专利名称:游戏用服务器设备、游戏管理方法以及游戏管理用程序的制作方法
技术领域:
本发明涉及一种游戏用服务器设备、游戏管理方法以及游戏管理用程序,是通过网络,将设置在多个店铺内用于执行、受理游戏者的操作、进行多场淘汰赛方式的游戏比赛大会的多个游戏终端设备可互相通信地连接在一起,并且也将游戏者所持有的用来发送和接收有关参加上述游戏比赛大会的信息的多个个人终端设备可互相通信地连接在一起,管理在上述游戏终端设备之间进行的上述游戏比赛大会的进展。
背景技术:
作为受理游戏者的操作来执行游戏比赛的游戏终端设备,到目前为止,已有一些方案被使用。例如,在游戏中心等场所,已有一种游戏设备,设有若干台同样机型的游戏机(终端设备),通过LAN以及互联网等网络(以及服务器设备)将这些游戏终端设备连接起来,多个游戏者则可以在同样的游戏空间里进行游戏比赛。在这样的游戏设备上,可以进行例如麻将、象棋等桌面游戏或者体育、格斗技能等比赛型游戏。
在进行上述桌面游戏或者比赛型游戏时,由于通过LAN以及互联网等网络(及服务器)将多个游戏终端设备连接起来,所以,不特定的多个游戏者可以并且参加游戏比赛。这样,比起独自形式(in stand-alone mode)的游戏终端设备、将游戏终端设备作为比赛对手来进行游戏比赛的所谓CPU游戏比赛,由于互不相识的游戏者们进行比赛时,并不了解比赛对手的竞赛能力等,这样会给游戏的进展过程增添一些意外性,因此,也会给游戏增添一定的趣味性。
然而,在麻将、象棋等桌面游戏过程中,当进行由多局比赛所构成的淘汰赛方式的全国淘汰赛等游戏比赛大会时,大会的召开方法(游戏比赛大会的举办方法)对游戏的趣味性有很大的影响。以往,申请参加游戏比赛大会(参加游戏比赛大会的申请)的方法是用电话申请或用家庭计算机申请,其选择余地较少。而且,游戏比赛大会的比赛场地,是与LAN以及互联网相连接的家庭计算机或者是被指定的地点(游戏比赛大会会场或店铺),这样有时会因为没有家庭PC、或者游戏者的居住地点距指定的比赛场地较远,而使得参加游戏比赛大会的积极性受到抑制。进一步,在第1局比赛、第2局比赛以及游戏比赛大会进行过程中,还会发生比赛者自己无法预料到的打断比赛的情况,从而抑制了游戏的趣味性。
特别是当在多个店铺中的游戏终端设备之间进行游戏比赛大会时,为了申请参加游戏比赛大会、收集是否可以参加下一局比赛、下一局比赛的举行时间等信息,需要前往设置有游戏终端设备的店铺,从而加大了游戏者的负担,成为抑制参加游戏比赛大会的积极性的一个原因。
本发明,鉴于上述以往技术的不足,其目的在于提供一种游戏用服务器设备、游戏管理方法以及游戏管理用程序,可以很容易地申请参加游戏比赛大会、并且可以在游戏比赛大会中有效地处理游戏比赛。
发明内容
本发明所提供的游戏用服务器设备,是一种通过网络与设置在多个店铺里、受理游戏者的操作来执行由多个局的比赛所构成的淘汰赛方式的游戏比赛大会的多个游戏终端设备连接在一起互相通信,并且也和游戏者所持有的用来发送和接收有关参加上述游戏比赛大会的信息的多个个人终端设备连接在一起互相通信,管理在游戏终端设备之间进行的游戏比赛大会的进展,包括,将表示是否有上述游戏比赛大会参加资格的参加资格信息与游戏者的识别信息对应起来进行存储的游戏者信息存储单元;到上述游戏比赛大会的第1局比赛开始为止,受理来自上述个人终端设备的上述游戏者识别信息、上述个人终端设备的电子邮件地址、以及参加上述游戏比赛大会的申请、将上述个人终端设备的电子邮件地址与上述游戏者识别信息对应起来存储到上述游戏者信息存储单元的参加受理单元;在上述游戏比赛大会的各局比赛结束时,根据每一位游戏者的比赛结果,按照指定的比赛规则来判断是否有下一局比赛的参加资格,并更新存储在上述游戏者信息存储单元的参加资格信息的参加资格管理单元;参照上述游戏者信息存储单元的参加资格信息,给有参加资格的游戏者设定受理下一局比赛的时间的比赛受理时间带,并将该比赛受理时间带信息与上述游戏者识别信息对应起来存储到上述游戏者信息存储单元的比赛受理时间带设定单元;从上述游戏者信息存储单元读取有参加资格的游戏者所持有的个人终端设备的电子邮件地址,用电子邮件给该个人终端设备发送上述比赛受理时间带信息的受理时间发送单元;一旦接收到来自上述游戏终端设备的游戏者的识别信息以及开始游戏比赛的申请,在所接收到的游戏者的识别信息与有参加资格的游戏者识别信息中的其中任一个一致时,并且受理开始游戏比赛的申请的时间被包括在存储于上述游戏者信息存储单元中的上述比赛受理时间带以内时,准许比赛开始的比赛许可单元;而且上述比赛受理时间带设定单元,按照存储在上述游戏者信息存储单元中的有参加资格的游戏者人数来设定比赛受理时间带的长度。
本发明所提供的游戏管理用程序,利用游戏用服务器设备,通过网络,与设置在多个店铺中的用于受理游戏者的操作并执行由多局比赛构成的淘汰赛游戏比赛大会的多个游戏终端设备,可互相通信地连接在一起,并且也与游戏者所持有的用来发送和接收有关参加上述游戏比赛大会的信息的由手机或者个人用计算机构成的多个个人终端设备,可互相通信地连接在一起,管理在上述多个游戏终端设备之间所进行的上述游戏比赛大会的进展,使上述游戏用服务器设备作为如下所述各功能单元而发挥其作用,将表示是否有上述游戏比赛大会参加资格的参加资格信息与游戏者识别信息对应起来进行存储的游戏者信息存储单元;到上述游戏比赛大会的第1局比赛开始为止,受理来自上述个人终端设备的上述游戏者识别信息、上述个人终端设备的电子邮件地址、以及参加上述游戏比赛大会的申请,将上述个人终端设备的电子邮件地址与上述游戏者识别信息对应起来存储到上述游戏者信息存储单元的参加受理单元;在上述游戏比赛大会的各局比赛结束时,根据每一位游戏者的比赛结果,按照指定的比赛规则来判断是否有下一局比赛的参加资格,并更新存储在上述存储在游戏者信息存储单元的参加资格信息的参加资格管理单元;参照上述游戏者信息存储单元的参加资格信息,给有参加资格的游戏者设定受理下一局比赛的时间的比赛受理时间带,将该比赛受理时间带信息与上述游戏者识别信息对应起来存储到上述游戏者信息存储单元的比赛受理时间带设定单元;从上述游戏者信息存储单元读取有参加资格的游戏者所持有的个人终端设备的电子邮件地址,用电子邮件给该个人终端设备发送上述比赛受理时间带信息的受理时间发送单元;一旦收到来自上述游戏终端设备的游戏者的识别信息以及开始游戏比赛的申请,在所接收到的游戏者的识别信息与有参加资格的游戏者识别信息中的任一个取得一致时、并且受理开始游戏比赛的申请的时间包括在存储于上述游戏者信息存储单元中的上述比赛受理时间带内的情况下,准许比赛开始的比赛许可单元;而上述比赛受理时间带设定单元按照存储在上述游戏者信息存储单元中的有参加资格的游戏者人数来设定比赛受理时间带的长度。
根据上述的发明,在游戏者信息存储单元中,存储了与游戏者的识别信息相对应的表示是否有游戏比赛大会参加资格的参加资格信息,在游戏比赛大会的第1局比赛开始之前,由参加受理单元受理来自个人终端设备的游戏者识别信息、个人终端设备的电子邮件地址、以及参加游戏比赛大会的申请,并将个人终端设备的电子邮件地址与游戏者识别信息对应起来存储到游戏者信息存储单元,在游戏比赛大会的各局比赛结束时,由参加资格管理单元根据每一位游戏者的比赛结果,按照指定的比赛规则来判断是否有下一局比赛的参加资格,并更新存储在游戏者信息存储单元的参加资格信息。而且,通过比赛受理时间带设定单元,参照存储在游戏者信息存储单元的参加资格信息,给有参加资格的游戏者设定受理下一局比赛的时间的比赛受理时间带,将该比赛受理时间带信息与游戏者识别信息对应起来存储到游戏者信息存储单元。然后,由受理时间发送单元从游戏者信息存储单元读取有参加资格的游戏者所持有的个人终端设备的电子邮件地址,用电子邮件给该个人终端设备发送比赛受理时间带信息。进而,比赛许可单元一旦接收到来自游戏终端设备的游戏者的识别信息以及开始游戏比赛的申请,在所接收到的游戏者的识别信息与有参加资格的游戏者识别信息中的任一项取得一致、并且受理开始游戏比赛的申请的时间被包括在存储在游戏者信息存储单元中的比赛受理时间带内的情况下,准许比赛开始。在此,比赛受理时间带设定单元,将按照存储在游戏者信息存储单元中的有参加资格的游戏者人数来设定比赛受理时间带的长度。
由于参加受理单元可以受理来自个人终端设备的参加游戏比赛大会的申请,所以,希望参加淘汰赛方式的游戏比赛大会的游戏者利用身边的个人终端设备,就可以很方便地申请参加游戏比赛大会,从而提高了游戏者申请的便利性。
而且,由于受理时间发送单元用电子邮件给有参加资格的游戏者所持有的个人终端设备发送比赛受理时间带信息,而比赛许可单元一旦接收到来自游戏终端设备的开始游戏比赛的申请,在游戏比赛开始的申请被受理的时间包括在比赛受理时间带以内时,则准许比赛开始,所以,游戏者可以事先在电子邮件所通知的比赛受理时间带内,从游戏终端设备输入开始游戏比赛的意思表达。由于可以只有在进行游戏比赛时才需要前往设置有游戏终端设备的店铺,所以,可以提高游戏者的申请便利性。进而,一旦比赛受理时间带结束,各局比赛的游戏比赛也结束,因而可以在游戏比赛大会中有效率地处理游戏比赛。
而且,本发明的游戏用服务器设备,还包括比赛对手决定单元,从被上述比赛许可单元准许可以开始游戏比赛的游戏者中决定使上述游戏比赛成立所必需的指定人数的比赛对手。
根据这样的结构,由于比赛对手决定单元可以从获得比赛许可单元准许可以开始游戏比赛的游戏者中决定使游戏比赛成立所必需的指定人数的比赛对手,所以,此处理一结束,就可以开始进行游戏比赛,从而可以更加有效率地处理游戏比赛大会的游戏比赛。
而且,本发明的游戏用服务器设备的上述比赛对手决定单元,还将由上述比赛许可单元准许可以开始游戏比赛的游戏者,按照被许可的顺序决定为比赛对手。
根据这样的结构,由于比赛对手决定单元将由比赛许可单元准许可以开始游戏比赛的游戏者,按照被许可的顺序决定为比赛对手,所以,比赛对手的决定得以迅速进行,从而更加有效率地执行处理游戏比赛大会的游戏比赛。
而且,本发明的游戏用服务器设备的上述比赛受理时间带设定单元,随着各局比赛的进展,将上述比赛受理时间带的长度设定得比前一局比赛时的要短。
根据这样的结构,比赛受理时间带设定单元,随着比赛的进展,可以将比赛受理时间带的长度设定得比前一局比赛时的要短。另一方面,由于有游戏比赛大会参加资格的游戏者人数随着局比赛的进展而减少,所以,通过随着局比赛的进展而将比赛受理时间带的长度设定得比前一局比赛时的要短,可以抑制随着局比赛的进展,决定比赛者所需要的时间被延长的发生,从而更加有效率地执行处理游戏比赛大会的游戏比赛。
而且,本发明的游戏用服务器设备的上述参加受理单元,通过游戏比赛大会的网页来受理参加上述游戏比赛大会的申请。
根据这样的结构,由于参加受理单元通过游戏比赛大会的网页来受理参加游戏比赛大会的申请,所以,例如通过按照网页上所显示的引导(guidance)进行指定的输入,使参加游戏比赛大会的申请成为可能,从而可以容易地进行参加游戏比赛大会的申请,提高游戏者的申请便利性。
而且,本发明的游戏用服务器设备的上述游戏比赛是一种模仿麻将的游戏,上述指定人数为1人以上3人以下。
根据这样的结构,由于游戏比赛是一种模仿麻将的游戏,使游戏比赛成立所需要的指定人数为1人以上3人以下,所以,比赛对手决定单元可以容易地决定比赛对手,从而更加有效率地执行处理游戏比赛大会的游戏比赛。
而且,本发明的游戏用服务器设备的上述游戏比赛大会的各局比赛,是由有指定场数的游戏比赛所构成;上述参加资格管理单元,在各局比赛中,按照指定的规则计算出每一位游戏者在上述指定场数的游戏比赛的综合成绩,并按上述综合成绩的高低顺序,给预先已指定的胜出参加下一局比赛的参加人数的游戏者,授予参加下一局比赛的参加资格。
根据上述结构,由于游戏比赛大会的各局比赛,是由有指定场数的游戏比赛所构成,参加资格管理单元在各局比赛中,按照指定的规则计算出每一位游戏者的指定场数的游戏比赛的综合成绩,并按上述综合成绩的高低顺序,给预先已指定的胜出参加下一局比赛的参加人数的游戏者,授予参加下一局比赛的参加资格,因此,与通常的淘汰赛相比较,是一种更能较为正确地反映出游戏实力的游戏进展,从而提高了游戏比赛大会的趣味性。
而且,本发明的游戏用服务器设备的上述参加资格管理单元,将各场游戏比赛结束时所持有的点棒筹码的得点,累积相加上所进行的指定场数次,来计算上述综合成绩。
根据这样的结构,由于参加资格管理单元是通过合计有指定场数的各局游戏比赛结束时所持有的点棒筹码的得分来计算综合成绩,所以,可以得到易于计算且能准确地评价游戏者实力的综合成绩。
而且,本发明的游戏用服务器设备的上述游戏比赛大会的各局比赛,是由一场游戏比赛而构成的淘汰赛方式的比赛大会;上述参加资格管理单元,在各局比赛中,按照指定的规则计算出每一位游戏者的比赛成绩,并按上述综合成绩的高低顺序,给预先已指定的胜出参加下一局比赛的参加人数的游戏者,授予参加下一局比赛的参加资格。
根据这样的结构,由于游戏比赛大会的各局比赛,是由一场游戏比赛而构成的淘汰赛方式的比赛大会,参加资格管理单元在各局比赛中,按照指定的规则计算出每一位游戏者的比赛成绩,并按上述比赛成绩的高低顺序,给预先已指定的胜出参加下一局比赛的参加人数的游戏者,授予参加下一局比赛的参加资格,所以,可以更加有效率地执行处理游戏比赛大会的游戏比赛。
而且,本发明的游戏用服务器设备的上述参加资格管理单元,将上述成绩作为游戏比赛结束时所持有的点棒筹码的得点来进行计算。
根据这样的结构,由于参加资格管理单元将成绩作为游戏比赛结束时所持有的点棒筹码的得分来进行计算,所以,可以得到易于计算且能准确确地评价游戏者实力的成绩。
而且,本发明还提供一种游戏管理方法,利用游戏用服务器设备,通过网络,与设置在多个店铺中的用于受理游戏者的操作并执行由多局比赛构成的淘汰赛游戏比赛大会的多个游戏终端设备,可互相通信地连接在一起,并且也与游戏者所持有的用来发送和接收有关参加上述游戏比赛大会的信息的由手机或者个人用计算机构成的多个个人终端设备可互相通信地连接在一起,管理在上述多个游戏终端设备之间所进行的上述游戏比赛大会的进展,所述的游戏用服务器设备,具备将表示是否有上述游戏比赛大会参加资格的参加资格信息与游戏者识别信息对应起来进行存储的游戏者信息存储单元,执行以下的处理,到上述游戏比赛大会的第1局比赛开始为止,受理来自上述个人终端设备的上述游戏者识别信息、上述个人终端设备的电子邮件地址、以及参加上述游戏比赛大会的申请,并将上述个人终端设备的电子邮件地址与上述游戏者识别信息对应起来存储到上述游戏者信息存储单元的参加受理的处理;上述游戏比赛大会的各局比赛结束时,根据每一位游戏者的比赛结果、按照指定的比赛规则来判断是否有下一局比赛的参加资格,并更新存储在上述游戏者信息存储单元的参加资格信息的参加资格管理的处理;参照上述游戏者信息存储单元的参加资格信息,给有参加资格的游戏者设定受理下一局比赛的时间的比赛受理时间带,将该比赛受理时间带信息与上述游戏者识别信息对应起来存储到上述游戏者信息存储单元的比赛受理时间带设定的处理;从上述游戏者信息存储单元读取有参加资格的游戏者所持有的个人终端设备的电子邮件地址,用电子邮件给该个人终端设备发送上述比赛受理时间带信息的受理时间发送的处理;一旦接收到来自上述游戏终端设备的游戏者的识别信息以及开始游戏比赛的申请,在所接收到的游戏者的识别信息与有参加资格的游戏者识别信息中的任一个取得一致、并且受理开始游戏比赛的申请的时间被包括在存储于上述游戏者信息存储单元中的上述比赛受理时间带以内时,准许比赛开始的比赛许可的处理;在上述比赛受理时间带设定处理过程中,按照存储在上述游戏者信息存储单元中的有参加资格的游戏者人数来设定比赛受理时间带的长度。
根据上述的方法,由于在游戏者信息存储单元中,存储了与游戏者的识别信息对应的表示是否有游戏比赛大会参加资格的参加资格信息,在参加受理的处理中,在游戏比赛大会的第1局比赛开始之前受理来自个人终端设备的游戏者识别信息、个人终端设备的电子邮件地址、以及参加游戏比赛大会的申请,并将个人终端设备的电子邮件地址与游戏者识别信息对应起来存储到游戏者信息存储单元,在参加资格管理的处理中,在游戏比赛大会的各局比赛结束时,根据每一位游戏者的比赛结果,按照指定的比赛规则来判断是否有下一局比赛的参加资格,并更新存储在游戏者信息存储单元的参加资格信息。而且,在比赛受理时间带设定的处理中,参照存储在游戏者信息存储单元的参加资格信息,给有参加资格的游戏者设定受理下一局比赛的时间的比赛受理时间带,将该比赛受理时间带信息与游戏者识别信息对应起来存储到游戏者信息存储单元。然后,在受理时间发送的处理中,从游戏者信息存储单元读取有参加资格的游戏者所持有的个人终端设备的电子邮件地址,用电子邮件给该个人终端设备发送比赛受理时间带信息。进而,在比赛许可的处理中,一旦接收到来自游戏终端设备的游戏者的识别信息以及开始游戏比赛的申请,在所接收到的游戏者的识别信息与有参加资格的游戏者识别信息中的任一个取得一致、并且受理开始游戏比赛的申请的时间被包括在存储在游戏者信息存储单元中的比赛受理时间带以内时,准许比赛开始。在此,比赛受理时间带设定的处理,按照存储在游戏者信息存储单元中的有参加资格的游戏者人数来设定比赛受理时间带的长度。
因此,在参加受理的处理中可以受理来自个人终端设备的参加游戏比赛大会的申请,希望参加淘汰赛方式的游戏比赛大会的游戏者利用身边的个人终端设备,就可以很容易地申请参加游戏比赛大会,从而提高了游戏者的申请便利性。
而且,由于在受理时间发送的处理中,可以用电子邮件给有参加资格的游戏者所持有的个人终端设备发送比赛受理时间带信息,而在比赛许可的处理中一旦接收到来自游戏终端设备的游戏者的识别信息以及开始游戏比赛的申请,在游戏比赛开始的申请被受理的时间是包括在比赛受理时间带以内时内,准许比赛开始,所以,游戏者可以事先在电子邮件所通知的比赛受理时间带内,从游戏终端设备输入开始游戏比赛的意思表达。因此,由于可以只在进行游戏比赛时才需要前往设置有游戏终端设备的店铺,所以,可以提高游戏者的申请便利性。进而,一旦比赛受理时间带结束,各局比赛的游戏比赛也结束,因而可以在游戏比赛大会中有效率地执行处理游戏比赛。
图1是应用于本发明的游戏用服务器设备所涉及的游戏系统的结构示意图。
图2是表示游戏终端设备的一个实施例外观的斜视图。
图3是表示游戏终端设备的一个实施例的硬件结构图。
图4是游戏终端设备的控制单元16的功能结构图的一个例子。
图5是本实施例(第1和第2实施例)所涉及的麻将游戏的比赛画面示意图的一个例子。
图6是表示店铺服务器设备的一个实施例外观的斜视图。
图7是店铺服务器设备2的一个实施例的硬件结构图。
图8是个人终端设备4的硬件结构的示意图。
图9是图8所示的个人终端设备4的主要功能的功能结构图的一个例子。
图10是本发明所涉及的中央服务器设备3的一个实施例的硬件结构示意图。
图11是中央服务器设备3的控制单元36的第1实施例的功能结构示意图。
图12是由参加受理单元361a执行的受理游戏比赛大会申请、以及电子邮件地址的流程图的一个例子。
图13是由受理时间发送单元361d执行发送第1局比赛的比赛受理时间带信息处理的流程图的一个例子。
图14是由比赛许可单元361e、比赛对手决定单元361f等执行第1局比赛处理的流程图的一个例子。
图15是由受理时间发送单元361d执行发送第2局比赛或第3局比赛的比赛受理时间带信息处理的流程图的一个例子。
图16是由比赛许可单元361e、比赛对手决定单元361f等执行第2局和第3局比赛过程处理的流程图的一个例子。
图17是由参加资格管理单元361b执行参加资格判断处理的流程图的一个例子。
图18是在图12所示的流程图的步骤ST101、ST102显示在个人终端设备4的液晶显示部43上的个人核对画面的一个例子。
图19是在图12所示的流程图的步骤ST1031显示在个人终端设备的液晶显示部上的参加大会申请画面的示意图的一个例子。
图20是在图12所示的流程图的步骤ST105显示在个人终端设备的液晶显示部上的电子邮件地址输入画面的示意图的一个例子。
图21是在图14所示的流程图的步骤ST1593以及图16所示的流程图的步骤ST1693,显示在游戏终端设备上的比赛成绩显示画面的示意图的一个例子。
图22是涉及中央服务器设备的控制单元的第2实施例的功能结构图的一个例子。
图23是表示从网页上登记电子邮件地址过程的流程图的一个例子。
图24是发送游戏比赛大会通知的流程图的一个例子。
图25是表示从网页上申请参加游戏比赛大会的流程图的一个例子。
图26是表示从游戏终端设备1申请参加游戏比赛大会的流程图的一个例子。
图27是表示给游戏比赛大会的参加申请者发送比赛信息的流程图的一个例子。
图28是表示淘汰赛的第1局比赛过程的流程图的一个例子。
图29是表示淘汰赛的第2局以后的比赛过程的流程图的一个例子。
图30是表示发送淘汰赛的下一局比赛的比赛信息过程的流程图的一个例子。
具体实施例方式
(第1实施例、第2实施例的共同项目)图1是应用于本发明的游戏用服务器设备所涉及的游戏系统的结构示意图。游戏系统包括,受理游戏者的操作来执行由多局比赛所构成的淘汰赛方式的游戏比赛大会的游戏终端设备1、通过网络(在此为LAN)与多个(例如8台)的游戏终端设备1连接在一起可以互相通信、并通过网络(在此为互联网)与以后将要说明的中央服务器设备3连接在一起可以互相通信、在游戏终端设备1和中央服务器设备3之间接收和发送数据信息的店铺服务器设备2、通过网络(在此为互联网)与多个店铺服务器设备2连接在一起可以互相通信、并且与以后将要说明的个人终端设备4连接在一起可以互相通信、管理游戏比赛大会进展的中央服务器设备3(相当于游戏用服务器设备)、以及游戏者所持有的用来发送和接收有关参加上述游戏比赛大会的信息的多个个人终端设备4。
游戏终端设备1,是一种通过游戏者根据监控器显示的游戏画面,执行指定的操作来进行游戏比赛大会的终端设备。另外,与游戏终端设备1对应的识别信息,包括有与游戏终端设备1连接的店铺服务器设备2的识别信息(或者配置了游戏终端设备1的店铺的识别信息)、以及配置了游戏终端设备1的店铺内的每一台游戏终端设备1的识别信息(称为终端序号)。例如,店铺A的识别信息为A、店铺A内的游戏终端设备1的识别信息为4时,该游戏终端设备1的识别信息则为A4。
店铺服务器设备2,与多个游戏终端设备1以及中央服务器设备3连接起来互相通信,在游戏终端设备1和中央服务器设备3之间进行数据的接收和发送。
中央服务器设备3,介于网络与多个店铺服务器设备2连接在一起可以互相通信,介于店铺服务器设备2与多个游戏终端设备1进行数据的接收和发送,管理着可以让游戏比赛大会在同一游戏空间进行的游戏进展。而且,中央服务器设备3,还受理并存储经网络与多个店铺服务器设备2来自游戏终端设备1的游戏者的游戏者信息,并且也选择指定参加游戏比赛的游戏者(比赛对手)。
个人终端设备4,与中央服务器设备3可互相通信地连接在一起,时而通过网页将用户ID等游戏者的游戏者信息发送给中央服务器设备3,时而接收中央服务器设备3发送来的电子邮件等数据,例如,可以是家庭用的PC(个人计算机)和手机等。在此,就个人终端设备4为手机的情况加以说明,而手机是即可以阅览网络上的网页、而且可以接收发送电子邮件的。也就是说,在此,个人终端设备4是一种具备浏览器功能和电子邮件的接收发送功能的手机。
另外,作为个人终端设备4,除了手机以外,也可以是PHS(PersonalHandy phone System)、PDA(Personal data Assistance)、以及具备通信功能的个人计算机等。
图2是游戏终端设备1的一个实施例外观的斜视图。在本实施例中(第1和第2实施例),利用本发明所涉及的游戏终端设备1所进行的游戏比赛大会是麻将游戏比赛大会,是操作游戏终端设备1的游戏者与操作其它的游戏终端设备1的游戏者或者CPU游戏者的至少其中之一进行比赛的游戏。由于麻将游戏的比赛对手与实际的麻将同样为3人(4人比赛),所以,有两种比赛情况。一种是比赛对手中至少一人是操作其它游戏终端设备1的游戏者(以下称人间游戏者)、而其它游戏者为CPU游戏者的情况(以下称对人比赛),另一种是,其它所有的游戏者都是CPU游戏者情况(以下称CPU比赛)。在同操作其它游戏终端设备1的游戏者(人间游戏者)进行比赛时,通过以后将要说明的网络通信单元18、店铺服务器设备2以及中央服务器设备3,在游戏终端设备1之间进行数据的接收和发送。
游戏终端设备1包括显示游戏画面的监控器11、根据监控器11的游戏画面上显示的催促选择等键址和游戏者的按压位置来判断哪一个按键被指示的触摸屏11a、放送声音的扩音器12、读取(以及写入)存储在由磁性卡等做成的个人卡中的用户ID等信息的读写卡机13、利用来自后述的CCD摄像机14a的指纹信息,抽取个人核对所需要的特征数据的指纹认证单元14、收取游戏者投入的硬币的收币单元15。由指纹认证单元14抽取出来的特征数据通过以后将要说明的网络通讯单元18和店铺服务器设备2等,被存储到中央服务器设备3的后述的游戏者信息存储单元362a。
监控器11是一种显示画面的例如薄形的液晶显示器。扩音器12输出指定的放送信息或者背景音乐(BGM)。指纹认证单元14具有拍摄游戏者指纹的CCD摄像机14a。但是,也可以用其它的数据摄像器(例如CMOS摄像机)来取代CCD摄像机14a。收币单元15有一个硬币排出口151,用来排出投入的不良硬币。
在游戏终端设备1的适当部位,设有一个以后将要说明的控制单元16,是由可以输出来自各单元的检出信号、或者发向各单元的控制信号的微型多用计算机所等构成。
图3是表示游戏终端设备1的一个实施例的硬件结构图。控制单元16用来控制游戏终端设备1的整个操作动作,包括信息处理单元(CPU)161、将处理过程中的信息等进行临时存储的RAM162、以及后述的预先存储了指定图像信息和游戏程序等的ROM163。
外部输入输出控制单元171,在控制单元16和包括读写卡机13、触摸屏11a、CCD摄像机14a以及收币单元15在内的检测单元之间,将检出信号变换成处理用的数据信号,或者将指令信息变换成控制信号向检测单元的各机器输出。所述的信号处理和输入输出处理,例如,可以是按时间分段进行。外部器械控制单元172,在各自的时间分隔段内执行向检测单元的各器械输出控制信号、以及输入来自检测单元各器械的检出信号。
描画处理单元111,根据控制单元16发出的画面显示指示,将指定的画面显示在监控器11上,具备视频RAM等。声音再生单元121,根据控制单元16发来的指示,向扩音器12输出指定的放送信息或者背景音乐等。
触摸屏11a,是一种长方形的薄层片,沿其纵横方向分别以指定的间隔排列了由线状的透明材质构成的压敏材料,并覆盖有透明层被粘贴在监控器11的画面上。此触摸屏11a可以采用公知的材料。而且,显示在监控器11的画面上的催促选择键址和按压位置,是以可以判断其中哪一个按键被指示的状态来显示的。
在ROM163中,存储有麻将牌字符、背景图像、以及各种画面的图像等。麻将牌字符等是由构成其指定数目的多边形而构成,以便能进行3维立体空间的描画。描画处理单元111,根据来自CPU161的描画指示,进行从3维立体空间上的位置到模拟3维立体空间上的位置变换的计算、光源计算处理等,并且,也进行根据上述计算结果向视频RAM写入应该描画的图像数据的写入处理,例如,向由多边形指定的视频RAM区域写入纹理数据的写入(张贴)处理。
在此,就CPU161的动作和描画处理单元111的动作之间的关系进行说明。CPU161,根据内装的、或者存储在从外部可以装脱的ROM163中的操作系统(OS),从ROM163读出图像、声音以及控制程序的数据、游戏程序的数据。读出的图像、声音以及控制程序数据等中的一部分或者全部,被保存在RAM162中。之后,CPU161根据存储在RAM162中的控制程序、各种数据(包括显示物体的多边形或者纹理等以及其他的文字图像在内的图像数据、声音数据)、以及来自检测单元的检出信号,来进行处理。
在ROM163内存储的各种数据中,存储在可装拆的记录媒体中的数据也可以通过例如,硬盘驱动器、光盘驱动器、软盘驱动器、硅盘驱动器、盒式磁带媒体读取机等的驱动来进行读取,在此情况下,记录媒体可以是硬盘驱动器、光盘驱动器、软盘驱动器、CD、DVD、半导体存储器等。
网络通信单元18,是通过网络和店铺服务器设备2,与中央服务器设备3进行接收和发送麻将游戏比赛大会的进展中所发生的各种项目比赛的信息等。
这里,就游戏终端设备1的个人认证方法进行说明。个人认证,是指确认游戏终端设备1(或者是经网络通信单元18和网络而被连接的中央服务器设备3)所认识的游戏者、与实际进行游戏的游戏者是否为同一人物的认证。当游戏者是初次在游戏终端设备1上进行游戏比赛时,首先,需要将购买的个人卡插入读写卡机13,并通过监控器11的触摸屏11向游戏终端设备1输入游戏者姓名(用户名)以及密码,指纹认证单元14的CCD摄像机14a拍摄下游戏者的指纹,利用该指纹信息抽取出个人认证所需要的特征点数据。然后,将游戏者姓名、密码以及特征点数据等信息,通过网络通信单元18和网络,传送给被连接的店铺服务器设备2,再通过通信电路(互联网)由店铺服务器设备2传送到中央服务器设备3并存储到后述的游戏者信息存储单元362a中。用此方法,游戏者向中央服务器设备3进行登记。
而且,游戏者姓名的信息也被记录到所插入的个人卡中。
当已在中央服务器设备3上完成了登记的游戏者在游戏终端设备1上进行游戏比赛时,首先,需要将个人卡插入读写卡机13,并通过监控器11的触摸屏11a向游戏终端设备1输入密码,这时,被记录的游戏者姓名的信息,从插在读写卡机13中的个人卡上被读出。接着,指纹认证单元14的CCD摄像机14a拍摄下游戏者的指纹,利用CCD摄像机14a拍下的该指纹信息抽取出个人认证所需要的特征点数据。然后,将从个人卡中读出的游戏者姓名信息、输入的密码以及特征点数据等用户ID数据,通过网络通信单元18、店铺终端设备2以及网络等,传送给被连接的中央服务器设备3,由中央服务器设备3来判断存储在后述的游戏者信息存储单元362a的用户ID数据与被传送的数据是否相同。如果此判断得到了肯定,则允许游戏者进入游戏,如果此判断被否定,则拒绝游戏者进入游戏。此时,例如,在游戏终端设备1的监视器11上显示出错误信息,催促游戏者再重新输入游戏者姓名和密码,或进行指纹认证。
图4是游戏终端设备1的控制单元16的功能结构图的一个例子。控制单元16的CPU161包括,游戏进展控制单元1611、计时器1612、限制时间显示控制单元1613、残存时间评价单元1614、游戏成绩评价单元1615、项目控制单元1616、继续条件设定单元1617、以及继续参加许可单元1618。
游戏进展控制单元1611,根据游戏者在触摸屏11a上的操作输入,按照指定的麻将比赛规则,来控制选择游戏比赛桌、决定圈风以及庄家、进行游戏比赛。例如,进行比赛中基于骰子点数的‘DORA表示牌’的种类决定处理、分牌时以及摸牌时的牌种类的决定处理、出牌的配列处理、叫牌(碰、吃、杠)发生时的牌的移动处理、以指定顺序改变手牌排列的处理等一些处理。但是,为了能使游戏顺利地进行,从摸牌到出牌所要的限制时间被设定在一个指定的时间内(例如10秒),如果摸牌后经过由以后将要说明的计时器1612所测量的指定时间还不能选择好要出的牌,就结束执行摸牌(将摸的牌作为出牌而出掉)。
计时器1612,用于测量可以受理游戏者从摸牌到出牌完毕时在触摸屏11a上进行的操作输入的限制时间。
限制时间显示控制单元1613,作为以后将要说明的的限制时间显示单元,将由计时器1612测量的限制时间的残存时间显示在监控器11上。
残存时间评价单元1614,按照指定的规则来增加或减少残存时间,判断残存时间是否到了指定值以下。具体的来说,例如,游戏开始时假设给每一个游戏者5000分的残存时间,根据游戏者的点棒筹码的增加或减少来进行残存时间的增加或减少。如果游戏者的点棒筹码减少了例如3000点,残存时间则与点棒筹码的减少成比例地减少3000分。而且,如果游戏者的点棒筹码增加了3000点(=3000×1),残存时间则与点棒筹码的增加成比例地增加2400(=3000×0.8)分。在比赛的中途,如果残存时间变成0分以下,要继续进行比赛时,则催促游戏者投入硬币。比赛结束时,用点棒筹码进行得分评价,确认点棒筹码的合计是否有25000点,如果不满25000点,而且还要继续进行游戏,则催促游戏者投入硬币。此时,如果得点为15000点以上,则要投入100日元的硬币,如果得点不满15000点,则要投入200日元的硬币。
另外,如果比赛结束时得点超过了25000点,并还要继续进行游戏,则在游戏开始时,将残存时间初始化到5000分。
游戏成绩评价单元1615,按照指定的规则对游戏者在游戏过程中的操作进行评价,从而求出游戏结束时的比赛成绩。游戏成绩是游戏者在游戏过程中操作的评价结果的一种表达。在这里,游戏成绩评价单元1615,在游戏结束后,计算出从游戏开始到游戏结束为止、假设各游戏者所持有的具有增减变动的点棒筹码的得点,还根据假设游戏者所持有的以后将要说明的项目的个数,来决定可以反映该游戏者在比赛中的技术水平的段位(级别)。
另外,游戏成绩评价单元1615,还将上述比赛成绩的评价结果信息(所持有的点棒筹码的得点)与游戏者姓名对应起来存储到以后将要说明的游戏成绩存储单元1624,并且也将评价结果信息和段位信息、通过店铺服务器设备2(网络通信单元18)等,传送给中央服务器设备3。
项目控制单元1616,把假设的项目(例如龙座筹码的项目)授与符合指定条件的游戏者,使假设游戏者所持有的得分数增加或减少,并将项目数和得分数与游戏者姓名对应起来存储到以后将要说明的游戏成绩存储单元1624,并且也使这样的龙座筹码在游戏者之间移动。
在此,就得分的增加或减少方法以及项目的授与条件进行具体的说明。在游戏过程中,当游戏者和牌时,将假设游戏者所持有的得分增加一指定的数,而当游戏者点炮时,则从假设游戏者所持有的得分中减去指定的数。例如,在游戏者和牌时,以20分的比率给和牌时的得分1000分加分。而在游戏者点炮时,则以10分的比率给点炮时的得分1000分减分。当得分达到1000分以上时,则授予3个假设的所谓龙座筹码的项目。
下面,就具体的段位决定方法进行说明。初次进行此游戏比赛的游戏者的段位,例如,被定为十级。当得分达到例如100~199时段位升为九级。然后,随着得分的增加(或者减少),使段位上升(或者下降),例如,得分达到900~999时段位升到一级。当得分达到1000以上时,段位则升为初段。如上所述,项目控制单元1616给得分1000分以上的游戏者授予3个假设的所谓龙座筹码的项目。然后,通过项目控制单元1616,根据游戏成绩评价单元1615的判断结果,在游戏者之间移动假设游戏者所持有的龙座筹码,其结果,假设游戏者所持有的龙座筹码的个数发生变化,并不断更新地存储到以后将要说明的游戏成绩存储单元1624。而且,例如,龙座筹码的个数达到5个以上而不满10个时,段位升为二段。进而,随着龙座筹码个数的增加(或者减少),段位则上升(或者下降),当龙座筹码的个数达到46个以上时,段位升到八段。
继续条件设定单元1617,根据游戏成绩评价单元1615所得到的游戏者的比赛成绩,对该游戏者进入下一个游戏比赛的继续条件进行设定。通过参照存储在以后将要说明的继续条件存储单元1625的、按照游戏者比赛成绩的、继续参加游戏所需要的继续条件(追加硬币的个数),来设定游戏者在游戏结束后可以继续进行游戏的继续条件。
继续参加许可单元1618,回答游戏结束后继续参加下一个游戏的受理,准许在由继续条件设定单元1617设定的继续条件下参加下一个游戏。
而控制单元16的RAM162,包括操作信息存储单元1621、游戏者信息存储单元1622、残存时间存储单元1623、游戏成绩存储单元1624以及继续条件存储单元1625。
操作信息存储单元1621,存储游戏者的比赛履历数据。游戏者信息存储单元1622,存储游戏者姓名(称号)、密码、游戏过程中的名次(例如段位)等游戏者的信息。残存时间存储单元1623,将残存时间评价单元1614所计算的残存时间值与游戏者姓名对应起来进行存储。游戏成绩存储单元1624,将游戏成绩评价单元1615所评价(计算)的游戏者所持有点棒筹码的得点值、项目数以及段位等与游戏者姓名对应起来进行存储。继续条件存储单元1625,将游戏者继续参加下一个游戏的继续条件与游戏成绩评价单元1615所计算的游戏者所持有点棒筹码的得点值(比赛成绩的值)对应起来进行存储。
图5是本实施例(第1和第2实施例)所涉及的麻将游戏的比赛画面示意图的一个例子。在比赛画面500的画面下侧,显示了扣牌叫和时所要按下的扣牌叫和键PBB、吃牌时所要按下的吃牌键PBC、碰牌时所要按下的碰牌键PBD、杠牌时所要按下的杠牌键PBE、宣布和牌时所要按下的和牌键PBF、进入下一圈牌时所要按下的继续键PBG、变更是否对其他游戏者出的牌不叫牌的选择时所要按下的叫牌变更开关(ON-OFF)PBH。
如果在此桌进行游戏比赛的所有比赛者通过叫牌变更开关PBH选择了“对其他游戏者出的牌不叫牌”,当某一位游戏者刚刚把牌出掉,下一位游戏者就可以摸牌。如果游戏者通过叫牌变更开关PBH选择了“对其他游戏者出的牌叫牌”,当其他游戏者出掉该游戏者可能要叫牌的牌时,其出掉的牌就闪亮,表示这就是该游戏者可能要叫的牌,并且,该游戏者按下吃牌键PBC、碰牌键PBD、以及杠牌键PBE中的任意一个进行叫牌,或者该游戏者按下继续键PBG而进入下一圈牌,或者在规定时间(例如5秒)之内,下一位游戏者不能摸牌。
而且,在比赛画面500中,游戏者手牌501以牌的种类可以看见的状态显示在画面下侧,而比赛对手的手牌503则以牌的种类看不见的状态显示在画面上侧以及左右两侧。并且,在比赛画面500的画面大致中央部分还显示有包括‘DORA表示牌’(奖励表示牌)在内的牌堆504、以及扔在牌堆504四周的出牌502。
图6是表示店铺服务器设备2的一个实施例外观的斜视图。店铺服务器设备2,包括有显示游戏画面等的监控器21、输出声音的扩音器22。另外,在游戏中心等店铺内,还与店铺服务器设备2和游戏终端设备1分开设置了收取游戏者投入的硬币并出售个人卡的售卡机。此售卡机包括有收取游戏者投入的硬币的收币口、出售个人卡的出卡口。另外,收币口还包括了用来排出投入的不良硬币的硬币排出口。
监控器21以放大显示画面为目的而具备有大画面的CRT。扩音器22输出指定的放送信息或者BGM(背景音乐)。并且,在店铺服务器设备2的适当位置上,装置了一个以后将要说明的控制单元26,由可以输出来自各单元的检出信号、或者发向各单元的控制信号的微型多用计算机等构成。
图7是店铺服务器设备2的一个实施例的硬件结构图。控制单元26用来控制店铺服务器设备2的整个操作动作,包括有信息处理单元(CPU)261、临时存储处理过程中的信息等的RAM262、以及预先存储指定图像信息等的ROM263。
描画处理单元211,根据控制单元26发来的画面显示指令,将所需要的画面显示在监控器21上,并包括有视频RAM等。声音再生单元221,根据控制单元26发来的指令从扩音器22输出指定的放送信息或者BGM等。在ROM263内存储的各种数据中,存储在可装拆的记录媒体中的数据也可以通过驱动,例如,硬盘驱动器、光盘驱动器、软盘驱动器、硅盘驱动器、盒式磁带媒体读取机等,来读取,在此情况下,记录媒体可以是硬盘驱动器、光盘驱动器、软盘驱动器、CD、DVD、半导体存储器等。
网络通信单元28,将各种数据通过由WWW等构成的网络与中央服务器设备3进行接收和发送。接口单元1a在与店铺服务器设备2连接的多个游戏终端设备1之间进行数据的接收和发送。控制单元26,介于此网络通信单元28,将从中央服务器设备3接收到的带有终端识别信息的情报信息,通过接口单元1a发送给与其终端识别信息相对应的游戏终端设备1。而且介于接口单元1a,将从游戏终端设备1接收到的带有终端识别信息的情报信息,通过网络通信单元28发送给中央服务器设备3。
图8是个人终端设备4的硬件结构的示意图。个人终端设备4,具有CPU41,而此CPU41与操作部件42、液晶显示部43、振动产生装置44、声音输出单元45、ROM46、RAM47、可消可再写存储器48(flash memory)以及通信单元49相连接。
在ROM46中,事先存储了使个人终端设备4工作的基本程序等。RAM47被作为CPU41的操作区等来使用。可消可再写存储器48(flash memory)为可以改写的不挥发性存储器。
CPU41,从ROM46读出基本程序等,并且也从可消可再写存储器48读出浏览程序、收发电子邮件(mailer)程序等,来实现浏览器功能以及收发电子邮件功能。
操作部件42,是由分配了0~9的序号的数码键等构成,受理游戏者的输入操作,将输入信号发送到CPU41,让CPU41根据输入信号执行各种处理。
液晶显示部43,显示浏览器、收发电子邮件等各种画面,例如,使用TFT(薄膜晶体管,Thin Film Transistor)液晶板,可以有4096种色彩显示。另外,液晶显示部43除了是上述的TFT液晶板以外,也可以是STN(超扭转向列排列,Super Twisted Nematic)液晶板、有机电发光(ElectroLuminesc ence)板等。
振动产生装置44,即所谓的振动器,通过使设置在驱动电机的驱动轴上的加振用的偏心锥转动,输出与旋转数相对应的振动频率,使个人终端设备4发生振动。声音输出单元45,即所谓的扩音器,向个人终端设备4的外部输出声音。通信单元49,进行通常的公共无线电线路的信息接收、发送控制、以及声音数据的接收和发送。而接收·发送的数据则通过天线49a被接收和发送。
图9是图8所示的个人终端设备4的主要功能的功能结构图的一个例子。个人终端设备4的CPU41,包括浏览器单元41a和收发电子邮件单元41b。浏览器单元41a,在液晶显示部43上显示来自中央服务器设备3的参加受理单元361a发送的网页信息,并受理来自游戏者对操作部件42的操作,向中央服务器设备3的参加受理单元361a传送电子邮件地址以及参加游戏比赛大会的申请。
收发电子邮件单元41b,具有进行电子邮件的编辑、制做以及接收发送的功能,接受中央服务器设备3的受理时间发送单元361d发送的电子邮件,并将其显示在液晶显示部43上。
图10是本发明所涉及的中央服务器设备3的一个实施例的硬件结构示意图。控制单元36用来控制中央服务器设备3的整个操作动作,包括信息处理单元(CPU)361、临时存储处理过程中的信息等的RAM362、以及预先存储指定图像信息等各种数据和管理程序的ROM363。
在ROM363内存储的各种数据中,存储在可装拆的记录媒体中的数据也可以通过驱动,例如,硬盘驱动器、光盘驱动器、软盘驱动器、硅盘驱动器、盒式磁带媒体读取机等,来读取,在此情况下,记录媒体可以是硬盘驱动器、光盘驱动器、软盘驱动器、CD、DVD、半导体存储器等。网络通信单元38将各种数据通过由WWW等构成的网络同多个店铺服务器设备2进行接收和发送。
另外,本发明的游戏管理程序被存储在ROM363中,并被装入到RAM362上,通过信息处理单元361,依次执行RAM362上的游戏管理程序从而实现各自的功能。
(第1实施例)在本实施例中,麻将游戏比赛大会是由3局比赛组成的淘汰赛,第1局比赛是在指定的时间内(这里为2星期)进行的10场东风赛,按此10场东风赛的综合成绩的高低顺序,前500名参加第2局比赛。第2局比赛是在指定的时间内(这里为1星期)进行的8场半庄赛,按此8场半庄赛的综合成绩的高低顺序,前4名参加第3局比赛(决赛)。第3局比赛是举行日被指定的3场半庄赛。另外,各局比赛的综合成绩,是将比赛开始时所持有的点棒筹码得点的配给起点(这里为20000点)作为起点,来累积计算比赛结束时,作为各场比赛成绩的所持有的点棒筹码的得点数。例如,比赛结束时所持有的点棒筹码点数为25000点时,则加上5000(25000-20000)点,而比赛结束时所持有的点棒筹码得点为12000点时,只减去8000(20000-12000)点。
图11是中央服务器设备3的控制单元36的第1实施例的功能结构示意图。控制单元36的信息处理单元(CPU)361,在具有管理游戏进展的功能的基础上,还包括参加受理单元361a、参加资格管理单元361b、比赛受理时间带设定单元361c、受理时间发送单元361d、比赛许可单元361e、比赛对手决定单元361f。
控制单元36的RAM362,包括游戏者信息存储单元362a、比赛对手存储单元362b。
参加受理单元361a,通过网页(参照图20~22),受理,到游戏比赛大会的第1局比赛开始为止,来自个人终端设备4的游戏者识别信息(用户ID和密码)、个人终端设备4的电子邮件地址、以及参加游戏比赛大会的申请,并将个人终端设备4的电子邮件地址与游戏者识别信息对应起来存储到游戏者信息存储单元362a。在这里,“到游戏比赛大会的第1局比赛开始为止”是指,例如,预先设定好作为受理参加游戏比赛大会的申请期间的大会参加受理时间,在此大会参加受理时间结束之前,可以受理。
另外,“通过网页(参照图20~22)”是指,例如,利用浏览器功能从个人终端设备4进入中央服务器设备3的指定网页,按照显示在个人终端设备4上的指南(guidance),受理,由游戏者在个人终端设备4上输入的并被发送的有关个人终端设备4的电子邮件地址、以及参加游戏比赛大会的申请。
参加资格管理单元361b,在游戏比赛大会的各局比赛结束时,根据每一位游戏者的比赛结果,按照指定的比赛规则来判断是否有参加下一局比赛的资格,更新存储在游戏者信息存储单元362a的参加资格信息。并且,参加资格管理单元361b,还按照指定的规则,计算出各局比赛中每一位游戏者的指定场数的游戏比赛(第1局比赛为10场东风赛、第2局比赛为8场半庄赛、第3局比赛为3场半庄赛)的综合成绩,并按着综合成绩的高低顺序,对预先设定的指定的下一局比赛参加人数(从第1局比赛进入第2局比赛的人数为500人、从第2局比赛进入决赛的人数为4人)的游戏者授予参加下一局比赛的参加资格。
在这里,参加资格管理部361b,对综合成绩的计算只是累积计算有指定场数(第1局比赛为10场、第2局比赛为8场、第3局比赛为3场)的各局比赛结束时所持有的点棒筹码的得点。另外,参加资格管理部361b,还向优胜者授予与游戏者识别信息相对应的优胜者标志(旗),通过将其储存到游戏者信息存储部362a,而给游戏者授予参加下一局比赛的参加资格。
比赛受理时间带设定单元361c,参照存储在游戏者信息存储单元362a的参加资格信息,给有参加资格的游戏者,设定作为下一局比赛的受理时间带的比赛受理时间,并将此比赛受理时间带信息,与游戏者识别信息对应起来,存储到游戏者信息存储单元362a。
而且,比赛受理时间带设定单元361c,还按照存储在游戏者信息存储单元362a中的有参加资格的游戏者人数,来设定比赛受理时间带的长度,并且随着比赛的进展,将比赛受理时间带的长度设定成较前一局比赛时的比赛受理时间带短。在此,第1局比赛的比赛受理时间带为2星期、第2局比赛的比赛受理时间带为1星期、决赛的比赛受理时间带为30分钟。而这里有第1局比赛、第2局比赛和决赛的参加资格的游戏者人数则分别为3000人、500人、4人。
受理时间发送单元361d,从游戏者信息存储单元362a读取有参加资格的游戏者所持有的个人终端设备4的电子邮件地址,用电子邮件给该个人终端设备4发送比赛受理时间带信息。另外,个人终端设备4利用电子邮件功能来显示接收到的电子邮件,而游戏者则可以根据个人终端设备4的监控器所显示的电子邮件知道下一局比赛的比赛受理时间带。
比赛许可单元361e,一旦接收到来自游戏终端设备1的游戏者的识别信息以及开始游戏比赛的申请,当所接收到的游戏者的识别信息与有参加资格的游戏者识别信息中的其中任何之一是一致时、并且受理开始游戏比赛的申请的时间处于存储在游戏者信息存储单元362a的比赛受理时间带之内时,则准许比赛开始。
对于第1局比赛,参加申请得到受理的所有游戏者都是有参加资格的游戏者,而自第2局比赛以后(第2局比赛和决赛)是否还是有参加资格的游戏者,则根据是否有存储在游戏者信息存储单元362a的优胜者标志(旗)来加以识别。也就是说,在第2局比赛以后,有优胜者标志(旗)的游戏者有参加资格,而没有优胜者标志(旗)的游戏者则没有参加资格。
比赛对手决定单元361f,从获得比赛许可单元361e准许可以开始游戏比赛的游戏者中,决定使游戏比赛成立所必要的指定人数(这里为1~3人)的比赛对手。并且,比赛对手决定单元361f,还将获得比赛许可单元361e准许可以开始游戏比赛的游戏者,按照被许可的顺序决定为比赛对手。
比赛对手决定单元361f,将获得比赛许可单元361e准许可以开始游戏比赛的游戏者分到各比赛组,使在各比赛组里都有使游戏比赛成立的指定人数(这里为2~4人),从而来决定相互比赛的对手,并且,对按此指定人数(这里为2~4人)分成的各组进行编组。在进行分组时,比赛对手决定单元361f将比赛对手存储单元362b中的假想的比赛小组(桌)设定为A组、B组、C组、…,并按照比赛许可单元361e准许比赛的顺序分配到可以达到指定人数的各组。
例如,在第1位游戏者已经获得比赛许可单元361e的比赛许可,并把该第1位游戏者分配到1组由4人组成的小组的情况下,一旦第2位游戏者获得比赛许可单元361e的比赛许可,被许可的顺序为第2位的游戏者则被分配到相同的A组。接着被许可的顺序为第3位、第4位的游戏者也被分配到相同的A组,首先按顺序将4人分配到A组。然后,被许可的顺序为第5位的游戏者则被分配到下一个B组,同样,按顺序将4人分配到B组。
然而,由于只要最低有2人游戏比赛就可以成立,所以,在游戏者人数出现尾数时,各组的组成人数不满4人也可以,可以是2人一组,或者3人一组。因此,进行比赛的各组人数,只要在可以使游戏比赛成立的最小人数(2人)以上即可,已经获得比赛开始的许可而处在待命状态的游戏者没有必要一定要等待凑齐4个人。
在此,从获得比赛许可单元361e的比赛开始的许可开始,到经过一个指定的等待时间(例如30秒),是一种等待组成人数满4人的待命状态。如果即便过了指定的等待时间,组成人数还只有2人或3人,则让其他的游戏者作为CPU游戏者开始比赛。
而且,在即便过了指定的等待时间,组成人数只是1人(没有比赛对手)时,到比赛对手出现(其他游戏者获得游戏比赛开始的许可)为止,可以是以一种进行CPU游戏比赛形式的比赛预约形式,开始CPU游戏比赛。在此CPU游戏比赛的进行过程中,每隔一指定的时间间隔(例如每隔1/60秒),就对比赛对手是否出现来进行判断,如果出现了比赛对手,则中断CPU游戏比赛,到经过一个指定的等待时间(例如30秒)为止,处在等待组成人数满4人的待命状态。然后,如果即便过了指定的等待时间,组成人数还只是2人或3人,则让其他的游戏者作为CPU游戏者开始比赛。
另外,组成各比赛小组的成员至少一人可以为CPU游戏者,在此情况下,向各组分配CPU游戏者以外的实际游戏者(人间游戏者)的人数则为1~3人。而且,在组成成员中的至少一人为CPU游戏者、且参加大会的游戏者人数较少时,例如,第1局比赛和第2局比赛,无论哪一局比赛都可以是各组2人(其他2人为CPU游戏者)的比赛,而决赛则是没有CPU游戏者、只有实际的游戏者(人间游戏者)参加的比赛。
游戏者信息存储单元362a,将由参加受理单元361a受理的个人终端设备4的电子邮件地址、由资格管理单元361b授予的表示有无参加下一局比赛的参加资格的优胜者标志(旗)、由比赛受理时间带设定单元361c设定的下一局比赛的比赛受理时间带,与游戏者识别信息(用户ID和密码)互相对应起来存储。而且,游戏者信息存储单元362a,除了优胜者标志(旗)、下一局比赛的比赛受理时间带等以外,还可以将游戏者的真名、绰号(比赛中的称呼)、电话号码等也加上,与游戏者识别信息(用户ID和密码)互相对应起来存储。
比赛对手存储单元362b,将由比赛对手决定单元361f决定的比赛对手的游戏者识别信息与各游戏者识别信息对应起来进行存储。
下面,利用图12~图19所示的流程图,就中央服务器设备3(主要是信息处理单元361)的工作流程加以说明。
图12是由参加受理单元361a执行的受理游戏比赛大会申请、以及电子邮件地址的流程图的一个例子。在没有特别说明的情况下,以下的处理都是由参加受理单元361a来执行的。
首先,从个人终端设备4进入中央服务器设备3的指定网页,包括用来输入用户ID和密码的图18所示的个人核对画面600的信息在内的网页信息被发送到个人终端设备4上,并通过个人终端设备4的浏览器单元41a显示在液晶显示部43上,用户ID和密码得到受理(步骤ST101、ST102)。在步骤ST103,判断所受理的用户ID和密码是否已被存储在游戏者信息存储单元362a(登记过没有)。
如果判断出还没有登记(步骤ST103的N0),则向游戏者发送通知登记用户ID和密码的画面,结束处理。如果判断出已经登记过(步骤ST103的YES),则发送包括用来申请参加游戏比赛大会的图19所示的大会参加申请画面610的信息在内的网页信息,并通过个人终端设备4的浏览器单元41a,将网页信息显示在液晶显示部43上,判断游戏比赛大会的参加申请是否被受理(步骤ST1031)。如果判断参加申请没有被受理(步骤ST1031的NO),则结束处理。如果判断已经受理了参加申请(步骤ST1031的YES),则继续判断该游戏者的电子邮件地址是否已被存储在游戏者信息存储单元362a(是否已登记)(步骤ST104)。
如果判断已经登记(步骤ST104的YES),则结束处理。如果判断还没有登记(步骤ST104的NO),则发送包括用来受理电子邮件地址的如图20所示的电子邮件地址输入画面620的信息在内的网页信息,并通过个人终端设备4的浏览器单元41a显示在液晶显示部43上,电子邮件地址被受理(步骤ST105)。
然后,判断该受理的电子邮件地址是否与存储在游戏者信息存储单元362a中的电子邮件地址有重复(步骤ST106)。如果判断为有重复(步骤ST106的YES),则发送被受理的电子邮件地址与已经登记的其它游戏者等的电子邮件地址相重复的信息,并返回步骤ST105,再次受理电子邮件地址。如果判断为没有重复(步骤ST106的NO),则登记该电子邮件地址(存储到游戏者信息存储单元362a)(步骤ST107),结束处理。
图13是由受理时间发送单元361d执行发送第1局比赛的比赛受理时间带信息处理的流程图的一个例子。以下,在没有进行特别说明的情况下,处理都是由受理时间发送单元361d来执行的。而且,在此,游戏者信息存储单元362a存储有N个人(例如3000人)的游戏者信息。首先,读取存储在游戏者信息存储单元362a的游戏者信息(步骤ST111)。然后,判断电子邮件地址信息是否包含在所读取的游戏者信息中(是否为希望接收电子邮件的希望者)(步骤ST112)。
如果判断没有包含电子邮件地址(步骤ST112的NO),则进入步骤ST114。如果判断包含有电子邮件地址(步骤ST112的YES),则将包括由比赛受理时间带设定单元361c设定的比赛受理时间带信息在内的电子邮件发送给被包括在步骤ST111读取的游戏者信息中的电子邮件地址(步骤ST113)。
在步骤ST112为NO、以及步骤ST113的处理结束时,则判断在步骤ST111读取的游戏者信息是否为存储在游戏者信息存储单元362a中的最后的游戏者信息(步骤ST114)。如果判断不是最后的游戏者信息(步骤ST114的NO),则返回到步骤ST111,读取下一个游戏者信息,这样反复地执行步骤ST111~步骤ST114的处理。如果判断是最后的游戏者信息(步骤ST114的YES),则结束处理。
图14是由比赛许可单元361e、比赛对手决定单元361f等执行第1局比赛处理的流程图的一个例子。首先,通过店铺服务器设备2等,将从插入在游戏终端设备1的读写卡机13的个人卡中读出的用户ID信息等发送给中央服务器设备3,由比赛许可单元361e来受理(步骤ST151)。其次,游戏者的手指放在指纹认证单元14的CCD摄像机14a上,将从CCD摄像机14a拍摄的指纹信息中抽出的特征点数据发送到中央服务器设备3,由比赛许可单元361e来受理(步骤ST152)。
其次,从游戏终端设备1的触摸屏11a输入密码,并发送给中央服务器设备3,由比赛许可单元361e来受理(步骤ST153)。然后判断,在步骤ST151、ST152、ST153,由中央服务器设备3的比赛许可单元361e受理的用户ID、特征点数据以及密码是否与存储在游戏者信息存储单元362a的游戏者信息的其中任何之一相一致(个人核对)(步骤ST154)。
如果个人核对不成立(与存储在游戏者信息存储单元362a的游戏者信息的其中任何之一都不一致)(步骤ST154的NO),则通过比赛许可单元361e向游戏者终端设备1发送个人核对不成立的出错信息而结束处理。如果个人核对成立(步骤ST154的YES),则判断与比赛许可单元361e在步骤ST151受理的用户ID相对应的游戏者是否有参加资格(参加大会的申请是否由参加受理单元361a受理)(步骤ST155)。
如果判断是没有参加资格(步骤ST155的NO),则开始执行不作为游戏大会的比赛的通常游戏比赛(步骤ST1552),该游戏一结束,处理也结束。如果判断是有参加资格(步骤ST155的YES),则通过比赛许可单元361e判断现在的时间是否被包含在存储在游戏者信息存储单元362a的比赛受理时间带之内(步骤ST1551)。如果判断不包含在比赛受理时间带之内(步骤ST1551的NO),则开始执行不作为游戏大会的比赛的通常游戏比赛(步骤ST1552),该游戏一结束,处理也结束。如果判断被包含在比赛受理时间带之内(步骤ST1551的YES),则比赛许可单元361e准许游戏比赛大会的游戏比赛开始,通过比赛对手决定单元361f,将获得比赛许可单元361e准许比赛的游戏者作为对象来决定比赛对手(步骤ST156)。然后,通过比赛对手决定单元361f来判断比赛对手是否凑齐了3人(游戏比赛者为4人)(步骤ST157)。
如果判断出游戏比赛者已经凑齐了4人(步骤ST157的YES),则进入步骤ST1591。如果判断出还没有凑齐到4人(为1~3人)(步骤ST157的NO),则通过比赛对手决定单元361f来判断自比赛许可单元361e在步骤ST156准许游戏比赛大会的比赛开始的时刻起,是否经过了指定的等待时间(这里为30秒)(步骤ST158)。
如果判断出还没有经过指定的等待时间(步骤ST158的NO),则返回到步骤ST157,再重复执行比赛对手的决定。如果判断出已经过了指定的等待时间(步骤ST158的YES),则通过比赛对手决定单元361f判断游戏比赛者是否在2人以上(比赛对手是否在1人以上)(步骤ST159)。如果判断在2人以上(步骤ST159的YES),进入步骤ST1591。如果判断不足2人(没有比赛对手)(步骤ST159的NO),则通过比赛对手决定单元361f设定比赛预约模式,执行CPU游戏比赛(步骤ST1594)。然后,由比赛对手决定单元361f每隔一指定时间(例如每隔1/60秒)执行判断是否出现比赛对手(步骤ST1595)。
如果判断出现了比赛对手(步骤ST1595的YES),则返回到步骤ST157,反复执行比赛对手的决定。如果判断没有出现比赛对手(步骤ST1595的NO),则通过比赛对手决定单元361f来判断比赛受理时间是否结束(步骤ST1596)。如果判断比赛受理时间已经结束(步骤ST1596的YES),则结束处理。如果判断比赛受理时间还没有结束(步骤ST1596的NO),则返回到步骤ST1594,继续比赛预约模式。
在步骤ST157为YES、或者在步骤ST159为YES的情况下,由比赛对手决定单元361f指示执行游戏比赛大会的游戏比赛(步骤ST1591)。然后,参加资格管理单元361b,判断游戏比赛是否结束(步骤ST1592)。如果判断游戏比赛还没有结束(步骤ST1592的NO),则返回到步骤ST1591,继续游戏比赛。如果判断游戏比赛已经结束(步骤ST1592的YES),则通过参加资格管理单元361b,从游戏终端设备1将游戏比赛结束时所持有的点棒筹码的得点作为比赛成绩来受理,并存储到游戏信息存储单元362a(步骤ST1593),结束处理。
图15是由受理时间发送单元361d执行发送第2局比赛或第3局比赛的比赛受理时间带信息处理的流程图的一个例子。在此,在没有进行特别说明的情况下,以下的处理都是由受理时间发送单元361d来执行的。在此,游戏者信息存储单元362a存储着N人(申请参加比赛大会的游戏者人数,例如3000人)的游戏者信息。首先,读取存储在游戏者信息存储单元362a的游戏者信息(步骤ST171)。然后,判断所读取的游戏者信息是否标注有优胜者标志(旗)(是否有参加资格)(步骤ST172)。
如果判断出没有标注优胜者标志(旗)(步骤ST172的NO),进入步骤ST175。如果判断出标注有优胜者标志(旗)(步骤ST172的YES),则判断电子邮件地址信息是否在游戏者信息存储单元362a(电子邮件的发送信息希望者)(步骤ST1721)。如果判断没有包含电子邮件地址(步骤ST1721的NO),进入步骤ST177。如果判断包含有电子邮件地址(步骤ST1721的YES),则将包括由参加资格管理单元361b计算出的综合成绩、和比赛受理时间带设定单元361c设定的下一局比赛的比赛受理时间带信息在内的电子邮件发送给被包含在步骤ST171所读取的游戏者信息中的电子邮件地址(步骤ST1722),进入步骤ST177。
如果步骤ST172的判断为NO,则进入对游戏者信息存储单元362a中是否包含电子邮件地址(电子邮件的发送信息希望者)的判断(步骤ST175)。如果判断没有包含电子邮件地址(步骤ST175的NO),进入步骤ST177。如果判断包含有电子邮件地址(步骤ST175的YES),则将包括由参加资格管理单元361b计算出的综合成绩在内的电子邮件发送给被包含在步骤ST171所读取的游戏者信息中的电子邮件地址(步骤ST176),进入步骤ST177。
在步骤ST1721为NO,以及步骤ST1722的处理结束的情况下,或者步骤ST175为NO,以及步骤ST176的处理结束的情况下,判断在步骤ST171读取的游戏者信息是否为存储在游戏者信息存储单元362a的最后的游戏者信息(步骤ST177)。如果判断不是最后的游戏者信息(步骤ST177的NO),则返回到步骤ST171,读取下一个游戏者信息,反复地执行步骤ST171~步骤ST177的处理。如果判断是最后的游戏者信息(步骤ST177的YES),则结束发送信息(步骤ST178),结束处理。
图16是由比赛许可单元361e、比赛对手决定单元361f等执行第2局和第3局比赛过程处理的流程图的一个例子。首先,通过店铺服务器设备2等,将从插入在游戏终端设备1的读写卡机13的个人卡中读出的用户ID信息等发送给中央服务器设备3,由比赛许可单元361e来受理(步骤ST161)。其次,游戏者的手指放在指纹认证单元14的CCD摄像机14a上,从CCD摄像机14a拍摄的指纹信息中抽出的特征点数据被发送到中央服务器设备3,通过比赛许可单元361e来受理(步骤ST162)。
然后,从游戏终端设备1的触摸屏11a输入密码,发送给中央服务器设备3,由比赛许可单元361e来受理(步骤ST163)。判断在步骤ST161、ST162、ST163由中央服务器设备3的比赛许可单元361e受理的用户ID、特征点数据以及密码是否与存储在游戏者信息存储单元362a的游戏者信息的其中任何之一相一致(个人核对)(步骤ST164)。
如果个人核对不成立(与存储在游戏者信息存储单元362a中的游戏者信息的其中任何之一都不一致)(步骤ST164的NO),则通过比赛许可单元361e向游戏者终端设备1发送个人核对不成立的出错信息而结束处理。如果个人核对成立(步骤ST164的YES),则判断与比赛许可单元361e在步骤ST161受理的用户ID相对应的游戏者是否有参加资格(是否有存储在游戏者信息存储单元362a的优胜者标志(旗))(步骤ST165)。
如果判断没有参加资格(步骤ST165的NO),则开始执行不作为游戏大会的比赛的通常游戏比赛(步骤ST1652),该游戏一结束,处理也结束。如果判断有参加资格(步骤ST165的YES),则通过比赛许可单元361e判断现在的时间是否被包含在存储在游戏者信息存储单元362a的比赛受理时间带之内(步骤ST1651)。如果判断不包含在比赛受理时间带之内(步骤ST1651的NO),则开始执行不作为游戏大会的比赛的通常游戏比赛(步骤ST1652),该游戏一结束,处理也结束。如果判断是包含在比赛受理时间带之内(步骤ST1651的YES),则比赛许可单元361e准许游戏比赛大会的游戏比赛开始,通过比赛对手决定单元361f,将获得比赛许可单元361e准许比赛的游戏者作为对象来决定比赛对手(步骤ST166)。然后,通过比赛对手决定单元361f来判断比赛对手是否凑齐了3人(游戏比赛者为4人)(步骤ST167)。
如果判断出游戏比赛者已经凑齐了4人(步骤ST167的YES),则进入步骤ST1691。如果判断出还没有凑齐到4人(步骤ST167的NO),则通过比赛对手决定单元361f来判断从比赛许可单元361e在步骤ST157准许游戏比赛大会的比赛开始的时刻起,是否经过了指定的等待时间(这里为30秒)(步骤ST168)。
如果判断出还没有经过指定的等待时间(步骤ST168的NO),则返回到步骤ST167,再重复执行比赛对手的决定。如果判断出已经过了指定的等待时间(步骤ST168的YES),则通过比赛对手决定单元361f判断游戏比赛者是否在2人以上(比赛对手是否在1人以上)(步骤ST169)。如果判断在2人以上(步骤ST169的YES),进入步骤ST1691。如果判断不足2人(没有比赛对手)(步骤ST169的NO),则通过比赛对手决定单元361f设定比赛预约模式,指示执行CPU游戏比赛(步骤ST1694)。然后,由比赛对手决定单元361f每隔一指定的时间(例如每隔1秒),判断是否出现比赛对手(步骤ST1695)。
如果判断出现了比赛对手(步骤ST1695的YES),则返回到步骤ST167,反复执行比赛对手的决定。如果判断没有出现比赛对手(步骤ST1695的NO),则通过比赛对手决定单元361f来判断比赛受理时间带是否结束(步骤ST1696)。如果判断比赛受理时间带已经结束(步骤ST1696的YES),则结束处理。如果判断比赛受理时间带还没有结束(步骤ST1696的NO),则返回到步骤ST1694,继续比赛预约模式。
在步骤ST167为YES、或者在步骤ST169为YES的情况下,由比赛对手决定单元361f指示执行游戏比赛大会的游戏比赛(步骤ST1691)。然后,参加资格管理单元361b,判断游戏比赛是否结束(步骤ST1692)。如果判断游戏比赛没有结束(步骤ST1692的NO),返回到步骤ST1691,指示继续游戏比赛。如果判断游戏比赛已经结束(步骤ST1692的YES),则通过参加资格管理单元361b,从游戏终端设备1将游戏比赛结束时所持有的点棒筹码的得点作为比赛成绩来受理,并存储到游戏信息存储单元362a(步骤ST1693),并结束处理。
图17是由参加资格管理单元361b执行参加资格判断处理的流程图的一个例子。以下的处理,是在各局比赛结束时被执行的。首先,判断由比赛受理时间带设定单元361c设定的比赛受理时间带是否结束(步骤ST181)。如果判断出比赛受理时间带还没有结束(步骤ST181的NO),则处于待命状态。如果判断出比赛受理时间带已经结束(步骤ST181的YES),则判断在比赛受理时间带内开始的游戏比赛是否全部都结束(步骤ST183)。
如果判断还有游戏比赛没有结束(步骤ST183的NO),则处于一种待命状态。如果判断游戏比赛已经全部结束(步骤ST183的YES),则利用存储在游戏信息存储单元362a中的各局的比赛成绩(所持有的点棒筹码的得点),为每一位游戏者计算综合成绩(步骤ST185)。然后,对综合成绩居上位的游戏者标注上存储在游戏信息存储单元362a的优胜者标志(旗)(下一局比赛为第3局比赛时,继续保有在第2局比赛中被标注的优胜者标志(旗)),而对其他游戏者则消去优胜者标志(旗)(在下一局比赛为第2局比赛(也就是本局比赛为第1局比赛)时,不标注优胜者标志(旗))(步骤ST187)。
图18是在图12所示的流程图的步骤ST101、ST102显示在个人终端设备4的液晶显示部43上的个人核对画面的一个例子。在个人核对画面600上,画面的上侧显示有各种指引(guidance)信息,画面的下侧显示有输入用户ID的ID输入单元601、输入密码的密码输入单元602、将输入到ID输入单元601的用户ID信息和输入到密码输入单元602的密码信息从个人终端设备4向中央服务器设备3发送时所要选择的发送键603、以及将输入到ID输入单元601的用户ID信息和输入到密码输入单元602的密码信息再重新进行输入时所要选择的取消键604。
在选择发送键603而按下了操作部件42所指定的键时,通过刘览器单元42a,将输入到ID输入单元601的用户ID信息和输入到密码输入单元602的密码信息从个人终端设备4向中央服务器设备3发送。而且,在选择取消键604而按下操作部件42所指定的键时,ID输入单元601和密码输入单元602被初始化(消除输入到ID输入单元601和密码输入单元602的输入信息)。
图19是在图12所示的流程图的步骤ST1031显示在个人终端设备4的液晶显示部43上的参加大会申请画面610的示意图的一个例子。在大会参加申请画面610上,画面的中央部显示有表示比赛大会的比赛受理时间带信息的时间带显示单元611,画面的下侧显示有参加比赛大会时所要选择的大会参加申请键612。
时间带显示单元611,显示,例如第1局比赛的比赛受理时间带被设定在从2003年5月17日到2003年5月30日的2个星期,游戏者可以从中确认各局比赛的比赛受理时间带,并将其作为一种考虑是否可以参加比赛大会的信息来使用。并且,在选择了大会参加申请键612而按下操作部件42所指定的键时,通过刘览器单元42a,将参加比赛大会的信息从个人终端设备4向中央服务器设备3发送。
图20是在图12所示的流程图的步骤ST105显示在个人终端设备4的液晶显示部43上的电子邮件地址输入画面620的示意图的一个例子。在电子邮件地址输入画面620上,画面的中央部显示了输入游戏者的真名、绰号(比赛中的称呼)、电话号码等个人信息的个人信息输入单元621、以及输入游戏者电子邮件地址的地址输入单元622,画面的下侧显示有将输入到个人信息输入单元621的个人信息、和输入到地址输入单元622的电子邮件地址信息从个人终端设备4向中央服务器设备3发送时所要选择的发送键623、以及将输入到个人信息输入单元621的个人信息、和输入到地址输入单元622的电子邮件地址再重新进行输入时所要选择的取消键624。
在选择了发送键623而按下操作部件42所指定的键时,通过刘览器单元42a,将输入到个人信息输入单元621的个人信息、和输入到地址输入单元622的电子邮件地址信息从个人终端设备4向中央服务器设备3发送。而且,在选择了取消键604而按下操作部件42所指定的键时,个人信息输入单元621和地址输入单元622被初始化(消除输入到个人信息输入单元621和地址输入单元622的输入信息)。
图21是在图14所示的流程图的步骤ST1593以及图16所示的流程图的步骤ST1693,显示在游戏终端设备1上的比赛成绩显示画面的一个例子。在比赛成绩显示画面530中,画面下侧具有显示游戏者(是指在显示此画面的游戏终端设备1上进行比赛的游戏者,以下称为执行游戏者)信息以及成绩的成绩显示单元531、画面右侧具有显示作为执行游戏者的下家的比赛对手的游戏者信息和成绩的成绩显示单元532、画面上侧具有显示作为执行游戏者的对家的比赛对手的游戏者信息和成绩的成绩显示单元533、画面左侧具有显示作为执行游戏者的上家比赛对手的游戏者信息和成绩的成绩显示单元534。
在各成绩显示单元531~534,分别显示了游戏者姓名(绰号)531a~534a、比赛成绩531b~534b等,例如,执行游戏者的绰号为“DAL”、比赛成绩为“37000点”。由于在该麻将游戏比赛中,配给的起点点数为20000点,所以,除去配给的起点点数,执行游戏者的实际得分为“+17000分”。中央服务器设备3的参加资格管理单元361b,从游戏终端设备1受理比赛成绩531b~534b,并将其存储到游戏者信息存储单元362a。
如上所述,由于可以通过参加受理单元361a受理来自个人终端设备4(这里为手机)的参加游戏比赛大会的申请,所以,希望参加淘汰赛方式的游戏比赛大会的游戏者,可以利用身边的个人终端设备4而方便地申请参加游戏比赛大会,从而提高了游戏者的申请便利性。
而且,由于受理时间发送单元361d用电子邮件给有参加资格的游戏者所持有的个人终端设备4发送比赛受理时间带信息,而比赛许可单元361e一旦接收到来自游戏终端设备1的开始游戏比赛的申请,在游戏比赛开始的申请被受理的时间是包括在比赛受理时间带内的情况下,则准许比赛开始,所以,游戏者可以事先在电子邮件所通知的比赛受理时间带内,从游戏终端设备1输入开始游戏比赛的意愿。这样,由于可以只在进行游戏比赛时才需要前往设置有游戏终端设备1的店铺,所以,可以提高游戏者的申请便利性。进而,一旦比赛受理时间带结束,各局比赛的游戏比赛也结束,这样可以在游戏比赛大会中有效率地执行游戏比赛的处理。
进一步,由于比赛对手决定单元361f可以从获得比赛许可单元361e准许可以开始游戏比赛的游戏者中,决定使游戏比赛成立所必需的指定人数(这里为1~3人)的比赛对手,所以,此处理一结束,就可以开始进行游戏比赛,从而更加有效率地执行游戏比赛大会的游戏比赛的处理。
在此,由于比赛对手决定单元361f可以将获得比赛许可单元361e准许可以开始游戏比赛的游戏者,按照被许可的顺序决定为比赛对手,所以,比赛对手的决定得以迅速进行,从而更加有效率地执行游戏比赛大会的游戏比赛的处理。
加之,比赛受理时间带设定单元361c随着比赛的进展,可将比赛受理时间带的长度设定得比前一局比赛时的要短。另一方面,由于有游戏比赛大会参加资格的游戏者人数随着各局比赛的进展而减少,所以,通过随着各局比赛的进展而将比赛受理时间带的长度设定得比前一局比赛时的要短,可以抑制决定比赛者所需要的时间随着各局比赛的进展而被延长,从而可更加有效率地执行游戏比赛大会的游戏比赛的处理。
而且由于参加受理单元361a可通过游戏比赛大会的网页(参照图19)来受理参加游戏比赛大会的申请,所以,例如通过按照网页上所显示的指引(guidance)进行指定的输入(在此,选择大会参加申请键612而按下操作部件42所指定的键),使参加游戏比赛大会的申请成为可能,从而可容易地进行参加游戏比赛大会的申请,提高游戏者的申请便利性。
进而,由于游戏比赛是一种模仿麻将的游戏,使游戏比赛成立所需要的指定人数为1人以上3人以下,所以,通过比赛对手决定单元361f可以容易地决定比赛对手,从而更加有效率地执行游戏比赛大会的游戏比赛的处理。
而且,由于对胜出进入下一局比赛的游戏者授予参加下一局比赛的参加资格,是按指定场数(这里,第1局比赛为10场东风赛、第2局比赛为8场半庄赛、第3局比赛为3场半庄赛)的游戏比赛的综合成绩的高低顺序而预先设定的,所以,与通常的淘汰赛相比较,是一种更能正确地反映出游戏者实力的游戏,从而提高游戏比赛大会的趣味性。
而且,由于游戏比赛的综合成绩,是由参加资格管理单元361b,对各局游戏比赛结束时所持有的点棒筹码的得点累积计算指定的场数而得到的,所以,可以容易地执行计算且能准确地评价作为游戏者实力的综合成绩。
(第2实施例)在本实施例中,麻将游戏比赛大会是由10局比赛构成的淘汰赛,各局比赛是1场半庄赛,一台比赛桌只有第1位参加下一局比赛。另外,比赛成绩是作为各局比赛成绩的游戏结束时所持有的点棒筹码的得分。
图22是中央服务器设备3的控制单元36的第2实施例所涉及的功能结构图的一个例子。控制单元36的信息处理单元361具有管理游戏进展的功能,包括监视器361g、监视结果发送部361h、网页显示部361i、个人信息受理部361j(相当于参加受理单元)、检索部361k、比赛信息管理部361m(相当于参加资格管理单元的一部分以及受理时间发送单元)、受理时间带设定部361n(相当于比赛受理时间带设定单元)、比赛受理部361o(相当于比赛许可单元)、比赛对手决定部361p(相当于参加资格管理单元的一部分以及比赛对手决定单元)、个人信息写入部361q(相当于参加资格管理单元的一部分)、时钟361r。
监视器361g,监视各游戏终端设备1的游戏者的比赛进展状况。例如,根据在各游戏终端设备1展现的画面信息、游戏者的操作等状况,来监视各游戏终端设备1。比赛进展状况至少表示,游戏者或者CPU游戏者都还没有进入比赛的比赛待命状态、各游戏终端设备1将由计算机控制的CPU游戏者作为比赛对手正在进行CPU比赛的CPU比赛进行状态、各游戏终端设备1和其它游戏终端设备1之间正在进行游戏比赛的游戏比赛进行状态。具体的来说,监视器361g具有一种功能,可以判断各游戏终端设备1的比赛进展状况是否在待命状态、CPU比赛进行状态、游戏比赛进行状态。
监视结果发送部361h为了使监视器361g监视到的监视结果显示在各游戏终端设备1的监控器11上,而将其发送到各游戏终端设备1。也就是,将有关各游戏者的游戏者信息与每一台游戏终端设备1的游戏者的比赛进展状况对应起来进行显示。在此,游戏者信息,包括各游戏者在该游戏过程中的特征在内的信息,具体的来说,监视结果发送部361h将各游戏者的姓名(名称)·级别·段位·比赛状况(游戏进展状况)显示在各游戏终端设备1的监控器上。
网页显示部361i,将有关包括该麻将游戏在内的游戏等网页信息,通过网络,发送给游戏终端设备1、个人终端设备4等。在此网页上,显示有游戏比赛大会的通知、或者游戏比赛大会的参加受理等画面,可以从与网络连接的家庭用PC或手机等(个人终端设备4)看到此网页。
个人信息受理部361j,受理经网络传送来的游戏者姓名、住址、电子邮件地址、密码、指纹信息等用户ID数据(用户登记信息)、或者得分、段位等比赛结果信息等个人信息。例如,在个人卡插入游戏终端设备1之后,个人信息受理部361j可以通过监控器11来受理输入的游戏者名、密码等个人信息、或者游戏比赛大会结束后合计算出的游戏者的得分等比赛结果信息。并且,也可以受理在网页上输入的电子邮件地址等用户信息、或者报名参加游戏比赛大会的信息(游戏比赛大会的参加申请信息)。而且也可以受理游戏终端设备1单独的CPU游戏比赛、或者多个游戏终端设备1之间的人间游戏比赛的比赛结果信息等。然后,个人信息受理部361j将受理的个人信息存储到以后将要说明的游戏者信息存储部362c。
检索部361k,检索在个人信息受理部361j被受理的、并存储在游戏者信息存储部362c的个人信息,根据需要来选定指定的信息。例如,检索记录有希望参加游戏比赛大会信息的游戏者,制作希望参加的游戏者的名单表(游戏者名单表),或者,在只给淘汰赛的优胜者(第一名)用电子邮件发送下一局比赛的比赛信息时,检索记录有优胜者信息的游戏者,并选定该游戏者作为电子邮件的发送对象。
比赛信息管理部361m,管理在上述个人信息受理部361j被受理的、并存储在游戏者信息存储部362c的参加游戏比赛大会的申请者以及淘汰赛前一局比赛的优胜者信息,并且也管理包括比赛受理时间带在内的有关淘汰赛的下一局比赛的比赛信息,而且,还将包括比赛时间(例如,比赛受理时间带)等在内的比赛信息以及游戏比赛大会的通知信息等,向该个人终端设备4和游戏终端设备1等各通信设备发送。例如,比赛结束后,比赛信息管理部361m,用电子邮件向个人终端设备4发送包括比赛受理时间带在内的比赛信息,并在游戏终端设备1的监控器11上显示该比赛信息,其中,个人终端设备4有上述检索部361k从存储在游戏者信息存储部362c的个人信息中检索并抽出的第1局比赛以及前一局比赛的优胜者的电子邮件地址。
受理时间带设定部361n,设定有一个与比赛局数(比赛日)相适应的指定期间的比赛受理时间带。比赛受理时间带是为了限制受理、游戏者在比赛当天通过游戏终端设备1的比赛申请。而且,受理时间带设定部361n,也可以随着淘汰赛的各局比赛的进展,减短所设定的比赛受理时间带。例如,可以这样设定受理时间带,大会的第一天(第1局比赛)从上午8点到夜里12点、第2局比赛日是从中午12点到晚上10点。由此,在淘汰赛中取胜的游戏者遇到比赛者(比赛者的决定)所需要的时间被缩短,也就是说,遭遇比赛者的比率上升,从而能更有效率地执行游戏比赛的处理。受理时间带设定部361n所设定的比赛受理时间带,被存储到以后将要说明的受理时间带存储部362f中。而,受理时间的长度,是将参加人数(通过淘汰赛的淘汰,参加大会的游戏者人数被减少)、或者与中央服务器设备3连接的游戏终端1的台数考虑在内而进行设定的。
另外,对上述受理时间长短的设定,也可以是同前一局的淘汰赛时相比有相同长短的设定区间。也可以是,例如,第1局比赛的受理时间是10个小时,而从第2局比赛到第4局比赛为5个小时,决赛则为1个小时等。
比赛受理部361o,通过设置在店铺中的游戏终端设备1,在由上述受理时间带设定部361n所设定的受理时间带内,受理符合以后将要说明的淘汰赛规则的游戏者的比赛申请。比赛受理部361o,根据由后述的时钟361r以指定的时间间隔(例如,1/60秒间隔)发送过来的时刻信息,来判断现在是否还在受理时间之内。比赛受理部361o,接收比赛当天从游戏终端设备1发送的游戏者的密码、游戏者名、指纹数据等用户ID数据以及游戏比赛大会的参加登记信息、或者游戏者在淘汰赛中的胜败信息。然后,根据接收到的信息,来判断游戏者是否是游戏比赛大会的参加登记者、以及是否满足非败者的条件(是否符合淘汰赛规则),如果条件满足则准许比赛开始。但是,如果是受理时间之外,即使是符合这些淘汰赛规则,也要拒绝受理比赛。
比赛对手决定部361p,将获得上述比赛受理部361o准许可以开始比赛的游戏者分到各比赛组,使在各比赛组里都有使游戏比赛成立的指定人数,从而来决定比赛对手,并且,对按此指定人数分成的各组进行淘汰赛编组。然而,在进行分组时,比赛对手决定部361p将后述的比赛对手存储部362g中的假想的比赛小组(桌)设定为例如A组、B组、C组、…,并按照比赛受理部361o受理的顺序分配到可以满足指定人数的各组。例如,在第1位游戏者已经获得比赛受理部361o的受理、而把该第1位游戏者分配到一组由4人组成的小组时,一旦第2位游戏者也获得比赛受理部361o的受理,受理的顺序为第2位的游戏者则被分配到相同的A组。接下去受理的顺序为第3位、第4位的游戏者也被分配到相同的A组,首先,按顺序将4人分配到A组直到凑齐为止。然后,受理的顺序为第5位的游戏者则被分配到下一个B组,同样,在人数达到4人之前处于待命状态。
而且,比赛对手决定部361p,根据由游戏终端设备1的游戏成绩评价单元1615做出的游戏成绩评价结果信息,来挑选出(选定)各组的成绩优秀者(这里是指成绩为第1位的游戏者),准许挑选出来的该游戏者作为优胜者参加淘汰赛的下一局比赛。此时,被挑选出来的游戏者,与上述同样,被分配到各比赛组,以使各比赛组达到必要的游戏者人数,从而来决定比赛对手。在本麻将游戏比赛的情况下,由于是4人为1组来进行4人对局(比赛),所以,分配到各组的上述指定人数要达到4人。然而,由于只要最低有2人,游戏比赛就可以成立,所以,在已经决定了编组的游戏桌缺少游戏者人数时、或者在游戏者人数出现尾数的情况下,各组的组成人数不满4人也可以,可以是2人一组,或者3人一组。因此,进行比赛的各组人数只要是在可以使游戏比赛成立的最小人数(2人)以上即可,已经获得比赛的受理而处在待命状态的游戏者没有必要一定要等待到凑齐4人,这样,可以缩短决定比赛对手而开始比赛所需要的时间。另外,在CPU游戏者取得了最高得分(成为第1名)时,比赛对手决定部361p使实际的游戏者不能参加下一局比赛。
另外,组成各比赛小组的成员也可以是至少一人为CPU游戏者的形式,在此情况下,向各组分配CPU游戏者以外的实际游戏者的人数则为1~3人。在组成成员中的一人为CPU游戏者、且参加大会的游戏者人数较少时,还可以执行这样一种淘汰赛的编组,例如从第1局比赛到半决赛,无论哪一局比赛都是各组2人(1人为CPU游戏者)的比赛,而只有决赛时才是没有CPU游戏者、只有实际的游戏者(人间游戏者)参加的比赛。在进行各组的淘汰赛编组时,当由上述比赛受理部361o受理的游戏者的人数超过了指定数(例如,5000人)的情况下,比赛对手决定部361p则查阅存储在后述的游戏者信息存储部362c中的个人信息,如果获得比赛受理的游戏者的段位达到一定以上(例如,3段以上),则授与该游戏者有种子选手权,例如,可以免去参加淘汰赛的初局比赛,而被分配到构成第2局的淘汰赛的各比赛组里。
个人信息写入部361q,根据游戏终端设备1的游戏成绩评价单元1615做出的游戏成绩评价结果的信息,将比赛的胜败结果信息写入存储在后述的游戏者信息存储部362c的参加游戏比赛大会的游戏者个人信息中,例如,个人信息写入部361q给游戏比赛的优胜者在游戏者信息存储部362c中的个人信息上标注优胜者标志(旗),而该优胜者是由比赛对手决定部361p根据游戏成绩评价结果信息而选定的。
时钟361r用来测量时间,并将此测量结果传送到比赛受理部361o。
RAM362,包括,将由上述个人信息受理部361j受理的个人信息,随时存储的游戏者信息存储部362c(相当于游戏者信息存储单元的一部分)、将受到上述监视器361g监视的各游戏终端设备1的游戏进展状况,随时存储的游戏进展状况存储部362d、将由上述检索部361k检索选定的信息、例如游戏比赛大会参加希望者的电子邮件地址目录,存储的大会参加者名单存储部362e(相当于游戏者信息存储单元的一部分)、将由上述受理时间带设定部361n设定的比赛受理时间带的受理时间进行存储的存储部362f(相当于游戏者信息存储单元的一部分)、将由上述比赛对手决定部361p决定的比赛对手信息,进行存储的比赛对手存储部362g。
图23是表示从网页上登记电子邮件地址过程的流程图的一个例子。首先,从个人终端设备4进入到由中央服务器设备3的网页显示部361i在网络上发送的,显示有包括比赛时间在内的游戏比赛大会的通知以及如图18所示的个人核对画面600的网页上,输入游戏者姓名和密码(步骤ST201、ST202)。输入的游戏者姓名和密码由个人信息受理部361j受理,并与游戏者信息存储部362c当中已经登记完毕的个人信息进行核对(个人核对)(步骤ST203)。个人核对的结果,如果确认了游戏者姓名和密码已径登记完毕,则接着核对该游戏者的电子邮件地址是否登记完毕(步骤ST204),如果判断出电子邮件地址还没有登记,则在图20所示的电子邮件地址输入画面620上输入电子邮件地址,通过按下此电子邮件地址输入画面620上的发送键来发送电子邮件地址信息(步骤ST205)。然后,由个人信息受理部361j接收此电子邮件地址信息,通过在游戏者信息存储部362c进行核对,来确认被输入的电子邮件地址是否有重复(步骤ST206),如果没有重复,此电子邮件地址则被登记((步骤ST207)。
另外,在步骤ST203的个人核对中,如果游戏者姓名和密码不一致,或者在步骤ST204判断出电子邮件地址已径登记、以及在步骤ST206判断电子邮件地址是重复的,无论哪一种情况都结束电子邮件地址的登记处理。
图24是发送游戏比赛大会通知的流程图的一个例子。首先,通过检索部361k来检索由个人信息受理部361j受理的、在游戏者信息存储部362c登记的个人信息(步骤ST211),依次判断登记者是否是发送信息的希望者(可以发送信息的人)(步骤ST212)。这样,通过比赛信息管理部361m,则给电子邮件地址已被登记、而且又是发送信息希望者的游戏者的个人终端设备4发送游戏比赛大会通知的电子邮件(步骤ST213)。如果不是发送信息希望者,则返回到步骤ST211,继续检索下一个登记者。然后,确认是否是登记者中的最后一个登记者(步骤ST214),如果在步骤ST213发送信息的游戏者是最后的登记者,则结束电子邮件的发送(步骤ST215)。如果不是最后登记者,则返回到步骤ST211,直到最后登记者出现为止,反复执行步骤ST212、ST213。在这里、向个人信息受理部361j输入有关是否希望发送信息时,可以从个人终端设备4或者游戏终端设备1随时输入。
图25是表示从网页上申请参加游戏比赛大会的流程图的一个例子。首先,从个人终端设备4进入到由网页显示部361i发送的游戏比赛大会的网页上,在该网页的大会参加申请画面上输入游戏者姓名和密码(步骤ST221、ST222)。输入的游戏者姓名和密码,由个人信息受理部361j受理,并与游戏者信息存储部362c的已经登记完毕的个人信息进行核对(步骤ST223)。此个人核对的结果,如果判断出游戏者姓名和密码已径登记完毕,接着判断该游戏者是否是游戏比赛大会申请完毕的游戏者(步骤ST224),如果判断为不是大会的参加者,则希望参加游戏比赛大会的信息被个人信息受理部361j受理,并被存储到游戏者信息存储部362c(步骤ST225)。如果在步骤ST223的个人核对中,游戏者姓名和密码不一致、以及在步骤ST224判断是游戏比赛大会的参加者时,则结束大会参加的受理。
图26是表示从游戏终端设备1申请参加游戏比赛大会的流程图的一个例子。首先,将个人卡插入在游戏终端设备1的读写卡机13上,并从插入的个人卡中读出游戏者姓名信息,通过店铺服务器设备2等向中央服务器设备3发送(步骤ST231)。在游戏终端设备1的监控器11上显示出图19所示的记载有游戏比赛大会通知的大会参加申请画面610,报名参加游戏比赛大会的参加申请的受理处于一种可能的状态。然后,由指纹认证单元14的CCD摄像机14a拍摄指纹,从该指纹信息中抽出的特征点数据与在步骤ST231读取的游戏者姓名信息一起,被发送到中央服务器设备3(步骤ST232)。接着,从游戏终端设备1的触摸屏11a输入用来再次确认游戏者本人的密码,并将此密码发送到中央服务器设备3(步骤ST233)。然后,将在上述步骤ST231、ST232、ST233发送到中央服务器设备3的游戏者姓名、从指纹信息中抽出的特征点数据、以及再确认用的密码,与存储在游戏者信息存储部362c的个人信息(用户ID数据)对比,进行个人核对(步骤ST234)。个人核对的结果,如果希望报名申请的游戏者可以申请参加大会(个人卡的所有者为本人),则接着确认该游戏者是否是游戏比赛大会申请完毕的游戏者(步骤ST235),如果判断为不是大会的参加者(即还不是申请完毕的人),则希望参加游戏比赛大会的信息通过个人信息受理部361j来受理,并存储到游戏者信息存储部362c(步骤ST236)。如果在步骤ST234的个人核对中,游戏者姓名和密码同存储在游戏者信息存储部362c的个人信息不一致、以及在步骤ST235判断是游戏比赛大会申请完毕的游戏者时,则结束大会参加受理。如本图26以及上述的图25所述,游戏比赛大会的参加希望者利用个人终端设备4等自己身边的终端设备,就可以轻易地申请参加游戏比赛大会。
图27是表示给游戏比赛大会的参加申请者发送比赛信息的流程图的一个例子。首先,通过检索部361k从游戏者信息存储部362c的用户登记完毕的游戏者中,检索并抽出游戏比赛大会参加申请完毕的游戏者(只是用户登记的游戏者中的希望参加本次游戏比赛大会的人),此大会参加者的名单被存储到大会参加者名单存储部362e。检索部361k检索存储在该大会参加者名单存储部362e中的大会参加者名单的数据(步骤ST241),依次判断各参加者是否是发送信息的希望者(发送信息的可能者=电子邮件地址登记完毕的人)(步骤ST242)。然后,由比赛信息管理部361m将记载了包括游戏比赛大会的比赛受理时间带信息在内的比赛信息的电子邮件,发送给发送信息希望者的个人终端设备4(步骤ST243)。如果不是发送信息的希望者,则返回到步骤ST241,判断下一位大会的参加者是否是发送信息的希望者。接着,确认是否是大会参加者名单中的最后登记者(步骤ST244),如果在步骤ST243发送了信息的游戏者是最后的登记者,则结束发送电子邮件(步骤ST245)。如果不是最后的登记者,则返回到步骤ST241,直至最后的登记者出现为止,反复地执行步骤ST242和步骤ST241。
图28是表示淘汰赛的第1局比赛过程的流程图的一个例子。首先,游戏者在游戏比赛大会的当天,前往任一个店铺(例如,距游戏者的居住地点较近的店铺),将个人卡插入游戏终端设备1的读写卡机13。在游戏终端设备1的监控器11上显示出游戏比赛大会的比赛受理画面(未图示)。该游戏比赛大会的比赛受理画面,由受理时间带设定部361n来设定,由比赛受理部361o来进行显示控制,以使该画面只在时钟361r所测量的受理时间带(限定时间)之内显示。从插在读写卡机13的个人卡中读出的游戏者姓名信息,通过店铺服务器设备2等被发送到中央服务器设备3的比赛受理部361o(步骤ST251)。然后,游戏者的手指放在指纹认证单元14的CCD摄像机14a上,从CCD摄像机14a拍摄的指纹信息中抽出的特征点数据,同步骤ST251的用户ID数据一起,被发送到中央服务器设备3(步骤ST252)。接着,从游戏终端设备1的触摸屏11a输入用来再次判定游戏者本人的密码,并将此密码发送到上述比赛受理部361o(步骤ST253)。将在上述步骤ST251、ST252、ST253被发送到中央服务器设备3的比赛受理部361o的游戏者姓名、特征点数据、以及再确认用的密码,同存储在游戏者信息存储部362c的个人信息对比,来进行个人核对(步骤ST254)。个人核对的结果,如果希望报名申请的游戏者可以申请参加大会(个人卡的所有者为本人),则接着确认该游戏者是否是游戏比赛大会申请完毕的游戏者(步骤ST255)。
如果判断是大会的参加者,则通过比赛对手决定部361p来判断现在的时间是否被包含在比赛受理时间带之内(步骤ST2551)。如果判断不包含在比赛受理时间带之内(步骤ST2551的NO),则开始不是游戏大会的比赛的通常游戏比赛(步骤ST2552),该游戏一结束,处理也结束。如果判断包含在比赛受理时间带之内(步骤ST2551的YES),则由比赛受理部361o受理这些游戏者的比赛申请,并通过比赛对手决定部361p分配到游戏比赛大会的大会比赛桌(步骤ST256)。如果判断不是大会的参加者,则拒绝受理参加比赛大会,而成为一种通常的比赛形式,进行不是大会淘汰赛比赛的通常游戏比赛(步骤ST2552)。然而,上述大会比赛桌的座位分配,是通过比赛对手决定部361p按照受理顺序进行分配而分到各组,以使在各比赛组里都有使游戏比赛成立所必需的指定人数(这里为2~4人),从而来决定进行比赛的比赛对手。所决定的互相比赛的比赛对手的数据被存储到比赛对手存储部362g。并且,比赛对手决定部361p在进行座位分配的同时,还对这些比赛组进行淘汰赛编组(假设制做淘汰赛表格并存储在比赛对手存储部362g)。其次,比赛对手决定部361p判断分配到各组(各大会比赛桌)的人数是否达到4人(步骤ST257),如果凑齐了4人,则准许各组开始比赛,比赛大会开始((步骤ST2591)。如果还没有凑齐4人,则在指定时间之内增加各组的参加人员,等待着凑齐4人,并根据时钟361r的时间测量结果来判断该等待时间是否结束(步骤ST258),如果等待时间还没有结束,返回到步骤ST257,继续等待比赛人员凑齐4人。等待时间结束后,判断比赛人员是否被分配了2人以上(2人、或者3人)(步骤ST259),如果有2人以上,则开始进行上述步骤ST2591的比赛。比赛结束后,根据游戏终端设备1的游戏成绩评价单元1615计算合计的游戏者的得分信息,由比赛对手决定部361p从各组中选出最高得分者(各组的得分顺序为第1位的人)(步骤ST2591、2592、2593)。表示包括此得分总计结果的比赛结果的画面,例如,可将如图21所示的游戏成绩画面530显示在游戏终端设备1的监控器11上。另一方面,通过个人信息写入部361q(被存储在游戏者信息存储部362c),各组的最高得分者在个人信息里被标注上优胜者标志(旗)(步骤ST2593)。不是最高得分者的人则以在个人信息里不标注优胜者标志(旗)的状态而结束比赛大会。
然而,在上述步骤ST259,如果没有凑齐2人以上,则进入等待比赛者出现的比赛预约模式,执行和CPU游戏者进行比赛的通常游戏比赛(步骤ST2594)。在以比赛预约模式进行待命状态时,判断比赛者是否出现(步骤ST2595),如果比赛者出现了,则返回到上述步骤ST257,等待着大会比赛桌的参加人员凑齐4人。如果即使过了指定的时间(例如10秒),也没有出现比赛者,则结束处理。
图29是表示淘汰赛的第2局以后的比赛过程的流程图的一个例子。首先,游戏者在游戏比赛大会的当天,前往任意的店铺的游戏终端设备1,将个人卡插入游戏终端设备1的读写卡机13。然后,在游戏终端设备1的监控器11上显示出游戏比赛大会的比赛受理画面。从插入的个人卡中读出的游戏者姓名信息,通过店铺服务器设备2等被发送到中央服务器设备3的比赛受理部361o(步骤ST261)。接着,从指纹认证单元14的CCD摄像机14a拍摄的指纹信息中抽出的特征点数据,同在步骤ST261读取的游戏者姓名信息一起被发送到中央服务器设备3(步骤ST262)。接着,从游戏终端设备1的触摸屏11a输入用来再次判定游戏者本人的密码,并将此密码发送到上述比赛受理部361o(步骤ST263)。将在上述步骤ST261、ST262、ST263被发送到中央服务器设备3的比赛受理部361o的游戏者姓名、特征点数据、以及再确认用的密码,与存储在游戏者信息存储部362c的个人信息对照,来进行个人核对(步骤ST264)。个人核对的结果,如果希望报名申请的游戏者可以申请参加大会,则接着确认该游戏者是否是淘汰赛的前一局比赛的优胜者(在个人信息里是否有优胜者标志(旗))(步骤ST265)。
如果判断是前一局比赛的优胜者,则通过比赛对手决定部361p来判断现在的时间是否被包含在比赛受理时间带之内(步骤ST2651)。如果判断不包含在比赛受理时间带之内(步骤ST2651的NO),则开始不是游戏大会的比赛的通常游戏比赛(步骤ST2652),该游戏一结束,处理也结束。如果判断包含在比赛受理时间带之内(步骤ST2651的YES),则由比赛受理部361o受理这些游戏者的比赛申请,并通过比赛对手决定部361p分配到游戏比赛大会的大会比赛桌(步骤ST266)。如果判断不是前一局比赛的优胜者,则拒绝受理参加比赛大会,而成为一种通常的比赛形式,进行不是大会的淘汰赛比赛的通常游戏比赛(步骤ST2652)。其次,比赛对手决定部361p确定分配到各组的人数是否达到4人(步骤ST267),如果凑齐了4人,则降下(放下)各游戏者的个人信息中的优胜者标志(旗)(步骤ST2691),准许各组开始比赛,比赛大会开始(步骤ST2692)。比赛结束后,根据游戏终端设备1的游戏成绩评价单元1615所计算的合计的游戏者的得点信息,由比赛对手决定部361p从各组中选出最高得分者(步骤2693)。表示包括此得分总计结果的比赛结果的画面,例如可以是在游戏终端设备1的监控器11上显示出来的上述图21所示的游戏成绩画面530。另一方面,通过个人信息写入部361q,各组的最高得分者在个人信息里被标注上优胜者标志(旗)(步骤ST2694)。不是最高得分者的人则以在个人信息里不标注优胜者标志(旗)的状态而结束比赛大会。
然而,在上述步骤ST267,如果小组的比赛人员还没有凑齐4人,则在指定时间之内增加各组的参加人员,等待着凑齐4人,并根据时钟361r的时间测量结果来判断该等待时间是否结束(步骤ST268),如果等待时间还没有结束,返回到步骤ST267,继续等待比赛人员凑齐4人。等待时间结束后,判断比赛人员是否被分配了2人以上(步骤ST269),如果有2人以上,则开始进行上述步骤ST2692的比赛。如果没有凑齐2人以上,则进入等待比赛者出现的比赛预约模式(步骤ST2695)。在以比赛预约模式进行待命状态时,判断比赛者是否出现(步骤ST2696),如果比赛者出现了,则返回到上述步骤ST267,等待着大会比赛桌的参加人员凑齐4人。如果指定的时间(例如10秒)即使过了,也没有出现比赛者,则结束处理。
以上,如图28和图29所述,在有指定时间范围的比赛受理时间带内获得比赛受理部361o的比赛受理许可、并得到受理的游戏者,是通过比赛对手决定部361p按照使比赛成立所需要的指定人数来分配比赛小组以决定互相比赛的比赛对手的。因此,即使不指定确切的时间,在被指定的时间带内,不会让游戏者一直等待,从而可以有效地处理淘汰赛的比赛。
图30是表示发送淘汰赛的下一局比赛的比赛信息过程的流程图的一个例子。首先,如同图27的步骤ST241一样,检索部361k检索存储在该大会参加者名单存储部362e中的大会参加者名单的数据(步骤ST271),依次判断各参加者的个人信息里是否标注有优胜者标志(旗)(步骤ST272)。然后,确认标注有优胜者标志(旗)的大会参加者是否是发送信息的希望者(步骤ST2721),由比赛信息管理部361m将记载了包括游戏比赛大会的下一局的比赛时间和比赛受理时间带信息等在内的比赛信息的电子邮件,发送给发送信息希望者的个人终端设备4(步骤ST2722)。如果没有标注优胜者标志(旗),则由个人信息写入部361q在该参加者的个人信息中标注用来识别败者的败者标志(旗)(步骤ST274)。接着判断标注有败者标志的该参加者是否是发送信息的希望者(步骤ST275),如果是发送信息的希望者,由比赛信息管理部361m发送比赛结果的信息(步骤ST276)。确认是否是大会参加者名单中的最后登记者(步骤ST277),如果在上述步骤ST2722以及步骤ST276发送了信息的游戏者是最后的登记者,则结束发送电子邮件(步骤ST278)。如果不是最后的登记者,则返回到步骤ST271,反复执行到步骤ST277为止的步骤,直至最后的登记者出现为止。然而,如果在上述步骤ST273标注有败者标志、以及在步骤ST275和步骤ST2721不是发送信息的希望者时,则直接进入步骤ST277。
另外,本发明还可以采取以下几种形式。
(A)在第1和第2实施例中,通过游戏终端设备1进行的游戏比赛,是以麻将游戏比赛为例进行说明的,但也可以是多个游戏者进行的其它游戏比赛。例如,可以是扑克牌、围棋、象棋等形式的游戏比赛。
(B)在第1和第2实施例中,是以配置了店铺服务器设备2为例进行说明的,但也可以是一种游戏终端设备1通过网络与中央服务器设备3连接的形式。
(C)在第1和第2实施例中,是让中央服务器设备3的控制单元36具备各种功能,但也可以是让游戏终端设备1具备控制单元36的功能的形式。
(D)在第1和第2实施例中,个人卡中写有(存储有)用户ID,但也可以在个人卡中,不仅只写有用户ID,也可以写入密码、指纹信息(特征点数据)、或者优胜者标志(旗)等比赛结果类的个人信息。这时,个人卡可以使用存储容量较大的记录媒体,例如IC卡等。
(E)在第1和第2实施例中,是以个人终端设备4为手机电话为例进行说明的,但也可以是家庭用的PC或PDA等形式。
(F)在第1和第2实施例中,是以参加受理单元361a以及个人信息受理部361j受理来自个人终端设备4的参加游戏比赛大会的参加申请为例进行说明的,但也可以是受理来自游戏终端设备1的参加申请的形式。
权利要求
1.一种游戏用服务器设备,通过网络,与设置在多个店铺中的用于受理游戏者的操作并执行由多局比赛构成的淘汰赛游戏比赛大会的多个游戏终端设备,可互相通信地连接在一起,并且也与游戏者所持有的用来发送和接收有关参加上述游戏比赛大会的信息的由手机或者个人用计算机构成的多个个人终端设备,可互相通信地连接在一起,用来管理在上述多个游戏终端设备之间所进行的上述游戏比赛大会的进展,其特征在于包括游戏者信息存储单元,将表示是否有上述游戏比赛大会参加资格的参加资格信息与游戏者识别信息对应起来进行存储;参加受理单元,至上述游戏比赛大会的第1局比赛开始为止,受理来自上述个人终端设备的,游戏者识别信息、上述个人终端设备的电子邮件地址、以及参加上述游戏比赛大会的申请,并将上述个人终端设备的电子邮件地址与上述游戏者识别信息对应起来存储到上述游戏者信息存储单元;参加资格管理单元,在上述游戏比赛大会的各局比赛结束时,根据每一位游戏者的比赛结果、按照指定的比赛规则来判断是否有参加下一局比赛的参加资格,并更新被存储在上述游戏者信息存储单元的参加资格信息;比赛受理时间带设定单元,参照上述游戏者信息存储单元的参加资格信息,给有参加资格的游戏者设定作为受理下一局比赛时间带的比赛受理时间带,并将该比赛受理时间带信息与上述游戏者识别信息对应起来存储到上述游戏者信息存储单元;受理时间发送单元,从上述游戏者信息存储单元读取有参加资格的游戏者所持有的个人终端设备的电子邮件地址,将上述比赛受理时间带信息,用电子邮件发送给该个人终端设备;比赛许可单元,一旦收到来自上述游戏终端设备的游戏者识别信息以及开始游戏比赛的申请,当所收到的游戏者识别信息与有参加资格的游戏者识别信息中的其中任一项为一致时,并且收到开始游戏比赛申请的时间被包括在存储于上述游戏者信息存储单元中的上述比赛受理时间带以内时,则准许比赛开始;所述比赛受理时间带设定单元,按照存储在上述游戏者信息存储单元中的有参加资格的游戏者人数,来设定比赛受理时间带的长度。
2.根据权利要求1所述的游戏用服务器设备,其特征在于还包括比赛对手决定单元,从由上述比赛许可单元准许可以开始游戏比赛的游戏者中,决定使上述游戏比赛成立所必需的指定人数的比赛对手。
3.根据权利要求2所述的游戏用服务器设备,其特征在于上述比赛对手决定单元,将由上述比赛许可单元准许可以开始游戏比赛的游戏者,按照被许可的顺序决定为比赛对手。
4.根据权利要求1所述的游戏用服务器设备,其特征在于上述比赛受理时间带设定单元,随着各局比赛的进展,将上述比赛受理时间带的长度设定成较前一局比赛短。
5.根据权利要求1至4其中任何一项所述的游戏用服务器设备,其特征在于上述参加受理单元,通过上述游戏比赛大会的网页,来受理参加上述游戏比赛大会的申请。
6.根据权利要求2所述的游戏用服务器设备,其特征在于上述游戏比赛是一种模仿麻将的游戏比赛,上述指定人数的比赛对手为1人以上3人以下。
7.根据权利要求1所述的游戏用服务器设备,其特征在于上述游戏比赛大会的各局比赛,是由有指定场数的游戏比赛所构成;上述参加资格管理单元,在各局比赛中,按照指定的规则计算出每一位游戏者在上述指定场数的游戏比赛的综合成绩,并按上述综合成绩的高低顺序,给预先已指定的胜出参加下一局比赛的参加人数的游戏者,授予参加下一局比赛的参加资格。
8.根据权利要求7所述的游戏用服务器设备,其特征在于上述参加资格管理单元,将各场游戏比赛结束时所持有的点棒筹码的得点,累积相加上述指定场数次,来计算上述综合成绩。
9.根据权利要求1所述的游戏用服务器设备,其特征在于上述游戏比赛大会的各局比赛,是由一场游戏比赛而构成的淘汰赛方式的比赛大会;上述参加资格管理单元,在各局比赛中,按照指定的规则计算出每一位游戏者的比赛成绩,并按上述综合成绩的高低顺序,给预先已指定的胜出参加下一局比赛的参加人数的游戏者,授予参加下一局比赛的参加资格。
10.根据权利要求9所述的游戏用服务器设备,其特征在于上述参加资格管理单元,将上述成绩作为游戏比赛结束时所持有的点棒筹码的得点来进行计算。
11.一种游戏管理方法,利用游戏用服务器设备,通过网络,与设置在多个店铺中的用于受理游戏者的操作并执行由多局比赛构成的淘汰赛游戏比赛大会的多个游戏终端设备,可互相通信地连接在一起,并且也与游戏者所持有的用来发送和接收有关参加上述游戏比赛大会的信息的由手机或者个人用计算机构成的多个个人终端设备可互相通信地连接在一起,管理在上述多个游戏终端设备之间所进行的上述游戏比赛大会的进展,所述的游戏用服务器设备,具备将表示是否有上述游戏比赛大会参加资格的参加资格信息与游戏者识别信息对应起来进行存储的游戏者信息存储单元,其特征在于包括以下的步骤至上述游戏比赛大会的第1局比赛开始为止,受理来自上述个人终端设备的,游戏者识别信息、上述个人终端设备的电子邮件地址、以及参加上述游戏比赛大会的申请,并将上述个人终端设备的电子邮件地址与上述游戏者识别信息对应起来存储到上述游戏者信息存储单元;在上述游戏比赛大会的各局比赛结束时,根据每一位游戏者的比赛结果,按照指定的比赛规则来判断是否有参加下一局比赛的参加资格,并更新被存储在上述游戏者信息存储单元的参加资格信息;参照上述游戏者信息存储单元的参加资格信息,给有参加资格的游戏者设定作为受理下一局比赛时间带的比赛受理时间带,并将该比赛受理时间带信息与上述游戏者识别信息对应起来存储到上述游戏者信息存储单元;从上述游戏者信息存储单元读取有参加资格的游戏者所持有的个人终端设备的电子邮件地址,将上述比赛受理时间带信息,用电子邮件发送给该个人终端设备;一旦收到来自上述游戏终端设备的游戏者识别信息以及开始游戏比赛的申请,当所收到的游戏者识别信息与有参加资格的游戏者识别信息中的其中任一项为一致时,并且收到开始游戏比赛申请的时间被包括在存储于上述游戏者信息存储单元中的上述比赛受理时间带以内时,则准许比赛开始;在上述比赛受理时间带设定处理过程中,按照存储在上述游戏者信息存储单元中的有参加资格的游戏者人数,来设定比赛受理时间带的长度。
12.一种游戏管理用程序,利用游戏用服务器设备,通过网络,与设置在多个店铺中的用于受理游戏者的操作并执行由多局比赛构成的淘汰赛游戏比赛大会的多个游戏终端设备,可互相通信地连接在一起,并且也与游戏者所持有的用来发送和接收有关参加上述游戏比赛大会的信息的由手机或者个人用计算机构成的多个个人终端设备,可互相通信地连接在一起,管理在上述多个游戏终端设备之间所进行的上述游戏比赛大会的进展,其特征在于使上述游戏用服务器设备作为如下所述各功能单元而发挥其作用,游戏者信息存储单元,将表示是否有上述游戏比赛大会参加资格的参加资格信息与游戏者识别信息对应起来进行存储;参加受理单元,至上述游戏比赛大会的第1局比赛开始为止,受理来自上述个人终端设备的,游戏者识别信息、上述个人终端设备的电子邮件地址、以及参加上述游戏比赛大会的申请,并将上述个人终端设备的电子邮件地址与上述游戏者识别信息对应起来存储到上述游戏者信息存储单元;参加资格管理单元,在上述游戏比赛大会的各局比赛结束时,根据每一位游戏者的比赛结果、按照指定的比赛规则来判断是否有参加下一局比赛的参加资格,并更新被存储在上述游戏者信息存储单元的参加资格信息;比赛受理时间带设定单元,参照上述游戏者信息存储单元的参加资格信息,给有参加资格的游戏者设定作为受理下一局比赛时间带的比赛受理时间带,并将该比赛受理时间带信息与上述游戏者识别信息对应起来存储到上述游戏者信息存储单元;受理时间发送单元,从上述游戏者信息存储单元读取有参加资格的游戏者所持有的个人终端设备的电子邮件地址,将上述比赛受理时间带信息、用电子邮件发送给该个人终端设备;比赛许可单元,一旦收到来自上述游戏终端设备的游戏者识别信息以及开始游戏比赛的申请,当所收到的游戏者识别信息与有参加资格的游戏者识别信息中的其中任一项为一致时,并且收到开始游戏比赛申请的时间被包括在存储于上述游戏者信息存储单元中的上述比赛受理时间带以内时,则准许比赛开始;其中,所述比赛受理时间带设定单元,按照存储在上述游戏者信息存储单元中的有参加资格的游戏者人数,来设定比赛受理时间带的长度。
全文摘要
本发明提供一种可以简单容易地申请参加游戏比赛大会,并且可以在游戏比赛大会中有效率地处理游戏比赛的游戏用服务器设备、游戏管理方法和游戏管理用程序。服务器设备的控制单元的信息处理单元CPU361包括,受理来自个人终端设备的电子邮件地址、以及参加游戏比赛大会申请的参加受理单元361a、判断是否有参加下一局比赛资格的参加资格管理单元361b、给有参加资格的游戏者设定比赛受理时间带的比赛受理时间带设定单元361c、给个人终端设备4发送比赛受理时间带信息的受理时间发送单元361d、一旦收到开始游戏比赛的申请,在所受理的游戏者有参加资格、并且受理开始游戏比赛申请的时间包含在比赛受理时间带之内的情况下,准许比赛开始的比赛许可单元361e。
文档编号G06Q10/00GK1499415SQ20031010472
公开日2004年5月26日 申请日期2003年10月30日 优先权日2002年10月30日
发明者冲田胜典, 久保田和孝, 和孝, 之, 和田博之, 原野裕树, 树 申请人:科乐美股份有限公司