攻击的效力的数值,或一个指示对手(游戏者角色)体力减少的数值,或一个指示CPU角色优于游戏者角色的程度的数值。控制信息序列(SEQUENCE)包括每一帧的控制输入细节并表示一个攻击模式。具体地讲,控制信息序列(SEQUENCE)由一个表示游戏杆9的移动方向的数值和表示按钮开或关的按钮名称组成。
例如,“G”、“P”和“K”分别指示CPU角色分别通过相应的GUARD按钮10、PUNCH按钮11和KICK按钮12执行的打斗动作信息。“2”表示向相应于游戏杆9的移动方向F2(见图4)的方向移动CPU角色的信息,即在图7所示的图像中使CPU角色下蹲。“8”表示向相应于游戏杆9的移动方向F8(见图4)的方向移动CPU角色的信息,即在图7所示的图像中使CPU角色向上跳跃。“6”表示向相应于游戏杆9的移动方向F6(见图4)的方向移动CPU角色的信息,即在图7所示的图像中使CPU角色向右移动。在图7所示的图像中,游戏者角色正在对CPU角色做一个飞腿动作。
点“.”表示压下按钮时游戏杆9的自然位置,即图4所示的方向F5。标记“~”表示游戏杆9在一个给定时间段中连续保持自然位置的情况,标记“-”表示在前的动作或移动持续一个给定时间段的情况,标记“+”表示该标记之前和之后的动作或移动同时进行的情况,例如,“G+P”表示GUARD按钮10和PUNCH按钮12同时按下来执行一个混合的摆脱动作。
在图6所示存储表D中最上部描述的打斗动作将在下面详细描述。FRM(帧数)是66帧,序列的长度是1.1秒,PTS(效力点)是37。通过输入单元5的操作表示的序列(SEQUENCE)(控制信息)如下GUARD按钮10被连续按下一定时间来防守攻击。在释放GUARD按钮后,游戏杆9在F6方向移动两次来使图7中的CPU角色迅速移到右边,并压下PUNCH按钮11使CPU角色作出一个出拳动作。一个组合的肘击动作可以通过“66P”表示的移动和动作来完成。之后,游戏杆9返回自然位置,压下PUNCH按钮两次使CPU角色作出两个连续的出拳动作来攻击游戏者角色。虽然以上通过描述输入单元5的操作描述了CPU角色的打斗动作,但输入单元5的这些操作仅是为了说明的目的给出指示CPU角色的动作和移动,CPU角色实际上是通过控制系统7控制的,而不是通过输入单元5控制。
存储表D中的打斗动作是根据排序法按PTS(效力点)递减的次序布置的,它表示,若打斗动作的数值越小,从存储表D中选择的打斗动作在同样的打斗情形下越有效。在该实施例中,具有一个较大的数值的打斗动作,即较低水平的打斗动作,被选择为打斗游戏中较早出现的级别,并且具有一个较小数值打斗动作,即具有较高水平的打斗动作,被选择为打斗游戏的进展级。当游戏者角色连续三次击败CPU角色时,打斗情形进行到下一级,并且为CPU角色选择一个较低的打斗水平,因此,通过学习游戏玩家控制的游戏者角色的有效打斗动作,使CPU角色的打斗水平与游戏玩家的手动控制水平大致相当。
从存储在存储表D的一组打斗动作中对其中一个动作的选择随着游戏者角色的体力和这一级中剩余时间的减少而变化。当游戏者角色的体力减少时,CPU角色仅能作出减小攻击效力的动作,这样打斗游戏将自然地进行。当这一级的剩余时间较短时,为CPU角色选择一个较高水平的打斗动作。
当CPU角色执行一个从存储表D的打斗动作中选择的打斗动作时,作为打斗动作结果产生的当前效力点PTS可以比前面的效力值PTS大大减少。如果当前的效力点PTS与前面的效力值PTS之间的差值大于一个预定值,则当前的效力值PTS再次被记录。如果当前的PTS和前面的效值点PTS之间的差值大于该预定值,而再次记录一个效力值PTS,该效力值PTS是先前与当前效力值PTS的平均值。
下面将说明图1和2所示的竞争性视频游戏机的操作。当游戏者角色如图7所示攻击CPU角色并如图8所示击倒CPU角色,由此损伤CPU角色超过某一程度时(图8中条形图的阴影部分表示CPU角色的体力),CPU角色就学习游戏者角色的打斗动作来作为一个有效打斗动作,并将在同样的打斗情形出现时使用该打斗动作。这一过程将在下面说明。
图9表示了图1和2所示的竞争性视频游戏机的控制系统运行的游戏程序的一个学习子程序。带有字首“S”的数字表示步骤数。
如图9所示,控制系统7在步骤S1中读取游戏者角色和CPU角色的操作信息。具体地讲,控制系统7读取由记录在记录介质21中的游戏数据和由输入单元5的游戏杆9及按钮10、11、12产生的数据控制的游戏者角色的操作信息,也读取CPU角色的操作信息。
控制系统7根据步骤S1中读取的操作信息决定是否改变攻击点,以便当在步骤S2中被CPU角色的攻击击中时减少游戏者角色的体力。在步骤S2中,控制系统7由记录在记录介质21中的游戏数据控制。如果攻击点改变,那么控制系统7在步骤S3中计算该改变的攻击点。如果攻击点没有改变,控制从学习子程序返回游戏程序的常规主程序。
在步骤S3之后,控制系统7在步骤S4中提取直到当前时间之前一个时间(先于当前时间5秒钟)的游戏者角色和CPU角色的操作信息。
然后,控制系统7在步骤S5中把步骤S4中提取的操作信息分成打斗情形信息和打斗动作信息(攻击信息和防守信息)。
控制系统7在步骤S6中不断地将在步骤S5中分出的打斗情形信息与在RAM13中存储的打斗情形决定元素比较,以寻找一个大致上与分出的打斗情形信息相同的打斗情形。控制系统7在步骤S7中确定是否存在相应的打斗情形。如果在步骤S7中存在相应的打斗情形,则控制程序进行到步骤S8。如果在步骤S7中不存在相应的打斗情形,则控制程序从学习子程序返回游戏程序的常规主程序。
在步骤S8中,控制系统7将在步骤S8中计算的攻击点以效力值代替。例如,如果一个新的攻击点在步骤S8计算的攻击点之后的一个预定时间产生,则这些新的攻击点被加到一个总和攻击点中,该总和攻击点增加一基于打斗情形的系数,由此计算一个效力值。一个与游戏者角色的体力减少相应的值或一个与CPU角色优势相应的值可以作为一个效力值。
在下个步骤S9中,控制系统将步骤S8中产生的效力值与存储在存储表中的相应于打斗情形信息的一组打斗动作的效力值比较。控制系统在步骤S10中确定在步骤S8中产生的效力值是否比在存储表中最小的效力值大。最小效力值用作升级情况并出现在图5的树形结构的每一级中。
如果在步骤S8中产生的效力值比最小效力值(升级状态)大,则控制系统7记录由攻击信息和防守信息组成的该打斗情形信息作为一个有效打斗信息,并以一个效力值递减次序排序打斗动作,由此在RAM13中记录游戏者角色的有效打斗动作。直到某一水平的有效打斗动作被重新记录在RAM13中。当更有效的打斗动作被记录时,较差的有效打斗动作被从RAM13中删除。所以,高水平的打斗动作一直能重新记录在RAM13中。
图10表示控制系统7运行的游戏程序的学习信息使用子程序。
如图10所示,控制系统7现在在步骤S21中读取游戏者角色和CPU角色的操作信息。然后,控制系统7在步骤S22中从步骤S21中读取的操作信息中提取直到当前时间之前一个时间(先于当前时间5秒钟)的游戏者角色和CPU角色的打斗情形信息。
控制系统7在步骤S23中按照图9所示的学习子程序确定根据RAM13中的打斗情形的被作为打斗操作信息而记录的过去攻击信息是否被使用。如果过去的攻击信息没有被使用,但基于从记录介质21中读取的打斗情形的基本打斗操作信息被使用时,则控制从学习信息使用子程序返回游戏程序的常规主程序。
如果过去的攻击信息在步骤S23中被使用,则控制系统7在步骤S24中连续地将打斗情形信息与在RAM13中存储的打斗情形决定元素比较,以寻找一个大致上与分出的打斗情形信息相同的打斗情形。控制系统7在步骤S25中确定是否存在相应的打斗情形。如果在步骤S25中不存在相应的打斗情形,则控制程序从学习信息使用子程序返回游戏程序的常规主程序。如果在步骤S25中存在相应的打斗情形,则控制程序进行到步骤S26。在步骤S26中,控制系统7从存储在相应的存储表中的打斗动作中采用任意的数值或类似数值确定一个打斗动作。
然后将确定的打斗动作在步骤S27中传送给中央处理器CPU17。
如上所述,控制系统7把游戏者角色的有效打斗动作记录在RAM13中来学习游戏者角色的有效打斗动作,并且还根据打斗情形选择一个记录的打斗动作,并控制CPU角色把选择的打斗动作传送到突出的显示屏3上。所以,CPU角色学习游戏玩家的手动控制水平的打斗动作信息,并使用学习的打斗动作信息。因此,CPU角色的打斗水平与游戏玩家的手动控制水平大致相当,游戏玩家就会因为游戏角色和CPU角色的打斗水平彼此接近并且游戏者角色和CPU角色彼此以激烈的打斗方式打斗而喜欢该打斗游戏。由于CPU角色从过去的各种类型的游戏玩家身上学习了各种无法预期的攻击和防守动作,还学习了当前正玩该打斗游戏的游戏玩家的手动控制水平的打斗动作信息,所以CPU角色能够始终作出新的打斗动作,游戏玩家能够喜欢该打斗游戏而不感到厌烦。本发明的竞争性视频游戏系统因此能令游戏玩家满意,并且由于该打斗游戏不会持续太久,每次游戏也将获得足够高的收益。
根据本发明的竞争性视频游戏系统可以是一个廊式(arcade)游戏机,一个屋式(home)游戏机或一个普通的个人电脑。如果该竞争性视频游戏系统是一个廊式游戏机的形式,则输入单元5具有模拟游戏杆11和各种开关,图像显示单元4具有一个电视监视器2,如专用的CRT或液晶显示单元和突出的显示屏3。如果该竞争性视频游戏系统是一个屋式游戏机的形式,则输入单元5包含一个带有十字键和各种控制按钮的所谓控制器,而控制系统7结合在屋式游戏机中,带有一个电视机作为图像显示单元4。如果该竞争性视频游戏系统是一个个人电脑的形式,则输入单元5包括一个键盘和鼠标,图像显示单元4包括一个图形显示器,控制系统7结合在个人电脑中。
如果竞争性视频游戏系统是一个屋式游戏机或个人电脑,则游戏程序存储在计算机可读的游戏程序存储介质中,如软盘、CD-ROM、磁光盘、DVD-ROM等,该程序能够通过一个阅读器在屋式游戏机或个人电脑中阅读。
根据本发明,由于CPU角色学习了游戏玩家的手动控制水平的打斗动作信息,并使用所学习的打斗动作信息,故该CPU角色的打斗水平就与游戏玩家的手动控制水平大致相当,从而游戏于玩家就会因为游戏者和CPU角色的打斗水平彼此接近并且游戏者和CPU角色彼此以激烈的方式打斗而喜欢该打斗游戏。
此外,由于CPU角色从过去的各种类型的游戏玩家身上学习了各种无法预期的攻击和防守动作,还学习了当前正玩该打斗游戏的游戏玩家的手动控制水平的打斗动作信息,所以CPU角色能够始终作出新的打斗动作,游戏玩家能够喜欢该打斗游戏而不感到厌烦。
另外,因为CPU角色模仿了基于打斗情形的游戏玩家的打斗动作,CPU角色就能以类似人类的行为打斗,这将使游戏玩家更加喜欢该打斗游戏。
虽然这里给出了本发明的优选实施例并进行了详细的描述,但应该明白,在不脱离所附的权利要求所限定的范围下可以对其进行各种变化和改进。
权利要求
1.一种视频游戏机,用于玩显示屏上的在包括至少一个游戏者角色和一个CPU角色的竞争者之间进行的竞争性比赛的竞争性视频游戏,该视频游戏机包括控制装置,用于手动控制游戏者角色的打斗动作;存储装置,用于根据打斗情形存储CPU角色的打斗动作;游戏者角色控制装置,用于根据来自所述控制装置的一个控制指令控制显示屏上的游戏者角色;和CPU角色控制装置,用于把竞争性角色的有效打斗动作存储在所述存储装置中,并控制显示屏上的CPU角色执行一个存储在所述存储装置中的、根据有关游戏者角色和CPU角色的打斗情形来选择的打斗动作。
2.如权利要求1所述的视频游戏机,其中所述的CPU角色控制装置包括竞争性角色操作提取装置,用于提取直到当前时间之前一个时间的竞争性角色的操作;情形信息搜寻装置,用于搜寻与从由所述竞争性角色操作提取装置提取的所述操作中获得的情形信息相同的情形信息;打斗动作信息学习装置,用于在所述存储装置中记录与由所述情形信息搜寻装置搜寻的相同情形信息相应的已提取操作的打斗动作信息;和打斗动作信息使用装置,用于控制所述CPU角色在显示屏上执行存储在所述存储装置中的、根据有关游戏者角色和CPU角色的打斗情形来选择的打斗动作信息中的一个打斗动作。
3.一种用于玩显示屏上的在包括至少一个游戏者角色和一个CPU角色的竞争者之间进行的竞争性比赛的竞争性视频游戏的方法,该方法包括以下步骤存储竞争性角色的有效打斗动作;和控制显示屏上的CPU角色执行一个存储的、根据有关游戏者角色和CPU角色的打斗情形来选择的打斗动作。
4.一种如权利要求3所述的方法,其中所述的控制CPU角色的步骤包括以下步骤提取直到当前时间之前一个时间的竞争性角色的操作;搜寻与从所述已被提取的操作中获得的情形信息相同的情形信息;记录与已被搜寻到的相同情形信息相应的已提取操作的打斗动作信息;和控制显示屏上的所述CPU角色执行根据有关游戏者角色和CPU角色的打斗情形来选择的、存储的打斗动作信息中的一个打斗动作。
5.一种计算机可读记录介质,用于存储用来玩显示屏上的、在至少包括一个游戏者角色和一个CPU角色的竞争者之间进行的竞争性比赛的竞争性视频游戏的控制程序,其中所述控制程序包括以下步骤存储竞争性角色的有效打斗动作的步骤;和控制显示屏上的CPU角色执行根据有关游戏者角色和CPU角色的打斗情形来选择的、存储的打斗动作中的一个打斗动作。
6.如权利要求5所述的计算机可读记录介质,其中所述控制CPU角色的步骤包括以下的步骤提取直到当前时间之前一个时间的竞争性角色的操作;搜寻与从所述已被提取的操作中获得的情形信息相同的情形信息;记录与搜寻到的相同情形信息相应的已提取操作的打斗动作信息;和控制显示屏上的CPU角色执行根据有关游戏者角色和CPU角色的打斗情形来选择的、存储的打斗动作信息中的一个打斗动作。
全文摘要
一种控制系统在RAM中记录竞争性角色的有效打斗动作并学习该竞争性角色的有效打斗动作。该控制系统还根据打斗情形选择一个存储在RAM中的打斗动作,并控制CPU角色在显示屏上执行所选择的打斗动作。该CPU角色学习和使用游戏玩家的手动控制水平的打斗动作信息。由于该CPU角色的打斗水平与游戏玩家的手动控制水平大致相当,游戏玩家就会喜欢该打斗游戏而不感到厌烦。
文档编号A63F13/00GK1202382SQ9810313
公开日1998年12月23日 申请日期1998年6月16日 优先权日1997年6月16日
发明者高桥一也, 本田広树 申请人:科乐美股份有限公司
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